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EL CUBO DE RUBIK Y OTROS PASATIEMPOS


MATEM

ATICOS
Pedro Alegra (pedro.alegria@ehu.es)

INDICE
1. Introduccion.
2. Grupos de permutaciones.
3. Puzzles de permutaciones.
4. Elementos de teora de grupos.
5. Grafos de Cayley.
6. Estructura del grupo del cubo de Rubik.
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1. INTRODUCCI

ON.
El cubo magico, con su desconcertante habilidad para sembrar la confusion de forma instantanea
nos proporciona un ejemplo excelente de accion de un grupo sobre un conjunto. Probablemente
ya habra visto ud. el rompecabezas incluso es posible que tenga uno propio. Pero, en caso
negativo, ha aqu una breve descripcion. Se trata de un cubo dividido en 27 cubos peque nos
dispuestos de 3 por cada arista. Dentro hay un mecanismo ingenioso que mantiene unidos a los
cubitos de tal manera que se pueda girar cada una de las caras del cubo magico alrededor de su
centro.
Las caras visibles de los cubitos estan coloreadas; en su disposicion primitiva cada cara del cubo
magico, formada por nueve cuadraditos, es monocroma y las seis caras tienen colores diferentes.
Si se gira una cara y luego otra y otra, despues de cuatro o cinco movimientos los colores
aparecen completamente revueltos. Invariablemente surgen dos preguntas. La primera es como
funciona?
Dejamos al lector el trabajo de descubrirlo por su cuenta. Necesitara la imaginacion desbordante
del inventor del cubo, el Profesor Erno Rubik de Budapest, si quiere encontrar una respuesta
por la va del pensamiento. La segunda es como se puede resolver?, o sea, que reglas sencillas
y facilmente memorizables, sirven para devolver al cubo a su disposicion original partiendo de
cualquier conguracion?. Aunque en la actualidad existen muchos algoritmos validos distintos
no deseamos desilusionarle dandole detalles. Estas paginas intentan indicar el papel que juega la
teora de grupos en el estudio del cubo magico. En ellas se maneja el cubo como una ilustracion
excelente de la teora de acciones de grupos sobre conjuntos.
Seg un escribio el propio Erno Rubik:
Para m este objeto es un ejemplo admirable de la belleza rigurosa, de la gran riqueza
de las leyes naturales; es un ejemplo sorprendente de las posibilidades admirables del
espritu humano para probar su rigor cientco y para dominar esas leyes... Es el
ejemplo de la unidad de lo verdadero y de lo bello, lo que para m signican la misma
cosa. Todo esto podra parecer exagerado a proposito de un simple juguete, pero confo
en que quienes, aprovechando sus posibilidades, intenten penetrar en este mundo
cientco y asimilarlo, haran descubrimientos y seran de mi opinion. Mi conviccion
ntima es que jugando con el, reexionando sobre el, podemos alcanzar algo de la
logica pura del Universo, de su esencia sin lmites, de su movimiento perpetuo en el
espacio y en el tiempo.
Ah estan las palabras de ese hombre que nacio en Budapest (Hungra) en 1.944, hijo de ingeniero
mecanico y mujer de letras (poetisa y artista), que estudio Bellas Artes, obtuvo el diploma de
Ingeniero, diploma de designer (Artes Decorativas) y se dedico a la ense nanza en la Escuela
Superior... De como surgio su idea de crear el juego, y como se ha desarrollado en nuestros das
dan fe las numerosas paginas de Internet dedicadas al Cubo. Solo mencionare como dato curioso
que las posiciones aproximadas y posibles en uno de ellos que tenga 3 3 eran de unas:
43,252,003,274,489,856,000.
Aunque recomponerlo es, con la ayuda de un libro, bastante facil.
3
2. GRUPOS DE PERMUTACIONES.
Una armacion no exagerada dice que los grupos miden la simetra. El estudio de las simetras
de guras geometricas ilustran esta armacion. El cubo de Rubik y otros puzzles similares ponen
de maniesto esta simetra a traves de manipulaciones mecanicas.
Una buena excusa para estudiar los grupos de permutaciones y, por extension, los grupos nitos,
puede ser el construir un modelo teorico para resolver puzzles del tipo del cubo de Rubik. Como
dijo Hilbert, el arte de hacer matematicas es escoger un buen ejemplo del cual aprender. As que
en nuestro caso, el ejemplo es el famoso (aunque ya no tanto) cubo de Rubik.
