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Disear un mundo con VRML que contenga la figura anterior, a cada esfera darle un

efecto diferente. Cambiar el color del escenario, bien sea poniendo color al cielo y
suelo, o tapizando el cubo.
Para su diseo se puede acer uso de cilindros o de cubos para modelar las barras y
esferas para los puntos de uni!n.
Disear un mundo con VRML que contenga la figura anterior, a cada esfera darle un
efecto diferente. Cambiar el color del escenario, bien sea poniendo color al cielo y
suelo, o tapizando el cubo.
Para su diseo se puede acer uso de cilindros o de cubos para modelar las barras y
esferas para las puntas y centro de la estrella.
Continuaci!n se presentan los nodos que les permitir"n disear el escenario del mundo
#irtual y redefinir las piezas a utilizar$
El fondo
%ay dos maneras en que se puede cambiar el fondo del mundo o una escena de &ste.
'na es especificar el color para el fondo, y la otra es proporcionar im"genes a ser
proyectadas en el fondo. (stas dos se lle#an a cabo con el nodo Background.
(l nodo Background tiene #arios campos usados para el color del fondo. )stos son$
Background {
MFFloat groundAngle []
MFColor groundColor []
MFFloat skyAngle []
MFColor skyColor [0 0 0]
}
*Cielo+ (l #alor por defecto es un solo skyColor de , , ,, negro. (l skyColor es una
lista de #alores -.Color, correspondiendo a la secuencia de colores a ser desplegados en
el fondo, desde el punto m"s arriba, acia aba/o. 0s1 que el primer #alor se muestra
arriba, y el pr!2imo se despliega deba/o suyo, y as1 sucesi#amente. (l skyAngle es el
"ngulo en que cada banda de color se #a a mostrar. (l primer color se despliega
autom"ticamente a un "ngulo de , *recto+, as1 que no es necesario incluir incluirlo.
%abr" siempre, por consiguiente, un "ngulo menos que colores. (l na#egador interpola
entre los colores en el fondo para que se consiga un efecto mezclado sua#e. Por
e/emplo, el c!digo siguiente dar1a una mezcla entre ro/o *recto arriba+, #erde *a 34
grados+, y azul *recto delante+.
Background {
skyColor [1 0 0, 0 1 0, 0 0 1]
skyAngle [0.78, 1.57]
}
*5ierra+ groundColor y groundAngle tienen el mismo efecto que arriba, pero un
"ngulo de , corresponde a la recta deba/o, en lugar de la recta de arriba en el cielo. Para
tener un solo color como fondo, simplemente especifica un solo skyColor y nada m"s.
Para conseguir un orizonte afilado, se necesita usar groundColor y skyColor, dado
que si s!lo se usa uno, se interpolar" sua#emente entre los colores.
Los panoramas
%ay otra manera de pro#eer un fondo. )sto es proporcionar #arias te2turas a ser
trazadas en un cubo alrededor del mundo. (ste cubo siempre est" centrado en el
espectador, entonces nunca podr" acercarse a este cubo, sin importar cu"n le/os se
mue#a. (sto se ace con otros seis campos en el nodo Background. )stos especifican
seis urls de im"genes a ser trazadas en el cubo, tal y como se muestra aba/o.
Background {
MFtr!ng "ack#rl []
MFtr!ng "otto$#rl []
MFtr!ng %ront#rl []
MFtr!ng le%t#rl []
MFtr!ng r!g&t#rl []
MFtr!ng to'#rl []
}
-i se especifica im"genes con transparencia, el color de fondo especificado pre#iamente
en los campos descritos se mostrar" a tra#&s suyo. 6ormalmente, si no se tiene
transparencias, no debe especificarse el color del fondo, ya que el na#egador ba/ar" su
rendimiento.
WorldInfo
(ste nodo contiene la informaci!n general sobre el mundo, es como un t1tulo para el
mundo. (ste se despliega en la barra del t1tulo de la #entana del na#egador, igual que la
etiqueta 7585L(9 en %5ML. WorldInfo tambi&n puede contener m"s informaci!n
sobre el arci#o. -e puede poner lo que se desee, como palabras cla#es para los motores
de b:squeda, o cualquier cosa.
