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Reglamento bsico

Edad: 13 o +
2
Enciende tu chispa
En Magic, eres parte de la lite de lanzadores de hechizos del Multiverso: los Planeswalkers. Algunos son amigos y
otros, enemigos. Todos esgrimen conjuros aterradores y comandan ejrcitos de criaturas invocadas desde los infinitos
planos de la realidad. Tu mazo de cartas representa las armas de tu arsenal. Contiene los hechizos que conoces y las
criaturas que puedes invocar para que luchen por ti. Personaliza tu propio mazo de Magic y desafa a tus amigos para
ver quin brilla con ms intensidad!
Los juegos de cartas
intercambiables como
Magic: The Gathering
combinan la coleccin
de cartas con un juego de
estrategia. Comienza tu
coleccin con un pack de
inicio y comienza la batalla
de inmediato con el mazo
listo para jugar.
Una vez que domines
cmo jugar, puedes empezar
a personalizar tu mazo
usando cartas procedentes
de sobres, comenzando con
los que estn incluidos en
el pack de inicio. Nunca sabes qu cartas te tocarn
en un sobre de Magic. Empieza una coleccin e
intercambia cartas con otros jugadores para
conseguir las que quieres. Encuentra tiendas
que venden cartas de Magic en Wizards.com/
Locator.
Lo mejor de un juego de cartas
intercambiables es que siempre es una
experiencia nueva. Tienes que disear y armar
tus propios y exclusivos mazos. Como ves, las
partidas de Magic nunca son
iguales. Varias veces al
ao se publican nuevas
expansiones de Magic.
En cada nueva expansin
encontrars novedosas
formas de confundir y
derrotar a tus oponentes.
Visita MagicTheGathering.
com, donde encontrars
artculos diarios, informacin interna y noticias
sobre futuras colecciones.
Ilust. Brad Rigney
Introduccin
3
Contenido
SrccoN I: CoNcrr1os snscos
Cinco colores de man . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Partes de una carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Tipos de cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Zonas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
SrccoN 2: Ios cMrN1os
Fabricar man . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Atacar y bloquear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Construir tu propio mazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
La regla de oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
SrccoN J: }uona
Consigue un mazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Consigue un amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Comienza el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Partes del turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
El prximo turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Siempre un juego distinto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
SrccoN 4: Ds1N1ns roaMns or uona
Formatos limitados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Variantes para varios jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
SrccoN 5: Gtosnao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
ParouN1ns? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Introduccin
4
Seccin :
Conceptos bsicos
Solo una cosa une los infinitos planos del Multiverso: el man, la energa que potencia toda la magia. Los cinco colores de man estn
imbuidos en la misma tierra, y un Planeswalker con una conexin a un lugar puede invocar su man a travs del mar de ter entre los
mundos.
Cada color de man alimenta uno de los distintos y poderosos tipos de magia que puedes controlar. Por ejemplo, los hechizos rojos
tienen oR en sus costes y girar (poner de lado) una montaa te da oR, que puedes usar para lanzar hechizos. De ti depender dominar
uno o los cinco colores.
BtnNco
El blanco es el color de la ley, del orden
y de la estructura. Las extensas llanuras,
pobladas de soldados, clrigos y ngeles,
producen el man blanco. Envas a la
batalla ejrcitos coordinados de pequeas
criaturas para darle una leccin a tu
enemigo.
Azut
La magia azul se basa en el engao y en
la manipulacin. Las islas proporcionan
el man azul, color de las profundidades
marinas y de los cielos infinitos. Trabajas
entre bambalinas, desde donde lo puedes
controlar todo de forma absoluta antes
de hacer cualquier movimiento.
Nroao
La magia negra gira en torno a la muerte,
la enfermedad y el poder a cualquier
coste. El man negro procede de los
hmedos y oscuros pantanos, donde
las cosas se pudren y se descomponen.
Eres egosta y traicionero como los
muertos vivientes y dems criaturas
indescriptibles que controlas.
Roo
La magia roja est llena de fuego, de
frenes y de tormentas de roca y lava. El
man rojo procede de las montaas y los
volcanes. Actas rpida y temerariamente,
canalizando tus emociones salvajes para
invocar poderosos dragones o arrasar el
suelo sobre el que tus enemigos caminan.
Vraor
La magia verde es smbolo del
crecimiento, de la vida y de la fuerza
bruta. En los bosques abunda
el man verde, que representa el
espritu de la naturaleza. Potencias
a tus criaturas con el poder de la
naturaleza y te impones gracias a tu
fuerza bruta.
CNco cotoars or MnNn
Magic: The Gathering es un juego de estrategia para dos o ms personas, cada una de las cuales tiene un mazo personalizado de cartas
de Magic. En el transcurso del juego, cada jugador se turnar para jugar cartas como tierras (que te permiten jugar otras cartas), criaturas,
conjuros y otros hechizos. Cada jugador comienza con 20 vidas. Cuando reduces a tu oponente a 0 vidas atacndolo con criaturas y
jugando hechizos, ganas!
