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LIBRO DE REGLAS

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ZOMBICIDE REGLAS
#1
COMPONENTES
DELJUEGO
#1 COMPONENTES DEL JUEGO. . .2
#2 SOBREVIVE Y GANA . . . . . . . 3
#3 PREPARACIN . . . . . . . . . . . . 4
#4 RESUMEN DEL JUEGO . . . . . 4
#5 LOS FUNDAMENTOS . . . . . . 5
#6 FASE DE LOS JUGADORES 10
#7 FASE DE LOS ZOMBIS . . . . 12
#8 COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . 15
#9 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . 18
#10 MISIONES . . . . . . . . . . . . . . 20
#11 NDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6 DADOS
40 CAMINANTES
71 MINIATURAS
6 SUPERVIVIENTES
16 CORREDORES 8 GORDOS 1 ABOMINACIN
4 FICHAS DE COCHE
COCHE DE POLICA Y COCHE DE MACARRA
6 FICHAS DE APARICIN DE ZOMBIS 1 FICHA DE SALIDA
9 MDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)
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ZOMBICIDE REGLAS

#2
SOBREVIVE
YGANA
Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores
se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por
el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro
supervivientes de una infeccin zombi. El objetivo del juego
es sencillo: completar los objetivos de la misin y vivir para
ver un nuevo da.
Las buenas noticias: los zombis son lentos, estpidos y
predecibles.
La mala noticia: hay un montn!
Los Supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la
que puedan echar mano. Si encuentran armas ms gran-
des, pueden matar incluso ms zombis!
Puedes intercambiar Equipo, dar y recibir (o ignorar) conse-
jos, e incluso sacrifcarte para salvar a la chica! Sin embargo,
solo mediante la cooperacin podrs alcanzar los objetivos
de la misin y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero
tambin debers rescatar a otros Supervivientes, limpiar
zonas infestadas, encontrar comida y armas, dar un paseo
en coche por una ciudad fantasma y muchas cosas ms.
Despus de pasar por Zombicide, tu grupo de juego ser el
equipo de exterminio de zombis defnitivo.
6 TARJETAS DE IDENTIFICACIN DE SUPERVIVIENTE
110 MINICARTAS
42 CARTAS DE ZOMBI
62 CARTAS DE EQUIPO
6 CARTAS DE HERIDA
12 FICHAS DE
PUERTA
18 FICHAS DE
RUIDO
24 CONTADORES
DE HABILIDAD
1 FICHA DE
1
ER
JUGADOR
10 FICHAS DE
OBJETIVO
6 INDICADORES
DE EXPERIENCIA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
2 Zonas por accin de movimiento +1 accin
Escurridiza
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo
+1 dado: Combate
+1 accin de movimiento gratuita
+1 Zona por movimiento
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Par conjuntado!
+1 accin
+1 accin de combate gratuita
+1 dado: A distancia
Escurridizo
+1 a las tiradas: Combate
Ambidiestro
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
+1 accin de movimiento gratuita
+1 accin
+1 accin de combate gratuita
+1 accin de movimiento gratuita
+1 a las tiradas: Combate
+1 dado: Combate
Mdica
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Empieza con una Pistola
+1 accin
+1 accin de bsqueda gratuita
+1 a las tiradas: A distancia
Lder nato
+1 dado: A distancia
Francotirador
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Escurridizo
+1 accin
+1 dado: Cuerpo a cuerpo
Repetir 1 tirada por turno
+1 accin de movimiento gratuita
+1 a las tiradas: Combate
Afortunado
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
+1 accin de bsqueda gratuita
+1 accin
+1 accin de combate gratuita
+1 dado: A distancia
+1 a las tiradas: Combate
+1 dado: Combate
Duro
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ZOMBICIDE REGLAS
#3

PREPARACIN
1 Elige una misin.
2 Coloca los mdulos de tablero.
3 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos.
4 Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Ge-
melas Malvadas y Escopeta de Mam) y las de
Cctel Molotov, Sartn y Herida. Reserva tambin
una nica carta de Hacha de bombero, Palanca y
Pistola.
5 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equi-
po, crea dos mazos con ellas y colcalos boca
abajo, cerca del tablero de juego.
6 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basn-
dose en el nmero de participantes en la partida:
1 jugador: 4 Supervivientes.
2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador.
3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador.
4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.
7 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegi-
dos en la Zona inicial que se indique en la misin.
8 En cada tarjeta de identifcacin, coloca un
indicador de experiencia en la primera casilla
de la zona azul de la barra de Peligro y un con-
tador de Habilidad en la primera habilidad que
corresponda.
9 Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de
bombero, una Palanca, una Pistola y sufcientes
Sartenes como para que cada Superviviente ten-
ga una carta. Si las habilidades iniciales del Su-
perviviente indican algn arma de inicio, la coge
ahora, independientemente del Equipo inicial que
se acaba de distribuir.
EJEMPLO: Phil recibe una de las cartas de
Equipo inicial, que resulta ser una Pistola.
Despus, tal como se indica en su tarjeta de
identicacin, coge del mazo de cartas de
Equipo el arma indicada: otra Pistola!
10 Determina quin ser al primer jugador y dale la
fcha de 1
er
jugador. Zombicide es un juego coo-
perativo: no elijas al azar!
DEFINICIONESTILES
#4
RESUMEN
DELJUEGO
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de
juego, que se componen de las siguientes fases:
FASE DE LOS JUGADORES
Empieza con su turno el jugador que tenga la fcha de 1er
jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en
el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede
realizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades
pueden permitir acciones adicionales conforme avanza la
partida. Los Supervivientes usan sus acciones para matar
zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para
cumplir con los diferentes objetivos de la misin.
Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivien-
tes, el jugador sentado a su izquierda empieza su turno,
activando sus Supervivientes del mismo modo.
Cuando todos los jugadores han completado sus turnos,
termina la fase de los jugadores.
FASE DE LOS ZOMBIS
Todos los zombis del tablero se activan y gastan una accin
para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no
tienen a quin atacar, moverse hacia los Supervivientes que
vean o, si no ven ninguno, hacia la Zona ms ruidosa. Los
Corredores tienen dos acciones, as que pueden atacar dos
veces, atacar y mover, o mover dos veces.
Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare-
cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparicin activas
del tablero.
FASE FINAL
Se retiran del tablero todas las fchas de Ruido, y el jugador
que tiene la fcha de 1
er
jugador se la entrega al jugador sen-
tado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.
GANAR Y PERDER
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes
son horriblemente masacrados y eliminados del juego.
Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to-
dos los objetivos de la misin han sido cumplidos. Zombicide
es un juego cooperativo, as que todos los jugadores ganan
si se cumplen los objetivos de la misin, incluso si todos los
Supervivientes de un jugador han dado generosamente sus
vidas en heroico sacrifcio (aunque una muerte estpida o
un suicidio voluntario difcilmente pueden considerarse un
signo de victoria).
La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican
en mayor profundidad en las pginas 10 y 12.
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ZOMBICIDE REGLAS
#5
LOS
FUNDAMENTOS
DEFINICIONESTILES
ACTOR
Un zombi o un Superviviente.
ZONA
Dentro de un edi fcio, una Zona es una habitacin.
En la calle, una Zona es el rea entre dos pasos
de peatones y las paredes de los edi fcios de dicha
calle. Una misma Zona puede extenderse a lo largo
de dos mdulos, e incluso cuatro.
LNEA DE VISIN
Cmo s si un zombi me ve o si yo lo veo a l?
En las calles, los Actores ven en lneas rectas paralelas a
los bordes del tablero de juego. Los Actores no pueden ver
en diagonal. Su campo de visin cubre todas las Zonas que
pueda cruzar la lnea antes de alcanzar una pared o el borde
del tablero de juego.
Dentro de un edicio, un Actor ve todas las Zonas que
compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra
este. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la lnea
de visin entre dos Zonas. No obstante, el campo de visin
de un Actor est limitado a una distancia de una Zona.
NOTA: Si el Superviviente est mirando desde un
edicio hacia la calle o viceversa, la lnea de visin
puede atravesar cualquier nmero de Zonas de calle
en lnea recta, pero solo una Zona dentro del edicio.
Esto es una
Zona en una
calle, y ocupa
dos mdulos.
Esto es una
Zona en un
edicio.
Wanda no puede
ver esta Zona
porque solo puede
ver en lnea recta.
Josh no puede
ver esta Zona
porque solo
puede ver en
lnea recta.
Josh no puede
ver esta Zona
porque la
puerta est
cerrada.
Josh ve esta
Zona a travs
de la puerta
abierta. Dado
que est en un
edicio, las
lneas de visin
se limitan a
una Zona, y
solo si los
Supervivientes
pueden ver a
travs de una
abertura.
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ZOMBICIDE REGLAS
MOVIMIENTO
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre
que la primera comparta al menos un borde con la Zona de
destino. Las esquinas no se toman en consideracin; esto
signifca que los Actores no pueden efectuar movimientos
en diagonal.
En las calles, los movimientos de una Zona a otra no tie-
nen restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar
una puerta para moverse desde un edifcio hasta la calle y
viceversa.
Dentro de un edifcio, los Actores pueden moverse de una
Zona a otra siempre que dichas Zonas estn unidas me-
diante una abertura. La posicin de la miniatura en la Zona y
la disposicin de las paredes no importan, siempre que las
Zonas compartan una abertura.
En Zombicide
no puedes
moverte en
diagonal!
Para abandonar
este edicio, el
Superviviente
debe moverse
primero hasta
aqu
y luego hasta
aqu. Y por
supuesto, ha de
cruzar la puerta.

