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Utilizacin de software

de diseo para el manejo


de grficos
Cuadernillo de actividades de aprendizaje
Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje
Secretara de Educacin Pblica. Mxico, agosto de 2011.
Subsecretara de Educacin Media Superior.
Direccin General del Bachillerato DCA, DSA
ISBN: En trmite Derechos Reservados
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos
Dentro del marco de la Reforma Educativa en la Educacin Bsica y Media Superior, la Direccin General del
Bachillerato incorpor en su plan de estudios los principios bsicos de la Reforma integral de la Educacin Media
Superior (RIEMS), cuyos propsitos son consolidar la identidad de este nivel educativo en todas sus modalidades y
subsistemas que permitan, adems, una educacin pertinente para los estudiantes que les posibiliten establecer una
relacin entre la escuela y su entorno, acorde con los contextos social, histrico, cultural y globalizado en el que
actualmente vivimos.
Bienvenido a este quinto semestre y al Submdulo I del Mdulo II de la Capacitacin para el Trabajo de Informtica
(Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos). Como sabes, las tecnologas de informacin permiten
utilizar diversas aplicaciones y herramientas, elaborar grcos con textos, presentaciones, entre otros; con el n de
desarrollar competencias que se ajusten a las necesidades de tu entorno y sus demandas.
Presentacin
La nalidad de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje es desarrollar competencias que permitan incorporarte
al mundo laboral o motivar procesos productivos independientes de acuerdo con tus intereses o las necesidades de
tu entorno social. Aprenders cmo emplear las aplicaciones de un software de diseo utilizando herramientas para
crear y manejar grcos.
El presente Submdulo se divide en los siguientes tpicos:
En el Tpico I identicars cules son las operaciones bsicas de Corel DRAW, cmo insertar y editar objetos
utilizando las herramientas bsicas.
El Tpico II hace referencia a cmo emplears las herramientas para aplicar efectos sobre los objetos, como sobreponer,
copiar y pegar, duplicar, crear, mover, as como insertar fotografas en una gura.
En el Tpico III desarrollars competencias para utilizar textos en los grcos que elabores o con los cuales trabajes,
con el n de que pongas en prctica lo que has aprendido hasta este momento y tus trabajos cumplan con las
caractersticas que te solicitemos en este Cuadernillo.
En el Tpico IV, pretendemos que utilices las herramientas especiales de este software, como efectos tridimensionales,
jugar con las siluetas, distorsionar las imgenes, entre otros.
Recuerda que seguimos desarrollando diferentes competencias como la comunicacin, la resolucin de problemas,
trabajo en equipo, entre otros; por lo cual se plantean diversas actividades para trabajar de forma individual, en
parejas o en equipos, las cuales te permitirn resolver problemas que se presenten en el mbito laboral o educativo.

Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos
A lo largo del Cuadernillo podrs encontrar sealadas, a travs de vietas, estrategias de organizacin del trabajo o
de evaluacin como los siguientes:
Para facilitar su manejo, todos los Cuadernillos de Actividades de Aprendiza je estn estructurados a partir de cuatro
secciones:
Qu voy a aprender? Se describe el nombre y nmero de tpico, as como una breve explicacin acerca de lo que
aprenders en cada uno.
Desarrollando competencias. En esta seccin se sealan las actividades de aprendizaje para desarrollar las competencias
sealadas en el programa de estudios, para lo cual es necesario tu compromiso y esfuerzo constantes por aprender, ya que
se implementan actividades que tendrs que ir realizando a lo largo del curso: en forma individual, en parejas, en equipos
o en forma grupal. Dichas actividades van enfocadas a despertar en ti el inters por investigar en diferentes fuentes, para
que desarrolles habilidades y destrezas que pro picien tu aprendizaje.
Qu he aprendido? En esta seccin te presentamos actividades de consolidacin o integracin del tpico, que te
permitirn vericar cul es el nivel de desarrollo de las competencias que posees en cada uno.
Quiero aprender ms. En esta seccin la consulta de diversos fuentes de informacin actualizadas, que son importantes
para complementar y consolidar lo aprendido. Es por ello que encontrars varias sugerencias de estos materiales, los cuales
sern el medio a travs del cual podrs investigar y descubrir otros asuntos y tpicos por aprender.