A lo largo de este libro se ha puesto de maniesto, y todava insistiremos mas en ello, que la
teora de grupos subyace en una sorprendente variedad de situaciones aparentemente alejadas
entre s. Basicamente, siempre que observemos alg un tipo de simetra, no debemos sorprendernos
que en esencia tengamos un grupo que sirva de modelo. No solo el cubo de Rubik tiene muchas
simetras, la cristalografa, la fsica de las partculas, incluso la distribucion de las plantas en una
siembra, son algunos ejemplos donde se presentan simetras. Ya Einstein se preguntaba como
las matematicas, siendo al n y al cabo un producto del pensamiento humano independiente de
la experiencia, estan tan admirablemente adaptadas a los objetos reales.
Observemos algunos detalles basicos sobre el cubo de Rubik y otros puzzles que hacen adecuado
el estudio de los grupos de permutaciones para obtener un contexto unicado de planteamiento
y resolucion de los mismos.
Los pasatiempos que citaremos tienen en com un lo siguiente: se trata de puzzles que consisten
en varias piezas moviles conectadas a un mecanismo que controla sus posibles movimientos, y
que tienen las cinco caractersticas siguientes:
1. Las piezas moviles pueden enumerarse de forma que cada movimiento del puzzle corres-
ponde a una unica permutacion de los n umeros {1, 2, . . . , n} que utilizamos para distinguir
cada pieza.
2. Si una permutacion del conjunto anterior corresponde a mas de un movimiento del puzzle,
entonces las dos posiciones alcanzadas por los dos movimientos deben ser indistinguibles.
3. Cada movimiento tiene un inverso, es decir existe otro movimiento que recompone el puzzle
a la posicion de la que se haba partido.
4. Si dos movimientos corresponden a dos permutaciones cualesquiera, la secuencia de los dos
movimientos consecutivos corresponde a la composicion de las permutaciones.
5. Cada puzzle debe tener una posicion nal (o solucion) que quien lo realiza puede, en
principio, alcanzar.
4
3. PUZZLES DE PERMUTACIONES.
3.1. Puzzle del quince de Sam Loyd.
Se trata de un cuadrado 4 4 con los quince primeros n umeros naturales (se elimina el n umero
16).
Cada cuadrado numerado representa un bloque deslizante que solo puede moverse al cuadrado
en blanco. Cada movimiento consiste en deslizar un cuadrado numerado sobre el cuadrado en
blanco. Si representamos el cuadrado en blanco con el n umero 16, un movimiento sera una
determinada permutacion del conjunto {1, 2, . . . , 16}.
Debemos observar que no toda posicion inicial tiene solucion (entendiendo por solucion conseguir
que cada cuadrado alcance una posicion determinada). Por ejemplo, las posiciones de las guras
siguientes no pueden alcanzarse desde una hasta la otra.
Vamos a detenernos un momento en la entretenida historia que afecta a este juego.
A nales de la decada de 1870, el puzzle hizo furor en los Estados Unidos y la ebre se exten-
dio rapidamente, como una plaga. Tambien en Europa hubo muchos acionados a este juego, y en
cualquier lugar se vea a gente completamente absorta en el juego. Rapidamente se organizaron
concursos y desafos en relacion a este puzzle.
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En 1880 la ebre alcanzo su punto culminante, pero pronto se enfrio al entrar en escena las
armas de la Matematica. La teora matematica que subyace en el puzzle probo que solo la mitad
de los problemas que podan plantearse tena solucion, independientemente de la estrategia
utilizada. Se vio claro entonces por que los organizadores de los concursos ofrecan esas enormes
recompensas a quienes resolvieran ciertos problemas.
El inventor del puzzle fue Sam Loyd, un conocido autor de numerosos problemas de ingenio y
multitud de puzzles. Curiosamente, no pudo patentar su invento pues la regulacion existente
peda que se enviara un modelo sobre el que se pudiera fabricar a partir de el un prototi-
po. Cuando se le pregunto en la Ocina de Patentes si se poda resolver, el contesto que era
matematicamente imposible. Se le conteso que, al no ser un modelo que funcionara, no poda
patentarse, lo que satiszo a Loyd.
La explicacion a esto es que Loyd construyo su modelo con las quince piezas en orden salvo
las dos ultimas, la 14 y la 15, que las coloco intercambiadas. El problema que planteaba era
conseguir que todas las piezas estuvieran en orden, solo deslizando las piezas en el cuadro.
Los 1000 dolares ofrecidos a quien primero diera la solucion no se entregaron nunca; sin embargo,
el interes de la gente dio pie a numerosas anecdotas al respecto.
Veamos cuales son los posibles movimientos en este puzzle. En gura suponemos que u, d, l, r, re-
presentan los n umeros de arriba, abajo, izquierda y derecha del cuadrado libre, respectivamente,
y representa cualquier otro n umero.
