INTRODUCCIN. Entre los materiales que pueen usarse en clase e matemticas e!iste una gran "ariea e pu##les$ Por un lao estn los rompeca%e#as planos entre los que poemos citar el Tangram C&ino ' los Pentomin(s como los ms conocios$ Entre los triimensionales se encuentra el que &o' queremos presentar$ Los pu##les %asaos en apilamientos e cu%os coloreaos se remontan a )*+) cuano el matemtico Ale!aner MacMa&on especialista en Com%inatoria pu%lic( su li%ro ,-ue"os pasatiempos matemticos,$ .sicamente consisten en una serie e cu%os /normalmente 01 con sus caras coloreaas con istintos colores /generalmente 0 tam%i2n1 que se unen procurano conseguir unas istri%uciones concretas e esos colores$ E!isten "arios e rompeca%e#as comerciali#aos ' se pueen encontrar otras istri%uciones e color istintas en los li%ros citaos en la %i%liogra34a$ Los nom%res que suelen rsele a estos 5uegos /Logicu%os6 Locura 7nstantnea6 Cu%os Dia%(licos6 Cuatro Locos6 etc$$$1 an una iea e que no son un rompeca%e#as 3cil e resol"er6 generalmente por tener s(lo una posi%le soluci(n$ Lo usual en estos pu##les es colocar los cu%os 3ormano una 3ila e 3orma que en caa uno e los cuatro laos e esa 3ila apare#can los cuatro colores$ .uscano una istri%uci(n e colores que permitiera isposiciones ms "ariaas6 creamos el siguiente pu##le$ JUEGO. Tenemos cuatro cu%os6 pintaos con cuatro colores istintos ' e 3orma que en caa uno e ellos no apare#ca un color ms e os "eces$ La istri%uci(n e los colores "iene inicaa en los siguientes esarrollos$ DESA89OS$ Esta com%inaci(n e los cuatro cu%os e colores permite las siguientes colocaciones: )$; Colocar los cuatro cu%os en 3ila e moo que en los cuatro laos e la 3ila est2n los cuatro colores$ +$; Colocar los cuatro cu%os en 3ila e moo que en caa lao e la 3ila est2 uno e los cuatro colores$ <$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano un ortoero e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan caa una un color$ ; = las cuatro caras +!) sean6 caa una6 e un color istinto6 sin que se repitan$ 0$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano un ortoero e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan caa una un color$ ; = e las cuatro caras +!) &a'a os caras con uno e los otros os colores$ >$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano un ortoero e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan caa una un color$ ; = e las cuatro caras +!) &a'a tres caras con uno e los otros os colores ' la cuarta cara +!) con el cuarto color$ ?$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano un ortoero e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan caa una un color$ ; Las caras +!) tengan os colores istintos ' entre las cuatro caras +!) &a'a os "eces caa color$ @$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano un ortoero e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan los cuatro colores$ ; = las cuatro caras +!) caa una sea e un color istinto6 sin que se repitan$ A$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano un ortoero e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan los cuatro colores$ ; = e las cuatro caras +!) os sean e un color ' las otras os e otro$ *$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano un ortoero