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Como se juega la rayuela

Dibuja una rayuela en el suelo. La tiza es lo mejor para dibujar en el asfalto, piedras de
patio o sobre hormign. Los cuadrados deben ser lo suficientemente grandes para que
quepa un pie y asegurar que cuando se tire una piedra tirada en el no rebotar fuera
demasiado fcilmente. Aunque hay variantes en cuanto al diseo a dibujar, aqu se
muestra un diseo comn de patio de colegio.

Es comn que la seccin "10" que se muestra aqu se designe como rea de descanso.
Es donde el jugador puede parar un momento para dar la vuelta y/o recobrar el
equilibrio. Algunas veces se le da a este espacio un nombre ms creativo como
"cielo" o "casa".

Lanza una piedra plana o algo similar (una pequea bolsa de habichuelas, una
concha, un botn, un juguete de plstico) para que caiga en el cuadrado
"1". Tiene que caer dentro del cuadrado sin tocar los bordes o rebotar fuera. Si no
cae dentro de las lneas, pierdes el turno y pasas la piedra a la siguiente persona. Si
lo consigues, entonces, debes seguir al paso siguiente.
Se puede jugar a la rayuela con slo una persona. Si es tu caso, haz las reglas como
t quieras!
Salta por los cuadrados, evitando el que tenga la piedra. Slo puedes poner un
pie en cada cuadrado, y aquel con el que empieces depende de ti. No puedes tener
ms de un pie en el suelo a la vez, a menos que haya dos cuadrados uno junto al otro;
en ese caso puedes poner ambos pies simultneamente (uno en cada cuadrado).
Mantn siempre tus pies dentro del/los cuadrado/s apropiado/s; si pisas una lnea,
saltas en el cuadrado incorrecto, o te sales del cuadrado, perders el turno.
Recoge la piedra cuando hagas el trayecto de vuelta. Cuando llegues al ltimo
nmero, da la vuelta (permaneciendo sobre un pie) y vuelve saltando en sentido
contrario. Cuando ests en el cuadrado justo ante de aquel en que tienes la piedra,
inclnate (seguramente hacindolo sobre un pie!) y recgela. Luego, salta ese
cuadrado y termina.
Pasa la piedra a la siguiente persona. Si has completado tu ruta con la piedra en el
cuadrado "1" (y sin perder el turno), lanza la piedra al cuadrado 2 en el siguiente
turno. Tu meta es completar la ruta con la piedra en cada cuadrado. La primera
persona que lo consiga, gana el juego!


Quin invento la rayuela?
Se cree que este juego se desarroll en la Europa renacentista y que la temtica est basada en el libro La
divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere
alcanzar el Paraso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador acta a
modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se supona
representaba su alma. Parta de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o
en el Infierno (Plutn) durante su recorrido. En ningn caso la piedra deba pararse sobre una lnea, ya
que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcacin, ni separaciones, ni descanso.

Historia de la rayuela

Es un juego de iniciacin infantil, que representa el conocimiento de uno mismo, de
donde provienen el juego del laberinto, la petanca y eljuego de la oca.
Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la ms comn es esta: Se pinta un
cuadrado con el nmero 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando
que sean ms o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una
con el nmero 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos
ltimas son tambin casillas dobles con los nmeros 7 y 8.
El juego comienza tirando una piedra pequea (tambin llamada tejo)
2
en el cuadrado
nmero 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas
externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el
equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los
dos pies. Seguimos el nmero 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos
pies. Ahora hay que volver al nmero 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las
rayas y deshacer el mismo camino hasta el nmero 1 donde nos agacharemos a por la
piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla
nmero 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla nmero 2 o tocara
raya pasara el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las dems
casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.
Este juego es muy sencillo, ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin viso-
motora. Se cree que este juego se desarroll en la Europa renacentista y que la temtica
est basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje,
cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraso, tiene que atravesar una serie de
nueve mundos hasta lograrlo. El jugador acta a modo de ficha. Debe saltar de casilla en
casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se supona representaba su alma. Parta
de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en
el Infierno (Plutn) durante su recorrido. En ningn caso la piedra deba pararse sobre
una lnea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcacin, ni
separaciones, ni descanso.





























