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VOZ NARRATIVA

El narrador es un personaje creado que tiene la misin de contar la historia. Hay diferentes tipos de
narrador segn la informacin de que dispone para contar la historia y del punto de vista que adopta.

DE 1 PERSONA
NARRADOR PROTAGONISTA. El narrador es tambin el protagonista de la historia (autobiografa real o
ficticia).

NARRADOR PERSONAJE SECUNDARIO. El narrador es un testigo que ha asistido al desarrollo de los
hechos.

DE 2 PERSONA
El narrador HABLA EN 2 PERSONA. Crea el efecto de estar contndose la historia a s mismo o a un yo
desdoblado.

DE 3 PERSONA
NARRADOR OMNISCIENTTE (que todo lo sabe). El narrador omnisciente es aquel cuyo conocimiento de
los hechos es total y absoluto. Sabe lo que piensan y sienten los personajes: sus sentimientos,
sensaciones, intenciones, planes

NARRADOR OBSERVADOR. Slo cuenta lo que puede observar. El narrador muestra lo que ve, de modo
parecido a como lo hace una cmara de cine.

Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=zLZbRB3xbEE&feature=related (Amelie)

FORESHADOWING
Se utiliza en el arte y el cine por escrito para dar pistas sobre lo que vendr en la evolucin de trama ms
tarde. Se puede ser muy amplia y de fcil comprensin, o puede ser complejo de uso de los smbolos,
que se conectan a ms tarde se convierte en la parcela. A veces un autor puede utilizar las sugerencias
deliberadamente falsas, llamadas pistas falsas, para enviar a los lectores o los espectadores en la
direccin equivocada. Esto es particularmente el caso de los escritores de misterio, que quieren enterrar
a las pistas de un misterio en la informacin que es parcialmente cierto y parcialmente falsa.
Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=ucMLFO6TsFM (Jaws)

RETROSPECCIN O FLASHBACK. Del lat. retrospicre, mirar hacia atrs. Es volver atrs en los
acontecimientos (visin al pasado) - Esto se puede hacer en manera de recuerdos, aoranzas, mediante
cartas, etc. Puede ser un cuento histrico. Es una tcnica utilizada tanto en el cine como en la literatura
que altera la secuencia cronolgica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando la
accin al pasado.
Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=JnLCgLNkV-k (El Llanto de la Mariposa)

ENCUADRE. El encuadre se puede definir como la distancia relativa que existe entre el sujeto u objeto
representado y el observador, as, el encuadre es el responsable de que tengamos la impresin de estar
cerca o lejos del motivo principal de la imagen. Para comprender directamente la influencia que tiene el
encuadre sobre una misma imagen se pueden utilizar sencillos recursos a manera de "ventanas o
marcos" realizados en papel o cartn, ya sean mviles o con aberturas fijas que, al superponerlas a las
imgenes, dan vistas parciales de las mismas.
El encuadre es tal vez el elemento que ms nos puede ayudar a comprender cmo se construyen las
imgenes, y cmo en stas podemos ver exclusivamente aquello que el realizador de las mismas desea
que percibamos. En el marco del encuadre nos asomamos a una construccin de la realidad, nunca a la
realidad misma.
Los encuadres pueden ser de dos formas:

1.- Geomtricos: es el cuadro concebido como una composicin espacial en paralelas y diagonales,
constitucin de un receptculo tal que las masas y las lneas de la imagen que viene a ocuparlo hallarn
un equilibrio, y sus movimientos, un invariante.

2.- Fsicos: es el cuadro concebido como una construccin dinmica en acto, que depende
estrechamente de la escena, de la imagen, de los personajes y de los objetos que lo llenan.

CUADRO. Es el resultado final de la accin de encuadre.
Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=PcmAwEKdbFc

EFECTOS ESPECIALES:
Existen muchas tcnicas de efectos especiales, que van desde efectos tradicionales en salas de teatro,
pasando por tcnicas clsicas de filmacin inventadas a principios del siglo XX tales como la animacin
por stop motion (cuya forma ms evolucionada es el go motion), hasta las tcnicas de animacin por
computadora modernas conocidas como efectos digitales, que se caracterizan por ser obtenidos
mediante el uso de computadoras.