RUIDO
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace
ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda accin mediante
la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque
con un arma ruidosa (consulta el cuadro Armas ruidosas)
produce una fcha de Ruido que debe colocarse en la Zona
en la que el Superviviente resolvi dicha accin. Una sola
accin no puede producir ms que una nica fcha de Rui-
do, independientemente de los dados que se lancen, los
impactos que se logren, o de que se empleen dos armas
a la vez. Cada miniatura de Superviviente tambin cuenta
como una fcha de Ruido. S, no hay manera de que estn
calladitos! Las fchas de Ruido siempre se retiran del table-
ro despus de la fase de los zombis.
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ZOMBICIDE REGLAS
EJEMPLO: Ned abre una puerta con un Hacha de
bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta.
Esto produce una cha de Ruido. A continuacin,
ataca a un zombi en su Zona, derribndolo de un par
de hachazos. El Hacha de bombero es un arma que
mata silenciosamente, as que esta accin no produ-
ce ruido. Sin embargo, quedan dos Ruidos en esta
Zona: la cha que fue producida al abrir la puerta y la
propia miniatura de Ned.
En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate
a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado
seis dados, solo se colocan tres chas de Ruido en
su Zona, una por cada accin de ataque a distancia.
Las chas permanecen en la Zona en las que ella las
produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.
ARMASRUIDOSAS
Muchas cartas de Equipo, como el Hacha de
bombero, la Palanca o la Motosierra, te permiten
abrir puertas adems de eliminar zombis
Las cartas de Equipo que te per-
miten abrir puertas tienen este
smbolo.
Las cartas de Equipo que te per-
miten matar zombis tienen este
smbolo.
La asociacin de estos smbolos con uno de
los siguientes determina si la carta de Equipo
produce una fcha de Ruido cuando la utilizas
para abrir una puerta o eliminar a un zombi:
Las cartas de Equipo que tienen este
smbolo producen una cha de Ruido.
Las cartas de Equipo que tienen este
smbolo son silenciosas y no producen
chas de Ruido.
EJEMPLO 1: El
Hacha de bombero
puede abrir puertas
y matar zombis.
Produce una cha
de Ruido cuando es
utilizada para abrir
una puerta. Cuando
la empleas como un
arma de cuerpo a
cuerpo para acabar
con un zombi, no
produce ninguna
cha de Ruido.
EJEMPLO 2: La
Motosierra tambin
puede abrir puertas
y matar zombis.
Produce una cha
de Ruido cuando
se utiliza para
abrir una puerta, Y
TAMBIN cuando
la empleas como
arma de combate
cuerpo a cuerpo
para hacer letes
de zombi.

En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate
a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado
seis dados, solo se colocan tres chas de Ruido en seis dados, solo se colocan tres chas de Ruido en seis dados, solo se colocan tres chas de Ruido en
su Zona, una por cada accin de ataque a distancia. su Zona, una por cada accin de ataque a distancia. su Zona, una por cada accin de ataque a distancia.
Las chas permanecen en la Zona en las que ella las Las chas permanecen en la Zona en las que ella las Las chas permanecen en la Zona en las que ella las Las chas permanecen en la Zona en las que ella las Las chas permanecen en la Zona en las que ella las
produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve. produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve. produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve. produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.

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8
ZOMBICIDE REGLAS
Coloca aqu el
Equipo que no
ests utilizando.
Coloca aqu el
Equipo preparado.
Al principio, el
indicador de
Experiencia se
coloca aqu.
Cuando el
Superviviente
mata a su
primer zombi,
el indicador
se mueve
hasta aqu.
Cuando el
Superviviente
mata a un
segundo
zombi, el
indicador se
mueve hasta
aqu.
Tercer zombi, y as
sucesivamente.
Cuando el Superviviente
mata al 7 zombi,
ests en el nivel de
Peligro Amarillo!
12 zombis ms para
alcanzar el nivel Naranja
La habilidad
inicial del
Superviviente.
Cuando el
Superviviente
alcanza el
nivel de Peligro
Amarillo, recibe
la habilidad
adicional que se
muestra aqu.
Cuando el
Superviviente
alcanza el
nivel de Peligro
Naranja, elige
una habilidad
adicional entre
las 2 habilidades
de este nivel.
Cuando el
Superviviente
alcanza el
nivel de Peligro
Rojo, elige
una habilidad
adicional entre
las 3 habilidades
de este nivel.
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ZOMBICIDE REGLAS
EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto
de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los
objetivos de algunas misiones proporcionan ms experien-
cia, as como eliminar a la Abominacin.
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una
lenta afuencia de zombis hasta una sbita inundacin: Azul,
Amarillo, Naranja y Rojo (y es mucho mejor que no sepas lo
que pasa en el Rojo).
En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva
habilidad que le ser de ayuda en su misin (consulta Habi-
lidades, pgina 18). Las habilidades se suman al aumentar
el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendr
cuatro habilidades.
Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experiencia,
su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una cuarta
accin. Dicha accin puede utilizarse de inmediato y en
cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora dispone
de una accin adicional de forma permanente.
Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de expe-
riencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir
una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta de
identifcacin.
A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el
nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades
disponibles en este nivel.
No obstante, esta experiencia tiene un efecto secundario.
Cuando saques una carta de Zombi, lee la lnea que se co-
rresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel
de Peligro ms alto!
INVENTARIO
Un Superviviente puede transportar un mximo de cinco
cartas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas prepa-
radas y listas para usarse (una en cada mano) en un momen-
to dado. Mientras que todas las armas deben encontrarse
en una mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o
para abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Ms-
cara de hockey, Linterna y Montones de municin, siempre
estn activos, incluso cuando estn en los espacios de
reserva.
Si tu Superviviente tiene ms de cinco cartas de Equipo,
descrtate de objetos hasta que tenga cinco.
Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningn coste
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.

