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Reproduccin de la cultura o cultura de la reproduccin?
Anlisis econmico, poltico y social de la distribucin y
el consumo de productos audiovisuales en Internet



Autor: Juan C. Calvi


Abstract:
Este libro fue escrito originalmente en el ao 2004 (actualizado en
el ao 2007), y uno de los primeros en analizar el fenmeno social de
la distribucin y el consumo de todo tipo de productos audiovisuales
tales como discos, pelculas, programas de televisin o videojuegos
en Internet. Aborda los complejos problemas econmicos, polticos y
sociales que ste fenmeno de masas est provocando hoy en los
distintos sectores de las Industrias Culturales; y plantea algunas
propuestas superadoras del todo gratis o del todo pago de los
productos audiovisuales que circulan por la Red.
Tomando como casos de estudio el surgimiento de los primeros Sistemas
Peer to Peer (P2P) hasta su desarrollo actual, desde el ao 1998
hasta el 2004, analiza los sistemas histricos como Napster y otros
como Kazaa, eDonkey y eMule, a travs de los cuales se distribuyen
diariamente y de forma gratuita millones de productos audiovisuales.
Finalmente, ste libro analiza, por un lado, el impacto de estos
sistemas sobre los sectores discogrfico y cinematogrfico
principalmente, y por otro, las nuevas formas de comunicacin,
intercambio y acceso cultural que estos sistemas estn posibilitando
hoy en Internet.

Palabras claves: Internet, Industrias Culturales, Productos
Audiovisuales, Piratera, Sistemas Peer to Peer (P2P), Grupos
Multimedia, Copyright.
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NDICE

INTRODUCCIN ......................................................... 6
1. LA GEOPOLTICA DE INTERNET .......................................... 15
1.1 LOS ORGENES DE LA DISTRIBUCIN LIBRE DE INFORMACIN .......................... 15
1.2 LA PRIVATIZACIN DE INTERNET ............................................. 18
1.3 LOS DESEQUILIBRIOS ESTRUCTURALES DE INTERNET ................................ 25
2. LOS PRODUCTOS AUDIOVISUALES EN INTERNET ................................ 41
2.1 DEFINICIN Y CARACTERSTICAS DE LOS PRODUCTOS AUDIOVISUALES .................... 42
2.2 LA DISTRIBUCIN Y REPRODUCCIN EN INTERNET .................................. 46
2.3 ESTRATEGIAS Y MODELOS DE COMERCIALIZACIN ................................... 51
3. LA DISTRIBUCIN Y DESCARGA LIBRE DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES EN INTERNET ....... 64
3.1 EL SURGIMIENTO Y DESARROLLO DE LOS SISTEMAS PEER TO PEER (P2P) ................ 66
3.2 REDES Y ARQUITECTURAS TCNICAS ............................................ 77
3.3 ESTRUCTURAS EMPRESARIALES Y MODELOS DE NEGOCIO .............................. 81
3.4 LA REGULACIN POLTICO-NORMATIVA .......................................... 92
3.5 LOS USOS Y LOS USUARIOS P2P ............................................. 99
3.6 PIRATERA, IMPACTO ECONMICO Y BENEFICIO SOCIAL DE LOS SISTEMAS P2P ........... 111
4. LA REGULACIN DE LOS PRODUCTOS AUDIOVISUALES EN INTERNET ................. 121
4.1 LA EXTENSIN DE LA LEY DEL COPYRIGHT ..................................... 123
4.2 LA LEY DE DERECHOS DE AUTOR PARA EL MILENIO DIGITAL (DMCA) .................. 136
4.3 PROPUESTAS PARA UNA NUEVA POLTICA CULTURAL EN INTERNET .............. 144
5. CONCLUSIONES .................................................... 159
NDICE DE GRFICOS Y TABLAS ........................................... 171
BIBLIOGRAFA ....................................................... 173

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"Este trabajo est dedicado a la
Profesora Olga Regina Anghinolfi, maestra della vita"
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INTRODUCCIN
En las ltimas dcadas se viene verificando una expansin
constante de los sectores tradicionales de las Industrias Culturales
(I.C.). La edicin de libros, peridicos y revistas, discos,
pelculas, vdeos y videojuegos as como la produccin audiovisual
radiotelevisiva, han experimentado un importante desarrollo y un
consecuente incremento de su peso econmico con tasas de crecimiento
superiores a cualquier otro sector industrial. De este modo, estas
industrias se constituyen hoy en sectores estratgicos de la economa
mundial y su influencia poltica, social y cultural es, por tanto,
cada vez mayor (Bustamante y otros, 2003).
Los grandes grupos de empresas que controlan los distintos
sectores de las I.C., denominados genricamente grupos multimedia
(Miguel, 1993), han cobrado as una importancia fundamental dentro
del proceso de expansin y globalizacin de la economa de mercado, y
proceden en su mayora de EE.UU., Europa y Japn, donde se han
constituido en reas estratgicas del desarrollo econmico de cada
pas.
No obstante, a finales de la dcada de los aos 80, los
distintos sectores de las I.C., principalmente el audiovisual,
alcanzaron un punto de saturacin del consumo de sus productos
conjuntamente a una crisis de los modelos tradicionales de
financiacin basados en la publicidad y en recursos fiscales
(Richeri, 1993). Esto desencaden un proceso de reestructuracin de
los grupos multimedia, tendente a reducir su dependencia de los
recursos publicitarios y a revalorizar sus productos, dirigindolos
directamente al consumidor final a travs de nuevos canales de
distribucin, acceso y comercializacin.
As, en la dcada de los aos 90, comenz un nuevo ciclo de
crecimiento de los grupos multimedia en base a dos estrategias
fundamentales: por un lado, la concentracin de amplios sectores de
la produccin audiovisual bajo un mismo grupo empresarial; y por
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otro, la globalizacin de sus mercados a travs de nuevos canales de
distribucin y comercializacin de sus productos (Giordano y Zeller,
1999; McChesney y Herman, 1999; Miguel, 1993).
Despus de un perodo de fusiones, adquisiciones e integraciones
entre los distintos sectores de la produccin audiovisual, los
principales grupos multimedia presentan actualmente una compleja
combinacin de estaciones y productoras de radiotelevisin,
productoras discogrficas y cinematogrficas, as como editoriales de
libros, peridicos y revistas, etc. El objetivo de este proceso de
concentracin fue posibilitar la explotacin de la propiedad de
amplias carteras de derechos (copyrights) sobre todo tipo de
productos audiovisuales digitalizados, a travs de mltiples canales
y soportes.
Por otro lado, en este mismo perodo, los grupos multimedia
comenzaron a desarrollar distintas operaciones orientadas a
diversificar e internacionalizar sus mercados, apuntando al control
de un segmento especfico de la cadena de valor de sus productos
audiovisuales: la distribucin (Garnham, 2000a; Richeri, 1993). En
un contexto de creciente convergencia entre, por un lado, las redes
de televisin por cable, satlite y digital terrestre, y por otro,
las redes de telecomunicaciones e Internet, estos grupos intentaron
revalorizar sus productos audiovisuales digitalizndolos y
distribuyndolos a travs de estas nuevas redes-mercado, con el
objetivo de aprovechar y controlar las nuevas redes digitales de
distribucin y comercializacin (Richeri, 1993).
La regulacin y el control de estas redes se convirtieron as en
las claves del proceso de expansin de los principales grupos
multimedia. Para ello, estos grupos desarrollaron nuevas modalidades
de distribucin, acceso y comercializacin de sus productos
audiovisuales a travs de las nuevas redes, principalmente de
Internet (Miguel, 2003; Schiller, 1999). En este contexto, la Red
representaba un objetivo estratgico para los grupos multimedia, y se
constituy as en un espacio privilegiado de inversiones destinadas a
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la distribucin y explotacin comercial de productos con diferentes
contenidos (audio, texto, imagen, vdeo), y mltiples formas
(principalmente discos, pelculas y videojuegos). Asimismo, diversos
anlisis econmicos pronosticaban un crecimiento de Internet similar
al experimentado por el sector audiovisual tradicional, en base a la
idea de que Internet se convertira rpidamente en un sistema fiable
de distribucin y comercializacin de los nuevos productos
audiovisuales digitales.
Durante los aos 2000 y 2001, llevados por el paroxismo de la
llamada nueva economa y alentados por todo tipo de predicciones
entusiastas, los principales grupos multimedia destinaron ms del 25%
de sus operaciones financieras al desarrollo de plataformas de
distribucin y comercializacin de productos audiovisuales en
Internet (ScreenDigest, 2001). Sin embargo, aquellas predicciones no
se vieron realizadas y, ante las continuas prdidas econmicas,
muchos grupos tuvieron que limitar los recursos destinados a Internet
y replantearse sus estrategias comerciales (Miguel, 2003).
Los principales grupos multimedia basaron sus estrategias de
expansin en las ventajas que ofreca la economa digital, tales
como la disminucin de los costes de distribucin y comercializacin
de sus productos y la posibilidad de desarrollo de economas de
escala ms extensas. Pero tambin basaron estas estrategias en la
errnea prediccin de un incremento automtico de la demanda de sus
productos y en una supuesta reduccin del tiempo entre la inversin
en plataformas de comercializacin y la obtencin de ganancias
(Garnham, 2000b).
Tal como qued demostrado despus de la crisis de la nueva
economa, los grupos multimedia, adems de enfrentar los problemas
clsicos de la vieja economa, debieron enfrentar los nuevos
problemas que plantea Internet, tales como el control de amplios
canales de distribucin y reproduccin de productos, la aplicacin de
modelos de acceso a los mismos y su comercializacin a una masa de
usuarios dispuesta a pagar por ellos.
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En tanto que el consumo de productos audiovisuales en Internet
es ms una cuestin de acceso que de apropiacin material de un
producto (Lacroix y Tremblay, 1997), el elemento clave para la
expansin de los grupos multimedia en Internet radica en el control
de los canales de distribucin de sus productos, en el control de su
reproduccin o realizacin de copias no autorizadas, y en los modelos
de acceso y comercializacin de los mismos. Sin embargo, el conjunto
de factores tcnicos, econmicos, poltico-normativos, sociales y
culturales que dan forma a la red Internet, dificultan su utilizacin
como un sistema fiable de comercializacin de productos
audiovisuales.
Internet es esencialmente un sistema tcnico diseado para
distribuir y reproducir todo tipo de informacin que sortea cualquier
barrera a su libre acceso. As, su principal caracterstica es que la
distribucin de un archivo informtico se realiza a travs de
mltiples vas reproducindose a s mismo, con un coste de
distribucin y reproduccin nulo, y posibilitando la disponibilidad
de dicho archivo en la Red tantas veces como haya sido distribuido y
reproducido. A estas caractersticas las denominamos, parafraseando a
Walter Benjamin (Benjamin, 1981), las condiciones de
reproductibilidad de los productos audiovisuales en Internet.
Como veremos a lo largo del presente trabajo, estas condiciones
de reproductibilidad plantean una serie de problemas a las empresas
que intentan aplicar modelos de acceso restringido a sus productos e
intentan a la vez controlar el intercambio, la distribucin y la
reproduccin de stos a travs de la aplicacin del copyright
1
.
Si bien existe la posibilidad de que Internet sea regulada (y
probablemente lo ser en un futuro cercano) para facilitar las
operaciones comerciales de los principales grupos multimedia, sin
embargo, hoy se verifica que la mayora de las actividades que se

1
Utilizamos aqu, provisoriamente, la primera acepcin del concepto copyright
entendido este como el derecho exclusivo que detenta un sujeto (autor, productor,
editor u otros) a la reproduccin y distribucin de copias de un producto
cultural, aunque ms adelante profundizaremos sobre este concepto desde una
perspectiva histrico-crtica (cfr. 4.1).
10
desarrolla en la Red est relacionada con la bsqueda, la
distribucin, el intercambio y la reproduccin libre de todo tipo de
contenidos fuera de toda lgica mercantil, como por ejemplo a travs
de sistemas informticos como los llamados Sistemas o Redes de
Intercambio de Usuario a Usuario (file shareing networks) o Peer to
Peer Systems (P2P).
Estos sistemas presentan dos caractersticas principales. La
primera es que stos posibilitan el intercambio, la distribucin y la
reproduccin masiva de productos audiovisuales bajo la forma de
archivos informticos de audio, imagen y vdeo que circulan a travs
de Internet como recursos libres y gratuitos, es decir, no es
necesario pagar por ellos ni para obtenerlos ni para cederlos. La
segunda es que estos sistemas logran desarrollar rpidamente lo que
se denomina escalabilidad de redes, es decir, que el valor de su
red aumenta exponencialmente con el nmero de usuarios que se conecta
a ella. Estas caractersticas hacen que los Sistemas P2P presenten
tasas de crecimiento superiores a cualquier otro sistema informtico
que opera hoy en Internet.
A comienzos del ao 2001, en plena crisis de las empresas
punto.com, fue interesante comprobar cmo las principales
plataformas de comercializacin de productos audiovisuales,
pertenecientes a grupos multimedia como AOL-Time Warner, Viacom,
Disney o Bertelsman, encontraban serias dificultades para desarrollar
sus plataformas conjuntamente al crecimiento exponencial de los
Sistemas P2P. Por ejemplo, el ms popular de ellos, llamado Napster,
logr en slo seis meses un volumen de usuarios equivalente al que
desarroll AOL-Time Warner en seis aos (ComScore Media Metrix,
2003); y tal como veremos ms adelante, hoy esta tendencia se
verifica inexorablemente.
Los Sistemas P2P presentan estructuras enormemente complejas y
sofisticadas desde el punto de vista tcnico as como de su
organizacin econmico-financiera, con modelos de negocios basados en
la explotacin de productos audiovisuales gratuitos que atraen el
11
inters de millones de usuarios. Esto hace que las empresas y
desarrolladores de estos sistemas puedan obtener enormes beneficios
con la comercializacin de los derechos de uso de sus programas
informticos, de otros productos y servicios con valor aadido as
como recursos publicitarios.
Ante el desarrollo de estos sistemas, del nmero de sus usuarios
y de los productos audiovisuales que distribuyen, distintos sectores
de las I.C., principalmente las industrias discogrfica y
cinematogrfica de EE.UU., a travs de sus respectivas asociaciones
como la Record Industry Association of America (RIAA) y la Motion
Picture American Association (MPAA), interpusieron varias demandas
judiciales contra quienes desarrollaban estos sistemas, contra
algunos proveedores de acceso a Internet y contra los propios
usuarios, bajo la acusacin de piratera on-line
2
.

Sin embargo, ninguna de estas estrategias tuvo eficacia alguna
en mitigar la distribucin y la reproduccin libre
3
de productos
audiovisuales en la Red o, segn la RIAA y la MPAA, en mitigar las
distintas formas de piratera que estos sistemas facilitan, en parte
debido a la imposibilidad tcnica, poltica y normativa para impedir
el desarrollo y uso de estos sistemas informticos, y en parte debido
a la resistencia de los propios usuarios a dejar de utilizarlos.
Pero ms all del surgimiento de estos sistemas y de las
diversas maneras de conceptualizar el conflicto desatado entre el uso
social de estos sistemas y las industrias discogrfica y
cinematogrfica, lo relevante es que la distribucin libre de
productos audiovisuales en Internet no es un fenmeno nuevo, sino que
se inscribe dentro de la contradiccin histrica entre el desarrollo

2
La MPAA representa los intereses de los grupos Walt Disney Company, Sony
Pictures Entertainment Inc., Metro Goldwyn Mayer Inc., Paramount Pictures
Corporation, Twentieth Century Fox Film Corp., Universal Studios Inc. y la Warner
Bros.; mientras que la RIAA representa los intereses de los grupos EMI, Universal,
Sony, Time Warner y BMG (cfr. http://www.mpaa.org y http://www.riaa.org).
3
Preferimos utilizar la expresin distribucin y reproduccin libre en vez de
piratera dada la connotacin negativa y el uso interesado que se da a ste
trmino por parte de los principales grupos multimedia y de las asociaciones que
los representan; aunque ms adelante analizaremos el trmino piratera desde una
perspectiva ms amplia (cfr. 3.6).
12
de nuevas tecnologas y soportes de distribucin y reproduccin de
productos audiovisuales y la organizacin de la produccin cultural
en general.
Desde esta perspectiva, la obra de arte, por ejemplo, siempre ha
sido susceptible de reproduccin tcnica (Benjamin, 1981), desde la
imprenta hasta la litografa, pasando por la grabacin de cintas de
audio o vdeo y el fotocopiado de textos; y el desarrollo de nuevas
tecnologas de produccin siempre ha planteado nuevos problemas a la
organizacin de la misma (Marx, 1989), en este caso, la organizacin
de la produccin, la distribucin y la reproduccin cultural. Y en
los ltimos aos, estos problemas se han profundizado con el aumento
del consumo de productos audiovisuales y con el aumento proporcional
de la penetracin en los mercados domsticos de nuevas redes y
tecnologas digitales, que permiten grabar, distribuir y reproducir
en mltiples canales y soportes, a escala masiva, todo tipo de
productos, principalmente discos, pelculas y videojuegos, planteando
as serios problemas a los grupos que controlan la produccin y
distribucin de los mismos (Lacroix y Tremblay, 1997; Mige, 1989).
Peridicamente, el aparato poltico-normativo de los distintos
Estados nacionales regula y se adapta a este desarrollo tecnolgico.
En esta relacin dialctica entre regulacin y adaptacin, las nuevas
tecnologas y soportes de distribucin y reproduccin de productos
audiovisuales plantean nuevos problemas a la ley que protege la
propiedad y la reproduccin de los mismos, es decir, al copyright.
Hoy, sin embargo, con la digitalizacin de estos productos, su
distribucin y reproduccin a travs de nuevas redes, sistemas,
dispositivos, canales y soportes digitales como Internet, los
ordenadores, los Sistemas P2P, las grabadoras y reproductoras de CD y
DVD, los reproductores porttiles de msica y pelculas, los
telfonos mviles, las memorias USB, etc. (Bettetini y Colombo,
2001), se plantean los mismos conflictos en relacin con el
copyright, pero de una forma ms profunda y radical.
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El desarrollo de estas tecnologas, su penetracin en el mercado
domstico y la difusin de los usos que estas tecnologas
posibilitan, han ubicado este conflicto en el orden de lo privado y
de lo cotidiano, puesto que no hay una sola accin en los entornos
digitales que no tenga alguna relacin con la infraccin del
copyright de productos audiovisuales, tales como grabar un CD o un
DVD, enviar un correo electrnico con un archivo adjunto que contiene
una cancin o descargar directamente un disco, una pelcula o un
videojuego de la Red, etc. Y en este sentido, el conflicto particular
que plantea el uso de los Sistemas P2P se inscribe dentro del
problema general de la proteccin del derecho de propiedad y
explotacin de productos audiovisuales que son distribuidos,
intercambiados y reproducidos como recursos libres y gratuitos.
Ahora bien, la resolucin a este grave conflicto, no pasa ni por
defender una supuesta gratuidad de estos productos en Internet, ni
por la restriccin al acceso de los mismos y menos an por la
criminalizacin y la accin represiva contra millones de usuarios.
Antes bien, se impone la necesidad de un nuevo pacto social que
reconcilie el derecho de los autores a vivir de su trabajo con el
derecho de acceso universal a la cultura como un recurso de dominio
pblico (Quau, 2000), que redunde en beneficio de los creadores y
del pblico en general y no slo en beneficio de los grandes grupos
multimedia (Bustamante y otros, 2003).
Es indudable que la piratera de productos audiovisuales en
Internet, esto es, su copia, distribucin o reproduccin no
autorizada por los propietarios del copyright de los mismos (Lessig,
2004), implica una prdida de la capacidad de control por parte de
los grupos multimedia sobre el copyright de estos productos. Tambin
es evidente que la conformacin de un mercado ilegal y paralelo al
mercado legal de productos audiovisuales afecta a la venta legal de
los mismos, generando prdidas de empleos en el sector audiovisual y
evitando el aporte de ingresos al sector pblico, y por esto la
piratera comercial de productos audioviaules es una actividad que
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debe ser regulada. Pero tambin es evidente que la copia no
autorizada de estos productos muchas veces beneficia a sectores
sociales con escasos recursos que, de otra forma, no accederan a
ellos dados sus precios prohibitivos.
Por otra parte, el rechazo absoluto a las nuevas formas de
distribucin e intercambio de productos audiovisuales, por ejemplo a
travs de los Sistemas P2P, por su presunto atentado contra la
propiedad intelectual, es una manifestacin ms de la ideologa del
todo mercado, que no tolera el surgimiento de espacios alternativos
de acceso a la produccin cultural, y por lo tanto de promocin y
supervivencia de artistas y de pequeas y medianas empresas
culturales (Bustamante y otros, 2003).
Por ltimo, la actual batalla por la regulacin y el control de
Internet est demostrando que su uso para el libre intercambio de
productos es contradictorio con su uso como un sistema para
desarrollar relaciones competitivas de mercado (Garnham, 2000b). Y es
esta contradiccin la que explica la naturaleza peculiar de la
economa de Internet, donde conviven de manera conflictiva dos
lgicas contrapuestas: por un lado, la lgica de la distribucin, la
reproduccin y el acceso libre a productos audiovisuales; y por otro,
la lgica de la mercantilizacin de los mismos.
Hoy, ms all de la difcil evaluacin del impacto econmico que
este nuevo fenmeno social pueda ejercer sobre los distintos sectores
de las I.C., principalmente el sector audiovisual, lo que sto
plantea es la vieja cuestin del desarrollo y uso social de
tecnologas de distribucin, intercambio y reproduccin de productos
audiovisuales que ponen en cuestionamiento no slo un determinado
rgimen de propiedad sobre los mismos, sino fundamentalmente una
lgica dominante de produccin y mercantilizacin de la cultura.


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Captulo 1


1. LA GEOPOLTICA DE INTERNET
Para comprender la lgica y la dinmica de la distribucin y
descarga de productos audiovisuales en Internet, ser necesario
estudiar primero la formacin histrica de la Red como un sistema
tcnico destinado a la libre distribucin e intercambio de
informacin. Ser necesario analizar tambin el proceso que condujo a
su privatizacin a partir de la convergencia con las redes mundiales
de telecomunicaciones. Ver adems cules son las condiciones
tecnolgicas, econmicas, polticas y sociales de cada regin y pas,
las cuales determinan en conjunto quines, dnde y cmo se conectan a
Internet para distribuir y descargar productos audiovisuales. Y as,
finalmente, podremos comprender la actual geopoltica de Internet,
a partir de los desequilibrios estructurales que presenta hoy con
relacin a los niveles de conectividad, el flujo de productos
audiovisuales entre pases ricos y pobres, entre clases sociales
altas y bajas, y en definitiva comprender el predominio de unas
expresiones culturales sobre otras.


1.1 LOS ORGENES DE LA DISTRIBUCIN LIBRE DE INFORMACIN
A mediados de la dcada de los 60 del pasado siglo en EE.UU., la
agencia de investigacin militar ARPA (Advanced Research Project
Agency), desarroll una red de ordenadores denominada ARPANET, con el
objetivo de maximizar la distribucin y el intercambio de informacin
entre los usuarios de la misma, dentro de un contexto institucional
orientado por una poltica de investigacin civil y militar.
Esta primera red embrionaria de lo que ms tarde sera Internet,
fue desarrollada con la idea de construir una red abierta, cuya
principal utilidad fuera facilitar la distribucin y el intercambio
de informacin entre investigadores y cientficos. El ncleo de este
diseo original lo constituye el protocolo de transmisin de
16
informacin denominado TCP/IP (Transmisson Control Protocol/Internet
Protocol o Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo de
Internet)
4
, que es el protocolo en el que se basan hoy todas las
comunicaciones que se producen en Internet y que constituye la lgica
estructural de funcionamiento de la misma.
En base a este concepto, se desarrollaron distintas aplicaciones
y programas informticos que fueron elementos constituyentes del
propio desarrollo y lgica de funcionamiento de Internet, desde sus
orgenes hasta nuestros das. Entre ellos, podemos enumerar
brevemente algunos, tales como los primeros sistemas de transferencia
de archivos informticos (File Transfer Protocol o FTP), los
programas de correo electrnico (Email), las distintas redes de
intercambio USENET, BITNET o FIDONET, los populares tablones de
anuncios en red o Bulletin Board Systems (BBS), los primeros
servicios de conferencia on line de empresas como CompuServe, Amrica
On line o Prodigy, o ms tarde sistemas como el Hypertext Markup
Language (HTML) que posibilitaron el desarrollo de la actual
aplicacin denominada World Wide Web (WWW)
5
.

4
Comentamos brevemente que las funciones del protocolo TCP/IP son, en primer
lugar, fragmentar el archivo informtico a transmitir en paquetes; en segundo
lugar, darles a estos paquetes de informacin la direccin de envo (IP),
controlar la distribucin de los mismos (TCP) y, en caso de error, recuperar los
paquetes perdidos y reenviarlos correctamente; y, finalmente, recomponer los
paquetes de informacin en el archivo original en el punto de destino (AT&T, 2003;
Calvo, 2003; Sheldon, 2001). El archivo informtico en el punto de origen no se
sustrae ni desaparece, sino que se reproduce en el punto de destino, por lo que la
informacin se duplica o replica a s misma. Esto no significa que la informacin
se distribuya bajo la forma de un solo gran paquete que, si encuentra problemas
por una va, encontrar otra va alternativa para llegar a su destino, sino que la
informacin se descompone en distintos fragmentos que se distribuyen por
diferentes vas y se recomponen en un archivo reproducido en el punto de destino
(Calvo, 2003).
5
El origen de conceptos tales como hipertexto o hipermedia puede rastrearse
en artculos histricos como el de Vanerar Bush, "As We May Think", publicado en
la revista norteamericana Atlantic Monthly en el ao 1945, en el cual ste
precursor de la teora informtica propona el diseo de un sistema denominado
Memex, por medio del cual fuera posible registrar y recuperar todo tipo de
documentos, sean estos textos, imgenes o audio. El desarrollo de estas ideas
continu con Douglas Englebart, quin a su vez dise un sistema denominado "NLS",
por medio del cual fuera posible, utilizando una red de ordenadores, el envo e
intercambio de todo tipo de documentos, incluidos mensajes electrnicos o Emails.
Pero quin acu por primera vez el concepto de hipertexto fue Ted Nelson, quin
dise el proyecto Xanad, cuyos objetivos eran similares al de sus
predecesores. Todas estas ideas, nociones y conceptos compartan la visin comn
17
El desarrollo de estos sistemas y aplicaciones se fue
articulando desde un diseo centralizado, dentro del cual el
intercambio de informacin est mediado por un ordenador central,
hasta el diseo distribuido en el que el intercambio de informacin
se produce directamente entre los usuarios de la red sin la mediacin
de ningn ordenador central. As, lo que hoy conocemos como Redes o
Sistemas de Intercambio de Usuario a Usuario (File Sharing
Networks, Peer to Peer Systems o P2P) son en realidad una
continuacin de aquellas primeras aplicaciones y programas
informticos orientados a la distribucin e intercambio de
informacin.
Los Sistemas P2P, tales como el histrico sistema centralizado
Napster, los sistemas distribuidos como Gnutella, los sistemas
descentralizados como Kazaa o los sistemas ms recientes como
eDonkey, eMule, Azureus, BitTorrent, etc., posibilitan la
distribucin e intercambio de archivos de audio, texto, documentos,
programas y vdeo entre los usuarios de la Red. Y es en este sentido
que debemos estudiar la lgica de distribucin y descarga de
productos audiovisuales en Internet: como el resultado de polticas,
desarrollos tecnolgicos y usos sociales orientados a maximizar la
distribucin y el intercambio de archivos informticos entre los
usuarios de la misma (Shirky, 2000).
En este sentido, si analizamos el desarrollo de Internet desde
una perspectiva histrica, la llamada piratera on-line entendida
como la copia, reproduccin, distribucin y/o venta de productos
audiovisuales sin la autorizacin del propietario del copyright
(Lessig, 2004), no tena ninguna vigencia en un sistema tcnico como
Internet.
No obstante, a mediados de la dcada de los 90, el diseo
original de Internet sufri una profunda transformacin, cuando la
expansin de la Red ms all del mbito acadmico y universitario

del diseo de sistemas capaces de registrar, distribuir e intercambiar todo tipo
de documentos en todo tipo de formatos (Berners-Lee, 1996).
18
abri la posibilidad de privatizar y comercializar su acceso por
parte de los grandes operadores de telecomunicaciones y las primeras
empresas privadas de suministro de acceso a Internet (Internet
Service Providers o ISPs). Este proceso se produjo conjuntamente con
el desarrollo del mercado domstico de ordenadores personales y con
la difusin de la aplicacin de bsqueda y descarga de informacin
ms famosa de Internet, la World Wide Web (WWW).
La evolucin de Internet desde un sistema perteneciente al
mbito institucional hacia un sistema comercial provoc la
transformacin de su propia estructura tcnica y tambin de su
organizacin. Desde una configuracin distribuida orientada
bsicamente por prcticas de distribucin e intercambio de
informacin, fue evolucionando hacia un sistema crecientemente
concentrado y jerarquizado, orientado a facilitar la regulacin, el
control y la comercializacin de la informacin que circula por l.
El proceso de privatizacin del acceso a Internet, con la
consiguiente jerarquizacin de su estructura tcnica a partir de la
convergencia con las redes de telecomunicaciones, tuvo por objetivo
transformar la Red en un sistema ms regulable y controlable y, en
definitiva, en un mercado potencial de comercializacin y consumo de
todo tipo de contenidos.


1.2 LA PRIVATIZACIN DE INTERNET
Para privatizar, comercializar e internacionalizar el acceso a
Internet, fue necesario basar su extensin sobre las redes de
telecomunicaciones mundiales ya existentes. Y en este proceso, las
operadoras internacionales y nacionales de telecomunicaciones
comenzaron a jugar un papel clave tanto en la extensin de las redes
y en la gestin econmica como en los aspectos reguladores, puesto
que se convirtieron en los principales proveedores de acceso y
conexin a la Red.
19
El proceso de liberalizacin, privatizacin y re-regulacin de
las redes de telecomunicaciones, as como la privatizacin conjunta
del acceso y conexin a Internet, comienza a mediados de los aos 80
y culmina en los aos 90, primero en EE.UU. y en el Reino Unido para
extenderse luego al resto del mundo. El objetivo de este proceso fue
constituir nuevos canales de distribucin y comercializacin de todo
tipo de contenidos a travs de nuevas redes digitales integradas,
como estrategia de expansin global de las operadoras de
telecomunicaciones y los proveedores de acceso a Internet, la
industria informtica y los principales grupos multimedia.
Este proceso de privatizacin y convergencia de Internet con las
redes de telecomunicaciones, con el fin de lograr su
internacionalizacin, su masificacin y la comercializacin de su
acceso, hizo que Internet fuera adquiriendo las caractersticas
estructurales de las redes de telecomunicaciones ya existentes. As,
stas se constituyeron en la estructura bsica sobre la cual opera
hoy Internet, la cual reproduce los mismos desequilibrios
estructurales que presentan las redes mundiales de
telecomunicaciones.
Para comprender la actual estructura tcnica, econmica y
poltica del suministro de conexin y acceso a Internet, es necesario
comprender primero la estructura de las redes mundiales de
telecomunicaciones sobre las que se montan las redes troncales de
Internet.
En este sentido es til recordar que, dentro del contexto de
expansin de la revolucin industrial a mediados del siglo XIX en
Inglaterra, las primeras redes de telecomunicaciones comenzaron a
jugar un papel central en la propagacin mundial del sistema
econmico capitalista. As, estas redes fueron diseadas en una
configuracin de tipo centrpeta, esto es, desde las periferias del
mundo hacia los centros econmicos (Londres, Pars, Nueva York),
donde el trazado de las primeras redes de informacin y comunicacin,
desde las incipientes vas fluviales, ferroviarias, telegrficas y
20
telefnicas, hasta las ms sofisticadas redes de comunicacin como
las redes de cable, satlites y fibra ptica actuales, se fueron
vertebrando con el propio desarrollo del sistema econmico
capitalista para servir a las necesidades de esos centros econmicos.
De acuerdo con los historiadores F. Braudel e I. Wallerstein,
las redes de telecomunicaciones presentan esta configuracin
centrpeta debido a la formacin histrica del propio sistema
econmico mundial. Atendiendo a esta perspectiva histrica, la
denominada economa-mundo del capitalismo es un espacio geogrfico
que comprende: un centro del mundo, otras zonas intermedias en
torno a ese centro y, por ltimo, mrgenes muy amplios que se
encuentran subordinados y dependen de las necesidades del centro
(Braudel, 1981; Wallerstein, 1988). As, entre el centro econmico
mundial (Londres a lo largo del XIX en la poca de expansin del
imperio victoriano, o Nueva York en la actual fase del capitalismo
global norteamericano) y las periferias dependientes, se produce un
intercambio desigual, no slo de orden material y econmico, sino
tambin simblico y cultural.
Desde las primeras redes de telecomunicaciones hasta las redes
ms sofisticadas de comunicacin como las redes de cable, satlite y
fibra ptica, su trazado se va vertebrando con el propio desarrollo
del sistema econmico para servir a las necesidades de esa economa-
mundo, tendente a conectar a las grandes corporaciones de las
metrpolis ms desarrolladas, dejando fuera de las vas de desarrollo
a la mayora de las zonas y regiones del mundo. Por lo tanto, si bien
la configuracin de la economa-mundo es centrpeta en tanto que
el centro desarrollado extrae materias primas y excedentes de las
periferias subdesarrolladas- los grandes flujos materiales,
econmicos, simblicos y culturales se producen exclusivamente entre
los centros desarrollados de la economa mundial, dejando fuera de
este flujo a la mayora de las regiones del planeta.
Por otra parte, a lo largo del siglo XX, el trazado de las
grandes redes de telecomunicaciones fue impulsado por las distintas
21
polticas industriales de cada pas en particular, y a partir de los
procesos de liberalizacin, privatizacin y re-regulacin que tuvo
lugar en los aos 80 y 90 del pasado siglo, principalmente en EE.UU.
y en el Reino Unido, el trazado de las nuevas infraestructuras de
telecomunicaciones quedar en manos de los grandes operadores
globales de telecomunicaciones y de los fabricantes de tecnologas de
comunicacin. Y en ausencia de una regulacin pblica del trazado de
las grandes infraestructuras de comunicacin, stas quedaron
supeditadas a las necesidades y usos de los grandes usuarios
corporativos.
En este sentido, es til recordar que el sistema telefnico
mundial, a lo largo de su desarrollo, fue y es utilizado
principalmente por las grandes corporaciones que se encuentran en los
centros de negocios (la city) de las metrpolis del mundo
desarrollado, tales como Nueva York, Londres, Tokyo, Pars o
Frankfurt, mientras que la financiacin del sistema en su conjunto
corre a cargo fundamentalmente de los usuarios domsticos, cuyo uso
del sistema, como es evidente, ha sido y es mucho menor al de las
corporaciones multinacionales (Garnham, 2000a; Noam, 2000). De este
modo, el uso corporativo que determina el trazado de las redes de
informacin tambin est determinando el trazado de Internet y de las
nuevas redes digitales, que tienden a conectar slo a las
corporaciones que se encuentran en las grandes metrpolis del mundo
desarrollado en detrimento de la mayora de los usuarios y de las
zonas menos desarrolladas del mundo (Sassen, 2001). En este sentido,
el trazado de las redes de informacin y comunicacin es una
condicin previa y necesaria para la expansin del sistema econmico
capitalista y no al revs (Garnham, 2000b; Schiller, 1999) como
sostienen los tericos de la Sociedad de la Informacin (Castells,
1997).
El trazado de redes que actualmente estn llevando a cabo los
grandes operadores globales de telecomunicaciones como AT&T o MCI-
WorldCom, as como los fabricantes de tecnologas de comunicacin
22
como Alcatel, primer fabricante de fibra ptica a nivel mundial,
demuestra esta tendencia estructural a conectar slo a los grandes
usuarios corporativos de las capitales ms desarrolladas del mundo.
Y en este sentido, las redes de suministro y acceso a Internet
que estn trazando estos operadores globales de telecomunicaciones,
como en los casos de AT&T y MCI-WorldCom, tambin tienden a conectar
las zonas ms desarrolladas del mundo, y dentro de stas, a los
principales centros metropolitanos, en detrimento de las zonas ms
despobladas del planeta; tendencia que se reproduce igualmente en el
trazado de redes de suministro de acceso a Internet de otros
operadores como Sprint, Cable & Wireless o Teleglobe.
As, la estructura de suministro de acceso y conexin a Internet
reproduce la misma estructura de las redes mundiales de
telecomunicaciones, donde los grandes operadores telefnicos
internacionales, como AT&T o MCI-WorldCom, y los operadores
nacionales, como British Telecom, Telefnica de Espaa o France
Telecom, son tambin los que proveen el servicio bsico de acceso y
conexin a las redes troncales de Internet. Estos operadores estn
jugando hoy un papel fundamental en las polticas de regulacin y
control de la distribucin, el intercambio y la reproduccin de
contenidos dentro de la Red, junto a los fabricantes de hardware, los
proveedores de software, los grupos multimedia, las instituciones que
los representan y, principalmente, los distintos estados nacionales
que regulan el mercado de las telecomunicaciones.
Por otra parte, el complejo proceso que llev a la privatizacin
de Internet se produjo en un contexto general tendente a la
convergencia del sector de las telecomunicaciones, la informtica y
los grupos multimedia, cada uno de los cuales buscaba la extensin de
sus propios mercados originales hacia nuevos mercados, conjuntamente
a la globalizacin de sus productos y servicios de informacin y
comunicacin (Richeri, 1993). En este sentido, la privatizacin de
las redes de telecomunicaciones y una mayor demanda de servicios de
informacin y comunicacin de las grandes corporaciones, por una
23
parte; y el desarrollo del mercado domstico de ordenadores y el
desarrollo de la industria del software domstico, por otra,
determinaron la completa privatizacin del servicio de acceso a
Internet y el lanzamiento de la carrera por distribuir y
comercializar todo tipo de productos y contenidos a travs de la Red.
Actualmente, las redes troncales nacionales e internacionales de
suministro de acceso a Internet son controladas y gestionadas por los
grandes operadores internacionales de redes de telecomunicaciones,
tales como AT&T, MCI-WorldCom y Sprint (EE.UU.), Deutsche Telekom
(Alemania) y France Telecom (Francia), British Telecom y Cable &
Wireless (Reino Unido), Telefnica de Espaa, Telecom Italia o China
Telecom.
Tal como veremos a continuacin, el trazado de las redes
troncales que constituyen la base de Internet demuestra que la
llamada red de redes, lejos de ser una gran telaraa que recubre
todo el planeta, es una estructura que reproduce y profundiza los
mismos desequilibrios de las redes de telecomunicaciones.
El siguiente mapa representa el trazado de las principales redes
troncales que componen a Internet, elaborado por la consultora
TeleGeography en 2003:














24
GRF. 1: MAPA MUNDIAL DE LAS PRINCIPALES REDES TRONCALES DE INTERNET
Fuente: (TeleGeography, 2006)

Como puede verse, las redes troncales que conforman Internet,
esto es, las que poseen el mayor ancho de banda (Internet Bandwith)
6

de conexin y capacidad de transmisin de informacin, conectan
directamente a EE.UU. con el centro y norte de Europa, y en menor
medida con el sudeste Asitico, Australia y Amrica Latina. Por lo
tanto, es entre estas zonas, que tienen una capacidad de ancho de
banda muy superior al resto del mundo, donde se produce el mayor
intercambio de informacin, mientras el resto de los pases queda
relegado a dbiles conexiones y a una exigua capacidad de transmisin
de informacin, o directamente a ninguna posibilidad de conexin. De
este modo, la mayor parte del trfico de Internet est estructurado
en torno a unos pocos nodos principales, donde el mayor flujo de
informacin pasa por los nodos de EE.UU. y los del centro-norte
europeo, con Nueva York y Londres como eje principal.

