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Para qu creen que sirve la lengua?

Hagan una lista con todas las acciones que ustedes creen se pueden realizar gracias a la
lengua.
La oveja negra
[Fbula. Teto co!pleto"
#ugusto $onterroso
Para La %veja negra ser necesaria una !enci&n breve al gnero 'bula( una lla!ada a
la intertetualidad.
)ttp*++,,,.ro-can.co!+t,ition+inde.p)p+es+co!ponent+content+article+./0actividades0
propias+1230el0testa!ento
4uegos Literarios
5n un lejano pa6s eisti& )ace !uc)os a7os una %veja negra. Fue 'usilada.
8n siglo despus( el reba7o arrepentido le levant& una estatua ecuestre que qued& !u-
bien en el parque.
#s6( en lo sucesivo( cada vez que aparec6an ovejas negras eran rpida!ente pasadas por
las ar!as para que las 'uturas generaciones de ovejas co!unes - corrientes pudieran
ejercitarse ta!bin en la escultura.
Las $anos dibujantes9 de 5sc)er
:ual es'inge( os propone!os los siguientes juegos literarios*
;iccionario %culto*
8n jugador busca una pgina al azar en el diccionario - escoge una palabra poco co!<n
o casi desconocida. Los jugadores deben inventar de'iniciones para esa palabra.
;espus se lee pri!ero la de'inici&n real de la palabra - a continuaci&n todas las
de'iniciones creadas( ganando aquella de'inici&n que se acerca !s a la real.
Palabra 5scondida*
Los jugadores eligen al azar = letras >? consonantes - / vocales@. 8sando estas letras
tienen un !inuto para crear palabras reales. 5l jugador que logra crear la palabra con
!a-or n<!ero de letras es el ganador.
5nig!as*
5l juego consiste en crear enig!as o acertijos para una palabra en concreto( elegida
anterior!ente por los jugadores. 5l jugador que crea el enig!a !s original es el
ganador.
;iccionario A!aginario*
Los jugadores deben inventar una palabra - su correspondiente signi'icado. La palabra -
el signi'icado !s original ganan el juego.
5l :adver 5quisito*
5l cadver equisito tiene su origen en el surrealis!o - se juega en grupo. 5l
procedi!iento es sencillo. 5l pri!er jugador escribe un verso o un rengl&n en una )oja
en blanco - le pasa la )oja al siguiente jugador que teniendo en cuenta el verso o
rengl&n anterior continuara la obra de la 'or!a que crea conveniente. :ada jugador solo
puede ver el verso o el rengl&n in!ediata!ente anterior( de 'or!a que el resto de la
obra -a co!puesta por otros jugadores debe ocultarse con una )oja en blanco o un libro.
5l resultado 'inal suelen ser poe!as o relatos !as o !enos co)erentes - que tienen ese
per'il ca&tico tan caracter6stico del surrealis!o.
5l :uento Fantstico de las Tres Palabras*
5n este juego los participantes eligen tres palabras al azar. Las palabras pueden ser
lugares( cosas( personajes - acciones. :ada participante tiene cinco !inutos para
escribir un cuento 'antstico. Las palabras elegidas deben ocupar un lugar i!portante
dentro del cuento( ser parte i!portante del argu!ento - el desarrollo del !is!o. #l 'inal
cada participante lee su cuento. 5l cuento !as original( e!ocionante - divertido se
procla!a ganador de la ronda.
Breguer6a Fantstica*
5ste juego consiste en crear greguer6as 'antsticas. Las greguer6as son tetos breves(
general!ente de una sola 'rase( que epresan( de 'or!a aguda - original( pensa!ientos
'ilos&'icos( )u!or6sticos( prag!ticos( l6ricos( etc. Ce considera un gnero inventado
por Da!&n B&!ez de la Cerna. Los jugadores eligen una palabra o un te!a - despus
tienen tres !inutos para crear una greguer6a 'antstica sobre la palabra o te!a elegidos.
La greguer6a !as original - divertida gana la ronda. Por eje!plo( con la palabra 9teatro9
se puede escribir 9La l!para de ara7a del teatro se trag& a un espectador por bostezar9.
Eu pasar6a si...?