e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan los cuatro colores$ ; Las caras +!) tengan os colores istintos ' entre las cuatro caras +!) &a'a os "eces caa color$ )B$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano un poium e manera que los planos e caa irecci(n el espacio tengan un solo color$ ))$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano una CSD e manera que los planos e caa irecci(n el espacio tengan un solo color$ )+$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano una CLD e manera que los planos e caa irecci(n el espacio tengan un solo color$ )<$; Colocar los cuatro cu%os 3ormano una Co%le escaleraD e manera que los planos e caa irecci(n el espacio /en esta 3igura no se tiene en cuenta el plano oculto por la %ase1 tengan un solo color$ UT7L7ZAC7E- DEL JUEFO E- EL AULA Acti"iaes e aula que se pueen reali#ar con este 5uego son las siguientes: )1 Entregar a los alumnos el pu##le construio ' peirles que %usquen una 3orma e escri%ir la istri%uci(n e los colores e caa cu%o6 %uscano el esarrollo necesario ' la notaci(n con la cual representar caa pie#a$ +1 Se les puee entregar el esarrollo ' a partir e 2l proponer la construcci(n el pu##le6 lo que resulta un %uen pro'ecto para Tecnolog4a en ESO$ Pueen reali#arse en cartulina los esarrollos ' espu2s montar los cu%os$ Tam%i2n se pueen usar cu%os e maera ' pintar las caras con los colores corresponientes$ Otra 3orma mu' 3cil e construcci(n consiste en coger cu%os e plstico e los rompeca%e#as apila%les in3antiles ' pegarles en sus caras pegatinas e colores$ Dan mu' %uen resultao los papeles a&esi"os que se utili#an para 3orrar los estantes e los mue%les e cocina6 tanto para plstico como para maera$ <1 Con el pu##le construio resol"er las istri%uciones que se &an planteao como esa34os$ 01 Estuiar la istri%uci(n com%inatoria e colores que se pueen utili#ar para los cu%os6 in"estigano cuntos cu%os i3erentes aparecen6 segGn la cantia e colores a utili#ar$ >1 DiseHar pu##les nue"os a partir el estuio que se &a'a reali#ao en el apartao anterior ' %uscar istintos retos que resol"er con esos cu%os$ .7.L7OFRA89A$ COR.ALA- =USTE6 8ER-A-DO /)**01: Juegos matemticos para Secunaria ' .ac&illerato$ Mari$ S4ntesis$ FARD-ER6 MART9- /)*@+1: -ue"os pasatiempos matemticos$ Mari$ Alian#a$ IOLT6 M7CIAEL /)*AA1: Matemticas recreati"as <$ .arcelona$ Mart4ne# Roca$ MUJOZ6 JOSE ' IA-S6 JUA- A-TO-7O /)***1: ,Alucinano con cu%os e colores,$ Actas e las 7K J$A$E$M$ Lugo$ pp$?B@;?)B$ Re"ista CACUME-$ ,Locura instantnea,$ Art4culo sin 3irma en el nGmero <)6 pag$ >)$ Autor: grupo Alquerque. Sevilla |
Juegos Matemticos ROMPECABEZAS AFRICANO
Aspectos ldicos de la Topologa. Cuano se nom%ra la pala%ra Topolog4a6 o no se &a o4o nunca o suele pensarse en una parte complicaa e la matemtica6 s(lo al alcance e aquellos que &a'an pro3uni#ao %astante en sus estuios matemticos$ Sin em%argo6 &a' aspectos topol(gicos elementales a los que poemos acercarnos ese eaes mu' tempranas$ Dao que la Topolog4a es una geometr4a /e &ec&o reci%e el nom%re e Feometr4a e la Posici(n1 que no tiene inter2s en la meia6 sino solamente en la 3orma ' en c(mo 2sta puee "ariar sin pro"ocar roturas /cortes6 ni aparici(n e agu5eros16 &a' elementos e esta isciplina que aparecen antes