6
El ancho de banda es la cantidad de informacin que puede ser enviada a travs
de un sistema de comunicacin en un periodo de tiempo dado, por ejemplo, 33.6 Kbps
(Kbps = miles de bits por segundo), 56 Kbps, 256 Kbps, etc. (AT&T, 2003).
25
Finalmente, vemos que el desarrollo de las modernas redes de
informacin y comunicacin, con Internet como ltima versin de este
desarrollo, no constituye, desde nuestra perspectiva, una nueva
geografa del desarrollo econmico mundial -tal como sostienen M.
Castells y otros tericos de la Sociedad de la Informacin
(Castells, 1997, 2001)- sino la expansin y profundizacin de la
vieja geografa del desarrollo econmico del capitalismo mundial,
que tiende a conectar slo a las grandes corporaciones de las
metrpolis ms desarrolladas del planeta y, dentro de ellas, a los
segmentos sociales ms pudientes, en detrimento de amplias zonas del
mundo y de la gran mayora de la poblacin (UIT, 2006a, 2006b).


1.3 LOS DESEQUILIBRIOS ESTRUCTURALES DE INTERNET
Para comprender la geopoltica de Internet, hemos comenzado por
describir la formacin histrica de Internet y el proceso de
convergencia con las redes mundiales de telecomunicaciones (cables,
satlites y fibra ptica), en tanto que la extensin de estas redes
determina la extensin de Internet.
En este apartado examinaremos los desequilibrios estructurales
que presenta hoy Internet, a partir de las condiciones materiales que
posibilitan el acceso a la misma, tales como los niveles de
penetracin de lneas telefnicas, digitales y de banda ancha, as
como el nivel de penetracin de ordenadores, la concentracin de los
proveedores de acceso a Internet, de los dominios Web y de los
proveedores y distribuidores de todo tipo de contenidos multimedia y
de productos audiovisuales. Estas condiciones determinan a su vez el
intercambio desigual de estos productos entre pases desarrollados y
subdesarrollados, y dentro de cada pas entre los usuarios que pueden
acceder a ella y los que no. En definitiva, estas condiciones
determinan la geografa desequilibrada de los usuarios de Internet a
nivel mundial, lo cual se expresa finalmente en el predominio de
ciertas expresiones culturales por encima de otras y en una tendencia
26
hacia la homogeneizacin de los productos audiovisuales disponibles
en la Red.
No obstante, al contrario de lo que propone la teora de la
Sociedad de la Informacin, esto es, que con las nuevas tecnologas
de informacin se mitigarn las evidentes distancias sociales y
culturales entre buena parte de las regiones del planeta esto es,
reducir la denominada brecha digital-, aqu sostenemos que esto
nunca se ver realizado si al mismo tiempo no se mejoran las
condiciones materiales de las regiones ms desfavorecidas,
promoviendo el desarrollo del tejido productivo e inversiones
regionales en programas de I+D (Investigacin y Desarrollo),
conjuntamente al desarrollo en cada pas y en cada regin de los
recursos humanos necesarios para la utilizacin de los nuevos
sistemas de informacin, y la instauracin de condiciones de trabajo
justas y equitativas.
7

Es evidente que las regiones, pases y ciudades con mayor
capacidad de inversin en infraestructuras y tecnologas de
informacin y comunicacin (TICs), sern los que presenten una mayor
capacidad de produccin, distribucin, intercambio y consumo de
informacin, datos, contenidos y especialmente productos
audiovisuales en Internet. Por lo tanto, el acceso a las redes de
telecomunicaciones e Internet, estar determinado por el nivel de
penetracin de lneas telefnicas y digitales y la disponibilidad de
ancho de banda, por las tarifas y precios de acceso y conexin a las
mismas, por el acceso a ordenadores y equipamiento informtico y,
fundamentalmente, por el nivel de ingresos disponibles de los
usuarios.
El informe de la Organizacin para la Cooperacin y el
Desarrollo Econmico (OCDE) denominado Measuring the Information

7
Es interesante recordar que una de las causas principales de la crisis de la
llamada economa punto.com (o dot.com economy), esto es, la quiebra masiva de
empresas que operaban en Internet, fueron las psimas condiciones laborales a las
que estaban sometidos los trabajadores informticos o trabajadores del
conocimiento, dentro de regmenes de explotacin laboral flexibles ms propios
de un modo de produccin pre-industrial que de un capitalismo informacional
avanzado (Garnham, 2000b).
27
Economy (OECD, 2002) sobre el desarrollo de infraestructuras y
tecnologas de informacin y comunicacin (TICs) en los pases
pertenecientes a esta organizacin, muestra el nivel de inversiones
realizado por estos pases durante el perodo 1980-2000, y el nivel
de inversiones en redes, equipamiento informtico (servidores,
ordenadores y dispositivos) y software (programas, sistemas y
aplicaciones).
Este informe muestra tambin los niveles de penetracin de
lneas telefnicas fijas analgicas y digitales y de telefona mvil,
junto al nivel de penetracin de conexiones de banda ancha, tales
como lneas de cable mdem, fibra ptica y satlite; y las tarifas de
conexin a una lnea telefnica fija, el coste de conexin a Internet
a travs de sta, y la tarifa de un proveedor de Internet. Segn el
mismo, los diez primeros pases con inversiones en TICs superiores al
20% de su PIB (Producto Interior Bruto) son: EE.UU., Finlandia,
Australia, Reino Unido, Suiza, Canad, Holanda, Alemania y Dinamarca.
En el mismo sentido, un informe de la Unin Internacional de
Telecomunicaciones sobre los niveles de acceso a Internet por
continente (UIT, 2002), elaborado en base a la cantidad de
ordenadores, servidores y de usuarios de Internet por nmero de
habitantes, seala que Amrica (principalmente Norteamrica) presenta
una gran diferencia con respecto al resto de los continentes, tanto
en el nmero de ordenadores y servidores as como en el volumen de
usuarios de Internet, seguido de Asia, que posee un alto volumen de
usuarios combinado con ndices muy bajos de ordenadores y servidores
por habitante. Europa presenta cierto equilibrio entre estas
variables, mientras que Oceana posee pocos ordenadores y servidores
combinados con un alto ndice de ordenadores por habitante. Por
ltimo, el continente africano presenta los ndices ms bajos en
todas las variables estudiadas.
El nivel de renta nacional determinar a su vez el nivel de
acceso a Internet de cada pas, y tal como indica el siguiente
grfico perteneciente al ltimo informe de la UIT sobre el acceso a
28
Internet (UIT, 2006a), los diez principales pases con mayor mayor
tasa de penetracin de Internet en proporcin a la poblacin
nacional, son:











GRF. 2: LOS 10 PRINCIPALES PASES CON MAYOR TASA DE PENETRACIN DE INTERNET, 2003

50,4
50,6
50,8
51,3
51,3
54,5
55,2
55,2
57,3
64,9
0 20 40 60 80 100
Singapur
Pases Bajos
Finlandia
Dinamarca
Canad
Japn
Corea del Sur
EE.UU.
Suecia
Islandia
% Penetracin de Internet

Fuente: (UIT, 2006a)


Los casos de los pases nrdicos se explican en parte por las
histricas polticas pblicas del llamado Estado de Bienestar,
aunque con importante participacin privada, en el desarrollo de
29
TICs, donde se encuentran adems las principales empresas de
telefona mvil a nivel mundial como Nokia (Finlandia) o Ericsson
(Suecia). El caso de Japn presenta adems un uso creciente de
Internet a travs de telefona mvil; y es interesante sealar
tambin los casos particulares de Singapur, China y Corea del Sur,
dado que presentan altos ndices de acceso a Internet.
Por ltimo, una variable estructural a tener en cuenta en el
acceso a Internet es el nivel de ingresos de la poblacin de
usuarios. El mismo informe de la UIT (UIT, 2006a), como podemos ver
en los dos grficos siguientes, relaciona los porcentajes de la
poblacin mundial con niveles de ingresos Altos, Altos medios, Bajos
medios y Bajos, en relacin con los porcentajes de la poblacin
mundial con acceso a Internet:


GRF. 3: DISTRIBUCIN DE POBLACIN Y USUARIOS DE INTERNET POR GRUPOS DE
INGRESOS EN EL MUNDO, 2002

Fuente: (UIT, 2006a)



GRF. 4: USUARIOS DE INTERNET POR CADA 100 HABITANTES POR GRUPOS DE
INGRESOS, 2003
30
1,3
4,8
9,8
10,8
43,7
0
10
20
30
40
50
Bajos Bajos/medios Media mundial Altos/medios Altos
Nivel de ingresos
% Usuarios

Fuente: (UIT, 2006a)


Tal como indican estos dos grficos, el 16% de la poblacin
mundial con ingresos altos abarca el 70% de los usuarios de Internet,
mientras que el 40% de la poblacin con ingresos bajos abarca slo
el 5%; y de cada 100 habitantes con ingresos bajos, slo el 1,3%
accede a Internet, mientras que de cada 100 habitantes con ingresos
altos, el 43.7% accede a Internet. Como es evidente, las
desigualdades en el acceso a Internet reproducen los mismos
desequilibrios estructurales tanto a nivel de pases como a nivel de
clases sociales dentro de cada pas.
La estructura desigual del trazado de Internet y de los niveles
de acceso a la misma, determinar a su vez una configuracin an ms
concentrada de la produccin y distribucin de la informacin que
circula en ella, al contrario de la percepcin generalizada de la Red
como un espacio descentralizado y abierto donde cada usuario es un
productor y distribuidor de informacin.
En este sentido, y tal como ha demostrado la investigadora
holandesa S. Sassen (Sassen, 2001), los grandes operadores de
telecomunicaciones como AT&T y MCI-WorldCom, junto a las
corporaciones multinacionales de fabricacin de redes, equipamiento
informtico y tecnologa de comunicaciones como IBM, Intel, Motorola,
31
Philips, Siemens, Hitachi, NEC, Cisco System, Alcatel, Ericsson y
Nokia, conjuntamente a los centros de diseo y desarrollo de
tecnologa punta como Sillicon Valley (EE.UU.), o los monopolios del
software domstico y empresarial como Microsoft u Oracle, en alianza
con los principales grupos multimedia como Disney, AOL-Time Warner,
Bertelsman, etc., configuran hoy en conjunto una geografa econmica
de la industria de la informacin y la comunicacin concentrada slo
en unos pocos centros metropolitanos altamente especializados como
son Nueva York, Londres, Pars o Tokyo.
Internet, como es obvio, no escapa a esta configuracin. Una
forma de representar la concentracin de la producin y distribucin
de informacin en Internet, es a partir de la ubicacin geogrfica de
los dominios web
8
por regiones, pases, ciudades y distritos urbanos.
Como muestra el siguiente grfico, EE.UU. es el mayor
propietario de dominios en Internet:


GRF. 5: DISTRIBUCIN DE DOMINIOS WEB ENTRE PASES, 2000

8
La definicin general de dominio web es la de aquellos espacios en Internet de
produccin y distribucin de todo tipo de contenidos (datos, programas, texto,
audio, imagen, video, etc.) Hay varios tipos de dominios, pero los ms comunes son
los dominios .edu (para educacin), .gov (para gobierno), .com (para
empresas), .org (para instituciones), .net (para otros dominios generales), y
los dominios web correspondientes a cada pas, como por ejemplo .us para EE.UU.,
.es para Espaa, .fr para Francia o .dk para Dinamarca. (Zook, 2000).
32

Fuente: (Zook, 2000)


En enero de 2001, EE.UU. concentraba la mayor cantidad de
dominios web del mundo (42.3%), presentando adems, junto al Reino
Unido y Dinamarca, la mayor proporcin de dominios web per cpita de
los 20 principales pases. Esta concentracin es mucho mayor que la
concentracin de usuarios de Internet, como veremos ms adelante, lo
cual indica una creciente asimetra entre la produccin y el consumo
de informacin en la Red, entre EE.UU. que produce y distribuye el
mayor volumen, seguido de algunos pases intermedios como el Reino
Unido y Alemania, y el resto del mundo.
La geografa de la distribucin de dominios web en el mundo
indica en qu zonas se concentra la produccin y distribucin de
informacin en Internet, demostrando que, lejos de ser un espacio
donde la capacidad de produccin est distribuida entre todos los
usuarios de la Red, sta se concentra en las zonas productivas ms
importantes de la economa mundial (Sassen, 2001). Y en este sentido,
los productos audiovisuales que circulan en Internet proceden de
estas zonas, en las cuales se concentran los centros productivos de
33
los sectores tradicionales de las Industrias Culturales (McChesney y
Herman, 1999; Miguel, 1993).
El siguiente mapa muestra la distribucin de dominios web en
todo el mundo:


GRF. 6: MAPA MUNDIAL DE DISTRIBUCIN DE DOMINIOS WEB, 1999

Fuente: (Zook, 2001b)


Este mapa, elaborado por el investigador Matthew A. Zook de la
Universidad de Londres, a partir de una base de datos a escala
mundial de 2.500 ciudades, revela que las cinco principales ciudades,
con un 1% de la poblacin mundial, concentran el 20.4% de los
dominios web; las cincuenta principales con el 4% de la poblacin
mundial, centralizan el 48.2% de los dominios en Internet; y las
primeras quinientas ciudades que representan el 12.4% de la poblacin
mundial, concentran el 70% de los dominios en Internet (Zook, 2001b).
Como puede observarse, las dos grandes zonas donde se concentran los
dominios de Internet son EE.UU. y el centro-norte de Europa, donde
34
EE.UU. concentra 17 de las 20 principales ciudades en el ranking
mundial de dominios web.
Dentro de EE.UU., la mayor concentracin de dominios se
encuentra en las costas Este y Oeste, localizados en las reas
metropolitanas de Nueva York, San Francisco, Los ngeles, Seattle y
Washington las cuales, en conjunto, concentran el 18.7% de todos los
dominios web del mundo y el 38.1% de los 1.000 primeros sitios web de
Internet (Zook, 2001b).
De modo similar, Europa responde a la misma configuracin
concentrada de dominios web, donde los grandes proveedores y
distribuidores de informacin se encuentran tambin en los
principales distritos financieros de los grandes centros
metropolitanos.
Londres concentra el 29% de los dominios web del Reino Unido y
tiene la mayor densidad de dominios por cantidad de habitantes,
seguido de Pars con el 26.5% de los dominios web de Francia. Suecia
en Estocolmo, Helsinki en Finlandia y Copenhague en Noruega presentan
la mayor concentracin de dominios web en los pases nrdicos,
mientras que en el sur del continente, Madrid y Barcelona en Espaa
poseen ms del 50% de los dominios del pas. El caso de Alemania es
el nico que presenta cierto grado de descentralizacin, entre
Berln, Munich y Hamburgo (Zook, 2001a).
Estos mapas en conjunto revelan que la produccin y distribucin
de contenidos web en Internet, tales como texto, audio, imgenes,
vdeos, videojuegos, programas, etc., al contrario de lo que se
sostiene comnmente, responde a un modelo de alta concentracin
espacial, con un coeficiente de centralizacin mucho ms alto que en
otros sectores de la economa. Asimismo, la distribucin desigual de
dominios web, los cuales, como vemos, estn concentrados slo en unas
pocas reas urbanas de todo el plantea, determinar a su vez la tasa
diferencial a nivel mundial en los trminos del intercambio de
contenidos web y especialmente de productos audiovisuales entre los
usuarios de Internet.
35
El siguiente grfico representa la tasa de intercambio de
informacin en Internet, entre Norteamrica, Europa, Asia y el
Pacfico, Latinoamrica y el Caribe, y frica:


GRF. 7: TASA DE INTERCAMBIO (EN MB) DE INFORMACIN ENTRE CONTINENTES

Fuente: (Dodge, 2003)


Como vemos, el mayor intercambio de informacin se produce entre
Norteamrica (EE.UU. y Canad) y Europa, con 162.250.100 MB de
informacin, seguido de Norteamrica y Asia-Pacfico con 41.820.100
MB, Norteamrica y Latinoamrica-Caribe con 14.139.900 MB,
Norteamrica y frica con 768.500 MB, Europa y frica con 444.800 MB,
mientras que el menor intercambio se produce entre Europa y Amrica
Latina-Caribe con 89.000 MB de informacin. La tasa diferencial entre
el mayor intercambio (EE.UU.-Europa) y el menor intercambio (Europa-
Amrica Latina) es de 1823 a 1.
Este conjunto de datos estructurales que venimos examinando,
desde el trazado de las redes de telecomunicaciones, el trazado de
las nuevas redes digitales hasta la actual configuracin de Internet,
los niveles de penetracin de lneas telefnicas, digitales y de
banda ancha conjuntamente al nivel de ordenadores, la concentracin
de los proveedores de acceso a Internet, de los dominios web y de los
36
proveedores y distribuidores de informacin, y finalmente, el
intercambio desigual de informacin entre zonas desarrolladas y
subdesarrolladas; determinarn a su vez la geografa desequilibrada
de los usuarios de Internet a nivel mundial, todo lo cual se
expresar en el predominio en la Red de productos audiovisuales
procedentes de EE.UU. en primer lugar, y en menor medida de otros
pases desarrollados, sobre el resto del mundo.
La distribucin mundial de los usuarios de Internet, como
veremos a continuacin, reproduce los mismos desequilibrios
estructurales tecnolgicos y econmicos de la Red.
Tal como muestra el siguiente mapa, los usuarios de Internet se
concentran en las siguientes zonas y regiones del mundo:



















GRF. 8: MAPA MUNDIAL DE USUARIOS DE INTERNET, 2001

37

Fuente: (Zook, 2003)


Como se puede ver, el mayor volumen de usuarios de Internet se
encuentra, con una amplia diferencia, en el norte de Amrica, centro
y norte de Europa, Japn y Australia, con porcentajes mayores al 35%
con respecto a la poblacin nacional correspondiente. El resto del
mundo presenta un porcentaje muy bajo de usuarios, lo cual indica que
el proceso que aqu estudiamos, esto es, la distribucin y descarga
libre de productos audiovisuales en Internet, es un fenmeno que se
produce exclusivamente dentro de un segmento minoritario de la
poblacin mundial.
Al interior de cada continente, la distribucin desigual de
usuarios de Internet se reproduce de la misma forma. En Europa, el
Reino Unido y Alemania, seguidos de Italia, Francia y Rusia,
presentan los porcentajes de usuarios de Internet ms altos con
38
relacin a los usuarios mundiales; mientras que el Reino Unido,
Blgica, Suiza, Austria, los pases escandinavos e Islandia presentan
el porcentaje ms elevado de usuarios en relacin con la poblacin
nacional de cada uno de estos pases. Del mismo modo en Asia y el
Pacfico, Japn, Australia, Hong Kong, Corea del Sur y Taiwn lideran
claramente los porcentajes de usuarios de Internet en relacin con
los usuarios mundiales, mientras que otros pases como China,
Indonesia y Malasia tambin presentan un porcentaje importante de
usuarios de Internet en relacin con la poblacin nacional.
Asimismo, en Amrica Latina, Brasil, Argentina, Chile y Mxico
lideran las regiones con mayores porcentajes de usuarios de Internet
en relacin con los usuarios mundiales y a la poblacin de cada pas;
mientras que en frica y Medio Oriente, slo Sudfrica, Arabia Saud,
Israel, Irn y Tnez presentan cierto volumen de usuarios, mientras
que el resto de pases prcticamente no posee usuarios de Internet.
Con respecto al uso de sistemas de distribucin de productos
audiovisuales dentro de Internet, tales como los Sistemas P2P, segn
indica la agencia Internet World Stats (2003), slo el 10.7% de la
poblacin mundial tiene acceso a Internet, y dentro de este
porcentaje minoritario, el uso de estos sistemas se produce
principalmente en Norteamrica (EE.UU. y Canad), representando el
34% de la poblacin mundial de usuarios, seguido de Europa y Oriente
Medio con un 27%, Asia y Pacfico con un 21%, y por ltimo,
Latinoamrica con un 2% (AUI, 2002).
De este modo, la distribucin y descarga libre de productos
audiovisuales en Internet se produce dentro de este segmento
minoritario de la poblacin mundial, mayoritariamente de cultura
anglosajona, aunque repartida, como hemos visto, entre EE.UU. (27%),
China (10%) y Japn (8.7%), lo cual se traduce en la presencia de la
lengua de estos pases y de sus productos audiovisuales en Internet,
tal como indica el siguiente grfico:


39
GRF. 9: IDIOMAS PREDOMINANTES EN INTERNET, 2003

Fuente: (Global Reach, 2003)


Como puede observarse, el idioma ingls comprende ms del 35% de
los usuarios de Internet, seguido del chino (11.9%), del japons
(10.3%) y del espaol (8.1%); lo cual se traduce en la preeminencia
casi absoluta del ingls, alcanzando ms del 68.4%. de los contenidos
y productos audiovisuales que circulan en Internet (OECD, 2002).
La presencia del ingls y del japons en Internet se explican
fundamentalmente a partir del desarrollo tecnolgico de los pases
anglosajones y tambin al importante desarrollo de Japn, mientras
que los casos del chino y del espaol son atribuibles principalmente
al peso demogrfico de China y a la extensin de los pases de habla
hispana en el mundo.
Finalmente, podemos sintetizar este captulo en algunas breves
conclusiones. Si bien es cierto que, desde un punto de vista
estrictamente econmico, Internet debera ir alcanzando cada vez ms
a aquellas regiones y poblaciones del mundo que no tienen acceso a la
misma, es decir, la reduccin de la llamada brecha digital, esto,
sin embargo, an no se verifica de acuerdo a los datos disponibles.
El conjunto de datos estructurales que hemos examinado, desde
las condiciones tcnicas, econmicas, polticas y sociales en el
40
trazado, organizacin, extensin y penetracin de las redes de
telecomunicaciones y de Internet, conjuntamente a la concentracin de
los nodos de produccin y distribucin de contenidos web en la Red,
mas las condiciones socioculturales de predominio de algunas
expresiones culturales sobre otras, demuestran que en Internet se
reproducen y profundizan los desequilibrios estructurales ya
existentes entre los pases desarrollados y los pases
subdesarrollados, y dentro de cada pas entre los segmentos de la
poblacin con ms recursos y aquellos sectores con menos recursos.
As, Internet presenta una configuracin en la que los
principales nodos de produccin y distribucin de informacin se
concentran en unos pocos centros metropolitanos (Nueva York y Londres
principalmente), lo cual determina a su vez una tasa diferencial muy
pronunciada en los trminos de intercambio y distribucin de
informacin en la Red. La geografa mundial de los usuarios de
Internet, en el mismo sentido, reproduce las mismas desigualdades,
donde los grandes volmenes de usuarios se concentran en unas pocas
reas urbanas del mundo desarrollado, cubriendo slo entre un 6% y un
11% de la poblacin mundial, con un claro predominio de la cultura
anglosajona por sobre otras expresiones culturales.
Todo lo cual se traducir finalmente en un desequilibrio
estructural en las prcticas de distribucin, intercambio y
reproduccin de productos audiovisuales en Internet.


41

Captulo 2


2. LOS PRODUCTOS AUDIOVISUALES EN INTERNET
Despus de examinar las condiciones geopolticas y estructurales
dentro de las cuales se produce el fenmeno que aqu estudiamos, esto
es, la distribucin y descarga libre de productos audiovisuales en
Internet, a continuacin comenzaremos con el anlisis de las lgicas
que adoptan las Industrias Culturales (I.C.) en Internet, pero antes
ser necesario delimitar primero el marco terico y conceptual dentro
del cual se desarrollar este anlisis.
Este marco terico y conceptual se define a partir de algunos
trabajos que analizan los procesos de industrializacin y
mercantilizacin de la cultura en las sociedades capitalistas
avanzadas, concretamente aquellos que proceden del estudio de las
Industrias Culturales clsicas, y en especial los que analizan la
aplicacin de nuevas redes y sistemas digitales al campo de la
produccin y distribucin cultural.
Por otra parte, la mayora de los estudios sobre Internet y de los
sistemas informticos que operan en ella se inscriben dentro de una
perspectiva terica donde lo tecnolgico es el vector determinante de
su lgica y dinmica. Esta perspectiva, denominada comnmente
determinismo tecnolgico, tiende a dejar fuera del anlisis la
formacin histrica y el contexto social de Internet, as como los
factores econmicos, polticos, institucionales y culturales, que en
conjunto determinan para qu fue desarrollada, la regulacin
poltica-normativa de su funcionamiento, sus usos sociales y las
consecuencias que tendr en las lgicas de produccin y distribucin
cultural.
As, ser necesaria la articulacin de un enfoque terico
particular dentro del marco terico general de los estudios sobre las
I.C., que integre los niveles tecnolgicos, econmicos, polticos y
sociales al anlisis de la lgica de la distribucin y descarga de
42
productos audiovisuales en Internet. Este enfoque, necesariamente
interdisciplinario, retomar conceptos esenciales de la economa
poltica de la comunicacin y la cultura, as como diversos conceptos
del mbito de la informtica y las telecomunicaciones
9
.


2.1 DEFINICIN Y CARACTERSTICAS DE LOS PRODUCTOS AUDIOVISUALES
El trmino Industria Cultural (I.C.), como es sabido, fue
acuado por los tericos de la Escuela de Frankfurt T. Adorno y M.
Horkheimer a mediados de los aos 40 (Adorno, 1991; Adorno y
Horkheimer, 1994). Este concepto surge en aquel perodo como reaccin
a la amenaza que supona la aplicacin de las tcnicas de
reproduccin industrial a la creacin cultural y, a mediados de los
aos 70, qued despojado de sus connotaciones nostlgicas sobre la
muerte del arte, para describir una visin crtica centrada en una
perspectiva econmica, poltica y sociolgica sobre este proceso
(Flichy, 1982; Huet y otros, 1978).

9
Podemos sealar brevemente las principales vertientes que nutren este marco
terico-conceptual, fundamentalmente las procedentes de los estudios clsicos
sobre I.C., cuyos aportes tericos ms importantes han sido reseados en textos de
referencia como los de B. Mige (Mige, 1989, 2000) o V. Mosco (Mosco, 1996).
Entre estos, podemos destacar los trabajos pioneros de R. Williams (Williams,
1971, 1975) y textos ms actuales como los de P. Flichy (Flichy, 1982, 1993), R.
Zallo (Zallo, 1988), C. Sparks, P. Scannell, R. Collins, P. Schlesinger y J.
Curran (Sparks et al., 1986; Sparks, Garnham, y Schlesinger, 1992), o los ltimos
de N. Garnham (Garnham, 1990, 2000a). En particular, retomamos algunos anlisis
ms recientes que indagan la aplicacin de nuevas redes y sistemas digitales al
campo de la produccin y distribucin de productos culturales, como los trabajos
fundamentales realizados por J. G. Lacroix y G. Tremblay (Lacroix y Tremblay,
1997), D. Schiller (Schiller, 1999), G. Richeri (Richeri, 1993), J. C. de Miguel
(Miguel, 1993, 2003), A. Mattelart (Mattelart, 2002), C. Hamelink (Hamelink, 1999)
y E. Bustamante (Bustamante y otros, 2002, 2003). Del campo procedente del estudio
de la tecnologa desde una perspectiva histrica, social y econmica, tanto de la
formacin de Internet como de sistemas informticos de distribucin de
informacin, destacamos los textos de J. Abbate (Abbate, 1999) y J. Slevin
(Slevin, 2000), K. Haffner y M. Lyon (Hafner y Lyon, 1996), B. M. Leiner (Leiner y
otros, 1997), T. B. Lee (Berners-Lee, 1996) y R. Barbrook (Barbrook, 1998);
mientras que desde un enfoque especficamente informtico, podemos citar los
trabajos de N. Minar (Minar, 2001; Minar y Hedlund, 2001), E. S. Raymond (Raymond,
1998) y R. Stallman (Stallman, 2003). Ha sido particularmente til la perspectiva
de una economa poltica crtica del concepto de copyright aplicado al entorno
digital, procedente de trabajos como los de R. Bettig (Bettig, 2003), J. Smiers
(Smiers, 2003; Smiers y Schijndel, 2002), K. Bowrey y M. Rimmer (Bowrey y Rimmer,
2002) y L. Lessig (Lessig, 2001, 2004); y tambin aquellos aplicados
especficamente a los Sistemas P2P, como los de T. McCourt y P. Burkart (McCourt y
Burkart, 2003) y F. von Lohmann (Lohmann, 2003).
43
Hoy, la utilizacin de este concepto tiene la ventaja de
unificar el campo de estudios sobre la industrializacin de la
cultura, cuyo eje es la determinacin industrial y mercantil de la
mayor parte de la cultura contempornea, precisamente la de mayor
influencia social, y a la vez distingue las numerosas especificidades
de estas industrias frente a otros sectores industriales (Bustamante
y otros, 2003).
A continuacin, proponemos algunas definiciones de Industrias
Culturales (I.C.), entre otras, las que sealan su carcter
industrial como un conjunto de ramas, segmentos y actividades
industriales productoras y distribuidoras de mercancas con
contenidos simblicos, concebidas por un trabajo creativo,
organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a
un mercado de consumo, con una funcin de reproduccin ideolgica y
social (Zallo, 1988: 26). En la misma lnea, podemos definir a las
I.C. como toda actividad de produccin y distribucin de un producto
simblico (que integra un trabajo intelectual, artstico o creativo),
organizada de acuerdo al principio de separacin entre productor y
producto y entre concepcin y ejecucin, dentro de una divisin
tcnica del trabajo para producirlo (Lacroix, 1986)
10
. Y en trminos
de reproduccin seriada de un trabajo simblico, las I.C. pueden
comprenderse como una serie de creaciones simblicas que,
reproducidas en numerosas copias en soportes materiales e
inmateriales, estn destinadas al encuentro de sus receptores
(Benjamin, 1981; Bustamante y otros, 2003).
Las I.C. poseen una serie de rasgos especficos que las
diferencian de otros sectores de la produccin industrial, y las
definiciones citadas destacan su caracterstica esencial, esto es, la
naturaleza simblica del trabajo que incorporan. Este trabajo
intelectual, artstico o creativo, con una forma esttica o cultural

10
The industrialization of culture involves any activity of production,
distribution and difussion of symbolic productions (integrating an intellectual
work), organised in accordance with the principles of separation between producer
and product and between conception and execution, as well as the technical
division of the tasks (Lacroix, 1986: 6).
44
determinada (novela, cancin, pelcula, etc.), tiene como resultado
final un producto cultural (libro, disco, film, peridico, programa
de radio o televisin, etc.), de naturaleza sgnica y simblica
(texto, audio, imagen, vdeo)
11
.
En base al anlisis de varios autores (Bustamante y otros, 2003;
Flichy, 1982; Garnham, 2000a; Lacroix y Tremblay, 1997; Mige, 1989;
Newman, 1991; Williams, 1975; Zallo, 1988), sealaremos algunos de
los problemas de realizacin econmica como mercancas que presentan
los productos culturales, y las lgicas fundamentales sobre las
cuales operan los distintos sectores de las I.C. para resolverlos,
entendiendo por lgica la forma dominante de industrializacin y
mercantilizacin de la cultura en un momento histrico determinado,
la cual es el resultado de la articulacin entre la produccin, la
programacin o la edicin, y las funciones de difusin o distribucin
(de productos culturales) (Lacroix y Tremblay, 1997: 53).
Ahora bien, los productos culturales presentan dos
caractersticas derivadas de su naturaleza simblica: 1) poseen un
valor de uso ilimitado que no se agota ni destruye con su uso o
consumo, y 2) presentan diversos problemas de realizacin econmica
como mercancas (valor de cambio)
12
.
Los problemas de realizacin econmica como mercancas que
presentan estos productos se derivan principalmente de la
aleatoriedad del valor simblico de la creacin artstica, esto es,
de la dificultad para predecir su consumo. Dicho en otros trminos,
por ejemplo, un productor musical nunca podr predecir el xito o el
fracaso del disco que est por lanzar al mercado, aunque puede
recurrir a diversas estrategias para mitigar esa incertidumbre, tales
como el control de amplios canales de distribucin del producto, el
despliegue masivo de marketing y publicidad, y tambin recurriendo al

11
Los productos audiovisuales de los que nos ocupamos en este trabajo (discos y
pelculas principalmente) constituyen una categora particular dentro del concepto
general de producto cultural.
12
El doble carcter de valor de uso y valor de cambio que presenta una mercanca
cualquiera fue desarrollado originalmente por K. Marx en su obra El Capital,
Vol. I, Seccin Primera (Marx, 1973), aunque aqu se tratar esta doble distincin
exclusivamente en relacin a las mercancas culturales.
45
despliegue de un catlogo de productos (o economa de alcance) de
modo que el xito de un producto recompense el fracaso de los otros.
Pero an as, la realizacin econmica del producto cultural como
mercanca es incierta
13
.
Esto conlleva la necesidad de una innovacin constante de la
produccin cultural (ms que cualquier otro producto industrial), lo
cual dificulta la estandarizacin inherente a todo proceso de
produccin industrial, en base a una estructura econmica de altos
costes de produccin del original y costes reducidos de reproduccin
de copias, con costes marginales por consumidor complementario
14
, y
fundamentalmente, en base al desarrollo de economas de escala, esto
es, el ahorro de costes de produccin y el incremento de los
beneficios proporcionalmente al aumento del mercado de consumo, lo
cual conlleva indefectiblemente a la concentracin de los mercados
nacionales e internacionales de consumo cultural.
Debido a la dificultad para integrar el trabajo simblico en una
lgica de produccin industrial, la necesidad de una innovacin
constante de esa produccin y la aleatoriedad de la demanda, los
grandes grupos productores-editores, que denominamos genricamente
grupos multimedia, dejan parte de la fase de innovacin en manos de
pequeas empresas, compaas y grupos. En la mayora de los casos,
cuando el producto cultural presenta ciertas garantas de xito, los
grupos multimedia adquieren los derechos de reproduccin,
distribucin y explotacin comercial (copyright) de ese producto

13
La distincin entre el proceso de industrializacin de un producto cultural y su
realizacin econmica como mercanca es pertinente, tal como sealan Lacroix y
Tremblay (1997) por cuanto: The terms 'commodification' and 'industrialization'
are used so often that authors sometimes do not even bother to define them. As
such, they tend to become catch-words. Without going into a long conceptual
discussion, we use 'industrialization' to refer the presence of three factors in
the field of cultural and communication production: significant capital investment
and valorization, mechanized production and division of labour. For its part,
'commodification' refers to the process of transforming (subjecting to the laws of
the marketplace) objects and services into commodities, that is, into products
having both use value and exchange value. 'Commodification' is a more encopassing
process than 'industrialization' and does not necessarily entail the use of
industrial production techniques (Lacroix y Tremblay, 1997: 68-96).
14
No aumenta el coste de produccin, por ejemplo, de un programa de televisin, al
aadirse un espectador ms.
46
directamente a los autores o a las pequeas productoras, controlando
de ese modo tanto los medios de reproduccin como los canales de
distribucin, acceso y comercializacin del mismo. De este modo, la
estructura de los grandes grupos productores-editores presenta cierta
apertura en la fase de produccin pero una gran concentracin en la
fase de distribucin y comercializacin.
En este sentido, la hegemona de los grupos multimedia se basa
no tanto en la fase de produccin como en la concentracin y el
control de los canales de distribucin, reproduccin,
comercializacin y acceso, y el dominio de los mercados de consumo de
sus productos (Miguel, 1993; Zallo, 1988). De esta manera, los
productores-editores se aseguran las necesarias economas de escala y
alcance para sus productos, lo cual conlleva de forma inevitable a la
constitucin de monopolios u oligopolios que dominan amplios sectores
de la produccin y distribucin cultural (Miguel, 1993; Newman, 1991;
Quirs y Sierra, 2001).


2.2 LA DISTRIBUCIN Y REPRODUCCIN EN INTERNET
Como ha sido ampliamente comentado, correlativamente al
desarrollo de las I.C., se han ido estableciendo diferentes
tipologas para caracterizar las formas institucionalizadas que
adquieren los distintos sectores que las componen, y que pueden
aplicarse asimismo para comprender las nuevas lgicas de distribucin
y comercializacin de productos culturales en Internet.
La mayora de los autores citados parten del reconocimiento de
dos lgicas (o modelos) generales de produccin y mercantilizacin
de la cultura: una basada en la produccin, reproduccin y
distribucin de copias individuales del producto cultural, y otra
basada en la produccin y difusin masiva en continuo del prototipo
original. Ambas lgicas, sobre las cuales se articulan y organizan
47
los distintos sectores de las I.C., se denominan Lgica Editorial y
Lgica de Flujo
15
:

Lgica Editorial (Publishing): es la fijacin en un soporte
material (analgico o digital) e inmaterial (redes
digitales) de un trabajo simblico (artstico, intelectual
o creativo) cuyo resultado es un producto cultural nico,
que ser reproducido en forma seriada (soporte material) o
distribuido por unidad (soporte inmaterial) para ser
vendido directamente a los consumidores. Este modelo es
caracterstico de los sectores del libro, revistas, discos,
pelculas, videojuegos, etc. Su forma de financiacin es
directa, en base al pago por parte del consumidor del
producto cultural obtenido.

