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Jugando Se Aprende
Jugando Se Aprende
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JUEGO 14: CAJA DE PALABRAS
Materiales:
Una caja cualquiera que contenga tarjetas con palabras.
JUEGO 16: A JUGAR CON BOLOS!
Materiales:
Bolos hechos con botellas plsticas a las que se les pega una letra o slaba como eti-
queta y pelotas.
Procedimientos:
Puede ser por grupos. Se colocan los bolos a una distancia prudencial del lanzador;
cada participante lanza la pelota y debe leer la letra o slaba de la botella que derribe y decir
una palabra que la contenga.
JUEGO 17: CAJITA DE LETRAS
Materiales:
Cajas pequeas vacas, identifcadas con una fgura afuera y que contienen dentro
todas las letras que conforman la palabra que la nombra.
Procedimientos:
Puede ser por grupos. Se les reparten las cajitas a cada grupo, los participantes sacan
las letras e intentan formar la palabra que corresponde a la fgura.
Deben leerla y escribirla.
JUEGO 18: DNDE DICE?
Materiales:
Carteles que pueden contener listas con nombres de animales, de fores, de plantas...
Procedimientos:
Puede desarrollarse por grupos. La maestra o maestro dice una palabra del cartel y
la o el participante debe indicar dnde aparece esa palabra y elaborar una oracin con ella.
JUEGO 19: CMO COMIENZA?
Materiales:
Hojas de papel y lpiz.
Procedimientos:
Puede realizarse en grupos. La o el maestro escribe una slaba en el pizarrn y da 2
o 3 minutos para que los miembros del grupo en turno escriban en la hoja tantas palabras
como puedan con esa slaba inicial. Terminado el tiempo, se cuenta el total de palabras
escritas y se anota el nmero. Se repite tantas veces como se desee.
JUEGO 20: CREAR UN FICHERO
Materiales:
Cajitas, fchas.
Procedimientos:
Este fchero se puede colocar en una cajita o en una zapatera en la pared u otro lugar
del aula o espacio de aprendizaje. Seleccionar ttulos de lecturas ya realizadas en el aula o
en la biblioteca.
Se puede trabajar en grupos.
Las nias y nios, seleccionan al compaero que expondr, se referen al ttulo, de esa
lectura destacarn la idea, enseanza o mensaje que aprendi.
Realizar un dibujo, dramatizacin, recitar o escribir algunas ideas.
JUEGO 21: EL SOBRE
Materiales:
Sobre de papel, tarjetas con escenas variadas de 2 o 3 personajes referentes al correo,
siempre debe estar presente el cartero. Ejemplo de personajes que participan: el cartero,
quien recibe la carta, quien la enva
Procedimiento:
Se hace un buzn donde se colocan los sobres contentivos de las tarjetas con las
escenas. Se dividen en grupos de 2 o 3 participantes.
Retrato
La maestra o el maestro leer un cuento para que las nias y los nios seleccionen los
personajes principales o secundarios y se utilicen tres rasgos para hacer un retrato.
Ejemplo:
Su mascota.
Su familia.
Su amigo preferido.
Las nias y los nios, despus de realizar el retrato explican porque lo hicieron as.
Pueden realizar por escrito la descripcin del retrato.
Proponer otros rasgos o caractersticas para hacer otros retratos.
El grupo escoge a uno de los participantes que pasar y sacar un sobre del buzn, lo
llevar a su grupo y debern dramatizar la escena que les corresponda.
Otra variante puede ser que en los sobres solo se coloquen los nombres de los
personajes y ellos deban establecer el dilogo como creacin propia.
JUEGO 22: JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA IMAGINACIN
Materiales:
Tarjetas con palabras.
Procedimientos:
Se les da a las nias y los nios palabras y debern inventar una historia.
Se lee un cuento y se seleccionan palabras especfcas.
Agregar una palabra que rompa la lgica del cuento.
Se le pide a la o el estudiante que cuente la historia incluyendo la palabra
El que es capaz de agregar la palabra, dice otra para que otro nio contine con la historia
As sucesivamente hasta que se observe una adecuada utilizacin de palabras.
