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2x2x2 LBL (Español)
2x2x2 LBL (Español)
ndice
1. Introduccin
ndice de cuadros
1.
2.
3.
4.
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1.
Introduccin
Este mtodo es del tipo LBL (layer by layer, capa por capa), que consiste en colocar correctamente los colores de toda
una capa del cubo antes de pasar a la siguiente. El mtodo consta de tres partes:
1. FL: Resolucin de la primera capa1 . Consiste en agrupar las cuatro pegatinas del mismo color en una cara, a la vez
que se colocan correctamente las piezas que conforman esa capa.
2. OLL: Orientacin de la ltima capa2 . Consiste en hacer que la cara opuesta a la realizada en la primera parte
contenga un solo color. En este mtodo se usan siete algoritmos distintos para esta etapa
3. PLL: Permutacin de la ltima capa3 . Lo que hay que hacer aqu es mover las piezas de la ltima capa, siempre
manteniendo el color de la cara conseguido en la parte anterior, hasta que el cubo quede resuelto. Aqu se manejan
cuatro algoritmos.
Como ejemplo para ilustrar lo aqu explicado, se ha optado por completar la cara blanca en la 1 parte, y la amarilla en
la segunda. No obstante, esto se puede extrapolar a cualquier pareja de colores del cubo.
1 FL, de las siglas en ingls First Layer
2 OLL, de las siglas en ingls Orientation of the Last Layer
3 PLL, de las siglas en ingls Permutation of the Last Layer
2.
Como ya se ha dicho en la Introduccin, aqu hay que agrupar las cuatro pegatinas del mismo color en una cara, a la vez
que se colocan correctamente las piezas que conforman esa capa (ver Figura 1). Aunque aqu esta parte se va a tratar de
un modo muy riguroso y metdico, en realidad es una etapa bastante intuitiva y en la que la prctica es ms importante
que la memorizacin de los movimientos.
Caso
D'B'D'
R'D'R
B'D'BD
D'R'DR
D'B'DBD'B'D
R'D'RDR'D'R
D'BD - B'D'BD
R'DR - D'R'DR
D'BDB2D'B'D
R'DRD2R'D'R
IBI'
LDL'
BIB'I'
DLD'L'
IBI'B'IBI'
LDL'D'LDL'
IB'I' - BIB'I'
LD'L' - DLD'L'
IB'I'B2IBI'
LD'L'D2LDL'
3.
Esta etapa, a diferencia de la anterior, est pensada para ser memorizada. A continuacin (Cuadro 3) se muestran los
casos que se pueden presentar, la notacin del algoritmo correspondiente (en espaol e ingls) y comentarios al respecto.
Caso
Figura
DAD'ADA2D'
RUR'URU2R'
A2 - DA2D'A'DA'D'
U2 - RU2R'U'RU'R'
FDAD'A'F'
FRUR'U'F'
DAD'A'D'FDF'
RUR'U'R'FRF'
FD'F'DADA'D'
FR'F'RURU'R'
4.
En esta etapa se mueven las piezas que conforman la cara opuesta a la realizada en la 1 parte, hasta que el cubo queda
resuelto (Figura 2).
Figura 2: Ejemplo de cmo queda el cubo antes de aplicar la PLL (izq.), y despus (der.).
Los algoritmos de esta parte vienen descritos a continuacin (Cuadro 4). Los colores de las pegatinas que se muestran son
un ejemplo de los muchos que se pueden encontrar. Las piezas no unidas por echas estn bien colocadas, y las que s
estn unidas por echas deben permutar segn indican las mismas.
Caso
Figura
FDA'D'A'DAD'F' - DAD'A'D'FDF'
FRU'R'U'RUR'F' - RUR'U'R'FRF'
Comentarios
Inverso al caso 1.
www.iberorubik.com