Como podrs darte cuenta, acabamos de presentarte un panorama general del mdulo y el Submdulo, el enfoque
constructivista y las caractersticas de los Cuadernillos de Actividades de Aprendizaje. Ahora slo falta que t ini cies el
estudio formal del Submdulo de la Capacitacin para el Trabajo, Utilizacin de software de diseo para el manejo de
grcos, para lo cual te deseamos:
Mucho xito !
Trabajo en pareja
Coevaluacin
Trabajo en equipo
Autoevaluacin
Trabajo en grupo
Potafolios de evidencia
Ideas o sugerencias
Tpico I
Manipular objetos con las herramientas del programa.
Tpico II
Aplicacin de efectos especiales a objetos con el software de diseo.
Tpico III
Manipular textos en los grcos del software de diseo.
Tpico IV
Identicar los elementos de la ventana del programa de diseo.
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ndice
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos
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Desde el momento preciso en que la humanidad descubri el valor del intercambio de productos
y servicios como medio de supervivencia, empez el nacimiento de la publicidad, practicada en
forma emprica desde la antigedad, su evolucin ha sido constante y consistente. El primer
vestigio documentado de publicidad propiamente dicha, lo constituye un papiro egipcio de tres
mil aos de antigedad, en el que un tejedor anuncia que en su tienda se tejen las ms bellas
telas al gusto del cliente.
Los historiadores han encontrado evidencias de publicidad primitiva, con una antigedad de
hasta 3,000 aos, en diversas culturas, tales como: los fenicios, sirios, rabes, griegos, romanos
y egipcios, entre otros. Con el tiempo la actividad publicitaria ha evolucionado notablemente,
renando sus mtodos y estrategias, en bsqueda de una creatividad certera y memorable.
Hoy despus de ms de 3,000 aos, la publicidad se sigue reinventando a s misma da con da,
contina mostrando el mpetu que tuvo a su inicio y lo ms importante, sigue conrmando
constantemente, que el nico lmite es la propia imaginacin y ese es nuestro instrumento de
trabajo.
http://www.ideativa.com.mx/ (ltima revisin 18/09/2011)
El diseo grco es un aspecto de fundamental importancia dentro de la actividad total de
una agencia de publicidad. Denimos al diseo, como una forma de comunicacin visual, cuya
nalidad es la de estructurar mensajes publicitarios con objetivos comerciales claros y denidos,
a travs de la organizacin e integracin de formas, texturas y colores que se traduzcan en
comunicacin signicativa y relevante para su entorno, pero especialmente, para el pblico
hacia el que va dirigida.
http://www.ideativa.com.mx/ (ltima revisin 18/09/2011)
Como ves, la publicidad, como otras disciplinas grcas, utiliza el diseo como una herramienta para desarrollar y
plasmar ideas; y as lograr una mejor comunicacin visual.
Manipular objetos con las herramientas del programa
Qu voy a aprender?
Tpico I
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TOPICO UNO
Recuerda comenzar con la elaboracin de tu glosario. Al nal de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje
encontrars un espacio para incluir las palabras o frases nuevas, con el n de que puedas consultarlas y te ayuden
a lo largo del desarrollo de este Submdulo.
Para iniciar este primer bloque, trabajarn por parejas en el laboratorio de Informtica (soliciten
el acceso de manera grupal), lo primero ser para que se familiaricen en el software Corel
DRAW cmo es la pantalla principal, sus caractersticas, las barras de men y de herramientas.
A continuacin identiquen cules conos reconocen e intercambien con otra pareja esta
informacin, retroalimenten y procuren compartir con sus compaeras y compaeros sus
aprendizajes sobre esta actividad. Realicen un resumen utilizando sus propias palabras para
describir cada una de las barras de men.
Espera tu turno para hablar y respeta las opiniones de los dems.
Posteriormente, realicen una investigacin ms detallada acerca de las funciones de la caja
de herramientas. De igual forma que en la actividad anterior, elaboren un resumen donde
utilicen sus propias palabras para describir las funciones de esa seccin, nalmente comenten
sus conclusiones en plenaria. Debern discutir cada una de las herramientas para completar su
resumen. Finalmente evalenlo con una lista de cotejo.
