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PREPARACIN DEL JUEGO (P.

5)
1. Cada jugador escoge un color y coge todos los componentes a
juego (cartas de Familia, Influencia y fichas de Podest).
2. Baraja las cartas de Amenaza y colcalas boca abajo en la
casilla de Amenazas.
3. Coloca la ficha de poca I en la casilla de poca a la
derecha de la casilla de Amenazas.
4. Baraja el mazo de cartas de Acciones y reparte 3 a cada
jugador. Coloca el resto de cartas junto al tablero.
5. Coloca la figura de Venetia en el espacio ms a la izquierda
del marcador de Poder (crculo blanco). Coloca la figura de
Potencias Enemigas en el lado opuesto (crculo negro).
6. Coloca los discos de Batalla boca abajo y mzclalos.
7. Pon los marcadores de PV en un recipiente opaco.
8. Coloca el marcador del Califato Abas en Levante, el del
Imperio Bizantino en Romania y el del Califato de Crdoba
en Ponente. Tambin debes colocar una flota enemiga en el
Mar di Ponente.
9. Eleccin del primer Dux.
Todos los jugadores eligen 1 carta de Familia y 1 carta de
Accin de su mano y las colocan boca abajo sobre la mesa.
Tras el paso anterior, cada jugador revela sus cartas y suma
el valor de la carta de Familia y los Ducados de la carta de
Accin.
El jugador con el valor ms alto ser el primer Dux. En caso
de empate, gana el jugador con la carta de Familia de valor
ms elevado (si persiste el empate, deshazlo al azar).
El nuevo Dux coloca su carta de Familia en la casilla de
Dux y recibe 3 fichas de Dux (3-4 jugadores) o 4 fichas de
Dux (2 jugadores). Las cartas de Familia del resto de
jugadores se descartan (salvo las de valor 1 que vuelven a
sus propietarios) junto con todas las cartas de acciones
usadas para votar.
10. El Dux crea la primera reserva de acciones lanzando los
dados y realizando la primera accin. A continuacin,
siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de
jugadores eligen un dado y realizan sus acciones.
1. DESCUBRIR CARTAS DE AMENAZA
Si la Reserva de Dados de Accin est vaca, el Dux debe robar un
nmero de cartas de Amenaza:
1 carta de Amenaza durante el Auge.
2 cartas de Amenaza durante el Apogeo.
3 cartas de Amenaza durante el Declive.
El Dux debe aplicar los efectos de una carta (primero la colocacin de
Reinos y/o Flotas Enemigas y luego el avance de los Poderes
Enemigos) antes de robar la siguiente.
EFECTOS DE LAS CARTAS DE AMENAZA (P. 10)
Cuando una carta de amenaza entra en juego los jugadores slo deben
considerar la informacin relativa a la poca actual.
REINOS
Si la casilla de escudo estaba vaca, retira un cubo de Influencia
de cada color de la colonia mayor de la regin afectada.
Si la casilla de escudo estaba ocupada, sustituye la ficha anterior
por el nuevo escudo y luego retira un cubo de Influencia de cada
color de todas las colonias de la regin.
Una ficha de Reino evita que los jugadores coloquen cubos de
Influencia en las colonias que pertenecen a su regin.
FLOTAS ENEMIGAS
Si no hay ficha de Control de Venecia, coloca una ficha de flota
enemiga y retira la Influencia que hubiera.
Si hay una ficha de Control de Venecia, simplemente retrala (no
coloques ninguna flota enemiga) y retrocede la figura de Venetia
un espacio.
Si hay 1+ fichas de Flota Enemiga, aade otra.
Una ficha de Flota Enemiga evita que los jugadores puedan
colocar cubos de Influencia en su zona martima.


AVANCE DE LAS POTENCIAS ENEMIGAS
Avanza la figura de Potencias Enemigas tantos espacios como
cruces aparecen en la entrada pertinente.
Cuando se hayan robado todas las cartas, los jugadores lanzan los
dados para formar una nueva Reserva de Dados de Accin.
EL PODER DE VETO DEL DUX (P. 17)
Cuando el Dux roba una carta de Amenaza, la mira en secreto antes de
revelarla. A continuacin, puede gastar 1 ficha de Dux para vetar y
descartar la carta aplicando nicamente los efectos del Avance de los
Poderes Enemigos. El Dux puede usar el veto una vez en cada ocasin
que robe cartas de Amenaza.
2. ELEGIR 1 DADO DE ACCIN
ROBAR CARTAS DE ACCIN
Si el jugador activo escoge un dado con un resultado de 2, roba
una carta de Accin.
Si el jugador activo escoge un dado con un resultado de 4, cada
uno del resto de los jugadores, empezando por el jugador sentado
a la izquierda del jugador activo, roba una carta de Accin.
