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Guia Del Sillent Hill Shattered Memories
Guia Del Sillent Hill Shattered Memories
MADARITACHI
GUIA TOTAL DEL SILENT HILL SHATTERED MEMORIES PARA PS2,PSP Y WII
aqui algunas imagenes
Esta es una parte de exploracin, as que no hay enemigos o cualquier otro peligro. Asimismo, no hay elementos para tomar
nota de embargo, aunque Harry puede ver de cerca a ciertos objetos y que varios pequeos comentarios.
Gas Station:
Desde el accidente de coche en el deshuesadero, escalar la valla-como puerta. Abra la puerta de atrs en el garaje de una
estacin de gasolina, y pasar por los pasillos de conexin a la tienda de conveniencia y los baos. (Cerca del telfono pblico
roto en estos corredores, hay un cartel que muestra los nmeros de telfono distintos. Ms tarde, cuando el telfono est
disponible, Harry puede marcar la mayor parte de estos nmeros para la diversin.)
Pasado el mostrador de la tienda, en el corredor siguiente, la puerta est cerrada por un rayo. Marque esta puerta, agarrar y
sacar el pasador de seguridad roja, y luego agarrar y tirar de la manija roja de la saeta. (Con los controles de Wii, mantenga B,
el mando a distancia y un botn junto a agarrar estos objetos.) Ahora que el perno est fuera del camino, esta puerta se puede
abrir como de costumbre.
Fuera de la estacin de gasolina, siguen por las calles hasta llegar a las tiendas en el otro extremo.
Video de la tienda o el vestido de la tienda:
Introduzca la tienda de vdeo o la tienda de ropa. La eleccin de la ruta de acceso influirn en los detalles de las escenas de
futuro, y los puzzles para cada rea es diferente.
En la tienda de vdeo (Clear Picture), la puerta detrs del mostrador est bloqueado. Ir a la estacin de seguridad en la
habitacion de al lado. Compruebe que el monitor conjunto, gire el dial a la Cmara 3 (con vistas a la puerta cerrada), y pulse el
botn rojo para desbloquearlo.
En la tienda de ropa (Teresa), la puerta de atrs en el cuarto trasero est bloqueado. Una nota publicada en ella y la grabadora
en la parte delantera contra revelan que un empleado (Jane) ha dejado la llave en un abrigo. En el cuarto de atrs, buscar los
tres capas en algunos torsos de maniqu. Tire hacia abajo de sus cierres para abrirlos. La clave aparecer en la primera capa
que se abre, pero la eleccin de la capa afectar a los detalles de las escenas ms tarde. Harry usar automticamente la
clave cuando se va a abrir la puerta trasera.
Fuera de detrs de la tienda de vdeo o la tienda de ropa, proceder a travs de los callejones, hasta que se subi a una valla de
madera de largo en el patio de recreo.
Ghost Cmara
Seat Swing - Al revisar el patio, la fotografa del fantasma sentado en el asiento del columpio.
UFO
Nmero 1 - Al revisar los callejones detrs de la tienda de vdeo o la tienda de ropa, la fotografa del platillo flotando cerca de
una farola. (Esto aparece en ambas reas callejn, as que ir ya sea a travs de la tienda, no importa.) Para permitir que el
desafo de ovnis, despus de terminar el juego al menos una vez, al reproducir el juego con el mismo perfil, marque el 5553825 tan pronto como el telfono mvil est disponible.
Haunted de objetos
TV Set o Red Dress - Estos dos son mutuamente excluyentes, debido a su localizacin. Cuando se vuelva a la tienda de vdeo,
toque la TV sin marcar gran conjunto en la esquina. Al revisar la tienda de ropa, tocar el vestido rojo en la esquina.
rutas, pero siempre y cuando Harry sigue moviendo en la direccin general hacia el punto final, que debera haber un pequeo
problema de llegar a l.
La principal amenaza proviene de los enemigos. Estos monstruos no pueden ser muertos, y que aparecen aleatoriamente y
merodear. Si frente a Harry, l tendr que lanzarse a alejarse. (Con los controles de Wii, para empujar el mando y el Nunchuk
en conjunto hacia la direccin de los enemigos de apego. Para conseguir un mejor efecto, hacer largo, duro y violento mete en
una lnea recta.)
Las bengalas de emergencia son elementos temporales que estn marcados por estrechas columnas de luz roja. Cogerlos y
guardarlos hasta los momentos en que hay demasiados enemigos. Pueden ser utilizadas incluso si los chicos malos se aferran
a Harry.
El punto final es la puerta al patio de una casa en San Levin Para llegar all, Harry finalmente tendr que pasar por un edificio
de la piscina (Stillwater Piscina Municipal), entre ellos algunos vestuarios y la piscina vaca.
Doctor's Office: Hoja de pintar
Cuando est listo, salir del coche de la polica por ir a cualquiera de los asientos delanteros, tirando de la cerradura de la
puerta, y luego tirando hacia abajo el picaporte. Harry no puede volver a entrar en el coche una vez que se marche.
Ranger Station:
Fuera del coche de la polica, slo hay un camino a la estacin de guardabosques en el bosque cercano. Hop encima de la
valla de madera de baja junto a la carretera para llegar all.
Haunted de objetos
Cabina telefnica - Fuera de la estacin de guardabosques (la cabina de primera justo despus del coche de la polica), tocar el
telfono pblico cerca de la puerta principal.
La estacin de guardaparques en s es una pequea cabina con un aparato de radio. La puerta trasera est bloqueado. Abra el
verde del primer gabinete de ayuda en la pared para encontrar la clave. Salir por la puerta trasera para llegar a la zona forestal
de ancho.
Memento
Aguas congeladas (Mrmol) - Al sur de la estacin de guardaparques, en la base de la torre de agua, abra el compartimiento de
la herramienta. (La torre de agua es el lugar oval sin marcar en el mapa.)