Lgica de Flujo (Flow): es la emisin continua de productos
culturales a travs de un soporte inmaterial (redes de
difusin analgica o digital, y eventualmente registrables
en soportes materiales analgicos o digitales) con el
objetivo de crear una audiencia indiferenciada de
espectadores. Su forma de financiacin es indirecta por
medio de la publicidad, recursos fiscales e impuestos
(canon) o el patrocinio. Este modelo es caracterstico de
la radiotelevisin pblica y comercial.

Habra una tercera lgica, denominada Prensa (Press), derivada
de la lgica de flujo, cuyo producto es un peridico o diario, y su
objetivo es crear una audiencia dado que se financia indirectamente a

15
Esta tipologa bsica es utilizada por la mayora de los autores que trabajan el
concepto de Industrias Culturales desde la perspectiva terica de una economa
poltica crtica de la comunicacin y la cultura (Bustamante, 1999; Flichy, 1982;
Garnham, 2000a; Huet y otros, 1978; Lacroix y Tremblay, 1997; Mige, 1989; Zallo,
1988), y en general es atribuda al trabajo pionero de P. Flichy (Flichy, 1982).
No obstante, una nocin aproximada de estos dos modelos tambin puede encontrarse
en Raymond Williams: Television, technology and cultural form, cap. 4:
Programmnig: distribution and flow, Schocken Books, Londres, 1975.
48
travs de la publicidad, y tambin directamente en base al pago por
producto, porque ste es comprado regular y directamente por el
consumidor.
El siguiente cuadro resume las principales caractersticas de
las lgicas Editorial y de Flujo:


TABLA 1: LAS LGICAS FUNDAMENTALES DE LAS I.C.
Lgica Editorial Lgica de Flujo
Soporte material
Reproduccin en serie de
numerosas copias o
distribucin por producto
Soporte inmaterial (o
eventualmente registrable
sobre soporte analgico o
digital)


Producto nico o por
demanda

Programacin en forma
continua

Financiacin directa: pago
por producto
Financiacin indirecta:
oferta gratuita financiada
por publicidad, patrocinio,
recursos fiscales
Funcin Central
Editor/Productor Programador
Distribucin
Distribucin discontinua
punto-masa
Distribucin continua
punto-masa
Cadena Econmica
Organizacin neo-artesanal Grupos industriales
Mercados de consumo
Segmentados Indiferenciados
Fuente: (Lacroix y Tremblay, 1997; Mige, 2000)


De acuerdo a estas dos lgicas bsicas de organizacin de la
produccin, distribucin y mercantilizacin de la cultura, podemos
establecer dos tipos generales de productos culturales (Flichy,
1982): (1) el producto editorial o mercanca cultural, que
comprende a aquellos productos vendidos en un mercado (discos,
libros, pelculas), y (2) la cultura del flujo, que comprende a
49
aquellos productos caracterizados por la continuidad y la amplitud de
su difusin (televisin, radio y prensa).
Ahora bien, esta tipologa fue establecida a finales de los aos
70, y aunque la divisin fundamental entre lgica editorial y de
flujo sigue siendo operativa, segn algunos de los autores citados, a
partir del desarrollo del sector audiovisual en los ltimos aos,
estas categoras se volvieron mucho ms complejas (Lacroix y
Tremblay, 1997; Richeri, 1993).
As, con el desarrollo de las redes de televisin por cable,
satlite y ahora las nuevas redes de televisin digital terrestre,
asistimos al ascenso de una nueva lgica, denominada lgica de club
o lgica de acceso
16
, basada en el acceso discriminado a la nueva
oferta audiovisual a partir del pago de productos y/o la suscripcin
a servicios de valor aadido por parte de los usuarios-consumidores
(Lacroix y Tremblay, 1995, 1997). Esta nueva lgica, derivada de la
lgica de flujo, se aplica a travs de distintos modelos de acceso
como Pagar para Ver o PPV en el sector audiovisual, o a travs de
distintos modelos de pago por productos y servicios de valor aadido
en las redes de telecomunicaciones, aunque tambin se verifica de
manera creciente su aplicacin en otros sectores de la comunicacin y
la cultura.
En el actual contexto de convergencia creciente entre la
industria de las telecomunicaciones, la industria informtica, los
distintos sectores de las I.C. e Internet, tendente a conformar
nuevas redes-mercado de valorizacin y explotacin de todo tipo de
productos y servicios de informacin, cultura y comunicacin, la
lgica de club se constituye en la forma predominante de acceso a
la produccin cultural (Lacroix y Tremblay, 1997; Richeri, 1993).
Este complejo proceso implica la integracin y unificacin de
diversos canales de distribucin hacia una plataforma comn, el
encuentro entre formas y contenidos diversos (texto, imagen, audio,

16
Concretamente, la lgica de club o acceso es el resultado del uso de
tecnologas de comunicacin, como las telecomunicaciones, como medio de acceso a
productos audiovisuales y de comunicacin (Lacroix y Tremblay, 1997: 63).
50
vdeo), la integracin de distintos modelos de financiacin (por
publicidad, pago directo o por suscripcin, por consumo o por tiempo
de conexin), y la fusin de mercados diferenciados (hogares,
empresas, ocio, entretenimiento y negocios) (Bustamante, 1999).
Ahora bien, Internet, que es el espacio donde se desarrolla
nuestro anlisis, es el nico sistema que integra los dos tipos de
redes actualmente predominantes, esto es, las redes de distribucin
de productos culturales y las redes de telecomunicaciones (Garnham,
2000a; Newman, 1991):

A) Las redes verticales de una va (top-down/one-way) o redes de
distribucin punto-masa, analgicas y/o digitales:
distribuyen productos culturales tales como peridicos y
revistas, libros, discos, pelculas y especialmente productos
audiovisuales (a travs de sistemas de cable, antena o
satlite). La caracterstica principal de estas redes es que
la distribucin se realiza desde un punto central hacia una
masa de usuarios, consumidores, clientes, espectadores, etc.

B) Las redes horizontales de dos vas (point to point/two ways)
o redes de distribucin punto-punto, analgicas y/o
digitales: distribuyen informacin directamente entre los
usuarios de las mismas, tales como las redes de
telecomunicaciones o las redes informticas. La
caracterstica principal de estas redes es que la
distribucin de la informacin se produce de forma
descentralizada, directamente entre los usuarios y no desde
un punto central.

La red Internet, que integra los dos modelos de distribucin
(punto-punto y punto-masa), plantea nuevos problemas a los ya
clsicos de la economa de estas redes, donde los grupos multimedia
debern resolver cmo transformar en mercanca sus productos
51
audiovisuales, cmo fijarles un precio, cmo establecer modelos de
acceso a los mismos y cmo comercializarlos.
Como habamos comentado antes, el consumo cultural en Internet
es una cuestin de acceso (Lacroix y Tremblay, 1997), y el elemento
clave para los grupos productores-editores radica en el control de
amplios canales de distribucin, de acceso y comercializacin de sus
productos. De este modo, la lgica de acceso se constituye en una
estrategia fundamental para estos grupos en Internet, donde se
verifica de manera creciente los intentos por imponer modelos de pago
por contenidos de todo tipo, incluidos productos culturales como
discos, pelculas, prensa, libros, videojuegos, etc.
Sin embargo, como veremos a lo largo de nuestra investigacin,
las nuevas condiciones de reproductibilidad de los productos
audiovisuales en Internet, plantearn nuevos problemas a los
distintos sectores de las I.C. y especialmente a los principales
grupos multimedia, los cuales intentarn instaurar nuevos modelos de
distribucin y comercializacin de sus productos en la Red.


2.3 ESTRATEGIAS Y MODELOS DE COMERCIALIZACIN
Hasta aqu hemos analizado las lgicas fundamentales sobre las
cuales operan los distintos sectores de las I.C. en general y
particularmente en Internet. A continuacin analizaremos las diversas
estrategias que los principales grupos multimedia estn implementando
para controlar los canales de distribucin y comercializacin de sus
productos.
Tal como comentramos en la introduccin a este trabajo, en las
ltimas dcadas, los sectores tradicionales de las I.C. se fueron
constituyendo en el centro de la economa global, lo cual impuls el
crecimiento, la concentracin y la expansin internacional de los
principales grupos multimedia. Y dentro del contexto de mltiples
convergencias entre, por un lado, las redes de televisin por cable,
satlite y digital terrestre, y por otro, las redes de
telecomunicaciones e Internet, los grupos productores-editores
52
intentan revalorizar sus productos digitalizndolos y
distribuyndolos a travs de estas nuevas redes-mercado, con el
objetivo de aprovechar y controlar las nuevas redes digitales de
distribucin y comercializacin de sus productos audiovisuales
(Richeri, 1993). As, la regulacin y el control de estas redes se
convierten en la clave del proceso de expansin de los grupos
multimedia, y para ello, estos grupos desarrollan nuevas modalidades
de distribucin, acceso y comercializacin de sus productos a travs
de las nuevas redes, principalmente de Internet (Miguel, 2003).
No obstante, adems de diversificar sus canales de distribucin
y comercializacin, los grupos productores-editores tambin
diversifican la explotacin comercial de todo tipo de productos, no
slo culturales o educativos, sino tambin de entretenimiento, ocio y
deportes, a partir de la gestin de los derechos de emisin y
reproduccin de los mismos, es decir, de su copyright. As, la
gestin del copyright sobre contenidos que poseen una alta
rentabilidad, como la msica, films y eventos deportivos, se
constituye en el sector clave de la expansin de estos grupos
(Garnham, 2000a)
17
.
Por otra parte, a pesar de la crisis de la nueva economa que
tuvo lugar entre los aos 2000 y 2001, Internet sigui representando
un objetivo estratgico para los grupos productores-editores, y
actualmente se constituye en un espacio fundamental de inversiones
destinadas a la explotacin del copyright de todo tipo de contenidos
(audio, texto, imagen, vdeo) con mltiples formas (discos,
pelculas, libros, videojuegos, programas informticos, etc.).
Ahora bien, si el consumo cultural en Internet es ms una
cuestin de acceso que de apropiacin material de un producto
(Lacroix y Tremblay, 1997), la clave para los grupos productores-
editores radicar en el control de los canales de distribucin, de

17
De acuerdo con los datos proporcionados por la Motion Picture Association of
America (MPAA), de un total de 791.2 billones de dlares de riqueza generada por
la economa de EE.UU. en el ao 2001, 535.1 billones de dlares (67.63%)
corresponden a la generada por la explotacin de copyrights sobre todo tipo de
contenidos (MPAA, 2002).
53
reproduccin y en los modelos de acceso y comercializacin de sus
productos, donde el copyright se constituye en el principal
instrumento y en la principal estrategia de proteccin y explotacin
de esos productos.
Como habamos comentado anteriormente, despus de un perodo de
fusiones, adquisiciones e integraciones entre los distintos sectores
de la produccin cultural, que comenz en la dcada de los 90, los
principales grupos multimedia presentan actualmente una compleja
combinacin de estaciones y productoras de radiotelevisin,
productoras de cine, editoriales de libros, peridicos y revistas,
productoras discogrficas y de vdeo, etc.
Este proceso se inaugur con la fusin ms grande de la historia
del sector multimedia entre los grupos AOL y Time Warner en EE.UU.
(con 162,293 millones de euros en la operacin), seguida luego de la
fusin de los grupos Vivendi-Seagram-Universal en Europa. Y el
objetivo de este proceso de concentracin fue posibilitar la
explotacin del copyright sobre todo tipo de contenidos a travs de
mltiples canales y soportes, y tambin en Internet, a travs de
sitios, portales y plataformas web.
Los principales grupos multimedia que operan a nivel mundial son
norteamericanos (McChesney y Herman, 1999), los cuales en los ltimos
veinte aos han triplicado su tamao a travs de fusiones,
adquisiciones e integraciones de otros grupos u otros sectores de las
I.C., configurando as mercados cada vez ms grandes y homogneos
(Miguel, 1993).
La siguiente tabla muestra el ranking mundial de los 11
principales grupos multimedia, atendiendo al volumen total de ventas
de todo tipo de contenidos en general y de ventas de productos
audiovisuales en particular:




54
TABLA 2: LOS 11 PRINCIPALES GRUPOS MULTIMEDIA A NIVEL MUNDIAL
Grupo Venta de Productos
audiovisuales
(miles de millones
de U$)
Venta Total de
Contenidos
(miles de millones
de U$)
AOL-TW 32 32
Vivendi-Universal 24.3 55
Disney 23.4 23.4
Bertelsman 16.2 16.2
Newscorp 13.5 13.5
Viacom/CBS 12.86 12.86
Sony 11.3 56.6
ATT 9 62.4
Comcast 6.2 6.2
Gannett 5.8 5.8
NBC (General Electric) 5.8 111.6
Fuente: (Miguel, 2003)


Como puede observarse, el grupo AOL-TW lidera claramente la
produccin y distribucin de productos audiovisuales, seguido de
Vivendi-Universal, Disney, Bertelsman y Newscorp; y segn habamos
comentado ms arriba, entre 2000 y 2001, el 25% de las operaciones
financieras desarrolladas por estos grupos se orient a la
explotacin comercial de productos audiovisuales en Internet
(ScreenDigest, 2001).
Sin embargo, delimitar con claridad los sectores donde operan
los principales grupos productores-editores y los tipos de
operaciones que desarrollan en Internet es muy complejo, tomando en
cuenta la creciente convergencia entre estos grupos y los operadores
de telecomunicaciones, la industria del software y la industria
informtica, puesto que no puede demarcarse con claridad dnde
comienzan y dnde terminan sus actividades en determinado sector, o
cul es su nivel de participacin en otros.
No obstante, podemos enumerar de manera simplificada los tres
grandes sectores que operan en Internet:

55
a) Infraestructuras: que comprende, por una parte, a los
operadores de telecomunicaciones y de suministro de acceso a
Internet (AT&T, MCI-Worldcom, Sprint, etc.); y por otra, a la
industria informtica (IBM, Apple, Compaq, HP, Dell:
microprocesadores y ordenadores).

b) Contenidos: que comprende a los grupos productores-editores
(AOL-TW, Yahoo, Viacoms, EMI, etc.).

c) Comercio: que comprende a los proveedores de software y
plataformas de comercializacin (Microsoft, Sun, Oracle,
Amazon, CDNow, etc.).

La interrelacin creciente entre estos sectores, empresas y
mercados que operan en Internet no se realiza de manera uniforme y
homognea, sino en medio de grandes contradicciones y conflictos en
los que, por ejemplo, el grupo multimedia AOL-TW entra en el negocio
de la provisin de acceso a Internet a travs de su participacin en
el ISPs Road Runner, y la operadora AT&T en la provisin de
contenidos web a travs de su participacin en el grupo multimedia
NewsCorp. O en el caso de la empresa Sony, por ejemplo, a la vez que
produce productos audiovisuales (msica, pelculas, videojuegos,
etc.) fabrica reproductores de msica y video que posiblitan la
infraccin del copyright de esos productos.
Los principales grupos multimedia, adems de desarrollar su
oficio de origen como editores y distribuidores de productos
audiovisuales, tambin proveen el servicio ISPs. Es el caso de AOL-
Time Warner o del portal Yahoo, que proveen todo tipo de contenidos
en Internet. Tambin la mayora de los operadores de
telecomunicaciones nacionales, como Telefnica de Espaa o Deutsche
Telecom de Alemania, ingresan en el mercado de la provisin de
contenidos multimedia a travs de sus empresas proveedoras de
servicio a Internet. En el caso de EE.UU., el proceso de convergencia
56
entre los operadores de telecomunicaciones, la provisin de conexin
y acceso a Internet y los grupos multimedia es mucho ms pronunciada
que en el resto del mundo, marcando una clara tendencia hacia la
integracin de estos sectores, tanto en la provisin de los servicios
de transporte de seales como de contenidos (Richeri, 1993).
Lo que vemos hoy es que el proceso de convergencia entre redes
de telecomunicaciones e Internet est alargando la cadena de valor y
las posibilidades de explotacin de productos y servicios por parte
de los operadores de telecomunicaciones tradicionales. Esto se debe a
que, al proveer acceso a Internet, los grandes operadores adquieren
una posicin de mercado crucial: sus abonados de Internet
proporcionan el trfico a sus portales web, reduciendo los elevados
costes de adquisicin de visitantes y de marketing, como son los
casos paradigmticos de Telefnica On line a travs de su portal
Terra o, a nivel europeo, el operador Tiny On line a travs de su
propio portal, entrando de lleno tambin en el negocio de la
provisin de productos audiovisuales, contenidos multimedia y
servicios de todo tipo (Miguel, 1993, 2003).
Los nuevos espacios de expansin y crecimiento de las
telecomunicaciones, la informtica y los grupos productores-editores
entrarn inevitablemente en la actividad originaria de cada uno,
donde cada sector en convergencia tender a penetrar los mercados de
los otros sectores. En este contexto, los operadores de
telecomunicaciones buscarn la salida hacia el mercado de los
contenidos multimedia (caso Telefnica de Espaa); los grupos
multimedia intentarn aprovechar las nuevas redes de distribucin
(caso AOL-Time Warner); el sector de la informtica proveer
equipamiento, dispositivos y soportes (caso IBM); y el sector del
software proveer sistemas operativos, aplicaciones informticas de
todo tipo y, sobre todo, sistemas de seguridad (caso Microsoft).
Como ya hemos analizado, entre los aos 1992 y 1993 comenz un
perodo de fusiones y adquisiciones entre estos sectores, con el
objetivo estratgico de integrar, diversificar e internacionalizar
57
sus productos y servicios. A partir de aqu, las operadoras de
telecomunicaciones (MCI-WorldCom, AT&T, Uswest, Bell, etc.), los
fabricantes de equipos informticos y microprocesadores (IBM, General
Instruments, Intel, etc.), la industria del software (Microsoft y
Oracle) y los grupos multimedia (AOL-Time Warner, Viacom, Disney,
Bertelsman, Sega, etc.), apuntarn al control de un segmento
especfico del ciclo de valorizacin de sus productos y servicios: la
distribucin (Bustamante, 1999; Garnham, 2000a; Richeri, 1993).
Para constituir estos nuevos canales de distribucin y
comercializacin, ser necesaria la integracin entre informtica y
telecomunicaciones, de modo que sea posible digitalizar y comprimir
las seales, trazar redes digitales, expandir su capacidad y
flexibilidad de transmisin, para poder editar, empaquetar y
comercializar, a travs de ellas, cualquier tipo de contenidos
digitalizados tales como audio, texto, imgenes, vdeo, datos, etc.
Aunque previamente, ser necesaria la re-regulacin de los mercados
tradicionales de estos sectores, con el fin de posibilitar su
integracin a nivel de estructuras tcnicas y econmicas, y reducir
as las barreras que tradicionalmente separaban a cada sector.
Como ha sealado el autor italiano G. Richeri, la eliminacin de
estas barreras genera un rea comn de intereses, en torno a los
cuales coinciden los operadores de las redes, los radiodifusores,
operadores de televisin por cable, los sectores de la informtica y
los grupos productores-editores. La gran inversin necesaria en la
modernizacin de las redes digitales integradas les obliga asimismo
al mximo aprovechamiento y explotacin de los nuevos servicios y de
las nuevas oportunidades de distribucin y comercializacin,
eliminando intermediarios, imponiendo modelos de pago (pagar para
ver, para descargar, para acceder, etc.) e intentando llegar
directamente a los usuarios (Richeri, 1993).
As, de acuerdo con este autor, en las nuevas redes-mercado
los actores son los conectados, su geografa es la extensin de la
red, los productos intercambiados estn en funcin de las
58
caractersticas tcnicas de la red y las transacciones son realizadas
y controladas por la propia red, que es la que segmenta el mercado,
selecciona los clientes y organiza la promocin y comercializacin de
los productos y servicios (Richeri, 1993).
Dada que el valor aadido de los productos audiovisuales se
concentra en la fase de distribucin, los grupos productores-editores
comienzan a comercializarlos de diversas maneras y a pblicos
diversos, explotando las posibilidades que ofrecen al ser
digitalizados para ser registrados en mltiples soportes y
distribuidos a travs de mltiples canales (Bettetini y Colombo,
2001). De este modo, la fase en la que se valorizan los productos es
la distribucin, porque es aqu donde los grupos multimedia pueden
innovar, reducir costes y obtener ventajas competitivas, explotando
el valor aadido, determinando el precio final y definiendo las
formas de acceso, de venta y la extensin geogrfica de sus mercados
(Richeri, 1993).
La re-regulacin de las telecomunicaciones y la privatizacin de
las redes de informacin fue la condicin previa y necesaria para la
convergencia de los nuevos canales y soportes de distribucin y
comercializacin de contenidos, es decir, la convergencia tecnolgica
y econmica entre la industria de las telecomunicaciones, la
industria informtica y las I.C. Y en este sentido, la llamada
convergencia no sera ms que una nueva etapa del proceso de re-
regulacin iniciado en la dcada de los 90, orientada por una lgica
econmica que, lejos del determinismo de las propias tecnologas en
convergencia, tiende a privatizar y explotar comercialmente amplios
sectores de la produccin y el consumo cultural, histricamente bajo
la tutela del sector pblico y promovidos por una orientacin
poltico-cultural.
En concreto, la re-regulacin de las redes tendentes a la
convergencia implica, como habamos comentado previamente, la
interconexin y unificacin de los canales de distribucin hacia una
plataforma comn; el encuentro entre formas y lenguajes diversos
59
(texto, imagen, audio, vdeo); la unificacin de modelos de
comunicacin (punto-punto en las redes de telecomunicaciones, punto-
masa en la radiotelevisin y dems sectores de las I.C.); la
integracin de modelos de pago (por publicidad, pago directo o por
abono, por consumo o por tiempo); y la fusin de mercados
diferenciados (hogares, empresas, ocio, entretenimiento y negocios)
(Bustamante, 1999).
No obstante, este complejo proceso de convergencia presenta
serias limitaciones, entre las cuales podemos destacar: los problemas
tcnicos en la integracin entre las distintas estructuras tcnicas;
las diversas modalidades comerciales y de cobro (por tiempo en las
telecomunicaciones, por conexin en Internet, por publicidad o pago
directo en las I.C.); los aspectos poltico-normativos (servicio
pblico y/o mercado competitivo, leyes de excepcin y diversidad
cultural, leyes antimonopolio, etc.); y fundamentalmente, como vemos
actualmente, las dificultades para regular y controlar la
distribucin, el intercambio y la reproduccin de productos
audiovisuales que se produce en Internet por fuera de toda lgica
mercantil.
Los principales grupos productores-editores que controlan los
distintos sectores de las I.C., as como las instituciones
corporativas que los representan, intentan mantener a travs del
copyright los derechos exclusivos de reproduccin y explotacin
comercial de los productos audiovisuales que se distribuyen en
Internet, en este caso a travs de los Sistemas P2P. Por otro lado,
el Estado intenta regular el uso de estos sistemas de manera muchas
veces contradictoria, mientras los usuarios de Sistemas P2P, en una
posicin de dependencia, continan distribuyendo, intercambiando y
reproduciendo esos productos.
Asimismo, las empresas fabricantes de tecnologas de
reproduccin y soportes digitales penetran cada vez ms los mercados
domsticos aumentando las posibilidades de reproduccin y
distribucin de estos productos, mientras que las empresas
60
proveedoras de software intentan imponer plataformas de seguridad
informtica en los ordenadores para impedir la reproduccin no
autorizada de productos con copyright. Mientras, los operadores de
telecomunicaciones, que mantienen el control del acceso y los
servicios de conexin a Internet, intentan a su vez entrar en el
negocio de la provisin de contenidos web aprovechando sus bases de
clientes al carecer de derechos de explotacin de contenidos,
mientras que los operadores de radiotelevisin intentan aprovechar
sus redes para proveer tambin acceso y conexin a Internet.
Ms all del saber hacer y del oficio de origen de cada uno de
los sectores en juego, las estrategias de comercializacin de
productos audiovisuales en Internet se realizan de forma conflictiva
y contradictoria entre diferentes modelos e intereses de
comercializacin, a los cuales deben sumarse las dificultades
tcnicas que plantea Internet para su utilizacin como un sistema
fiable de distribucin y comercializacin de productos audiovisuales.
Tal como intuyeran tempranamente los principales tericos de la
Escuela de Frankfurt en sus trabajos sobre la incipiente
industrializacin de la cultura (Adorno, 1991; Adorno y Horkheimer,
1994; Benjamin, 1981), el eje de este proceso es la reproductibilidad
tcnica de la obra de arte, transformada en producto cultural a
partir de la insercin del trabajo simblico en un proceso mecanizado
que permite su reproduccin en serie. Nuestro anlisis, partiendo de
esta perspectiva, se basa en las caractersticas fundamentales que
distinguen a los productos culturales de cualquier otro producto
industrial -la naturaleza simblica de su contenido- y en las nuevas
condiciones de su reproductibilidad en Internet.
Recordemos una vez ms que, desde sus orgenes, Internet es un
sistema de distribucin de informacin
18
(punto-punto y punto-masa)
diseado para sortear toda barrera a su circulacin y a su libre

18
El concepto de informacin adquiere mayor pertinencia en el campo de estudios
de la produccin cultural a partir de la posibilidad de digitalizar cualquier tipo
de informacin y distribuirla a travs de cualquier tipo de canal o soporte
digital (Lacroix y Tremblay, 1997).
61
acceso, y es a la vez es un sistema de reproduccin de informacin
19
,
dado que la distribucin de un archivo informtico de un ordenador a
otro genera una copia de s mismo, con un coste de
distribucin/reproduccin nulo, y posibilitando la disponibilidad de
dicho archivo en la Red tantas veces como haya sido distribuido y
reproducido.
Hoy, la mayora de los procesos de produccin industrial de
bienes culturales son digitales
20
, y dada la naturaleza simblica de
su contenido (texto, audio, imagen, vdeo), ste puede ser
registrado, distribuido y reproducido en mltiples canales, soportes
y sistemas digitales, o separado de su soporte digital original (CD,
DVD, etc.) y manipulado de diversas maneras (Bettetini y Colombo,
2001). Lo relevante en nuestro caso es que los productos
audiovisuales, en particular, que circulan en Internet lo hacen bajo
la forma de archivos informticos que contienen canciones, discos,
vdeojuegos, pelculas, etc.
21
.
Las condiciones de reproductibilidad en Internet hacen que los
productos audiovisuales que se distribuyen y reproducen, por ejemplo,
a travs de los Sistemas P2P, sean recursos libres y gratuitos
difciles de convertir en mercancas culturales y, por tanto, de
realizarse econmicamente. Ello se debe principalmente a las
dificultades para controlar su distribucin, imponer modelos de pago

19
Utilizamos el verbo reproducir como accin de replicar, copiar o duplicar y no
de ejecutar un programa informtico.
20
Entendemos por digitalizacin la codificacin en lenguaje binario (0 y 1) de
cualquier tipo de informacin o contenido, sea este texto, audio, imagen o video,
dando como resultado un archivo informtico que puede ser manipulado por un
sistema informtico (Abbate, 1999; Murdock, 2000). Un archivo informtico tiene
una identificacin nica formada por un nombre y una extensin. El nombre del
archivo es escogido por el usuario, mientras que la extensin viene por defecto
determinada por el formato del archivo, que indica el tipo de contenido del mismo,
tal como texto, audio, imagen o video. Por ejemplo, los archivos de texto pueden
tener la extensin txt, los de audio MP3, las imgenes jpg o los de video
MPG4(Calvo, 2003). Los archivos informticos pueden contener productos
culturales, tales como un libro, un disco, una pelcula, un videojuego, etc., o
cualquier otro tipo de contenido o informacin digitalizable.
21
Aunque tal como veremos ms adelante, en estos sistemas se est verificando de
manera creciente la distribucin de todo tipo de productos culturales como libros,
revistas, documentos y especialmente productos audiovisuales como discos,
videojuegos, pelculas y programas de TV (cfr. 3.6).
62
por acceso a los mismos o imponer el derecho exclusivo de su
reproduccin por medio del copyright.
As, la mayora de los productos audiovisuales que se
distribuyen y descargan en Internet a travs de estos sistemas se
constituyen en recursos culturales abundantes, gratuitos y
compartidos (Quau, 2000), por los cuales no hay que pagar para
obtenerlos ni para cederlos, y por lo tanto son resistentes a su
conversin en mercancas.
El proceso de distribucin, intercambio y reproduccin de
productos audiovisuales en Internet a travs de los Sistemas P2P se
inscribe dentro de la contradiccin histrica entre el desarrollo de
nuevas tecnologas y soportes de reproduccin y las I.C. Y dadas las
condiciones de reproductibilidad que plantea Internet, esta
contradiccin se desarrolla de una manera ms radical, poniendo en
cuestin no slo un rgimen de propiedad sobre los productos
audiovisuales, sino tambin fundamentalmente la lgica dominante de
produccin y acceso a la cultura.
No obstante, como veremos a lo largo de este trabajo, estas
nuevas condiciones de reproductibilidad no estn determinadas slo
por su componente tcnico. As, partimos del axioma de que todo
sistema de informacin se define por la articulacin entre
tecnologa, contenidos, modos de financiacin y usos sociales
(Flichy, 1993). Y en este sentido, entendemos que son las condiciones
tecnolgicas, econmicas, polticas y sociales en conjunto las que
determinan el desarrollo, la lgica y los usos de los sistemas de
informacin que aqu estudiamos (Murdock, 1998; Newman, 1991;
Williams, 1975). De este modo, hemos evitado analizar estos sistemas
en abstracto, y lo hemos realizado a partir del estudio de las
formaciones histricas y sociales dentro de las cuales surgen y se
desarrollan, evitando caer en una perspectiva determinista que
entiende a la tecnologa como causa principal del proceso que nos
ocupa.
63
Dado que nuestro anlisis se centra en el proceso de
distribucin y descarga de productos audiovisuales en Internet a
travs de sistemas como los P2P, no ha sido fcil evitar esa
perspectiva determinista, puesto que las redes de usuarios que
distribuyen, intercambian y reproducen productos audiovisuales en
Internet se articulan a partir de sistemas informticos. Y si bien el
componente tcnico de estos sistemas no determina el proceso que aqu
estudiamos, s define ciertos lmites dentro de los cuales se
desarrolla, tal como veremos en el siguiente captulo.
64
Captulo 3


3. LA DISTRIBUCIN Y DESCARGA LIBRE DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES EN INTERNET
Dentro del marco general de anlisis sobre el fenmeno de la
distribucin libre de productos audiovisuales en Internet, en este
captulo nos centraremos en el estudio de los sistemas informticos
que lo posibilitan y a travs de los cuales se distribuyen e
intercambian diariamente millones de estos productos. Estos sistemas
de intercambio de archivos se denominan generalmente como Sistemas
P2P o File Sharing Peer to Peer Systems.
Definimos Sistema P2P a todo sistema informtico que permite
interconectar a unos usuarios con otros a travs de Internet y
compartir todo tipo de recursos informticos que poseen los
ordenadores de estos usuarios, tales como informacin y capacidad de
procesamiento, almacenamiento y transmisin de la misma. De ah que
se denomine a este tipo de sistema P2P, como abreviatura de Peer
to Peer
22
, expresin que se puede traducir del ingls como de par a
par, de igual a igual, de persona a persona, o la acepcin que
aqu preferimos adoptar como de usuario a usuario.
Atendiendo a esta definicin general, los Sistemas P2P abarcan
desde el intercambio de mensajes electrnicos (correo electrnico o
E-mail: Electronic Mail) o la transferencia de archivos informticos
como el FTP (File Transfer Protocol), hasta las aplicaciones
informticas que permiten mantener una charla o una videoconferencia

22
Peer to Peer: Person of equal rank or standing, friend, companion, esto es
persona de igual posicin, amigo/a, compaero/a (Collins Dictionary, 1999). Los
sistemas de intrercambio Peer to Peer (P2P) son denominados como File sharing
networks or systems, es decir redes o sistemas de intercambio de archivos
(Sheldon, 2001). Lo inevitable del uso de terminologa anglosajona se debe,
principalmente, a la hegemona econmica y tecnolgica de EE.UU., y tambin al
hecho de que no se ha desarrollado an la terminologa equivalente en nuestro
idioma. Sin embargo, hemos intentado en todo momento, hasta donde daban las
posibilidades de comprensin tcnica del texto, utilizar los trminos equivalentes
en nuestro idioma.
65
en tiempo real con otro u otros usuarios de la Red, como los
programas de chat
23
.
Los Sistemas P2P de los que nos ocuparemos exclusivamente son
los denominados Sistemas de Intercambio de Archivos (File Sharing
P2P System), y pueden definirse como sistemas informticos que
permiten la distribucin, el intercambio y la reproduccin de
archivos informticos con contenidos como audio, texto, imagen o
vdeo, entre los ordenadores conectados a los mismos.
El primer Sistema P2P que se populariz en Internet fue el
sistema llamado Napster, el cual rpidamente, en slo un par de aos,
alcanz un volumen de usuarios tan elevado que se constituy en la
aplicacin ms utilizada de la Red. Napster fue diseado para
distribuir archivos musicales (archivos informticos en formato MP3)
a travs de la Red y, debido a su arquitectura centralizada de tipo
cliente-servidor, fue demandado por posibilitar la infraccin del
copyright de los productos audiovisuales contenidos en esos archivos.
Inmediatamente surgieron otros Sistemas P2P basados en
arquitecturas distribuidas, tales como el sistema Gnutella, cuya
particularidad fue posibilitar la distribucin de archivos
directamente entre los usuarios, sin la mediacin de ningn servidor
central. Esta caracterstica preserv al sistema de demandas
judiciales por infraccin del copyright, aunque presentaba ciertas
limitaciones tcnicas que impidieron su desarrollo masivo.
Posteriormente, surgieron nuevos sistemas descentralizados P2P,
como los sistemas Kazaa y Morpheus, que lograron evitar hasta el
momento los problemas legales derivados del modelo centralizado y
superar las limitaciones tcnicas del modelo distribuido, y en torno
a los cuales se libra actualmente, como veremos ms adelante, una
cruenta batalla por el control de la distribucin de productos
audiovisuales a travs de los mismos.

23
Una aplicacin es un programa informtico diseado para realizar una tarea
especfica tanto para un usuario como para otro programa. Las aplicaciones ms
comunes son, por ejemplo, los procesadores de texto, los sistemas de correo
electrnico o los navegadores web, etc., y en este sentido, utilizamos el trmino
aplicacin como sinnimo de programa o sistema informtico.
66
A continuacin, analizaremos cada uno de los modelos de Sistemas
P2P, esto es, los sistemas centralizados, distribuidos y
descentralizados, a partir de su surgimiento y desarrollo, las
estructuras tcnicas, la organizacin econmica y la regulacin
poltica-normativa que presentan, para finalmente analizar los usos
sociales que estos sistemas en conjunto permiten articular en
Internet.