que el concepto e meia$ Aspectos como entro o 3uera6 3ormas equi"alentes6 cone!iones entre agu5eros6 caminos entro e la%erintos6 etc$6 se pueen a%orar en la in3ancia$ Algunos e los primeros 5uegos in3antiles tienen relaci(n con elementos topol(gicos$ Por e5emplo6 es 3recuente en los primeros aHos e apreni#a5e 5ugar con estructuras e maera llenas e agu5eros por one los in3antes e%en &acer pasar una cuera que est anuaa en un e!tremoL ' en casi toos los niHos se prouce una gran 3ascinaci(n por la plastilina ' la trans3ormaci(n por e3ormaci(n e unas 3iguras en otras$ Dao su e"iente atracti"o lGico6 muc&os pro%lemas topol(gicos aparecen en acerti5os6 rompeca%e#as ' pasatiempos6 sieno e!celentes prue%as para cualquier competici(n i"ertia que poamos plantear a nuestros alumnos$ Aems &a' pro%lemas clsicos como los puentes e MNnigs%erg6 el e los cuatro colores6 la sorprenente Cinta e MN%ius6 la cone!i(n entre casas ' istri%uiores energ2ticos6 etc$ que &an 3ascinao urante 2caas a los matemticos o a3icionaos$ Los pro3esores Jos2 Lu4s Carla"illa ' Fa%riel 8ernne# &icieron una presentaci(n e toos estos aspectos ' muc&os ms e una 3orma amena ' apasionante en un li%ro e o%ligaa lectura /Carla"illa ' 8ernne#L )**01$ Juegos y ropeca!e"as topol#gicos. Poemos encontrar multitu e 5uegos con connotaciones topol(gicas sin sa%er que estamos relacionnonos con esa materia$ Muc&os retos o incluso trucos e magia consisten en es&acer situaciones one aparecen elementos unios por cueras que a simple "ista parecen imposi%les /MuHo#L +BB<1$ En general6 consieraremos como rompeca%e#as topol(gicos aquellos 3ormaos por cueras6 maeras6 anillas6 %olas6 alam%res6 etc$6 one una situaci(n6 a simple "ista irresolu%le6 puee resol"erse meiante traslaci(n e sus elementos6 sin romper6 rasgar o moi3icar la estructura topol(gica el 5uego$ Un estuio mu' sistemtico e interesante e los la%erintos e alam%re ' e su implicaci(n en la enseHan#a puee encontrarse en el art4culo pu%licao por nuestro compaHero ' amigo Pa%lo 8lores Mart4ne# en el nO 0) e esta misma re"ista SUMA /8lores Mart4ne#L +BB+1$ Dese el punto e "ista matemtico6 los 5uegos topol(gicos potencian aspectos como la intuici(n6 la "isi(n espacial6 el estuio sistemtico e posi%iliaes6 la %Gsquea e soluciones imaginati"as6 la esquemati#aci(n e los pro%lemas ' muc&os ms$ Un rompeca%e#as topol(gico tiene %astante relaci(n con un pro%lema e matemticas$ -o solamente porque con 3recuencia al en3rentarnos a ellos nos queamos %loqueaos al no sa%er c(mo comen#ar6 sino porque e!isten muc&os proceimientos e la resoluci(n e pro%lemas que se aplican para resol"er el reto que nos plantea el rompeca%e#as$ Entre otros6 poemos citar los siguientes &eur4sticos: )$ .uscar un pro%lema seme5ante$ Muc&os rompeca%e#as topol(gicos tienen estructuras e resoluci(n mu' parecias$ Por ello6 al en3rentarnos a uno nue"o e%emos "er si sir"en o no las estrategias e resoluci(n que cono#camos e casos similares$ +$ Empe#ar por lo ms 3cil$ Si el rompeca%e#as tiene istintos retos6 se e%e comen#ar por solucionar lo que a simple "ista sea ms 3cil$ <$ Di"iir el pro%lema en partes$ Para empe#ar por lo ms sencillo e%emos6 si es posi%le6 escomponer el rompeca%e#as en "arias partes6 que iremos resol"ieno e 3orma inepeniente$ 0$ Consierar el