Haunted de objetos
Guirnalda de Flores - Al sureste de la torre de agua, tocar la corona de flores en un rbol.
Desde esta rea forestal de ancho, hay dos maneras de llegar a la zona del estrecho sendero: a travs de la casa del barco, oa
travs de la estacin de bombeo.
Boat House:
Situado a orillas del Caldecotte Pond, la casa del barco se compone de dos habitaciones. Harry puede ir a travs de esta zona
o la estacin de bombeo para llegar a la zona del estrecho sendero.
UFO
Nmero 2 - En la casa del barco de la selva, en el saln norte, con la hamaca, la fotografa del platillo flotando sobre el agujero
en la esquina del techo.
Estacin de Bombeo:
Introduzca la estacin de bombeo, trepando por la valla de la zona forestal de ancho o bajando por la escalera de la zona de
trocha angosta.
Ghost Cmara
Rejas Underground - En el pasillo sin salida en la parte inferior de la escalera de la estacin de bombeo (que se conecta a la
zona de trocha angosta), la fotografa del fantasma detrs de la rejilla de metro, se aferran a los bares. Para entrar en este
corredor sin salida, salto encima de las caeras en el camino.
Orion Lodge:
El albergue est dividido en dos pares por separado de las habitaciones que se puede acceder a travs de puertas. Un par es
la sala de oso y el dormitorio. La otra pareja es la sala de sof y la cocina. La habitacin puede tener el cambio en la apariencia
(un estndar de peluche buscar trofeo o un anlisis de sangre terrible mirada empapada, en funcin de las respuestas a las
preguntas anteriores).
Memento
Pars era una fiesta (cuchillo) - En el dormitorio de la Logia de Orin (con literas), abra el gabinete en la pared. (Lo sentimos,
los jugadores, Harry es demasiado estpido para utilizar el cuchillo como arma.)
Memento
A Ward Roto (Broken Linterna) - En la sala de sof de la casa de campo de Orin, abrir el cajn de la caja pequea.
Ghost Cmara
Lavabo Lodge - En la cocina del Lodge de Orin, el fantasma de la fotografa en el fregadero.
UFO
Nmero 3 - Fuera de lo largo del lado noreste de la Logia de Orin, la fotografa del plato sentado en un barril, cerca de la
puerta de la habitacin del lodge. NOTA MUY IMPORTANTE: Debido a que los OVNIs desaparecer despus de que Harry entra
y luego sale de sus reas, debe fotografiar este plato tan pronto como sale a este lado de la portera, antes de volver all para
buscar cualquier otra cosa.
Pasando por el albergue, salida a travs de las puertas hacia el lado noreste. La cabeza hacia el arroyo y el puente, y luego
gire hacia el norte hacia la choza X (el edificio catalogado como X en el mapa).
Stream y Puente Zona:
Haunted de objetos
Deer Skull - Entre el Lodge de Orion y la Cabaa X, toque el crneo de venado colgado de un rbol, a lo largo del lado oeste
del pequeo arroyo. (Este rbol se encuentra aguas arriba del puente.)
Far West Cabin Scene - En la cabina de Far West, tocar las figuras de hielo. (Esto est asociado con el rompecabezas de las
aves.)
Comprobar que el juguete de aves en el sof. Tras la pista del mensaje sobre el pjaro gritos, pulse los botones en el orden
siguiente: Duck, Bho, Parrot, Parrot, y pollo. (Sus sonidos son Quack, Hoot, Squawk, Squawk, y Cluck.) La puerta de al lado
ahora se tranca.
Despus de resolver el rompecabezas de aves, reanudar hacia el sur y el este, atravesando la Logia de bosques. Una vez
ms, el punto final es el edificio sin nombre, al sur. Harry tendr que subir las escaleras al lado de este edificio para entrar en
ella en el nivel superior.
Hop Cuando est listo, a travs de la ventana abierta de la cabina de informacin turstica, y salir por la puerta a la espalda.
Rastrear a travs del agujero en la valla, y luego saltar por encima de otra valla para llegar al campo de ftbol de la escuela
secundaria.
Haunted de objetos
Advertencia Poster - Despus de que el campo de ftbol, pero antes de que el restaurante de comida rpida, en el lado este del
edificio A, contacto del cartel de advertencia en la pared cerca de las bicicletas.
Estas calles y callejuelas de aqu conectar con el restaurante de comida rpida y el burdel. El camino hacia adelante en la
escuela es la puerta de atrs de la cocina del restaurante de comida rpida, pero hay algunos elementos de bonificacin que se
pueden encontrar en primer lugar.
Burdel:
El burdel (cuyo nombre puede variar) es un rea opcional que se encuentra detrs del restaurante de comida rpida. Se puede
llegar bien a lo largo de las calles y callejones en el nivel del suelo o de los tejados en el nivel del segundo piso.
Ghost Cmara
Sof con peluca - En la primera planta del burdel, la fotografa del fantasma sentado en el sof con una peluca, entre la barra
del bar y la escalera.
Memento
Sofocada Forever (Amber insectos) - En el segundo piso del burdel, abre el corazn, con forma de caja de la joyera en la cima
del gabinete.
UFO
Nmero 5 - En el camino de la azotea entre el burdel y el restaurante de comidas rpidas, la fotografa del platillo flotando por
encima de una azotea en el noreste.
Haunted de objetos
Comida Unfinished - En el comedor del restaurante de comida rpida, el tocar la comida sin terminar sobre la mesa abarrotada,
cerca de las ventanas de la fachada.
Haunted de objetos
Red Delantal - En el restaurante de comida rpida de la cocina, toque el delantal rojo sangre colgando de un gancho en la
pared, frente a los pies de la escalera.