JUEGO 23: JUEGO DE PALABRAS
Materiales:
Diferentes tipos de textos. (Lecturas).
Procedimientos:
Trabajar con una lectura.
Una o un alumno va a la pizarra y escribe una palabra y la tapa. Otro alumno escribe una
al lado.
Se descubren las palabras y se unen mediante conectores.
Ejemplo: perro charcos El perro en los charcos.
Con esta frase crear algo fantstico e imaginario.
Puede repetirse cuantas veces sea posible.
Como recurso adicional se puede hacer con la tcnica del abanico, doblando la hoja
de papel cada vez que se escriba una palabra, as pueden jugar de dos en dos.
JUEGO 24: LA PALABRA EN EL ESTANQUE.
Materiales:
Palabras, alfabeto.
Procedimientos:
Una nia o nio dice una palabra. Ejemplo: rosa.
El nio o nia que est a su derecha debe decir una palabra que empiece con la
primera letra de la que l o ella dijo.
Ejemplo: roto, risa, ruedo.
Decir otras que empiecen con la primera slaba. Ejemplo: roto, rojo, rodilla.
Decir palabras que rimen en la ltima slaba. Ejemplo: hermosa, cariosa, estudiosa.
Descomponer en letras y formar nuevas palabras.
Utilizar esa palabra para contar algo.
JUEGO 25: MIS SENTIDOS
Materiales:
Ilustraciones de frutas o vegetales.
Procedimientos:
Realizar una lectura relacionada con frutas o vegetales.
Imagina que tienes en la mano una pia
Piensa en lo que le dicen tus sentidos a la fruta.
Qu le dira la vista, el olfato, el gusto, el tacto.
Se puede ir sustituyendo por otras frutas, vegetales...
JUEGO 26: SELECCIONAR PALABRAS
Materiales:
Ilustraciones de diferentes medios de transporte.
Primera variante:
Procedimientos:
Realizar lecturas que se relacionen con algn viaje.
Mencionar las palabras que tienen relacin con el medio de transporte que utilizaran
si fuesen a viajar. Ejemplo: metro, avin, taxi, camioneta, chalana u otros de la localidad.
Se puede cambiar de situaciones
Segunda variante:
Realizar dibujos mediante orientaciones.
Procedimientos:
Ejemplo:
Lectura de la liebre y la tortuga
El maestro presenta las siguientes ideas.
La libre duerme debajo del rbol con la cabeza
apoyada en el tronco.
La tortuga llega a la meta muy cansada.
Hay muchas fores en el camino.
El sol mira sonriente a los animales.
La liebre descansa y piensa.
Los alumnos despus que realizan el dibujo exponen lo que dibujaron y porqu.
JUEGO 27: EN BUSCA DE UN CONSEJO
Materiales:
Tarjetas con propuesta de temas.
Procedimientos:
Plantear el tema de manera general.
Formar tros, cada uno idear una situacin de conficto (puede ser real o imaginario).
Cada tro selecciona un consejero, quien dispone de unos minutos para pensar en el
consejo a dar.
El consejero explica sus puntos de vista.
Valorar colectivamente los aciertos y errores en la solucin aconsejada.
La maestra o maestro promover un amplio anlisis de los consejos emitidos, estimu-
lando la existencia de varios consejos para un mismo problema.
Debe evitar el absolutismo en sus opiniones.
Se puede presentar tarjetas con ejemplos de temas.
Cuidados y bienestar corporal.
Conductas de respeto de los nios hacia las nias.
Convivencia social.
Situaciones de cortesa.
Conductas correctas.
Cooperacin, trabajo colectivo.
Comprensin y tolerancia.
La higiene personal o colectiva.
Cuidado del ambiente.
Ahorro energtico.
JUEGO 28: MI PREFERIDO
Materiales:
Diferentes lecturas.
Primera variante:
Procedimientos:
Lograr la integralidad grupal y desarrollar sentimientos estticos y de amor a las
y los trabajadores.