Historia Del Trompo
El origen del trompo es ms bien
incierto aunque se tiene
conocimiento de existencia de
peonzas desde el ao 4000 a. C., ya
que se han encontrado algunos
ejemplares, elaborados con arcilla,
en la orilla del ro ufrates.
Hay rastros de trompos en
pinturas muy antiguas y en
algunos textos literarios que citan
el juego. Por ejemplo es
mencionado en los escritos de
Marco Porcio Catn el mayor
poltico e historiador romano.
Adems, el trompo aparece en los
escritos de Virgilio, destacndose
en su obra Eneida (siglo I a. C.). En
el Museo Britnico se conservan restos antiguos fechados en el 1250 a. C. en los que se aprecia a
un nio dedicndole al dios Zagreo gran nmero de juguetes, entre ellos un trompo con su ltigo.
A Platn le serva como metfora del movimiento y Aristfanes se confesaba aficionado al
trompo. El poeta romano Ovidio tambin menciona el trompo en sus poemas y Aulus Persius
Flaccus, otro poeta romano, deca que en su niez tuvo mayor aficin al trompo que a los
estudios. Incluso en la mismsima Troya fueron encontrados unos trompos hechos de barro.
Todo parece indicar que fueron las culturas de Oriente, China y Japn, quienes introdujeron en
Occidente este juguete tan peculiar.
En Japn, adultos y nios juegan al trompo convirtiendo este aspecto ldico a un verdadero arte
y de esta forma ejecutan numerosos espectculos, de entre los que destaca aquel en el que,
justamente despus de lanzar el trompo, lo recogen con una lienza para hacerlo bailar en la
palma de las manos o en paletas dobles pasando de la una a la otra e incluso en ambas caras de
la misma o en la hoja de un sable hasta terminar bailando en la punta del mismo. En Amrica,
este juego estaba tambin muy extendido de norte a sur en las distintas etnias. De hecho parece
haber constancia de trompos en Per desde tiempos prehistricos. Los hopi en Amrica del
Norte, despus de echarlos a rodar, mantenan la rotacin de los trompos con un ltigo, azotando
su punta inferior con movimientos rpidos y precisos. Tambin hay diversos ejemplares de
antiguos trompos americanos en Chile, Mxico y Argentina que dan testimonio de su
permanencia en el tiempo.
Modelos actuales cuentan con diseos pulidos que presentan desde filos de neopreno para evitar
daos, hasta innovadores sistemas que evitan enrredos no deseados. Esto, junto con la aparicin
de otros tipos de peonzas como la Beyblade, el Levitron o trompos ms modernos y estilizados
como los Cometa o los Space, todava les otorga vigencia en la industria.
Cabe destacar tambin, como curiosidad, que algunos pintores han utilizado trompos como
motivo en sus cuadros, como el espaol Gonzlez Ruiz (1640 1706), que en su obra Catedral
de Toledo escenifica una partida de trompo. El pintor y grabador chileno, Pedro Lobos (1919-
1968) tambin lo utiliz en sus temas. Poetas chilenos se han inspirado en este juguete, como
Homero Arce (1901 1977) o Alejandro Galaz (1905 1938), que escribi Romance de la
infancia o Trompo de 7 Colores.Victoria Contreras Falcn (1908 1944) se atrevi con su
obra Trompo Dormido, o Mara Cristina Menares lo hizo con Danza del Trompo Multicolor,
incluido en su libro de poemas para nios Lunita Nueva. Asimismo, el peruano Jos Diez Canseo
escribe sus Estampas Mulatas en 1951 con el cuento El trompo donde narra como Chupitos,
un nio de diez aos, juega al trompo con sus vecinos en el barrio del Rmac en Lima.
Llama mucho la atenci la existencia de sellos postales que representan este juego en Brasil
(1979), Argentina (1983), Suiza (1986), Espaa (1989) y Portugal (1989). ste siempre ha sido
uno de los juegos ms populares y conocidos entre todos los chavales del mundo, en especial a
finales de la dcada de los ochenta.
Actualmente, como la mayor parte de los juegos tradicionales, est resurgiendo nuevamente,
gracias a la incorporacin de novedades en su diseo centradas en facilitar el uso.

Que Es El Trompo
Un trompo o peonza o perinola o pirinola es un objeto que puede
girar sobre una punta, sobre la que sita su centro gravitatorio de
forma perpendicular al eje de giro, y se equilibra sobre un punto
gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto
giroscpico. De mltiples formas y funcionamientos, los hay de
numerosos tipos: trompos, perinolas,
spun, dreidel, snurra, levitrn, beyblade.
El Trompo Y Sus Partes
punta: extremo inferior del trompo, de plstico o metal, ms o menos afilado.
Puede ser fija o con rodamiento.
cuerpo: parte inferior del trompo, forma troncocnica, hueco generalmente.
corona: parte superior del trompo, forma de casquete de esfera truncado, con
protuberancia cilndrica para poner la cuerda al enrollar.
cuerda: de algodn, se enrolla alrededor del trompo antes de lanzarlo, suele
tener terminador en un extremo y, opcionalmente, aro en el otro.