Desarrollando competencias
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos
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A continuacin formen equipos mixtos para investigar sobre
cmo se utilizan los grcos en diversas reas o situaciones
laborales, redacten ejemplos y comprtanlos en plenaria.
Tambin hay ejemplos de la vida cotidiana en la que se utilicen?
Lleguen a conclusiones generales y redacten un resumen grupal.
Evalen la participacin con un registro anecdtico e integren
el escrito en el portafolios de evidencias.
Procura formar equipo con quienes no hayas trabajado anteriormente, esto enriquecer tus puntos de vista y
podrs desarrollar habilidades referentes a la tolerancia y el respeto a la diversidad, entre otros.
En esta ocasin ser necesario que formen equipos de 3 para que investiguen sobre las siguientes
herramientas:
Lneas rectas
Lneas a mano alzada
Rectngulo
Elipse
Polgono
Papel grco
Formas bsicas
Rellenos
Bordes
A continuacin, utilicen Corel Draw para poner en prctica stas, y los documentos creados,
gurdenlos en un archivo, ya que estos sern evaluados posteriormente con una lista de cotejo.
Entre todo el grupo elaboren este instrumento.
Es importante llevar a la prctica lo que vas aprendiendo en este Submdulo. En colaboracin con tu asesor pidan
el acceso al laboratorio de computo, utiliza la computadora y realiza el resguardo de algn documento que hayas
generado, debers hacerlo en cuando menos 2 dispositivos de almacenamiento. Comparte dicha informacin con
tus compaeras y compaeros de clase.
Debers buscar en tu comunidad u hogar, grcos en los cuales se emplee un
software de diseo, para que en equipos, muestres tus hallazgos y comenten
sobre la importancia de utilizar este tipo de programas. Elaboren sus conclusiones
y lanlas ante el grupo. Elaboren y utilicen una lista de cotejo para evaluar las
conclusiones.
Recuerda que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, as como escuchar las exposiciones de
los dems, esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.
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TOPICO UNO
Bsica:
BAIN, Steve. (2008).Corel Draw 12. Mxico: Anaya.
PESCADOR, Daro. (2008).Corel Draw 12 Gua, Prctica para Usuarios. Mxico: Anaya.
ENGLISH, James.(2006).Flash 8. Mxico: Anaya Multimedia.
SCHAEFFER, Mark. (2009).Adobe Flash. Mxico: McGraw Hill
MANUAL COREL DRAW 12.FORMACIN PARA EL EMPLEO.Cep.
DE LOS SANTOS, Alejandro.(2004). Corel Draw 12 en un solo Libro.Gyr.
VIADAS, Virginia. (2005).CorelDraw 12 Tutorial !Gratis! Tutorial de Adobe Premiere 6 con Videos y Soporte Tcnico
(SpanishEdition) [CD-ROM].
Electrnica:
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1277.php(ltima revisin: 11/09/2011)
http://edwardiaz.jimdo.com/operaciones-basicas/(ltima revisin: 7/09/2011)
http://coreldraw.com.es/articulos/tutoriales-en-pdf-de-coreldraw(ltima revisin: 7/09/2011)
En esta seccin debers elaborar, utilizando Corel DRAW, una tarjeta de cumpleaos para la
persona que elijas. En ella emplears las herramientas con las cuales trabajaste en el presente
bloque. Entre todo el grupo elaborarn una lista de cotejo para evaluar el trabajo realizado.
Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta, en las cuales puedes
continuar aprendiendo sobre los tpicos aprendidos:
http://www.corel.com/servlet/Satellite/es/es/Content/1155784593548(ltima revisin: 7/09/2011)
http://www.aulaclic.es/coreldraw/t_11_1.htm(ltima revisin: 7/09/2011)
http://bibliotecavirtual.lasalleurubamba.edu.pe/Corel%20Draw/Dibujarapartirdenodos.htm(ltima revisin: 7/09/2011)
http://www.inei.gob.pe/biblioineipub/bancopub/inf/lib5072/cap6.htm(ltima revisin: 7/09/2011)
Fuentes de consulta
Qu he aprendido?