ENSAMELAIDENTIFICACIN!
Las tarjetas de identifcacin de Superviviente que
hay en esta caja contienen informacin tanto en el
anverso como en el reverso. El anverso muestra a
uno de los seis Supervivientes de la caja, mientras
que el reverso muestra una tarjeta de identifcacin
en blanco. Utilzala para crear tus propios Supervi-
vientes! Adems puedes descargar nuevas misio-
nes y un editor de escenarios de la pgina web de
Edge Entertainment!
WWW.EDGEENT.COM
_
vientes! Adems puedes descargar nuevas misio-
nes y un editor de escenarios de la pgina web de
Edge Entertainment!
WWW.EDGEENT.COM
LOS ZOMBIS
Hay cuatro tipos de zombis:
Caminante. Apesta, es asqueroso y es lento. Eliminar
a un Caminante proporciona 1 punto de experiencia.
Gordo. Grandes, hinchados y duros, estos zombis
son difciles de tumbar. Las armas que infijan solo 1
punto de dao no los afectan en absoluto. Necesi-
tas un arma de Dao 2 para matarlos. Todos los Gor-
dos entran en juego junto a dos Caminantes, salvo en
caso de separacin del grupo (consulta Fase de los
zombis, pgina 12). Matar a un Gordo proporciona 1
punto de experiencia.
Abominacin. Mutada hasta resultar irreconocible,
la Abominacin es la peor pesadilla de los Super-
vivientes. Solo las armas que infijan 3 puntos de
dao o ms pueden matar a este monstruo. Un
Cctel Molotov bien apuntado servir, ya que mata
todo lo que haya en la Zona afectada. Afortunada-
mente, solo hay una Abominacin en el tablero de
juego en cualquier momento. Si se saca una segunda
Abominacin, reemplzala por un Gordo y sus dos
Caminantes. La Abominacin aparece sola (posible-
mente tras comerse a sus compaeros Caminantes).
Acabar con una Abominacin proporciona 5 puntos
de experiencia.
Corredor. Excitados por algn motivo, estos tos
se mueven el doble de rpido que los Caminantes.
Todos los Corredores tienen dos acciones mientras
que el resto de zombis solo tienen una. Eliminar a un
Corredor proporciona 1 punto de experiencia.
de Peligro ms alto!
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10
ZOMBICIDE REGLAS
#6
FASEDELOS
JUGADORES
Empezando por el jugador que tenga la fcha de 1
er
jugador,
cada participante en la partida activa a todos sus Super-
vivientes uno detrs de otro, en el orden que elija. Cada
Superviviente puede ejecutar tres acciones en el nivel de
Peligro Azul. Estas aumentan a cuatro cuando el Supervi-
viente alcanza el nivel de Peligro Amarillo.
Algunos Supervivientes disponen de una accin gratuita en
el nivel de Peligro Azul. Las acciones gratuitas no cuentan
para el total.
EJEMPLO: Durante su turno, Amy utiliza su accin de
movimiento gratuita. Esto no cuenta como una de las
acciones de su turno.
Las posibles acciones son:
MOVIMIENTO
El Superviviente se mueve de una Zona a otra, pero no pue-
de moverse a travs de las paredes exteriores de los edif-
cios o de puertas cerradas. Si hay zombis en la Zona que el
Superviviente intenta abandonar, deber gastar una accin
adicional por cada zombi presente. Entrar en una Zona que
contenga zombis termina la accin de movimiento del Su-
perviviente, incluso si este tiene una habilidad que le permita
atravesar varias Zonas con cada accin de movimiento.
EJEMPLO 1: Ned est en la misma Zona que dos
Caminantes. Para abandonar esta Zona gasta una
accin de movimiento, y dos acciones ms (una por
Caminante) para un total de tres acciones. Si hubiese
habido tres zombis en su Zona, Ned habra necesita-
do cuatro acciones para moverse!
EJEMPLO 2: Wanda se encuentra junto a una Zona
que contiene un zombi, y a continuacin se mueve.
Aunque normalmente su habilidad 2 Zonas por ac-
cin de movimiento le permitira moverse un mxi-
mo de dos Zonas, su accin de movimiento termina
en la Zona del zombi.
BUSCAR
Solo puedes buscar en Zonas que estn dentro de un
edifcio, y solo si no hay zombis en ellas. El jugador coge
una carta del mazo de Equipo. A continuacin, puede
colocarla en el Inventario del Superviviente o descartarla
inmediatamente. Un Superviviente solo puede llevar a cabo
una nica accin de bsqueda por turno, aunque se trate
de una accin adicional de carcter gratuito. Despus de
buscar, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente
su Inventario, aunque no puede intercambiarlo con otros
Supervivientes: eso es otra accin!
SMBOLO DE
ABRIR UNA
PUERTA
Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningn coste
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.
Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las
cartas descartadas, a excepcin de las cartas de Herida,
Sartn, Cctel Molotov y las exclusivas de los Coches de
macarra (Escopeta de mam y Gemelas Malvadas) para
crear un nuevo mazo.
Caso especial: Coches. Puedes buscar dentro de un Co-
che siempre que el Superviviente est en la misma Zona y
no haya zombis en ella.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o
las Gemelas Malvadas (saca una de las dos al azar).
Algunas misiones pueden contener varios Coches de
macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos
las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando
ya no queden ya no quedan.
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que
aparezca un Caminante de la forma habitual e interrum-
pen tu bsqueda.
ABRIR UNA PUERTA
Normalmente, las puertas estn cerradas con llave. En ese
caso, el Superviviente no puede abrir la puerta a menos que
tenga en la mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que
disponga de un smbolo de Abrir una puerta
Recuerda colocar una fcha de Ruido en la Zona si el Super-
viviente utiliza un arma ruidosa (consulta Armas ruidosas,
pgina 7).
Abrir la primera puerta de un edifcio revela a todos los
zombis que hay dentro de sus habitaciones (un nico edi-
fcio abarca todas las habitaciones que estn conectadas
mediante aberturas, pudiendo ocupar varios mdulos de
tablero). Seala cada Zona del edifcio, una detrs de otra
en el orden que elijas, y saca una carta de Zombi para cada
Zona (consulta Fase de los zombis - Aparicin, pgina 13).
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11
ZOMBICIDE REGLAS
Si sacas una carta de Activacin adicional o de Alcantarilla,
ejecuta inmediatamente la accin indicada en la carta y no
aadas zombis a la Zona correspondiente.
Algunos efectos de juego, como la habilidad Cirrala, permi-
ten que una puerta abierta vuelva a cerrarse. Si ms tarde se
abre otra vez, ello no activar una nueva aparicin de zombis.
REORGANIZAR TU INVENTARIO E
INTERCAMBIAR OBJETOS
Al coste de una accin, un Superviviente puede reorganizar
las cartas de su Inventario del modo que desee. Simult-
neamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas
con un nico Superviviente que est en la misma Zona. Este
otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario
sin coste alguno.
COMBATE A DISTANCIA
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que
lleve en las manos para disparar a una nica Zona que se
encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de
dicha arma (consulta Combate, pgina 15).
COMBATE CUERPO A CUERPO
El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo
que lleve en las manos para atacar a los zombis que estn
en su Zona (consulta Combate, pgina 15).
ENTRAR EN UN COCHE O SALIR DE L
El Superviviente entra en un Coche que est en su Zona, o
sale de l. Para entrar en un Coche, no debe haber zombis
en la Zona, tiene que estar libre el asiento del conductor
o uno de los tres asientos de pasajero para que el Super-
viviente pueda ocuparlo. No hay restricciones a la hora de
salir de un Coche.
CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE
El Superviviente desocupa el asiento en el que se encuentra
y se cambia a un asiento vaco del mismo Coche. Si no hay
asientos vacos en el Coche, los Supervivientes no pueden
cambiar de asiento.
CONDUCIR UN COCHE
Los Coches solo pueden conducirse si la misin lo per-
mite. El Superviviente que ocupa el asiento del conductor
puede moverse una o dos Zonas de calle por cada accin
que gaste (los Coches no pueden entrar en los edifcios).
Esta accin no es un movimiento y no se ve sometida a
los modifcadores al movimiento tales como una accin
de movimiento gratuita o movimiento incrementado, ni se
ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones
OO
de movimiento (los Coches pueden salir de una Zona con
zombis sin necesidad de gastar acciones adicionales). Un
Coche ataca a todos los Actores que haya en las Zonas
por las que se mueve (consulta Combate - Ataque con un
Coche, pgina 17).
COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO
El Superviviente coge una fcha de Objetivo o activa un ob-
jeto que est en la misma Zona que l. Los efectos de juego
se detallan en la descripcin de la misin.
HACER ALGO DE RUIDO!
El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los
zombis. Coloca una fcha de Ruido en su Zona.
NO HACER NADA
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematura-
mente. Las acciones restantes se pierden.
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ZOMBICIDE REGLAS
#7
FASEDE
LOSZOMBIS
En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Super-
vivientes, juegan los zombis. Nadie asume su papel; ya lo
hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:
PASO 1 - ACTIVACIN
Todos los zombis se activan y gastan su accin en un
ataque o en un movimiento, dependiendo de la situacin.
Resuelve primero todos los ataques y despus todos los
movimientos, pero cada zombi solo lleva a cabo una de las
dos cosas con una nica accin.
ATAQUE
Cada zombi que est en la Zona de un Superviviente eje-
cuta un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta, y
no requiere lanzar los dados. Si es posible, arrebatar una
carta de Equipo que el Superviviente est transportando. El
jugador que controle a dicho Superviviente elige el objeto
y descarta su carta. El Superviviente recibe una carta de
Herida, que reemplaza la carta de Equipo perdida. Cuan-
do reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador
puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo,
pero no puede descartarla ni intercambiarla, y reduce la
cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar. Un
Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su
equipo se descarta. Si hay varios Supervivientes en la mis-
ma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del
modo que preferan. Cooperar tambin implica compartir el
dolor y el sufrimiento!
EJEMPLO: Un Caminante est en la misma Zona que
dos Supervivientes e inige una Herida durante su
activacin. Los jugadores eligen qu Superviviente
recibe la carta de Herida y pierde la carta de Equi-
po. Por ejemplo, pueden decidir darle la Herida a un
Superviviente que no lleva nada de equipo. Tambin
pueden decidir darle la Herida a un Superviviente
que ya est herido y poner n a su miseria!
Frenes hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los
zombis activados en la misma Zona que un Superviviente
se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un
desperdicio de capacidad destructiva.
EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes est en la
misma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro pri-
meros Caminantes bastan para matar a las desafor-
tunadas vctimas, pero todos ellos gastan su accin
en atacar. Hora de comer!
MOVIMIENTO
Los zombis que no hayan atacado usan su accin para mo-
verse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los
siguientes parmetros:
Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia l.
Si pueden ver ms de un Superviviente en Zonas
diferentes, se movern hacia el grupo ms ruidoso,
independientemente de la distancia (RECUERDA: Un
Superviviente cuenta como una fcha de Ruido).
Si no pueden ver a nadie, se movern hacia la Zona que
contenga ms fchas de Ruido y hacia la que haya una
ruta abierta.
Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas ha-
cia los Supervivientes, se movern hacia la Zona ms
ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas,
aunque las puertas cerradas seguirn detenindolos.
Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta ms corta
hacia su meta. Si hay ms de una ruta de la misma longitud,
los zombis se dividen en grupos del mismo nmero para
seguir todas las rutas posibles. Tambin se dividen si va-
rias Zonas contienen el mismo nmero de fchas de Ruido.
Si es necesario, aade zombis para que todos los grupos
resultantes de un grupo que se divida contengan la misma
cantidad de cada tipo de zombi.
Casos especiales de divisin:
La Abominacin nunca se divide; los jugadores deciden
la direccin en la que va.
Si no hay bastantes zombis para una divisin, todos los
zombis del tipo designado obtienen inmediatamente
una activacin adicional (consulta Quedarse sin minia-
turas, pgina 14).
Los Gordos no obtienen ms escoltas Caminantes al
dividirse.
EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo
y tres Corredores avanza hacia un grupo de Super-
vivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la
misma longitud, as que se dividen en dos grupos.
Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van
por el otro. El Gordo se une a uno de los dos grupos
de Caminantes, y un segundo Gordo se aade al otro
grupo (este nuevo Gordo no aparece con ms Ca-
minantes)! Los tres Corredores tambin se dividen,
unindose dos al primer grupo y el otro al segundo.
Se aade otro Corredor al ltimo grupo para que am-
bos grupos sean idnticos. Las cosas acaban de po-
nerse mucho ms difciles para los Supervivientes
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ZOMBICIDE REGLAS
CORREDORES
Los Corredores se diferencian del resto en que tienen dos
acciones por turno. Despus de que todos los zombis (Co-
rredores incluidos) hayan acabado el paso de activacin y
hayan resuelto su primera accin, los Corredores reciben
una nueva activacin, empleando su segunda accin para
atacar a un Superviviente que est en su Zona o moverse si
no hay nadie a quien atacar.
EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un gru-
po de tres Corredores y un Gordo est a una distan-
cia de una Zona de un Superviviente. Con su primera
accin, dado que no hay nadie a quien puedan atacar
en su Zona, los zombis se mueven hasta la Zona en la
que est el Superviviente. A continuacin, los Corre-
dores efectan su segunda accin. Puesto que ahora
ocupan la misma Zona que un Superviviente, atacan.
Cada uno de los Corredores inige una Herida, ma-
tando al Superviviente.
EJEMPLO 2: Un Corredor est en la misma Zona que
un Superviviente, y un Caminante est en la Zona
adyacente. El Corredor ataca al Superviviente con su
primera accin, inigiendo una Herida, y el Caminante
se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviviente.
A continuacin, el Corredor lleva a cabo su segunda
accin. Vuelve a atacar al Superviviente, matndolo.
EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la misma
Zona que tres Caminantes, dos Gordos y dos Corre-
dores. Todos los zombis atacan e inigen siete Heri-
das (dos Heridas bastan para matar al Superviviente;
las cinco Heridas restantes se aplican igualmente,
pero no hay mayores consecuencias). Ninguno de los
zombis se mueve, puesto que todos han atacado. A
continuacin, los Corredores resuelven su segunda
accin. No tienen a nadie a quien atacar, de modo
que se mueven una Zona hacia la Zona ms ruidosa.
PASO 2 - APARICIN
Los mapas de las misiones muestran dnde aparecen los
zombis al fnal de cada turno: estas son las Zonas de apari-
cin. Seala una Zona de aparicin y saca una carta de Zom-
bi. Lee la lnea de la carta que corresponda al color del nivel de
Peligro del Superviviente ms experimentado que contine en
el juego (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad y
el tipo de zombis que se muestran. Repite esta operacin para
cada Zona de aparicin. Empieza siempre por la misma Zona
de aparicin y sigue el orden de las agujas del reloj.
ATENCIN: Todos los Gordos tienen dos Caminantes
por escoltas cuando aparecen, pero no cuando aades
uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide.
Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las
cartas descartadas para crear un nuevo mazo.
EJEMPLO: Wanda tiene 5 puntos de experiencia, y
est en el nivel de Peligro Azul. Doug tiene 12, lo que
lo sita en el Amarillo. A n de determinar cuntos
zombis aparecen cada turno, lee la lnea amari-
lla, que corresponde a Doug, el Superviviente ms
experimentado.
Hay dos casos especiales: las cartas de Activacin adicio-
nal y las cartas de Alcantarilla. En ninguno de ambos casos
aparecen zombis en la Zona designada.
Cuando revelas una carta de Activacin adicional, no apare-
cen zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los
zombis del tipo indicado reciben otro turno (consulta Paso
de activacin en la pgina anterior). Ten en cuenta que estas
cartas no tienen efectos en el nivel de Peligro Azul!
Si al menos un
Superviviente ha
alcanzado el nivel de
Peligro Rojo, lee esta. 5
Caminantes! Cerebros
Si todos los
Supervivientes siguen
en el nivel de Peligro
Azul, lee esta lnea.
Uf!... Nada.
Si el Superviviente
ms experimentado
est en el nivel de
Peligro Amarillo,
aparecen 2 Corredores
al sacar esta carta.
En el nivel de Peligro
Azul, no ocurre nada.
En los niveles Amarillo,
Naranja y Rojo,
todos los Corredores
son activados
inmediatamente.
Reciben las dos
acciones habituales con
esta activacin.
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14
ZOMBICIDE REGLAS
Cuando saques una carta de Alcantarilla,
no aparece ningn zombi en la Zona de-
signada. En vez de eso, coloca la cantidad
y tipo de zombis que se indican en todas
las Zonas en la que aparezca una alcan-
tarilla en el mapa, en todos los mdulos
en los que se encuentre al menos un Su-
perviviente. Las invasiones a travs de las
alcantarillas nunca ocurren en mdulos
vacos de Supervivientes.
ATENCIN: El nivel de Peligro em-
pleado en la aparicin de zombis se
determina a partir del Superviviente
de mayor nivel de Peligro que quede
en el juego. Si dicho Superviviente
es eliminado, el nivel de Peligro des-
ciende hasta el del segundo Supervi-
viente ms experimentado.
El Superviviente
ms
experimentado
ha alcanzado el
nivel de Peligro
Amarillo: coloca
2 Caminantes por
alcantarilla.
2 Caminantes
aparecen en
esta Zona
4 Caminantes
aparecen aqu:
2 por cada
alcantarilla!
2 Caminantes
aparecen en
esta Zona
Los Supervivientes
estn en este cruce.
Ocupan cuatro
mdulos diferentes!
Aqu no aparece
ningn zombi, ya
que no hay ningn
Superviviente en
este mdulo.
Tambin aparecen 2
Caminantes en esta
Zona, ya que hay
un Superviviente
en este mdulo.
Aparecen 2
Caminantes en esta
Zona, ya que hay
un Superviviente
en este mdulo.
Aqu no aparece ningn
zombi a travs de la
alcantarilla, ya que no
hay ningn Superviviente
en este mdulo.
Los Supervivientes
estn en esta
calle. Ocupan dos
mdulos diferentes!
La caja de Zombicide contiene
zombis sufcientes para invadir
una ciudad. No obstante, es po-
sible que los jugadores se queden
sin miniaturas del tipo indicado
cuando deban colocar un zombi
en el tablero (durante el paso de
aparicin, al poblar un edifcio o a
consecuencia de la divisin de un
grupo). En ese caso, se colocan
los zombis que queden (si queda
alguno) y despus todos los zom-
bis del tipo requerido obtienen
inmediatamente una activacin
adicional.
QUEDARSESIN
MINIATURAS
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15
ZOMBICIDE REGLAS
#8 COMBATE
ALCANCE: El
nmero mnimo
y mximo de
zonas que
puede alcanzar
el arma. 0
signica que
solo es de
cuerpo a cuerpo.
DADOS: Tira
tantos dados
como este
valor cuando
gastes una
accin para
utilizar esta
arma.
PRECISIN:
Cada
resultado
que iguale o
supere este
valor es un
xito. Los
resultados
inferiores
son fallos.
DAO: El dao
inigido por
cada xito. Se
requiere un
valor de 2
para eliminar
a los Gordos.
Se requiere un
valor de 3 para
eliminar a la
Abominacin.
ABRE PUERTAS:
Puede utilizarse
para abrir
puertas.
SILENCIOSA:
No produce
una cha de
Ruido cuando
se emplea en
combate cuerpo
a cuerpo.
SILENCIOSA: No produce una
cha de Ruido cuando se emplea
para abrir puertas.
DOBLE: Si tienes una Pistola
en cada mano, puedes usar
ambas con una nica accin
(apuntando a la misma Zona).
ALCANCE:
El nmero
mnimo y
mximo de
zonas que
puede alcanzar
el arma. 0
signica
que solo es
de cuerpo a
cuerpo.
DADOS: Tira
tantos dados
como este
valor cuando
gastes una
accin para
utilizar esta
arma.
PRECISIN:
Cada
resultado
que iguale o
supere este
valor es un
xito. Los
resultados
inferiores
son fallos.
DAO: El dao
inigido por
cada xito. Se
requiere un
valor de 2
para eliminar
a los Gordos.
Se requiere un
valor de 3
para eliminar a
la Abominacin.
RUIDOSA:
Produce
una cha de
Ruido al ser
utilizada. Las
armas Dobles
producen una
nica cha
de Ruido por
accin.
Cuando un Superviviente ejecute una accin de combate,
tira tantos dados como el valor de Dados del arma prepa-
rada que ests utilizando. Si el Superviviente activo tiene
dos armas idnticas con el smbolo Doble preparadas en
sus manos, puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al
coste de una nica accin de combate. Ambas armas deben
apuntar a la misma Zona.
EJEMPLOS: Doug lleva dos Subfusiles en las manos.
El Subfusil tiene el smbolo Doble, as que Doug
puede disparar ambos con una nica accin. Esto le
permite tirar seis dados en una nica tirada, puesto
que el Subfusil tiene un valor de Dados de 3!
Wanda lleva en las manos dos machetes. Puede
golpear con ambos a la vez, as que puede tirar dos
dados por cada accin que emplee en atacar.
Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisin del
arma representa un impacto exitoso. Cada impacto infige a
un nico objetivo la cantidad de dao que se especifca en
el valor de Dao del arma. Los Caminantes y los Corredores
mueren con 1 punto de Dao. No obstante, se necesita un
arma de Dao 2 o ms para eliminar a un Gordo, y solo un
arma de Dao 3 (o un Cctel Molotov) matar a una Abo-
minacin. No importan los impactos que obtengas con un
arma que infige 1 punto de Dao: un Gordo o una Abomina-
cin los absorbern sin inmutarse.
EJEMPLO: Doug descarga sus dos Subfusiles sobre
tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue
5 impactos. Los tres primeros barren con facilidad a
los Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos
impactos restantes sin que haya consecuencias, ya
que el subfusil solo inige 1 punto de Dao.
Wanda llega para acabar el trabajo con su machete.
Solo impacta una vez, pero el machete inige 2 pun-
tos de Dao, que son sucientes para matar a ese
Gordo!
Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gor-
do, un nico impacto no habra eliminado a los dos.
Cada impacto con xito solo puede acabar con un
objetivo, y el dao restante sobra y se desperdicia.
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ZOMBICIDE REGLAS
CUERPO A CUERPO
Un Superviviente que est equipado con un arma de com-
bate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance mximo de
0) puede atacar a un zombi que se encuentre en su misma
Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de Preci-
sin que muestra la carta del arma es un impacto exitoso. El
jugador divide sus impactos como desee entre los posibles
objetivos de la Zona.
EJEMPLO: Wanda ataca con sus machetes gemelos a
un grupo compuesto por un Caminante, un Corredor
y un Gordo. Saca un Y y un Z, lo que signica dos
impactos. Decide decapitar al Corredor y despedazar
al Gordo, dejando al Caminante, el menos peligroso
de los tres, para su prxima accin. Aunque Ned tam-
bin est en la misma Zona, est a salvo de los cortes
de Wanda.
RESUMEN DINMICO DE LA TARJETA DE
IDENTIFICACIN DEL SUPERVIVIENTE
18 PUNTOS DE EXPERIENCIA
Ned est en el nivel de Peligro Amarillo. Un punto
de experiencia ms y llegar al nivel de Peligro
Naranja. En ese momento, el jugador deber elegir
entre dos emocionantes habilidades nuevas.
EQUIPO ADICIONAL
Ned fue herido en un momento
anterior de la partida. La carta
de Herida ocupa un espacio de
Equipo. Otra Herida y Ned ser
eliminado. Por suerte, encontr
una Mscara de Hockey que puede
descartar para evitar la prxima
Herida. Phil tambin tiene algo de
Gasolina, que combinada con la
Botella de cristal, puede utilizarse
para fabricar un Cctel Molotov.
Vamos, Abominacin, arde!
ARMAS PREPARADAS
Rie de francotirador y Hacha de bombero. Tras combinar un Rie
y una Mira, Ned tiene un inestimable Rie de francotirador que le
permite disparar a los Corredores entre las masas de Caminantes. En
la otra mano, un Hacha de bombero con valor de Dao 2 permite que
Ned se abra paso a travs de las puertas y tambin de los Gordos.
A DISTANCIA
Un Superviviente que est equipado con un arma de com-
bate a distancia (un arma con un Alcance mximo de 1 o
ms) puede disparar a blancos que se hallen en una Zona
que pueda ver (consulta Lnea de visin, pgina 5) y que se
encuentre dentro del Alcance del arma.