Hay cuatro movimientos basicos:
U = colocar la pieza u en el lugar de 16, (u, 16).
D = colocar la pieza d en el lugar de 16, (d, 16).
L = colocar la pieza l en el lugar de 16, (l, 16).
R = colocar la pieza r en el lugar de 16, (r, 16).
Es facil vericar que las cinco propiedades que denen un puzzle de permutacion se verican en
este ejemplo.
Como todos los movimientos son reversibles y cualquier sucesion de ellos puede dar como resul-
tado la posicion I (todas las piezas en orden creciente) o la posicion II (todas las piezas en orden
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salvo la 14 y la 15 que estan intercambiadas), toda la variedad de distribuciones de los n umeros
se puede dividir solamente en dos clases disjuntas.
Ahora bien, para saber si una posicion inicial pertenece a una clase o a la otra, basta contar el
n umero de inversiones entre las piezas (alteraciones en su orden natural, sumando el n umero de
la la del cuadro vaco). Si dicho n umero es par, pertenece al modelo resoluble I, y si es impar,
al irresoluble II.
En general, si el tablero del juego tiene n las y m columnas, el grafo del puzzle es siempre
bipartito, es decir tiene dos componentes conexas, una de ellas formada por permutaciones
pares y otra formada por permutaciones impares.
3.2. Anillos h ungaros.
Este puzzle consiste en dos o mas crculos que se entrecruzan, cada uno de los cuales tiene piezas
numeradas (o coloreadas), algunas de las cuales pueden pertenecer a mas de un crculo. Un
movimiento del puzzle consiste en girar un crculo y, por tanto, todas las piezas contenidas en
el. Las piezas estan igualmente espaciadas y las que estan en mas de un crculo pueden moverse
a lo largo de cualquiera de dichos crculos. El objetivo del juego es, como usualmente, colocar
las piezas en su posicion original.
Por simplicidad, consideraremos el puzzle que consiste en solo dos crculos, con seis piezas
contenidas en cada uno de ellos, como se indica en la gura.
Las piezas con los n umeros 5 y 10 pueden moverse a lo largo de cualquier crculo. Observemos
que cada movimiento corresponde a una unica permutacion de los n umeros {1, 2, . . . , 10}. Por
ejemplo, girar el crculo de la izquierda en sentido antihorario corresponde a la permutacion
i = (1, 2, 3, 4, 5, 10)
y gracamente a la gura siguiente:
7
Sin embargo, al girar el de la derecha en el mismo sentido, la permutacion es
d = (5, 6, 7, 8, 9, 10)
lo que corresponde a la gura:
El producto de ambas permutaciones no es conmutativo, pues
id = (1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10)
di = (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9).
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Se puede probar que una combinacion de estas dos permutaciones da un 3-ciclo, lo que, seg un
la teora de estos grupos, permite deducir que el puzzle tiene solucion para cualquier posicion
inicial.
3.3. Equator.
Este puzzle consiste en tres bandas circulares situadas en una misma esfera, cada una de las
cuales tiene 12 piezas cuadradas y cada banda intersecta a las demas seg un un angulo de 90
grados. Cada par de crculos se intersecta en dos puntos o nodos y en cada tal nodo existe una
pieza del puzzle compartida por las dos bandas circulares. Hay pues un total de 6 nodos y el
n umero total de piezas moviles es pues 3 12 6 = 30.
Sobre la esfera se pinta un mapa de la tierra. La banda longitudinal recorre el ecuador, una banda
vertical pasa a traves de Norteamerica y la otra a traves de Europa y Africa. Un movimiento
del puzzle consiste en girar una de las bandas en cualquier direccion. Sucesivos movimientos
pueden cambiar la orientacion de una pieza. Cuando las 30 piezas estan colocadas de modo que
el puzzle es un mapa correcto de la Tierra, decimos que el puzzle esta resuelto.
Para mayor facilidad en el dibujo, utilizaremos la proyeccion de Mercator para representar el glo-
bo terrestre. El puzzle tiene entonces las siguientes piezas, en la posicion resuelta:
1
2
3
1
13
14
1
12
11
1
22
21
4 23 24 15 25 26 10 27 28 20 29 30
5
6
7
16
17
7
9
8
7
19
18
7
El n umero 1 corresponde as al polo norte y el 7 al polo sur.
