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REFLEXIONES ACERCA DE LA CRISIS DE LA IMAGEN TCNICA, LA


INTERFAZ Y EL JUEGO
REFLECTIONS ON THE CRISIS OF THE TECHNICAL IMAGE, INTERFACE,
AND GAMES
Claudia Giannetti

Barcelona, Anlisi 27, 2001, pp.151-158


Resumen
El incremento del volumen de produccin de imgenes tcnicas a travs de
medios audiovisuales y de telecomunicacin digitales est generando una
crisis de la imagen tcnica y la emergencia del fenmeno visual, caracterizado
por la fragilidad de sus contenidos, la complacencia de su esttica, la estrategia
de la accin ldica y la aplicacin de la interfaz humano-mquina.
Palabras clave: imagen tcnica, interfaz, arte, media, juego.

Abstract
The increased volume of the production of images through audio-visual and
digital telecommunication media is generating a crisis of the technical image
and the emergence of the visual phenomenon, characterised by the fragility of
its contents, the complacency of its aesthetics, the strategy of play action, and
the application of the human-machine interface.
Key words: technical image, interface, media art, game.




A partir del siglo XIX y principalmente en el XX emergen desde diferentes
campos del saber nuevas teoras que tienen en comn el escepticismo
respecto a las ideas que marcaron tan profundamente las ciencias y la cultura
occidentales. Las cuestiones sobre la verdad y la realidad, la razn y el
conocimiento se instauran como centro del debate entre racionalismo y
relativismo.
En virtud de la conciencia acerca de la falacia de los dogmas
racionalistas, por un lado, y las transformaciones y los desarrollos radicales de
los medios tecnolgicos (instrumentos) consagrados al intercambio de
informacin entre las personas, por otro, se producen dos grandes momentos
de crisis relacionados con las formas de comunicacin humanas. En primer
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lugar, es fundamental elucidar la acepcin del trmino crisis en este (con)texto,
ya que desde nuestro planteamiento la crisis no apunta a una coyuntura
regresiva o decadente, sino a una situacin de inestabilidad propia de los
momentos de cambio. Mientras la primera crisis puede ser entendida como una
etapa de descrdito a consecuencia de la desconfianza en los discursos
generados por la cultura, la segunda es fruto de una transformacin y
multiplicacin hiperblica de los recursos y estrategias utilizados para y por las
comunicaciones.
La primera puede ser caracterizada como crisis del lenguaje, que se
origin en el siglo XIX y fue plenamente constatada a principios del siglo XX.
Esta manifestacin est marcada por la suspicacia epistemolgica respecto a
la capacidad discursiva del lenguaje para explicar la realidad y la verdad. Entre
muchos ejemplos podemos destacar dos teoras sintomticas de esta crisis,
formuladas casi simultneamente. En 1931, Kurt Gdel demostraba con su
Teorema de Incompletitud que los procesos intuitivos y mentales no se dejan
representar completamente por un sistema formal. De esta manera,
desarticulaba el dogma en torno a la indestructible coherencia de la lgica
(matemtica). Por otra parte, Jeremy Bentham publicaba en 1932 su Teora de
la Ficcin, en la que investigaba el modo en que la ficcin se convierte en
elemento constitutivo de nuestra realidad y en instrumento para la construccin
de la verdad a travs del lenguaje. En ambos ejemplos, la crisis derivada de la
relativizacin del discurso lgico (verdadero) precipita sin duda el paso a una
nueva comprensin del lenguaje y de sus funciones. (1)
Con el advenimiento de los nuevos medios de comunicacin y
teletransmisin audiovisuales se abri una nueva linea de investigacin
dedicada a la funcin desempeada por las imgenes tcnicas en la
construccin de nuestra realidad. En este sentido, el papel ejercido por los
medios y sus dispositivos tcnicos no consistira en tratar de reproducir la
realidad (como se profetizaba en la primera etapa de la fotografa), sino de
construirla. La leccin de Bentham haba sido asimilada.
Las diferentes fases de la comunicacin audiovisual han subrayado esta
tesis y expandido sus efectos del espacio pblico (como en el caso del cine) al
espacio privado (la televisin), de la comunicacin oral a distancia (el telfono)
a la telepresencia (Internet). Pensadores actuales, como Vilm Flusser, Gtz
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Groklaus, Rgis Debray o Dietmar Kamper, plantean que los seres humanos
ya no vivimos hoy exclusivamente en el mundo, ni en el lenguaje, sino sobre
todo en las imgenes: en las imgenes que hemos hecho del mundo, de
nosotros mismos y de otras personas; y en las imgenes del mundo, de
nosotros mismos y de otras personas que nos fueron proporcionadas por los
medios tcnicos. Con la videosfera vislumbramos el fin de la sociedad del
espectculo. (...) Estbamos delante de la imagen y ahora estamos en lo
visual. La forma-flujo no es ya una forma para contemplar, sino un parsito de
fondo: el ruido de los ojos. (2) Cuando el espectculo superlativo denuncia a s
mismo como espectculo, se deconstruye la estrategia espectacular y slo
resta al espectador depositar sus ojos en lo visual.
Nuestra comprensin (y construccin) del mundo y de la realidad, aparte
de integrar nuestras imgenes internas presentes en nuestras memorias,
tambin incorpora, tal vez en la misma medida, las imgenes externas y las
informaciones que circulan a partir de las memorias mediales (del chip a la
red). De la mano de la tecnologa digital, las imgenes vehiculadas por los
medios entran a formar parte de estas memorias. La produccin de imgenes
audiovisuales ya no est condicionada a la captacin (representacin) de las
