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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS


LENGUAJE DE PROGRAMACIN ING. CIVIL

GUA DE APLICACIN N2

1. TITULO : ESTRUCTURAS SECUENCIALES FECHA: Agosto 2017

2. COMPETENCIAS
2.1. Desarrollar aplicaciones de estructura secuencial en visual C#.
2.2. El alumno conoce las estructuras secuenciales y utiliza operadores aritmticos

3. MARCO TEORICO

3.1. La Estructura Secuencial.- es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra
en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de
la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.
En Pseudocdigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:

Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos algoritmos


representados en Pseudocdigo y en diagramas de flujos:
Ejemplo:
Tengo un telfono y necesito llamar a alguien pero no s cmo hacerlo.

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3.2. Asignacin.- La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de
la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el
valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:
Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se
Realiza un proceso (a a + 1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que
Involucre muchas variables (a c + b*2/4).
En general el formato a utilizar es el siguiente:

< Variable > <valor o expresin >

Donde: El smbolo debe leerse asigne.

3.3. Escritura o salida de datos


Consiste en mandar por un dispositivo de salida (por ejemplo: monitor o impresora) un
resultado o mensaje. Esta instruccin presenta en pantalla el mensaje escrito entre
comillas o el contenido de la variable.
Este proceso se representa as como sigue:

3.4. Lectura o entrada de datos


Consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (por ejemplo: el teclado) un valor o
dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que aparece a continuacin de la
instruccin. Esta operacin se representa as:

3.5. Declaracin de Variables y Constantes


La declaracin de variables es un proceso que consiste en listar al principio del algoritmo
todas las variables que se usarn, adems de colocar el nombre de la variable se debe
decir qu tipo de variable es.
ENTERO: Edad, I, Contador
CADENA_DE_CARACTERES: Direccin
REAL: Salario_Basico
CARACTER: Opcin
En el momento de declarar constantes debe indicarse usando la palabra CONSTANTE y
colocarse su respectivo valor.
CONSTANTE Pi 3.14159
CONSTANTE ALTURA 40
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LENGUAJE DE PROGRAMACIN ING. CIVIL

4. DESARROLLO DE LA GUIA

EJERCICIO:
Hallar el rea y la altura de un tringulo equiltero, segn su lado

El rea de un tringulo equiltero, como en


todo tringulo, ser un medio de la base (a)
por su altura. El tringulo equiltero tiene los
tres lados iguales. En este caso, el rea viene
definida por la siguiente frmula:

sta se puede calcular a partir del teorema de Pitgoras.


Los lados a, a/2 y h forman un tringulo rectngulo. Los
lados a/2 y h son los catetos y a la hipotenusa.

Aplicando el teorema de Pitgoras:

Referencia

http://www.universoformulas.com/matematicas/geometria/area-triangulo-equilatero/

Implementacin C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace triangulo_equilatero
{
class Program

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{
static void Main(string[] args)
{

float lado, area, altura;


Console.WriteLine("Ingrese el Lado del Triangulo");
lado = float.Parse(Console.ReadLine());
area = (float) (Math.Pow(3,0.5)/4*lado*lado);
altura = (float) (Math.Pow(3,0.5)/2*lado);
Console.WriteLine("El Area es:"+area);
Console.WriteLine("La Altura es:"+altura);
Console.ReadKey();

}
}
}
EJERCICIO:
Hallar el rea y el Permetro de un crculo en funcin a su radio

REA DEL CRCULO

El rea de un circulo es igual al valor de su radio elevado al cuadrado


multiplicado por .

Referencia
http://www.universoformulas.com/matematicas/geometria/area/

PERIMETRO DEL CRCULO

El permetro del crculo es el doble del producto de por


el radio (r). Tambin se puede calcular a partir del
dimetro (D), siendo el producto de y el dimetro.

Referencia
http://www.universoformulas.com/matematicas/geometria/perimetro-circulo/
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Implementacin C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Consocirculo
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{

double radio, area, perimetro;


Console.WriteLine("Ingrese el Radio del Circulo");
radio = double.Parse(Console.ReadLine());

area = 3.1416*Math.Pow(radio,2);
perimetro = 2*3.1416*radio;
Console.WriteLine("El Area es:"+area);
Console.WriteLine("El perimetro es:"+perimetro);

Console.ReadKey();

}
}
}

5. Ejercicio Propuesto:

4.1. Hacer un algoritmo que permita obtener la temperatura en grados Fahrenheit, si se


ingresa una temperatura en grados Celsius. (1.8+32)
4.2. Hacer un algoritmo que permita obtener la suma de los N primeros nmeros naturales.
4.3. Hacer un algoritmo que permita obtener el rea de un tringulo, dado como datos el
valor de 2 lados del triangulo y el ngulo entre estos.
4.4. Una liebre y una tortuga parten del mismo punto, en el mismo instante y en el mismo
sentido. La liebre corre a razn de X metros por minuto y la tortuga a razn de Y metros
por minuto. Escribir un algoritmo que determine en cuantos minutos la liebre estar a
3000 metros delante de la tortuga
4.5. Juan puede hacer un trabajo en N das. Si Carlos es un X% ms eficiente que Juan,
En qu tiempo hara Carlos el mismo trabajo

Referencia:
https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/5vbzxMnVjEDMbg

No tengas miedo alguno, en ninguna forma que se d, pues el miedo es una caracterstica de
la entidad- negativa

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