Un Superviviente que est equipado con un arma de com- Un Superviviente que est equipado con un arma de com-
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ZOMBICIDE REGLAS
RECUERDA: Dentro de un edicio, la lnea de visin
se limita a las Zonas que comparten una abertura, y
solo a una distancia de una Zona.
El alcance de un arma se muestra mediante el valor de Al-
cance de su carta, que representa el nmero de Zonas que
puede cruzar de un disparo. El primero de los dos valores
muestra el Alcance mnimo. El arma no puede disparar a Zo-
nas que estn a una distancia inferior al mnimo. En la mayo-
ra de los casos, este es 0: el Superviviente puede disparar
a objetivos que se encuentren en la Zona que ocupa en ese
momento. El segundo valor muestra el Alcance mximo del
arma. Un arma no puede disparar a Zonas que estn ms
all del Alcance mximo.
EJEMPLO: El Rie tiene un Alcance de 1-3, lo que
signica que con l puede dispararse a una distancia
mxima de 3 Zonas, pero no puede utilizarse en la
misma Zona en la que se encuentra el Superviviente
que aprieta el gatillo. El Subfusil tiene un Alcance de
0-1, lo que quiere decir que se puede disparar en la
Zona de su propietario o a una Zona adyacente.
Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, igno-
ra a todos los Actores que estn en las Zonas entre el tirador
y el objetivo. Esto signifca que los Supervivientes pueden
disparar a travs de Zonas ocupadas sin consecuencias
para los otros Supervivientes o zombis.
Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el Supervi-
viente que dispara no elige a los objetivos a los que alcanza
con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los Actores
que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo este or-
den de prioridad de blancos:
1 Supervivientes (excepto el tirador)
2 Caminantes
3 Gordos o Abominaciones
4 Corredores
Los impactos son asignados a los objetivos del grado de
prioridad inferior hasta que todos los objetivos han sido eli-
minados despus a los del siguiente grado de prioridad has-
ta que todos hayan sido eliminados, y as sucesivamente.
EJEMPLO: En la Zona de Doug hay otro Supervivien-
te, Ned, cuatro Caminantes, un Gordo y dos Corredo-
res. Sabiendo que es comida para zombis, Doug va
a llevarse con l a tantos como le sea posible! Tira
seis dados (tres por cada Subfusil). Obtiene Z, Z, Y,
Y, Y y U. El Subfusil impacta con un Y y un Z, lo
que signica que ha logrado 5 impactos. Ned recibe
dos, que lo matan (con amigos como estos), y los
impactos restantes eliminan a los Caminantes.
Doug dispara otra vez y saca Z, Y, Y, W, U y U,
tres impactos ms. El ltimo Caminante cae, pero los
dos tiros restantes no daan al Gordo, que escuda a
los dos Corredores. El nico modo de apuntar a los
Corredores primero habra sido con un arma de com-
bate cuerpo a cuerpo, que permite asignar impactos
libremente, o con un Rie de francotirador.