imgenes de la realidad, sino que estas imgenes pueden ser construidas
independientemente de la realidad. En su conjunto, todos los medios
audiovisuales digitales favorecen tal incremento del volumen de generacin de
imgenes tcnicas que circulan por los canales de comunicacin, que cualquier
control y coherencia parecen volverse absolutamente inabordables.
Este sntoma cultural y socio-audiovisual puede ser interpretado como
manifestacin de la crisis de la imagen tcnica actual y la emergencia del
fenmeno visual. Una de las principales caractersticas de lo visual consiste en
que se automediatiza, por tanto la rplica tiene un efecto multiplicador, es
inagotable. Lo visual opera de acuerdo con el principio de placer, mientras que
la imagen funcionaba por el principio de realidad. (3) Esto significa, en otras
palabras, que tanto la fragilidad de sus contenidos como la complacencia de su
esttica estn a servicio de un nuevo tipo de discurso marcado por la
superficialidad (la presentacin). El efecto ms inmediato de esta crisis se
evidencia en el hecho de que la imagen que nos hace pensar no piensa. (4)
Sustituida por el orden de lo visual, transmite pero no verbaliza. Dicho de un
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modo ms radical: la imagen que nutre nuestro pensamiento es insubstancial:
inmaterial en doble sentido. La frase de Debray resume de forma brillante
esta idea: Nuestro ojo ignora cada vez ms la carne del mundo. Lee
grafismos, en vez de ver cosas. (5)
Esta descarnacin puede ser vista como resultado del proceso de
expansin de lo visual, tanto en el sentido cuantitativo como en su connotacin
espaciotemporal. Doy la preferencia a este trmino, porque le considero ms
significativo que el neologismo desmaterializacin, puesto que deja entrever
su relacin directa con lo orgnico. Como deca John Searle, no podemos
concebir la cultura sin lo biolgico. La cultura es la forma que cobra la
biologa. La conciencia y la intencionalidad, las dos caractersticas de los
seres humanos, son los trminos de conexin entre la biologa y la cultura.
La capacidad biolgica para hacer que algo simbolice o signifique, o
exprese otra cosa distinta es la capacidad bsica que subyace no slo al
lenguaje, sino a todas las dems formas de realidad. (6) La capacidad de
simbolizacin es lo que permite, en definitiva, la condicin humana basada en
la comunicacin. Por consiguiente, constatar la crisis o el momento de
inestabilidad inherente al cambio en el seno de esta comunicacin es la base
para poder analizar sus consecuencias para la cultura, el arte y lo humano.
Dada la amplitud y complejidad de este tema, nos centraremos en un
aspecto de la comunicacin que utiliza los nuevos recursos tcnicos y en uno
de los posibles efectos de la inmersin humana en lo visual: el creciente inters
en desarrollar y propiciar las interfaces humano-mquina. Debray relaciona el
fin de la sociedad del espectculo con el fin de la prctica de contemplar la
imagen (...estbamos delante de la imagen...). Desde nuestro punto de vista,
el actual declive de la prctica de observar o contemplar (la imagen; una
imagen de mundo) est estrechamente vinculado con la creciente tendencia a
potenciar la accin. El estar en lo visual asume as una doble connotacin:
tanto desde la nocin de vivir en la imagen como desde el propsito de
participar en la imagen. Esta participacin o accin es factible a partir del
empleo de los sistemas digitales en los ms diversos mbitos de la cultura y de
la comunicacin interhumana.
Si antes se hablaba, con McLuhan, de las prtesis tcnicas adheridas al
cuerpo humano en el sentido de expansin de las capacidades fsicas y de
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comunicacin, ahora podemos hablar de una trasplantacin, ya que est
desapareciendo la distancia material entre lo biolgico y lo tecnolgico. El nexo
que progresivamente se va estableciendo entre personas y mquinas
(mquinas entendidas aqu en su sentido amplio, desde el ordenador hasta la
telemtica) est generando una transferencia de parte del quehacer humano a
la tecnologa. Estamos asumiendo la tcnica como hemos asumido el lenguaje:
como parte intrnseca de nuestro ser, que nos permite existir/comunicar en el
mundo. Es decir, estamos internalizando biolgica y culturalmente las
mquinas. En vista de la progresiva ingerencia del mundo tcnico en la esfera
de lo humano, deberamos afirmar, parodiando a Searle, que la cultura hoy es
la forma que cobra la biologa y la tecnologa. De la misma manera como
hablbamos hace poco de superestructura e infraestructura, hoy debemos dar
cada vez ms importancia al concepto de intraestructura (6). Desde nuestra
perspectiva, a esta nocin de intraestructura estara vinculada, entre otras, la
participacin en lo visual a travs de las interfaces humano-mquina (la
interactividad, por ejemplo).
Es necesario ser conscientes de que la perspectiva puramente tcnica
es insuficiente para explicar los modos en que la tecnologa forma una red en
el tejido de la cultura, ya que los procesos culturales son construcciones de
mltiples niveles, y la visin tecnicista no aclara cmo los individuos estn
concibiendo sus relaciones personales con la tecnologa. Paul Virilio apuntaba
con razn que el problema de la tcnica es inseparable del lugar de la tcnica.
El lugar de la tcnica debe ser, por consiguiente, el binomio inseparable
cultura/sujeto y, por ende, los medios de comunicacin empleados en y por la
sociedad. Por lo tanto, una de las formas de acercarse al sntoma de la crisis
de la imagen tcnica sera a partir de la intraestructura y la trasplantacin
inherentes a la insercin de la interfaz humano-mquina la accin en este
contexto cultura/sujeto.