Veamos como un movimiento afecta a la posicion de una pieza. Por ejemplo, un movimiento
del ecuador corresponde a una unica permutacion del conjunto {1, 2, 3, . . . , 30}. Ahora bien, una
pieza, aun estando en su lugar, puede tener cualquier orientacion. Para asignar una orientacion,
que es simplemente una indicacion sobre el angulo en que la pieza esta girada, daremos un
entero 0, 1, 2 o 3. En primer lugar, si una pieza no esta en su posicion correcta, le daremos una
orientacion de 0. Si esta en su posicion correcta, la orientacion sera 0, 1, 2 o 3 dependiendo del
angulo que forma con la orientacion correcta, seg un el esquema siguiente:
Por ejemplo, a una pieza que se encuentra girada 90 grados en sentido contrario a las agujas del
reloj de su orientacion correcta, le asignaremos como orientacion un 3.
En general, las piezas del puzzle se pueden representar mediante el producto cartesiano del
conjunto de posiciones {1, 2, . . . , 30} y el del conjunto de orientaciones {0, 1, 2, 3}:
S = {(m, n) : 1 m 30, 0 n 3}.
9
Cada movimiento corresponde a una unica permutacion del conjunto S, lo que equivale tambien
a una permutacion del conjunto T = {1, 2, . . . , 120}.
Una ultima observacion: si una pieza esta correctamente orientada, la pieza de sus antpodas
tambien esta correctamente orientada.
Esquema de la estrategia de solucion:
En primer lugar, ignora la orientacion de las piezas. Trata de colocar las piezas en su posicion
correcta. Una interesante propiedad de este puzzle es que un programa de ordenador utilizado
en teora de grupos, el GAP, es muy eciente para resolver esta parte de la solucion (sobre todo
porque no es tan eciente para resolver el correspondiente problema del cubo de Rubik).
A continuacion, debemos conseguir la orientacion correcta mediante una lista de movimientos de
los nodos (puntos donde los crculos se intersectan) dise nados para este proposito. No incluiremos
aqu dicha lista pues no es nuestro objetivo en este libro divulgativo.
3.4. Materball.
Se trata de una esfera con 32 piezas de 8 colores distintos. Supondremos que la esfera esta en una
posicion ja en el espacio, centrado en el origen. Un camino geodesico del polo norte al polo sur
se llamara lnea longitudinal y un camino geodesico cerrado paralelo al ecuador se llamara lnea
latitudinal. Hay 8 lneas longitudinales y 3 latitudinales. En coordenadas esfericas, las lneas
longitudinales forman angulos que son m ultiplos de /4, es decir, = n/4, n = 1, . . . , 8, y las
lneas latitudinales estan a angulos = n/4, n = 1, 2, 3.
3.5. Cubo de Rubik 2 2.
El cubo de Rubik de bolsillo tiene seis caras, cada una de las cuales tiene 2 2 = 4 facetas, que
hacen un total de 24.
10
Fijemos una orientacion del cubo de Rubik en el espacio. De este modo, podemos etiquetar cada
una de las seis caras como f (front), b (back), l (left), r (right), u (up), d (down), como en el
dibujo. Tiene 8 cubos moviles. Cada cara del cubo esta asociada a un corte de 4 subcubos que
comparten una faceta con la cara. Cada cara, junto con los cuatro cubos que forman su corte,
puede girarse 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Denotaremos este movimiento
por la letra may uscula correspondiente a la letra que indica la cara. Por ejemplo, F indica el
movimiento que gira la cara de enfrente 90 grados en el sentido de las agujas del reloj.
Las 24 facetas del cubo las nombraremos como indica la gura:
Cada una de ellas puede representarse por tres letras, xyz, donde x es la cara en la que se
encuentra, e y, z indican las dos caras adyacentes a ella. De este modo, tenemos:
Cara de enfrente: 9 = u, 10 = fru, 11 = d, 12 = frd;
Cara de atras: 17 = bru, 18 = blu, 19 = brd, 20 = bld;
Cara derecha: 13 = rfu, 14 = rbu, 15 = rfd, 16 = rbd;
Cara izquierda: 5 = lbu, 6 = lfu, 7 = lbd, 8 = lfd;
Cara superior: 1 = ulb, 2 = urb, 3 = ulf, 4 = urf;
Cara inferior: 21 = dlf, 22 = drf, 23 = dlb, 24 = drb.
3.6. Cubo de Rubik 3 3.
Mucho se ha escrito sobre el cubo de Rubik. Aqu unicamente introduciremos alguna notacion
basica para hacer patente que el cubo es de hecho un puzzle de permutacion.