RECARGA!
Aunque la mayora de las armas pueden utilizarse
repetidamente, algunas, como la Recortada, re-
quieren gastar una accin para recargarlas entre
disparos si quieres disparar varias veces durante
el mismo turno. En la fase fnal del turno, todas
estas armas se recargan de manera gratuita, de
manera que siempre empiezan el turno listas para
disparar. Si una de estas armas se dispara y se le
pasa a otro Superviviente sin ser recargada, sigue
teniendo que recargarse antes de que el nuevo
propietario pueda utilizarla en el mismo turno.
Cuando un Superviviente lleve en las manos dos
armas Dobles idnticas que requieran recargarse,
una sola accin recarga ambas.
NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un
arma de Dao 2, sufrir dos Heridas y morir.
ARMAMENTO MEJORADO: RIFLE DE
FRANCOTIRADOR Y CCTEL MOLOTOV
Pueden combinarse cartas de Equipo especfcas para
fabricar armamento mejorado. Coge las dos cartas apro-
piadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del
Superviviente, y combnalas en una nueva arma. Esto no
cuesta ninguna accin, y la nueva arma solo ocupa un nico
espacio en el Inventario de tu Superviviente. Cuando son fa-
bricadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos
las armas mejoradas libre e inmediatamente.
Rie de francotirador: Combina un Rife y una Mira para
conseguir un Rife de francotirador. Pon la Mira bajo la carta
del Rife. Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares
con este Rife.
Cctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal
y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de
Cctel Molotov. El Cctel Molotov no requiere valores de
Dados, Precisin ni Dao (aunque sigue necesitndose una
accin de combate a distancia para usarlo). Simplemente,
elimina todo lo que haya en la Zona a la que apuntes. S, in-
cluso otros jugadores y la Abominacin. Descarta el Cctel
Molotov despus de un nico uso, dejando el espacio de la
mano vaco.
ATAQUE CON UN COCHE
Cuando el Superviviente que se encuentra en el asiento del
conductor gaste una accin para mover el Coche, atrope-
llar a todos los Actores que estn en la Zona en la que
empieza a moverse y en cada Zona a la que entre. El jugador
que controla al conductor tira un dado por cada miniatura
que haya en la Zona abandonada, atravesada o alcanzada
por el Coche (excepto los Supervivientes que vayan dentro
del Coche que est conduciendo). Cada X, Y o Z es un
impacto con xito que infige 1 punto de Dao (y solo 1: es

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18
ZOMBICIDE REGLAS
imposible atropellar a un Gordo o a una Abominacin). Asig-
na estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blan-
cos, igual que en un ataque a distancia (consulta la seccin
anterior): primero los Supervivientes (excepto los que vayan
en el Coche atacante), despus los Caminantes, luego los
Gordos y las Abominaciones y por ltimo los Corredores.
Todos los Supervivientes alcanzados deben morir antes de
poder asignar impactos a ningn Caminante. El conductor
gana toda la experiencia por los zombis muertos.
Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuerpo a cuer-
po y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar las
reglas de combate de ningn modo. Los Coches no ofrecen
proteccin alguna a sus ocupantes de los ataques normales
de los zombis y de otros Supervivientes.
EJEMPLO: Phil conduce el Coche de polica con Amy
en el asiento del pasajero. La Zona en la que estn
(Zona 1) contiene un Caminante, tres Corredores y
un ileso Josh, que no pudo entrar en el Coche porque
hay zombis en la Zona. En la siguiente Zona (Zona 2)
hay un Caminante, un Gordo y dos Corredores. En la
ltima Zona (Zona 3) acechan seis Caminantes. Phil
gasta una accin para sacar el Coche de la Zona 1,
atravesar la Zona 2 y acabar en la Zona 3.
Para la Zona 1 lanza cinco dados y obtiene cuatro im-
pactos. Josh recibe dos impactos y muere. Tambin
mueren un Caminante y un Corredor.
Para la Zona 2 lanza cuatro dados y obtiene tres im-
pactos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe
los impactos restantes.
Para la Zona 3 lanza seis dados, sacando tres impac-
tos. Mueren tres Caminantes.
A continuacin, Phil gasta otra accin para mover el
Coche atrs y adelante entre las Zonas 2 y 3.
Para la Zona 3 lanza tres dados, saca dos impactos y
mata dos Caminantes.
Para la Zona 2 lanzara tres dados, pero no sirve de
nada porque el Gordo absorbe todos los impactos,
manteniendo a los Corredores a salvo.
Para la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impac-
to y limpiando la Zona.
#9 HABILIDADES
Cada Superviviente de Zombicide tiene habilidades especf-
cas cuyos efectos se describen en esta seccin. En caso de
conficto con las reglas generales, las reglas de las habilida-
des tienen prioridad.
Algunas de las siguientes habilidades no estn adjudicadas a
ningn Superviviente de esta caja. Sern utilizadas por otros
Supervivientes en el futuro. Prubalas con los Supervivientes
que crees t mismo!
Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonifcaciones
son inmediatos, y pueden utilizarse en el turno en el que
son adquiridas; por ejemplo, si una accin provoca que un
Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha
habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente
le quedan acciones (o puede llevar a cabo una accin adicio-
nal, si la habilidad la concede).
+1 a las tiradas: A distancia El Superviviente suma 1 al
resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El
resultado mximo siempre es 6.
+1 a las tiradas: Combate El Superviviente suma 1 al re-
sultado de cada dado que lance en una accin de combate
(cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado mximo siempre
es 6.
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo El Superviviente suma
1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a
cuerpo. El resultado mximo siempre es 6.
+1 accin El Superviviente tiene una accin adicional que
puede utilizar como desee.
+1 accin de bsqueda gratuita El Superviviente tiene
una accin de bsqueda adicional. Esta accin solo puede
ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo
buscar una sola vez por turno.
+1 accin de combate gratuita El Superviviente tiene una
accin de combate adicional. Esta accin solo puede ser
utilizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
+1 accin de movimiento gratuita El Superviviente tiene
una accin de movimiento adicional. Esta accin solo puede
ser utilizada como accin de movimiento.
+1 al Alcance mximo El Alcance mximo del Supervivien-
te con armas a distancia aumenta en 1.
+1 al dao: [Tipo] El Superviviente obtiene una bonifcacin
+1 al dao con el tipo de accin especifcado (cuerpo a cuer-
po o a distancia).
+1 dado: A distancia El Superviviente lanza un dado adi-
cional con sus armas en combate a distancia. Las armas
Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados
por cada accin de combate a distancia con armas Dobles.