3.1 EL SURGIMIENTO Y DESARROLLO DE LOS SISTEMAS PEER TO PEER (P2P)
En sentido amplio, el concepto de distribucin e intercambio de
informacin entre una red de usuarios no es una idea nueva, sino que
est presente a lo largo de toda la historia de los sistemas de
comunicacin, desde los primitivos sistemas de mensajes por seales,
el telgrafo o el telfono, hasta la red Internet (Brigs y Burke,
2002). Lo relevante en nuestro anlisis es ver cmo este concepto
forma parte del propio diseo tcnico de Internet, a partir del
protocolo de base TCP/IP, como un sistema destinado a la
distribucin, el intercambio y la reproduccin de informacin entre
los usuarios, y cmo se potenci con el desarrollo y difusin de los
actuales Sistemas P2P. En este sentido, stos sistemas deben
estudiarse como el resultado del desarrollo histrico de una lgica
de distribucin de informacin que busc, a lo largo de la historia
de Internet, mejorar el intercambio de recursos informticos entre
los usuarios (Shirky, 2000).
As, como ya habamos comentado, los primeros sistemas y
aplicaciones que operaban en Internet fueron diseados para potenciar
la distribucin y el intercambio de informacin, tales como los
programas de correo electrnico (Email), los sistemas de
transferencia de archivos informticos (File Transfer Protocol FTP) o
las primeras redes de intercambio (USENET, BITNET, FIDONET), etc.
67
Los Sistemas P2P, tal como los conocemos hoy, comenzaron a
popularizarse en Internet con la aparicin del sistema Napster
24
,
desarrollado en enero de 1999 por un estudiante norteamericano de 19
aos de la Northeastern University of Boston, Shawn Fanning, cuyo
propsito era compartir archivos musicales con sus compaeros de
universidad a travs de la Red. El uso del nuevo sistema de
distribucin de archivos se difundi rpidamente dentro del campus
universitario y posibilit, en una forma antes indita, la
articulacin de una embrionaria red de usuarios dedicada al
intercambio de msica en Internet.
Poco tiempo despus, el uso del sistema Napster sobresapaba los
lmites de ese campus universitario para proyectarse hacia Internet
como uno de los sistemas informticos ms utilizados de la historia
de la informtica. Comenzaba de este modo a instituirse una nueva
forma de distribucin y consumo musical alternativo a los
tradicionales canales de comercializacin y consumo de msica
controlados por las principales industrias discogrficas.
De acuerdo con la medicin realizada por una de las principales
consultoras de Internet, ComScore Media Metrix, durante el ao 2000,
el sistema Napster experiment un crecimiento del 343% de su volumen
de usuarios en EE.UU., pasando de 3,135 millones en abril a 10,782
millones de usuarios en diciembre, alcanzando el 9.84% del volumen
total de usuarios de Internet en ese pas:


TABLA 3: COMPARATIVA DEL INCREMENTO DEL VOL. DE USUARIOS (EN MILLONES) DE
NAPSTER CON INTERNET, EE.UU., ENERO-DICIEMBRE DE 2000
Vol.
Usuarios
Internet Napster
Ene 102,268 -
Feb 102,500 -
Mar 102,093 -
Abr 104,532 3,135

24
Napster es el sobrenombre (o nick name) que utilizaba su creador en diversos
foros y chats en Internet.
68
May 104,446 3,583
Jun 104,448 5,433
Jul 106,026 5,823
Ago 106,282 7,908
Sep 105,392 8,272
Oct 106,297 9,221
Nov 108,086 10,061
Dic 109,569 10,782
Fuente: ComsCore Media Metrix, 12/2/2001


Aunque en aquel momento slo en EE.UU. se disponan de
mediciones sobre el desarrollo de Napster -realizadas por las dos
principales consultoras en Internet: Nielsen//NetRatings y ComScore
Media Metrix-, otras fuentes alternativas sealaban que, entre junio
de 2000 y junio de 2001, el sistema Napster haba sido instalado en
ms de 70 millones de ordenadores, esto es, en ms del 40% de los
ordenadores personales con conexin a Internet en todo el mundo (ACM,
2003; eMarketer Inc., 2001; Olsen, 2000; Poblocki, 2001).
Segn la consultora ComScore Media Metrix, las entradas
realizadas en EE.UU. en la pgina Web de Napster, pasaron de 633.000
en enero de 2000 a 4,228 millones en diciembre del mismo ao,
representando un incremento del 667.93% (ComsCore Media Metrix, 2003,
12/2/2001). En ese momento, segn el propio sitio Web de Napster,
este sistema distribua 46,6 millones de canciones por mes, con un
promedio de 1,53 millones de canciones distribuidas diariamente.
Por otra parte, y de acuerdo a los datos de la consultora
Webnoize Research, en febrero de 2001, Napster alcanz un pico de
2,79 millones de archivos musicales distribuidos, coincidiendo con el
pico de desarrollo de su volumen de usuarios, descendiendo en marzo
del mismo ao a 2,49 millones y a 1,59 millones en abril, lo cual
represent una cada en slo tres meses del 36% de los archivos
distribuidos (Webnoize Research, 2001).
Tal como muestra la siguiente tabla, con el descenso de los
archivos disponibles para ser distribuidos, el volumen de usuarios de
69
Napster descendi proporcionalmente, por ejemplo en el caso de
EE.UU., desde 13,561 millones en febrero de 2001 hasta 5,530 millones
de usuarios en agosto del mismo ao, representando una cada del
40.7%:

GRF. 10: EVOLUCIN DEL SISTEMA NAPSTER, USUARIOS DOMSTICOS, EE.UU.,
2000-2001
Fuente: Elaboracin propia a partir de ComScore Media
Metrix, 12/2/2001 y 20/7/2001


La cada abrupta de Napster, como veremos en detalle ms
adelante, se debi principalmente a las demandas judiciales que la
Record Industry Association of Amrica (RIAA) emprendi contra este
sistema. Como hemos comentado anteriormente, Napster se basaba en un
modelo centralizado donde la gestin de la distribucin y la descarga
de los archivos musicales se centralizaba en sus servidores, y esto
permiti a la RIAA demandar a Napster por contribucin a la
infraccin de la ley del copyright de los productos musicales que
los usuarios intercambiaban a travs suyo.
Con la cada de Napster surgieron otros Sistemas P2P basados en
su modelo centralizado, y tambin nuevos sistemas basados en un
modelo completamente diferente, denominados sistemas distribuidos,
3,135
3,583
5,433
5,823
7,908
8,272
9,221
10,061
10,782
11,538
13,561
10,787
8,93
8,027
7,834
7,426
5,53
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago
2000 2001
v
o
l
.

d
e

u
s
u
a
r
i
o
s

(
e
n

m
i
l
l
.
)
70
los cuales no posean servidores centrales y, debido a ello, estaban
exentos de posibles demandas judiciales por infraccin del copyright.
La siguiente tabla compara la cada de Napster con el
surgimiento de nuevos sistemas centralizados y distribuidos que
comenzaron a reemplazarlo:


TABLA 4: CADA DEL SISTEMA NAPSTER Y SURGIMIENTO DE NUEVOS SISTEMAS P2P
CENTRALIZADOS Y DISTRIBUIDOS, USUARIOS DOMSTICOS (EN MILLONES), EE.UU., ENERO-MAYO
2001
Sistema Ene Feb Mar Abr May
Napster
(centralizado)
11,538 13,561 10,787 8,930 8,027
Bodetella
(distribuido)
1,161 1,019 974 1,009 1,011
Audiogalaxy
(centralizado)
550 457 978
Imesh
(centralizado)
428 474
Limewire
(distribuido)
160 164 388
Bearshare
(distribuido)
267 354 382
Napigator
(centralizado)
173 348 323
Fuente: Comscore Media Metrix, 10/10/2001


Como puede observarse, la suma total de los Sistemas P2P
centralizados y distribuidos representaba, en enero de 2001, el 31.7%
del total de los usuarios de Napster.
Algunos datos relevantes sobre el conjunto de estos Sistemas P2P
centralizados y distribuidos indicaban un crecimiento en torno al
535% durante el ao 2001, con un total de 38.000 pginas Web
dedicadas a la distribucin de archivos a travs de los mismos
(Websense, 2002), y en el mismo ao, ms del 30% de los programas
bajados de Internet correspondan a Sistemas P2P alternativos a
Napster (CNET Downloads, 2001). Asimismo, la consultora ComScore
Media Metrix constat, en octubre de 2001, un crecimiento del 492% de
71
los nuevos Sistemas P2P que comenzaban a reemplazar a Napster
(ComScore Media Metrix, 2003).
En ese momento, el sistema distribuido ms popular, sobre el
cual se basaban la mayora de las aplicaciones P2P, era el sistema
llamado Gnutella. Este modelo fue desarrollado por Nullsoft, una
pequea empresa subsidiaria del grupo multimedia Amrica On line
(AOL), y estuvo alojado sin permiso durante unas horas en los
servidores de esta empresa, hasta que fue descubierto y rpidamente
eliminado. Sin embargo, el breve lapso de tiempo que Gnutella estuvo
colgado en Internet fue suficiente para que se produjesen 10.000
descargas del programa slo el primer da de su aparicin (CNET
Downloads, 2001).
En los sistemas distribuidos, puesto que no tienen servidores
centrales, es muy difcil conocer con exactitud el volumen de
usuarios y el volumen de los archivos distribuidos a travs de ellos.
No obstante, un exhaustivo estudio sobre el funcionamiento del
sistema Gnutella sealaba que, slo en agosto del ao 2000, se
distribuyeron a travs de este sistema aproximadamente 3.304.046
millones de archivos entre 33,335 millones de usuarios. No obstante,
segn el mismo informe, dadas las caractersticas tcnicas de los
sistemas distribuidos, estos no permiten una gestin eficaz de
distribucin y descarga masiva de archivos, lo cual ocasion el
descenso de usuarios de Gnutella (Adar y Huberman, 2000).
Ahora bien, por un lado, los Sistemas P2P basados en el modelo
centralizado de Napster estaban expuestos a demandas judiciales por
la centralizacin de la informacin en sus servidores, y presentaban,
adems, una gran debilidad en su configuracin tcnica dado que todo
el sistema dependa del funcionamiento de esos servidores. Por otro
lado, los Sistemas P2P basados en el modelo distribuido de Gnutella
adolecan principalmente de una incapacidad tcnica para gestionar
flujos masivos de distribucin y descarga de informacin.
Despus de este primer perodo de desarrollo de los dos modelos
fundacionales centralizados y distribuidos, ubicado entre 1999 -con
72
la aparicin de Napster y luego de Gnutella- y finales de 2001 -con
la cada del primero y el declive del segundo-, surgi una tercera
generacin de Sistemas P2P, algunos de los cuales pudieron superar
tanto los problemas legales como los inconvenientes tcnicos que
presentaban los modelos anteriores.
Estos nuevos sistemas lograron atraer rpidamente a los usuarios
de los sistemas precedentes, dando paso a un nuevo perodo de
desarrollo de Sistemas P2P en Internet, tales como los actuales
sistemas Kazaa o Morpheus, llamados descentralizados porque, si
bien operan en base a un modelo distribuido como el sistema Gnutella,
mantienen algunas funciones centralizadas como el sistema Naspter.
El siguiente grfico muestra la cada de los sistemas
centralizados Napster y Audiogalaxy y el surgimiento de los nuevos
sistemas descentralizados Kazaa y Morpheus:


GRF. 11: CADA DE LOS SISTEMAS P2P CENTRALIZADOS Y SURGIMIENTO DE LOS
SISTEMAS P2P DESCENTRALIZADOS, EE.UU., ENERO 2001-JUNIO 2002

0
2
4
6
8
10
12
14
E
n
e
F
e
b
M
a
r
A
b
r
M
a
y
J
u
n
J
u
l
A
g
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p
O
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N
o
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D
i
c
E
n
e
F
e
b
M
a
r
A
b
r
M
a
y
J
u
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2001 2002
V
o
l
.

u
s
u
a
r
i
o
s

(
m
i
l
l
.
)
Napster
Kazaa
Morpheus
Audiogalaxy

Fuente: Comscore Media Metrix, 10/10/2001


Como puede verse, el sistema Kazaa ha tomado el relevo al
sistema Napster, experimentando un crecimiento geomtrico de su
73
volumen de usuarios que le ha permitido no slo ganar terreno ante
los otros Sistemas P2P alternativos a Naspter, sino posicionarse como
una de las aplicaciones informticas actualmente ms utilizadas en
Internet.
La siguiente tabla muestra una medicin elaborada por la
consultora ComScore Media Metrix entre los aos 2001 y 2002 en
EE.UU., en la que se relaciona el decrecimiento del volumen de ventas
de msica on line con el incremento del volumen de usuarios
domsticos de los Sistemas P2P ms populares, donde se ve claramente
como el sistema Kazaa se va posicionando como uno de los ms
utilizados:



TABLA 5: DECRECIMIENTO DEL VOLUMEN DE VENTAS DE MSICA ON LINE VERSUS INCREMENTO
DEL VOLUMEN DE USUARIOS DOMSTICOS DE SISTEMAS P2P, POR CUATRIMESTRES, EE.UU.,
2001-2002
Cuatrime
stre
/ao
Ventas de msica on line*
Vol. de usuarios de Sistemas P2P
(en millones)
Vol. de
ventas
(en mill.)
% mensual de
cada dentro
del
cuatrimestre
Napster Kazaa Audiogalaxy Morpheus
1c 2001 $262 - 11,962 - 550 -
2c 2001 $269 - 8,264 519 719 808
3c 2001 $199 - 5,722 1,588 946 2,271
4c 2001 $278 - 2,960 2,998 1,832 4,884
1c 2002 $230 -12% 1,644 4,577 2,912 7,146
2c 2002 $194 -28% 1,060 7,278 3,132 3,758
3c 2002 $122 -39% 751 9,431 1,646 -
* Nota: las ventas de msica on line incluyen la venta a travs de Internet en soporte CD
y otros soportes (como vinilos, cintas, etc.) y la venta de msica en formato streaming
media, y est excluida la venta de productos en portales de subasta (por ejemplo Ebay).
Fuente: (ComScore Media Metrix, 2003), 4/11/2002


Este informe indica que durante los primeros nueve meses de
2002, las ventas de msica on line cayeron un 25%, debido a una
multiplicidad de factores entre los que menciona la crisis global de
74
la economa y la devaluacin del dlar, la llamada piratera
musical (off line), la reproduccin domstica de msica y,
principalmente, el crecimiento de los Sistemas P2P en Internet.
(ComScore Media Metrix, 2003). As, como puede apreciarse en la
tabla, la tasa de decrecimiento del volumen de ventas de msica on
line es inversamente proporcional al crecimiento de estos sistemas:
entre 2001 y 2002, el volumen de ventas de msica on line cay un
39%, mientras que el volumen de usuarios de los Sistemas P2P creci
un 692%, con el sistema Kazaa a la cabeza con ms de 9 millones de
usuarios.
El sistema Kazaa fue desarrollado por una empresa holandesa
llamada Kazaa BV, fundada por el ingeniero informtico Niklas
Zennstrm, quin desarroll a mediados de 2001 un programa
informtico destinado a la distribucin de todo tipo de archivos
llamado Kazaa Media Destokp (KMD). Kazaa lleg a convertirse en el
programa P2P ms popular de Internet, llegando a superar ampliamente
incluso el pico alcanzado por Napster en su momento de mximo
desarrollo, y hoy cuenta con ms de 60 millones de usuarios en todo
el mundo (Wired, 2003).
El siguiente grfico, elaborado por la consultora
Nielsen//NetRatings, muestra la curva de crecimiento del volumen de
usuarios domsticos de Kazaa en Europa, el cual se increment de 3,1
millones de usuarios en febrero de 2002 a 11,67 millones en
septiembre de ese mismo ao:


75
GRF. 12: CRECIMIENTO DEL SISTEMA KAZAA, USUARIOS DOMSTICOS, EUROPA, FEBRERO-
SEPTIEMBRE DE 2002
Fuente: Nielsen//NetRatings, 9/2002


Segn el portal CNET, uno de los principales portales de
descargas de programas de Internet y una fuente primaria para
cuantificar el nivel de descarga y uso de un sistema informtico en
la Red, en mayo de 2003 presentaba la siguiente clasificacin sobre
los cinco Sistemas P2P ms descargados (download) de Internet (CNET
Downloads, 2003):


TABLA 6: CLASIFICACIN DE LOS 5 SISTEMAS P2P MS DESCARGADOS DE INTERNET,
MAYO DE 2003
Sistema P2P
Descargas del programa
(en millones)
Kazaa 224.033.893
Morpheus 111.189.458
Bearshare 18.274.375
LimeWire 15.338.855
Grokster 7.854.738
Fuente: CNET Downloads, 4/5/2003
3,1
5,12
4,39
6,09
8,07
8,22
10,35
11,67
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Sep
2002
v
o
l
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u
s
u
a
r
i
o
s

(
e
n

m
i
l
l
.
)
76


Como puede observarse, el sistema Kazaa presentaba ms de 224
millones de descargas desde su lanzamiento a mediados de 2001, con un
promedio de 360 mil descargas diarias. Con esto se converta no slo
en el Sistema P2P ms popular, sino tambin en el programa ms
utilizado en la historia de Internet.
No obstante, el sistema Kazaa ha sufrido recientemente diversos
ataques judiciales que analizaremos ms adelante, lo cual ha generado
un descenso de su volumen de usuarios y la migracin por parte de los
usuarios P2P hacia otros sistemas, como por ejemplo eDonkey, eMule,
Azureus, etc.
Los siguientes grficos, elaborados por la consultora CacheLogic
y pertenecientes a uno de los ltimos y ms completos informes
realizados sobre el estado actual de los Sistemas P2P, muestran
porcentaje de uso de los actuales Sistemas P2P:


GRF. 13: PORCENTAJE DE USO DE LOS ACTUALES SISTEMAS P2P, ENERO 2004
Gnutella
FasTrack
eDonkey
BitTorrent

Fuente: (CacheLogic, 2005)





77

GRF. 14: PORCENTAJE DE USO DE LOS ACTUALES SISTEMAS P2P, JUNIO 2004
4%
19%
24%
53%
Gnutella
FasTrack
eDonkey
BitTorrent

Fuente: (CacheLogic, 2005)


Como puede apreciarse, a mediados de 2004 se produce una
migracin importante de usuarios desde el Sistema Kazaa (FastTrack)
hacia nuevos Sistemas P2P basados en la red BitTorrent. Asimismo,
estas mediociones demuestran que los juicios entablados contra los
desarrolladores de los Sistemas P2P y las reiteradas presecusiones
contra los usuarios de los mismos, lejos de disminuir su uso, han
potenciado el uso de estos para distribuir y descargar gratuitamente
productos audiovisuales.


3.2 REDES Y ARQUITECTURAS TCNICAS
Los primeros Sistemas P2P que surgen en Internet se denominan
centralizados o cliente-servidor porque los archivos informticos
estn centralizados en los servidores del propio sistema. Esto
significa que los servidores centralizaban la informacin sobre el
nombre y la direccin de los archivos que estaban alojados en los
ordenadores de los usuarios. As, los usuarios buscaban en un
servidor central del sistema el nombre y la direccin del archivo que
otros usuarios posean, y una vez que el servidor central estableca
el contacto entre ellos, los propios usuarios procedan a la descarga
del archivo deseado. Esto implicaba que las funciones principales del
78
sistema -la clasificacin de los archivos, la ubicacin de los mismos
y la realizacin de la conexin entre los ordenadores- estaban
centralizadas en los servidores del sistema.
El siguiente grfico representa el modelo cliente-servidor de
Napster y de los primeros Sistemas P2P basados en ste:

GRF. 15: MODELO DE SISTEMA P2P CENTRALIZADO DE CLIENTE-SERVIDOR

Fuente: Elaboracin propia


Como vemos, por ejemplo, en los servidores de Napster se
centralizaba la informacin sobre el nombre y la direccin de los
archivos musicales que estaban alojados en los ordenadores de los
usuarios. As, stos se conectaban al servidor central de Napster,
buscaban el archivo que otros usuarios posean y, una vez que el
servidor central estableca el contacto entre ellos, los propios
usuarios procedan a la descarga del archivo.
Al estar configurados en servidores centrales que se encargaban
de las funciones principales, presentaban cierto nivel de
transparencia en cuanto permitan conocer la identidad de los
usuarios y del tipo de archivos que se intercambiaban entre ellos, lo
cual, como veremos ms adelante, conllev importantes consecuencias
legales.
Por otra parte, los sistemas distribuidos como el sistema
Gnutella, presentaban un modelo radicalmente opuesto a Napster: eran
79
sistemas completamente distribuidos que permitieron por primera vez
la distribucin de archivos directamente entre los usuarios sin la
mediacin de ningn tipo de servidor central. As, a diferencia del
modelo Napster, el modelo Gnutella es definido comnmente como un
modelo de usuario a usuario, puesto que los usuarios se conectaban
directamente entre s sin la mediacin de servidores centrales:

GRF. 16: MODELO DE SISTEMA P2P DISTRIBUIDO DE USUARIO A USUARIO


Fuente: Elaboracin propia


Como puede verse, la distribucin y descarga de los archivos
informticos se produce directamente entre los ordenadores sin la
intervencin de un servidor central.
Los nuevos sistemas descentralizados como los sistemas Kazaa o
Morpheus, en cambio, presentan una combinacin de los modelos
centralizados y distribuidos, puesto que funcionan sin servidores
centrales, evitando as posibles ataques legales, pero mantienen
cierto nivel de centralizacin de las funciones necesarias para poder
distribuir grandes volmenes de archivos.
El siguiente grfico muestra el modelo descentralizado de
usuario-usuario de los nuevos Sistemas P2P:

80

GRF. 17: MODELO DE SISTEMA P2P DESCENTRALIZADO DE USUARIO A USUARIO


Fuente: Elaboracin propia


La caracterstica distintiva del modelo descentralizado radica
en el hecho de que las funciones principales de indexacin y bsqueda
de archivos estn centralizadas en los ordenadores ms potentes de la
red, llamados supernodos o super-usuarios (super-peers), los
cuales son seleccionados automticamente como tales por el sistema,
dadas sus caractersticas de mayor capacidad, potencia y velocidad de
distribucin.
Un supernodo acta como un servidor central a la manera de
Napster, dado que tiene la funcin de indexar los archivos que poseen
los usuarios conectados a l. Pero es un servidor virtual, puesto
que no est localizado fsicamente como servidor central y porque su
condicin como supernodo es dinmica, dado que el sistema los
selecciona automticamente de forma variable de acuerdo a la
capacidad que presenten en determinado momento (Truelove y Chasin,
2001). Esto hace que los sistemas descentralizados funcionen con las
ventajas tcnicas de los sistemas centralizados y con las ventajas
legales de los sistemas distribuidos, puesto que es muy difcil y
complejo establecer la responsabilidad legal de estos sistemas en la
infraccin del copyright de productos audiovisuales que sus usuarios
pudieran cometer.
81



3.3 ESTRUCTURAS EMPRESARIALES Y MODELOS DE NEGOCIO
Los Sistemas P2P presentan estructuras muy complejas y
sofisticadas, tanto desde el punto de vista tcnico como desde el
punto de vista de su organizacin econmico-financiera. En general,
las empresas y desarrolladores de estos sistemas explotan modelos de
negocios basados en la distribucin de productos audiovisuales
gratuitos que concitan el inters de millones de usuarios, generando
as enormes posibilidades de comercializacin de los derechos de uso
de sus programas informticos, de otros productos y servicios con
valor aadido, as como de enormes beneficios publicitarios.
No obstante, en la primera etapa de surgimiento de los modelos
de Sistemas P2P centralizados y distribuidos, tales como Napster y
Gnutella, estos fueron desarrollados como programas informticos
gratuitos con el objetivo de potenciar la distribucin y el
intercambio de archivos entre los usuarios.
As, estos sistemas fueron desarrollados en un principio por
jvenes aficionados con el objetivo de distribuir e intercambiar
msica entre ellos. Ahora bien, cuando estos sistemas alcanzaron un
desarrollo considerable de su base de usuarios, como en el caso de
Napster, comenzaron a organizarse como empresas comerciales que
buscaban explotar ese volumen de audiencias -con mayores o menores
resultados- transformndose as en plataformas de comercializacin de
productos.
El modelo general de desarrollo comercial de los Sistemas P2P
podra describirse en los siguientes trminos. Una vez desarrollados
los programas, stos comienzan a distribuirse en Internet,
generalmente de forma gratuita, de manera que los usuarios los
descargan y comienzan a utilizarlos. En este proceso, el nico coste
computable sera el del tiempo requerido para el desarrollo del
programa. Pero, como hemos comentado, la mayora de ellos son
producto del trabajo de jvenes informticos motivados por el deseo
82
de innovar y experimentar nuevas formas de distribucin de recursos
en Internet. No obstante, una vez alcanzado un volumen considerable
de usuarios, los Sistemas P2P tienden a organizarse como empresas con
una estructura econmico-financiera compleja, destinada a explotar
econmicamente ese volumen de audiencia de formas mltiples y
variadas.
Ahora bien, la mayora de las empresas que desarrollan estos
sistemas han debido enfrentarse, ms tarde o ms temprano, a un
problema fundamental: quin y cmo capturar y realizar
econmicamente el valor que se genera con la distribucin libre y
gratuita de productos audiovisuales como valores de uso y no como
valores de cambio. O dicho en otros trminos, debern enfrentar el
problema de cmo establecer modelos viables de financiacin de los
propios Sistemas P2P y a la vez modelos de comercializacin de los
productos que se distribuyen a travs de ellos.
Para resolver este problema, las empresas que desarrollan
Sistemas P2P, en general, basan sus modelos de negocio en algunos de
los modelos bsicos que los grupos multimedia vienen implementando en
Internet, ya sea concentrando una masa importante de usuarios para
generar beneficios publicitarios, ya sea a travs de modelos de pago
directo por la obtencin del derecho de uso del programa informtico,
ya sea por el pago directo de productos y servicios de valor aadido.
Como vemos, los dos modelos bsicos que implementan los Sistemas P2P
operan sobre las lgicas fundamentales de las I.C., esto es: el pago
directo por acceso a un producto o servicio, o apelando a la
financiacin publicitaria.
No obstante, dadas las dificultades que presentan tanto la
financiacin va publicidad en Internet como la aplicacin de modelos
de pago en general y en los Sistemas P2P en particular, los
principales Sistemas P2P apelan a un nuevo modelo de financiacin
basado en la obtencin (lcita o ilcita) de informacin de sus
usuarios, denominado Spyware. El Modelo Spyware (espa) es el uso
comercial de la informacin obtenida de los usuarios lcita o
83
ilcitamente, tales como rutinas de navegacin, hbitos de consumo
publicitario o de compra de productos, a partir del cual se
confeccionan bases de datos que luego se comercializan.
As y todo, los Sistemas P2P no logran constituirse en un sector
econmicamente definido, lo cual presenta, adems, grandes
dificultades para su organizacin como un sector comercial estable
con modelos de negocio rentables.
En este sentido, el modelo de desarrollo comercial de los
primeros Sistemas P2P es paradigmtico. El sistema es desarrollado y
difundido a travs de Internet como una innovacin tecnolgica,
alcanza un relativo xito y, finalmente, una empresa de capital de
riesgo o un grupo multimedia invierte en su conversin en una
plataforma de comercializacin. Se funda, as, una pequea empresa
con el nombre del sistema que, al no generar dividendos, incorpora
publicidad, contina financindose sobre la base de inversiones e
intenta implementar modelos de comercializacin. A continuacin,
enfrenta los primeros ataques judiciales; despus entra en proceso de
quiebra, y por ltimo, el sistema es vendido hasta que o bien logra
reconvertirse en una plataforma de comercializacin o bien
desaparece.
Estudiando el caso particular de Napster, este modelo general de
desarrollo comercial se verifica claramente. El programa informtico
llamado Naspster es lanzado en Internet por un estudiante de
informtica, con el objetivo de distribuir archivos con sus colegas
de universidad, logrando una rpida difusin y un considerable
volumen de usuarios. A los pocos meses, una empresa de capital de
riesgo llamada Angel Investors invierte los primeros 2 millones de
dlares y se funda la empresa llamada Napster Inc.
En seis meses, este sistema logra un desarrollo equivalente al
del principal grupo multimedia en Internet (AOL-TW) en seis aos. La
empresa Naspter Inc. contrata a treinta trabajadores que luego ampla
a cincuenta, pero an no genera dividendos. Otra empresa de capital
de riesgo, llamada Hummer Winblad, invierte otros 15 millones de
84
dlares a condicin de tomar el control de la compaa. Napster se
enfrenta a las primeras demandas judiciales por parte de la RIAA y
comienzan las diferencias internas entre los socios fundadores y los
inversores por el control del sistema. Napster sigue sin generar
ganancias, se agotan los recursos y la empresa despide a una parte de
su plantilla. El grupo multimedia alemn Bertelsman invierte 85
millones de dlares para financiar los gastos operativos del sistema,
prometiendo pagar otros 30 millones a la RIAA en concepto de prdidas
de copyright y terminar as los procesos judiciales entablados contra
el sistema.
Bertelsman intenta adquirir con esta operacin el 58% del
control del sistema, y Napster es relanzado nuevamente como una
plataforma de comercializacin de archivos musicales. Al cabo de unos
pocos meses entra en proceso de quiebra, y a mediados de 2002 cierra
definitivamente, tras la anulacin del proceso de venta al grupo
Bertelsmann (McCourt y Burkart, 2003; MusicDish, 2000; Olsen, 2000).
Ahora bien, tanto Napster como Gnutella -y los sistemas
derivados de estos- se basaron exclusivamente en el modelo
publicitario incluyendo mensajes comerciales (banners) en sus pginas
Web, explotando as sus audiencias de usuarios para los anunciantes
on line. De hecho, uno de los principales argumentos que las empresas
discogrficas esgrimieron, en el proceso judicial contra Napster a
travs de la RIAA, fue que adems de contribuir a la infraccin del
copyright con la distribucin gratuita de msica, Napster intentaba
sobre todo crear una gran audiencia para poder atraer as grandes
cantidades de publicidad (Bowrey y Rimmer, 2002).
Estos primeros sistemas, si bien no lograron generar ingresos
reales, s generaron en poco tiempo un elevado valor derivado del
crecimiento exponencial de su volumen de usuarios. No obstante, los
nuevos Sistemas P2P descentralizados, tales como los sistemas Kazaa o
Morpheus, s lograran generar enormes ganancias basndose en los
mismos modelos, aunque con estructuras econmico-financieras mucho
ms sofisticadas.
85
Como veremos a continuacin, centrndonos exclusivamente en el
sistema Kazaa puesto que actualmente es el sistema ms utilizado en
Internet, estos nuevos sistemas presentan unas estructuras tcnicas y
econmicas totalmente descentralizadas, altamente complejas desde el
punto de vista capitalista-financiero y difciles de atacar por va
judicial.
Como ya hemos comentado, la empresa holandesa Kazaa BV (tambin
bajo el nombre de Consumer Empowerment), con base en msterdam
(Holanda), desarroll a mediados de 2001 el sistema KMD (Kazaa Media
Destokp). En enero de 2003, ante la creciente presin judicial contra
el sistema Kazaa, esta empresa entr en un cono de sombra junto a su
fundador N. Zennstrm. Algunos das ms tarde, la compaa reapareci
con una estructura econmica completamente descentralizada, tanto
como su sistema informtico KMD. Zennstrm, de ciudadana suiza,
transfiri la propiedad del cdigo fuente de programacin de Kazaa
KMD a una pequea empresa de software casi artesanal llamada
Blastoise, que opera en Estonia, en donde la propiedad intelectual
del software an no est regulada y desde donde actualmente se
distribuye el programa KMD.
Tanto la propiedad de la pgina Web como el diseo del sistema
Kazaa y la licencia de la red FastTrack sobre la cual opera fueron
adquiridos despus por una empresa llamada Sharman Networks LTD., que
declara poseer algunos servidores centrales en Dinamarca, su registro
empresarial y su capital financiero depositados en una isla del
Pacfico Sur llamada Vanuatu, y con un dominio Web
(http://www.Kazaa.com) a nombre de una empresa australiana llamada
LEF Interactive
25
.
Todos los trabajadores de Sharman Networks LTD. estn
contratados por la empresa LEF, mientras que los nombres de sus
inversores y accionistas permanecen secretamente guardados en aquella

25
LEF son las siglas de Legalit, Egalit, Fraternit, refiriendo as el nombre
de esta empresa al lema de la revolucin francesa.
86
lejana isla, cuyas leyes protegen celosamente el rgimen de propiedad
y las operaciones comerciales de las empresas all radicadas.
La organizacin descentralizada y global de Kazaa, tanto de su
estructura tcnica como de su estructura econmica, hacen muy difcil
la tarea de imponer algn tipo de control y regulacin sobre su
funcionamiento, constituyndose as en el paradigma de los nuevos
Sistemas P2P post-Napster.
Mientras los abogados de la RIAA y la MPAA intentan sacar a la
luz la estructura empresarial y econmica del sistema Kazaa para
poder ganar los procesos judiciales que han entablado contra ste y
detener as su funcionamiento, en el primer semestre de 2003 se
descargaron ms de 90 millones de copias del programa Kazaa KMD, con
un volumen de ms de 60 millones de usuarios en todo el mundo, de los
cuales 22 millones se encuentran slo en EE.UU. (Wired, 2003).
A medida que Kazaa se posicionaba como el Sistema P2P ms
utilizado del mundo, y alcanzaba cierta notoriedad meditica a partir
de este proceso judicial, la informacin sobre su rgimen de
propiedad, sus inversiones y modelos de negocio fue sistemticamente
ocultada.
La pgina web de Sharman Networks LTD slo contiene un mensaje
en el que declara ser una sociedad de responsabilidad limitada (LTD)
de inversores con intereses en el sector del multimedia, con
operaciones de carcter global, pero con base en Australia y oficinas
en Europa, fundada con el objetivo de desarrollar negocios en
Internet, declarando ser propietaria del sistema Kazaa, a travs del
cual distribuye el popular programa informtico Kazaa Media DeskTop
(KMD)
26
.
Aunque esta sociedad cuenta con servicios contratados de
relaciones pblicas y lobby en Washington y una base de operaciones

26
Sharman Networks Limited is a consortium of private investors with multimedia
interests. Founded to pursue opportunities relating to new Internet-based
technologies, Sharman owns and operates Kazaa.com and distributes the popular
Kazaa Media DeskTop software. Sharman is a worldwide operation, based in
Australia, with offices in Europe. (cfr. http://www.sharmanetworks.com).
87
en Los ngeles, (EE.UU.), Sharman Networks LTD es prcticamente una
entidad virtual, puesto que no hay registro de su existencia.
La Australia Record Industry Association (ARIA), que ha
investigado de cerca los movimientos de Sharman Networks LTD, ha
declarado no poseer evidencia alguna sobre la existencia real de
dicha empresa en Australia. En el mismo sentido, la Australian
Securities and Investment Commission (ASIC), cuyo trabajo es
investigar y verificar la entidad y actividades de las empresas en
dicho pas, no ha encontrado an registro de Sharman Networks LTD en
las bases de datos de directorios de empresas australianas (Borland,
2002; Wired, 2003). Este hecho es llamativo si se tiene en cuenta la
creciente notoriedad adquirida por Sharman Networks LTD. a partir del
xito del sistema Kazaa.
Esta empresa fantasma, que declara poseer algunos servidores
centrales en Dinamarca, desarrollar su software en Estonia, tener su
dominio web en Australia y sus cuentas bancarias en la isla de
Vanuatu, apareci recientemente en un ranking sobre las diez empresas
multimedia ms exitosas del ao 2003, elaborado por el prestigioso
peridico britnico The Guardian
27
. Sharman Networks LTD.,
propietaria del Sistema P2P Kazaa, se encuentra entre las diez
empresas ms exitosas del sector de las telecomunicaciones, medios
de comunicacin y el multimedia, por encima de grupos como AOL-TW,
Microsoft y Yahoo (The Guardian, 7/7/2003).
La pieza clave de la estructura econmico-financiera del sistema
Kazaa es una empresa llamada Brilliant Digital Entertainment, cuya
base de operaciones se encuentra en Los ngeles (EE.UU.) y cuya
actividad principal es el desarrollo de aplicaciones para publicidad
animada en Internet. Esta empresa es el principal inversor y socio de
Sharman Networks LTD, y ha logrado instalar sus aplicaciones
publicitarias en ms de doscientos millones de ordenadores en todo el

27
Es tal el secreto que rodea al sistema Kazaa, que una de las publicaciones ms
acreditadas de Internet, Zdnet, se permiti irnicamente anunciar recientemente en
uno de sus titulares: Kazaa reveals all! (Kazaa revela todo!), y al entrar en
la noticia aparece la pgina web en blanco (cfr.
http://www.zdnet.com.au/newstech/ebusiness/story/0,2000048590,20264796,00.htm).
88
mundo junto al programa Kazaa, a travs de las cuales promocionan sus
productos empresas como Nokia, Yahoo o Terra Networks, y tambin ha
logrado instalar otras aplicaciones ocultas (spyware) al usuario
como programas de registro de datos y tambin de venta de productos.
Como habamos comentado anteriormente, muchas empresas que
invierten en Internet en general y en Sistemas P2P en particular
encuentran serias dificultades para comercializar directamente los
productos audiovisuales que se distribuyen a travs de ellos, por lo
que han basado sus modelos de negocio en la financiacin
publicitaria, esto es, en modelos orientados a la venta del tiempo de
atencin de los usuarios a anunciantes comerciales on line. Esta es
una estrategia comercial muy importante si se toma en cuenta que los
Sistemas P2P insumen mucho tiempo y atencin por parte de los
usuarios, dado que las descargas de archivos informticos as lo
requieren, posibilitando de esta manera una elevada exposicin a
mensajes publicitarios.
De acuerdo a la medicin realizada por la consultora
Nielsen//NetRatings, en mayo de 2003 en EE.UU., sobre el tiempo de
atencin y navegacin de usuarios domsticos en portales y
plataformas web de empresas, Sharman Networks (Kazaa) ocupaba el
segundo lugar entre los primeros diez con un promedio de 2 horas
diarias, slo detrs del portal web de AOL Time-Warner:


TABLA 7: TIEMPO DE ATENCIN/NAVEGACIN EN PORTALES Y PLATAFORMAS WEB DE EMPRESAS
Plataforma/
Sistema
Tiempo por
usuario
Vol. de entradas
AOL Time Warner 5:22:42 73,68
Sharman Networks (Kazaa) 2:02:22 12,767
Yahoo! 1:50:40 65,838
EarthLink 1:40:39 9,375
eBay 1:31:30 27,587
Microsoft 1:30:06 76,778
Excite Network 0:59:12 9,233
89
AT&T 0:33:33 10,452
RealNetworks 0:24:40 20,721
Viacom International 0:18:21 15,175
Fuente: Nielsen//NetRatings, 5/2003


Como puede verse, el sistema Kazaa presentaba un promedio de uso
en torno a las dos horas diarias
28
, superando a portales, buscadores
y plataformas web tales como Yahoo, Microsoft, Google, Amazon o Terra
Lycos.
Los Sistemas P2P se han constituido as en espacios de elevada
exposicin a mensajes publicitarios, donde Kazaa se constituye hoy en
uno de los principales espacios publicitarios de Internet, con ms de
seis billones de mensajes publicitarios emitidos mensualmente (CNN On
Line, 2002). As, dado el enorme trfico de usuarios y el elevado
tiempo de atencin que los Sistemas P2P obtienen con la explotacin
de productos audiovisuales gratuitos, stos pueden basar sus modelos
de negocio tanto en recursos publicitarios, como en la venta de los
derechos de uso de su programa y en la comercializacin directa de
productos y servicios de valor aadido.
Adems de la financiacin publicitaria, como hemos comentado,
el sistema Kazaa utiliza tambin aplicaciones informticas que se
instalan con el programa y sirven como instrumentos de recogida de
informacin sobre hbitos de navegacin y compra de productos de los
usuarios, a partir de lo cual se confeccionan base de datos que son
comercializadas posteriormente. Esta prctica comercial realizada sin
el conocimiento ni el consentimiento de los usuarios se denomina
comnmente como spyware (aplicacin informtica espa), y por ello
Sharman Networks LTD ha sido denunciada repetidas veces por
asociaciones de usuarios al emplear este tipo de aplicaciones.