11
El cubo de Rubik tiene seis caras, cada una de las cuales tiene 3 3 = 9 facetas, para un total
de 54 facetas. Denotaremos cada una de ellas como 1, 2, 3, . . . , 54 como sigue:
Entonces, los generadores correspondientes a las seis caras del cubo pueden escribirse en notacion
cclica disjunta como:
12
F = (17, 19, 24, 22)(18, 21, 23, 20)(6, 25, 43, 16)(7, 28, 42, 13)(8, 30, 41, 11);
B = (33, 35, 40, 38)(34, 37, 39, 36)(3, 9, 46, 32)(2, 12, 47, 29)(1, 14, 48, 27);
L = (9, 11, 16, 14)(10, 13, 15, 12)(1, 17, 41, 40)(4, 20, 44, 37)(6, 22, 46, 35);
R = (25, 27, 32, 30)(26, 29, 31, 28)(3, 38, 43, 19)(5, 36, 45, 21)(8, 33, 48, 24);
U = (1, 3, 8, 6)(2, 5, 7, 4)(9, 33, 25, 17)(10, 34, 26, 18)(11, 35, 27, 19);
D = (41, 43, 48, 46)(42, 45, 47, 44)(14, 22, 30, 38)(15, 23, 31, 39)(16, 24, 32, 40).
El tama no del grupo generado por estas permutaciones es
2
27
3
14
5
3
7
2
11 = 43,252,003,274,489,856,000.
La notacion para las facetas sera similar a la usada para el cubo de Rubik 2 2. Las facetas de
las esquinas tendran la misma notacion y las de los ejes se denotaran por xy, donde x es la cara
en que se encuentra la faceta e y es la cara de la que la faceta es borde. Tomando como orden el
sentido de las agujas del reloj y empezando con la esquina superior derecha de cada cara:
Delante: 19 = fru, 21 = fr, 24 = frd, 23 = fd, 22 = fld, 20 = fl, 17 = flu, 18 = fu;
Detras: 35 = blu, 37 = bl, 40 = bld, 39 = bd, 38 = brd, 36 = br, 33 = bru, 34 = bu;
Derecha: 27 = rbu, 29 = rb, 32 = rbd, 31 = rd, 30 = rfd, 28 = rf, 25 = rfu, 26 = ru;
Izquierda: 11 = lfu, 13 = lf, 16 = lfd, 15 = ld, 14 = lbd, 12 = lb, 9 = lbu, 10 = lu;
Encima: 3 = urb, 5 = ur, 8 = urf, 7 = uf, 6 = ufl, 4 = ul, 1 = ulb, 2 = ub;
Debajo: 43 = drf, 45 = dr, 48 = drb, 47 = db, 46 = dlb, 44 = dl, 41 = dlf, 42 = df.
El cubo central (invisible) y cada uno de los seis cubos en el centro de cada cara permanecen
invariables con cada movimiento del puzzle; por lo tanto estos proporcionan el sistema de ejes
jos de la gura. Ademas todo movimiento permuta vertices en vertices y ejes en ejes.
Algunas variantes del cubo de Rubik como la de la ilustracion tienen la dicultad adicional de
que las caras estan orientadas.
3.7. Pyraminx.
El pyraminx es un puzzle con forma de tetraedro (solido platonico de cuatro caras). Cada una
de las cuatro caras esta dividida en nueve facetas triangulares.
13
Hay pues un total de 4 9 = 36 facetas en el pyraminx. Las denotaremos como sigue:
Fijemos una orientacion del pyraminx en el espacio, de modo que podamos hablar de delante,
izquierda, derecha y abajo. El propio tetraedro esta subdividido en sub-tetraedros como sigue:
por cada cara x (que puede ser f, l, r, d) hay un vertice opuesto Vx del solido. Llamaremos
primer corte X1 al contenido entre la cara x y el primer plano paralelo a la cara que contiene a
x; segundo corte X2 al comprendido entre este primer plano y el siguiente paralelo al anterior y
tercer corte X3 al tetraedro peque no que contiene solo al vertice Vx.
Por cada cara x podemos realizar una rotacion en sentido de las agujas del reloj de 120 grados
sobre X1, rotacion que tambien llamaremos X1. Del mismo modo, es posible realizar una rotacion
de 120 grados en el sentido de las agujas del reloj al segundo corte X2, que tambien llamaremos
X2. Por ultimo, X3 representara tambien el giro de 120 grados en el sentido de las agujas del
reloj sobre el tercer corte X3. Estos movimientos permutan los nombres de las 36 facetas por lo
que pueden verse como una permutacion del conjunto 1, 2, . . . , 36.
Por ejemplo, la notacion cclica disjunta para este movimiento es
14
F3 = (23, 22, 36).