Quiero aprender ms
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos
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La concepcin de los efectos especiales con relacin exclusiva al cine ha cambiado, dejando de pertenecer nicamente
al mbito de la ciencia ccin o el terror. En los ltimos aos los efectos especiales se aplican tanto en el campo
grco, sonoro, como en el televisivo, de telefona, de videojuegos, Web, publicitario, entre otros; de tal forma que
para vender un champ se utilizan propagandas plagadas de efectos especiales y otros artilugios virtuales.
Es decir, es un mercado que muta en diversas disciplinas, se expande en distintos pases y crece de manera
espectacular, generando una demanda cada vez mayor de gente capacitada en este campo, propia de la construccin
de nuevas formas de comunicacin a travs de la cibercultura.
http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:sNJjS9bOrWIJ:do.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2010/administracion-concursos/
archivos_conf_2011/325_20104_448con.doc+efectos+especiales+dise%C3%B1o&hl=es&gl=mx&pid=bl&srcid=ADGEESh_dIPcoCVpNm_
gyF0A4pKplYZ1qzZcg33r_EeWKRoTJKhze1nb48gqKJer1TikWE6WYx9M32s4nmCv5aeAQv3reJfYAuM7ifpCoqnTDamIeR2a_E4GUEcO4MGimjgjp
ZyVzQch&sig=AHIEtbRDjhfMX8O1UtpVOKEBMwZF6JNSgg(ltima revisin 18/08/2011)
Aplicacin de efectos especiales a objetos
con el software de diseo
Qu voy a aprender?
Tpico II
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TOPICO DOS
Para continuar aprendiendo y desarrollando competencias, te solicitamos formen parejas y busquen o tomen
fotografas digitales del lugar donde viven, el conjunto de stas pueden referirse a un tema en especco como
plantas o animales de tu comunidad, los efectos del cambio climtico en tu regin, entre otros, o ser simplemente
un conjunto de fotos que describan grcamente el espacio. Compartan su compilacin, y discutan frente al
grupo la razn por la cual seleccionaron estas fotos. Incluyan en el portafolios de evidencias estas impresiones.
Ahora, tu profesor (a) ser quien realice una presentacin sobre cmo se aplican los efectos a los objetos,
utilizando distintas herramientas. Toma notas de la exposicin, para que cuando vayan al laboratorio de
Informtica, puedas poner en prctica esta informacin, ya que debers emplear los conos:
Seleccionar
Agrupar
Duplicar
Rotar
Soldar
Recortar
Rellenos
Ahora te solicitamos que en parejas investiguen sobre las siguientes herramientas:
Recortar una imagen de mapa de bits
Aplicar ltros a imgenes de mapa de bits
Efectos 3D
Trazos artsticos
Desenfocar
Cmara
Transformacin de color
Silueta
Creativo
Distorsionar
Ruido
Perlar
Filtros de conexin
Desarrollando competencias
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos
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Les solicitamos que describan con sus propias palabras las funciones que realiza cada una las herramientas anteriores,
y las apliquen de manera artstica a las fotos que juntaron anteriormente.
Lo siguiente es realizar una presentacin digital o en papel utilizando las fotos ya modicadas y las razones por
las cuales las seleccionaron, muestren su trabajo ante el grupo.
Ahora, formen equipos mixtos para investigar en diversas fuentes sobre el
tamao del papel de los tipos de diseos publicitarios, as como la estructura
de los formatos publicitarios. Cuando cuenten con la informacin, comenten
en plenaria sus hallazgos y retroalimenten. Lleguen a conclusiones generales
y redacten un resumen grupal, el cual debern integrar en el portafolios de
evidencias.
Debern formar equipos heterogneos y seleccionar una de las fotografas que
les parezca atractiva de los ejercicios anteriores. Posteriormente, y de acuerdo
con sus aprendizajes sobre la aplicacin de rellenos, utilicen esta herramienta y
modiquen la foto. Organicen una presentacin de los trabajos en el peridico
mural del plantel e incluyan una breve resea sobre las razones por las cuales
la eligieron. Entre todo el grupo elaboren una lista de cotejo que evale los
desempeos de la actividad.
Como actividad nal de esta seccin, sugerimos que inviten a un experto en el tpico (puede ser docente de
la Capacitacin, una persona que trabaje en una empresa publicitaria o editorial, entre otros) para que d
una pequea conferencia sobre CorelDRAW. Recuerden que es importante participar, realizando preguntas que
les permitan aprender ms sobre este software y su aplicacin en trminos laborales, por ejemplo. Evalen la
participacin con una lista de cotejo.