Historia de la rayuela

Es
un juego de iniciaci
n infantil, que
representa el
conocimiento de uno
mismo, de donde
provienen el juego
del laberinto,
la petanca y eljuego
de la oca.
Hay diferentes
formas de pintarla
en el suelo pero la
ms comn es esta: Se pinta un cuadrado con el nmero 1 dentro, luego otro cuadrado
con el 2, otro con el 3, intentando que sean ms o menos iguales. En el cuarto piso de la
rayuela se pintan dos casillas, una con el nmero 4 y a su lado otra con el 5. La casilla
superior la ocupa el 6 y las dos ltimas son tambin casillas dobles con los nmeros 7 y
8.
El juego comienza tirando una piedra pequea (tambin llamada tejo)
2
en el cuadrado
nmero 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas
externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el
equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los
dos pies. Seguimos el nmero 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos
pies. Ahora hay que volver al nmero 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las
rayas y deshacer el mismo camino hasta el nmero 1 donde nos agacharemos a por la
piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla
nmero 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla nmero 2 o tocara
raya pasara el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las dems
casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.
Este juego es muy sencillo, ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin viso-
motora. Se cree que este juego se desarroll en la Europa renacentista y que la temtica
est basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje,
cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraso, tiene que atravesar una serie de
nueve mundos hasta lograrlo. El jugador acta a modo de ficha. Debe saltar de casilla en
casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se supona representaba su alma. Parta
de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en
el Infierno (Plutn) durante su recorrido. En ningn caso la piedra deba pararse sobre
una lnea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcacin, ni
separaciones, ni descanso.



















Rayuela caracol









Regla de la rayuela

Dibuja una rayuela en el suelo. La tiza es lo mejor para dibujar en el asfalto, piedras de
patio o sobre hormign. Los cuadrados deben ser lo suficientemente grandes para que
quepa un pie y asegurar que cuando se tire una piedra tirada en el no rebotar fuera
demasiado fcilmente. Aunque hay variantes en cuanto al diseo a dibujar, aqu se
muestra un diseo comn de patio de colegio.

Es comn que la seccin "10" que se muestra aqu se designe como rea de descanso.
Es donde el jugador puede parar un momento para dar la vuelta y/o recobrar el
equilibrio. Algunas veces se le da a este espacio un nombre ms creativo como
"cielo" o "casa".

Lanza una piedra plana o algo similar (una pequea bolsa de habichuelas, una
concha, un botn, un juguete de plstico) para que caiga en el cuadrado
"1". Tiene que caer dentro del cuadrado sin tocar los bordes o rebotar fuera. Si no
cae dentro de las lneas, pierdes el turno y pasas la piedra a la siguiente persona. Si
lo consigues, entonces, debes seguir al paso siguiente.
Se puede jugar a la rayuela con slo una persona. Si es tu caso, haz las reglas como
t quieras!
Salta por los cuadrados, evitando el que tenga la piedra. Slo puedes poner un
pie en cada cuadrado, y aquel con el que empieces depende de ti. No puedes tener
ms de un pie en el suelo a la vez, a menos que haya dos cuadrados uno junto al otro;
en ese caso puedes poner ambos pies simultneamente (uno en cada cuadrado).
Mantn siempre tus pies dentro del/los cuadrado/s apropiado/s; si pisas una lnea,
saltas en el cuadrado incorrecto, o te sales del cuadrado, perders el turno.
Recoge la piedra cuando hagas el trayecto de vuelta. Cuando llegues al ltimo
nmero, da la vuelta (permaneciendo sobre un pie) y vuelve saltando en sentido
contrario. Cuando ests en el cuadrado justo ante de aquel en que tienes la piedra,
inclnate (seguramente hacindolo sobre un pie!) y recgela. Luego, salta ese
cuadrado y termina.
Pasa la piedra a la siguiente persona. Si has completado tu ruta con la piedra en el
cuadrado "1" (y sin perder el turno), lanza la piedra al cuadrado 2 en el siguiente
turno. Tu meta es completar la ruta con la piedra en cada cuadrado. La primera
persona que lo consiga, gana el juego.

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