Los movimientos basicos son los siguientes:
F1 = (2, 32, 27)(8, 31, 26)(7, 30, 12)(19, 29, 11)(18, 28, 3)(1, 17, 13)(6, 15, 4)(5, 16, 14)
F2 = (9, 35, 25)(21, 34, 24)(20, 33, 10)F3 = (23, 22, 36)
R1 = (3, 36, 17)(11, 34, 16)(10, 35, 6)(24, 31, 5)(23, 32, 1)(2, 22, 18)(9, 20, 7)(8, 21, 19)
R2 = (12, 33, 15)(26, 29, 14)(25, 30, 4)
R3 = (27, 28, 13)
L1 = (1, 28, 22)(5, 29, 21)(4, 33, 9)(14, 34, 8)(13, 36, 2)(3, 27, 23)(11, 26, 24)(12, 25, 10)
L2 = (6, 30, 20)(16, 31, 19)(15, 35, 7)
L3 = (17, 32, 18)
D1 = (13, 18, 23)(14, 19, 24)(15, 20, 25)(16, 21, 26)(17, 22, 27)
(28, 32, 36)(29, 31, 34)(30, 35, 33)
D2 = (4, 7, 10)(5, 8, 11)(6, 9, 12)
D3 = (1, 2, 3)
El resto de movimientos puede hacerse combinando secuencialmente los anteriores.
4. ELEMENTOS DE TEOR

IA DE GRUPOS.
En 1910 el matematico O. Veblen y el fsico J. Jeans discutan sobre la reforma de los planes de estudio en
la Universidad de Princeton. Jeans propona sacar de los programas la teora de grupos razonando que era
un tema que nunca sera util a la fsica. Sabemos que la teora de grupos continuo ense nandose. Por ironas
del destino la teora de grupos se convirtio en uno de los temas centrales de la fsica y todava domina el
pensamiento de todos los que estamos empe nados en entender las partculas fundamentales de la naturaleza.
Freeman J. Dyson, 1964.
Sea X un conjunto nito y S
X
el conjunto de todas las permutaciones de X en s mismo. Este
conjunto S
X
se llama el grupo simetrico de X con la operacion de composicion, usualmente
denotado por S
n
si suponemos que X = {1, 2, . . . , n}.
Por ejemplo, si X = {1, 2, 3}, S
3
= {I, s
1
= (12), s
2
= (23), s
3
= (132), s
4
= (123), s
5
= (13)},
cuya tabla de multiplicar es la siguiente:
I s
1
s
2
s
3
s
4
s
5
I
s
1
s
2
s
3
s
4
s
5
I s
1
s
2
s
3
s
4
s
5
s
1
I s
3
s
2
s
5
s
4
s
2
s
4
I s
5
s
1
s
3
s
3
s
5
s
1
s
4
I s
2
s
4
s
2
s
5
I s
3
s
1
s
5
s
3
s
4
s
1
s
2
I
Queremos en estas lneas introducir la terminologa y tecnicas que nos permitan analizar ma-
tematicamente los puzzles de permutacion. Para ello denimos los siguientes conceptos.
15
Sea X un grupo nito y g
1
, g
2
, . . . , g
n
elementos de S
X
. Llamamos G al conjunto de todos los
posibles productos de la forma
g = x
1
x
2
. . . x
m
, m > 0,
donde cada x
i
es un elemento de g
1
, g
1
1
, g
2
, g
1
2
, . . . , g
n
, g
1
n
. El grupo que origina el conjunto G
es un grupo de permutaciones con generadores g
1
, g
2
, . . . , g
n
.
Se llama orden de un grupo al n umero de elementos que tiene, y para cualquier elemento g de
un grupo, se llama orden de g al menor entero positivo m tal que g
m
= 1, caso de que exista
(si no existe, se dice que g es de orden innito). Si G es un grupo de permutaciones con un solo
generador, se dice que G es cclico.
Se llama conmutador de dos elementos g y h de un grupo G al elemento
[g, h] = g h g
1
h
1
.
En particular, si g y h conmutan, su conmutador es la identidad del grupo.
Si volvemos al cubo de Rubik e interpretamos los movimientos como elementos del grupo de per-
mutacion del cubo, el orden del movimiento [R, U] es seis, es decir se necesitan seis composiciones
del mismo movimiento para obtener la posicion inicial.
En el cubo de Rubik generado por las permutaciones R, L, U, D, F, B en S
54
llamaremos
conmutador Y al elemento
[F, R
1
] = F R
1
F
1
R.
Del mismo modo, el conmutador Z es
[F, R] = F R F
1
R
1
.
En un grupo cualquiera G llamamos subgrupo conmutador G

al generado por todos los


conmutadores [g, h] de G. En el caso del grupo generado por todos los movimientos basicos del
cubo de Rubik, el subgrupo conmutador es relativamente grande, es decir, la mayora de los
movimientos del cubo de Rubik puede generarse a partir de conmutadores como Y y Z.
