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TIEMPO

NOMBRE
DEL JUEGO

OBJETIVO ANIMADOR NIOS MATERIALES EVALUACION




10:00
a

10:20 am

El Detective

Estimular o
entrenar las
sensaciones y
percepciones
auditivas,
visuales,
Tctiles, olfativas.
Formando as su
lenguaje interior.

Se debe sentar al
nio en una silla y
tener preparada una
caja con diversos
objetos entre los
cuales se encuentre
una bolsa plstica
(ubicada atrs del
nio), luego se harn
sonidos con la bolsa
y se vuelve a colocar
dentro de la caja.


El nio se voltea y
tendr que sacar el
objeto que produjo el
sonido.

Sillas
Cajas
Objetos
Bolsa plstica


10:20

A

10:40

La Marcha de
Instrumentos

El animador suena
varios instrumentos
musicales (chinchn,
tambor, matraca,
campana)

Primero el nio
conocer el sonido
de
cada instrumento,
luego el nio debe
identificar cada
sonido con los ojos
cerrados.


Tambor
Matraca
Campana


10:40

A

11:00

La Gallinita
Ciega

Se tapa los ojos al
nio (a), el animador
se coloca en
diferentes lugares,
desde all llamar a
la nia


La nia tendr que
llegar hasta el
animador,
identificando la
procedencia
(ubicacin) de la voz.


Trapo


11:00

A

11:20

Luces de
Navidad

Se indica al nio (a)
que abra y cierre los
ojos al comps de
unas lucecitas
navideas que se le
mostrarn


Primero l observa la
actividad realizada
por
la terapista y luego
se pide que la imite.

Luces
navideas



11.20

A

11.40


Manos Arriba

Se dan las
representaciones
de la realidad, el
lenguaje y la
socializacin.
En esta fase la
imitacin es el
papel
fundamental ya
que experimenta
situaciones,
formas de
expresin, temas
y juegos de otras
personas, por
medio de su
imitacin.

Se le indica al nio
(a) que suba las
manos y luego las
baje, despus de
haberlo hecho decirle
bravo y que
aplauda, siempre
haciendo nfasis en
las palabras arriba y
ab
ajo; el concepto
arriba estar
identificado con un
crculo de color rojo y
el concepto
abajo identificado
con el color verde


La terapista ensea
cualquiera de los dos
colores y el
nio levanta la mano
conforme el color.

Cartn en
forma de
circulo, color
rojo y verde


11:40

A

12:00

Bailando o
moviendo el
cuerpo

Pondr msica
selectiva, una vez
este sonando la
grabadora el
animador bailara
para dar confianza al
nio y este pueda
imitarla


Que baile al ritmo de
la msica (de una
grabadora).

- Grabad
ora


12:20

A

12:40

Los
Bomberos

Prendera el cerillo y
supervisara que los
nios hagan la
actividad
adecuadamente,
para asi evitar algn
accidente.

El nio (a) apagar
cerillos. Indi
carle que vamos a
apagar el fuego como
si fu
semos bomberos.


- Cerillos


12.40

A

1:00pm


El Baile del
Pollito Pio

El animador canta la
cancin del patito y al
mencionar las frases,
el nio (a) realiza
ejercicios motrices
segn lo que se in
dique en
cada frase. Ej: cuando
se diga alita por aqu,
alita por all, se
tendr que hacer el
movimiento como si
sacudiera las alas. Lu
ego
decir ala!, ele! , ili!,
olo!,
ulu! Siempre con el
movimiento
de la alitas
alternadamente

El nio tendr que
imitar lo que el
animador le mostrara

- Cancion
del
pollito
pio


1:20

A

1:40

Loa Animales

En esta fase los
juegos simblicos
se acercan ms a
la
realidad, hay una
concentracin
mayor, empieza a

Primero se muestra
una ficha de
estimulacin co
n varios animales de
la granja (perro,
un gato, una gallina,
un pato, un cerdo,

El nio imitara lo que
a continuacin el
animador le mostro.

- Fichas
con
dibujos


organizar su
mundo: ordena,
clasifica,
distribuye,
establece
relaciones lgicas.
Se dan los juegos
grupales,
estimulando su
desarrollo social y
emocional, as
mismo adquiere
un vocabulario
mas fluido, el cual
incrementa
diariamente.
un caballo), para que
los observe todos
como un grupo viendo
las diferencias entr
e cada uno (por color,
forma, tamao).

Luego se trabaja con
la figura del perro, se
le ensear al mism
o perro de la granja
en forma aislada por
medio de una ficha de
estimulacin para que
lo observe y hacerle
n
fasis en la palabra
perro, tratando
siempre que vea los
labios
de la terapista.

Luego la terapista
imita a un perro en su
forma de caminar y el
movimiento de la cola
para
que el nio (a) haga lo
mismo.

La terapista emite la
onomatopeya del perr
o (guau), colocar al
nio (a) frente a ella
y tratar en lo posible
que este observe
y
que trate la manera
de repetir cuando
se le ensee una
figura del perro.

1:40

A

2:00

Los Tres
Cochinitos

Se cuenta este
cuento, se muestran
las lminas del
mismo, se hace
preguntas acerca de
la historia y los
personajes

Los nios pondrn
atencin al cuento
que se les comentara
y enseguida tendrn
que contestar algunas
preguntas que el
animador le realizara.

- El
cuento
- Laminas
del
cuento.

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