ZOMBICIDE REGLAS ZOMBICIDE REGLAS


Para la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impac- Para la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impac-
to y limpiando la Zona. to y limpiando la Zona.

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19
ZOMBICIDE REGLAS
+1 dado: Combate El Superviviente lanza un dado adicional
con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia).
Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total
de +2 dados por cada accin de combate con armas Dobles.
+1 dado: Cuerpo a cuerpo El Superviviente lanza un dado
adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las
armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2
dados por cada accin de combate a distancia con armas
Dobles.
+1 Zona por movimiento El Superviviente puede atravesar
una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una accin de
movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que
benefcian las acciones de movimiento.
2 ccteles son mejores que 1 El Superviviente obtiene
dos cartas de Cctel Molotov en lugar de una cuando crea
un Cctel Molotov.
2 Zonas por accin de movimiento Cuando el Supervi-
viente gasta una accin para moverse, puede moverse una o
dos Zonas en lugar de una sola.
Afortunado El Superviviente puede volver a lanzar una vez
todos los dados de cada accin que realice. El nuevo resul-
tado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los
efectos de otras habilidades (por ejemplo, Repetir 1 tirada
por turno) y con el Equipo que permita repetir tiradas.
Aguanta la respiracin Esta habilidad puede utilizarse una
vez por turno. El Superviviente obtiene una accin de bs-
queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso
fuera de un edifcio) durante ese mismo turno. Esta accin
solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue
pudiendo buscar una sola vez por turno.
Ambidiestro El Superviviente trata todas las armas de
combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el
smbolo Doble .
Cirrala Al coste de una accin, el Superviviente puede
cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo ms tarde no pro-
voca una nueva aparicin de zombis.
Destino El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado.
Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo.
Duro El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de
un nico zombi en cada fase de los zombis.
Empieza con un [Equipo] El Superviviente empieza la
partida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo
le es asignada automticamente antes de empezar la partida.
Escurridizo El Superviviente no gasta acciones adicionales
cuando realiza una accin de movimiento para salir de una
Zona en la que hay zombis.
Eso es todo lo que tienes? Puedes utilizar esta habili-
dad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de
Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu
Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Niega una
carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes.
Francotirador El Superviviente puede elegir libremente los
objetivos de todas sus acciones de combate a distancia.
Lder nato Durante el turno del Superviviente, este puede
otorgar una accin gratuita a otro Superviviente, que podr
utilizarla como desee. Esta accin debe utilizarse durante el
prximo turno del destinatario o se perder.
Maestro de la espada El Superviviente trata todas las ar-
mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el smbolo
Doble .
Mdico Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar
una carta de Herida de un Superviviente que est en la mis-
ma Zona que l sin gastar ninguna accin. Tambin puede
curarse a s mismo.
Ninja El Superviviente no hace ruido. En absoluto. Su mi-
niatura no cuenta como una fcha de Ruido, y su uso de car-
tas de Equipo o de armas tampoco produce fchas de Ruido!
El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en
cualquier momento, si desea ser ruidoso.
Par conjuntado! Cuando un Superviviente lleve a cabo
una accin de buscar y robe una carta de arma con el sm-
bolo Doble , puede buscar inmediatamente
una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de
Equipo. Despus, baraja el mazo.
Pistolero El Superviviente trata todas las armas de comba-
te a distancia como si tuvieran el smbolo Doble .
Provisiones El Superviviente puede llevar una carta de
Equipo adicional en reserva.
Repetir una tirada por turno Una vez por turno, puedes
volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolu-
cin de una accin realizada por el Superviviente. El nuevo
resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con
los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas.
Ruidoso Una vez por turno, el Superviviente puede hacer
muchsimo ruido! Hasta el prximo turno de este Supervivien-
te, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad
es la que tiene la mayor cantidad de fchas de Ruido de todo
el mapa. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo
el ltimo que la utilice aplicar sus efectos.
Tiro acrobtico Cuando el Superviviente est equipado
con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar
a objetivos que estn en Zonas diferentes con cada arma
durante la misma accin.
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ZOMBICIDE - ESCENARIOS
#10MISIONES
Las siguientes pginas contienen una misin de tutorial que
te ayudar a familiarizarte con el juego, y diez misiones para
poner a prueba tu capacidad de supervivencia en Zombi-
cide! Puedes jugar estas misiones en orden, o enfrentarte
directamente a la que te vaya mejor en un momento dado,
ya que varan mucho en estilo, tamao, difcultad y duracin.
Las reglas especiales que se detallan en las misiones tienen
preferencia sobre las reglas comunes y las reglas de las
cartas.
Estas misiones son solo el principio; la invasin zombi no
ha hecho ms que empezar! Entra en www.EdgeEnt.com y
encontrars un abanico de misiones nuevas en constante
actualizacin para descargar. Tambin puedes hacerte con
nuestro editor de mapas para crear tus propias misiones y
compartirlas con la comunidad de Zombicide!
00 TUTORIAL
TUTORIAL/4+SUPERVIVIENTES/20MINUTOS
Estbamos con unos amigos cuando las primeras
sirenas empezaron a aullar, rpidamente sucedidas
por muchas otras. En menos de una hora, todo
cambi. La televisin y la radio anunciaban noticias
horribles. Decidimos refugiarnos en la casa de
nuestro vecino, que era mucho ms segura. Solo
tenamos que cruzar la calle.
Pero ELLOS ya estaban all...
Mdulos necesarios: 2B y 1B.
OBJETIVO
Recoge la fcha de Objetivo.
REGLAS ESPECIALES
Mazo de Zombis reducido. Usa solo las cartas de
Zombi nmero 1, 2, 3, 4 y 41 para componer el mazo de
Zombis. Deja las otras en la caja.
Equipo de inicio especial. No repartas las cartas de
Pistola, Hacha de bombero y Palanca como Equipo
inicial. En vez de eso, ponlas en la parte superior del
mazo de Equipo. Sern las tres primeras cartas que se
roben cuando un Superviviente busque en una Zona.
Las cartas de Sartn se reparten del modo habitual.
Zona inicial de los jugadores Zona de aparicin de zombis
Puerta cerrada Objetivo 1 Caminante
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21
ZOMBICIDE - ESCENARIOS
Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de
arroz y una carta de Agua.
REGLAS ESPECIALES
Cada fcha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.

01
LASMANZANAS
DELACIUDAD
DIFCIL/4+SUPERVIVIENTES/150MINUTOS
Nuestro refugio es seguro, por ahora.
Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos
no durarn mucho. Hemos decidido armarnos e ir a
explorar las casas de los alrededores. No podemos
volver con las manos vacas.
Mdulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.
OBJETIVOS
Recoge todas las fchas de Objetivo.
Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una
carta de Saco de arroz y una carta de Agua.
En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,
alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapa
con al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los

Puerta cerrada
Objetivo (5 PE)
Zona de aparicin
de zombis
Zona inicial de los
jugadores
Zona de salida
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22
ZOMBICIDE - ESCENARIOS
02 ZONAY
INTERMEDIA/4+SUPERVIVIENTES/60MINUTOS
Los vivos pierden terreno. Los ncleos de resistencia
caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba
de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos
marcharnos. Los zombis crecen en nmero y nuestras
provisiones escasean.
Matara por algo de pasta de dientes.
Mdulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.
OBJETIVO
Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con
todos los Supervivientes.
REGLAS ESPECIALES
La fcha de Objetivo
representa un boti-
qun. El Supervivien-
te que lo recoja pier-
de inmediatamente
una carta de Herida.
Botiqun de
medicinas
Zona de aparicin
de zombis
Zona inicial de los
jugadores
Zona de salida
Puerta cerrada
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23
ZOMBICIDE - ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES
Cada fcha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.
Puedes utilizar los Coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la bsqueda.
03
LAS24HORAS
DECIUDADZOMBI
INTERMEDIA/4+SUPERVIVIENTES/90MINUTOS
Hay una gran residencia a la vista. Los edificios
no parecen estar muy deteriorados, y parece que
algunos coches an pueden correr. La despensa
tiene que estar llena, porque da la impresin de
que no hay saqueadores por aqu. No tardamos
mucho en comprender por qu: la zona est plagada
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que
hacer limpieza.
Sueo con un chicle.
Mdulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.
OBJETIVO
Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un
Superviviente.
Objetivo (5 PE)
Zona de aparicin
de zombis
Coches que puedes
conducir
Zona inicial de los
jugadores
Puerta cerrada
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24
ZOMBICIDE - ESCENARIOS
04
DISPARO
ALACARRERA
INTERMEDIA/4+SUPERVIVIENTES/90MINUTOS
Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
Tiene que haber un nido por aqu, probablemente en
la zona de oficinas cercana a la entrada del metro.
Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos
atacados continuamente.
Me vendra bien un nuevo par de zapatos de mi talla.
Mdulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.
OBJETIVOS
Recoge todas las fchas de Objetivo.
Despus de cumplir el objetivo anterior, todos los Su-
pervivientes que queden deben alcanzar una misma
Zona de aparicin de zombis y asegurarse de que no
haya zombis en ella.
REGLAS ESPECIALES
Cada fcha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.
Puedes utilizar los Coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).
Puedes buscar
dentro de un Coche
de polica ms de
una vez. Saca car-
tas hasta que en-
cuentres un arma.
Descarta las otras.
Las cartas Aaahh!
hacen que aparez-
ca un Caminante
de la forma habitual
e interrumpen la
bsqueda.
Objetivo (5 PE) Zona de aparicin
de zombis
Zona inicial de los
jugadores
Coches que puedes
conducir