Memento
Mi plstico Perfect Girl (Girl Doll) - En el restaurante de comida rpida de la cocina, abrir el refrigerador.
Para proceder a la base principal de la escuela, salir a travs de puerta trasera de la cocina, cerca de la nevera.
Escuela Oriente Estacionamiento:
De puerta trasera del restaurante de comida rpida lleva pasado algunas de las barreras nieve acumulada hasta el
estacionamiento al este de la escuela.
Haunted de objetos
Blue Car - En el parking al este de la escuela (con la ua del bloqueo de ventanas), toque el coche azul, cerca de un cartel de
teatro.
El recinto principal de la escuela se puede acceder desde este aparcamiento. Compruebe el azul de marco, clavo bloqueado
ventana. Saque los cuatro clavos, y luego levante abrir la ventana.
Equipo Trastero:
Suba por la ventana desde el estacionamiento al este para llegar a una pequea habitacin lateral y luego el equipo de
almacn (Oficina de objetos perdidos), que tiene un montn de cajas y algunos equipos de deportes.
Ghost Cmara
Colgantes de cinta - Al equipo de almacn de la escuela (oficina de objetos perdidos), el fantasma de fotografa de la cinta de
colgar de un gancho en la pared.
Memento
Celestial Proteccin (Medallion) - En el almacn de equipo de la escuela (oficina de objetos perdidos), abra la unidad de
mantenimiento gris en la pared, encima de un extintor de incendios que est tumbado en el suelo.
Haunted de objetos
Foto en el banco - Despus de almacn equipo de la escuela (oficina de objetos perdidos), pero antes de que el patio, en el
corredor de taquilla largo, toque la foto pequea en un banco. (Este es el mismo banco donde el chico fantasma inicialmente se
sienta.)
Cabeza a travs de las puertas o cerca de ese banco a travs de Aula 4D para ir al patio central exterior.
Patio:
El patio central tiene una estatua del fundador de la escuela.
Haunted de objetos
Lunchbox - En el patio de la escuela, al sur de la estatua, toca la lonchera amarillento en una mesa cerca de unas escaleras.
UFO
Nmero 6 - En el patio de la escuela, la fotografa del platillo flotando por encima de la estatua.
Hacia Edificio D, detrs de la estatua, abre las puertas a la qumica y los laboratorios de biologa, que estn interconectadas.
Laboratorio de Biologa:
El laboratorio de biologa est al lado del laboratorio de qumica. Un elemento de bono se puede encontrar aqu.
Memento
Una Joya Frigid (anillo azul) - En el laboratorio de biologa de la escuela, en la parte frontal izquierda escritorio del estudiante,
tire el bistur en la rana.
Ms all de la biologa y los laboratorios de qumica, subir las escaleras hasta el planetario y el estudio de arte.
O Estudio de Arte Planetario:
Introduzca el planetario o el estudio de arte. La eleccin de la ruta de acceso influirn en los detalles de las escenas de futuro,
y los puzzles para cada rea es diferente.
En el Planetario, se cerr la puerta en el otro lado. Comience pulsando el interruptor del proyector en el panel de control para
encender las luces principales de las estrellas. A continuacin, girar el proyector hasta que la constelacin de la Osa Menor (el
"osito" o la "Osa Menor") rueda a la vista. Tiene el Polaris muy brillante (la "North Star") en un extremo. A continuacin, pulse el
botn cuadrado en el panel de control para activar brevemente describe el lser para las constelaciones, que revela un nmero
de telfono (555-2327) garabate al lado de la silueta de la Osa Menor. De lnea 555-2327 para abrir la puerta.
Haunted de objetos
Hojas de papel - en el Planetario, tocar las hojas de papel en uno de los asientos de la fila superior de la espalda. (Esto no se
puede encontrar si Harry pasa a travs del estudio de arte.)
En el estudio del arte, la puerta est cerrada en el otro lado. Estudiar el dibujo boceto, segn sea necesario, organizar los
objetos mviles en la mesa para recrear la escena en el dibujo. Los objetos se proyectan sombras sobre las sbanas blancas
en la pared (con los nmeros 555), revelando los ltimos cuatro dgitos de un nmero de telfono. (Las dos figuras que
sostienen sus bolas: 8. La nica cifra: 4. Cuellos de los cisnes ': 6. La vlvula de bisagra y el tubo de giro: 5.) Dial 555-8465
para abrir la puerta.
Memento
Una rosa eterna (Rose Pisapapeles) - Despus de que el planetario o el estudio de arte, en el corredor de taquilla corto (con el
teclado), Armario abierto 1037, cerca del pie de la escalera.
Haunted de objetos
Blue Prom Poster - Despus de que el planetario o el estudio de arte, en el corredor de taquilla corto (con el teclado), toque el
cartel azul en el baile al final del pasillo.
La puerta que conduce fuera est bloqueado. Los nmeros grabados en la esquina del teclado indica el armario que contiene la
verdadera respuesta, por lo que lo siguen. Abrir Locker 1053 (cerca del anunciante prom azul), y mira la foto de los jugadores
de ftbol y sus nmeros de camiseta (10 y 31). Volver al teclado, e introduzca el cdigo 1031.
Gimnasio:
En el interior del gimnasio, el enfoque de la etapa en el otro extremo para cumplir con Michelle Valdez, una dama,
aparentemente agradable. Su aparicin, junto con otros detalles, pueden variar.
La oficina del director:
Michelle llevar automticamente a Harry a la oficina del director, donde se tiene que entrar en la base de datos de registros de
los estudiantes. La contrasea actual no se conoce, as que haga clic en "Has olvidado tu contrasea" opcin. Las tres copias
de las preguntas se determin al azar, pero todas pueden ser contestadas con las pistas proporcionadas en esta rea.