Los efectos especiales se dividen en varios tipos:
Los efectos pticos, llamados tambin efectos visuales o fotogrficos, que consisten en la
manipulacin de una imagen fotografiada.
Los efectos mecnicos (denominados tambin efectos prcticos o fsicos), que se realizan
durante el rodaje en vivo de la pelcula. Estos incluyen marionetas animatrnicas, escenografa,
pirotecnia, lluvia artificial etc.
Los efectos de sonido.
Los efectos especiales de maquillaje
Los efectos digitales

EFECTOS PTICOS (TAMBIN LLAMADOS VISUALES O FOTOGRFICOS)

Los efectos pticos, tambin llamados visuales o fotogrficos, son los ms antiguos. Pioneros como
Georges Mlis, Segundo de Chomn, Willis O'Brien o Ray Harryhausen fueron los fundadores de esta
clase de efectos. Ejemplos de este tipo de efectos son, por ejemplo:
La animacin en volumen, conocida a travs del anglicismo stop motion. Pelculas famosas en
las que se utiliz esta tcnica son, por ejemplo, King Kong (de 1933, con efectos especiales de
Willis O'Brien) o Jasn y los argonautas (de 1963, con los efectos de Ray Harryhausen). A finales
de los aos 1970 Phil Tippett invent para la pelcula El Imperio contraataca una tcnica
avanzada de stop motion: el go motion.
La retroproyeccin o transparencia, tcnica en la que actores reales son filmados
simultneamente a una proyeccin sobre una pantalla que se encuentra detrs de ellos. Esta
tcnica fue utilizada por ejemplo para rodar una escena de la pelcula Con la muerte en los
talones. En esa escena se ven planos en los que Cary Grant se tira al suelo mientras un avin se
le echa encima para asesinarlo. El actor se tiraba al suelo de un decorado mientras detrs, sobre
una pantalla de cine, se estaba proyectando el plano del avin acercndose frontalmente a toda
velocidad.
Zoptic. La retroproyeccin permite que un actor o un objeto puedan verse delante de un plano
proyectado contra una pantalla que se encuentra justo detrs. Sin embargo esto no permite que
la cmara que est filmando el conjunto pueda moverse. En 1978, para la pelcula Superman,
Zoran Perisic ide la tcnica zoptic, que consiste en dotar al proyector de un zoom sincronizado
con otro zoom, situado a su vez en la cmara que filma el plano. De este modo cuando la
cmara se acerca a Superman mientras se supone que ste est en vuelo, el plano proyectado
detrs (en el que puede verse desfilar el paisaje) aumenta de tamao en la misma proporcin,
creando la ilusin de que la cmara est filmando a un hombre en su entorno inmediato y que
ste est realmente volando.
La insercin croma, una tcnica en la que se reemplaza el color de un plano por otro plano,
fusionando ambos en un nico plano. La tcnica de rodaje sobre un fondo uniformemente azul
o uniformemente verde se ha hecho muy popular y es hoy en da bastante conocida por el gran
pblico.
La rotoscopia, una tcnica en la que sobre una mesa transparente son proyectados
simultneamente dos planos mientras un animador pinta o dibuja un objeto sobre uno de los
dos planos. Esta tcnica, inventada por los estadounidenses Dave Fleischer y Max Fleischer en
1915, fue utilizada en 1977 para el brillo de los sables lser de la pelcula La guerra de las
galaxias.
Matte painting. Al matte painting tambin se le llama tcnica de la pintura sobre vidrio. En
esta tcnica se pinta un decorado sobre una placa de vidrio, dejando libre de pintura (y por
tanto transparente) la zona del plano donde deber verse a los actores. Cuando se proyecta la
filmacin de los actores detrs de la placa de vidrio la cmara puede filmar el conjunto, dando la
sensacin de que los actores estn insertados en el decorado pintado. Cuanto ms realista sea la
pintura sobre vidrio mejor conseguida estar la sensacin de realidad.
Tcnica de la maqueta colgante, en la que se interpone una maqueta entre la cmara y un fondo
verdadero, a menudo un decorado, lo que permite tener un fondo de tres dimensiones, efecto
no conseguido por la pintura matte, este tipo de recurso fue muy usado entre los aos 30 y 60.
La filmacin de maquetas con cmara en movimiento es una tcnica denominada en ingls
motion control photography. En este tipo de filmacin es la cmara la que se mueve mientras la
maqueta est fija e inmvil. El primero en intentar poner a punto esta tcnica fue el
estadounidense John Whitney. Douglas Trumbull la utiliz para la pelcula 2001: una odisea del
espacio con resultados muy satisfactorios pero quien la llev a su paroxismo fue John Dykstra,
quien la perfeccion en 1976 para la pelcula La guerra de las galaxias (1977). Dykstra invent
una cmara a la que llam Dykstraflex y que le permita sincronizar la filmacin de las maquetas
de las naves espaciales con la memoria de un ordenador, de modo que la simultaneidad de los
diferentes elementos que componen un nico plano (el fondo estrellado del espacio, astros y
planetas, otras naves y vehculos etc) poda ser lograda con mayor sincronizacin y realismo.