Llamamos conjugacion de dos elementos g y h al elemento
g h = g h g
1
.
En el cubo de Rubik se puede comprobar que el orden del movimiento RU es cuatro. Decimos
que dos elementos g
1
, g
2
de un grupo G son conjugados si existe un elemento h en G tal que
g
2
= g
1
h. Fijado un elemento g de un grupo G, el conjunto
C(g) = {h g h
1
: h G}
se llama clase de conjugacion de g. Del mismo modo, si H es un subgrupo de G y g es un
elemento jo de G, el conjunto
H g = {g h g
1
: h H}
es el llamado subgrupo conjugado de H.
Estudiaremos ahora el concepto de accion de grupos sobre conjuntos. Decimos que un grupo G
act ua sobre un conjunto X si:
a) cada elemento g G dene una funcion g : X X;
b) la identidad del grupo dene la funcion identidad en X;
16
c) el producto de dos elementos da lugar a la funcion compuesta.
Si G act ua sobre X, decimos que la accion es transitiva si para cada par x, y X existe un
g G tal que y = g(x). La accion es libre si la unica g G que deja jo alg un elemento de X
es la identidad.
Un ejemplo de grupo que act ua sobre un conjunto es precisamente el grupo simetrico de un
conjunto X. Ademas es libre y transitiva.
Si X es el conjunto de las 54 facetas del cubo de Rubik y G el grupo de permutacion generado
por las permutaciones R, L, U, D, F, B, entonces G act ua sobre X.
Si G es un grupo que act ua sobre un conjunto X, se llama orbita de un elemento x X al
conjunto Gx = {g(x) : g G}.
Como aplicacion de esta nocion, si llamamos G al grupo de movimientos del cubo de Rubik, X
al conjunto de vertices del cubo y H al subgrupo de G generado por U R, intentar calcular el
orden de U R as como la orbita del vertice ufr en X bajo H.
Denimos tambien el estabilizador de un elemento x X en G, siendo G un grupo que act ua
sobre el conjunto X, como el conjunto
stab
G
(x) = G
x
= {g G : g(x) = x}.
Por ejemplo, si X = G y G act ua sobre X por la conjugacion g : X X denida por g(x) =
g x g
1
, entonces stab
G
(x) = {g G : g x = x g} es precisamente el centralizador de x
en G.
Si X es el conjunto de las 48 facetas del cubo de Rubik (quitando las jas), X
c
el conjunto de
facetas que corresponden a alguna esquina del cubo y X
e
el conjunto de facetas de cualquiera de
los ejes del cubo, entonces el grupo G del cubo act ua sobre X, X
c
y X
e
. La accion de G sobre
X induce la siguiente relacion de equivalencia:
f
1
f
2
m G : m(f
1
) = f
2
.
Hay exactamente dos clases de equivalencia u orbitas de G en X: X
c
y X
e
. En particular la
accion de G, tanto sobre X
c
como sobre X
e
, es transitiva.
Sea ahora F el subgrupo de G que preserva los ejes y las esquinas (no mueve un subcubo de
una esquina a otra esquina pero s puede rotarlo y puede intercambiar los colores de un eje pero
no moverlo a otro eje). Tambien la relacion de equivalencia inducida por la accion de F sobre
X tiene como clases de equivalencia X
c
y X
e
y sobre ambas la accion es transitiva. Un hecho
interesante es que F es el producto directo (producto cartesiano con la operacion inducida por
la composicion de G) de F
c
y F
e
, donde F
c
es la interseccion de F con el grupo simetrico de X
c
y F
e
la interseccion de F con el grupo simetrico de X
e
.
Deniremos a continuacion la nocion de coclase. Si G es un grupo y H un subgrupo de G, una
coclase a la izquierda de H en G es el conjunto g H, para cualquier g G; del mismo
modo, una coclase a la derecha de H en G es el conjunto H g, , para cualquier g G. El
conjunto de todas las coclases a la izquierda se denota por G/H y el de coclases a la derecha
por H\G.
Un resultado importante lo constituye el teorema de Lagrange.
Teorema. Si G es un grupo nito y H un subgrupo de G, entonces card (G/H) = card G/card H.
Como consecuencia, el orden de cualquier subgrupo de un grupo nito es divisor del orden del
grupo.
17
5. GRAFOS DE CAYLEY.
Una interpretacion graca de los grupos de permutacion, en particular los grupos de puzzles de
permutacion, viene dada por los grafos de Cayley. Recordemos que un grafo es una coleccion de
pares (V, A) formados por vertices o nodos V y aristas o lados A que unen pares de vertices, es
decir A es un subconjunto de {(v
1
, v
2
) : v
1
, v
2
V }.