Horscopo
ESCORPIO. (Ver el calendario cerca del escritorio de la secretaria de aprender el cumpleaos del director, y luego ver el
grfico del zodiaco en el gabinete en el otro lado de la misma mesa.)
Ex-nombre de mujer
VALERIE. (Vase la nota grabada para supervisar la secretaria, que muestra el nmero de telfono 555-9433 y marcar para
aprender su nombre.)
Nombre del hijo
OTTO. (Ver dibujo del nio apoyada en los estantes cerca del escritorio del director.)
Lugar de perder la soltera
HAWAII. (Ver la foto de la boda luna de miel en un estante cerca del escritorio del director.)
Verdadero amigo de cuatro patas
NICKY. (Vase la etiqueta con la correa del perro en la percha.)
La comedia de Shakespeare
Noche de Reyes. (Vase la estantera en la esquina cerca de la percha.)
El nombre del equipo de Bisbol
Ojeras. (Vea la gorra de bisbol colgado en una silla frente al escritorio del director.)
Rey de los deportes
Racquetball. (Vase el trofeo de plata a lo largo de la pared frente al escritorio del director.)
Mayor
Cuando Harry sale de la oficina del director y hace su llamada telefnica, el mundo de la urdimbre de nuevo. Esta es la tercera
pesadilla de la muerte de hielo, y es un poco ms complicado que el anterior. Una vez ms, buscar la luces de nen azul que
destacan las puertas y repisas escalable, y comprobar el mapa de los puntos negro que indican las puertas utilizable.
El punto final es el corredor de salida al lado del saln administrativo, pero debido a la distorsionada del mundo, Harry tendr
que hacer una carrera de bucle de ancho al norte, al oeste, y luego hacia el sur. Cabeza a travs del edificio C, a travs de
mucho el noroeste de aparcamiento (al lado del edificio D), y luego a travs del edificio D, o el gimnasio para alcanzar el
corredor de salida pequeas.
Al llegar al punto final, que es una zona segura, Harry se encuentra la puerta de salida cerrada por tres figuras de hielo.
Haunted de objetos
Salida de la Escuela del Corredor Scene - Al corredor pequea salida de la escuela, tocar las figuras de hielo. (Esto est
asociado con el rompecabezas de la foto.)
Despus de tocar las figuras de hielo y la recepcin de un mensaje de voz, Harry pronto recibir un mensaje de texto
solicitando tres fotos de paparazzi de estilo. Debe volver al enemigo antes-las zonas infestadas y recibe estas fotos en orden a
abrir la puerta de salida.
Los lugares en la foto estn ahora marcadas por extraa luz roja, y tambin estn marcadas por Xs azul en el mapa. Harry slo
tiene que tomar una inyeccin de ellos, en realidad el almacenamiento de imgenes no es necesario. Se puede conseguir una
fotos a la vez, volviendo al pequeo pasillo cada vez, o que pueda obtener todos a la vez, si quiere. Cuidado con los enemigos,
porque todava se puede conseguir de la manera en los lugares de fotos. Como de costumbre, Harry puede mantener su sigilo
ms si se comienza por convertir su linterna. (Harry consigue un puesto de control en el pequeo pasillo, por lo que si se siente
abrumado de l, slo conseguir arrancar de nuevo aqu.)
El "patio" de fotos
En el patio exterior del corredor el punto final es, en la esquina noroeste. (Busque la luz roja.) Fotografa de los fantasmas a
travs de la ventana.
El "estacionamiento" foto
En el noroeste de aparcamiento (al lado del edificio D), en el nivel alto en el lado norte. (Busque la luz roja.) Fotografa de los
fantasmas sentados en el coche.
El "vestuarios" foto
En la pared del edificio F, cerca del gimnasio. (Busque la luz roja.) Fotografa del Espritu a travs de la abertura en la pared.
Despus de romperse las tres fotografas necesarias y volver a corredor del punto final, las figuras de hielo desaparecer,
unbarring la salida. Salir, y el mundo volver a la normalidad.
Paseos de la discoteca:
Por ltimo, saliendo de la escuela, Harry se reunir con Michelle de nuevo. Se debe seguir por las calles y Millais Parque de la
discoteca donde trabaja, por lo que puede pedir prestado un coche all. La caminata se llevar un tiempo, pero los dos pueden
entablar una conversacin durante este tiempo.
Discoteca:
Nadie ms est en el club nocturno (de los Balcanes, que comparte el nombre de la iglesia desde el original Silent Hill). Harry
debera ir en el rea de personal. Abrir la puerta ya sea azul oscuro o ms claro de la puerta de color rojizo. Sala de Michelle
siempre se puede alcanzar, pero la eleccin de la puerta se afecta a los detalles de las escenas ms tarde. (La puerta ligera
rojizo es la ms abiertamente la decisin apasionada.)
La llave del coche est escondido en algn lugar en la habitacin de Michelle. Al parecer, despus de que Harry busca un
determinado nmero de puntos, pero la eleccin de las primeras sondas puntos que tambin influyen en los detalles de las
escenas de futuro. Se incluyen las cortinas, la multi-caja de la joyera compartimiento, el tarro de las galletas en el interior del
armario de curva, el bolso en una silla a la mesa, y el cesto. Despus de encontrar la llave, volver a bajar para reunirse con
Michelle.
Puente levadizo, la Torre de Control:
Harry ha encontrado la llave del coche, ya pesar del extrao cambio de compaa, procede a el puente levadizo sobre Dixon
Rd. El puente levadizo se eleva, por lo que debe ser reducida. (La torre de control un poco diferente ya que el original de Silent
Hill, pero la esencia sigue siendo la misma.)