28
Aunque no haya una correlacin directa el dato es significativo dado que, como
sabemos, el tiempo histrico de exposicin a la televisin se ubica entre 3 y 4
hs. diarias.
90
Las aplicaciones publicitarias y de recogida de datos que
utiliza el sistema Kazaa son suministradas por tres empresas,
DoubleClick, Cydoor y WhenU, que operan a travs de la empresa madre
Brilliant Digital Entertainment. Estas aplicaciones combinan
publicidad con recogida de datos acerca de los hbitos de consumo
publicitario de los usuarios: cundo un usuario abre un determinado
mensaje publicitario, durante cunto tiempo y si realiza la compra
del producto (Borland, 2002).
Esta informacin es reenviada a un servidor central de Brilliant
Digital Entertaiment, donde se confeccionan estadsticas y bases de
datos con los perfiles de los usuarios del sistema Kazaa, que luego
sern utilizadas para consumo interno, comercializadas en el mercado
de bases de datos de usuarios para distintas empresas, o revendidas a
las empresas que contratan espacios publicitarios en el sistema. Por
otra parte, Brilliant Digital Entertaiment est implementando para
Kazaa, a travs de su plataforma comercial denominada Altnet,
diversas estrategias de distribucin y comercializacin de productos
y servicios, sobre la base de modelos de pago por suscripcin o de
micropago por producto.
Podemos representar la compleja estructura econmica y
empresarial del sistema Kazaa con el siguiente esquema:
91

TABLA 8: ESTRUCTURA EMPRESARIAL DEL SISTEMA P2P KAZAA














Fuente: Elaboracin propia


Como puede apreciarse, la estructura econmica de Kazaa es tan
descentralizada como su estructura tcnica: su dominio web se
encuentra alojado en Australia, la empresa de capital y empleados
est registrada en la isla de Vanuatu, la red sobre la cual opera se
encuentra en Holanda, la empresa que provee el software est en
Estonia, y la empresa clave que suministra las aplicaciones de
publicidad, spyware y contenidos opera desde EE.UU.
Lo que podemos verificar es que la plataforma de contenidos
Altnet est operando actualmente como el puente que permite al
sistema Kazaa transitar hacia un modelo legal de distribucin y
comercializacin de productos audiovisuales, evitando as posibles
ataques judiciales. No obstante, esta estrategia est generando
fuertes contradicciones dentro de algunos sectores de las I.C.,
principalmente los sectores discogrfico y cinematogrfico, puesto
Sharman Networks LTD
(www.Kazaa.com: Australia)

Kazaa
(Sistema P2P)
LEF
(Capital y Empleados:
Vanuatu)
Fasttrack
(Red: Holanda)
Blastoise
(programa KMD: Estonia)
Altnet
(plataforma de
contenidos)
DoubleClick, Cydoor
y WhenU
(aplicaciones)
Gold, Conerband y
American Singles
(aplicaciones)
Brilliant Digital
Entertainment
(Publicidad y
Spyware: EE. UU.)
92
que los Sistemas P2P se estn convirtiendo tambin en canales
alternativos y legales de distribucin y comercializacin de
productos, mientras continan distribuyendo millones de archivos
ilegales de forma libre y gratuita (Borland, 2002).
En este sentido, el sistema Kazaa se constituye hoy en el
espacio por antonomasia que revela las actuales contradicciones en
los intentos de regulacin de la distribucin y descarga de productos
audiovisuales en Internet, que se dirimen entre la lgica de
mercantilizacin de productos audiovisuales y la lgica de
distribucin de los mismos como recursos pblicos y gratuitos: por
cada archivo legal distribuido a travs de Altnet, se distribuyen
millones de archivos ilegales a travs de Kazaa (Wired, 2003).


3.4 LA REGULACIN POLTICO-NORMATIVA
Ante el crecimiento del volumen de usuarios y de archivos
musicales distribuidos a travs de Napster y de otros sistemas
similares, la Record Industry Association of Amrica (RIAA), durante
el ao 2001, elabor un informe sobre la distribucin de msica en
Internet (RIAA, 2001). En este se sostena que se estaba produciendo
una prdida de ventas de discos y que toda la industria discogrfica
estaba quedando expuesta a un futuro incierto debido, principalmente,
al crecimiento de la piratera musical en Internet.
Este informe sealaba una cada general en la venta de CDs desde
6,2 billones de dlares facturados a mediados de 2000 a 5,9 billones
de dlares facturados a mediados de 2001, representando un descenso
del 4% (RIAA, 2001). Aunque paradjicamente, otros informes
realizados por asociaciones de usuarios de Internet, por el
contrario, sealaban que entre 1999 y 2000, ms que una cada, se
haba generado un incremento en el volumen de ventas que,
coincidentemente, rondaba tambin el 4%, debido principalmente a que
los usuarios utilizaban estos sistemas para escuchar algunas
canciones y luego comprar el CD original o descargar material que
estaba fuera de mercado (McCourt y Burkart, 2003).
93
Estas primeras valoraciones negativas por parte de instituciones
como la RIAA se produjeron en el perodo de despegue de Napster -y de
otros Sistemas P2P- al constituirse como canales alternativos de
distribucin de productos musicales en Internet, lo cual coincida
con una serie de demandas judiciales que realizaron algunos
organismos federales de EE.UU. contra las cinco discogrficas que
dominan actualmente el 80% del mercado discogrfico mundial
29
, debido
al control oligoplico que stas estaban ejerciendo en la fijacin
artificial de precios de CDs musicales y en la distribucin y
comercializacin de msica en Internet (McCourt y Burkart, 2003). En
ese contexto, una de las razones que explicaba el crecimiento de los
Sistemas P2P era su exitosa contra-estrategia como canales
alternativos de distribucin de archivos musicales frente a la
presin comercial de las cinco discogrficas por convertir a Internet
en un nuevo mercado global de distribucin y comercializacin de
msica.
Napster segua creciendo y planteando nuevos problemas a las
empresas discogrficas, pero presentaba un flanco de fcil ataque.
Como hemos analizado, en el modelo centralizado de Napster, la
informacin sobre la ubicacin de los archivos musicales de los
usuarios estaba concentrada en los distintos servidores centrales del
sistema, situados en su mayora dentro de EE.UU. Este modelo de
gestin de la informacin en base a servidores centrales constitua
el taln de Aquiles de Napster y de todos los sistemas basados en
aquel modelo, puesto que al gestionar la distribucin y la descarga
de los archivos musicales a travs de sus servidores centrales, la
RIAA pudo demandar a Napster por contribucin a la infraccin de la
ley del copyright que sus usuarios estaban cometiendo. As, la RIAA
junto a otras instituciones como la MPAA, en defensa de los intereses
de las cinco discogrficas, emprendieron un largo proceso judicial

29
Actualmente, las cinco empresas discogrficas que dominan ms del 80% del
mercado discogrfico mundial off line son: BMG, Warner Brothers Music Group, EMI
Group, Sony Music Entertainment, y Universal Music Group, mientras que el mercado
dsicogrfico on line tiende a concentrarse slo en dos grandes empresas
discogrficas, como veremos ms adelante.
94
contra Napster, obligando a la empresa Napster Inc., en marzo de
2001, a cortar el trfico de archivos protegidos por copyright en sus
servidores, provocando un descenso abrupto del volumen de archivos
disponibles y la posterior cada y cierre del sistema.
As comenz el proceso de regulacin poltico-normativa sobre la
distribucin y descarga de productos audiovisuales en Internet a
travs de los Sistemas P2P, y tal como dictamin la sentencia del
Tribunal Federal de Apelaciones de EE.UU. sobre el caso Napster en
particular (Legal Information Institute, 2001), los usuarios de este
sistema eran los responsables directos a las infracciones de la ley
del copyright, pues violaban el derecho exclusivo que tienen los
titulares del copyright de los productos musicales distribuidos,
primero al cargar y poner a disposicin del pblico los archivos, y
luego al descargar esos archivos desde el sistema. La sentencia
descartaba as de antemano que los usuarios pudieran estar ejerciendo
su derecho al uso libre o derecho de copia privada de esos
productos musicales, contempladas en la propia legislacin sobre el
copyright, tal como aleg la defensa de Napster.
Una vez determinada la responsabilidad directa de los usuarios,
el Tribunal declar la responsabilidad indirecta de la empresa
Napster Inc. por contribucin material, mediante su pgina web y el
programa informtico Napster, a que millones de usuarios infringiesen
la ley del copyright.
El ncleo jurdico de la sentencia contra Napster constaba de
tres puntos fundamentales (Lohmann, 2003):

1) Infraccin directa: los usuarios del sistema Napster eran
infractores directos porque distribuan y reproducan sin
autorizacin obras musicales protegidas por copyright.

2) Conocimiento: la empresa Napster Inc. tena conocimiento de
que se utilizaba su pgina web y su sistema informtico para
infringir el copyright.
95

3) Contribucin material: la empresa Napster Inc. provea los
servidores centrales y el software necesario para que se
produjese esa infraccin.

Como hemos comentado, la debilidad de Napster resida en su
modelo centralizado de gestin de la informacin sobre la ubicacin
de los archivos musicales, lo que dio lugar al fallo en su contra por
contribucin material indirecta, porque si bien el sistema en s no
distribua el material protegido, s brindaba las condiciones para
que lo hicieran sus usuarios. Por el contrario, esto ha sido
precisamente lo que ha evitado llevar a juicio a los sistemas
distribuidos basados en el modelo Gnutella, puesto que no tenan
servidores centrales que atacar, al igual que los actuales sistemas
descentralizados.
Tal como veremos a continuacin, los nuevos Sistemas P2P como
Kazaa y Morpheus, si bien no han evitado ser llevados a juicio, s
han debido ser absueltos al no probarse su contribucin indirecta en
la infraccin del copyright que sus usuarios pudieran cometer.
El primer caso contra los nuevos Sistemas P2P se denomin Metro
Goldwin Mayer (MGM) et al. v. Grokster, MusicCity & Kazaa: a peer-to-
peer (P2P) copyright case, y comenz el 2 de octubre de 2001, en
pleno despegue de estos sistemas. Este proceso, llevado por el juez
Stephen Wilson de la corte de distrito de Los ngeles, estado de
California, EE.UU., implic a la empresa StreamCast Networks Inc.
(Morpheus), a la empresa Grokster LTD (Grokster) y a la empresa Kazaa
BV (Consumer Empowerment). Estos tres sistemas eran los ms
utilizados en Internet en ese momento y por ello fueron demandados
tanto por la industria cinematogrfica (MPAA) como por la
discogrfica (RIAA), bajo la figura jurdica de contribucin a la
infraccin de la ley del copyright de productos musicales y
audiovisuales (EFF, 2003b).
96
En noviembre de 2002, comienza en EE.UU. un nuevo proceso
judicial denominado Leiber, et al. v. Consumer Empowerment BV (Kazaa
BV), MusicCity, et al.: a Peer-to-Peer (P2P) copyright case, en el
que la Asociacin Nacional de Editores Musicales de EE.UU. (National
Music Publishers Association o NMPA) demand a las empresas
desarrolladoras y propietarias de los sistemas Kazaa (Kazaa
BV/Consumer Empowerment BV) y Morpheus (MusicCity/StreamCast) bajo la
misma figura jurdica que en el caso anterior.
Debido a la presin ejercida por estos procesos judiciales, la
empresa Kazaa BV (Consumer Empowerment), como ya hemos comentado,
transfiri la propiedad del sistema Kazaa a la empresa Sharman
Networks LTD. Ante el cambio de propiedad, durante el ao 2002, la
RIAA, la MPAA y otras instituciones participantes reorientaron el
caso contra la nueva empresa bajo la acusacin de distribucin del
programa P2P KMD (Kazaa Media Destokp) y contribucin a la
infraccin del copyright. Ante la nueva situacin judicial, Sharman
Networks LTD aleg que si bien su dominio web estaba registrado en
Australia, la empresa estaba radicada en la isla de Vanuatu, y su
programa KMD era distribuido desde servidores localizados fuera de
EE.UU., concretamente desde Estonia. Por esta razn, al ser una
empresa con registro y operaciones fuera de la jurisdiccin
norteamericana (off-shore company) y sin contactos comerciales
sustanciales (substantial business contacts) con EE.UU., Sharman
Networks LTD no poda ser demandada por las cortes de ese pas (EFF,
2003b).
Como es obvio, estos casos judiciales planteaban dificultades de
otro orden, mucho ms complejas que las que se presentaron en el
perodo Napster: ste ltimo fue llevado fcilmente a juicio dado que
exista una empresa llamada Napster Inc. cuyos servidores centrales,
alojados en EE.UU., gestionaban los archivos distribuidos; mientras
que en el caso de los Sistemas P2P descentralizados no hay servidores
centrales donde apuntar ni una empresa material para llevar a
juicio.
97
As, el caso Kazaa se constituy en uno de los ms relevantes
en el conflicto por la regulacin de la descarga de productos
audiovisuales en Internet, puesto que lo que se dirima era el
alcance internacional de una corte norteamericana y la aplicacin del
copyright como principio regulador de un sistema tcnico global como
Internet.
El 10 de enero de 2003, la corte suprema de EE.UU. continuaba el
proceso contra Sharman Networks LTD, argumentando que el sistema
Kazaa estaba siendo descargado por millones de usuarios residentes en
el Estado de California, a partir de lo cual la empresa s mantena
contactos comerciales sustanciales con EE.UU. (EFF, 2003b)
30
. La
RIAA y la MPAA celebraron esta decisin judicial en una declaracin
conjunta a travs de la cual conminaban a Sharman Networks LTD a
rendir cuentas ante la justicia norteamericana, pidiendo una
indemnizacin diaria de 150.000 dlares en concepto de copyrights
perdidos, y solicitando una audiencia judicial para que la empresa
Brilliant Digital Entertainment aclarase cul era su relacin con
Sharman Networks LTD (Wired, 2003)
31
.
No obstante, el punto de inflexin a favor de los Sistemas P2P
ya haba comenzado a producirse a mediados de 2002, en Holanda,
cuando un juez de este pas determin liberar de toda responsabilidad
a la empresa Kazaa BV de lo que los usuarios pudieran hacer con su
sistema informtico Kazaa (EFF, 2001). Siguiendo la direccin marcada
por esta sentencia, el 25 de abril de 2003, el juez de la corte
federal de EE.UU. Stephen Wilson revis su posicin anterior y
dictamin, invocando el histrico caso Sony Betamax Vdeocassette

30
El escrito del juez Stephen Wilson dictaminaba: Given that Sharman's (Kazaa)
software has been downloaded more than 143 million times, it would be mere cavil
to deny that Sharman engages in a significant amount of contact with California
residents...many, if not most, music and video copyrights are owned by
California-based companies. (EFF, 2003b).
31 We (RIAA & MPAA) are pleased that the court denied the efforts of Sharman
Networks...to avoid being subject to the suit. Sharman Networks...should be held
accountable by U.S. laws, which clearly indicate that what they are doing is
illegal, and that they should not profit from it (EFF, 2003b).
98
Recorder (1984)
32
, que las empresas que desarrollan los Sistemas P2P
no podan ser responsables de las infracciones a la ley del copyright
que sus usuarios pudieran cometer con el uso de sus sistemas (EFF,
2003b).
El juez Wilson bas su nuevo dictamen en las importantes
diferencias que existen entre los sistemas centralizados tipo Napster
y los sistemas descentralizados tipo Kazaa. Segn la nueva sentencia,
Napster era responsable de la infraccin a la ley del copyright que
sus usuarios cometan dado el rol activo que el sistema mantena en
la administracin de la distribucin y descarga de archivos entre los
usuarios, con conocimiento y contribucin material para ello. Por
el contrario, las empresas propietarias de Morpheus y Kazaa
distribuan un programa sobre el cual no tenan ningn control una
vez que estaba en posesin y uso por parte de los usuarios, donde la
distribucin y descarga de los archivos se realizaba sin la
intervencin de ningn ordenador perteneciente o controlado por
estas empresas (no contribucin material) y tambin sin ninguna
informacin transmitida desde ningn ordenador perteneciente o
controlado por las mismas (no conocimiento). Por lo tanto, la
sentencia conclua que si las empresas propietarias de los Sistemas
P2P desactivaran sus ordenadores y cerraran sus puertas, los usuarios
perfectamente podran continuar distribuyendo archivos a travs de
estos sistemas (Borland, 2003; EFF, 2003b).
La batalla judicial entre las industrias discogrfica y
cinematogrfica y los Sistemas P2P contina hasta hoy, pero ms all
de cada caso en particular, como ya hemos comentado en la
introduccin a este trabajo, lo que estos conflictos estn planteando

32
En este proceso judicial, la industria cinematogrfica acus a la empresa Sony
de ser la responsable indirecta de los usos indebidos (infringing uses) que los
usuarios cometan con la tecnologa de reproduccin audiovisual que esta empresa
haba desarrollado. La corte suprema de EE.UU. rechaz ese intento de control de
una innovacin tecnolgica por parte de la industria cinematogrfica, sosteniendo
que siempre y cuando esa tecnologa posibilite usos no indebidos, las empresas
pueden desarrollar, distribuir y vender innovaciones tecnolgicas de cualquier
tipo, sin temer por ello litigios por infraccin de la ley del copyright (cfr.
http://www.eff.org/legal/cases/sony v universal decision.html).
99
es la vieja cuestin del desarrollo y uso social de tecnologas de
distribucin y reproduccin de productos audiovisuales que ponen en
entredicho no slo un determinado rgimen de propiedad sobre los
mismos, sino fundamentalmente una lgica dominante de produccin y
mercantilizacin de la cultura.


3.5 LOS USOS Y LOS USUARIOS P2P
Para construir una representacin ms o menos precisa sobre el
uso social y el perfil de los usuarios de los Sistemas P2P, esto es,
por quines son utilizados, dnde, cmo, cundo y con qu fines,
habamos concluido en el Captulo 1 que el desarrollo de Internet se
produce principalmente en aquellos pases que disponen de una renta
elevada, redes de telecomunicaciones avanzadas, un amplio mercado
domstico de equipos informticos y software, y un nivel de
conectividad a Internet ms o menos extendido, todo lo cual
posibilita el desarrollo de un volumen considerable de usuarios de
Sistemas P2P. En este sentido, el uso de estos sistemas se producir
dentro de los mismos desequilibrios estructurales que determinan el
uso de Internet, el cual tambin se articula al interior de las
diferencias sociales entre los segmentos de la poblacin mejor
posicionados y los sectores sociales con menos recursos materiales,
simblicos y culturales (Bourdieu, 1988).
La siguiente tabla representa el volumen total de usuarios
domsticos del sistema Napster, de enero a junio de 2001, en los
catorce pases con el mayor nivel de conectividad a Internet, los
cuales representan ms del 85% de la poblacin mundial con acceso a
la Red:


TABLA 9: VOLUMEN TOTAL DE USUARIOS DOMSTICOS DEL SISTEMA NAPSTER (EN MILLONES), EN
LOS 14 PASES CON MAYOR CONECTIVIDAD A INTERNET, ENERO-JUNIO DE 2001
Pas Ene Feb

Mar Abr May Jun
%var.
Feb-Jun 2001
Alemania 1,229 1,880 1,469 1,198 1,477 1,033 -45%
100
Argentina ... 468 345 352 423 331 -29%
Australia 918 1,035 906 804 968 759 -27%
Brasil 699 1,084 719 617 1,029 705 -35%
Canad 3,343 3,960 3,105 2,555 3,743 3,219 -19%
Dinamarca 162 170 118 115 173 130 -24%
EE.UU. 11,538 13,561 10,787 8,930 8,027 7,940 -41%
Espaa 812 929 879 676 904 728 -22%
Francia 503 595 413 349 641 576 -3%
Italia 1,103 1,201 1,116 1,041 1,586 1,489 24%
Japn 206 n/r
Noruega 332 294 221 294 258 -22%
Suiza 149 167 143 111 139 118 -29%
Reino Unido 667 1,007 804 697 906 770 -24%
Total 21,123 26,389 21,098 17,666 20,310 18,262 -31%
Fuente: Comscore Media Metrix, 20/7/2001

Como puede apreciarse, en el pico de desarrollo de Napster, esto
es, en febrero de 2001, EE.UU. presentaba ms de 13 millones de
usuarios, seguido de Canad con casi 4 millones, con una amplia
diferencia con respecto al resto de los pases, y donde cada pas
presenta un volumen de usuarios de Napster directamente proporcional
al volumen de usuarios de Internet.
Ahora bien, segn el ltimo estudio de la consultora CacheLogic
(2005), el actual uso de los Sistemas P2P por pases es el siguiente:

GRF. 18: USO DE SISTEMAS P2P, POR PASES, 2005

Fuente: CacheLogic, 2005
101

Como puede verse, el uso actual de Sistemas P2P se distribuye
principalmente entre los sistemas BitTorrent y eDonkey.
El siguiente grfico muestra asimismo el volumen de trfico de
los actuales Sistemas P2P ms utilizados en Internet por pases:

GRF. 19: VOLUMEN DE TRFICO DE LOS SISTEMAS P2P POR PASES

Fuente: CacheLogic, 2005

Ahora bien, si tomamos en cuenta el perfil de los usuarios de
los Sistemas P2P, dentro de cada pas la comunidad de usuarios de
estos sistemas presentar similares caractersticas
sociodemogrficas, tales como la edad y el tipo de actividad, el
nivel educativo y el gnero al que pertenecen.
La siguiente tabla representa el porcentaje de usuarios
domsticos de Sistemas P2P que descarga archivos musicales,
discriminando su uso por edades:


TABLA 10: PORCENTAJE DE USUARIOS DOMSTICOS QUE DESCARGAN ARCHIVOS
MUSICALES, POR EDADES, EE.UU., 2001
Aos Porcentaje
65+ 13%
102
55-64 24%
45-54 40%
35-44 50%
25-34 62%
18-24 81%
Fuente: (Parks Associates, 2001)


Como podemos ver, los usuarios ms frecuentes que descargan
archivos musicales a travs de los Sistemas P2P se ubican en el
segmento que va de los 18 a los 24 aos de edad, seguido del segmento
inmediatamente superior, y as sucesivamente.
En el mismo sentido, de acuerdo a una medicin realizada por la
consultora ComScore Media Metrix en diciembre de 2002, en EE.UU., el
42% de los adolescentes comprendidos entre los 13 y los 17 aos
distribuan y descargaban archivos musicales en Internet, de los
cuales el 29% utilizaba Internet para descargar vdeo clips musicales
(ComScore Media Metrix, 2003).
La siguiente tabla comparativa entre los aos 1999 y 2000,
representa asimismo el incremento en el uso de Sistemas P2P a nivel
mundial, combinando las edades de los usuarios con el gnero al que
pertenecen:


TABLA 11: EDAD Y GNERO DE LOS USUARIOS DE SISTEMAS P2P, 1999-2000
Usuarios de Sistemas P2P

1999 2000
Total usuarios 36% 38%
Gnero

Hombres 40% 44%
Mujeres 29% 31%
Edad

18-24 53% 61%
25-34 37% 42%
103
35-54 31% 29%
55+ 16% 16%
Fuente: (Ipsos-Reid, 2001)

Como muestra la tabla, los hombres son usuarios ms frecuentes
de Sistemas P2P que las mujeres, y dentro de aquellos los usuarios
intensivos son jvenes comprendidos entre los 18 y los 24 aos de
edad.
Por otra parte, de acuerdo al informe realizado por la
consultora Nielsen//NetRatings en la ltima semana de julio de 2001
(Nielsen//NetRating, 2003: 23/7/2001), el segmento demogrfico que
dedica ms tiempo al uso de Sistemas P2P es el de los jvenes
adolescentes comprendidos entre los 12 y los 17 aos de edad. Este
informe sealaba las principales causas que motivan el uso de
Sistemas P2P en este segmento poblacional, tales como el fuerte deseo
por consumir msica y contenidos de entretenimiento, adems del mayor
nivel de conocimientos informticos que generalmente poseen los
jvenes en relacin con los adultos, definiendo as a los nuevos
usuarios de Sistemas P2P como Generation Y surfers
33
.
Tal como indican la mayora de las mediciones, el uso de los
Sistemas P2P se produce principalmente entre los jvenes adolescentes
de los pases ms desarrollados. Sin embargo, es importante sealar
que su uso tambin se est produciendo de forma creciente en muchas
regiones donde los niveles de desarrollo tecnolgico no son
comparables a los de los pases ms desarrollados, pero dentro de los
cuales las condiciones de acceso a productos audiovisuales son ms
restrictivas.
El informe de Nielsen//NetRatings sealaba que en la zona del
sudeste asitico, concretamente en Singapur, se estaba produciendo un
incremento importante del uso de Napster entre los jvenes

33
Generation Y surfers sit at the intersection of digital entertainment, as both
hip consumers of music and savvy Internet users. (Nielsen//NetRatings, 2003: cfr.
reporte del 23/7/2001).
104
adolescentes de 12 a 17 aos, tendencia que se profundizara luego en
otras mediciones a partir del uso de los nuevos Sistemas P2P.
La siguiente tabla muestra, asimismo, que las diez plataformas
de contenidos web ms populares de Internet en Singapur son visitadas
por ese mismo segmento demogrfico que va de los 12 a los 17 aos,
donde Napster se ubica en el segundo lugar en relacin con el volumen
de usuarios y en cuarto lugar en relacin con el ndice de
preferencia
34
:


TABLA 12: LAS 10 PRINCIPALES PLATAFORMAS DE CONTENIDOS WEB EN SINGAPUR
Plataforma/Sistema
% Vol. de
ususarios
ndice de
preferencia
Microsoft 38.87 124
Napster.com 21.41 216
Cnet.com 20.90 159
Mediacorptv.com 20.48 226
Mediacorpsingaore.com 19.16 210
Flowgo.com 13.69 237
Mirc.com 12.98 301
Cometsystems.com 12.42 118
Real.com 11.69 188
Macromedia.com 10.85 172
Fuente: Nielsen//NetRatings, 2003: 31/7/2001


El mismo informe sealaba adems que el 60% de los jvenes
adolescentes de Singapur, al igual que el resto de los adolescentes
del mundo, utilizaban Internet principalmente para buscar, distribuir
y descargar msica, vdeos y contenidos de entretenimiento de todo
tipo.
En este sentido, un informe elaborado por la OCDE en el ao
2002, comparaba la principal actividad desarrollada en Internet por
los usuarios, esto es, la lectura y descarga de noticias, con los
niveles de distribucin y descarga de msica, productos audiovisuales

34
El ndice de preferencia o afinidad es un indicador de base cien que muestra si
la proporcin del pblico objetivo entre los usuarios de un sistema es mayor o
menor que la proporcin de dicho pblico objetivo entre el total de la poblacin
de usuarios de Internet (AUI, 2002).
105
y programas informticos. En l puede apreciarse cmo Portugal,
Turqua y Mxico presentan niveles de uso de sistemas de distribucin
y descarga de archivos superiores al resto de los pases estudiados
(OECD, 2002).
En la misma lnea, el caso de Espaa, aunque no est presente en
la medicin de la OCDE, presenta un alto nivel de usuarios de
Sistemas P2P en comparacin con el resto de los pases europeos. Por
ejemplo, la medicin elaborada por ComScore Media Metrix en 2002,
ubica a Espaa a la cabeza en el uso de Sistemas P2P, muy por encima
de la media europea (ComScore Media Metrix, 2003).
Como podemos ver, los usos y el perfil general de usuario de
Sistemas P2P se inscribe dentro de un segmento demogrfico
perteneciente a los pases desarrollados, relativamente amplio que va
de los 12 a los 24 aos de edad, con un leve predominio de varones
sobre mujeres, motivados por el consumo de msica y productos
audiovisuales, caracterizados por ser principalmente estudiantes con
conocimientos de informtica
35
; aunque el uso de estos sistemas
presenta una tendencia creciente a ser utilizados en pases y
regiones con un nivel de desarrollo en ascenso.
Estos perfiles y usos sociales de los Sistemas P2P de la
generacin Napster se verifican tambin en el uso social de los
nuevos Sistemas P2P descentralizados.
El estudio ya citado de Nielsen//NetRatings realizado en junio
de 2001, sealaba que el uso de Sistemas P2P posteriores a Napster
estaba liderado por jvenes adolescentes, los cuales dedicaban ms
horas de uso diario de Sistemas P2P que cualquier otro segmento
poblacional.
La siguiente tabla, perteneciente a este informe, representa el
uso de los sistemas posteriores a Naspter, slo en el segmento
demogrfico comprendido entre los 12 y 17 aos de edad, en usuarios
domsticos de EE.UU. (excluidos colegios e institutos):

35
En este sentido es til sealar que muchos de los procesos judiciales tendentes
a regular el uso de los Sistemas P2P apuntan preferentemente a los institutos,
colegios y universidades como espacios de uso intensivo de los mismos.
106

TABLA 13: USUARIOS DOMSTICOS DE SISTEMAS P2P ALTERNATIVOS A NAPSTER, 12 A 17
AOS, EE.UU., 2001
Sistema Mayo 2001 Julio 2001 % var.
Napster 1.564.439 1.009.152 -35%
Kazaa 58.282 162.808 179%
Bearshar
e
37.410 77.542 107%
Audiogal
axy
132.699 223.412 68%
Imesh 90.102 116.181 29%
Fuente: Nielsen//NetRatings, 23/7/2001


Como puede verse, este segmento de la poblacin de usuarios de
Internet presenta un uso intensivo de Sistemas P2P alternativos a
Napster, donde Kazaa se posiciona como el sistema ms popular con un
179% de crecimiento slo en los tres meses correspondientes a la
muestra.
La siguiente tabla representa, asimismo, la composicin de
gnero de la poblacin de usuarios de Sistemas P2P alternativos a
Napster, en usuarios domsticos de EE.UU. (excluidos colegios e
institutos):


TABLA 14: COMPOSICIN DE GNERO DE LOS USUARIOS DOMSTICOS DE SISTEMAS P2P
ALTERNATIVOS A NAPSTER, EE.UU., 2001
Sistema P2P
Usuarios
de 12 a 17
aos
Hombres mayores
de 18 aos
Mujeres
mayores de
18 aos
Total sistemas
alternativos a
Naspter
31.2% 42.8% 25.9%
MORPHEUS 27.3% 47.1% 25.5%
KAZAA 34.3% 41.5% 24.3%
WINMX 30.9% 42.3% 26.8%
107
AIMSTER 30.1% 41.2% 25.4%
Fuente: Nielsen//NetRatings, 23/7/2001


Como puede verse, slo en el segmento que va de los 12 a los 17
aos de edad el sistema Kazaa nuclea el mayor porcentaje de usuarios,
mientras que la poblacin de hombres mayores de 18 aos presenta
porcentajes de uso de Sistemas P2P mucho ms altos que las mujeres de
la misma edad.
Tal como habamos comentado anteriormente, si bien Europa
presenta un nivel menor de conectividad a Internet en comparacin con
EE.UU. y, por consiguiente, un nivel menor en el uso de Sistemas P2P,
la consultora Forrester Research revel en un estudio realizado
durante el ao 2002, que el uso de estos sistemas se estaba
extendiendo rpidamente en todo el continente (Forrester Research,
2002). Segn este informe, cerca de un tercio de los usuarios
europeos de Internet (35 millones) haba utilizado algn tipo de
Sistema P2P para descargar msica de Internet, con un promedio de
cuatro sesiones de descargas por mes y seis archivos descargados en
cada una de ellas, arrojando un total de dos billones de archivos
distribuidos por ao. El estudio adems caracterizaba al usuario de
estos sistemas como joven y muy motivado por el consumo de
entretenimiento; sealando adems que el 71% de estos jvenes
escuchaba msica en sus ordenadores y el 37% grababa sus propios CD
personalizados con los archivos musicales descargados, revelando as
una nueva modalidad de uso de los Sistemas P2P (Forrester Research,
2002).
De acuerdo al estudio realizado por la consultora NetValue (cfr.
AUI, 2002), una de las mediciones del mismo representaba el ndice de
preferencia por gneros de los usuarios europeos de sistemas de
distribucin y descarga de msica y vdeo, donde se revelaba que la
mayora de los usuarios eran menores de 25 aos, encabezados por
usuarios alemanes masculinos con un 129.9 de ndice de preferencia,
108
mientras que el mayor ndice de preferencia entre los usuarios
femeninos se encontraba en Espaa con 74.7 puntos:


TABLA 15: NDICE DE PREFERENCIA DE SISTEMAS DE DISTRIBUCIN Y DESCARGA DE
AUDIO Y VDEO, POR GNERO, EUROPA, MARZO 2002
Gnero/Edad
Pas/ndice de Preferencia
Francia Alemania Espaa Reino Unido
Hombres 120.4 129.9 114.3 120.5
Mujeres 72.7 54.7 74.7 73.4
24 o < 124.6 161.2 111.5 132.0
25-49 92.6 82.8 94.5 85.2
50 o > 83.8 53.7 91.8 84.3
Fuente: (AUI, 2002)


Con respecto al uso de los Sistemas P2P en general y en relacin
al uso de otros sistemas y aplicaciones, el siguiente grfico muestra
la evolucin de las aplicaciones ms utilizadas en Internet (Email,
FTP, P2P, Web), desde 1983 hasta 2004, con respecto al trfico de
contenidos de cada una, y actualmente el uso de los Sistemas P2P
representa casi el 60% del trfico de contenidos en Internet a
finales de 2004:
109

GRF. 20: EVOLUCIN DEL USO DE LOS SISTEMAS P2P Y OTRAS APLICACIONES EN INTERNET DE
ACUERDO AL TRFICO DE CONTENIDOS, 1983-2004

Fuente: CaheLogic, 2005


Finalmente, podemos concluir que el uso de Sistemas P2P es
proporcional al uso de Internet, y que de un total de aproximadamente
682,4 millones de usuarios de Internet en el mundo (Internet World
Stats, 2003), unas tres cuartas partes son usuarios de algn tipo de
Sistema P2P (Nielsen//NetRatings, 2003), esto es, unos 511,8 millones
de usuarios mundiales, cuyas respectivas proporciones representamos
en el siguiente esquema:

110
TABLA 16: TOTAL DE USUARIOS DE INTERNET Y SISTEMAS P2P A NIVEL MUNDIAL, 2003
Fuente: (Internet World Stats, 2003; Nielsen//NetRatings, 2003)


Dentro de esta poblacin mundial de usuarios de Sistemas P2P, se
verifica que la mayora se sita predominantemente en Norteamrica,
centro y norte de Europa y sudeste asitico, con un claro predominio
del mundo anglosajn sobre el resto. El uso intensivo de Sistemas P2P
se encuentra en el segmento demogrfico compuesto de jvenes
adolescentes entre 12 y 17 aos de edad, con un leve predominio de
varones sobre mujeres, caracterizados por ser estudiantes con una
alta motivacin por la distribucin y descarga de productos
audiovisuales en Internet, con tiempo disponible y conocimientos de
informtica necesarios para ello. Se verifica asimismo un uso
creciente de estos sistemas en el mismo segmento demogrfico en otras
regiones menos desarrolladas.
Estas conclusiones revelan una nueva dimensin al problema de la
distribucin y descarga de productos audiovisuales Internet, puesto
que el segmento ms joven de la poblacin mundial de usuarios de la
Red est desarrollando hbitos de uso y apropiacin libre de estos
productos contrarios a los esperados por los grandes grupos
productores-editores que operan en los distintos sectores de las
I.C., dado que estos jvenes debern incorporarse pronto al mercado
0
100
200
300
400
500
600
700
800
2003
V
o
l
.

d
e

u
s
u
a
r
i
o
s
(
e
n

m
i
l
l
.
)
Total
usuarios
Internet
Total
usuarios
Sistemas
P2P
111
global de productos audiovisuales en Internet como nuevos
consumidores.