Si v, w V , un camino de v a w es una sucesion nita de aristas que empiezan en v y terminan en
w. Decimos que un grafo es conexo si cualquier par de vertices esta conectado por alg un camino.
El n umero de aristas que conuyen en un vertice v se llama valencia de v. Si dos vertices
estan conectados, se dene la distancia entre ellos como el n umero de aristas que contiene el
camino de menor tama no uniendo dichos vertices (por convenio, la distancia es innita si los
vertices no estan conectados). El diametro de un grafo es el maximo entre las distancias de dos
vertices.
Dado un grupo de permutaciones G = {g
1
, . . . , g
n
} S
X
se dene el grafo de Cayley de G
aquel cuyos vertices son los elementos de G y las aristas verican la condicion siguiente:
x, y G, (x, y) A i {, . . . , n} : y = g
i
x o x = g
i
y.
Por ejemplo, si G = {R, L, U, D, F, B} S
54
es el grupo del cubo de Rubik, cada posicion del
cubo corresponde a un vertice del grafo de Cayley. Cada vertice de este grafo tiene valencia 12.
Ademas, una solucion del cubo de Rubik es un camino desde el vertice asociado a la posicion
actual hasta el vertice correspondiente al elemento identidad y la distancia entre estos vertices
es el n umero de mnimo de movimientos necesarios para resolver el cubo. El diametro del grafo
de Cayley es el menor n umero de movimientos necesario para resolver el cubo en el peor de los
casos.
Para la mayora de los puzzles de permutacion, el diametro del grafo de Cayley asociado no es
conocido.
6. ESTRUCTURA DEL GRUPO DEL CUBO DE RUBIK.
Resumiremos por ultimo algunos resultados sobre la estructura del grupo del cubo de Rubik
(similar discusion se puede hacer con los grupos correspondientes a los demas puzzles de per-
mutacion). Denotaremos como usualmente G, V, E y F al grupo generado por los movimientos
basicos, al conjunto de vertices, ejes y facetas de las piezas moviles, respectivamente.
1) G act ua sobre cada uno de los conjuntos V, E, F.
Por ello, cualquier movimiento de G puede verse como elemento del grupo simetrico S
V
o S
E
o S
F
. Como estos grupos son diferentes, podemos distinguir tres formas de ver un
elemento g G: g
V
S
V
, g
E
S
E
o g
F
S
F
.
2) La aplicacion f
V E
: G S
V
S
E
dada por f
V E
(g) = (g
V
, g
E
) es un homomorsmo. Ademas
la imagen de f
V E
es isomorfa al conjunto {(x, y) S
V
S
E
: x, y son ambas permutaciones
pares o ambas impares}.
Esto signica que no existe ning un movimiento del cubo de Rubik que intercambie los dos
elementos de un eje pero deje invariantes a todas las demas piezas pues, de ser posible, la
imagen de f
V E
contendra un elemento (x, y) con x = 1 (los ejes quedan invariantes) e y
un 2-ciclo. De este modo, x es impar e y par.
18
3) El n ucleo de f
V E
, que llamaremos K, es un subgrupo normal de G.
Este conjunto corresponde a los movimientos que pueden reorientar (intercambiar o rotar)
cualquier subcubo pero no cambia un subcubo con otro. Por ejemplo, el movimiento
((D
2
) R (U
2
) B)
2
,
que gira la esquina ufr en el sentido horario y la esquina bld en sentido antihorario,
pertenece a K (recordemos que x y = y
1
x y).
4) G es el producto semidirecto de K con la imagen de f
V E
.
Decimos que G es producto semidirecto de H
1
y H
2
si G = H
1
H
2
, la identidad es el
unico elemento en com un de H
1
y H
2
y H
1
es subgrupo normal de G.
5) G esta generado por los movimientos
U B L U L
1
U
1
B
1
y R
2
F L D
1
R
1
.
19
REFERENCIAS.
Como jugar y divertirse con el Cubo magico de Rubik de Andre Warustel, traducido al espa nol
por Mario Merlino de Altadena Editores en 1.981.
Groups and Geometry de Peter M. Neumann, Gabrielle A. Stoy y E.C. Thompson, Vol.II,
Cap.19. The Mathematical Institute, Oxford. Abril 1.980.
Groups and Symmetry de David Farmer, Mathematical World, 5, AMS, 1.996.
Notas sobre el cubo de Rubik de David Singmaster, Altabena. 1.981.
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