Sube a la escalera a la pasarela de segundo nivel, y entrar en la cabina de control. Abra el gabinete de mantenimiento en la
pared para ver el nmero telefnico del operador de puente (555-3411). De lnea 555-3411 para pedir a la operadora (Jimmy
Capra) para obtener ayuda. La llamada se recibe cortado, pero el operador de puente dejar un mensaje de voz con las
instrucciones.
Para bajar el puente, comenzar pulsando el botn de encendido cuadrados. Ahora, mira a las cuatro luces de color, y actuar en
consecuencia cuando se encienden uno a uno.
La luz roja
Mover la palanca a la izquierda.
La luz azul
Mover la palanca del medio.
La luz amarilla
Mover la palanca de la derecha.
Luz verde
No toque nada, y esperar el prximo semforo.
Despus de las palancas estn correctamente movido un par de veces, el puente comenzar a bajar en su lugar.
Despus de que Harry se recupera su linterna, unos pocos enemigos externos se libra en el coche, y los mensajes
espeluznante aparecer en las ventanas. Todo el habitculo se inunda, pero no te preocupes demasiado - Harry puede
contener la respiracin durante un perodo increble de tiempo.
En este punto, hay dos maneras de salir del coche. Para escapar ms rpido, permanecer en el asiento delantero derecho, y
cuando el dial de la radio destellos brillantes, a su vez hasta que la cancin se convierte en claro, por arte de magia quitar el
hielo en el coche. Tan pronto como las barricadas de hielo desaparece, utilizando cualquier puerta, levante el bloqueo y tire
hacia abajo de la manija de la puerta para salir. Alternativamente, Harry slo puede permanecer en el interior del coche, y
automticamente se escapar ms tarde.
Esta pesadilla de muerte helada no es tan larga como la anterior, pero puede ser mucho ms difcil debido a la concentracin
relativamente ms alta de los enemigos. Una vez ms, buscar la luces de nen azul que destacan las puertas y repisas
escalable, y comprobar el mapa de los puntos negro que indican las puertas utilizable.
El punto final es la sala de emergencia (ER), edificio en el noreste. Para llegar all, cortar por las salas de 3 y 4 y luego el
edificio de aparcamiento, o el trabajo a lo largo de todo el Oriente a travs de los patios de trenes.
Sala de Emergencia - Radio Puzzle:
El pasillo de la sala de emergencia es una zona segura, pero la de al lado en la sala de emergencia est prohibido.
Haunted de objetos
De la sala de emergencia - En la sala de emergencias del hospital, el tacto de las cifras de hielo. (Esto est asociado con el
rompecabezas de radio.)
En el pasillo de urgencias, ver el cartel para aprender acerca de canal de frecuencia Alchemilla Radio (101,6). Volviendo a la
sala de emergencia, marque el aparato de radio, y dar la lnea a 101,6. El locutor le dar instrucciones para solicitar una
cancin. Ahora, ver las canciones disponibles que se enumeran en otro cartel dentro de esta sala de emergencia. Reunir todo
este material y sugerencias de otros no debe ser muy duro. De lnea 555-8814 para solicitar la cancin adecuada, y ser quitar
la barra de la puerta. (Asegrese de que el aparato de radio es todava sintonizado a 101,6, o bien este no funciona.)
ms, su personaje recibe otro rediseo, siendo el ltimo en Silent Hill Origins.) Por alguna razn, Lisa invitar a Harry a seguir a
su regreso a su apartamento. Por qu no? Los dos pueden hablar un poco mientras caminan ah.
Apartamento de Lisa:
Lisa vive en una habitacin del primer piso de Nightingale Apartamentos (HA HA HA). A la espera de que cambie, Harry puede
ser bueno viendo algunos programas de televisin (despus de usar el control remoto sobre la mesa) o mirando las paredes, o
puede ser malo continuamente mirando a Lisa a travs del espejo a travs de su puerta del dormitorio.
No importa cmo van las cosas, Lisa se acostar y el jefe de en torno a Harry al decirle que ir a buscarla una pldora de un
determinado color (rojo, azul, verde o amarillo). Este color puede variar, as que tenga cuidado en recordar que - o no. Paso a
travs del dormitorio y en el cuarto de bao.
Apartamento de Lisa bao del gabinete de estante inferior:
Memento
Infinite Jest (Skull Ring) - En el cuarto de bao apartamento de Lisa, tocar la caja de msica.
Continuando con la solicitud de Lisa, abrir el gabinete de madera en la pared sobre el lavabo. Las cuatro botellas cada una
contiene pastillas de un color diferente. Desenrosque las gorras y girar al revs para que las pldoras que abandonan sus
estudios. Agarra una pastilla, y traerlo de vuelta a ella. Darle la pldora correcta que ha solicitado o no afecta a los detalles de
las escenas ms tarde. (Harry slo puede transportar una sola pastilla. Lisa no va a mirar cuando ella se lo come. Y se llama a
s misma una profesional
Memento
Fmur sintticas (Toy Bone) - Despus de salir primero apartamento de Lisa, pero antes de volver all, en la habitacin de la
oficina del almacn, abra la fotocopiadora cerca de la puerta a la zona de almacenamiento.
Segundo Nivel Exterior Paseo - regresar al apartamento de Lisa:
No importa el camino que lleva, Harry ir a parar en el segundo pasillo exterior, antes de las puertas principales del centro
comercial. En este momento, Lisa se llame Harry a decir que ella no se siente tan grande. Las puertas del centro estn
cerradas todas formas, as la vuelta y retroceder a su apartamento. Sin embargo, si Harry est llevando a cabo el desafo de
ovnis, hay algo ms que hacer aqu primero.
UFO
Nmero 8 - En el segundo nivel pasillo exterior, con las puertas cerradas centro comercial, la fotografa del plato, al norte de la
barandilla del puente. (Esto puede ser fotografiado sobre oa travs de la verja.)