3.6 PIRATERA, IMPACTO ECONMICO Y BENEFICIO SOCIAL DE LOS SISTEMAS P2P
En los ltimos aos se ha desatado un amplio debate social en
torno a la cuestin de la piratera de productos audiovisuales en
general pero especialmente de discos y pelculas, pero este ha sido
un debate muy ideologizado desde el comienzo y actualmente es
difcil discernir qu es piratera de lo que no lo es y hasta qu
punto se utiliza este trmino para defender ciertos intereses de las
partes en conflicto.
Nuestro trabajo aqu es intentar definir en qu consiste este
fenmeno, identificar sus causas, describir las condiciones en las
que se produce, analizar los efectos que tiene tanto sobre el sector
audiovisual como en el contexto sociocultural ms general, y
plantear medidas concretas para regularlo. Pero estas medidas
debern estar encuadradas necesariamente dentro de unas polticas
culturales pblicas, esto es, aquellas polticas que defiendan el
bien comn por sobre cualquier inters particular o corporativo.
En este apartado analizaremos especficamente el fenmeno de
la piratera de productos musicales, tanto dentro como fuera de
Internet, y el impacto y beneficios que este fenmeno conlleva.
Preferimos analizar concretamente los productos musicales puesto que
son los productos que ms se distribuyen y descargan en Internet, y
porque el sector de la msica es hoy por hoy el sector ms dinmico
de las I.C. por cuanto supone el laboratorio donde se estn
ensayando nuevos modelos de distribucin y comercializacin de
productos culturales, y a la vez que constituye el nuevo campo de
batalla por los derechos exclusivos de reproduccin y explotacin
comercial sobre esos productos.
Ahora bien, segn la definicin de la IFPI, piratera es la
infraccin deliberada de la ley de copyright a escala comercial, y
112
en relacin a la piratera de productos audiovisuales, sta es la
copia no autorizada de una obra original con propsitos comerciales
sin el consentimiento del propietario de los derechos sobre la
misma
36
. Y segn la definicin de la SGAE, se entiende por piratera
cualquier acto por el cual se lleva a cabo una explotacin (esto es,
de acuerdo al diccionario de la RAE: "sacar utilidad de un negocio o
industria en provecho propio") de derechos de propiedad intelectual
de manera ilcita, con la finalidad de eludir el cumplimiento de la
ley.
Si bien estas definiciones de piratera delimitan las
prcticas ilegales de reproduccin fsica no autorizada de productos
musicales originales con fines comerciales, esto es, la piratera
clsica de discos, no obstante no alcanzan a definir con claridad
las prcticas de distribucin, intercambio y descarga de msica en
Internet, puesto que si bien stas implican muchas veces la
reproduccin no autorizada de archivos musicales protegidos con
copyright, estas no conllevan necesariamente la realizacin de
ningn fin comercial. Incluso tomando en cuenta las interpretaciones
ms conservadoras sobre este fenmeno, los cdigos penales
nacionales suelen contemplar la prctica de la piratera en el
contexto de una accin deliberada que persigue algn tipo de
beneficio comercial, y en interpretaciones ms recientes, se plantea
que debe ser condicin imprescindible para que haya piratera que la
accin perjudique sensiblemente los intereses de los propietarios de
los derechos sobre las obras (Panethiere, 2005).
En relacin a la piratera clsica de CDs musicales, segn el
ltimo informe de la IFPI, el volumen de CDs pirateados en todo el
mundo pas de 640 millones en el ao 2000 a 1.155 millones en 2004,
aunque el ritmo de crecimiento se ha ralentizado en los dos ltimos
aos. En 2004, el volumen de negocio de la piratera de CDs se

36
The term of piracy is generally used to describe the deliberate infringement of
copyright on a commercial scale. In relation to the music industrysimple piracy
is the unauthorised duplication of an original recording for commercial gain
without the consent of the rights owner. (IFPI).
113
estim en U$ 4.600 millones, el equivalente al 34% de las ventas
legales de CDs (IFPI, 2005). En el caso particular de Espaa, en
2004 se vendieron 50 millones de discos y se facturaron 428,47
millones, mientras que el nmero de CDs piratas vendidos fue de 16
millones con una facturacin de 64,83 millones o el equivalente al
24% del mercado legal de CDs. Espaa se encuentra as entre los
cinco pases de la Unin Europea con un nivel de piratera que ronda
entre el 10% y el 24% de su mercado legal, junto a Blgica,
Finlandia, Holanda y Eslovenia (IFPI, 2005).
En relacin a la distribucin y descarga de archivos musicales
en Internet, segn los datos de la IFPI, en enero de 2006 el nmero
de archivos musicales disponibles en Internet para ser distribuidos
y descargados era de 885 millones, de los cuales 775 millones
estaban disponibles en los Sistemas P2P y el resto de archivos en
pginas webs. Esta cifra es ligeramente superior a la registrada en
enero de 2005 (870 millones) pero inferior a la registrada en junio
del mismo ao (900 millones), y desde el pico alcanzado en abril de
2003 con 1.1 billones de archivos disponibles, la cada registrada
hasta hoy ronda el 20% (IFPI, 2006). Segn el mismo informe, en el
Reino Unido y Alemania, el nmero de usuarios de Internet que
descarga msica de forma legal ya supera a aquellos que descargan
msica de forma ilegal, y en Europa el nmero de usuarios que compra
msica de forma regular en Internet ronda el 4%, mientras que
aquellos que descargan msica de forma ilegal llega al 6%.
La IFPI estima que de cada cinco compradores de msica en
Internet solo uno es usuario de Sistemas P2P, y que el 25% de los
usuarios de estas redes estara dispuesto a pagar por los archivos
musicales si los servicios comerciales fueran mejores, mientras que
un 50% no estara dispuesto an a pagar por ellos. La IFPI asegura
que los usuarios dispuestos a descargar msica de forma legal irn
superando a aquellos que lo hacen de forma ilegal (IFPI, 2006); y
segn otras estimaciones un 43% de los usuarios de Internet que
descargan msica lo hacen a travs de plataformas comerciales (Pew
114
Internet, 2005). En el caso concreto de Espaa, segn el informe de
la OCDE, los usuarios de sistemas P2P representan el 1.1% del total
de usuarios de estos sistemas en el mundo (OECD, 2006 #267); y de
acuerdo al ltimo informe de la Encuesta General de Medios en
Espaa, el 23.2% de los usuarios de Internet utiliza algn sistema
P2P para descargar msica (AIMC, 2005).
Ahora bien, sobre este fenmeno econmico, poltico y
sociocultural tan reciente y complejo, tanto en su vertiente off
line como on line, es necesario hacer algunas distinciones y tomar
en cuenta no slo las interpretaciones de la propia industria
discogrfica sino tambin las de otras instituciones e
investigadores.
Para empezar, como hemos dicho ms arriba, es evidente que la
conformacin de un mercado ilegal y paralelo al mercado legal afecta
a la venta legal de CDs, genera prdidas de empleos en el sector de
la msica y no aporta impuestos al sector pblico, y por esto la
piratera comercial es una actividad que debe ser regulada. Pero
tambin es evidente que la copia no autorizada de productos
culturales muchas veces beneficia a sectores sociales con escasos
recursos que de otra forma no accederan a ellos dados sus precios
prohibitivos. Y esto es ms evidente an en contextos
socioeconmicos restrictivos como los de los pases del tercer
mundo, en los que amplias capas de la poblacin, a travs de la
copia no autorizada, pueden acceder as no solo a productos
culturales como msica y pelculas, sino fundamentalmente a
herramientas informticas de trabajo y estudio, como son los
procesadores de textos, diccionarios y enciclopedias, programas de
diseo, etc.
No obstante, el estudio del impacto econmico y sociocultural
de la piratera off line y on line sobre la industria de la msica
es muy complejo y controvertido. Por ejemplo, las cuatro grandes
compaas discogrficas que dominan el mercado mundial de la msica
comenzaron a ganar mucho ms con el soporte digital CD de lo que
115
ganaban con soportes analgicos como el vinilo o la cinta cassette.
Esto se debe a que los costes de produccin, distribucin y
reproduccin del CD son mucho ms bajos que aquellos soportes, con
un coste de produccin por unidad estimado en 50 centavos y un
precio de venta al pblico ubicado en torno a los 18 euros para
2001, de los cuales entre 12 centavos y un dlar se destinaban a la
remuneracin del artista (Cooper, 2005). As, el precio final de un
CD musical, de 1998 a 2002, aument un 12%, tres veces ms que las
prdidas declaradas por la industria discogrfica en el mismo
perodo, mientras que los derechos de autor y royalties que pagan
los grandes sellos discogrficos a los artistas y creadores se
mantuvieron constantes (Ydice, 2002).
Y en el mercado de la msica on line esto es ms evidente an,
porque las plataformas de comercializacin de msica en Internet
eliminan los costes materiales de almacenamiento y distribucin. En
el entorno on line la reduccin del coste de produccin y
distribucin de un CD puede llegar al 70%, y sin embargo la mayora
de las plataformas sigue cobrando U$ 1 por cancin y entre U$ 6 y U$
15 por lbum completo, justificando estos precios en los supuestos
costes de codificacin de la msica, pago de sistemas de
encriptacin, mantenimiento y operacin del hardware, adems de
otros servicios al cliente (McCourt y Burkart, 2003).
Asimismo, es muy difcil establecer una relacin directa entre
la descarga de msica en Internet y la cada de las ventas de
msica. Segn el ltimo informe de la OECD (2005), la cada de las
ventas de msica est relacionada con una multiplicidad de factores,
y la descarga de msica en Internet por s sola no es una causa
determinante. Adems de los factores sealados en relacin al
declive del soporte CD y su reemplazo por nuevos soportes digitales
y la piratera comercial de CDs, existen una multiplicidad de
factores relacionados tanto con los cambios en la oferta como las
transformaciones en el comportamiento de la demanda de msica
(Vogel, 2001). Incluso la propia industria de la msica ha sealado
116
que el impacto de la descarga de msica en Internet es muy difcil
de cuantificar y ha enumerado otros factores adicionales para
explicar la cada de ventas de msica, tales como el agotamiento de
ciertos repertorios musicales, los errores en las estrategias de
marketing, promocin y distribucin de las compaas discogrficas,
y fundamentalmente el aumento de la competencia con otros sectores
de las II.CC. por los recursos econmicos que las personas destinan
a los productos de ocio y entretenimiento (OECD, 2006 #267).
Sobre los estudios empricos que intentan cuantificar el
impacto del comportamiento de los usuarios al descargar msica en
Internet sobre la industria discogrfica, hay estudios que hablan
del impacto negativo as como otros del impacto positivo, u otros
que no sealan ningn tipo de impacto en particular. Algunos
argumentan que los usuarios ya no compran CDs porque los descargan
de Internet, mientras otros argumentan que los usuarios utilizan los
sistemas P2P para buscar, probar y luego comprar msica. Aunque son
cada vez ms frecuentes aquellos estudios que demuestran que estos
dos comportamientos operan simultneamente: la descarga de msica en
Internet disminuye la venta de msica a travs del comportamiento de
ciertos usuarios y las ventas aumentan por medio del comportamiento
de otros usuarios (Forrester Research, 2003; Jupiter Research,
2002).
Siguiendo el anlisis de Lawrence Lessig, profesor de la
Universidad de Stanford, EE.UU., especialista en derecho y
regulacin de Internet, habra cuatro razones que llevan al uso de
los sistemas P2P (Lessig, 2004):

1) Para no comprar un producto musical, que sera el caso de un
usuario que descarga gratuitamente un CD, lo cual es ilegal y
perjudicara al propietario del copyright de ese CD.

2) Para probar y luego comprar un producto musical, que sera
el caso de un usuario que descarga gratuitamente un CD y luego
lo compra, lo cual an siendo ilegal es beneficioso para el
propietario del copyright de ese CD.

117
3) Para acceder a productos musicales difciles de conseguir,
que sera el caso de un usuario que descarga gratuitamente un
CD dado que se encuentra fuera de catlogo o de circulacin en
el mercado nacional, o dado su alto precio, etc.; lo cual es
ilegal y perjudicial para el propietario del copyright de ese
CD pero socialmente beneficioso para el conjunto de los
usuarios que de otro modo no podran acceder a ese producto.

4) Para acceder a productos musicales sin copyright, que sera
el caso de un usuario que descarga gratuitamente un CD que no
est protegido con copyright, lo cual es legal y socialmente
beneficioso dado que se accede a un bien cultural como un
recurso pblico.


Para evaluar el impacto real de la descarga de msica en
Internet sobre la industria discogrfica y los beneficios
socioculturales que ello conlleva, habra que determinar, segn este
autor, si efectivamente el uso (1) es perjudicial, en primer lugar,
para los autores y creadores musicales y en qu medida y, en segundo
lugar, si es perjudicial para las compaas discogrficas, y evaluar
sobre todo los beneficios sociales que los usos (2), (3) y (4)
conllevan en trminos de difusin y acceso cultural.
Sin embargo, la cuestin del impacto cultural de la piratera
sigue siendo muy controvertida. Por ejemplo, uno de los efectos
negativos a tener en cuenta de la piratera, tanto en su vertiente
analgica como digital, no es precisamente la supuesta prdida de
ganancias de las compaas discogrficas y sus artistas estrella,
sino la prdida de mercado de las pequeas compaas discogrficas
dado que con la piratera se difunden principalmente los productos
musicales exitosos a nivel internacional, e incluso las prdidas de
empleos dentro del sector de la msica y las prdidas de impuestos
para el sector pblico. Por una parte, si bien es cierto que la
piratera pone CDs musicales al alcance de los sectores con menos
recursos econmicos, por otra, es evidente que esto no resuelve el
problema fundamental de la participacin de estos sectores en la
produccin cultural. Y en este sentido, el acceso al consumo
cultural no resuelve la cuestin de la diversidad en la produccin
118
cultural, y por ello la piratera no constituye la solucin frente
al dominio de las Majors (Canclini y Moneta, 1999; Smiers, 2003;
Ydice, 2002).
An as, las reacciones de la propia industria discogrfica
han promovido an ms las prcticas de piratera musical. Ante el
desarrollo de los sistemas P2P en Internet, del nmero de sus
usuarios y de los productos musicales que se distribuyen a travs de
ellos, las compaas discogrficas, por medio de las asociaciones
que representan sus intereses como la Record Industry American
Association (RIAA) en EE.UU.- interpusieron varias demandas
judiciales contra quienes desarrollan estos sistemas, contra algunos
proveedores de acceso a Internet y contra los propios usuarios de
los mismos, bajo la acusacin de piratera on line. No obstante,
hasta el momento ninguna de estas estrategias tuvo mucha eficacia
para mitigar la descarga y distribucin de msica en Internet, en
parte debido a que los Sistemas P2P plantean serias dificultades
tcnicas y normativas para impedir su desarrollo y proliferacin, y
en parte debido a la resistencia de los propios usuarios a dejar de
utilizarlos.
En este contexto, con una estructura oligoplica en la
produccin y distribucin de productos musicales, conjuntamente a
una poltica de precios abusivos que imponen las principales
compaas discogrficas, disminuye no slo la diversidad cultural,
sino fundamentalmente el bienestar general al excluir a quienes
podran consumir un recurso cultural gratuito sin restar utilidad a
aqullos que continan consumindolo. Y frente a este tipo de
situaciones restrictivas y represivas, las reacciones histricas de
los consumidores han sido la pasividad, la resistencia o
directamente la apropiacin de esos productos, esto es, la
piratera (Garnham, 1990).
La solucin a este grave conflicto de intereses no pasa ni por
defender una supuesta gratuidad de los productos musicales en
Internet, ni por la restriccin al acceso de los mismos y menos an
119
por la criminalizacin y la accin represiva contra miles de
ciudadanos. Antes bien, se impone la necesidad de un nuevo pacto
social que reconcilie el derecho de los autores a vivir de su
trabajo con el derecho de acceso universal a la cultura como un
recurso de dominio pblico (Quau, 2000), que redunde en beneficio
de los creadores musicales, de las pequeas y medianas empresas
discogrficas y del pblico en general, y no slo en beneficio de
las grandes compaas discogrficas y de las asociaciones que las
representan (Bustamante y otros, 2003).
Es indudable que la piratera de productos musicales, ya
presente en el entorno off line y multiplicada a una escala
inusitada en el entorno on line, vulnera el derecho de los autores y
creadores a gestionar la distribucin y reproduccin de sus obras
musicales; pero tambin es incuestionable que hoy el sistema de
copyright no facilita la promocin de esos derechos. Por otra parte,
el rechazo absoluto a las nuevas formas de distribucin, acceso y
consumo de productos musicales por su presunto atentado contra la
propiedad intelectual es una manifestacin ms de la ideologa del
todo mercado, que no tolera el surgimiento de espacios
alternativos de acceso a la produccin musical, y por lo tanto de
promocin y supervivencia de artistas, creadores y pequeas y
medianas empresas discogrficas (Bustamante y otros, 2003).
Por ltimo, si este conflicto persiste y se agudiza, no hay
ninguna razn, ni social ni econmica, para que este tipo de
organizacin de la industria discogrfica contine existiendo tal
como hasta ahora, lo cual no representa ningn problema para los
artistas, los autores o los ciudadanos en general, sino slo para
los propietarios de las grandes compaas discogrficas. Si los
ciudadanos prefieren acceder a los productos musicales por otros
medios y las Majors encuentran serios problemas para producir y
comercializar sus productos de la forma en que lo hacen, puesto que
es una formacin histrica y por lo tanto temporal, la estructura
120
oligoplica de la industria de la msica en particular y de las
Industrias Culturales en general debera reformularse o desaparecer.





121

Captulo 4


4. LA REGULACIN DE LOS PRODUCTOS AUDIOVISUALES EN INTERNET
El problema de la comercializacin de los productos
audiovisuales que circulan en Internet como recursos libres y
gratuitos a menudo se percibe como una consecuencia de la
imposibilidad de regulacin de la propia Red. Sin embargo Internet,
como cualquier otro sistema tcnico, s puede ser regulada, y de
hecho lo est en muchos aspectos (Lessig, 2001).
La cuestin relevante, desde nuestra perspectiva, no es la
imposibilidad de regulacin de la Red sino el tipo de regulacin que
se busca implementar: una regulacin orientada a extender el
copyright como derecho exclusivo de explotacin de productos
audiovisuales por parte de los grupos multimedia dominantes,
dividiendo as a los usuarios de Internet entre aquellos que pueden
pagar por el acceso a esos productos y aquellos que no, o bien, una
regulacin que preserve el derecho de libre acceso a los recursos que
circulan por la Red como bienes pblicos (cfr. 4.3).
En definitiva, la cuestin central se dirime en la contradiccin
inherente entre el libre acceso y el control privado de la
distribucin y el consumo cultural y, por consiguiente, entre una
democracia cultural y participativa y el poder de los grupos para
explotar exclusivamente la produccin cultural en Internet. Y para
lograr este ltimo objetivo, los principales grupos multimedia
necesitan un nuevo marco poltico-normativo que extienda sus derechos
en Internet, posibilitando de ese modo la comercializacin segura de
sus productos.
An as, el nuevo proceso que se ha puesto en marcha para
regular la Red de acuerdo a este objetivo es muy complejo, puesto que
las estrategias que los grupos multimedia necesitan llevar a cabo
para extender el copyright sobre sus productos en Internet
necesitarn del acuerdo y del consenso de todos los actores en juego,
122
tales como los fabricantes de tecnologas y soportes de reproduccin
(sector del hardware) y los productores audiovisuales
principalmente
37
, los proveedores de sistemas informticos (sector
del software) y los operadores de telecomunicaciones, las
instituciones pblicas y los usuarios en general.
Tal como afirmara F. Braudel, el capitalismo moderno slo se
realiza plenamente cuando se convierte en Estado (Braudel, 1981), y
en este sentido, la nica forma en que los negocios on line de los
grupos multimedia pueden prosperar en Internet es instaurando un
nuevo marco poltico-normativo. Sin embargo, la instauracin de este
nuevo marco regulador destinado a controlar la distribucin y la
reproduccin de productos audiovisuales en Internet -para poder
finalmente imponer un nuevo rgimen de explotacin de los mismos
basado en la extensin del copyright- implica la imposicin de una
escasez artificial dentro de un sistema como Internet, diseado
para maximizar la distribucin, el intercambio y la reproduccin de
los recursos que circulan en su interior.
As, la extensin del copyright en Internet, lejos de proteger a
los artistas, preservar el sagrado derecho de autor o incentivar la
creacin cultural, slo acta como barrera de acceso a recursos y
bienes culturales que son pblicos, libres y gratuitos dentro de la
Red (Barbrook, 1998; Quau, 2000).
Para comprender en profundidad las consecuencias de este nuevo
proceso regulador, comenzaremos por describir la formacin histrica
del concepto de copyright como elemento jurdico que regula la
produccin, la distribucin y el consumo de mercancas culturales
dentro del capitalismo industrial, para analizar despus en
profundidad cmo se est delineando un nuevo rgimen de regulacin,
control y explotacin de productos audiovisuales en Internet.


37
Como es obvio, la gran contradiccin se produce principalmente entre los
sectores de la electrnica (hardware) y de los contenidos (software), puesto que
al primero le interesa vender tecnologa que permita copiar rpida y fcilmente, y
esto es precisamente lo que el sector de los contenidos (discogrfico,
cinematogrfico, editorial) est intentando evitar que se haga con sus productos.
123


4.1 LA EXTENSIN DE LA LEY DEL COPYRIGHT
El conflicto desatado entre los distintos sectores de las I.C. y
los Sistemas P2P no es un fenmeno nuevo, sino que se inscribe dentro
de la contradiccin histrica entre el desarrollo de nuevas
tecnologas y soportes de reproduccin de productos culturales y la
organizacin de la produccin cultural en general.
Como ya dijimos en la introduccin a este trabajo, la obra de
arte siempre ha sido susceptible de reproduccin tcnica (Benjamin,
1981) y, desde la xilografa hasta la litografa, la grabacin de
cintas de audio o vdeo y el fotocopiado de textos, el desarrollo de
nuevas fuerzas productivas siempre ha planteado nuevos problemas a
las relaciones de propiedad dominantes (Marx, 1989), en este caso,
sobre la produccin cultural. Y en los ltimos aos, estos problemas
se profundizan con el aumento del consumo de productos culturales y
con el aumento proporcional de la penetracin en los mercados
domsticos de nuevas redes y tecnologas digitales, que permiten
grabar, distribuir y reproducir en mltiples canales y soportes, a
escala masiva, todo tipo de productos culturales, especialmente
productos audiovisuales como discos y pelculas, planteando as
serios problemas, por ejemplo, a los sectores discogrfico y
cinematogrfico (Lacroix y Tremblay, 1997; Mige, 1989).
Como sabemos, el aparato poltico-normativo, regula y se adapta
a este desarrollo tecnolgico. Y en esta relacin dialctica entre
regulacin y adaptacin, las nuevas tecnologas y soportes de
reproduccin de productos audiovisuales plantean nuevos problemas a
la ley que protege la propiedad y la reproduccin de los mismos, es
decir, al copyright. Sin embargo hoy, como venimos analizando, con la
digitalizacin de los productos audiovisuales, su distribucin y
reproduccin a travs de nuevas redes, sistemas, dispositivos,
canales y soportes digitales como Internet, los Sistemas P2P, las
grabadoras y reproductoras de CDs y DVDs, etc., se plantean los
124
mismos conflictos con relacin al copyright, pero de una forma ms
profunda y radical.
Ahora bien, durante el proceso de desarrollo histrico del
sistema econmico capitalista, la apropiacin privada del trabajo
intelectual y creativo, es decir, el copyright, se ha constituido en
el principio regulador que determina la lgica y dinmica de la
produccin cultural. El modo industrial de produccin, distribucin y
comercializacin de productos culturales surgido a mitad del siglo
XIX, se ha organizado en torno a la caracterstica que distingue a
estos productos del resto de los sectores industriales de produccin
de bienes de consumo. Esta caracterstica, como sabemos, es la
naturaleza intangible, inmaterial o simblica del trabajo que
estos productos incorporan, cuya realizacin econmica se produce con
la mercantilizacin del trabajo creativo del autor, a travs de la
apropiacin y venta de los derechos de explotacin comercial de ese
trabajo, esto es, su copyright (Garnham, 1990; Mige, 1989; Zallo,
1988).
A lo largo del siglo XX, y fundamentalmente despus de la II
Guerra Mundial, la industrializacin de la cultura se ha constituido
en uno de los motores del sistema econmico mundial, donde el ncleo
de esta industria emergente se sita en la proteccin del derecho a
la reproduccin de copias de los productos culturales y a su
explotacin comercial.
Los productos culturales, como hemos analizado anteriormente,
poseen un valor de uso determinado directamente por el trabajo
creativo del autor. Y para que un producto cultural se realice
econmicamente como mercanca, es necesario transformar ese valor de
uso en un valor de cambio por medio del copyright. As, el autor cede
el copyright de su trabajo a un productor-editor para que ste lo
fije en un soporte material o inmaterial, lo reproduzca en numerosas
copias o lo difunda y lo comercialice bajo la forma de mercanca en
un mercado determinado, de tal manera que el productor-editor poseer
el derecho exclusivo de reproduccin, difusin y explotacin
125
comercial de dicho producto (copyright), controlando de ese modo
tanto los medios de produccin y de reproduccin, as como los
canales de distribucin, acceso y comercializacin de esos productos.
De este modo, los productos culturales circulan dentro del sistema
econmico capitalista bajo la forma de mercancas producidas para ser
intercambiadas en un mercado determinado. No obstante, ese carcter
de mercanca no es intrnseco al producto cultural, sino que le es
conferido por la ley que los determina como propiedad privada, esto
es, el copyright.
Debido a los problemas inherentes de la produccin cultural, es
decir, el carcter de bien pblico del contenido simblico de un
producto cultural, las dos estrategias histricas de las I.C. para
poder convertirlos en mercancas han sido por medio de (Garnham,
2000a):

a) El copyright, que permite la mercantilizacin del producto
cultural convirtiendo a su autor en una mercanca, esto es,
confiriendo un carcter de propiedad privada a su trabajo
intelectual y creativo.

b) El control de los medios de produccin, de reproduccin y de
los canales de distribucin y comercializacin de los
mismos.

No obstante, el problema de estas dos estrategias, como veremos
ms adelante, es que no son compatibles con las economas de escala y
alcance que necesitan desarrollar las I.C., es decir, con el control
monoplico de la produccin y distribucin de los productos
culturales; y que el desarrollo de unas tecnologas de reproduccin y
distribucin ms eficaces pueden sortear los controles sobre los
canales de distribucin y su reproduccin (Garnham, 1990; Marx, 1989;
Newman, 1991).
La propiedad intelectual se ha constituido as en una mercanca
ms, desde el surgimiento de la prensa y del predominio de la
ideologa liberal burguesa de la libertad de prensa identificada con
126
la libertad de comercio de la informacin como mercanca. Pero el
concepto de propiedad intelectual tambin fue concebido, desde su
promulgacin, para su uso libre (fair use) basado en el inters
pblico, en reas como la educacin, la investigacin cientfica o la
creacin y difusin del trabajo artstico e intelectual (Barbrook,
1998; Quau, 2000). Por un lado, el concepto europeo de derecho de
autor, promulgado en las sucesivas convenciones celebradas en Pars
(1883) y en Berna (1886), se sustentaba sobre todo en principios
morales, con el objetivo de preservar e incentivar la innovacin y la
creacin artstica, intelectual y cientfica. Este derecho reconoca
que quienes invirtieran en la produccin de bienes susceptibles de
propiedad intelectual deban estar protegidos y obtener una
remuneracin por ello. El beneficio monetario percibido por el autor
deba representar la personalidad intelectual sobre su obra, puesto
que le confera la autora de su trabajo, lo protega contra la
modificacin de su obra, y le otorgaba la potestad para decidir sobre
la publicacin y reproduccin de la misma (Hamelink, 1999; Quau,
2000).
Por otro lado, el concepto anglosajn de copyright, de forma
similar, en principio, fue promulgado con el objetivo de reconocer el
derecho de los autores a ser propietarios de sus trabajos, pero a la
vez posibilitaba que ese derecho fuese transferible, obligando a los
autores a cederlo a los propietarios del capital y de los medios
necesarios para la produccin, reproduccin en copias y distribucin
masiva de su trabajo cultural, esto es, las incipientes industrias
editoras. La justificacin ideolgica del concepto de copyright se
sustent en que poda garantizar a los autores la propiedad sobre sus
propios trabajos y estimular as la creacin artstica e intelectual,
promoviendo la innovacin que beneficiara al conjunto de la sociedad
(Bettig, 2003).
As, en principio, el copyright fue promulgado para maximizar
los recursos culturales, intelectuales y cientficos para provecho
del pblico en general. Las personas que realizan un trabajo creativo
127
(literatura, arte, msica, ciencia, etc.) tienen el derecho a
realizar copias de ese trabajo y venderlas, para obtener un beneficio
econmico y la financiacin necesaria para realizar ms trabajos. El
copyright tambin les confiere un derecho limitado para impedir a
otros realizar copias no autorizadas de su trabajo con fines
lucrativos. A cambio, el pblico tiene derecho a varias concesiones,
dentro de las cuales las ms importantes son las siguientes (EFF,
2002):

- Derecho al uso libre (fair use) y a la copia personal: es
el derecho a realizar copias sin autorizacin de la obra para
ciertos propsitos contemplados, como por ejemplo, para un
uso acadmico o cientfico, y tambin para un uso personal y
privado.

- Derecho cedido con la primera venta (first sale): por
ejemplo, una vez realizada la venta de un libro, el comprador
tiene derecho a revenderlo, alquilarlo, prestarlo o regalarlo
(aunque no as a reproducirlo ni distribuirlo).

- La vigencia del derecho de copyright es limitada en el
tiempo: cuando ese perodo expira, los derechos sobre ese
trabajo pasan a ser de dominio pblico, y la obra puede ser
copiada, reproducida y difundida por cualquiera para
cualquier propsito.

No obstante, si bien la proteccin de la propiedad intelectual
se fue desarrollando en el delicado equilibrio entre los intereses
econmicos privados y el inters pblico, a finales del siglo XIX con
la industrializacin de los bienes culturales, las nociones morales
del derecho de autor como proteccin de su obra y el beneficio del
inters pblico fueron desplazadas rpidamente por el inters privado
de explotacin de esos derechos como mercancas.
As, la potestad sobre la obra artstica ya no fue individual y
en beneficio del inters pblico, sino que fue gradualmente subsumida
bajo la lgica de la produccin industrial y su mercantilizacin. De
este modo, la consecuencia prctica del copyright, en este nuevo
128
contexto, fue la transformacin de la creacin cultural en la
produccin de mercancas, quedando el campo de la creacin artstica
e intelectual subsumido a la lgica de la produccin industrial, y
explotando el trabajo creativo en las condiciones que impone el
mercado capitalista (Bettig, 2003; Hamelink, 1999; Quau, 2000).
A lo largo del siglo XX, dentro de una dinmica estructural
tendente hacia la concentracin de los distintos sectores
industriales, el copyright sirvi no slo como instrumento de
apropiacin privada del trabajo intelectual y creativo, sino sobre
todo como principio jurdico para promover y preservar el control
monoplico sobre la produccin y la distribucin de los productos
culturales.
Sin embargo, el derecho sobre la propiedad intelectual como
principio regulador de los monopolios de la produccin y distribucin
de productos audiovisuales, en lneas generales, no se vio amenazado
hasta la llegada de nuevas tecnologas y soportes de reproduccin
masiva de estos productos. Primero, en los aos 60 del pasado siglo
con la llegada de la TV por cable, que permiti a los primeros
operadores retransmitir programas audiovisuales a sus suscriptores
sin pagar los derechos correspondientes a las grandes cadenas de
televisin. Ms tarde, con la penetracin en los hogares de los
videograbadoras (VCR o Videocassette Recorder), que permitieron por
primera vez la grabacin y reproduccin de programas audiovisuales
sin pagar los derechos correspondientes a grupos multimedia como
Disney o Warner Brothers, lo cual desat un histrico proceso
judicial contra el fabricante de videograbadoras Sony, cuya sentencia
afectara directamente, como hemos visto, casi veinte aos ms tarde,
al desarrollo de los Sistemas P2P en Internet (cfr. 3.4).
Las posibilidades que entraaban estas nuevas tecnologas de
reproduccin como medios de democratizacin del consumo audiovisual
fueron rpidamente incorporadas a la lgica de las I.C. a travs del
control del copyright sobre los productos audiovisuales reproducidos
sin autorizacin. Esto se llev a cabo mediante una serie de procesos
129
judiciales, principalmente en EE.UU., que permitieron cobrar
licencias a los operadores de cable por derechos de retransmisin, a
los fabricantes de VCR y de cintas de vdeo de un canon o impuesto,
en compensacin de los derechos transgredidos, extendindose a otros
fabricantes de tecnologas y soportes de reproduccin como
fotocopiadoras, grabadoras y cintas de audio, etc.
As, tras de este proceso regulador, concretamente en EE.UU. la
mayora de los operadores de TV por cable terminaron por concentrarse
en tres grandes operadores (Direct TV, Echostar y AOL TV),
constituyendo un oligopolio de integraciones verticales y
horizontales con el grupo Warner Brothers, la cadena televisiva CNN y
la empresa Home Box office (HBO). Con el sistema VCR ocurri algo
similar, puesto que la industria videogrfica fue integrada como una
rama del sector de la industria cinematogrfica, convirtindose en la
principal fuente de ingresos, incluso por encima de las ganancias
generadas en las salas de exhibicin cinematogrfica (Bettig, 2003).
Comenz as una nueva fase dentro de la dinmica de produccin y
distribucin industrial de productos audiovisuales, en la que el
poder de control sobre el copyright de los mismos ser la principal
estrategia de los grandes grupos productores-editores para preservar
y mantener su dominio oligoplico frente a la difusin y el uso
social de nuevas tecnologas de reproduccin y distribucin de
productos. As, el sistema de copyrights se convirti en el mecanismo
necesario para que unos pocos conglomerados culturales
multinacionales controlasen el amplio campo de la produccin cultural
(Smiers y Schijndel, 2002).
Avanzados los aos 1980 y 1990, y a medida que la produccin
industrial de bienes culturales en general comenz a ocupar un lugar
prominente en el desarrollo econmico mundial, la regulacin de la
propiedad intelectual de los mismos pas del mbito estatal de las
polticas culturales hacia organismos tcnicos internacionales. Por
ejemplo, a partir de 1995, la regulacin y el control de los
productos culturales entr a formar parte del Acuerdo General sobre
130
Tarifas y Comercio Internacional (GATT
38
), perteneciente a la
Organizacin Mundial del Comercio (OMC). Por la misma poca, el
Acuerdo Internacional sobre el Comercio de la Propiedad Intelectual,
denominado Trade Related Intellectual Property Rights (TRIPS), que
surgi del GATT en la Ronda de Uruguay celebrada en aquel pas,
reforz la dimensin econmica de los derechos de propiedad
intelectual sobre los productos culturales, favoreciendo el incentivo
econmico de los grandes grupos multimedia que detentan y explotan
estos derechos (Hamelink, 1999). El resultado de estas polticas que
han subsumido el campo de la produccin cultural en las negociaciones
de la Organizacin Mundial del Comercio ha sido tratar a sta como
cualquier otro producto o mercanca y, por lo tanto, relegarla a las
polticas neoliberales del comercio mundial sin excepcin alguna
(Smiers, 2004).
La regulacin internacional del copyright en manos del GATT
favoreci principalmente a los grandes grupos multimedia
norteamericanos (productores-editores-distribuidores de peridicos,
libros y revistas, cadenas de radio y televisin, industrias
cinematogrfica y discogrfica, agencias de publicidad, etc.) en
detrimento de los creadores individuales, de los pequeos editores-
distribuidores, del pblico en general y sobre todo de los pases
subdesarrollados (Mattelart, 1998; Smiers, 2004). Por otra parte, es
necesario puntualizar que la ley norteamericana del copyright nunca
protegi el copyright de los productos procedentes de otros pases:
sta ley slo es vlida para los productos norteamericanos, y si por
ejemplo un editor de ese pas publica sin autorizacin un libro
extranjero no estara violando la ley del copyright (Lessig, 2004).
Actualmente, como venimos analizando, asistimos a una nueva
batalla por el control sobre los derechos de propiedad y reproduccin
de los productos audiovisuales, concretamente, con el desarrollo de
los Sistemas P2P en Internet, a partir de los cuales los usuarios

38
General Agreement on Tariffs and Trade (GATT): organizacin internacional
destinada a regular el comercio internacional entre pases por medio del control
de las tarifas aduaneras.
131
distribuyen masivamente todo tipo de productos audiovisuales bajo la
forma de recursos pblicos y gratuitos fuera de toda lgica
mercantil, lo cual pone en cuestin una vez ms, aunque de una forma
mucho ms radical, el copyright como principio regulador de la
organizacin de la produccin audiovisual
39
.
As, podemos ver hoy que el desarrollo de nuevas tecnologas y
soportes de reproduccin -que posibilitan la reproduccin y
distribucin masiva de productos audiovisuales dentro de unas
condiciones econmicas y polticas restrictivas- estn planteando una
serie de conflictos a las relaciones de propiedad dominantes sobre la
organizacin de la produccin cultural en general. Estas relaciones
de propiedad, cuya expresin jurdica es el copyright, permiten hoy a
los grandes grupos multimedia imponer polticas de precios que son
altamente cuestionables puesto que, por ejemplo, en el entorno de las
redes de usuarios P2P y en cualquier otro entorno donde los productos
audiovisuales no son escasos sino inagotables, la apropiacin privada
de estos y la limitacin de su acceso al convertirlos en mercancas
constituyen obvias contradicciones dentro de un sistema democrtico.
Por otra parte, el monopolio en la produccin y distribucin de
productos audiovisuales, conjuntamente a una poltica restrictiva de
precios abusivos que imponen los principales grupos productores-
editores, disminuyen no slo la pluralidad cultural, sino el
bienestar general al excluir a quienes podran consumir un recurso
cultural gratuito sin restar utilidad a aqullos que continan
consumindolo. Y frente a esto, como venimos sealando, las
reacciones histricas de los usuarios han sido la pasividad, la
resistencia o directamente la apropiacin de esos productos, esto es,
lo que comnmente se denomina como piratera (Garnham, 1990).