EFECTOS MECNICOS
Los efectos mecnicos (denominados tambin efectos prcticos o fsicos) son los que se realizan durante
el rodaje en vivo de la pelcula. Estos incluyen marionetas mecnicas, escenografa y pirotecnia. Adems
de ser aquellos con los que se crean escenas como la lluvia, disparos, destruccin de murallas etc. Los
efectos mecnicos ms elaborados son los utilizados en la tcnica llamada animatrnica. En Parque
Jursico (1993), por ejemplo, se utilizaron, junto a los verdaderos actores, dinosaurios animatrnicos
diseados por el equipo de especialistas de Stan Winston.

EFECTOS DE SONIDO
Los efectos de sonido son todos aquellos obtenidos con sonidos pregrabados, con o sin mezcla entre
ellos. Por ejemplo, para los gruidos y rugidos del wookiee Chewbacca, Ben Burtt utiliz mezclas de
sonidos emitidos por osos, perros, morsas y leones. Tambin se incluyen en los efectos de sonido
aquellos que son grabados en estudio para ser aadidos al fondo sonoro de la pelcula, como dos
cscaras de coco entrechocadas para simular los cascos de los caballos.

EFECTOS DE MAQUILLAJE
A menudo se realizan maquillajes que necesitan volumen o producir impresiones exactas, esto muchas
veces no se puede lograr con claroscuros, la base del maquillaje teatral y social, por ende se hace
necesario crear distintas cosas, como ser prtesis y/o mscaras con mecanismos (animatrnica), esto es
aplicado tanto a un ser humano o para reproducir otras cosas, ejemplo, publicidades que uno ve la
hamburguesa perfecta, eso no existe, es un efecto especial para resaltar las virtudes del producto X, o
rplicas de partes del cuerpo hiperrealistas ya sea mediante copia directa del actor o modelndolas si no
fuese posible, como por ejemplo, un recin nacido o un animal. La diferencia bsica entre prtesis y
mscaras es, que las primeras estn divididas en varias partes y/o solo modifican una zona pequea.
Ejemplo: una nariz, as tambin estas necesitan mayor habilidad y tiempo para su aplicacin, la ganancia
implcita es lograr que no se pierda la gesticulacin del actor. A menudo se confunde estos efectos con
el maquillaje convencional y/o con efectos especiales en general, pero son tcnicas diferentes. Los
efectos especiales de maquillaje toman su nombre del ingls Special Makeup Effects (SPMFX).