pro%lema resuelto$ A "eces esanar el camino es ms 3cil que &acerlo$ Poemos suponer que el rompeca%e#as est resuelto e intentar ra#onar6 e atrs aelante6 los pasos necesarios para la resoluci(n$ >$ Reali#ar un esquema$ En muc&as ocasiones es 3unamental reali#ar un esquema e la situaci(n en que nos encontramos$ A'ua en la resoluci(n ' potencia la "isi(n espacial$ Ropeca!e"as a$rica%o de cuerda. Es6 qui#s6 el pu##le e cuera ms 3amoso ' que poemos encontrar con ms 3acilia en comercios6 internet o incluso como regalo pu%licitario e algunas empresas$ Se consiera originario e las tri%us guineanas6 aunque est %astante e!tenio$ En Estaos Unios se conoce como pu##le el 'ugo el %ue'$ Como poemos "er por la imagen6 consta e un tro#o e maera one se &an reali#ao tres agu5eros por los que se anua una cuera que se cru#a 3ormano os la#os$ El agu5ero importante es el central6 pues los ori3icios e los e!tremos s(lo sir"en para su5etar la cuera ' que no quee li%re /en algunos e5emplares comerciali#aos6 la cuera en sus e!tremos se incrusta entro e la maera ' s(lo tienen el &ueco central1$ En caa la#o aparece una %ola6 cu'a imensi(n no le permite pasar por los agu5eros e la maera$ El o%5eti"o el 5uego es conseguir colocar las os %olas en el mismo la#o$ Como en toos los rompeca%e#as e este tipo6 es necesario llegar a la soluci(n sin es&acer los nuos que puean estar a la "ista ni romper ninguno e los elementos que 3orman el 5uego$ La resoluci(n e este rompeca%e#as es %astante complicaa para quien no la cono#ca6 pues e!iste un cruce e cueras a tra"2s e los ori3icios e la maera que no es 3cil e imaginar6 ni siquiera al manipular el 5uego$ Por ello etallamos los pasos e resoluci(n e este pro%lema$ Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8 Puzzle resuelto Una "e# presentao el moelo clsico6 "eamos algunas "ariaciones6 que a simple "ista parecen similares6 pero cu'a resoluci(n sigue un proceso istinto6 ' en general ms simple que el caso anterior$ En los os siguientes6 el o%5eti"o es e!traer la anilla o la cuera con la %ola grane que se encuentra en el centro$ Este otro pu##le tiene como o%5eti"o es&acer el cruce e cueras que aparece en la parte erec&a el 5uego6 e%ieno quear el rompeca%e#as como aparece en la otra imagen$ El o%5eti"o el siguiente es e!traer la %ola central el rompeca%e#as$ El rompeca%e#as que mostramos a continuaci(n tiene un truco en su construcci(n$ Mientras en los ems los cruces ' uniones estn a la "ista6 en este caso e!iste un la#o que quea oculto entro e la %ola grane ' es el que permite resol"er el pro%lema$ Es necesario que entro e la %ola se encuentre la isposici(n que "emos en la imagen$ En el siguiente moelo6 e%emos es&acer el cruce que aparece so%re la %ola central$ Por Gltimo presentamos os pu##les cu'o o%5eti"o es e!traer completamente la cuera e la maera$ Estos Gltimos requieren ma'or es3uer#o para resol"erlos6 pero la iea %sica e manipulaci(n es la misma que en los anteriores$ Es posi%le encontrar ms moelos en /ZangL )**?1 e one estn sacaos "arios e los i%u5os que &emos incluio$ Aplicaci#% did&ctica. =a &emos planteao anteriormente algunas e las relaciones e!istentes entre los rompeca%e#as topol(gicos ' la resoluci(n e pro%lemas$ E!isten aems otras posi%iliaes e apro"ec&amiento ictico e