Previamente la docente o el docente deben seleccionar de tres a cuatro ofcios y
hablar de las y los trabajadores, seleccionar lecturas que guarden relacin con el tema a
tratar y segn los subgrupos que se desean formar.
Realiza presentacin de diapositivas, fotos videos, lminas, leer obras, aspectos de
biografas, narrar ancdotas, pensamientos, en fn dar una informacin que permita a las
y los nios decidir cul es el preferido, expondr al grupo el por qu de su seleccin.
Segunda variante:
Materiales:
Plastilina, cartulina, papel de colores u otros recursos disponibles.
Procedimientos:
Si s leer.
Harn una lectura que tenga relacin con el zoolgico. Ejemplo: Un paseo al zoolgico
Organizar una conversacin sobre la necesidad de leer para realizar las actividades
cotidianas. Ejemplo: Unas nias y nios iban de paseo y se montaron equivocados en
una camioneta.
A dnde creen que queran ir las nias y los nios?
Por qu tomaron una camioneta equivocada?
Cmo se sentiran las y los pasajeros cuando descubrieron que la camioneta se
alejaba de la ciudad?
Qu debieron hacer antes de subirse a la camioneta?
Si ustedes fuesen los pasajeros de la camioneta qu hubiesen hecho?
Realizar diferentes modelos de camionetas puede ser con plastilina, cartulina, papel
de colores u otros recursos disponibles.
Se les indica que le coloquen a cada camioneta el lugar de destino, dibujar las carreteras
o caminos por donde puede pasar.
JUEGO 29: EL BINGO DE LA MATEMTICA
Materiales:
Cartn, tarjetas con los nmeros del 1 al 5, bolsitas.
Procedimientos.
El cartn base ilustra diferentes colecciones. Las tarjetas, los nmeros desde 1
hasta 5. El cartn base presenta los nmeros del 1 al 5. Cada cartn puede ser diferente.
De una bolsita se extraen los nmeros que la o el estudiante lee. El que lo tenga en su
cartn lo tapa. Gana el que primero llene el cartn.
Primera variante:
Segunda variante:
1 6
2 7
3 8
4 9
5 10
1 4 6
7 9 10
JUEGO 30: LOTE DE CLCULO
Materiales:
Cartn, tarjetas con ejercicios, fchas con resultados, caja, creyones, colores.
Procedimientos:
Este juego tiene como objetivo registrar los ejercicios bsicos y calcular con rapidez
y seguridad.
Las y los estudiantes tendrn tarjetas con ejercicios o con resultados.
Una o un estudiante, la maestra o el maestro lee el ejercicio (o el resultado); la y los
participantes buscan en sus tarjetas el resultado (o el ejercicio) correspondiente, segn la
variante que se juegue. El jugador que primero encuentre el resultado ser quien coloque
en su tarjeta la fcha. As hasta completar la tarjeta.
Primera variante:
Segunda variante:
JUEGO 31: PAREJAS DE CLCULOS
Materiales:
Cartn o cartulina para construir las tarjetas de clculos, colores.
Procedimientos.
Este juego tiene como objetivo hacer ejercicios
bsicos y calcular con rapidez y seguridad.
Las y los estudiantes poseern tarjetas (unas
con ejercicios y otras con los resultados). Habr
una tarjeta sin pareja, que puede tener un payaso
u otra fgura que determine la o el maestro. Estas
tarjetas pueden tener ejercicios bsicos de las cuatro
operaciones de clculo; cada juego puede tener una
o ms operaciones de clculo. Se recomienda que las
tarjetas tengan un dibujo pequeo en la esquina, que
ayuden a las y los estudiantes a identifcar las parejas.
Se reparten las fchas en partes iguales, segn el nmero de participantes y toman
una tarjeta de la o el compaero que sigue y si esta se corresponde con algunas de las que
tienen formar la pareja, y as sucesivamente hasta que se les agoten las tarjetas.