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TOPICO DOS
Bsica:
BAIN, Steve. (2008).Corel Draw 12. Mxico: Anaya.
PESCADOR, Daro. (2008).Corel Draw 12 Gua, Prctica para Usuarios. Mxico: Anaya.
ENGLISH, James.(2006). Flash 8. Mxico: Anaya Multimedia.
SCHAEFFER, Mark. (2009). Adobe Flash. Mxico: McGraw Hill
MANUAL COREL DRAW 12. FORMACIN PARA EL EMPLEO.Cep.
DE LOS SANTOS, Alejandro.(2004). Corel Draw 12 en un solo Libro.Gyr.
VIADAS, Virginia. (2005).CorelDraw 12 Tutorial !Gratis! Tutorial de Adobe Premiere 6 con Videos y Soporte Tcnico
(SpanishEdition) [CD-ROM].
Electrnica:
http://www.youtube.com/watch?v=DHCIRTx3Hy8&feature=related(ltima revisin: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=OywPhZvvgPo(ltima revisin: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=UyolJqfSxvY&feature=relmfu(ltima revisin: 11/09/2011)
En esta seccin ser necesario que se renan en equipos mixtos,para disear
un lbum fotogrco referente al plantel donde estudian y a su comunidad,
recuerden que es importante utilizar las herramientas que hasta este momento
han aplicado. Cada imagen deber contar con una pequea explicacin. Realicen
en el aula una muestra sobre estos trabajos y elaboren una lista de cotejo para
evaluar la actividad.
Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta, en las cuales puedes
continuar aprendiendo sobre los tpicos aprendidos:
http://edwardiaz.jimdo.com/trabajar-con-objetos/(ltima revisin: 7/09/2011)
http://www.corelclub.org/tutoriales/manual_Corel_Photopaint.pdf(ltima revisin: 7/09/2011)
http://www.corel.com/servlet/Satellite/es/es/Content/1265916981307(ltima revisin: 7/09/2011)
http://www.corel.com/servlet/Satellite/es/es/Content/1155784593511(ltima revisin: 7/09/2011)
Fuentes de consulta
Qu he aprendido?
Quiero aprender ms
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EL CARTEL EN LA EDUCACIN
Lic. Guillermo Roquet Garca
roquet@pompeya.cuaed.unam.mx
roquet@servidor.unam.mx
INTRODUCCIN
Este documento ha sido elaborado con el propsito de orientar a personas interesadas en la
planeacin, diseo y produccin del cartel, por lo tanto, de ninguna manera aspira a ser un
manual para diseadores grcos.

ANTECEDENTES
El origen del cartel se remonta a ms all del siglo XIX. Este medio informativo era conocido
como panetos o bandos de ordenanza, que se colocaban en las paredes de las plazas pblicas,
para ser vistos por el pueblo y de esta manera ser advertidos de las nuevas obligaciones o
impuestos, que dictaba algn rey o gobernante o para anunciar algn espectculo que podra
presenciar el pblico.

DEFINICIN
Es un material grco que transmite un mensaje, est integrado en una unidad esttica formada
por imgenes y textos breves de gran impacto.
Algunos estudiosos lo describen como un grito en la pared, que capta la atencin del transente,
obligndolo a percibir el mensaje.

Si deseas continuar con la lectura de este documento, consulta la siguiente liga: http://www.tuobra.unam.mx/
publicadas/050121013246.pdf(ltima revisin: 18/09/2011).
Manipular textos en los grcos del software de diseo.
Qu voy a aprender?
Tpico III
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TOPICO TRES
Para comenzar este tercer tpico, ser necesario que en parejas investiguen sobre
los requerimientos de textos en grcos y que elaboren un pequeo resumen. Con
la informacin recabada, formen equipos para discutir sus hallazgos y evalen la
participacin con un registro anecdtico.
Ahora, disea las tarjetas de presentacin de 3 compaeras y 3 compaeros; para esto debers utilizar un tipo especco de
textos en grcos. Posteriormente, muestra ante el grupo tus trabajos y retroalimenten.