estos 5uegos$ La primera es su construcci(n$ Toos son ms 3ciles e construir que e resol"er$ Por ello los alumnos pueen &acerlo sin i3iculta$ Puee usarse6 como &emos "isto en las 3otogra34as6 material 3cilmente asequi%le o e reciclao$ Cualquier list(n e maera sir"e$ Las %olas pueen ser las e los respalos 3rescos e los coc&es /que se encuentran con 3acilia en los mercaillos16 otros tipos e %olas /e collares "ie5os e 3antas4a1 o cualquier anilla o elemento que puea circular por las cueras ' que no quepa por los agu5eros que realicemos$ Se trata e un e5emplo prctico e %ricola5e matemtico$ Para su construcci(n se e%en estuiar las meias e la cuera para que permitan los la#os ' cruces que &a' que reali#arL as4 como el tamaHo e los agu5eros que6 en el central6 e%e permitir pasar "arias cueras a la "e#$ Cuano se a%ora la resoluci(n e estos rompeca%e#as6 ' en general e toos los manipulati"os6 es ine"ita%le un perioo e tiempo e mane5o el 5uego sin ms re3le!iones$ Casi nunca ser"ir para resol"er el pro%lema6 pero s4 para conocer las limitaciones ' "ueltas al punto e partia que se proucen$ Por ello es aconse5a%le plantearse mentalmente por (ne por4a ir la soluci(n$ Tam%i2n es interesante6 para potenciar la "isi(n espacial ' real#ar la capacia e esquemati#ar los pro%lemas e los alumnos6 que i%u5en el pro%lema planteao ' los pasos e la resoluci(n6 lo que aems 3a"orece las capaciaes e representaci(n gr3ica$ Ia' que tener cuiao al manipular los rompeca%e#as pues suelen surgir os pro%lemas$ Por un lao no es raro que6 e pronto6 nos encontremos con el pro%lema resuelto sin sa%er c(mo &emos llegao a 2l6 con lo cual tenemos otro pro%lema6 ' es reconstruir el 5uego sin conocer los pasos que &emos seguio6 lo que muc&as "eces es ms complicao aGn /e lo que poemos ar 3e1$ Otra i3iculta es que se l4e tanto la cuera que llegue un momento en que quee irreconoci%le la situaci(n inicial$ En ese caso6 si es posi%le /que no siempre lo es16 e%emos "ol"er a las coniciones iniciales$ 'i!liogra$a CARLAP7LLA6 JOSQ LU7S ' 8ER-R-DEZ6 FA.R7EL /)**01: Aventuras topolgicas. Ru%es Eitorial6 .arcelona$ 8LORES MART9-EZ6 PA.LO /+BB+1: CLa%erintos con alam%re /estructuras topol(gico; m2tricas1D$ SUMA nO 0)6 +*;<>$ MUJOZ SA-TO-JA6 JOSQ /+BB<1: Ernesto, el aprendiz de matemago. -i"ola6 Mari$ ZIA-F6 SE7 /)**?1: Exploring Math Through Puzzles$ .erTele'6 Me' Curriculum Press$ Autor: grupo Alquerque. Sevilla Mosquetn.
Juego de di$icultad edia y co%strucci#% se%cilla( ta% solo so% %ecesarios )* c apro+iadae%te de ala!re( ,* c de cuerda as lo %ecesario para a%udarla( y dos a%illas de - c de di&etro apro+iadae%te( u%a de ellas $i.a e% u% e+treo de la cuerda y la otra /ue pasa de la cuerda al ala!re( los e+treos de ala!re %o tie%e% /ue so!resalir as de )0- partes del di&etro i%terior de la a%illa. El o!.eti1o es li!erar esta ultia a%illa. 2i tie%es di$icultad para li!erar la a%illa a/ui tie%es la solucio%.
Solucion mosquetn.
; Coloca el pu##le en la misma posici(n que la imagen$ ; Mete la anilla su5eta a la cuera por la ranura e alam%re el mosquet(n$ ; Fira en el sentio e las agu5as el relo5 la anilla li%re &asta que quee roeano el alam%re el mosquet(n ' la cuera$ ; Su%e la anilla li%re ' psala por la ranura el mosquet(n$ =a esta li%re$
La Pirmide de Come-Cocn.