JUEGO 32: ROMPECABEZAS DE CLCULO
Materiales:
Cartn para realizar las tarjetas de clculos y por el reverso, un dibujo cualquiera, colores.
Procedimientos:
Este juego tiene como objetivo memorizar los ejercicios bsicos y fjar los resultados
para calcular con mayor rapidez y seguridad.
Las y los estudiantes poseern piezas sueltas que por un lado tendrn un ejercicio de
clculo y por el otro un dibujo. Tendr cada uno, adems, una pieza rectangular o cuadrada
con divisiones. En cada divisin habr un nmero que ser el resultado correspondiente
a uno de los ejercicios de clculo. La y/o el estudiante calcular rpidamente el ejercicio,
buscar en la pieza rectangular el resultado y colocar en ella la pieza suelta, de forma tal,
que al terminar de calcular todos los ejercicios, se halla formado el rompecabezas, que
puede ser cualquier dibujo que le permita a la o el estudiante chequear que los ejercicios
estn correctos.
Formar el rompecabezas haciendo el ejercicio con el resultado. Al fnalizar el rompecabezas
comprobar, a travs del dibujo de atrs, si este fue colocado correctamente, de no ser as,
cambiar las fchas mal colocadas y fjar o repetir el ejercicio de clculo varias veces.
JUEGO 33: EL CUADERNO MGICO
Materiales:
Cuadernos, lpices de colores.
Procedimientos:
Se toman diez hojas de un cuaderno y se dividen en tres partes iguales. Se colocan los
nmeros del 0 al 9 en forma ascendente, de manera que queden tres ceros, tres unos, tres
dos y as sucesivamente hasta el 9. Este cuaderno se utiliza para la lectura de nmeros hasta
tres lugares, operaciones de clculo.
Ejemplo:
0 0 0
1 1 1
Cmo proceder con el cuaderno mgico?
Indicamos a las y los estudiantes formar el nmero 975 en sus cuadernos mgicos.
Ellos toman de la primera fla el nmero 9, de la segunda el nmero 7 y de la tercera el 5,
as queda formado el nmero 975. Despus pueden escribir con palabras el nombre de los
nmeros formados. Hallar su antecesor y sucesor.
El cuaderno puede utilizarse adems, para el trabajo con las diferentes operaciones
de clculo.
En segundo grado se recomienda dividir el cuaderno en cuatro partes iguales y pro-
ceder de igual manera al anterior en su confeccin y empleo. Gana el estudiante que ms
clculos correctos realice.
JUEGO 34: EL SALTO DEL CONEJO
Materiales:
Cartn o cartulina, lpices de colores, tmperas, pinceles.
Procedimientos:
Para el juego El salto del conejo, se elaboran fchas de cartn o cartulina, donde
se colocan clculos sobre las cuatro operaciones fundamentales y sus resultados en
correspondencia con estos. El juego se puede realizar en parejas de estudiantes o individual.
Gana la pareja que ms clculos haya realizado correctamente.
+6
+2
+3
JUEGO 35: LA RULETA DE CLCULO
Materiales:
Cartn, lpices de colores, tmperas, pinceles.
Procedimientos:
Dos ruedas de cartn, la de abajo con nmero, la de arriba calada en una de sus
divisiones, de modo que se pueda observar uno de los nmeros de las ruedas de abajo. En el
centro aparece un nmero y un signo, para formar con el nmero que queda destapado el
ejercicio que calcular.
Previamente se dividir el grupo en dos grupos con igual nmero de participantes.
El estudiante que le corresponde jugar le da vuelta a la ruleta con los ojos cerrados
y al parar, forma el ejercicio y lo calcula, si los resuelve correctamente anota un punto a
su grupo.
El resto de las y los estudiantes calculan utilizando su cuaderno mgico, de modo que
puedan controlar el resultado del que juega. As sucesivamente irn participando uno de
cada grupo.
JUEGO 36: LA RULETA DEL SABER
Materiales:
Cartn, lpices de colores, tmperas, pinceles.
