Está en la página 1de 9

Ibero Rubik

Cubo de 2x2x2 - Mtodo LBL

Copyright 2013 Ibero Rubik.


Esta obra est sujeta a la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported de Creative Commons.
Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.

ndice
1. Introduccin

2. FL (Resolucin de la primera capa)

3. OLL (Orientacin de la ltima capa)

4. PLL (Permutacin de la ltima capa)

ndice de cuadros
1.
2.
3.
4.

Algoritmos de la 1 parte (FL), con la pieza a colocar a la derecha .


Algoritmos de la 1 parte (FL), con la pieza a colocar a la izquierda
Algoritmos de la 2 parte (OLL) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Algoritmos de la 3 parte (PLL) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

5
6
7
8

1.

Introduccin

Este mtodo es del tipo LBL (layer by layer, capa por capa), que consiste en colocar correctamente los colores de toda
una capa del cubo antes de pasar a la siguiente. El mtodo consta de tres partes:
1. FL: Resolucin de la primera capa1 . Consiste en agrupar las cuatro pegatinas del mismo color en una cara, a la vez
que se colocan correctamente las piezas que conforman esa capa.
2. OLL: Orientacin de la ltima capa2 . Consiste en hacer que la cara opuesta a la realizada en la primera parte
contenga un solo color. En este mtodo se usan siete algoritmos distintos para esta etapa
3. PLL: Permutacin de la ltima capa3 . Lo que hay que hacer aqu es mover las piezas de la ltima capa, siempre
manteniendo el color de la cara conseguido en la parte anterior, hasta que el cubo quede resuelto. Aqu se manejan
cuatro algoritmos.
Como ejemplo para ilustrar lo aqu explicado, se ha optado por completar la cara blanca en la 1 parte, y la amarilla en
la segunda. No obstante, esto se puede extrapolar a cualquier pareja de colores del cubo.
1 FL, de las siglas en ingls First Layer
2 OLL, de las siglas en ingls Orientation of the Last Layer
3 PLL, de las siglas en ingls Permutation of the Last Layer

2.

FL (Resolucin de la primera capa)

Como ya se ha dicho en la Introduccin, aqu hay que agrupar las cuatro pegatinas del mismo color en una cara, a la vez
que se colocan correctamente las piezas que conforman esa capa (ver Figura 1). Aunque aqu esta parte se va a tratar de
un modo muy riguroso y metdico, en realidad es una etapa bastante intuitiva y en la que la prctica es ms importante
que la memorizacin de los movimientos.

Figura 1: Estado nal del cubo tras el paso FL.


En el Cuadro 1 se muestran las diferentes opciones que se pueden presentar cuando nos encontramos una pieza para
colocar a la derecha del cubo, y en el Cuadro 2, las opciones cuando nos encontramos la pieza a la izquierda. Se pueden
aprender los 10 movimientos, o con prctica se pueden usar los cinco primeros o los cinco segundos, ya que girando el
cubo se pasa de un caso de un Cuadro, a un caso del otro. El Cuadro 1 ser ms cmodo para diestros, y el Cuadro 2,
para zurdos.

Caso

Cuadro 1: Algoritmos de la 1 parte (FL), con la pieza a colocar a la derecha


Figura
Algoritmos
Comentarios

D'B'D'
R'D'R

B'D'BD
D'R'DR

D'B'DBD'B'D
R'D'RDR'D'R

D'BD - B'D'BD
R'DR - D'R'DR

D'BDB2D'B'D
R'DRD2R'D'R

Tras los tres primeros movimientos,


se llega al caso 2.

Cuadro 2: Algoritmos de la 1 parte (FL), con la pieza a colocar a la izquierda


Caso
Figura
Algoritmos
Comentarios

IBI'
LDL'

BIB'I'
DLD'L'

IBI'B'IBI'
LDL'D'LDL'

IB'I' - BIB'I'
LD'L' - DLD'L'

IB'I'B2IBI'
LD'L'D2LDL'

Tras los tres primeros movimientos,


se llega al caso 2.

3.

OLL (Orientacin de la ltima capa)

Esta etapa, a diferencia de la anterior, est pensada para ser memorizada. A continuacin (Cuadro 3) se muestran los
casos que se pueden presentar, la notacin del algoritmo correspondiente (en espaol e ingls) y comentarios al respecto.

Caso

Figura

Cuadro 3: Algoritmos de la 2 parte (OLL)


Algoritmos
Comentarios

D2A2 - D' - A2D2


R2U2 - R' - U2R2

F - DAD'A' - DAD'A' - F'


F - RUR'U' - RUR'U' - F'

DAD'ADA2D'
RUR'URU2R'

A2 - DA2D'A'DA'D'
U2 - RU2R'U'RU'R'

FDAD'A'F'
FRUR'U'F'

DAD'A'D'FDF'
RUR'U'R'FRF'

FD'F'DADA'D'
FR'F'RURU'R'

Quitando los dos primeros movimientos,


es el inverso al caso 3

Inverso del caso 6

4.

PLL (Permutacin de la ltima capa)

En esta etapa se mueven las piezas que conforman la cara opuesta a la realizada en la 1 parte, hasta que el cubo queda
resuelto (Figura 2).

Figura 2: Ejemplo de cmo queda el cubo antes de aplicar la PLL (izq.), y despus (der.).
Los algoritmos de esta parte vienen descritos a continuacin (Cuadro 4). Los colores de las pegatinas que se muestran son
un ejemplo de los muchos que se pueden encontrar. Las piezas no unidas por echas estn bien colocadas, y las que s
estn unidas por echas deben permutar segn indican las mismas.

Caso

Figura

Cuadro 4: Algoritmos de la 3 parte (PLL)


Algoritmos

D2T2DF - D'T2 - DF'D


R2B2RF - R'B2 - RF'R

D'FD' - T2D - F'D'T2D2


R'FR' - B2R - F'R'B2R2

D2T2DF - D'T2 - DF'D


R2B2RF - R'B2 - RF'R

FDA'D'A'DAD'F' - DAD'A'D'FDF'
FRU'R'U'RUR'F' - RUR'U'R'FRF'

Comentarios

Tambin usado en el cubo de 3x3x3.

Inverso al caso 1.

Igual al caso 1; tras aplicarlo, habr que girar la


parte superior del cubo para que quede resuelto.

La 2 parte de este algoritmo es en realidad el


caso 6 de la primera parte del mtodo.

Esta gua y mucho ms en:

www.iberorubik.com

También podría gustarte