39
En este sentido, la famosa sentencia de K. Marx en el prlogo de su
Contribucin a la Crtica de la Economa Poltica pronosticaba que: En cierta
fase de su desarrollo, las fuerzas productivas materiales de la sociedad entran en
contradiccin con las relaciones sociales de produccin existentes, o bien, lo que
no es ms que la expresin jurdica de esto, con las relaciones de propiedad en el
seno de las cuales se han desenvuelto hasta entonces. (Marx, 1989: 7).
132
Tal como declararan poco tiempo atrs en un comunicado conjunto
Jack Valenti, presidente de la MPAA, y Hilary Rosen, presidenta de la
RIAA: El copyright constituye el motor del crecimiento econmico de
Amrica. La proteccin de nuestra propiedad intelectual de todas las
formas de robo, particularmente de la piratera on line y de la
piratera de CDs, debera sentar un precedente si EE.UU. pretende
continuar liderando la economa mundial. (MPAA, 2003).
La MPAA y la RIAA le han declarado la guerra a Internet, a los
Sistemas P2P y, lo que es pero an, a los propios usuarios de los
mismos. A esta nueva situacin J. Valenti la llama "my own terrorist
war", pero como vemos, esta es una guerra por mantener ciertas formas
de propiedad y ciertos derechos exclusivos sobre los bienes
culturales. El argumento de la MPAA y la RIAA es proteger el
copyright para proteger la cultura, pero no para proteger a los
creadores sino para preservar y extender ciertas formas de propiedad
sobre los bienes culturales y ciertas formas de negocio sobre los
mismos (Lessig, 2004).
Como hemos analizado, la ley del copyright haba sido promulgada
para garantizar la comercializacin de la creacin cultural, en
principio protegiendo los derechos de los creadores sobre sus
trabajos, ms tarde garantizando el derecho exclusivo de los
productores-editores sobre esos derechos. En todo caso, la ley del
copyright actuaba en el delicado equilibrio entre cultura comercial
y bienes culturales libres. Pero hoy este equilibrio se ha roto
(Lessig, 2004).
En este nuevo contexto de reproduccin y distribucin de
productos audiovisuales bajo la forma de bienes culturales libres de
toda lgica comercial, las industrias afectadas defienden el statu
quo a cualquier precio. Con el surgimiento de Internet y el
desarrollo de los Sistemas P2P, y debido a la presin de la MPAA y la
RIAA, la ley del copyright se est extendiendo a prcticas de
produccin, distribucin y consumo de bienes culturales que antes no
estaban reguladas, donde los lmites entre bienes culturales y
133
cultura comercial estn desapareciendo. Hoy, con la extensin de la
ley del copyright, toda forma de creacin cultural est siendo
subsumida rpidamente dentro del campo de la regulacin y de la
apropiacin privada, donde los bienes culturales de dominio pblico y
las prcticas de creacin y difusin cultural libre estn siendo
subsumidas dentro de una lgica mercantil (Lessig, 2004).
Adems, como sabemos, el copyright se viene extendiendo en los
ltimos aos desde el campo de la produccin cultural hacia otros
mbitos como la medicina, las finanzas, los deportes, la qumica, la
farmacologa, la gentica o el software, etc., como mecanismo
estratgico para privatizar (proteger) reas fundamentales del
conocimiento humano y de la economa mundial, constituyendo hoy un
terreno de importantes disputas entre los monopolios privados, que
intentan preservar sus posiciones de dominio, y el inters pblico en
general.
Dentro del proceso que nos ocupa, los grupos multimedia buscarn
por todos los medios preservar y extender la ley del copyright en el
entorno digital, con el fin de proteger y controlar los nuevos
canales de distribucin y comercializacin de sus productos en
Internet, a travs de un nuevo marco regulador que permita aplicar
sistemas de proteccin, encriptacin, anti-copia y anti-reproduccin
de todo tipo de contenidos (audio, texto, vdeo) en todo tipo de
redes, sistemas, dispositivos, canales y soportes digitales.
Concretamente, en el entorno de Internet, las estrategias de control
de los grupos productores-editores se centrarn no slo en procesos
judiciales contra los desarrolladores de Sistemas P2P y los usuarios
de los mismos, sino sobre todo en la imposicin de un nuevo marco
regulador, junto a la industria informtica y los operadores de
telecomunicaciones, que permita el control tanto a nivel del hardware
como del software de los usuarios, para impedir de ese modo toda
distribucin, intercambio y reproduccin de productos audiovisuales
que no tengan la autorizacin del propietario del copyright.
134
Pero este problema va ms all de los intereses de los
propietarios de copyrights, porque se inscribe dentro de las nuevas
condiciones de reproductibilidad de los productos audiovisuales en
Internet (cfr. 1.2 y 2.2). Como podemos ver, si en el entorno
analgico existe un impedimento intrnseco a la reproduccin de los
productos audiovisuales dado el coste econmico y la degradacin
creciente de la calidad de las sucesivas copias (por ejemplo en el
soporte VHS), en las condiciones de reproductibilidad digital las
copias de un producto son idnticas al original y el coste de
distribucin/reproduccin del mismo es nulo. Esto implica ventajas
considerables para los editores, que pueden desarrollar as economas
de escala mucho ms extensas a menores costes de distribucin, pero
tambin para los usuarios, que pueden distribuir y reproducir
productos audiovisuales a una escala masiva con mucha facilidad, lo
cual pone en cuestionamiento al copyright, que fue concebido para el
control de estos productos exclusivamente en un entorno analgico
(Samuelson y Davis, 2000).
Como habamos analizado anteriormente (cfr. 1.2 y 2.2), el
acceso a cualquier tipo de informacin digitalizada inevitablemente
conlleva la duplicacin de la misma. Y esto sucede cuando se ejecuta
un programa informtico en un ordenador (se copia automticamente en
la memoria RAM), cuando se enva un correo electrnico (se duplica el
mensaje en el ordenador que lo recibe), o cuando se descarga un
producto audiovisual por medio de un Sistema P2P (se genera una copia
del mismo en el ordenador del usuario). As, Internet y los Sistemas
P2P permiten distribuir y reproducir cualquier tipo de producto
audiovisual instantneamente y a un coste nulo, a mltiples
ordenadores alojados en cualquier parte del mundo.
Esto conlleva, como ya hemos comentado, una diferencia
fundamental en la aplicacin del copyright en el entorno analgico y
el digital. En el entorno analgico existe una separacin neta entre
el momento del acceso a un producto audiovisual y el momento de su
reproduccin, de modo que la ley del copyright controla la
135
reproduccin de un producto (la realizacin de copias no autorizadas)
pero no el acceso al mismo. Sin embargo, en el entorno digital, el
momento del acceso es el momento de la reproduccin, lo cual tiene
profundas consecuencias para la aplicacin de la ley del copyright en
Internet, esto es, el derecho a producir copias.
En este contexto, el control de los productos audiovisuales
digitalizados ya no puede basarse en la aplicacin de la ley del
copyright tal como se aplica en los entornos analgicos, y tampoco
podra basarse en el control del flujo de los mismos en Internet. Por
un lado, si el propietario del copyright intenta controlar el acceso
a sus productos audiovisuales para poder controlar as su
reproduccin, este poder de control vulnerara principios
fundamentales (como el uso libre, el derecho a la copia personal, la
privacidad o la libertad de expresin) y limitara as el acceso al
mismo de una forma sin precedentes. Por otro, Internet es un sistema
tcnico diseado para eludir la interrupcin del flujo de archivos
informticos, que en nuestro caso contienen todo tipo de productos
audiovisuales como discos y pelculas.
Puesto que no puede prohibirse la reproduccin de productos
audiovisuales en Internet, y puesto que no es posible para un
operador de telecomunicaciones o un proveedor de acceso a Internet
controlar el tipo de productos que se distribuyen e intercambian a
travs de sus servidores (cfr. 1.2 y 2.2), el control de los
productos audiovisuales se orientar al control y la vigilancia de
los puntos terminales de Internet, esto es, hacia los propios
ordenadores de los usuarios. En este sentido, muchas empresas
privadas ya comienzan a ofrecer sistemas de encriptacin de
productos, pero los costes de encriptacin son muy altos, y siempre
existe la posibilidad de que la inversin realizada por los
propietarios de copyrights para encriptar sus productos no se vean
recompensados debido a la accin de los usuarios.
Ser, pues, necesaria una nueva legislacin que otorgue
cobertura estatal a la aplicacin de sistemas de encriptacin y
136
control de productos audiovisuales, tanto a nivel del hardware como
del software, en los ordenadores de los usuarios. As, el nuevo marco
poltico-normativo del copyright de productos audiovisuales en
entornos digitales, a partir de la aplicacin de tecnologas de
encriptacin, identificacin y control de los mismos, buscar
implementar en los ordenadores de los usuarios una nueva plataforma
informtica estandarizada, fuera de la cual no sea posible utilizar
programas, aplicaciones o productos que no estn certificados o
autenticados por los propietarios de los mismos
40
.


4.2 LA LEY DE DERECHOS DE AUTOR PARA EL MILENIO DIGITAL (DMCA)
El nuevo marco poltico-normativo orientado hacia el control de
los productos audiovisuales que circulan en Internet comenz a
delinearse con la promulgacin de la denominada Ley de Derechos de
Autor para el Milenio Digital (Digital Millenium Copyright Act o
DMCA).
En 1998, en EE.UU., los principales grupos multimedia, junto a
los fabricantes de hardware y los proveedores de software, lograron
sacar adelante esta ley con el objetivo de declarar la ilegalidad
del desarrollo, distribucin o uso de cualquier tecnologa, sistema,
programa o dispositivo (anti-circumvention technologies) que
eludiera la proteccin y el control del copyright en los nuevos
entornos digitales (U.S. Copyright Office Summary, 1998).
Esta iniciativa naci de la necesidad de internacionalizar la
legislacin norteamericana sobre la propiedad intelectual en
Internet, dado que la Red es un sistema tcnico global pero de acceso
local, y las legislaciones nacionales que regulan su funcionamiento
son locales. En este sentido, la Organizacin Mundial de la Propiedad
Intelectual (OMPI o WIPO: World Intellectual Property Organization),
promulg un tratado internacional, a instancias de EE.UU., que

40
Certificar o autenticar es un procedimiento por el cual una entidad garantiza
que la aplicacin, el programa o el producto pertenece realmente a quien se supone
es el propietario de su copyright (Calvo, 2003).
137
requera el compromiso de treinta pases signatarios a reforzar sus
legislaciones nacionales en el mismo sentido que la norteamericana.
El resultado de ese tratado fue la DMCA, denominada tambin como el
acuerdo OMPI (o WIPO Copyright and Performances and Phonograms
Treaties Implementation Act of 1998), la cual fue aprobada por el
congreso de EE.UU., y cuya versin europea es la European Union
Copyright Directive (EUCD o Directiva Europea para la Propiedad
Intelectual).
En concreto, la seccin 1201(a)(1)(A) de la DMCA prohbe sortear
o eludir (to circumvent) los sistemas de proteccin aplicados por los
grupos multimedia con el fin de impedir el acceso y la reproduccin
de productos audiovisuales con copyright. Asimismo, la seccin
1201(a)(2) prohbe el desarrollo y difusin de tecnologas diseadas
para o que posibiliten la elusin de los sistemas de proteccin del
copyright. Y la seccin 1201(b)(1) ampla esa prohibicin a todo tipo
de tecnologas, sistemas y dispositivos diseados para o que
posibiliten la elusin de los sistemas de proteccin del copyright
(EFF, 2003a).
En EE.UU., cualquier grupo multimedia damnificado por la
violacin de la DMCA puede demandar al responsable por daos y
perjuicios, y si se prueba que ese dao fue intencional y con nimo
de lucro, el responsable puede ser demandado por delito grave.
Por otra parte, las excepciones a la DMCA son muy estrechas,
reconociendo slo algunas pocas circunstancias en las que se pueden
utilizar tecnologas que eludan los sistemas de proteccin
(Samuelson, 2003). En este sentido, diversas instituciones defensoras
de los derechos de los usuarios en el entorno digital (como la
Electronic Frontier Foundation, la Digital Speech y la Free Software
Foundation, entre otras) y varios representantes del congreso de
EE.UU., cuestionaron la legalidad de la DMCA por cuanto el acceso a
los productos es un prerrequisito indispensable para su uso libre y
para la realizacin de copias personales, mientras su limitacin es
138
una restriccin a estos derechos contemplados en la ley del
copyright.
No obstante, las primeras interpretaciones de la DMCA se
orientaron hacia la restriccin del acceso a los productos
audiovisuales y hacia su aplicacin a nivel internacional, tal como
demuestran los tres casos siguientes, que fueron procesos judiciales
contra el derecho a la des-encriptacin de sistemas de seguridad
instalados en DVDs, en CDs, y en diversas aplicaciones
informticas
41
:

1) Caso Johansen: la industria cinematogrfica (representada
por la MPAA) tiene la patente de fabricacin de los
reproductores de DVDs, y ninguna licencia de fabricacin de
reproductores es vendida sin la obligacin de incorporarles
un sistema de proteccin de contenidos audiovisuales
denominado CSS. La publicacin web 2600 Magazine difundi
en octubre de 1999 un des-encriptador (DeCSS) del sistema
CSS, desarrollado por un aficionado noruego de quince aos
llamado Jon Johansen, para acceder a los contenidos
audiovisuales de los DVDs. Inmediatamente, 2600 Magazine
fue demandada por la MPAA y Johansen fue amenazado con ir a
la crcel. La decisin de la corte norteamericana adopt la
interpretacin de la DCMA sostenida por la MPAA, esto es, la
proteccin ilimitada de los contenidos audiovisuales, en
detrimento de los derechos contemplados en el copyright.

2) Caso Felten: la industria discogrfica (representada por la
RIAA), en el mismo sentido, est por alcanzar un acuerdo
similar entre las cinco discogrficas y los fabricantes de
reproductores de CDs, para incorporarles el sistema de
proteccin de contenidos de audio SDMI (Secure Digital Music
Initiative o Iniciativa para la Msica Digital Segura). El
profesor Edward Felten, de la Princeton University de EE.UU.,
a travs de la pgina web de dicha universidad
42
, en abril de
2001 lanz a una comunidad de investigadores el desafo de
resolver la encriptacin que planteaba el sistema SDMI. La
RIAA intent censurar la publicacin cientfica con los
resultados de la investigacin de Felten, pero ste se ampar

41
Para ver el archivo completo de casos de aplicacin de la DMCA, puede
consultarse la pgina web de la EFF en la direccin: http://
www.eff.org/IP/DRM/DMCA.
42
Puede consultarse esta pgina web en la siguiente direccin:
http://www.cs.princeton.edu/~felten
139
en la primera enmienda de la constitucin norteamericana, la
cual garantiza la libertad de expresin.

3) Caso Sklyarov: Dmitry Sklyarov es un joven informtico ruso
que desarroll de manera informal un programa para des-
encriptar los libros digitales (e-book) bajo proteccin de un
programa desarrollado por la empresa de software Adobe
Acrobat. La empresa donde l trabajaba comenz a vender este
des-encriptador en Internet. Sklyarov, poco tiempo despus,
viaj a Las Vegas, EE.UU., para presentar en una conferencia
sobre seguridad informtica su trabajo sobre des-
encriptacin, mostrando las fallas del sistema de
encriptacin de Adobe como ejemplo de sus investigaciones. La
empresa Adobe Acrobat, sabiendo este hecho, pidi al FBI el
arresto de Sklyarov, despus de lo cual fue deportado a su
pas.


Estos casos, como tantos otros, demuestran la orientacin del
nuevo marco poltico-normativo tendente a restringir cada vez ms la
innovacin tecnolgica, los usos que estas posibilitan, y la
internacionalizacin de los criterios jurdicos sostenidos por los
grupos multimedia y las instituciones que los representan.
A ms de seis aos de la aplicacin de la DMCA, importantes
reas de las polticas pblicas estn siendo seriamente amenazadas,
entre las cuales podemos sealar las siguientes (EFF, 2002):

- La libre expresin y difusin de la investigacin cientfica.
Como demuestran los tres casos antes descritos, los cuales
han sentado un precedente en el control y la represin de
actividades legtimas desarrolladas por periodistas,
cientficos, estudiantes, programadores y usuarios en
general.

- El derecho al uso libre y de la copia personal de los
productos audiovisuales. A travs de la prohibicin del uso
de todo tipo de sistema, dispositivo o soporte digital que
posibilite sortear la ley del copyright, la DMCA otorga a los
140
propietarios del mismo el poder unilateral para prohibir el
derecho al uso libre de los productos audiovisuales. As, las
industrias discogrfica y cinematogrfica comienzan a
incorporar sistemas anti-copia en los soportes CDs y DVDs,
vulnerando el derecho de todo comprador a realizar copias del
producto para su uso personal.

- La limitacin de la proteccin. La DMCA no establece un
perodo de proteccin de los productos audiovisuales limitado
en el tiempo, como s lo hace la ley del copyright
43
, sino que
es una proteccin eterna, esto es, que los productos
audiovisuales bajo su proteccin nunca sern de dominio
pblico.

- La libre competencia. No slo los grupos propietarios de
copyrights sino tambin los grupos propietarios de patentes
de fabricacin comienzan a utilizar la DMCA como un
instrumento para eliminar a competidores menores. La empresa
Sony invoc la seccin 1201 de la DMCA para proteger su
monopolio de fabricacin de la consola de videojuegos
Playstation, as como tambin el lanzamiento de su sistema
regionalizado que limita el uso de la consola de un pas a
otro. La empresa RealNetworks, por otra parte, exigi
recientemente la aplicacin de la DMCA para retirar del
mercado un sistema que permita grabar desde Internet el
formato RealVideo y almacenarlo en el disco duro de un
ordenador.



43
El perodo de proteccin de la obra que estableca el copyright era de setenta
aos despus de la muerte del autor, y en 1998 ha sido extendido a noventa aos a
travs de la ley denominada Sony Bono Copyright Term Extension Act, porque
venca la proteccin de valiosas obras de autores como Bela Bartk, Kahlil Gibran,
Robert Frost, Maurice Ravel, Walt Disney, etc., despus de lo cual hubieran pasado
a ser de dominio pblico (cfr. Copyright Term Extension Act, 1998 en la
direccin: http://www.techlawjournal.com/courts/eldritch/pl105-298.htm).
141
La DMCA, como extensin de la ley del copyright en el entorno
digital, plantea una serie de conflictos y contradicciones con
relacin a la libertad de expresin y de comunicacin dentro de un
sistema democrtico. Por ejemplo, la distribucin y el intercambio de
productos audiovisuales por medio de un Sistema P2P, e incluso el
envo de un archivo adjunto a travs de correo electrnico, dentro de
los trminos que establece la DMCA, podra constituir un delito grave
de violacin del copyright, con reclamo de pago no slo por el
copyright no percibido, sino tambin por la reproduccin del
contenido dado que, como sabemos, cada acto de distribucin de un
archivo en Internet implica su reproduccin.
En el mismo sentido, una lnea de programacin, dentro de un
mensaje de correo electrnico, segn la DMCA, constituye una prctica
ilegal; y ante casos similares, ya hay sentencias que contemplan la
distribucin, el intercambio y la reproduccin de cdigos de
programacin como ejercicios de libertad de expresin (free speech)
que no deben limitarse a los trminos que establece la DMCA. As,
cabe preguntarse si puede aplicarse el mismo criterio a la
distribucin, el intercambio y la reproduccin libre de productos
audiovisuales a travs de los Sistemas P2P.
Es obvio que los usuarios de estos sistemas no se plantean
cuestiones legales cuando distribuyen o descargan libremente los
recursos que ofrece Internet. Sin embargo, el objetivo ltimo del
nuevo marco poltico-normativo es modificar precisamente esta
actitud, estableciendo un marco de vigilancia y control a partir del
cual los usuarios teman posibles represalias derivadas de sus
acciones, como son actualmente los casos de persecucin a los
usuarios de Sistemas P2P. La cuestin, como es evidente, no atae
slo a la distribucin o descarga de productos audiovisuales a travs
de estos sistemas, sino tambin a la libre distribucin de todo tipo
de informacin y contenidos dentro de la Red.
Estos y otros ejemplos demuestran los efectos de una ley como la
DMCA, diseada no para maximizar los recursos intelectuales,
142
cientficos y culturales, sino para controlar los canales de
distribucin y reproduccin de estos recursos, y reprimir los usos de
tecnologas de reproduccin que no estn contemplados por los
intereses de los grupos multimedia, los fabricantes de hardware y los
proveedores de software. De este modo, la DMCA impide el progreso
cientfico y cultural, y adems, es econmicamente injustificable,
porque anula toda tentativa de innovacin.
Si el copyright, como hemos visto, fue concebido en principio
como un instrumento jurdico para proteger la creacin cultural y
promover la innovacin intelectual, hoy la proteccin a ultranza de
este instrumento en los nuevos entornos digitales a travs de la DMCA
est impidiendo precisamente la creacin cultural y la innovacin
intelectual. Por otra parte, esta ley no fue diseada para proteger
la creatividad cultural de la llamada piratera on-line, sino para
proteger a los grupos multimedia de la competencia de nuevas formas
de distribucin y consumo cultural (Lessig, 2004).
La versin europea de la DMCA, como hemos dicho, es la
denominada Directiva Europea para la Propiedad Intelectual (EUCD),
promulgada en mayo de 2001, tras arduas negociaciones llevadas a cabo
en Bruselas. Esta directiva intenta ajustar las diversas
legislaciones de los pases miembros de la Unin Europea sobre los
derechos de propiedad intelectual en el entorno digital, incorporando
bsicamente las directrices sobre proteccin de contenidos
establecidos por la DMCA.
Los artculos 6 y 7 del Captulo III de la EUCD son equivalentes
a la seccin 1201 de la DMCA, donde se prohbe el desarrollo y la
distribucin de tecnologas, sistemas, dispositivos y soportes que
permitan sortear los sistemas de proteccin del copyright (Comisin
Europea, 2001). Esta directiva no hace ninguna referencia al derecho
del uso libre o a las copias personales de productos audiovisuales, y
la proteccin que impone no se limita slo a la propiedad intelectual
de los mismos, sino que adems opera sobre todo tipo de dispositivos
y soportes que permitan su distribucin y/o reproduccin. En la
143
prctica, ello ha dado como resultado CDs protegidos que no pueden
escucharse en los ordenadores o en los reproductores de los coches,
as como DVDs codificados regionalmente que no funcionan en todos los
reproductores europeos. Por ltimo, aunque la introduccin de la
directiva menciona que la proteccin del copyright no debera detener
la investigacin en el rea de la encriptacin, ello no se menciona
en la directiva propiamente dicha (Comisin Europea, 2001).
Dentro de este nuevo marco poltico-normativo que se va
perfilando y que necesita del acuerdo de todos los sectores en juego,
especficamente en el mbito del audiovisual, en 2002 el senador
norteamericano Fritz Hollings introdujo un proyecto de ley en la
Cmara de Diputados de EE.UU., denominado Consumer Broadband and
Digital Television Promotion Act (CBDTPA)
44
. El objetivo de este
proyecto era instar a los productores audiovisuales, los fabricantes
de hardware y las asociaciones de consumidores, a alcanzar un acuerdo
definitivo en 2003 sobre la aplicacin de sistemas de proteccin
estandarizados de productos audiovisuales, tanto en Internet y los
Sistemas P2P como en cualquier otro tipo de sistema, dispositivo,
canal o soporte digital, tales como reproductores de CDs, MP3 y DVDs,
ordenadores, etc.
En el caso de que no se alcanzara el acuerdo esperado, la ley
facultara a la FCC (Federal Communication Commission: Comisin
Federal de Comunicaciones de EE.UU.) a requerir a los fabricantes la
incorporacin de un sistema de proteccin que la FCC considere
estndar (Samuelson, 2003). De este modo, la ley obligara a los
fabricantes de tecnologas de reproduccin (interactive digital
devices) a incorporar un sistema de certificacin de seguridad de
productos (certified security technology), cuya violacin sera
considerada un delito grave.
En EE.UU. ya hay dos precedentes que avalan este proyecto de
ley: la Audio Home Recording Act (AHRA, 1992), la cual requiere la
instalacin de un sistema anti-copia en las cintas de vdeo; y la

44
cfr. http://www.eff.org/IP/SSSCA_CBDTPA/20020321_s2048_cbdtpa_bill.pdf
144
DMCA (1998), que requiere la instalacin de un sistema anti-copia
(llamado Macrovision) en todos los VCR (Samuelson, 2003). La ley
Hollings podra as ser aplicada, en principio, a todo tipo de
sistema y soporte de reproduccin y difusin digital de productos
audiovisuales.
As, por ejemplo, el sistema de proteccin denominado Broadcast
Flag (bandera de transmisin)
45
, consiste en un sistema de
proteccin y control que incorporan los canales de televisin
digitales para marcar los programas que los propietarios del
copyright no desean que los usuarios graben, reproduzcan o
distribuyan, como ocurre actualmente en muchos Sistemas P2P o en los
nuevos reproductores y grabadores de DVD que comienzan a penetrar el
mercado domstico. Por otra parte, una propuesta como la CBDTPA antes
citada tendera a reducir los mrgenes del ejercicio del uso libre
y copias personales de los productos audiovisuales, con la aplicacin
de tecnologas de proteccin en sistemas audiovisuales y en Internet,
con el objetivo de criminalizar a los usuarios y reprimir las
expectativas de uso privado de esas tecnologas y de esos productos.
Para sintetizar, lo relevante en nuestro anlisis es ver cmo
estas iniciativas estn logrando instaurar un nuevo marco poltico-
normativo, basado en la extensin y reforzamiento del copyright, que
legitima el control total que los grupos multimedia pretenden ejercer
sobre la produccin, la distribucin y el consumo audiovisual en los
nuevos entornos digitales.


4.3 PROPUESTAS PARA UNA NUEVA POLTICA CULTURAL EN INTERNET
Dado el contexto que hemos descrito y analizado, hoy se vuelve
imperativo ir ms all de la mera crtica al sistema de copyright y
proponer polticas alternativas que tiendan a preservar el carcter
de bien pblico de la creacin cultural y a ampliar su diversidad, a
aumentar los canales de distribucin, intercambio y acceso a esa
diversidad aprovechando las nuevas tecnologas y redes digitales, y a

45
cfr. http://www.techtv.com/screensavers/opinion/story/0,24330,3396268,00.html
145
beneficiar principalmente a los artistas y creadores y a los
distintos pblicos, limitando a su vez el peso de los grandes
conglomerados culturales multinacionales.
Las propuestas que aqu apuntamos no se limitan a un pas o
regin determinada sino que estn formuladas para ser aplicadas en un
marco de actuacin internacional, puesto que hoy las polticas
culturales nacionales o regionales son impensables fuera del contexto
de las polticas internacionales. Como sabemos, en la ltima dcada
las polticas culturales a nivel global han tendido a favorecer la
posicin dominante de los grandes grupos multimedia norteamericanos y
europeos, a partir de la sumisin del campo cultural al control de
organismos tcnicos internacionales como el GATT, y a reforzar la
extensin del copyright en los nuevos entornos digitales (cfr. 4.1).
Por ello, las instancias pblicas, tanto a nivel global como dentro
de cada pas, deben regular los mercados culturales de tal modo que
la diversidad de autores y productos culturales lleguen a ser
difundidos y accesibles, dentro y fuera de Internet, y no resulten
limitados por los conglomerados que hoy dominan esos mercados.
Esta bienintencionada declaracin de principios no es nada
novedosa, sino que ya estaba recogida en la Declaracin Universal de
los Derechos Humanos promulgada en 1948 (Smiers, 2004). El artculo
19 de la misma reconoca que: "Todo ser humano tiene derecho a la
libertad de expresin y opinin; dicho derecho incluye la libertad de
tener una opinin sin interferencia alguna y de buscar, recibir e
impartir informacin e ideas a travs cualquier medio de comunicacin
sin contemplar frontera alguna". En el contexto de nuestro anlisis,
vemos el ejercicio de este derecho en los usos de las nuevas
tecnologas digitales que ejercen millones de usuarios cuando
distribuyen, intercambian y acceden a productos culturales por encima
del control de los grandes conglomerados culturales. Y el artculo
27, asimismo, declaraba que: "Toda persona tiene derecho a participar
libremente en la vida cultural de su comunidad, a disfrutar de las
artes y las culturas y a compartir los avances cientficos y sus
146
beneficios". Hoy vemos surgir nuevos modos de participacin en la
vida cultural a travs de las nuevas tecnologas y redes digitales,
muchos de los cuales son permanentemente criminalizados y reprimidos
sin antes analizar sus efectos socialmente positivos, en trminos de
difusin, acceso y diversidad cultural.
Tal como hemos analizado, hasta ahora las polticas orientadas a
regular la distribucin y la reproduccin de productos audiovisuales
en Internet han sido principalmente de carcter persecutorio y
represivo, tanto contra los usuarios de Sistemas P2P como contra las
asociaciones que defienden sus derechos, contra los proveedores de
servicios de conexin a Internet, contra las instituciones educativas
e incluso contra los propios autores y creadores; y hemos visto que
estas polticas han tendido a favorecer slo a los grandes grupos
productores-editores propietarios de los copyrights de los productos
de los artistas comercialmente exitosos.
No obstante, es indudable que la piratera de productos
audiovisuales, ya presente en el entorno analgico y multiplicada en
el entorno digital, disminuye la capacidad de los grandes grupos
productores-editores para controlar la distribucin y la reproduccin
de estos productos; pero tambin es incuestionable que el sistema de
copyright slo favorece a estos grupos y no facilita la supervivencia
de la gran mayora de los artistas y creadores, restringiendo la
diversidad cultural y penalizando las nuevas formas emergentes de
produccin, difusin y consumo culturales.
Es evidente que las nuevas tecnologas digitales y los usos
sociales que permiten desarrollar, tales como la distribucin, el
intercambio y la reproduccin masiva de productos culturales estn
acelerando un inevitable proceso de transformacin de la base
econmica y la forma de organizacin de las Industrias Culturales. Y
estas transformaciones podran orientarse hacia una mayor
democratizacin de la produccin y el consumo culturales, pues los
efectos sociales sern mucho ms positivos que los supuestos efectos
econmicos negativos. Y sobre todo, si los usos sociales que las
147
nuevas tecnologas digitales permiten desarrollar son perseguidos y
criminalizados en defensa de los intereses de los grupos multimedia,
hasta qu punto seguirn declarndose ilegales unas prcticas
culturales socialmente difundidas y compartidas por una gran mayora
de la poblacin?.
Para empezar a esbozar estas propuestas alternativas y lneas de
actuacin, y de acuerdo al enfoque general que venimos sosteniendo en
este trabajo, no puede plantearse ninguna poltica cultural en este
sentido sin antes garantizar las condiciones de acceso material y
econmico, dentro de cada pas y comunidad, a las nuevas
infraestructuras y servicios de comunicacin bajo una clara poltica
de servicio pblico de acceso universal, y no a travs de polticas
de mercado que discriminan el acceso a los nuevos servicios en base a
los ingresos suficientes para pagarlos. Como ya habamos comentado
antes (cfr. 1.3), ste no es un problema tecnolgico sino poltico,
puesto que hoy existe la tecnologa necesaria para garantizar este
servicio universal, por ejemplo, a travs de las redes inalmbricas
de bajo coste (las llamadas redes wireless) que no requieren el uso
de las infraestructuras de las grandes operadoras de
telecomunicaciones, tampoco el tendido de cables ni la instalacin de
nuevas infraestructuras costosas. Aprovechando el espacio
radioelctrico y las frecuencias de emisin pblicas, estas redes
pueden hoy suministrar fcilmente acceso y conexin universal a
Internet de banda ancha de forma gratuita o a muy bajo coste
46
.
No obstante, el ncleo del problema que nos ocupa es la
regulacin poltico-normativa a nivel internacional de los productos
culturales que circulan en las nuevas redes digitales, y aqu la
cuestin relevante que debemos responder es: cmo un modelo
alternativo al sistema de copyright podra generar y redistribuir

46
Sobre las posibilidades que ofrecen estas nuevas redes y los problemas de
regulacin que enfrentan, en el caso concreto de los pases de la Unin Europea,
pueden consultarse las siguientes pginas web:
http://europa.eu.int/scadplus/leg/es/lvb/l24202.htm
http://www.laflecha.net/canales/wireless/noticias/200405041
http://madridwireless.net/docs.shtml
148
equitativamente los ingresos entre los artistas y creadores y entre
los pequeos productores y editores?
Para responder a esta cuestin slo podremos esbozar aqu
algunas lneas generales de actuacin que refuercen la participacin
de las pequeas y medianas empresas culturales (productoras y
distribuidoras independientes de msica, pelculas, libros, Radio y
TV, software, etc.) en los nuevos entornos digitales
47
:

Impulsar desde el Estado, y con la participacin de los
distintos agentes independientes de los sectores de las
Industrias Culturales (creadores, productores y editores,
distribuidores), la investigacin acerca de los nuevos hbitos
de distribucin, almacenamiento y consumo de productos
culturales en Internet.

Implementar polticas de crditos para las pequeas y medianas
empresas culturales para la inversin en nuevas tecnologas
digitales.

Promover y proteger el desarrollo de nuevos modelos de
financiacin de la actividad cultural independiente en Internet.

Instar al sector financiero para que desarrolle e introduzca
sistemas de pago seguros en Internet.

Promover la organizacin de sociedades colectivas de pequeas y
medianas empresas culturales a nivel internacional para
establecer una plataforma comn de proteccin y comercializacin
de sus productos culturales en Internet.

Regular el entorno on-line hacia la diversidad de agentes que
operan en el sector cultural creando un marco regulador comn; y
en este sentido, el Estado debe obligar a las grandes
productoras, editoras y distribuidoras (Majors) a ceder
contratos de licencia de uso de productos culturales bajo
copyright (Licencias de Copyright) para los nuevos agentes que
operan en Internet, tales como los Sistemas P2P, diversos

47
Estas lneas de actuacin han sido elaboradas a partir de consultas con miembros
pertenecientes a las siguientes instituciones y asociaciones y a los documentos que
stas han publicado: UNESCO (United Nation Educational Scientific and Cultural
Organization), (UNESCO, 2001). IMPALA (Independent Music Companies Association,
Europa), (IMPALA, 2004). AIM (Association of Independent Music, Reino Unido), (AIM,
2004). DCMS (Department for Culture, Music and Sport, Creative Industries, Reino
Unido), (DCSM, 2001). UFI (Unin Fonogrfica Independiente, Espaa), (UFI, 2005).
149
portales y plataformas de msica y pelculas, libros, Radio y TV
on-line, etc.
48


En relacin a la afirmacin de los Derechos de Autor en los nuevos
entornos digitales, podemos esbozar las siguientes lneas de
actuacin:

Impulsar desde el Estado la sustitucin paulatina del Copyright
por otro tipo de Licencias que refuercen la posicin de los
autores y creadores y de las pequeas y medianas empresas
culturales frente a las grandes productoras, editoras y
distribuidoras de productos culturales.

Promover la implementacin de Licencias Colectivas de uso y
explotacin de productos culturales producidos por estas
pequeas y medianas empresas culturales.

Potenciar las ventajas de las Licencias Colectivas puesto que:

las pequeas y medianas empresas culturales tendran
as el derecho exclusivo de uso, reproduccin y
explotacin comercial de sus obras y repertorios
culturales,

tendran as mayor poder de representacin de sus
intereses y mayor poder de negociacin frente a las
grandes corporaciones usuarias de sus productos
musicales, tales como grupos de comunicacin de Radio
y TV, grupos de telecomunicaciones y grupos
multimedia, etc.,

no tendran que negociar acuerdos comerciales
especficos con cientos de otros agentes,

tendran as mayor acceso al mercado cultural y mayor
acceso a nichos de productos especficos, y

reduciran de este modo los costes de administracin,
logrando mayor eficacia en la gestin de sus
repertorios culturales y aumentando sus ingresos.


48
A diferencia del copyright (reclamo de propiedad de un producto), las Licencias
de Copyright permiten el uso legal de productos protegidos con copyright y el
desarrollo de nuevos modelos de negocio basados en ste. Las Licencias de
Copyright podran implementarse como un paso previo a la sustitucin del copyright
por licencias ms favorables a los autores y a los nuevos hbitos de consumo
musical.
150
Implementar campaas de concienciacin sobre la importancia del
Derecho de Autor y la retribucin econmica de los artistas y
creadores culturales.


A lo largo de nuestro trabajo hemos avanzado algunas propuestas
orientadas a superar el concepto y la aplicacin del sistema de
copyright sobre los productos culturales. Pero no slo son necesarios
conceptos alternativos que puedan aplicarse a los nuevos entornos
digitales y a los usos sociales emergentes, sino que son necesarios
fundamentalmente nuevos modelos econmicos que garanticen la
generacin de ganancias con la creacin artstica y cultural y su
redistribucin equitativa entre todos los agentes que participan en
la cadena de valor de los productos culturales.
Con relacin a nuevos conceptos superadores del copyright,
existen hoy licencias que pueden aplicarse perfectamente en los
nuevos entornos digitales, como por ejemplo, las llamadas Licencias
Colectivas Voluntarias (Voluntary Collective Licensing), a partir de
las cuales los grandes grupos productores-editores que detentan el
monopolio de explotacin del copyright de determinados productos
estn obligados a ceder voluntariamente licencias de uso de esos
productos a colectivos y asociaciones de creadores y artistas
independientes, a instituciones pblicas y educativas, etc. Y en el
caso de resistencia por parte de los grandes propietarios de
copyrights a cederlos voluntariamente, las Licencias Obligatorias
(Compulsory Licenses) exigen taxativamente a estos grupos la cesin
del copyright de esos productos alegando el carcter esencial de bien
pblico de los mismos
49
.
Ms concretamente, colectivos y asociaciones de creadores,
programadores y artistas, muchos de los cuales proceden de los nuevos

49
Como se sabe, bajo la vigencia actual de la ley del copyright no slo est
prohibida la copia, la distribucin o la reproduccin no autorizada de una obra
cultural determinada, sino que adems est prohibida su utilizacin para crear una
nueva obra, coartando as la libertad necesaria de la que ha gozado y debe gozar
cualquier tentativa de creacin cultural, intelectual o cientfica. La cultura no
se construye sobre los derechos exclusivos de propiedad sino sobre su libre uso y
reutilizacin. Sobre este argumento ver Lessig, 2004.
151
campos de la produccin cultural tales como el software, los
videojuegos, el arte digital, etc., actualmente estn avanzando
nuevos conceptos y licencias, algunas ms libres y otras ms
restrictivas, que permiten proteger el trabajo creativo a la vez que
posibilitan su libre uso, reutilizacin, difusin y comercializacin.
Tal es el caso del concepto de software libre o Copyleft (por
contraposicin al concepto de Copyright), a partir del cual se
derivan distintos tipos de licencias, comerciales y no comerciales,
como por ejemplo la denominada Licencia Pblica General (GNU General
Public License)
50
, concebida por el famoso ex-programador del MIT
Richard Stallman, creador del sistema operativo GNU y lder del
movimiento del Software Libre
51
. Este tipo de licencias, pensadas
originalmente para ser aplicadas en el mbito de la informtica,
permiten bsicamente el libre uso, copia, reutilizacin y
distribucin de un producto, gratuita o comercialmente, siempre y
cuando el cdigo fuente de programacin del mismo est disponible
para su libre uso (Free Software Foundation, 2003)
52
. De este modo,
se impide la apropiacin privada del trabajo creativo original
promoviendo la libre creacin e innovacin a partir de ste, llegando
a resultados sorprendentes como ha sido el caso de la creacin
colectiva del sistema operativo LINUX, hoy por hoy nica alternativa
libre (gratuita o comercial) al sistema propietario Windows,
perteneciente a la empresa Microsoft.