(/emplo del nodo WorldInfo$
(orld)n%o {
t!tle *Flo''y+s ,-M./7 0utor!al 12a$'le 1*
!n%o [*3C4 Co'yr!g&t 1/// ,a'our 0ec&nology*
*5r$lgu!de65a'ourtec&.co$*]
}
-e pueden tener m:ltiples cadenas de te2to en el campo info, siempre coloc"ndolos
entre corcetes. 'n arci#o de VRML puede tener tantos WorldInfo como se quiera,
pero s!lo se analizar" el primero. (l resto se ignorar". *de/e la informaci!n en el
e/emplo del tutorial de donde tomo la informaci!n que les estoy poniendo en este
documento+
Reusar un Objeto
-i se tienen mucos ob/etos id&nticos, en lugar de escribir mucas #eces el mismo
ob/eto *nodo+ podemos definirlo y usarlo tantas #eces sea necesario para ello
utilizaremos las palabras reser#adas$ D(. y '-(. Con D(. definimos el nodo que se
usar" #arias #eces y con '-( acemos referencia al nodo, la sinta2is es la siguiente$
D(. nombreDefinir 6odo ;<
'-( nombreDefinir
(/emplo$
=VRML V>., utf?
D(. C0@0 -ape
;appearance 0ppearance ;material Material ;diffuseColor ,.> ,.4 ,.A< <
geometry Bo2 ;size C.4 C.4 ><
<
5ransform ; translation > , ,
cildrenD'-( C0@0E
<
Inline
Ftra manera de reusar el c!digo de VRML es usar los nodos Inline. )stos toman los
datos de un arci#o e2terno y lo insertan en el arci#o en cuesti!n. Por e/emplo$
)nl!ne {
url *ca7as.8rl*
}
(l arci#o que est"s incluyendo de esta manera con 8nline, tiene que ser VRML #"lido,
debe tener la cabecera y todo lo que un arci#o VRML normal tiene que tener.
El texto & FontStyle
(ste nodo crea te2tos >D en el mundo #irtual. (l nodo Text tiene s!lo cuatro campos. (l
primero es string *serie de caracteres manipulados como un grupo+ d!nde se define una
cadena de caracteres o una lista de cadenas a desplegar. (l campo fontStyle contiene un
nodo FontStyle. Los :ltimos dos campos son maxExtent donde se especifica la
ancura m"2ima *en metros+ del te2to, y length que es una lista de longitudes *en
metros+ para cada string. -i se especifican las length, el na#egador modificara el
tamao del te2to para a/ustarlas a ese tamao.
geo$etry 0e2t {
str!ng [*9ola*, *Mundo*]
%onttyle Fonttyle {}
$a212tent 5
lengt& [:, :]
}
0qu1 se indican los campos del nodo .ont-tyle que se pondr"n en la definici!n del te2to
a mostrar en el mundo.
Fonttyle {
s!;e
%a$!ly
style
&or!;ontal
le%t0o-!g&t
to'0oBotto$
language
7ust!%y
s'ac!ng
}
(l size es la altura, en metros, de la l1nea de te2to. (l campo family puede tomar uno de
tres #alores, y altera la tipografia de los caracteres. Los tres tipos son G-(R8.G,
G-06-G, o G5HP(IR85(RG. Para cambiar la apariencia del te2to, se puede usar el
campo style. Puede tomar cualquiera de estos #alores$ GPL086G, GBFLDG, G850L8CG, o
GBFLD 850L8CG. horizontal es un #alor booleano que muestra si el te2to es orizontal
*G5R'(G+ o #ertical *G.0L-(G+. leftToight !Iz"uierda a derecha# y to$ToBottom
!%e arri&a a a&a'o# tambi&n son booleanos. Con language, el sistema de caracteres
utfJ? puede aparecer de manera distinta, depende en que idioma se lea. )ste es un
c!digo de dosJcar"cteres para el idioma. 'ustify puede ser cualquiera de estos GB(K86G,
GM8DDL(G, o G(6D.G s$acing es la cantidad de espacio entre las l1neas de te2to. C es
normal, y > corresponden a dobleJespacio *una l1nea en blanco entre cada l1nea+.
-e pueden ignorar la mayor1a de los campos, los mas :tiles son$ style( family, y
'ustify.
Anchor
(ste nodo permite abrir una p"gina tml, permite generar un #1nculo y asociarlo a un
ob/eto de nuestro mundo #irtual.
Anc&or {
c&!ldren [
#1 CA<A
]
descr!'t!on *!r a $! 'ag!na*
url *&tt'=>>kena'n.galeon.co$>*
}
(l nodo Anchor se acti#a siempre que se pulse el bot!n en uno de sus cildren, y abre
la p"gina especificada en el url. (l campo descri$tion es un te2to que aparece en
alguna parte del na#egador cuando el rat!n est& encima del iper#inculo, igual que en
%5ML.
%ay otro campo que se puede agregar$ $arameter que puede tomar informaci!n e2tra
como el nombre del marco donde se presentar" la informaci!n.
'ara$eter [ *target?$a!n@%ra$e* ]

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