Procedimientos:
Este juego se confecciona con cartn o cartulina desechable. Se elaboran tarjeticas
que se colocan en ranuras previamente elaboradas. En el centro de la fecha se indica la
operacin de clculo y debajo de esta una tarjeta con el nmero que se quiere operar, al
mover la ruleta, donde caiga la saeta de la fecha, es ah donde se realizar el clculo, como
muestra el ejemplo anterior: 4 x 3 = 12.
Para realizar el juego se propone dividir el aula en dos grupos.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
4
X
4 x 3 = 12
JUEGO 37: LOS DADOS DE CLCULO
Materiales:
Cartn, lpices de colores, tmperas, pinceles, pega, tarjetas con todos los ejercicios
bsicos de suma, resta, multiplicacin y divisin para verifcar los resultados obtenidos.
3 dados (2 con nmeros en sus caras y uno con signos de + - ).
Procedimientos:
Pueden jugar de 2 a 4 participantes.
La o el estudiante que le corresponde tirar los tres dados, dos de ellos mostrarn
nmeros y el otro el signo para poder formar el ejercicio que calcular con rapidez.
En el caso de la resta debe colocarse el nmero mayor como minuendo y en la divisin
el menor debe ser el dividendo.
Despus de calcular buscar en las tarjetas, la igualdad obtenida y verifcar el resultado.
Repetir la igualdad en forma oral, si est correcta se anota un punto.
As sucesivamente, actuar cada jugador.
Ejemplo:
Cada jugador esperar su turno en orden y disciplina.
El resto de los jugadores deben dejar pensar al que le corresponde y no decirle la
respuesta. Deben responder con rapidez. Ganar el primero que llegue a los 10 puntos.
JUEGO 38: QUIN CORRE MS?
Materiales:
Cartn, lpices de colores, tmperas, pinceles, pega.
Primera variante:
Procedimientos:
En este juego se puede dividir el aula en dos grupos y jugarse en mesa de 4 o 5 estudiantes).
Consta de:
1. Un tablero
2. Dos carritos, dos bicicletas, dos caballos, etc.
3. Tres dados como los utilizados en el juego anterior.
4. Una caja con preguntas (puede ser utilizado para cualquier contenido).
8+5=13
Grupo A Grupo B
Un sumando es 31.
El otro es 23 Cul es la suma?
Se selecciona una o un estudiante para comenzar el juego, se tira los dados, segn
los nmeros y signos que salgan; se realiza el clculo y despus se extrae la pregunta de
una caja.
Si la y el estudiante responde correctamente, camina un espacio con el carrito de su
grupo. El resto de los alumnos puede responder tanto el clculo, como la pregunta en sus
cuadernos, mientras que el que juega escribe en la pizarra las respuestas, tambin puede
darlas en forma oral.
El objetivo del juego es que los carritos lleguen a la meta.
La organizacin del juego la determina la o el maestro y se le da a conocer a las y los
estudiantes antes de iniciarlo.
Segunda variante:
Procedimientos:
La o el estudiante que no responda el clculo no puede sacar tarjetas, por lo que pier-
de el derecho a esa jugada.
El que no responde a la pregunta no tiene derecho a caminar. El que primero llegue
a la meta es el ganador.
8+5=13
JUEGO 40: EL LOTO MATEMTICO
Materiales:
Cartn o cartulina (para hacer el tablero), lpices de colores, pega, fchas de diferentes
colores (segn el nmero de participantes), dos dados.
Procedimientos:
Puede realizarse en grupos o en mesa para jugar hasta 4 o 5 estudiantes.
La o el estudiante que inicia el juego tira los dados y segn los nmeros que salgan,
calcula. Va al tarjetero a extraer la pregunta de la casilla cuyo nmero ser el resultado del
clculo realizado.
Si la o el estudiante responde bien adelanta dos pasos, si responde regular un paso y
si no responde se queda en el mismo lugar.
Este juego puede ser utilizado en cualquiera rea del conocimiento.
La o el estudiante que no responde correctamente el clculo no tiene derecho a sacar
la pregunta del tarjetero, por tanto, pierde el derecho de esa jugada.