La interfaz humano-mquina propicia cambios cualitativos radicales
respecto a las formas de comunicacin basadas en medios digitales, entre los
cuales podemos destacar los siguientes: un replanteamiento del factor
temporal (tiempo real, tiempo simulado, tiempo hbrido, simultaneidad); el
nfasis en la participacin intuitiva mediante la visualizacin y la percepcin
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sensorial de la informacin digital; la generacin de efectos de translocalidad
(como en el caso de Internet) y de inmersin (como en el caso de sistemas de
Realidad Virtual); y el acceso a la informacin mediante sistemas de conexin
ramificada, de nexos o asociaciones pluridimensionales. Por otra parte, la
interfaz da testimonio de la transformacin de la cultura basada en la escritura,
en las estructuras narrativas logocntricas y los contextos reales hacia la
cultura digital orientada a lo visual, sensorial, retroactivo, no-lineal y virtual.
La interfaz humano-mquina repercute en la propia comprensin de la
arquitectura de la comunicacin, que deja de ser una metfora de la
construccin (articulacin) del lenguaje que define un espacio concreto, para
asumir una dimensin inmaterial e inestable, que ya no est ms sujeta a un
espacio fsico y a un tiempo secuencial determinado. (Seguimos hablando,
aunque metafricamente, de descarnacin.)