Cuando est listo, volver directamente al apartamento de Lisa. (Si Harry no lo ha hecho ya, esta es su ltima oportunidad de
tener el recuerdo en la habitacin de la oficina del almacn.)
Mall Maze - Icy muerte Nightmare:
Las cosas no salen bien con Lisa, y otra pesadilla muerte helada golpea a Harry. Esta es otra pregunta difcil, debido en gran
parte a la disposicin altamente complicados de este lugar. Al igual que antes, busque la luces de nen azul que destacan las
puertas y repisas escalable, y comprobar el mapa de los puntos negro que indican las puertas utilizable.
El punto final es la segunda tienda de dulces piso en el centro comercial, pero para llegar ah, Harry tendr que tejer
salvajemente por el centro del centro comercial. Si se llega a un patio exterior como zona de alto que tiene una bengala, se
debe continuar a travs de la nica puerta en algn lugar debajo de las escaleras (no encima de ellos), en el mismo nivel que la
llamarada. Finalmente, se tendr que ejecutar hasta un rea de la azotea grande. Desde aqu, se debe pasar por el sur de
acceso al garaje o puertas del Norte en las esquinas de la azotea, bajar por las escaleras hasta el pasillo del segundo piso, y
abra la puerta central que conduce al punto final.
Candy Shop - Gumball Puzzle:
La tienda de golosinas es una zona segura y un puesto de control, pero la puerta en el otro lado est prohibido.
Haunted de objetos
Candy Shop Scene - En tienda de dulces del centro comercial, el tacto de las cifras de hielo. (Esto est asociado con el
rompecabezas de chicle).
El mensaje contiene una pista sobre los colores de chicle correcta igual que los colores de la mascota de pico de tucn del
centro comercial (Tookie). Normalmente, para ver estos colores, Harry tendr que volver a salir en medio del centro comercial
(marcado por otro X azul en el mapa), o, si est disponible, se refieren a una fotografa guardada antes del signo centro
comercial cerca de la entrada oeste . Los colores son de color prpura, rosa, rojo y amarillo. (Debido a problemas en el juego,
sin embargo, los colores adecuados puede ser difcil de distinguir en algunos monitores.)
Compruebe la mquina de chicle. Agarra y agitar el recipiente esfrico principal para cambiar el chicle que viene, y gire el dial a
la cada de este Gumball siguiente. A raz de los colores del pico del tucn, partiendo de la punta, la cada de chicles en este
orden: prpura, rosado, rojo y amarillo. (Este es el orden de cmo se cay, obviamente, van a aparecer invertido, ya que juntos
a lo largo de la pila de la barandilla.)
El rea ms all de la tienda de dulces tiene algunos coches premio del concurso en la pantalla.
Haunted de objetos
Coffee Cup - En el rea de visualizacin del centro comercial de coches, cerca de la librera (Pageturners), toque la taza de
caf en la bandeja con unas ricas, encima de un cubo de basura.
Abra la puerta de al lado en la tienda de mascotas.
Pet Shop:
La tienda de animales (La mascota de la familia) se conecta a un corredor de mantenimiento que lleva ms adelante. Hay
algunos elementos a encontrar aqu, sin embargo.
UFO
Nmero 9 - En la tienda de mascotas del centro comercial, el platillo fotografa dentro de la pecera superior en la esquina cerca
de la puerta de entrada.
Haunted de objetos
Dog Dish - En el centro comercial de tiendas de mascotas, tocar el plato del perro en la jaula en la esquina de atrs, cerca de
los tanques de peces.
Memento
Recuerdos sin urbanizar (Film Roll) - En el centro comercial de tiendas de mascotas, abrir la jaula del hmster en los estantes
cerca del mostrador.
Tienda de Juguetes:
La tienda de juguetes (Juegos) es otra tienda a travs del centro comercial. Hay algunas cosas que encontrar, tambin.
Memento
Mi Flying Lizard (Toy Dino) - En la tienda de juguetes, abra la pequea caja fuerte en la esquina trasera. Gire la caja fuerte de
bloqueo lentamente hasta que se oiga un clic pesada (cerca de 70, cuando se coloca en la parte superior del dial), y luego tire
de la palanca.
La puerta de entrada de la tienda de juguetes est bloqueado. Verifique el modelo de la composicin. Empuje la palanca roja
para cambiar las pistas, y pulse el botn para hacer el movimiento del tren. Con las pistas cambiado, el tren finalmente se
estrellar contra el bloqueo de carreteras, causando que la clave es llevar a abandonar.
Haunted de objetos
Red Ball - En el centro comercial de la zona estatua tucn, tocar la bola roja en el banco cerca de la tienda de lencera (Chica
Bella).
Esta rea se conecta a la tienda de tarjetas de regalo y el saln.
Tarjeta de regalo de la tienda o Saln:
Introduzca la tarjeta de regalo de la tienda o el saln. La eleccin de la ruta de acceso influirn en los detalles de las escenas
de futuro, y los puzzles para cada rea es diferente.
En la tienda de tarjetas de regalo (Celebracin Tiempo de regalos), la puerta detrs del mostrador est bloqueado. Los
rendimientos Haunted teclado un mensaje con una clave vinculados a las tarjetas de aniversario musical (cadenas para el 20
de jazz, y para el 50 ), por lo que introducir el cdigo 2050 en el teclado.
Haunted de objetos
Tarjeta de regalo de la tienda del teclado - En la tienda de tarjetas de regalo, tocar el teclado. (Esto no se puede encontrar si
Harry pasa por el saln.)