ALACARRERA ALACARRERA
Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y
Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y
Puerta
cerrada
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25
ZOMBICIDE - ESCENARIOS
aaa
05
LAGRAN
CIUDAD
DIFCIL/6SUPERVIVIENTES/180MINUTOS
Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean
la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar
nuevos recursos, comida, armas, municin y, por encima
de todo, refugios seguros. Aqu estamos, en el centro
de la ciudad, un cementerio de cemento y cristal. Los
grandes bloques de oficinas estn definitivamente
infestados. Sin embargo, si tenemos suerte, puede
que encontremos medios para sobrevivir unos das
ms. Recordad, no debemos abrir ms de una puerta
al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo
contrario, tendremos a todos los zombis de la ciudad
encima en cuestin de minutos!
Ayer so con beicon. Solo beicon.
Mdulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.
OBJETIVO
Recoge todas las f-
chas de Objetivo.
REGLAS ESPECIALES
Cada fcha de Objeti-
vo otorga 5 puntos de
experiencia al Super-
viviente que la recoja.
Objetivo (5 PE)
Zona de aparicin
de zombis
Zona inicial de los
jugadores
Puerta
cerrada
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ZOMBICIDE - ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES
No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.
Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una ac-
cin, un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta
de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de
una fcha de Coche que est en la misma Zona que l.
Puedes utilizar los Coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la bsqueda.
06
LA
HUIDA
DIFCIL/6SUPERVIVIENTES/150MINUTOS
Durante las primeras horas de la infeccin, todo el
mundo corri a los centros comerciales para conseguir
comida. Un gran error. Los lugares pblicos estaban
atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos
centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha
entrado no ha hecho sino incrementar el nmero de
infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo
a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba
de provisiones. No tenemos eleccin... pero tenemos
experiencia y trabajo en equipo.
Necesito un arma ms grande... y papel higinico.
Mdulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.
OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
1. Coloca un mximo de seis cartas de provisiones bajo
las fchas de Coche (consulta las reglas especiales).
Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida
enlatada, Saco de arroz o Agua.
2. Mtete en tantos Coches como sea necesario con los
Supervivientes que queden.
3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los
Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-
blero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene. Pon
aparte las cartas
de provisiones
que pudieron
abandonar el
tablero de juego
con los Coches.
Ganas si hay 6 o
ms.
Zona de aparicin
de zombis
Salida
Coches que puedes
conducir
Zona de inicio de
los jugadores
No es posible
buscar en esta
Zona
Puerta cerrada
Puerta destrozada
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ZOMBICIDE - ESCENARIOS
07 CARNICERA
FCIL/6SUPERVIVIENTES/45MINUTOS
Mientras todo se vena abajo, hubo un accidente en
la planta de energa nuclear. Antes de desaparecer,
las autoridades ingresaron a un gran nmero de
los tcnicos de la planta de energa en un ala del
hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de
que esa gente se quede encerrada all para siempre,
especialmente si estn infectados. El motivo?
Porque hay algo peor que un zombi: un zombi
radiactivo.
Me pregunto a dnde han ido todos los perros.
Mdulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C.
OBJETIVO
Neutraliza las Zonas de aparicin de zombis (consulta
las reglas especiales).
REGLAS ESPECIALES
Cada fcha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.
Apertura de puertas doble: Abrir una puerta tambin
abre la otra puerta del mismo edifcio.
Ocupacin zombi: Cada Zona de edifcio contiene un
nico Caminante al inicio de la partida. Resuelve una
aparicin de zombis del modo habitual cuando se abran
puertas.
Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapa
contienen siete fchas de Ruido permanentes. Estas
Zonas representan las salidas a travs de las que los
zombis podran escapar. Si un zombi alcanza una de
estas zonas, retralo del tablero de juego y ponlo aparte.
Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este
modo, perders la partida inmediatamente.
Neutralizar las Zonas de aparicin de zombis: Un Su-
perviviente puede neutralizar una Zona de aparicin en
la que l mismo se encuentre al coste de una accin. La
Zona no puede contener ningn zombi. Ten en cuenta
que las Zonas de aparicin de zombis estn activas
incluso si las puertas estn cerradas.
Zona de aparicin
de zombis
Zona inicial de los
jugadores
Objetivos (5 PE)
Puerta cerrada
Ficha de Ruido
permanente
1 Caminante
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ZOMBICIDE - ESCENARIOS
La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.
Cada fcha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.
Puedes utilizar los Coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la bsqueda.
08
POLICA
ZOMBI
DIFCIL/6SUPERVIVIENTES/180MINUTOS
Matamos a un zombi que haba sido el alcalde de
esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Polica
en el que se explicaba cmo alcanzar un escondrijo
seguro, una vieja instalacin subterrnea que haba
sido convertida en un bnker y que estaba cerca
de la comisara. Al parecer contiene una armera,
provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este
bnker sera el refugio perfecto para nosotros. Sin
embargo, su entrada se controla a distancia y el
distrito est infestado de zombis. Esta es una misin
peligrosa, pero merece mucho la pena.
Lo que no te mata hoy podra hacerlo maana.
Mdulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.
OBJETIVO
Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del
bnker que se muestra en el mapa. El bnker debe
estar limpio de todos los zombis que lo ocupen.
REGLAS ESPECIALES
La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya re-
cogido el Objetivo azul.
La Zona de aparicin azul se activar cuando se haya
recogido el Objetivo azul.
BNKER
Puerta
azul
5 PE.
Objetivo
azul
Puerta
cerrada
5 PE. No es
un objetivo
Puerta
verde
5 PE.
Objetivo
verde
Zona de aparicin
de zombis azul
Zona de aparicin
de zombis
Coches que puedes
conducir
Zona inicial de los
jugadores
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29
ZOMBICIDE - ESCENARIOS
Objetivo (5 PE)
Zona de aparicin
de zombis
Puerta cerrada
Zona inicial de
los jugadores
Coche de
polica
09
LAFUERZA
DALARAZN
INTERMEDIA/ESPECIAL/90MINUTOS
Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones
suficientes para alimentar a un pequeo ejrcito.
Tambin hay una radio que an funciona. Gracias a
ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes
en la periferia de la ciudad. Estn indefensos
y rodeados de zombis. No hay razn para creer
que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos.
Hagamos nuevos amigos.
Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera
Navidad.
Mdulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B.
AVISO: La fuerza da la razn fue diseada para un
nmero de jugadores comprendido entre uno y tres.
OBJETIVOS
Recoge todas las fchas de Objetivo.
Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Su-
pervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dos
jugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). Un
Superviviente que sea colocado en la Zona inicial
puede abandonar el tablero de juego durante su turno.
Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzas
la victoria tan pronto como el nmero requerido de Su-
pervivientes haya abandonado el tablero.
REGLAS ESPECIALES
Cada jugador empieza la partida con un nico
Superviviente.
Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa.
Tres de ellos son neutrales, con ambas
caras idnticas. El cuarto est marcado con
un anverso normal y un reverso azul. Coloca
las fchas boca abajo y al azar para que nadie
sepa dnde est la fcha marcada.
Cada fcha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que la recoja. Cada
vez que se recoja una fcha de Objetivo neutral,
el jugador que controle menos Supervivientes
elige al azar a un nuevo Superviviente (en
caso de empate, el jugador que recoja la fcha
decide). El nuevo Superviviente es revelado
y colocado sin Equipo en la Zona en la que
se recogi la fcha de Objetivo. Ahora puede
jugarse con l de la manera habitual. Revelar
la fcha de Objetivo marcada no otorga ningn
Superviviente adicional, pero sigue proporcio-
nando 5 puntos de experiencia.
No puedes utilizar los Coches.
Puedes buscar dentro
de un Coche de polica
ms de una vez.
Saca cartas hasta
que encuentres
un arma. Des-
carta las otras.
Las cartas
Aaahh! hacen
que aparezca
un Cami-
nante de la
forma habitual
e interrumpen la
bsqueda.
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30
ZOMBICIDE - ESCENARIOS
OBJETIVO
Recoge todas las fchas de Objetivo.
REGLA ESPECIAL
Cada fcha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.
10
PEQUEA
CIUDAD
DIFCIL/4+SUPERVIVIENTES/120MINUTOS
Vuelta a lo bsico. Estamos explorando
la zona circundante en crculos
concntricos cada vez ms amplios
alrededor de nuestro escondrijo. Han
pasado varias semanas desde el comienzo
de la infeccin y la poblacin zombi ha
alcanzado su valor ms alto. Lo que
podra parecer una misin rutinaria es
en realidad una ordala en la que el ms
mnimo error podra ser fatal.
Me alegro de haber dejado de fumar,
porque tanta carrera me matara.
Mdulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.
CRDITOS
Objetivo
(5 PE)
Zona de aparicin
de zombis
Zona inicial de los
jugadores
Puerta
cerrada

OBJETIVO OBJETIVO
Recoge todas las fchas de Objetivo. Recoge todas las fchas de Objetivo.
REGLA ESPECIAL REGLA ESPECIAL
Cada fcha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia Cada fcha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja. al Superviviente que la recoja.