Si abordamos, por ejemplo, el mundo de la creacin que utiliza los
nuevos medios digitales de interfaz no slo como herramientas o recursos, sino
tambin como fuente y materia intrnseca, como es el caso del arte interactivo,
constataremos el estrecho vnculo existente entre el fenmeno visual y la
accin.
En 1994, cuando propuse agrupar las diversas manifestaciones
performticas que utilizan las nuevas tecnologas audiovisuales y los sistemas
interactivos o telemticos bajo el trmino Metaformance, seal la tendencia
general del media art a potenciar el desarrollo de la interfaz entre la obra y el
espectador/partcipe, que permitiera la comunicacin dialgica entre ambos.
Por un lado, el proceso de interaccin entre mquina y performer, o la
aplicacin de las nuevas tecnologas, pasa a ser un elemento inherente a la
obra. Por otro, el propio empleo de la tcnica permite al artista/performer
prescindir de su presencia fsica en el espacio de la accin, muchas veces
sustituida por la de la imagen electrnica, o invitar al espectador a asumir su
lugar en la consumacin de la (inter)accin.
Han pasado seis aos desde el primer texto que publiqu sobre la
Metaformance, y esta tendencia no slo se confirma, sino que gana
progresivamente peso y significado. Su principal caracterstica consiste en la
capacidad de generar un nuevo tipo de event, en el que los conceptos de obra,
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pblico, entorno, accin y proceso estn en mayor o menor medida
circunscritos a la relacin entre ser humano y mquina (digital, telemtica, etc.).
Por consiguiente, el dispositivo de la interfaz se vuelve cada vez ms
preponderante.
Este hecho se manifiesta de forma tangible en las instalaciones
interactivas en el mbito del Media Art. Esta corriente de la creacin artstica
contempornea utiliza las tecnologas electrnicas y/o digitales interactivas
(audiovisuales, computerizadas, telemticas), es decir, basadas en interfaces
tcnicas, con objeto de permitir establecer relaciones dialgicas entre el pblico
y la obra. Los hipermedia, los sistemas de realidad virtual, de Inteligencia y
Vida Artificial, y los sistemas telemticos son empleados en diversas
instalaciones interactivas, que crean elementos y espacios especficos en los
que el pblico puede participar. La estructura abierta de la obra, el dinamismo,
la relacin espaciotemporal y la accin constituyen los focos esenciales de
estos sistemas complejos y pluridimesionales, en los que el pblico
desempea, con su accin en el contexto de la obra, un papel fundamental.
Las producciones de Karl Sims, cientfico y artista, son un buen ejemplo
de este proceso. Sims emplea algoritmos genticos de evolucin interactiva,
que se basan en la simulacin de ciclos vitales simples para generar una
poblacin, entre cuyos miembros sobreviven aquellos considerados mejores.
stos se reproducen y generan nuevos seres que son copias o combinaciones
de elementos de sus progenitores. Este proceso puede ser visualizado
mediante imgenes que tienen una correspondencia directa con los cdigos
genticos (definidas por parmetros preestablecidos). Un observador externo
puede influenciar de forma interactiva en este ciclo, seleccionando, por
ejemplo, las imgenes de los seres con calidades estticas ms interesantes.
De esta manera, define simultneamente los criterios de supervivencia. La
intervencin del observador en el proceso evolutivo debe ser entendida como
una colaboracin entre la persona y la mquina, en la medida en que el
observador toma decisiones sobre la esttica visual y, a partir de stas, el
ordenador tiene la capacidad de generar matemticamente las imgenes
virtuales complejas. En el formato de instalacin interactiva, el artista utiliza una
serie de monitores que visualizan una poblacin de imgenes. Mediante
censores, el visitante puede decidir, segn sus criterios estticos, cual de las
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imgenes sobrevivir. stas empiezan entonces su proceso de evolucin,
generando descendientes con variaciones y combinaciones de los elementos
de sus padres. Algunas mutaciones pueden aumentar la complejidad visual
de las imgenes y producir nuevas propuestas estticas.
Artistas como Sims proponen, en definitiva, una nueva manera de llevar
a cabo la creacin artstica basndose en la accin y la interfaz: la accin del
observador, la interfaz entre usuario y mquina, y la accin de la mquina. El
proceso de creacin de las obras (en el caso de Sims, las imgenes generadas
informticamente) son fruto del trabajo de la mquina en interaccin con el
espectador y viceversa. A pesar del inters que despierta la propuesta,
deberamos preguntarnos por los contenidos de estas imgenes.
Habamos mencionado que una de las principales caractersticas de lo
visual consiste en que se auto-reproduce. En las obras de Sims, la
autogeneracin est en la base del sistema, y lo visual parece operar, como
comentaba Debray, de acuerdo con el principio de placer, distante de la
realidad (o inmerso en su propia realidad virtual). El proceso de reproduccin
(de las imgenes constituidas como seres de vida artificial) pretende generar
un aumento de la complejidad visual de las imgenes. No obstante, esta
complejidad est basada ante todo en formas, colores y texturas amrficas,
que seducen por su movimiento apacible y su resplandor. Dado que el acento
est puesto en la accin y la interfaz, prevalece en su esttica el discurso de la
superficialidad (la presentacin).