En el saln (New Looks), se bloquea la puerta de atrs. Compruebe los tres sumideros. Los diales Twist y en caliente, y gire el
mango para abrir los grifos de agua, dejando que el vapor de agua revelan mensajes escritos en los espejos por encima de los
sumideros. El espejo de la izquierda muestra el mensaje "Cdigo 1789" a la inversa, por lo que marca el cdigo 1789 en el
teclado.
Haunted de objetos
Book Magazine - Despus de la tienda de tarjetas de regalo o el saln, en el corredor de seguridad del centro comercial, tocar
el libro revista en uno de los botes de basura verde. (Su ubicacin depende de la zona de la que Harry entra en este corredor,
estar en el cubo de la basura que est ms lejos de su punto de entrada.)
Para continuar, subir por la escalera a la tienda de suministros de oficina.
Ghost Cmara
Mall de banco - Antes de la parte delantera de la entrada del teatro, la fotografa del fantasma sentado en el banco de centro
comercial en el rea de grabado-off, al lado de un punto de sangre en el suelo. Esto es entre la entrada del teatro y la tienda de
artculos para el hogar (Ama de casa de Bazaar).
Teatro:
El teatro (Cinereal) se mostrar una pelcula que puede variar. El vestbulo contiene una moneda de Konami pocos juegos que
funcionan arcade que data de la dcada de 1980: Gradius, la ciencia-ficcin del tirador del espacio; Rush N 'Attack, la parte de
juego de accin que originalmente se llam Green Beret, y Contra, el 2 -- juego de accin del jugador que sigue siendo un
conocido clsico de Konami. Lamentablemente, ninguna de las mquinas de arcade se puede jugar por Harry aqu.
Memento
El Moderno Prometeo (Frankenstein Figura Monster) - En el centro comercial del vestbulo del teatro, el juego de la gra (La
Zona de juguete). Es libre para jugar. Presione el interruptor de flecha hacia la derecha y luego hasta la flecha para cambiar
automticamente la lnea encima de la garra con la figura.
UFO
Nmero 10 - En la tienda de empeo, el platillo fotografa sobre un estante cerca de la puerta de entrada.
La puerta del personal est bloqueado. Compruebe la parte frontal de la lucha contra el Booth. Desenrosque el tornillo de la
plataforma de madera para soltar la tecla hasta el plato, y luego tire de la Red se encarga de la plataforma giratoria para girar a
su alcance.
Memento
Nosotros, Ouroboros (la Serpiente Anillo) - Antes de subir las escaleras hasta el segundo piso de la casa de empeo, el entrar
en la cabina, y abrir la caja azul pequea.
Cuando est listo, siga subiendo por las escaleras hasta el corredor del segundo piso.
estar con un televisor y un sof. Ir a travs de cualquiera de las puertas que viene, por las escaleras en una habitacin ms
grande, y tocar el espejo para la urdimbre de nuevo.
"Zona de Nowhere" - Cuarta
Los enemigos estn aqu presentes. Este es el laberinto de bucle en primer lugar, con puertas interconectadas por arte de
magia. Buscar y abrir las puertas que tienen una luz de techo iluminado cuelga en lo alto de delante de ellos. (Si no se puede
encontrar en la misma sala, simplemente abre otra puerta y vuelve a intentarlo, hasta ver estas luces altas.) Obtener la puerta
correcta conducir a un escalofriante, gran corredor negro como el carbn que es una zona segura, con una puerta de
adelante, lder en solitario.
Esto es ms o menos la ltima de las pesadillas de la muerte de hielo. Todava queda mucho por hacer en los dos ltimos
captulos, aunque, por lo que disfrutar del paseo.
Memento
Poesa tan precisa como la geometra (Fountain Pen) - coche en el interior de Juan, abrir la guantera. (Tome este antes de
dejar el coche.)
Fuera de coches de Juan:
Coche de John queda estacionado en el lago Run Road. Harry tendr que continuar a pie desde aqu. Ir a travs de la abertura
en la valla a la derecha del coche, y entrar en el alcantarillado (drenaje de aguas pluviales de acceso) a travs de la puerta por
la orilla.
Alcantarilla:
Este alcantarillado (drenaje de aguas pluviales de acceso) es mucho ms fcil Heck en comparacin con el uno en el Silent Hill
original, porque no tiene enemigos, y porque es una seccin muy breve. Corriendo al lado de la ruta de acceso principal es un
camino alternativo que ha costado un elemento.
Memento
A Happy Bond (Pulsera) - En el camino lateral de la red de alcantarillado, en un tubo abierto a lo largo de la pared, tire del
gancho en el pescado. (Esto es antes de recibir una llamada telefnica de Cheryl.)
UFO
Nmero 11 - En el alcantarillado, la fotografa del platillo flotando detrs de los barrotes de la reja a la derecha de la escalera
que conduce a la puerta de la vlvula.
Cuando est listo, subir la escalera que conduce a la puerta de la vlvula. Coge el mango de la vlvula, y grelo hacia la
derecha para abrir la puerta. Luego, subir otra escalera a travs de una boca de inspeccin.
Zona Turstica:
La boca de acceso est en Weaver St., en la zona del Lago de turismo histrico, junto a la tienda de cigarros (The Indian
Runner, al igual que en el original de Silent Hill, pero con algunos cambios geogrficos). Una estatua de bronce sobre un barco,
el Miranda, se puede ver en el centro de esta zona.
Memento
Memorias no tomadas (Cmara) - Despus de la boca de inspeccin y antes de la tienda de souvenirs, en frente de la tienda
de cigarros (The Indian Runner), abra la caja en los brazos de la estatua de madera de.
Haunted de objetos
Road Map - Despus de la boca de inspeccin y antes de la tienda de recuerdos, tocar la hoja de ruta en la capota del coche
rojo. (Esto es cerca de un panel de informacin acerca de Toluca Lake.)
Cuando est listo, sube a la repisa de una zona de alto que lleva en el tnel de la atraccin Love.