3ace u%os iles de a4os 1i1i# e% Egipto u% $ara#% llaado Coe5Coc#% /ue coo era costu!re e% esa 6poca a%d# co%struir u%a pir&ide /ue le sir1iera de re$ugio para el desca%so eter%o. 7os pla%os era% a!iciosos( u%a pir&ide co% uc8as c&aras e%la"adas u%as co% otras por edio de la!eri%tos /ue ipidiera% /ue los salteadores de tu!as( uy %uerosos e% esa 6poca( ro!ara% sus tesoros y pertur!ara% su desca%so.
Coe5Coc#% uri# .o1e%( y la pir&ide au% %o esta!a teri%ada( por lo /ue le e%terraro% cua%do la co%strucci#% te%ia solo tres c&aras. A la c&ara do%de se /uedo el sarco$ago de Coe5Coc#% 9c&ara c: se poda pasar directae%te desde el e+terior( pero u%a 1e" de%tro se cerra!a la puerta y para salir era %ecesario llegar a la c&ara A pasa%do priero por la '. 2i te i%teresa el reto propuesto por Coe5Coc#% $a!ricate co% ala!re u% prototipo de la pir&ide siguie%do las proporcio%es de la iage% y te%ie%do e% cue%ta /ue el a%ipulador tie%e /ue ser de lo%gitud ayor /ue el alto de la pir&ide y de a%c8o e%or /ue el di&etro de las a%illas. 7a di$icultad de li!erar el a%ipulador es poca pero a/u tie%es la soluci#% por si te es %ecesaria. La Pirmide de Come-Cocn. Solucin.
5 ;asar el a%ipulador por la derec8a de la a%illa <( por la i"/uierda de la , y por e%cia del aro superior. 3acie%do estos o1iie%tos estareos e% la c&ara '. 5 ;asar el a%ipulador por la i"/uierda de la a%illa ,( por e%cia del aro superior y estareos e% la c&ara A. 5 ;asar el a%ipulador por e%cia del aro superior pasa%do las a%illas , y < por de%tro de el( co%ti%uareos e% la c&ara A pero e% la parte as !a.a de la pir&ide. 5 ;asar el a%ipulador por de!a.o de la a%illa de salida y pasarle luego por e%cia del aro superior pasa%do las a%illas , y < por de%tro del a%ipulador. Estareos $uera de la pir&ide.
La Pirmide de Come-Cocn II.
Coe5Coc#% tu1o u% 8i.o( Coe5Coc#% II( /ue co%ti%uo co% la o!ra de su padre a8o%da%do e% la are%a del desierto para co%struir u%a c&ara as( la D( do%de seria e%terrado co% sus tesoros. Apro1ec8# las trapas y la!eri%tos /ue co%struy# su padre( y para salir de la c&ara D era %ecesario pasar priero por la C( y u%a 1e" e% ella co%ti%uar el cai%o por la '( y la A para salir al e+terior.
7a co%strucci#% co% ala!re de esta propuesta es igual /ue la a%terior( pero esta 1e" co% u% piso as y otra a%illa de las isas caractersticas /ue las otras. 7a soluci#% es u% poco as coplicada( pero au% es $&cil( si %o co%sigues li!erar el a%ipulador a/u tie%es u%a ayuda.
La Pirmide de Come-Cocn II. Solucin
5 ;asar el a%ipulador por la i"/uierda de la a%illa )( por e%cia del aro superior( pasar la a%illa , por de%tro del a%ipulador( el a%ipulador por la i"/uierda de la a%illa , y otra 1e" por e%cia del aro superior. Estareos e% la c&ara ' co% la a%illa ) de%tro del a%ipulador. 5 ;asar el a%ipulador por la derec8a de la a%illa <( por la i"/uierda de la , y so!re el aro superior. Estareos e% la c&ara C. 5 ;ara co%ti%uar 8acia la salida sigue co% el cai%o i%dicado para la pir&ide de ) a%illas. La Pirmide de Come-Cocn III.