Busquen, por parejas,7 frases clebres que consideren importantes de recordar y redacten o
elijan 7 prrafos de su inters (pueden ser fragmentos de cuentos, novelas, poemas, ensayos,
investigaciones cientcas, entre otros), posteriormente modiquen los textos utilizando las
herramientas de texto artstico y de prrafo.
Algunas de las herramientas que debern utilizar son:
Relleno
Volumen
Contorno
Tamao de la fuente
Color del borde
Power Clips
Ajustar texto a curvas
Mezclas y rellenos
Siluetas
Capas
Perspectivas
Punto de fuga
Entre otros
Tomen en cuenta que los textos se pueden modicar desde distintos mens dentro de las barras de herramientas.
Posteriormente, expongan ante el grupo el trabajo realizado y elaboren una lista de cotejo para
evaluar la actividad.
En esta actividad debern llevar a cabo, por equipos, entrevistas en el lugar
donde viven sobre los derechos humanos, a modo de sondeo. Entre todo el grupo
elaborarn el guin de entrevista y debern hacer una presentacin de manera
grca ante el grupo sobre la informacin recabada. Lleguen a conclusiones
generales. Evalen la exposicin con una rbrica.
Desarrollando competencias
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos
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Bsica:
BAIN, Steve. (2008).Corel Draw 12. Mxico: Anaya.
PESCADOR, Daro. (2008).Corel Draw 12 Gua, Prctica para Usuarios. Mxico: Anaya.
ENGLISH, James.(2006). Flash 8. Mxico: Anaya Multimedia.
SCHAEFFER, Mark. (2009). Adobe Flash. Mxico: McGraw Hill
MANUAL COREL DRAW 12. FORMACIN PARA EL EMPLEO.Cep.
DE LOS SANTOS, Alejandro.(2004). Corel Draw 12 en un solo Libro.Gyr.
VIADAS, Virginia. (2005).CorelDraw 12 Tutorial !Gratis! Tutorial de Adobe Premiere 6 con Videos y Soporte Tecnico
(SpanishEdition) [CD-ROM].
Electrnica:
http://www.youtube.com/watch?v=7vDzAzuWUsE(ltima revisin: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=YPDXqtJNl1E&feature=relmfu(ltima revisin: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=5kCmfq8Ie0k&feature=fvsr(ltima revisin: 11/09/2011)
En esta ocasin ser necesario que se renan en equipos de 3 para que elaboren
un cartel que haga referencia al cuidado del medio ambiente, utilizando las
herramientas tanto de este tpico como del anterior. Debern organizar una
muestra sobre los trabajos en el aula, y evaluarlos con una lista de cotejo que d
cuenta de los desempeos esperados. Es necesario que todo el grupo desarrolle
el instrumento de evaluacin. Pueden invitar a 5 docentes del rea para que
observen y evalen los materiales.
Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes sitios, en los cuales puedes continuar
aprendiendo sobre los tpicos que has estudiado.
http://www.wiener.edu.pe/manuales2/1er-ciclo/DISENO-GRAFICO/manual-coreldraw.pdf(ltima revisin: 7/09/2011)
http://issuu.com/jorgemosquete/docs/manual_corel_draw_x5(ltima revisin: 7/09/2011)
http://www.corel.com/img/content/community/tutorials/cdgsx4/SP_2_Cover_Page.html(ltima revisin: 7/09/2011)
http://www.corel.com/img/content/community/tutorials/cdgsx4/SP_1_Chart_Tutorial.html(ltima revisin: 7/09/2011)
Fuentes de consulta
Qu he aprendido?
Quiero aprender ms
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Grcos orientados a objetos, tambin llamados grcos estructurados.
Son grcos de computadora basados en el uso de elementos de construccin, como lneas, curvas, crculos y
rectngulos. Los grcos orientados a objetos, utilizados por ejemplo, en diseo asistido por computadora y en
programas de dibujo e ilustran, describen un dibujo matemticamente, como un conjunto de instrucciones que
crean los elementos de la imagen. Este sistema se opone al de los grcos de mapas de bits, otro mtodo muy
extendido para crear imgenes, que representa los grcos como un conjunto de puntos en blanco y negro o en color
que sigue un patrn determinado.