Cuando un jugador roba una carta, la mira y decide si:
Quedrsela y aadirla a su mano, o
Descartarla para colocar tantos Ducados como indique el valor de
la carta entre cualquiera de los Sestieri correspondientes al color
de la carta.
Cuando un Sestiere contenga 4 ducados del mismo color se
pueden sustituir por un monumento de color (hasta un mximo
de 6 veces). El jugador propietario de las monedas recupera los 4
ducados.
3. REALIZA TUS ACCIONES
Las acciones se realizan gastando un nmero de puntos de accin
igual al resultado del dado elegido.
EL PODER DEL DUX (P. 12)
El Dux debe empezar siempre su turno gastando 1 de sus fichas de
Dux para elegir entre dos posibles beneficios:
Recibir 1 punto de Accin adicional, o
Recibir 1 PV (el jugador sita la ficha frente a l para indicarlo).
JUGAR CARTA DE ACCIN (P. 6)
El jugador activo puede jugar una sola carta de Accin del
mismo tipo que el dado de Accin escogido.
1. CREAR UNA RUTA MARTIMA DESDE VENECIA (P. 6)
El jugador activo debe gastar 1 punto de Accin por cada zona
martima a lo largo de la ruta que no contenga una ficha de
Control de Venecia para colocar 1 cubo de Influencia.
Cuando el jugador activo coloca un cubo de Influencia dentro de
una zona martima consigue el control de la misma tan slo
durante ese mismo turno (hasta que pase bajo control de Venecia).
Nota: Los jugadores no tienen permitido colocar ms de 1 cubo de
Influencia en la misma zona martima durante el mismo turno.
Coloca una ficha de Control de Venecia cuando el total de las
fichas de Influencia de un espacio de mar iguale al nmero
impreso en el tablero.
Nota: Cuando un mar sin controlar pasa a estar bajo control, todas
las fichas de Influencia se devuelven a sus respectivos propietarios.
Avanza la figura de Venecia un espacio al colocar una ficha de
Control de Venecia.
2. RETIRAR ESCUDOS DE REINO (P. 10)
Gastando 1 punto de Accin de un dado de cualquier tipo, el
jugador activo podr retirar un escudo de reino siempre y cuando
pueda trazar una ruta martima desde Venecia hasta cualquier
colonia de la regin.
Los jugadores debern conservar los escudos que hayan retirado
del tablero como tratados.

3. INFLUIR EN LAS COLONIAS (P. 7)
ACCIN COMERCIAL (DADO DE ORO)
Cuesta 1 punto de Accin colocar 1 cubo de Influencia.
El jugador activo no puede colocar ms de 1 cubo de Influencia
en la misma colonia en este mismo turno.
ACCIN POLTICA (DADO DE BRONCE)
Cuesta 1 punto de Accin colocar 1 cubo de Influencia.
Toda la Influencia colocada este turno debe situarse en la misma
colonia.
ACCIN MILITAR (DADO DE PLATA)
Cuesta 1 punto de Accin elegir una colonia y robar un disco de
Batalla para atacarla.
Coloca tanta Influencia como muestre el disco de Batalla.
Nota: Si se descubren 1+ discos que muestren un casus belli
(catalejos cruzados), al finalizar el turno el actual Dux deber
revelar y aplicar el efecto de tantas cartas de amenaza como casus
belli se hayan mostrado.
Nota: Si se descubren 1+ discos que muestren un saqueo (carta de
accin), el jugador podr robar una carta y descartarla para colocar
su valor en Ducados en los Sestieri correspondientes.
Si el jugador activo ataca una colonia con una ficha de Podest,
recibe la ficha de Infamia al final del gasto de puntos de accin
(de manos de su actual propietario, si es que lo hubiera).
El jugador con la ficha de Infamia no podr atacar una colonia
que tenga un podest y sufrir una penalizacin durante la
votacin para elegir al nuevo dux.
Se puede utilizar 1 punto de accin militar para robar un disco de
batalla y retirar tantas flotas enemigas como indique el disco de
una zona martima conectada con Venecia (gana una ficha de PV
por cada flota retirada).
PODEST (P. 8)
Una figura de Podest se pondr en juego si, al finalizar el turno
de un jugador, una colonia contiene una cantidad de cubos de
cualquier color igual o superior a su valor.
El jugador que podr colocar el Podest ser aquel que tenga la
mayora de cubos en esa colonia.
Avanza la figura de Venecia un espacio al colocar un Podest.
Si no hay ningn jugador que tenga ms Influencia que el resto,
la ficha de Podest no se coloca.