Coo es %oral( Coe5Coc#% ta!i6% tu1o u% 8i.o( /ue para seguir la tradici#% $ue llaado Coe5Coc#% III. Este ta!i6% co%ti%uo co% la o!ra de la $ailia escar!a%do au% as e% la are%a del desierto para co%struir u% piso as( /ue seria re$ugio de su ala y guarida de sus tesoros. ;ara salir de esta c&ara( la D( ta!i6% era %ecesario pasar por todas las de&s a%tes de salir al e+terior.
2i te $a!ricas esta %ue1a pir&ide podr&s copro!ar /ue el %i1el de di$icultad es ya algo ayor( pero si 8as co%seguido salir co% 6+ito de las dos pir&ides a%teriores ta!i6% lo 8ar&s co% esta. Coo e% los casos a%teriores a/u tie%es la soluci#% por si te es %ecesaria. La Pirmide de Come-Cocn III. Solucin.
5 ;asar el a%ipulador por la derec8a de la a%illa -( por la i"/uierda de la a%illa , y so!re el aro superior. Estareos e% la c&ara ' co% la a%illa - de%tro del a%ipulador. 5 ;asar la a%illa < por de%tro del a%ipulador( este por la derec8a de la a%illa <( por la i"/uierda de la a%illa , y so!re el aro superior. Estareos e% la c&ara C co% la a%illa - de%tro del a%ipulador. 5 ;asar el a%ipulador por la i"/uierda de la a%illa )( por la derec8a de la a%illa <( por la i"/uierda de la a%illa , y so!re el aro superior. Estareos e% la c&ara ' co% las a%illas ) y - de%tro del a%ipulador. 5 ;asar el a%ipulador por la i"/uierda de la a%illa ,( so!re el aro superior( la a%illa , por de%tro del a%ipulador y este so!re el aro superior. Estareos e% la c&ara D. 5 ;ara co%ti%uar 8acia la salida sigue co% el cai%o i%dicado para la pir&ide de - a%illas. La Pirmide de Come-Cocn IV.
Coe5Coc#% III %o tu1o 8i.os( pero para despistar a los ladro%es de tu!as orde%o a sus sier1os /ue co%ti%u&ra% escar!a%do e% la are%a e 8iciera% u%a c&ara as. 7os o!reros( u%a 1e" teri%ada la o!ra perdiero% los pla%os y %o pudiero% salir de la pir&ide por lo /ue sus alas co%ti%ua% 1aga%do por las c&aras e% espera de /ue alguie% les i%di/ue el cai%o a seguir. Esta 1e" %o 1oy a ayudarte i%dica%do la soluci#% al la!eri%to( el %i1el de di$icultad es !asta%te ele1ado( pero solo es cuesti#% de dedicarle el tiepo %ecesario. 2i co%sigues li!erar el a%ipulador puedes co%ti%uar aue%ta%do el %i1el de di$icultad a4adie%do %ue1os pisos co% su a%illa correspo%die%te y si %o lo co%sigues y estas i%teresado e% co%ocer la soluci#% pideela y te la e%1o por
Cuero.
El aterial pri%cipal utili"ado para $a!ricar este pu""le es e1ide%tee%te el cuero( o cual/uier otro co% propiedades parecidas( dos !olas de adera y u% poco de cuerda. 7as die%sio%es apro+iadas de!e% ser las siguie%tes= Alto del cuerpo 5 ,* c. A%c8o del cuerpo 5 ) c. Di&etro del agu.ero del cuero 5 < c. Di&etro de las !olas 5 <(* c. 7o%gitud de la cuerda 5 -> c. 7a co%strucci#% es se%cilla( y %icae%te se tie%e /ue te%er e% cue%ta /ue las !olas %o pase% por el agu.ero( /ue la cuerda se deslice por las dos ra%uras y /ue el cuero %o sea deasiado rgido. El o!.eti1o del pu""le es separar la cuerda del cuero( %o es di$cil( si te cuesta uc8o e%co%trar la soluci#% a/ui la tie%es. Solucion cuero.