Los grcos orientados a objetos permiten al usuario manipular objetos como unidades completas, por ejemplo:
al cambiar el largo de una lnea o al aumentar el tamao de un crculo, mientras que los grcos de mapas de bits
requieren pintar de nuevo los puntos Individuales de una lnea o un crculo.
Debido a que los objetos estn descritos matemticamente, los grcos orientados a objetos se pueden estraticar,
girar y ampliar con relativa facilidad.
http://www.lukor.com/literatura/dibujo-y-diseno.htm(ltima revisin 30/08/2011)
Durante el desarrollo de este ltimo bloque podrs modicar expresiones grcas utilizando las herramientas que el
programa te proporciona. Asimismo, te invitamos a expresar tus ideas a travs del diseo de imgenes.
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseo.
Tpico IV
Trabajo en pareja
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos
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Bienvenido al ltimo tpico del Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Utilizacin de software de diseo
para el manejo de grcos, en esta seccin revisaremos el trabajo que puedes realizar a partir de nodos y de
efectos tridimensionales, nalmente te proponemos una actividad en la cual podrs reunir los aprendizajes de otras
asignaturas y aplicarlos en conjuncin con el diseo de grcos, en una tarea de la vida laboral real.
Para comenzar, ser necesario que en parejas investiguen sobre los requerimientos
y aplicaciones de los nodos, as como las herramientas que pueden modicarlos.
Con la informacin recabada, discutan sus hallazgos en pareja y elaboren un
pequeo resumen, el cual evaluarn con una lista de cotejo.
En su resumen, debern incluir y desarrollar los siguientes elementos:
La herramienta Bzier
Convertir objetos a curvas
Manipular nodos y segmentos
Distintos tipos de nodos
De igual forma que en la actividad anterior, formen nuevas
parejas e investiguen sobre las aplicaciones de los efectos
tridimensionales dentro del programa CorelDraw, (silueta,
extrusin, perspectiva y sombra a objetos). Con esta
informacin, propongan ejemplos de logos, frases, iconos,
entre otros, donde se aplique la tercera dimensin; nalmente
escriban un ensayo sobre la informacin buscada, discutan
en plenaria sus hallazgos. Evalen sus participaciones con un
registro anecdtico.
Desarrollando competencias
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TOPICO CUATRO
Bsica:
BAIN, Steve. (2008).Corel Draw 12. Mxico: Anaya.
PESCADOR, Daro. (2008).Corel Draw 12 Gua, Prctica para Usuarios. Mxico: Anaya.
ENGLISH, James.(2006). Flash 8. Mxico: Anaya Multimedia.
SCHAEFFER, Mark. (2009). Adobe Flash. Mxico: McGraw Hill
MANUAL COREL DRAW 12. FORMACIN PARA EL EMPLEO.Cep.
DE LOS SANTOS, Alejandro.(2004). Corel Draw 12 en un solo Libro.Gyr.
VIADAS, Virginia. (2005).CorelDraw 12 Tutorial !Gratis! Tutorial de Adobe Premiere 6 con Videos y Soporte Tcnico
(SpanishEdition) [CD-ROM].
Electrnica:
http://www.youtube.com/watch?v=1j8KoVvDtM8(ltima revisin: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=3EysK8P0MCg(ltima revisin: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=9tF7z27q-no(ltima revisin: 11/09/2011)
Esta actividad se relaciona con la asignatura de Administracin I: Finalmente solicitamos que
se renan en equipos mixtos para disear una micro empresa, establezcan el giro de sta, es
importante que elaboren un boceto del proyecto.
Ser necesario que preparen una presentacin sobre este trabajo, y debern disear carteles,
folletos de promocin, tarjetas de presentacin, promocionales, el logo, entre otros, con el n
de generar inters en su empresa.
Expongan ante el grupo sus resultados, e incluyan los alcances y limitaciones. Retroalimenten a los dems equipos.
Es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora. Recuerda escuchar las exposiciones
de los dems, as como esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.
Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes
sitios, en los cuales puedes continuar aprendiendo sobre los tpicos
que has estudiado.
http://www.youtube.com/watch?v=31Bl80q0bQ8&feature=related(ltima revisin: 7/09/2011)
http://www.corelclub.org/tutoriales/Tutorial_el_efecto_perspectiva_con_CorelDRAW.pdf(ltima revisin: 7/09/2011)
http://www.slideshare.net/luti82/efecto-3d(ltima revisin: 7/09/2011)
http://www.aulaclic.es/coreldraw/t_12_1.htm(ltima revisin: 7/09/2011)
Fuentes de consulta
Qu he aprendido?