EFECTOS DIGITALES
Los efectos digitales (tambin designados como infografas o imgenes generadas por computadora) son
todas aquellas imgenes digitales que se crean por ordenador aunque tambin pueden ser imgenes
reales retocadas por ordenador, con composicin o proceso de integracin de todas ellas juntas. En los
aos 70 ya empezaron a ser utilizados en algunos planos, sobre todo para representar pantallas de
computadoras, como por ejemplo el sistema de puntera a bordo de los cazas X-Wing durante la Batalla
de Yavin, en la pelcula La guerra de las galaxias (1977). Ms tarde los efectos digitales fueron utilizados
para la creacin de planos enteros, sobre todo a partir de la pelcula Tron (1982). Con el tiempo estos
efectos se han ido perfeccionando y hoy en da existen diferentes tipos:
Morphing, una tcnica que consistente en la metamorfosis de un elemento fotogrfico en otro,
mediante la seleccin de puntos comunes u origen y destino. El primer morphing de la historia
es la transformacin de la hechicera Fin Raziel en una serie de animales (en la pelcula Willow,
de 1988).
Creacin de imgenes por ordenador, tcnica cada vez ms utilizada (sobre todo para la
animacin de imgenes digitales) y en la que no se usa ningn elemento fotogrfico, la imagen
es creada enteramente a partir de la herramienta informtica. Las primeras pelculas que usaron
por primera vez imgenes enteramente generadas por computadora fueron Tron (1982) y Young
Sherlock Holmes (en espaol El secreto de la pirmide, 1985). Esta tcnica consta de varias
fases:
Diseo de los personajes o elementos a crear (mediante tcnicas tradicionales de dibujo como el
boceto).
Creacin de modelo, desarrollo en 3D de los volmenes.
Creacin de materiales, es decir el comportamiento de la luz con respecto al objeto. Creacin de
setup, estructura interna que facilita la animacin.
Animacin y, finalmente, el acabado de los detalles (designado a veces con el trmino ingls
rendering).
Captura de movimiento, una tcnica en la que se digitalizan una serie de puntos situados en un
objeto real en movimiento. As registrados en la memoria de la computadora, estos puntos
sirven para hacer coincidir en ellos los puntos homlogos de una imagen generada ms tarde
por un artista gracias a la computadora. Un ejemplo de la aplicacin de esta tcnica lo
proporcionan las pelculas Las dos torres (2002) y El retorno del Rey (2003), en las que el actor
Andy Serkis actu delante de pantallas verdes vestido con un traje sobre el que se sealaban los
puntos necesarios para que ms tarde un artista digital creara al personaje ficticio de Gollum.

GANCHO: Es una situacin que forma el trama de la pelcula que a base de ese efecto se toma como
punto de partida para el desarrollo de la historia o el clmax.
Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=zc5rvvxcM2s (Torres Gemelas La pelcula)

LUZ: Se utilizan las luces del ambiente como la solar o la noche para establecer diferentes percepciones
de la pelcula, as como del ambiente en que se est desarrollando el trama.
Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=C5BSyJ_vlHo (Billy Elliot)

IMAGEN CONGELEADA: Se utiliza para dar suspenso y reaccin al pblico de desesperacin o
simplemente observar detalladamente una caracterstica importante del personaje, o una similitud al
detener el tiempo.

MOVIMIENTOS DE CMARA FIJA:
PANING: Tambin conocido como barrido, es eso, una tcnica fotogrfica y de cine, a travs de la cul
captas un sujeto en movimiento siguindolo con tu cmara, de esta forma el objeto a fotografiar parece
estar esttico en tanto que la zona que lo rodea es la que brinda la sensacin de movimiento.
PANING 360: Se dice cuando la cmara gira sobre su propio eje, en un movimiento horizontal.
Rotacin o mirada en derredor. Es como mover la cabeza de derecha a izquierda o al revs. A
veces el giro de la cmara es total. Parte de un punto y vuelve a l despus de haber descrito
una circunferencia. Se llama panormica de 360.

Tilt: Es el movimiento de la cmara de abajo hacia arriba o de arriba hacia abajo sobre su eje
Tilt Up: Hacia arriba
Tilt Down: Hacia abajo
DIAGONAL: Movimiento en diagonal de la cmara, tanto en un sentido como en otro. El cabezal del
trpode no ha de estar nivelado.

MOVIMIENTO DE LA CMARA:
Dolly: La cmara con su transporte se desplazan hacia delante o hacia atrs, en lnea recta
Dolly In: Desplazamiento hacia delante
Dolly Out o Dolly Back: Desplazamiento hacia atrs

Ejemplos de Paning, Tilt, Dolly http://www.youtube.com/watch?v=_W6KX4JOrzo&feature=related

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