La soluci(n el pu##le no es emasiao i34cil6 aunque la rigie# ' las imensiones el material utili#ao para su construcci(n puee &acer que no la encuentres 3cilmente6 primero comprue%a que las imensiones son iguales o proporcionales a las recomenaas6 espu2s para resol"erlo sigue los siguientes pasos: ; Coloca el centro e la cuera en la parte superior e las ranuras el cuero /la parte mas ale5aa el agu5ero1 ' pon toa la cuera en la parte e atrs e la pie#a e cuero /la parte e atrs seria la que no se "e en la imagen1 ; Sin que el centro e la cuera se mue"a e su sitio mete la parte superior e la pie#a e cuero por el agu5ero e atrs &acia elante /siguieno la irecci(n e la cuera1 ; En esta posici(n si no se &a mo"io el centro e la cuera e la parte superior e las ranuras las %olas pueen pasar por estas ' li%erar la cuera$ Escalera.
7a escalera es u%a de las uc8as 1aria%tes de los Aros C8i%os( perte%ecie%tes a su 1e" a los pu""les de o1iie%tos secue%ciales. Est& $orado por u%a serie de a%illas su.etas a u%a !ase por edio de u% poste de altura progresi1a( este poste pasa por de%tro de la a%illa a%terior( seg% se aprecia e% la iage%. E%tre los postes u%o y dos( %uerados de e%or a ayor( pasa u%a cuerda cerrada por u%a !ola de di&etro superior al i%terior de las a%illas( el o!.eti1o del .uego es separar la cuerda de la escalera. E% la iage% 8ay u%a escalera co% ci%co a%illas( au%/ue se puede co%struir el .uego co% ayor o e%or %uero de estas para aue%tar o disi%uir la di$icultad( si co% ci%co a%illas te parece di$cil $a!rcate u%o de cuatro o de tres a%illas( %o lo 8agas de e%os( y si ci%co te parece $&cil aue%ta a seis o siete a%illas. De todos odos a/u tie%es la soluci#% de la escalera de ci%co a%illas( /ue es 1alida para la de cuatro y la de tres utili"a%do %icae%te la parte correspo%die%te. Solucin a la Escalera. Toar coo re$ere%cia para de$i%ir las a%illas y los 8uecos e%tre postes la %ueracio% de la iage%. En la posicin inicial la cuerda esta en A y el objetivo es llevarla hasta la posicion E, fuera de la figura. Para llegar hasta E es necesario pasar primero por , !, y " por ese orden. #a cuerda al pasar por las anillas lo hace siempre de abajo a arriba y con una parte a cada lado de los postes. Pasar de la posicin A a la B. Pasar la cuerda por la anilla $, sobre la anilla %, por la & y otra ve' sobre la %. Estamos en " con la cuerda pasando por $. Pasar la cuerda por las anillas ( y &, sobre la %, sacar de la &, otra ve' sobre la % y sacar de la (. Estamos en ! con la cuerda pasando por $. Pasar la cuerda por las anillas ) y (, sobre la %, pasarla por la &, otra ve' sobre la % y sacar de la & y de la (. Estamos en " con la cuerda pasando por $ y ). Pasar la cuerda por la anilla &, sobre la %, sacar de la & y otra ve' sobre la %. Estamos en . Pasar de la posicin B a la C. Pasar la cuerda por la anilla ), sobre la anilla %, por la & y otra ve' sobre la %. Estamos en " con la cuerda pasando por ). Pasar la cuerda por las anillas ( y &, sobre la %, sacar de la &, otra ve' sobre la % y sacar de la (. Estamos en !. Pasar de la posicin C a la D. Pasar la cuerda por la anilla (, sobre la anilla %, por la & y otra ve' sobre la %. Estamos en ". Pasar de la posicin D a la E (uera!. Pasar la cuerda por la anilla & y sobre la anilla %. Estamos en E. Ahora queda volver a meter la cuerda en su posicin original para presumir con los amigos...