50
El concepto de estas licencias puede rastrearse, como ya hemos comentado (cfr.
1.1), en los aos 70 del pasado siglo, en EE.UU., cuando los informticos del
prestigioso MIT (Massachussets Institute of Technology) producan e intercambiaban
libremente cdigos fuente de programas para as poder mejorarlos y adaptarlos a
sus propias necesidades. Para ver la historia de estas licencias (y de otras
derivadas de estas), su definicin completa y los trminos en los que se aplican,
consultar la pgina web del Proyecto GNU (http://www.gnu.org).
51
Para ver la historia y los manifiestos de este moviendo se puede consultar la
pgina web de la Free Software Foundation (http://www.fsf.org) y la del Proyecto
GNU (http://www.gnu.org).
52
El software protegido con Copyleft es un tipo de software libre cuyos trminos
de distribucin no permiten a los redistribuidores del mismo agregar ninguna
restriccin adicional cuando stos lo redistribuyen o lo modifican. Esto significa
que cada copia del software, an si ha sido modificado, debe continuar siendo
software libre. (Free Software Foundation, 2003).
152
Existe otro tipo de licencias cuyo mbito de aplicacin se
ampla a cualquier tipo de producto con contenido simblico, sea ste
un programa informtico, un videojuego, un vdeo clip, un film, una
cancin, un libro, etc., como por ejemplo la licencia denominada
Creative Commons License. Los productos bajo esta licencia pueden ser
copiados y distribuidos libremente siempre y cuando se reconozca la
autora del creador, y slo pueden ser alterados, transformados y
reutilizados con fines comerciales bajo la autorizacin expresa de
este ltimo, aunque sta licencia permite varios grados de
restricciones (Creative Commons, 2003).
No obstante, este tipo de licencias alternativas presentan
diversos inconvenientes. Entre ellos, si bien permiten ejercer un
mayor control por parte de los creadores y artistas sobre sus obras y
un mayor grado de libertad e independencia con respecto a los grandes
productores-editores, no logran definir con claridad los modelos de
financiacin de la produccin cultural. En este sentido, estas
licencias no logran resolver cmo los artistas, creadores y pequeos
productores y editores pueden generar ganancias y redistribuirlas de
forma equitativa entre todos los agentes que intervienen en la cadena
de valor de la produccin cultural. Por ello, estas licencias tienen
pocas posibilidades de sustituir al sistema de copyright, dado que la
mayora de los artistas preferirn subsistir dentro de un sistema que
no les compensa equitativamente por su trabajo antes que adoptar un
sistema que no les garantiza algn tipo de recompensa. Tal vez sean
aquellos artistas y creadores con mayor conciencia poltica quienes
abracen las nuevas licencias alternativas, pero los grandes grupos
multimedia, que son los que controlan la produccin y distribucin
cultural en base al sistema de copyright, seguramente no (Smiers y
Schijndel, 2002). An as, si bien estas licencias no plantean un
modelo alternativo real al sistema de copyright, s pueden aplicarse
perfectamente no slo en el mbito de la informtica, sino tambin en
aquellos mbitos en los que se producen y difunden bienes culturales
como recursos pblicos que deben ser protegidos de su apropiacin
153
privada, tales como museos, fundaciones e instituciones pblicas
educativas, cientficas, culturales, etc.
Yendo un poco ms all de estas alternativas, sostenemos que
slo con la transformacin de la propia base econmica y la forma de
organizacin de la produccin cultural podr suplantarse
definitivamente el sistema de copyright, a condicin de que toda
produccin cultural, cientfica e intelectual pertenezca sin
excepciones al dominio pblico, entendido ste como el espacio de
cada sociedad en el que todo pertenece a todos y puede ser utilizado
libremente por todos, puesto que las creaciones culturales, dado su
carcter de bien pblico, surgen del dominio pblico compartido por
todos y a ste deben pertenecer (Smiers y Schijndel, 2002). En este
sentido, de acuerdo con diversos autores que propugnan la abolicin
total del sistema de copyright y la emancipacin de la creacin
artstica y cultural hacia el dominio pblico, debemos pensar en
nuevas formas de organizacin econmica y poltica de los sectores
creativos, sobre todo aprovechando las potencialidades que ofrecen
las nuevas tecnologas y redes digitales.
Siguiendo el planteo que hacen los autores J. Smiers y M.
Schijndel (Smiers y Schijndel, 2002), aqu podemos avanzar algunas
propuestas alternativas al sistema de copyright y algunos modelos
concretos de financiacin en relacin con los sectores clsicos de
las Industrias Culturales:

1) Sector editorial y discogrfico
Por ejemplo, en el caso de estos dos sectores cuyas
caractersticas principales ya hemos descrito ampliamente (cfr. 2.1),
los productores que editan un trabajo (sea este un disco o un libro)
siempre se posicionan con una ventaja competitiva en un mercado
determinado al ser los primeros en lanzar ese producto. Sin necesidad
de poseer el copyright sobre ese trabajo, los productores-editores
(que pueden ser los propios artistas, autores y creadores) pueden
tener el derecho exclusivo del usufructo comercial del mismo en un
154
trmino establecido, digamos un ao
53
, al cabo del cual habrn podido
explotar esa ventaja competitiva a condicin de que ese trabajo
permanezca en el dominio pblico
54
. En el contexto de las nuevas
tecnologas y redes digitales, como ya sabemos, la mayora de los
productos culturales que circulan en Internet revisten un carcter de
bienes pblicos, y aqu los creadores pueden ensayar nuevos modelos
de distribucin, promocin y financiacin de sus obras. Por ejemplo,
en el caso de los msicos, stos pueden combinar las actuaciones en
vivo (que es donde obtienen las mayores ganancias) y la venta de CDs
con la distribucin gratuita de una parte del mismo y la
comercializacin posterior del producto a travs de Internet,
ampliando la oferta con servicios de valor aadido tales como
material extra del trabajo, las letras de las canciones, entrevistas
exclusivas y reportajes especiales, anlisis de la obra, etc.,
siempre y cuando se respete el perodo de explotacin estipulado. O
en el caso de los autores, stos pueden implementar los mismos
modelos de financiacin de su trabajo en Internet ms otros servicios
de valor aadido como informacin adicional sobre la obra o lecturas
de la misma realizadas por el autor, combinando esto con eventos
pblicos de promocin de la obra, tales como charlas y conferencias,
etc. Se pueden ensayar as mltiples formas nuevas de financiacin de
la creacin artstica, y lo importante aqu es resaltar el carcter
de bien pblico que poseen estas obras, cuya explotacin comercial
puede garantizar el sustento de los creadores originales y de los
productores-editores de las mismas, pero cuya propiedad y derecho de
uso pertenecen al dominio pblico.

2) Sector audiovisual
En los casos en los que la inversin necesaria para la
produccin de un bien cultural es mucho ms alta y riesgosa e

53
Sera el caso de la concesin de un monopolio de explotacin temporal en
compensacin por la inversin inicial realizada.
54
El promedio del ciclo comercial de la mayora de los productos culturales no
supera el trmino de un ao (Smiers y Schijndel, 2002).
155
incierta su recuperacin comercial, como es el caso de la produccin
audiovisual, sea sta para cine, radio o televisin, puede adaptarse
la misma lgica que en los casos anteriores aunque con algunas
modificaciones. Por ejemplo, los productores-editores pueden obtener
subsidios y ayudas por parte del Estado para la produccin de obras
que requieran una alta inversin inicial o cuya realizacin comercial
sea incierta dado su carcter novedoso, innovador o vanguardista, a
condicin de que la misma, luego de gozar de un perodo ms extenso
de explotacin exclusiva -pongamos por caso dos aos- la obra ingrese
en el dominio pblico. Como sabemos, las nuevas tecnologas y redes
digitales ofrecen nuevas oportunidades a productores y editores para
desarrollar mayores economas de escala de sus productos y para
ensayar nuevos modelos de financiacin, tales como el visionado
gratuito de una parte del producto y su posterior comercializacin,
ms servicios de valor aadido tales como material extra de la obra,
reportajes especiales sobre la misma, anlisis, documentales,
trailers, etc., siempre y cuando se respete el trmino de explotacin
establecido. Lo relevante en este caso es que el Estado utilice los
subsidios y las ayudas para promover la creacin y la difusin de
obras culturales innovadoras de carcter pblico, cuyo uso y
reutilizacin posterior pueda ser tanto pblica como privada, a
condicin de que la obra permanezca en el dominio pblico.

Aqu hemos apuntado slo unas pocas lneas de actuacin que
pueden multiplicarse a partir de las posibilidades que ofrecen las
nuevas tecnologas y redes digitales. No obstante, podemos vislumbrar
algunos de los efectos que este tipo de iniciativas podran provocar,
como por ejemplo, una paulatina prdida del control monoplico por
parte de los grandes conglomerados culturales sobre la produccin y
distribucin cultural, puesto que cualquiera podra apropiarse y
explotar (gratuita o comercialmente) los bienes culturales que
pertenecen al dominio pblico, y donde las ganancias generadas con la
creacin cultural podran ser redistribuidas equitativamente entre la
156
mayora de los creadores y no slo entre un puado de artistas
exitosos. Toda la creacin cultural, artstica e intelectual podra
pertenecer al dominio pblico, donde cualquiera podra hacer uso
libre de ella como cualquier otro recurso pblico, y donde los
creadores y artistas podran encontrar con mayor facilidad su pblico
potencial, seguramente con mucha mayor facilidad que en un mercado
oligoplico controlado por unas pocas empresas que deciden qu
productos deben producirse y cules no.
Como habamos afirmado antes, los productores-editores
intermediarios son necesarios dentro de la cadena de valor de un
producto cultural por cuanto son los agentes que desarrollan las
economas de escala y alcance de los productos, pero estos agentes no
debern ser necesariamente las grandes compaas discogrficas, las
grandes editoriales o los grupos multimedia, sino que esta funcin
podra ser desarrollada por pequeas y medianas empresas que operen a
una escala local, regional o nacional. Los artistas y creadores
podran recurrir a estos pequeos agentes intermediarios, encargados
de realizar diversos servicios indispensables, tales como la
produccin, grabacin, edicin y promocin de la obra, aunque la
distribucin y su comercializacin podra ser controlada directamente
por el creador de la misma. De este modo podra evitarse la
integracin vertical de los sectores discogrfico, editorial o
audiovisual y promover el surgimiento de mltiples agentes
intermediarios (Smiers y Schijndel, 2002).
As y todo, es necesario sealar algunos lmites estructurales
que el propio modo de produccin industrial y el sistema econmico
capitalista imponen a las alternativas aqu planteadas. Hasta aqu
hemos visto que es perfectamente posible modificar la cadena de valor
de la produccin cultural de modo de redistribuir las ganancias entre
todos los agentes que intervienen en la misma, reduciendo el peso de
los grandes productores-editores. No obstante, sabemos que la funcin
de stos ltimos es indispensable para desarrollar las necesarias
economas de escala y alcance, esto es, el empaquetamiento,
157
promocin, distribucin y comercializacin de productos culturales a
amplias audiencias y pblicos; sin los cuales la produccin cultural
-dentro de la lgica de produccin industrial- sera econmicamente
inviable. Por otra parte, somos conscientes de que ni Internet ni los
Sistemas P2P ni otras formas de distribucin y acceso alternativos
que podamos imaginar cambiarn por s solos la base econmica y las
formas de organizacin de las Industrias Culturales. Tambin somos
conscientes de que con la sola implementacin de modelos alternativos
de distribucin libre y no-capitalista no podremos solucionar el
problema de fondo: cmo financiar la creacin artstica y cultural.
Siendo conscientes de estas limitaciones, las alternativas que
hemos apuntado estn orientadas a promover polticas de proteccin de
los mercados culturales nacionales y regionales dentro del contexto
de la globalizacin creciente de los mercados culturales
internacionales y de la actuacin de los grandes grupos multimedia, y
a promover la regeneracin del tejido productivo cultural de cada
comunidad y pas en base a una mayor participacin del sector
pblico. En este sentido sostenemos que es prioritario regular los
mercados nacionales y regionales como espacios de dominio pblico, de
modo de promover la competencia real entre mltiples pequeos y
medianos agentes econmicos y evitar la concentracin de los sectores
culturales.
Los beneficios de estas polticas alternativas, en trminos de
produccin, difusin y acceso a una nueva diversidad cultural son
evidentes, dado que en una verdadera democracia participativa es
prioritario regular el mercado cultural como un espacio de dominio
pblico donde una multiplicidad de agentes pueda operar, y dentro del
cual no tengan espacio la formacin de oligopolios.
Finalmente, sostenemos la idea de que no hay ninguna razn
social ni econmica para que los sectores de la produccin cultural
continen operando tal como hasta ahora, lo cual no es un problema
excepto para los grandes conglomerados culturales que dominan esos
sectores. Si los ciudadanos en general acceden a la produccin
158
cultural por otras vas y medios, la organizacin de la produccin y
distribucin cultural tal como la conocemos hoy, puesto que es una
formacin histrica y por lo tanto temporal, tender a desaparecer.

159

5. CONCLUSIONES
Las conclusiones de este trabajo slo pretenden identificar, de
forma tentativa y provisional, algunos de los cambios fundamentales
que estn operando en el campo de la produccin, la distribucin y el
consumo culturales, particularmente en el sector audiovisual, a
partir del surgimiento y difusin de nuevas formas de distribucin y
acceso culturales que se estn articulando hoy en Internet. No
obstante, segn se desprende de nuestro anlisis, estos cambios no
suponen una revolucin o una ruptura con el orden precedente, sino
una lnea de continuidad con respecto a los procesos experimentados
por la industrializacin y la mercantilizacin de la cultura en las
ltimas dcadas.
En este sentido, no es posible comprender las transformaciones
que tienen lugar hoy en el seno de las I.C. sin partir de procesos
histricos determinantes como la desregulacin, la concentracin y la
globalizacin de la produccin y distribucin cultural a escala
mundial, dentro de los cuales las nuevas tecnologas y redes
digitales operan como nuevas fuerzas de produccin y distribucin de
productos culturales (Bustamante y otros, 2003; Garnham, 2000a,
2000b; Lacroix y Tremblay, 1997; Schiller, 1999).
Con todo, esto no supone mitigar el impacto de las nuevas
tecnologas y redes digitales sobre la produccin y la distribucin
de la cultura, sino ponderarlo dentro de un contexto muy complejo que
va ms all del fenmeno meramente tecnolgico, para centrarlo en
factores econmicos, polticos y sociales, los cuales en conjunto
transforman las bases y las relaciones sobre las cuales se articula
la produccin, la distribucin y el consumo culturales.
Por otra parte, el ncleo de nuestra investigacin, esto es, la
distribucin, el intercambio y la reproduccin de productos
audiovisuales en Internet a travs de los Sistemas P2P, es un proceso
que est en pleno desarrollo, y por este motivo, las conclusiones que
160
podemos esbozar aqu han de tener necesariamente un carcter
tentativo y provisional.
En primer lugar, sistematizaremos las principales conclusiones
de nuestro trabajo sealando las transformaciones que, a nuestro
entender, operan hoy en las fases de distribucin y comercializacin
de productos audiovisuales en Internet, para pasar a comparar a
continuacin las lgicas fundamentales sobre las cuales operan las
I.C. con la lgica de la distribucin de productos audiovisuales en
la Red a travs de los Sistemas P2P.
La aplicacin de nuevas tecnologas y redes digitales, en todos
los sectores de la produccin cultural, conlleva una reduccin
drstica de los costes de distribucin y comercializacin on line de
sus productos. En consecuencia, cabe esperar un descenso de las
barreras de entrada a nuevos agentes editores y distribuidores dentro
de cada sector, que derive en una reduccin general de los precios
finales de los productos as como en un incremento correlativo de la
demanda, de manera que se produzca una extensin de los mercados
culturales y un aumento de las posibilidades de acceso a la
produccin cultural.
No obstante, tal como ha quedado demostrado a lo largo de
nuestra investigacin, las posibilidades de distribucin y
comercializacin on line de productos audiovisuales no estn
determinadas slo por las ventajas que ofrece Internet, sino por una
multiplicidad de factores econmicos, polticos, sociales y
culturales. En este sentido, hemos identificado varios actores en
juego, con intereses contradictorios y en permanente conflicto.
Por un lado, los grandes grupos multimedia que controlan los
distintos sectores de las I.C., as como las instituciones
corporativas que los representan, intentan mantener a travs del
sistema de copyright los derechos exclusivos de reproduccin y
explotacin comercial de los productos audiovisuales que se
distribuyen a travs de los Sistemas P2P, imponiendo modelos de pago
y acceso a los mismos. Entretanto, las empresas que desarrollan estos
161
sistemas explotan la posibilidad de distribuir gratuitamente
productos audiovisuales, desarrollando extensas redes de usuarios,
facilitando el acceso a productos masivos y minoritarios, y
constituyendo as un nuevo espacio para pequeos editores y artistas.
Por otro lado, hasta ahora el Estado norteamericano y la Unin
Europea han intentado regular el uso de los Sistemas P2P muchas veces
de forma conflictiva y contradictoria, entre polticas de represin y
persecucin contra la piratera on line y polticas de inercia y
dejadez, abandonando a su suerte a los distintos mercados culturales
on line, mientras los usuarios continan desarrollando nuevas formas
de distribucin y acceso a la produccin cultural.
A su vez, las empresas fabricantes de tecnologas de
reproduccin y soportes digitales penetran cada vez ms los mercados
domsticos aumentando las posibilidades de copia, reproduccin y
distribucin de productos audiovisuales, y al mismo tiempo las
empresas de contenidos intentan imponer plataformas de seguridad
informtica en los ordenadores para impedir la reproduccin no
autorizada de stos. Asimismo, los operadores de telecomunicaciones,
que mantienen el control del acceso y los servicios de conexin a
Internet, intentan entrar en el negocio del suministro de contenidos
multimedia aprovechando sus bases de clientes, mientras los
operadores de radiotelevisin intentan aprovechar sus redes para
proveer tambin acceso y conexin a Internet.
Y finalmente, la gran mayora de los artistas, creadores y
autores, relegados a la categora de fuerza de trabajo eventual,
contina produciendo y subsistiendo bajo el sistema de copyright
heredado del siglo XIX, y contempla en las nuevas tecnologas una
amenaza y a la vez una nueva va para hacer llegar sus obras a un
pblico potencial. Entretanto, una porcin minoritaria de artistas,
beneficiada por el sistema de copyright, contina absorbiendo el
mayor porcentaje de las ganancias generadas con los productos
exitosos y clama por el fin de la piratera de los mismos.
162
Dentro de esta compleja correlacin de fuerzas, hemos verificado
que los grandes grupos productores-editores dominantes, aun cuando su
hegemona est seriamente cuestionada en el entorno on line, luchan
por mantener e incluso incrementar su control sobre los nuevos
canales de distribucin y comercializacin de productos
audiovisuales. As, estos grupos tienden a reproducir en el entorno
on line las mismas estructuras econmicas que rigen el entorno off
line, pero otorgando una mayor importancia al papel estratgico de
las fases de distribucin y acceso dentro de la cadena de valor de
sus productos.
Dados los reducidos costes de distribucin y reproduccin de los
productos audiovisuales, as como los costes marginales por
usuario/consumidor complementario en el entorno on line, los grupos
multimedia intentan desarrollar economas de escala mucho ms
extensas con el fin de ampliar sus mercados culturales a escala
global. Esto conlleva forzosamente un proceso de concentracin de los
principales grupos productores-editores que controlan los distintos
sectores de la produccin cultural, los cuales intentan extender an
ms sus canales de distribucin y comercializacin en Internet. De
este modo, los canales de distribucin on line parecen adquirir una
mayor relevancia frente a los canales clsicos de distribucin off
line.
Tomando en cuenta que el valor aadido de los productos
audiovisuales se concentra principalmente en la fase de distribucin,
los grupos productores-editores comienzan a comercializarlos de
diversas maneras y a diversos pblicos, explotando as las
posibilidades que ofrecen al ser digitalizados y distribuidos a
travs de mltiples formas y canales. As, la fase en la que se
valorizan los productos audiovisuales es la distribucin, porque es
aqu donde los grupos multimedia pueden innovar, reducir costes y
obtener ventajas competitivas, explotando el valor aadido,
determinando el precio final y definiendo los modelos de acceso y
163
comercializacin as como la extensin geogrfica de sus mercados
(Richeri, 1993).
En este sentido, verificamos que el poder de los grupos
multimedia en el entorno on line reside en el control de un segmento
especfico de la cadena de valor de sus productos: la distribucin, y
en consecuencia, la reproduccin de los mismos. Asimismo,
comprobamos que la principal estrategia que los grupos multimedia
estn desplegando actualmente en Internet apunta a la regulacin y al
control de los canales de reproduccin y acceso a sus productos
audiovisuales en base a polticas de reforzamiento del sistema de
copyright en el entorno on line y en base a polticas de represin y
persecucin contra los usuarios de Internet.
Por otra parte, y segn concluyen varios analistas (Bustamante y
otros, 2003; Garnham, 2000a; Lacroix y Tremblay, 1997; Mige, 1989;
Murdock, 2000; Schiller, 1999), se verifica que las lgicas clsicas
sobre las cuales se articulan los distintos sectores de las I.C.,
como tambin se ha observado en el sistema audiovisual avanzado, son
complementadas con una nueva lgica de creciente imposicin: la
lgica de acceso o lgica de club.
Recordemos una vez ms que las dos lgicas (o modelos) generales
sobre las cuales se articulan las I.C. se basan tanto en la
distribucin y reproduccin de copias individuales del producto
cultural (lgica editorial) como en la emisin masiva en continuo del
prototipo original (lgica de flujo), con financiacin directa por
parte del consumidor en el primer caso y financiacin indirecta por
medio de publicidad, impuestos o patrocinio en el segundo. Por su
parte, la lgica de acceso se constituye como una variante a estos
modelos, en tanto que se basa en el acceso discriminado a la nueva
oferta cultural on line que apela a mltiples modalidades de
financiacin, tales como el pago directo por producto o la
suscripcin a servicios de valor aadido, el pago por consumo o por
tiempo de conexin realizado as como la financiacin publicitaria
tradicional y el marketing en red.
164
No obstante, comprobamos asimismo que las nuevas condiciones de
reproductibilidad de productos culturales en el entorno on line estn
planteando a las I.C. problemas cada vez ms acuciantes: el control
eficaz de los canales de distribucin y reproduccin de sus
productos, la aplicacin de modelos de pago y acceso restringido a
los mismos y, fundamentalmente, su comercializacin a una masa de
usuarios dispuesta a pagar por ellos.
En este sentido, hemos verificado que la mayora de las
actividades que se desarrollan en Internet estn relacionadas con la
bsqueda, la distribucin, el intercambio y la reproduccin libre de
productos audiovisuales fuera de toda lgica mercantil, a travs de
sistemas como los P2P. De este modo, hemos confirmado la hiptesis
principal de nuestro trabajo: los productos audiovisuales
distribuidos, intercambiados y reproducidos a travs de los Sistemas
P2P circulan como recursos pblicos libres y gratuitos que resisten
su mercantilizacin. Es decir, ni a travs del control de sus canales
de distribucin, ni imponiendo modelos de pago por acceso, ni
atribuyendo el derecho exclusivo de su reproduccin a travs del
sistema de copyright, estos productos son susceptibles de ser
convertidos fcilmente en mercancas culturales.
Hemos fundamentado esta hiptesis en la formacin histrica de
Internet como un sistema tcnico diseado para distribuir y
reproducir todo tipo de informacin que sortea cualquier barrera a su
intercambio y a su libre acceso. Y su principal caracterstica es que
la distribucin de un archivo informtico, capaz de contener un
producto cultural determinado, se realiza a travs de mltiples vas
reproducindose a s mismo, con un coste de distribucin y
reproduccin nulo, y posibilitando a su vez la disponibilidad de
dicho producto en la Red tantas veces como haya sido distribuido y
reproducido.
Como hemos visto, los Sistemas P2P explotan estas
caractersticas basando su desarrollo en el intercambio, la
distribucin y la reproduccin masiva de productos audiovisuales como
165
recursos pblicos libres y gratuitos, es decir, no es necesario pagar
por ellos ni para obtenerlos ni para cederlos. Por esto los Sistemas
P2P logran desplegar la escalabilidad de sus redes de usuarios, donde
el valor del sistema aumenta exponencialmente con el nmero de
usuarios que se conectan al mismo.
Estas caractersticas, como hemos comprobado, hacen que los
Sistemas P2P presenten tasas de crecimiento superiores a cualquier
otro sistema informtico que opera en Internet. De este modo,
explotan modelos de negocio basados en la acumulacin de grandes
volmenes de usuarios y generan as amplias posibilidades de
comercializacin de los derechos de uso de sus programas
informticos, de otros productos y servicios con valor aadido as
como de enormes beneficios publicitarios.
Por otra parte, comprobamos que los Sistemas P2P, al desarrollar
nuevas formas de intercambio colaborativo de productos audiovisuales
fuera de toda lgica mercantil y a una escala masiva, se constituyen
en espacios que brindan nuevas posibilidades de promocin y
supervivencia a pequeos productores y editores, distribuidores y
artistas, en base a una lgica distinta a las lgicas fundamentales
sobre las cuales operan las I.C.
En esta ltima tabla, resumimos las principales similitudes y
diferencias entre las lgicas de las I.C. (off y on line) y la lgica
de los Sistemas P2P, sin compararlas en su forma completa, sino slo
en su funcin central, cadena econmica, fase de distribucin y
mercados de consumo:


TABLA 17: LGICAS DE LAS I.C. Y LGICA P2P
Lgica Editorial Lgica de Flujo Lgica de Acceso Lgica P2P
Funcin central
Reproduccin en
serie de
numerosas copias
o distribucin
por producto
Difusin del
prototipo original
Difusin y
distribucin
Distribucin,
intercambio y
reproduccin
Producto nico o
por demanda

Programacin en
forma continua

Producto nico por
demanda y
programacin
Producto nico (o
reeditado)

166
continua
Cadena econmica
Financiacin
directa: pago por
producto
Financiacin
indirecta: oferta
gratuita
financiada por
publicidad,
impuestos,
patrocinio,
recursos fiscales
Financiacin
directa e
indirecta: en base
al pago por acceso
o por producto y
publicidad
Financiacin
directa e
indirecta: oferta
gratuita y de pago,
financiada con
derechos de uso del
sistema,
publicidad,
patrocinio, spyware
Distribucin
Distribucin
discontinua
punto-masa
Distribucin
continua punto-
masa
Distribucin
continua y
discontinua punto-
masa
Distribucin
discontinua punto-
masa y punto-punto
Mercado de consumo
Economas de
escala y alcance
Con mercados
segmentados
Economas de
escala y alcance
Con mercados
indiferenciados
Economas de
escala y alcance
Con mercados
segmentados e
indiferenciados
Escalabilidad de
redes
Con mercados
segmentados e
indiferenciados

Fuente: Elaboracin propia a partir de (Lacroix y Tremblay, 1997;
Mige, 2000)


Esta comparacin entre las lgicas fundamentales de las I.C. y
la lgica de los Sistemas P2P no pretende ser completa ni exhaustiva,
sino slo sealar, de forma provisional, las principales similitudes
y diferencias entre las mismas. Esto nos permitir identificar
aquellos rasgos distintivos de la lgica emergente de distribucin,
intercambio y reproduccin de productos audiovisuales en Internet a
travs de los Sistemas P2P frente a las lgicas tradicionales de los
distintos sectores de la produccin cultural.
En primer lugar, una diferencia entre la lgica de los Sistemas
P2P y las lgicas de las I.C. se encuentra en la funcin central de
cada una, puesto que slo la lgica P2P posibilita la distribucin,
el intercambio y la reproduccin del producto audiovisual, mientras
que esta caracterstica no se da en las dems lgicas. Tambin
observamos que es slo en la lgica de los Sistemas P2P donde el
producto audiovisual puede ser modificado y reeditado en diversas
167
formas, frente a la inalterabilidad del producto en las lgicas
restantes.
La cadena econmica presenta variaciones entre financiacin
directa o indirecta en las cuatro lgicas, si bien es la lgica de
los Sistemas P2P la nica que contempla la posibilidad de una
explotacin comercial ms intensiva de la informacin obtenida sobre
los hbitos de los usuarios (spyware).
En relacin con los mercados de consumo, las tres lgicas de las
I.C. se basan en el desarrollo de economas de escala apuntando a
mercados segmentados e indiferenciados, mientras que la lgica de los
Sistemas P2P se basa en el desarrollo de la escalabilidad de una red
de usuarios, la cual conforma tanto mercados segmentados como
indiferenciados.
No obstante, la diferencia fundamental que encontramos entre la
lgica de los Sistemas P2P y las lgicas de las I.C. es que la
aqulla posibilita la distribucin discontinua punto-masa y punto-
punto de productos audiovisuales en Internet. Dicha caracterstica se
encuentra en la fase de distribucin, donde las lgicas editorial, de
flujo y de acceso de las I.C. presentan distintas variaciones entre
distribucin continua y discontinua pero siempre dentro del modelo de
emisin punto-masa, mientras que la lgica de los Sistemas P2P
presenta un tipo de distribucin discontinua que comprende los dos
modelos de emisin: punto-masa y punto-punto.
De este modo, sealamos cuatro rasgos distintivos de la lgica
de los Sistemas P2P frente a las lgicas tradicionales de las I.C.:

1) la lgica de los Sistemas P2P posibilita el intercambio de
productos audiovisuales entre usuarios a una escala masiva.
2) la lgica de los Sistemas P2P permite reeditar los productos
audiovisuales.
3) la lgica de los Sistemas P2P basa su desarrollo en la
escalabilidad de redes.
168
4) la lgica de los Sistemas P2P permite distribuir productos
audiovisuales de forma discontinua, tanto en la modalidad
punto-masa como punto-punto.

Estos cuatro rasgos distintivos, especialmente el ltimo, hacen
de la lgica de los Sistemas P2P una forma novedosa de distribucin,
intercambio y reproduccin de productos audiovisuales en Internet
frente a la lgica clsica de las I.C. En lneas generales, los
Sistemas P2P estn evolucionando como espacios alternativos de
distribucin de productos audiovisuales en Internet que posibilitan,
al menos en teora, articular nuevas formas de gestin de la
propiedad, distribucin, comercializacin y acceso a productos
audiovisuales. Y en este contexto de lgicas contrapuestas, podemos
esbozar brevemente tres escenarios posibles sobre el futuro
desarrollo de la distribucin libre de productos audiovisuales en
Internet.
El primer escenario podra ser la continuidad de la actual
situacin, marcada por una regulacin ambigua y contradictoria que
pronto criminaliza a los usuarios de los Sistemas P2P y a la vez
legaliza a las empresas que los desarrollan; o viceversa, prohbe el
desarrollo de estos sistemas a la vez que ampara su uso en el derecho
de copia privada o de uso libre. En todo caso, sera la continuidad
de una situacin que no logra equilibrar las nuevas relaciones que se
estn articulando entre creadores y artistas, productores-editores
intermediarios y el gran pblico.
El segundo escenario posible, descrito en el ltimo captulo,
estara determinado por un nuevo marco poltico-normativo tendente a
reconvertir las lgicas alternativas de distribucin y reproduccin
de productos audiovisuales en lgicas de acceso restringido y
mercantilizacin de los mismos. Y como sabemos, esto puede llevarse a
cabo con la instauracin de plataformas informticas que refuercen la
aplicacin del sistema de copyright en el entorno on line e impidan
el desarrollo de las nuevas lgicas emergentes. No obstante, tal como
169
hemos analizado, este escenario no favorece ni a los autores ni al
pblico en general, sino slo a los grandes grupos y empresas que
detentan los derechos exclusivos de distribucin, reproduccin y
explotacin de los productos audiovisuales.
El tercer escenario podra constituirse, como hemos avanzado en
las propuestas del ltimo captulo, slo a partir de polticas
culturales pblicas que privilegien, en primer trmino, a los
autores, creadores y a los distintos pblicos, dentro de un tenue
equilibrio entre la proteccin de los creadores -para que produzcan
ms y puedan vivir de su trabajo-, las nuevas lgicas emergentes de
distribucin y reproduccin de sus trabajos, y la invulnerabilidad
del derecho fundamental de acceso pblico por parte de la ciudadana
a esa produccin cultural, que debe pertenecer y permanecer en el
espacio colectivo del dominio pblico. Y dentro de este escenario,
tal como hemos analizado, los Sistemas P2P podran constituirse en
nuevos espacios de promocin y supervivencia de pequeos productores,
editores y artistas, ampliando a su vez la produccin cultural y el
acceso a una inmensa mayora de ciudadanos a esa diversidad cultural.
Por ltimo, las posibilidades de democratizacin de los mercados
culturales en Internet se multiplicaran potencialmente con la
legalizacin total de las nuevas lgicas emergentes de intercambio y
distribucin de productos audiovisuales. Sin embargo, vemos que estas
posibilidades quedan disminuidas frente al poder econmico y poltico
de los grandes grupos productores-editores hegemnicos.
En definitiva, entendemos que ni las nuevas tecnologas y redes
digitales, ni el desarrollo de nuevas formas de distribucin y acceso
lograrn transformar por s solas la base econmica y las formas de
organizacin de las I.C. sin una clara poltica cultural orientada a
garantizar tanto el lugar central que deben ocupar los artistas y
creadores, como la existencia de una multiplicidad de agentes
productores y distribuidores, y fundamentalmente, el acceso a la
diversidad cultural por parte de la mayora de los ciudadanos de cada
pas, regin y comunidad.
170

171

NDICE DE GRFICOS Y TABLAS

GRF. 1: MAPA MUNDIAL DE LAS PRINCIPALES REDES TRONCALES DE INTERNET ............... 24
GRF. 2: LOS 10 PRINCIPALES PASES CON MAYOR TASA DE PENETRACIN DE INTERNET, 2003 ... 28
GRF. 3: DISTRIBUCIN DE POBLACIN Y USUARIOS DE INTERNET POR GRUPOS DE INGRESOS EN EL
MUNDO, 2002 ........................................................... 29
GRF. 4: USUARIOS DE INTERNET POR CADA 100 HABITANTES POR GRUPOS DE ................ 29
INGRESOS, 2003 ............................................................ 29
GRF. 5: DISTRIBUCIN DE DOMINIOS WEB ENTRE PASES, 2000 ........................ 31
GRF. 6: MAPA MUNDIAL DE DISTRIBUCIN DE DOMINIOS WEB, 1999 ...................... 33
GRF. 7: TASA DE INTERCAMBIO (EN MB) DE INFORMACIN ENTRE CONTINENTES .............. 35
GRF. 8: MAPA MUNDIAL DE USUARIOS DE INTERNET, 2001 ............................ 36
GRF. 9: IDIOMAS PREDOMINANTES EN INTERNET, 2003 ............................... 39
TABLA 1: LAS LGICAS FUNDAMENTALES DE LAS I.C. ................................. 48
TABLA 2: LOS 11 PRINCIPALES GRUPOS MULTIMEDIA A NIVEL MUNDIAL ..................... 54
TABLA 3: COMPARATIVA DEL INCREMENTO DEL VOL. DE USUARIOS (EN MILLONES) DE NAPSTER CON
INTERNET, EE.UU., ENERO-DICIEMBRE DE 2000 ................................ 67
GRF. 10: EVOLUCIN DEL SISTEMA NAPSTER, USUARIOS DOMSTICOS, EE.UU., 2000-2001 ... 69
TABLA 4: CADA DEL SISTEMA NAPSTER Y SURGIMIENTO DE NUEVOS SISTEMAS P2P CENTRALIZADOS Y
DISTRIBUIDOS, USUARIOS DOMSTICOS (EN MILLONES), EE.UU., ENERO-MAYO 2001 ....... 70
GRF. 11: CADA DE LOS SISTEMAS P2P CENTRALIZADOS Y SURGIMIENTO DE LOS SISTEMAS P2P
DESCENTRALIZADOS, EE.UU., ENERO 2001-JUNIO 2002 ........................... 72
TABLA 5: DECRECIMIENTO DEL VOLUMEN DE VENTAS DE MSICA ON LINE VERSUS INCREMENTO DEL
VOLUMEN DE USUARIOS DOMSTICOS DE SISTEMAS P2P, POR CUATRIMESTRES, EE.UU., 2001-
2002 ................................................................ 73
GRF. 12: CRECIMIENTO DEL SISTEMA KAZAA, USUARIOS DOMSTICOS, EUROPA, FEBRERO-SEPTIEMBRE
DE 2002 .............................................................. 75
TABLA 6: CLASIFICACIN DE LOS 5 SISTEMAS P2P MS DESCARGADOS DE INTERNET, MAYO DE 2003 75
GRF. 13: PORCENTAJE DE USO DE LOS ACTUALES SISTEMAS P2P, ENERO 2004 .............. 76
GRF. 14: PORCENTAJE DE USO DE LOS ACTUALES SISTEMAS P2P, JUNIO 2004 .............. 77
GRF. 15: MODELO DE SISTEMA P2P CENTRALIZADO DE CLIENTE-SERVIDOR .................. 78
GRF. 16: MODELO DE SISTEMA P2P DISTRIBUIDO DE USUARIO A USUARIO .................. 79
GRF. 17: MODELO DE SISTEMA P2P DESCENTRALIZADO DE USUARIO A USUARIO ............... 80
TABLA 7: TIEMPO DE ATENCIN/NAVEGACIN EN PORTALES Y PLATAFORMAS WEB DE EMPRESAS ...... 88
TABLA 8: ESTRUCTURA EMPRESARIAL DEL SISTEMA P2P KAZAA ........................... 91
TABLA 9: VOLUMEN TOTAL DE USUARIOS DOMSTICOS DEL SISTEMA NAPSTER (EN MILLONES), EN LOS 14
PASES CON MAYOR CONECTIVIDAD A INTERNET, ENERO-JUNIO DE 2001 ................. 99
GRF. 18: USO DE SISTEMAS P2P, POR PASES, 2005 .............................. 100
GRF. 19: VOLUMEN DE TRFICO DE LOS SISTEMAS P2P POR PASES ..................... 101
TABLA 10: PORCENTAJE DE USUARIOS DOMSTICOS QUE DESCARGAN ARCHIVOS MUSICALES, POR EDADES,
EE.UU., 2001 ........................................................ 101
TABLA 11: EDAD Y GNERO DE LOS USUARIOS DE SISTEMAS P2P, 1999-2000 .............. 102
TABLA 12: LAS 10 PRINCIPALES PLATAFORMAS DE CONTENIDOS WEB EN SINGAPUR ............ 104
TABLA 13: USUARIOS DOMSTICOS DE SISTEMAS P2P ALTERNATIVOS A NAPSTER, 12 A 17 AOS,
EE.UU., 2001 ........................................................ 106
TABLA 14: COMPOSICIN DE GNERO DE LOS USUARIOS DOMSTICOS DE SISTEMAS P2P ALTERNATIVOS A
NAPSTER, EE.UU., 2001 ................................................ 106
TABLA 15: NDICE DE PREFERENCIA DE SISTEMAS DE DISTRIBUCIN Y DESCARGA DE AUDIO Y VDEO,
POR GNERO, EUROPA, MARZO 2002 .......................................... 108
GRF. 20: EVOLUCIN DEL USO DE LOS SISTEMAS P2P Y OTRAS APLICACIONES EN INTERNET DE
ACUERDO AL TRFICO DE CONTENIDOS, 1983-2004 .............................. 109
TABLA 16: TOTAL DE USUARIOS DE INTERNET Y SISTEMAS P2P A NIVEL MUNDIAL, 2003 ...... 110
TABLA 17: LGICAS DE LAS I.C. Y LGICA P2P ................................... 165
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