Nota: Si, por algn motivo, el nmero de cubos de Influencia se
reduce por debajo de su valor, la figura de Podest se retira
inmediatamente y la figura de Venetia retrocede una casilla.
Si otro jugador se alza con una nueva mayora, sustituye al
Podest en juego por uno de los suyos.
REVUELTAS
Si en algn momento una colonia contiene 6+ cubos de
Influencia, estalla una revuelta.
Retira 1 cubo de cada color.
Si esto no basta para reducir la cifra de cubos de Influencia por
debajo de 6, se retirar de nuevo 1 cubo de cada color hasta
situar el nmero total en 6 o menos.
4. ELEGIR UN NUEVO DUX (P. 15)
Si el actual Dux no tiene ms fichas de Dux, los jugadores deben
elegir a un nuevo Dux siguiendo la siguiente secuencia:
1. Cada jugador escoge en secreto a su candidato eligiendo 1
carta de Familia.
Nota: El jugador que posea la ficha de Infamia (en caso de haberlo)
deber elegir su carta de familia de valor 1 y jugarla boca arriba.
2. El actual Dux baraja, boca abajo, las fichas de Votacin y
voltea dos. Si una de ellas es la Quarantia slo contar un
Sestiere.
3. Los jugadores ganan votos en los Sestieri que coincidan con
las fichas de Votacin:
Cada Ducado y Monumento gris otorga 1 voto.
Cada Monumento de color otorga 4 votos.
4. Cada jugador aade a sus votos, el valor de la carta de Familia
de su candidato. El jugador con el total ms elevado ser el
nuevo Dux. En caso de empate, gana el jugador con la carta de
Familia de valor ms elevado (si persiste el empate, deshazlo
al azar).
5. El nuevo Dux coloca su carta de Familia en la casilla de Dux y
recibe 3 fichas de Dux (3-4 jugadores) o 4 fichas de Dux (2
jugadores). Las cartas de Familia del resto de jugadores se
descartan (salvo las de valor 1 que vuelven a sus propietarios).
6. Descarta todas las fichas de ducados de los Sestieri que
tomaron parte en las elecciones.
7. Voltea los monumentos de color de los Sestieri que
participaron en las elecciones.
8. Si se ha descubierto la ficha de Quarantia, se vuelven a
mezclar las 7 fichas de votacin. Si no se ha revelado la ficha
de Quarantia, las fichas que se utilizaron se dejan a un lado
para que no participen en las prximas elecciones.
TRANSCURSO DE UNA POCA (P. 13)
TERMINA EL AUGE Y EMPIEZA EL APOGEO
La poca de Auge concluye cuando la figura de Venetia alcanza
por primera vez la 8 casilla del marcador al final del turno de
cualquier jugador.
Tiene lugar la 1 fase de puntuacin y luego empieza la poca II,
sustituyendo la ficha de poca I por la ficha de poca II.
TERMINA EL APOGEO Y EMPIEZA EL DECLIVE
La poca de Apogeo concluye cuando la figura de Venetia y la
de Potencias Enemigas se topan en el marcador al final del turno
de cualquier jugador.
Tiene lugar la 2 fase de puntuacin y luego empieza la poca III,
sustituyendo la ficha de poca II por la ficha de poca III.
TERMINA EL DECLIVE Y EMPIEZA LA FASE FINAL
La partida finaliza cuando la figura de Potencias Enemigas
alcanza el otro extremo del marcador al final del turno de
cualquier jugador.
Tiene lugar la ltima fase de puntuacin del juego.
PUNTUACIN (P. 14)
PRESENCIA
Si un jugador tiene al menos 1 de Influencia en la colonia mayor
de una regin, ganar tantos PV como el valor de la regin (el
nmero de puntos sobre el nombre de la regin).
Si un jugador tan slo tiene Influencia en 1+ colonias menores de
una regin, ganar 1 PV.
FICHAS DE PODEST
Cada Podest en una colonia menor otorga 2 PV.
Cada Podest en una colonia mayor otorga 3 PV.
FICHAS DE PV
Los jugadores revelan sus fichas de PV.
Cada jugador obtiene tantos PV como la suma de las tres fichas
de PV de mayor valor.
FICHAS DE DUX
Cada ficha de Dux otorga 1 PV.
FICHAS DE REINO (Final de Partida)
Cada escudo de reino distinto otorga 1 PV.
LTIMAS ELECCIONES (Final de Partida)
El Dux actual dimite, puntuando 1PV por cada ficha de Dux.
Realiza unas elecciones siguiendo el proceso habitual.
El jugador elegido recibir tantos PV como el valor de la carta de
Familia que haya utilizado.
El jugador con ms PV ser el ganador. En caso de empate,
ganar el jugador (entre los empatados) que tenga ms cubos de
Influencia en el tablero.

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