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31
ZOMBICIDE - NDICE
CRDITOS
DISEADORES DEL JUEGO:
Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN
y Nicolas RAOULT
TRADUCTOR:
Carles ALBA GRIS
PRODUCTOR EJECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC
ILUSTRACIONES:
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS,
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT y
Eric NOUHAUT
DISEO GRFICO:
Mathieu HARLAUT y Edge STUDIO
ESCULTORES:
Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO
FOTOGRAFA:
Mathieu HARLAUT
EDICIN:
Chern ANN NG, Christopher BODAN,
Thiago ARANHA y Jose M. REY
PRUEBAS DE JUEGO:
Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN,
Walid BENHAFSIA, Philippe CHARTIER,
Sbastien CELERIN, Aristophanis
GALANOPOULOS, Odin GUITON,
Mathieu HARLAUT, Erwan HASCOET, Loc
HASCOET, Frdric HENRY, Sbastien
LABRO, Gabriel LOUET, Barbara LOUET,
Nolwenn LOUET, Galaan LOUET, Guillaume
MONVOISIN, Julien MONVOISIN, Eric
NOUHAUT, Elfried PEROCHON, Arnaud
PLACE, David PRETI, Stphane SIMON,
Martin TERRIER y Rafal ZELAZO.
Guillotine Games querra dar las gracias a
David Doust, Mathieu ChanTsin y Alfredo
Feilofu.
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logotipo de Guillotine Games son
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ATENCIN: No apropiado para nios
menores de 3 aos por contener piezas
pequeas. Los componentes de la
caja pueden variar de los mostrados.
Fabricado en China.
ESTE PRODUCTO NO ES UN
JUGUETE. NO RECOMENDADO
PARA PERSONAS MENORES DE
14 AOS.

#11

NDICE
Abominacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Abrir puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Accin de movimiento . . . . . . . . . . . .12
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Activacin de los zombis. . . . . . . 12-13
Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Aparicin de zombis . . . . . . . . . . 13-14
Armamento mejorado . . . . . . . . . . . .17
Armas Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Armas ruidosas . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17
Asignacin de impactos . . . . . . . 16-17
Ataque con un Coche . . . . . . 11, 17-18
Ataque de los zombis . . . . . . . . . . . .12
Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Cambiar de asiento en un Coche . . .11
Caminante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Carta de Activacin adicional . . . . . .13
Carta de Alcantarilla . . . . . . . . . . . . .14
Coche, entrar o salir . . . . . . . . . . . . .11
Cctel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Combate a distancia . . . . . . . . . . 16-17
Combate cuerpo a cuerpo . . . . .11, 16
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18
Combinacin de cartas . . . . . . . . . . .17
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Conducir un Coche . . . . . . . . . . . . . .11
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9, 13
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Disparar . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17
Divisin de los zombis . . . . . . . . . . . .12
Equipo inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8, 15
Fase de los jugadores . . . . . . . . .10, 32
Fase de los zombis . . . . . . . . 12-14, 32
Fase fnal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4, 32
Ganar y perder . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19
Habitacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5, 10
Hacer Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Impacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18
Intercambiar Equipo . . . . . . . . . . . . .11
Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Lnea de visin . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30
Movimiento de los zombis . . . . . 12-13
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Nivel de Peligro . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
No hacer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Nmero de jugadores . . . . . . . . . . . . .4
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Precisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Primer jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . .17
Puntos de experiencia . . . . . . . . . . . . .9
Quedarse sin zombis . . . . . . . . . . . . .14
Recarga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Recoger un Objetivo . . . . . . . . . . . . .11
Reglas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9
Reorganizar el Inventario . . . . . . . . . .11
Resumen del juego . . . . . . . . . . . . . . .4
Rife de francotirador . . . . . . . . . . . . .17
Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7
Superviviente . . . . . . . . . . . . . . .4, 5, 10
Tarjeta de identifcacin . . . . . . .4, 8, 16
Tipos de zombi . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 31 19/12/2012 11:35:05
AVISOLEGAL:VARIOSZOMBISRESULTARONGRAVEMENTEHERIDOSPORDOUGY
WANDADURANTELAREDACCINDEESTASANOTACIONES.
El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine,
empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada
Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa,
cada accin puede realizarse varias veces en un mismo turno. cada accin puede realizarse varias veces en un mismo turno.
MOVIMIENTO: MOVIMIENTO: Muvete una Zona. Muvete una Zona.
BSQUEDA: BSQUEDA: Solo dentro de edifcios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola Solo dentro de edifcios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola Solo dentro de edifcios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola
bsqueda por turno y por Superviviente). bsqueda por turno y por Superviviente).
ABRIR UNA PUERTA: ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis
dentro de un edifcio si es la primera puerta. dentro de un edifcio si es la primera puerta.
REORGANIZAR INVENTARIO: REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma
Zona). Zona).
COMBATE A DISTANCIA: COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia. Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia. Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.
COMBATE CUERPO A CUERPO: COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a
cuerpo.
ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE L: ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE L: ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE L: No se puede entrar si hay zombis. No se puede entrar si hay zombis.
CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: Muvete a otro asiento que est vaco. Muvete a otro asiento que est vaco.
CONDUCIR UN COCHE: Si lo permite la misin. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a Si lo permite la misin. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a
todos los Actores presentes en las Zonas recorridas. todos los Actores presentes en las Zonas recorridas.
RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO: ACTIVAR UN OBJETO: (en la Zona del Superviviente). (en la Zona del Superviviente).
HACER RUIDO: HACER RUIDO: HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse as. Hay que tener ganas para arriesgarse as. Hay que tener ganas para arriesgarse as. Hay que tener ganas para arriesgarse as.
NO HACER NADA: NO HACER NADA: NO HACER NADA: (y vivir con ello) (y vivir con ello)
1. ACTIVACIN 1. ACTIVACIN : : Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas: Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas: Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas: Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas: Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas: Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas: Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas:
ATAQUE ATAQUE Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.
O MOVIMIENTO O MOVIMIENTO Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona. Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona. Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona. Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona.
Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus
a por el Ruido. a por el Ruido. a por el Ruido. a por el Ruido. a por el Ruido.
Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y
aade zombis para crear grupos equivalentes aade zombis para crear grupos equivalentes aade zombis para crear grupos equivalentes
NOTA: NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su
primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin. primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin. primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin. primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin.
2. APARICIN 2. APARICIN
Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden (el de las Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden (el de las Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden (el de las Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden (el de las Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden (el de las
agujas del reloj). agujas del reloj).
Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes activos. Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes activos. Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes activos. Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes activos.
Cada Gordo aparece con dos Caminantes. Cada Gordo aparece con dos Caminantes. Cada Gordo aparece con dos Caminantes.
No hay ms minis del tipo especifcado? Todos los zombis del tipo especifcado obtienen una No hay ms minis del tipo especifcado? Todos los zombis del tipo especifcado obtienen una No hay ms minis del tipo especifcado? Todos los zombis del tipo especifcado obtienen una
activacin adicional! activacin adicional!
Elige al primer jugador, que recibe la fcha de 1er jugador. Elige al primer jugador, que recibe la fcha de 1er jugador. Elige al primer jugador, que recibe la fcha de 1er jugador.
(explicada por Ned)
(segn ha observado Josh)
C
A
D
A
T
U
R
N
O

EM
PIEZA
C
O
N
:
C
U
A
N
D
O
T
O
D
O
S
LO
S

JU
G
A
D
O
R
ES
H
A
N

T
ER
M
IN
A
D
O
:
PRIMER TURNO
DE JUEGO
FASE DE LOS
JUGADORES
FASE DE LOS
ZOMBIS
NOMBRE ACCIONES ACCIONES DAOMNIMOPARASERDESTRUIDO PUNTOSDEEXPERIENCIA
Caminante Caminante 1 1 1
Corredor Corredor 2 1 1
Gordo(*) Gordo(*) 1 2 1
Abominacin Abominacin 1 3 5
(*) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes durante la fase de aparicin. (*) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes durante la fase de aparicin.
(anotada por Amy)
ECOLOGA
ZOMBI
Retira todas las fchas de Ruido del tablero. Retira todas las fchas de Ruido del tablero.
Se le pasa la fcha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj). Se le pasa la fcha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).
FASE FINAL
RESUMENDELTURNO
(cortesa de tus supervivientes favoritos)
LASREGLASDEJUEGO
PR
EVA
LECEN
SOBREESTERESUMEN
D
E
L
T
U
R
N
O
.
(definida por Phil)
SUPERVIVIENTE SUPERVIVIENTE CAMINANTE CAMINANTE CAMINANTE CAMINANTE GORDO CORREDOR
La Abominacin cuenta como un Gordo en lo concerniente a la prioridad. La Abominacin cuenta como un Gordo en lo concerniente a la prioridad.
PRIORIDAD DE
BLANCOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 32 19/12/2012 11:35:10

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