5ste juego uno de los participantes( que lla!are!os 5l $aestro de la Pregunta( le
realiza una pregunta del tipo 9Eu pasar6a si...?9 al resto de los jugadores. Por eje!plo(
qu pasar6a si los rboles pudieran !overse? Los jugadores tienen tres !inutos para
escribir peque7as )istorias( que respondan de 'or!a narrativa e i!aginativa a la
pregunta 'or!ulada. ;espus cada jugador lee su )istoria - el $aestro de la Pregunta
juzgar que obra es la !as e!ocionante( divertida o poticaF ese jugador ganar la ronda
- pasa a ser 5l $aestro de la Pregunta.
:untanos #quella Gez Eue...
5ste juego es especial!ente divertido. 8no de los participantes elegido al azar( que
lla!are!os el $aestro de :uentos invita al resto de los jugadores a que cuenten una
)istoria. ;ebe )acerlo diciendo en voz alta 9:untanos aquella vez que...9 las
posibilidades son in'initas. Por eje!plo( 9:untanos aquella vez que detuviste el tie!po
con una cuc)ara de !adera9 o 9:untanos aquella vez que conquistaste el in'ierno9 o
9:untanos aquella vez que $edusa se ena!oro de ti - co!o escapaste9 o 9:untanos
aquella vez que venciste a los cien dragones de !ar9. :uanto !as original - disparatada
sea la invitaci&n al cuento !as divertidas sern las )istorias que los jugadores
escribirn. Los jugadores tienen cinco !inutos para escribir su respectiva aventura. #l
'inal todos los participantes leen sus )istorias - el $aestro de :uentos elegir la )istoria
!as original - )u!or6stica. 5se jugador pasa a ser entonces el $aestro de :uentos.
:riptogra!a*
8n criptogra!a es un !ensaje ci'rado o en clave. 8n jugador debe crear el !ensaje -
ci'rarlo de alguna 'or!a ingeniosa. Ce pueden usar dibujos geo!tricos o s6!bolos si es
necesario. 5ste jugador es el $aestro de :laves. ;espus o'rece directa!ente el
!ensaje ci'rado para que los jugadores intenten resolverlo o desci'rarlo u o'rece el
!ensaje ci'rado - alguna pista o clave( para a-udar a los jugadores a crear o intuir el
proceso de desci'rado que deben usar. Por eje!plo( el $aestro de :laves puede indicar
a los jugadores que el !ensaje lo )an encontrado entre las pginas de un viejo libro de
geogra'6a si el !ensaje se desci'ra usando latitudes - longitudes.
Beneral!ente( el contenido del !ensaje ci'rado es !odi'icado siguiendo un
deter!inado patr&n. :olocando las letras( las silabas( o las palabras en un orden
in)abitual. Adenti'icando cada letra con su orden nu!rico en el abecedario( usando
progresiones arit!ticas o analog6as de cualquier tipo >por eje!plo de un prra'o solo
debe!os leer las palabras !<ltiples de H para desci'rar el criptogra!a@F en general
puede )acerse uso de cualquier patr&n que al $aestro de :laves se le ocurra. 5n
ocasiones los jugadores debern consultar libros( co!o enciclopedias( biogra'6as( !apas
o libros de arte para obtener las pistas - los patrones de ci'rado.
Los !as a'icionados a este juego suelen decir que el propio universo es un criptogra!a
- la Tabla Peri&dica de los ele!entos( el lenguaje para desci'rarlo. $uc)o !s
i!portante es la relaci&n que encuentran algunos cient6'icos en las :onstantes
cos!ol&gicas. 8na serie de datos o resultados cient6'icos( un patr&n si se quiere( de
nuestra descripci&n '6sica( qu6!ica - !ate!tica del universo( en el que se co!prueba
co!o una larga serie de datos obtienen un estado concreto - espec6'ico( sin los cuales no
)ubiera sido posible la evoluci&n en la tierra tal cual )a sido - la posterior aparici&n de
los )u!anos. #lgunos ven en este patr&n cient6'ico la intencionalidad en la creaci&n del
universo( es decir( una prueba de la eistencia de ;ios.
Gase el relato 5l 5scarabajo de %ro de 5. #lan Poe - 5l $iserere de Icquer.
Gase lipogra!a( acr&stico( pal6ndro!o( juegos de palabras( caligra!a( anagra!a.

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