Si constatamos que una parte representativa de la produccin
audiovisual interactiva actual sigue pautas semejantes, debemos buscar otro
punto en comn en este tipo de produccin. No hace falta reflexionar
largamente para percartarse de que el juego es el eslabn estratgico que une
la accin y la interfaz. En el juego no hay una finalidad "ms all" de la que le
es propia. El hecho de actuar en el terreno de lo virtual (el como-si) produce
una escisin con la realidad del entorno, y adems permite crear una realidad
propia (permite manipular). El conjunto de reglas creado a propsito de cada
juego determina esta (seudo)realidad simblica, es decir, su contexto virtual. A
travs de la accin y de la relacin directa mediante la interfaz, los jugadores
se sienten identificados con la (seudo)realidad del juego, se sienten integrados
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en su universo. Las imgenes que conforman este universo pasan a formar
parte del vocabulario visual del usuario. El observador se encuentra,
entonces, inmerso en lo visual ldico.
Algunos autores asocian la actividad ldica de los nuevos medios a
fenmenos marginales de los comportamientos orientados al tiempo libre, y no
al ncleo de una relacin contigua y cada vez ms ostensible con los artefactos
tcnicos. No obstante, lo que estamos constatando en la era digital es que la
trada accin-interfaz-juego ha dejado de ser, desde hace mucho tiempo, un
fenmeno marginal del comportamiento para ser el fenmeno sociocultural
actual. (Y no estamos hablando slo de los computergames o videojuegos...)
Podemos fcilmente extrapolar estas ideas a otros mbitos de nuestra cultura:
a los medios de comunicacin de masas, a la poltica, a la economa, etc. La
evidencia del alcance del poder de la accin ldica de los medios digitales (lo
visual interactivo) en el seno de las sociedades postindustriales nos induce a
sopesar con seriedad su capacidad para triunfar sobre la identidad, la
experiencia y el conocimiento.
Hemos pasado de la era del espectculo a la edad del simulacro
ldico? O ya hemos entrado en una etapa postciberntica? Quiz todava no
estemos lo suficientemente fundamentados para contestar a estas cuestiones
de modo concluyente, pero sabemos que hemos perdido la batalla humanista e
intuimos que la crisis de la imagen tcnica con el consecuente triunfo de lo
visual camina en esta direccin.

Claudia Giannetti, 2001



Notas:

1. Este fenmeno fue prontamente asimilado por los primeros movimientos
artsticos vanguardistas (recordemos las palabras en libertad de Marinetti o
las baladas sonoras de Hugo Ball).

10
2. Rgis Debray. Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en
Occidente. Barcelona, Paids, 1994. p. 235

3. op.cit., p. 255

4. op.cit., p. 255

5. op.cit., p. 272

6. John Searle. La construccin de la realidad social. Barcelona, Paids,
1997, pp.231-232

7. Paul Virilio. LArt du moteur. Paris, Editions Galile, 1993

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