Tunnel of Love - Swan Boat Puzzle:
El tnel puede mirar con recelo helada, pero no hay que preocuparse por los enemigos aqu. Baja por la escalera a la corriente,
cuando un cisne pocos barcos se puede encontrar. La puerta de atrs en el camino lateral est prohibido.
Haunted de objetos
Swan Boat Scene - En el tnel de la atraccin Love, tocar las figuras de hielo en el barco de cisne medio. (Esto est asociado
con el rompecabezas barco de cisne).
Despus de recibir el mensaje, encontrar y seguir el nio fantasma en tres puntos: el camino lateral que conduca a la salida de
la prescripcin, copia de seguridad de la escalera al pasillo superior de la anterior, y luego el barco de cisne en frente del barco
de la pareja. Despus de olfatear la nia fantasma de estos tres lugares, la puerta de atrs en el camino lateral se tranca.
Muelles:
Saliendo hacia el lado sur del parque de atracciones, la cabeza hacia los muelles, donde dos conjuntos de muelles se pueden
ver.
UFO
Nmero 12 - Despus de que el parque de diversiones, en los muelles, el platillo fotografa pegada en el poste de luz en el
muelle de salida.
Uno de los embarcaderos conduce a un barco (el Orfeo). Sube a bordo del buque, y abrir la puerta de la cabina.
Lago de la Muerte:
Harry est ahora en posesin de la camisa hawaiana todopoderoso. Los vientos en barco atascada en medio de un lago
congelado ahora-Toluca, pero esta pesadilla de muerte helada es un escenario de truco. Subir por la escalera por el lado del
barco en la superficie del lago congelado. Responder a la llamada de telfono de la Dalia, y luego ver la foto adjunta-mensaje
de texto desde Cybil. No importa lo duro que trata de Harry, l no puede llegar al faro visto en la distancia a pie, pero la solucin
es para que l consiga deliberadamente abrumado por los enemigos. (Con el tiempo se ataque incluso si Harry no se parece
en mensaje Cybil's.)
Desafo de bao:
Harry se re el ltimo, porque los enemigos se eliminan todos, mientras que l tiene que nadar en el resto del camino hasta el
faro. Harry automticamente objetivo directo, pero que puede mirar hacia abajo en el agua para ver algunas imgenes
simblicas. (Con los controles de Wii, mover el control remoto y el Nunchuk en crculos para nadar, y mantenga el botn B para
mirar hacia abajo.)
Faro Shores:
Cybil ayuda a Harry en las costas, y le desea suerte en su viaje.
UFO
Nmero 13 - En las orillas del faro, pero antes de la clnica, la fotografa del platillo flotando en el agua frente a las costas del
norte.
Abra la puerta de la clnica para llegar all.
Clnica:
La sala de recepcin de la clnica (Lighthouse Clinic) est desierta, pero el ltimo elemento se puede encontrar aqu.
Memento
Adam (Retrato de Harry) - En la clnica de hall de recepcin, abierta la cabeza del busto en la esquina. (Este medio colgante
forma un par con la "media Eva".)
Cuando est listo, abra la puerta en el otro extremo de la sala de recepcin. Esta es la parte final del juego. Cuando se inicia la
ltima batalla, pur todos los botones para utilizar el arma secreta escondida en la camisa hawaiana para derrotar al jefe final.
Ah, y felicitaciones por terminar el juego. Guardar en la final de los crditos de personal, y luego volver a reproducir el juego
con el mismo perfil. Trate de hacer diferentes opciones para ver finales diferentes.
Consejos Hasta:
Las numerosas opciones realizadas a lo largo del juego, especialmente los que durante los tres primeros captulos, determinar
el final. Los objetos sobre los que Harry se ve y los comentarios tambin pueden tener una influencia. El final se compone de
unas pocas partes, aqu van algunos consejos sobre la parte principal, que consiste en la grabacin de vdeo:
Default Ending
El video muestra la salida de Harry de su antiguo hogar algn tiempo antes de su accidente de coche. Para este fin, tomar
decisiones que reflejen una combinacin de rasgos, esta gama tambin incluye los positivos, saludables. Este final es el ms
fcil de alcanzar, porque sus condiciones son muy serviciales.
Wussy Ending
El video muestra a Harry en un argumento mal con la seora Mason. De acuerdo con este juego, Nice guys finish last
gurrumino, y luego mueren. Para este fin, tomar decisiones que reflejen la abstinencia pura, libre de extrema el control, el
compromiso fuerte, y la asexualidad total.
Sex Fiend Ending
El video muestra a Harry revela su lado ms salvaje. Cmo se las arregla para hacer eso y seguir siendo un padre amoroso
es bastante sorprendente. Para este fin, tomar decisiones que reflejen la sexualidad descarada y la aversin al compromiso,
con el sexo viene primero antes de alcohol.
Booze Ending
El video muestra a Harry disfrutando de su bebida favorita. En el fondo, sin embargo, todos sabemos que todava es un buen
tipo. Para este fin, tomar decisiones que reflejen el alcoholismo, la condicin de deporte-deportista de amor y algn tipo de
compromiso a la familia a pesar de la aversin por el matrimonio.
UFO Ending (Secret Bonus Ending)
El final UFO reemplaza las primeras porciones de la norma que termina con un pase de diapositivas como pelcula con
imgenes escandalosas y el dilogo, continuando la serie de broma que "con los extraterrestres. La persona detrs del desafo
"OVNI" aparece, en su conexin con una de las primeras entregas de la serie. Para llegar a este final, despus de terminar el
juego al menos una vez, al reproducir el juego con el mismo perfil, marque el 555-3825 tan pronto como el telfono mvil est
disponible, y luego la fotografa a los 13 platillos volantes.
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MADARITACHI