JUEGO 41: TIZAS SOBRE EL ASFALTO
Materiales:
Tizas, asfalto.
Procedimientos:
Juego didctico combinado con un juego de movimiento.
Participan todas las y los estudiantes del saln de clase. Se puede utilizar en el recreo.
Se marcar un rea determinada en el asfalto y se pondrn ejercicios tanto de suma
como de resta, a una voz de la o el maestro las y los estudiantes tomarn uno de los ejer-
cicios sealndolo con la abertura de sus piernas y de inmediato lo resolvern con la tiza,
no separndose de este hasta que sea revisado por la o el maestro. (Ver ilustracin). Hasta
lograr resolver todos los ejercicios correctamente.
Puede pedirse a las y los estudiantes que escriban el resultado en letras.
JUEGO 42: EL LABERINTO
Materiales:
Cartn para hacer el tablero, lpices de colores, cartulina para hacer las tarjetas,
tmpera, pinceles, dado.
Procedimientos:
Puede ser utilizado en cualquiera rea del conocimiento. Es un juego de mesa de tres
a cinco jugadores.
Se necesita:
Tablero (Ver ilustracin pgina 39).
Fichas para mover (una para cada jugador).
Un dado.
Tarjetas con preguntas al dorso.
Organizar las tarjetas por grupos en orden gradual segn las difcultades.
Ejemplo:
Un grupo de tarjetas identifcadas con el color verde, (con ejercicios bsicos de suma
y resta).
Un grupo de tarjetas con el color rojo (ejercicios bsicos de multiplicacin y divisin).
Un grupo de tarjetas identifcadas con el signo ?, (ejercicios de clculo con otras
difcultades trabajadas en el grado y ejercicios de numeracin).
Un grupo de tarjetas que llevan el nombre de biblioteca, (ejercicios con problemas y
ejercicios con textos).
Se puede confeccionar un material que contenga las respuestas de los ejercicios, para
cada grupo de tarjetas, de forma que las y los estudiantes puedan comprobarlas.
Si el ejercicio fue correctamente resuelto la o el estudiante proceder a cumplir la
nueva orientacin que le dar la o el maestro.
Ejemplos:
Para el grupo de tarjetas verdes:
1) Si responde correctamente, camina una casilla.
2) Si responde incorrectamente, retrocede dos casillas.
Para el grupo de tarjetas rojas:
3) Si responde correctamente, camina dos casillas.
4) Si responde incorrectamente, retrocede una casillas.
Para el grupo de tarjetas que llevan el signo? :
5) Si responde correctamente, adelanta tres casillas.
6) Si responde incorrectamente, retrocede dos casillas.
Y as en cada caso segn las difcultades que presentan los ejercicios en esos grupos
de tarjetas.
La o el estudiante que le corresponda jugar tira el dado y hace caminar su fcha segn
el nmero que este le indica. Seleccionar una tarjeta del grupo segn la casilla donde cay
al mover su fcha. Procede a darle respuesta y si lo hace correctamente, camina tantas casillas
como le ordena el rbitro y si responde incorrectamente, retroceder segn se le oriente.
Si cae en una casilla en blanco no se mover y esperar a que le vuelva a tocar jugada.
Si cae en una casilla de preguntas volver a proceder como anteriormente lo hizo hasta
llegar a la meta.
C A P I L L A
A R
M A D
P A J A R O I
A B L
L I B R O L
E O L A T A
Y N
JUEGO 43: ARMANDO CON PALABRAS
Materiales:
Cartn para hacer el tablero, colores, recortes de fguras de revistas, pega.
Procedimiento:
Se divide en grupo de igual nmero de participantes.
Cada grupo necesita tener todos los materiales para armar su propio cruzaletras.
Deben escoger 10 fguras de las tradas por ellos, recortarlas y escribir la palabra que
represente la fgura.
Una vez ubicadas las 10 palabras, debern armar un cruzaletras, entrelazndolas, sin
que quede ninguna por fuera.