Quiero aprender ms
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos
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A continuacin se muestran instrumentos que pueden ser de utilidad para evaluar las actividades propuestas en el
Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Administracin I.
Lista de cotejo
En comparacin con otros instrumentos, las listas de cotejo presentan menos complejidad. Su objetivo es determinar
la presencia o ausencia de un desempeo y para ello se requiere identicar las categoras a evaluar y los elementos
que conforman a cada una de ellas. Para valorar la presencia es suciente colocar una columna para cada desempeo
y otra en la cual se indique su presencia.
1
A continuacin te presentamos una serie de ejemplos con distintos diseos y tpicos a evaluar que te ayudarn
como muestra para desarrollar tus propias listas.
Ejemplo de lista de cotejo para evaluar la participacin
En este ejemplo, se tomaron en cuenta 10 de desempeos a evaluar. Cuando se presenta uno de los indicadores se le asigna
el valor de 1 punto, mientras que las ausencias no tienen valor. De esta manera puede obtener un total mximo de 10 y un
mnimo de cero. El resultado del desempeo puede obtenerse por puntaje o porcentaje. En este caso se decidi presentar
cuatro niveles de desempeo (deciente, regular, bueno y excelente). La forma de obtener el desempeo nal es dividiendo el
nmero de indicadores entre el nmero de rangos, en este ejemplo 10/4= 2.5, es decir si la suma de indicadores est entre 0
y 2.5 el desempeo deber tomarse como deciente, de 2.5 a 5 se tomar como un desempeo regular, de 5 a 7.5 el desempeo
ser bueno, y de 7.5 a 10 el desempeo ser valorado como excelente. Cabe resaltar que en nuestro caso slo podemos obtener
nmeros enteros en nuestra suma de indicadores, por lo que tendrn que acordar un criterio de redondeo. En un ejemplo
hipottico, una pareja de alumnos present 8 de los 10 indicadores, por lo cual su desempeo se clasic como excelente.
1 Lineamientos de evaluacin del aprendizaje, p. 40. En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos_evaluacion_aprendiza-
je_082009.pdf Consultado el 22 de agosto de 2011. (Cursivas nuestras).
Anexos
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilizacin de software de diseo para el manejo de grcos
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Rbrica
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Las rbricas son instrumentos que permiten describir el grado de desempeo que muestra una persona en el desarrollo de una
actividad o problema. Una rbrica se presenta como una matriz de doble entrada que contiene indicadores de desempeo y
sus correspondientes niveles de logro. A primera vista podramos decir que es una lista de cotejo, sin embargo, la diferencia radica en que
se describen los niveles de desempeos. Los niveles de desempeo son un continuo; desde el principiante hasta el experto son contemplados
en esta forma de evaluacin. Asimismo, el nmero de niveles de desempeo (columnas) pueden cambiar dependiendo de tu criterio y de los
dems, existen rbricas de 3, 4, 5, o ms niveles de desempeos.
2 Lineamientos de evaluacin del aprendizaje, p. 40.
En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos_evaluacion_aprendizaje_082009.pdf
Consultado el 22 de agosto de 2011. (Cursivas nuestras).
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ANEXOS
Recuerda que t en compaa de tus compaeras y compaeros debern elaborar sus rbricas.
A continuacin te mostramos algunos ejemplos de rbrica:
Rbrica de exposicin
PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS
El portafolios de evidencias es un instrumento de evaluacin que permite recolectar productos
elaborados por ti durante todo el bloque. Incluye todas las actividades solicitadas que desarrolles
en el saln de clase o fuera de l y que arrojen una evidencia; es decir, a lo largo del bloque
debers guardar los trabajos escritos, cuadros, grcas, cuestionarios, notas, glosarios, entre otros.
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REGISTRO ANECDTICO
Es una descripcin acumulativa de ejemplos observados por los profesores. Proporciona un conjunto de hechos
evidentes relacionados con hbitos, ideas y personalidad del alumnado.

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