Seccin : Conceptos bsicos
Roba dos cartas.
La llave para desentraar este
misterio est dentro de ti.
Doriel, mentor de la Isla Mistral
& 2013 Wizards of the Coast 52/249
Howard Lyon
Conjuro
OO o2oU Adivinacin
1
2
1
5
9
9
C
U
1
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M
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4
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v
i
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t
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0052_MTGM14 S-Spell
Vuela.
oR: El Dragn shivano obtiene +1/+0
hasta el final del turno.
Es el seor indisputable de las montaas
de Shiv.
/
& 2013 Wizards of the Coast 154/249
Donato Giancola
Criatura Dragn
OOO o4oRoR Dragn shivano
2
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0154_MTGM14 S-Spell
5
Pna1rs or uNn cna1n
Cos1r or MnNn
El man es el principal recurso del juego.
Es producido por las tierras y lo usas
para lanzar hechizos. Los smbolos en la
esquina superior derecha de una carta
te dicen el coste para lanzar ese hechizo.
Si el coste de man dice o4oRoR, pagas
cuatro man de cualquier tipo y dos
man rojos (de dos montaas) para
lanzarlo.
SiMsoto or tn rxrnNsoN
Este smbolo te dice a qu expansin de
Magic pertenece la carta. Esta versin del
Dragn shivano es de la Coleccin bsica
Magic 2014. El color del smbolo te
indica la rareza de la carta: negro para las
cartas comunes, plateado para las poco
comunes, dorado para las raras y rojo
anaranjado para las raras mticas.
NMrao rN tn cotrccoN
El nmero en la coleccin te ayuda a organizar las
cartas. Por ejemplo, 154/249 significa que es la
carta 154 de 249 cartas en su coleccin.
Furazn v arss1rNcn.
Cada carta de criatura tiene un recuadro especial con su fuerza
y resistencia. La fuerza de una criatura (el primer nmero) es
cunto dao hace en combate. Su resistencia (el segundo nmero)
es cunto dao debe recibir en un nico turno para ser destruida.
(Una carta de planeswalker tiene un recuadro especial distinto que
indica su lealtad).
IiNrn or 1ro
Esto te dice el tipo de carta de la carta:
artefacto, criatura, encantamiento,
instantneo, tierra, planeswalker o
conjuro. Si la carta tiene un subtipo o
supertipo, tambin aparecer aqu. Por
ejemplo, el Dragn shivano es una
criatura y su subtipo es el tipo de criatura
Dragn.
NoMsar or tn cna1n
Todas las cartas de Magic tienen uno o ms tipos. El tipo de una carta te dice cundo puedes jugarla y qu
sucede con la carta despus de que lo haces.
CoNuao
Un conjuro representa un sortilegio mgico. Puedes lanzar un conjuro solo durante una fase principal de
uno de tus propios turnos. No puedes lanzarlo mientras otro hechizo est en la pila. (Aprenders sobre las
fases y la pila en un momento). Un conjuro realiza su efecto (en otras palabras, sigues las instrucciones en la
carta) y luego lo colocas en tu cementerio, que es el nombre del juego para tu montn de descarte.
Rrcunoao or 1rx1o
Es donde se describen las habilidades de
la carta. Tambin encontrars aqu texto
de ambientacin impreso en cursiva (como
este) que te cuenta algo sobre el mundo
de Magic. El texto de ambientacin no
tiene ningn efecto en el juego. Algunas
habilidades contienen un texto recordatorio,
que te ayudar a recordar lo que hacen.
Seccin : Conceptos bsicos
Tros or cna1ns
Destruye la criatura objetivo que no
sea negra.
& 2013 Wizards of the Coast 96/249
Chippy
Instantneo
OO o1oB Cuchilla fatal
1
2
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6
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l
a
d
e
0096_MTGM14 S-Spell
Encantar montaa.
La montaa encantada es una criatura
Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa.
Sigue siendo una tierra.
Algunos das t te alzas para saludar al
horizonte. Otros das, es el horizonte el que se
alza para saludarte.
& 2013 Wizards of the Coast 126/249
Jaime Jones
Encantamiento Aura
OOOO o1oRoRoR Despertar a los antiguos
1
4
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t
0126_MTGM14 S-Spell
El Anillo de los tres deseos entra al
campo de batalla con tres contadores
de deseo sobre l.
o5, oT, remover un contador de deseo
del Anillo de los tres deseos: Busca en
tu biblioteca una carta y ponla en tu
mano. Luego baraja tu biblioteca.
& 2013 Wizards of the Coast 216/249
Mark Winters
Artefacto
Oo5 Anillo de los tres deseos
1
4
7
4
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e

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s
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0216_MTGM14 S-Spell
Vuela.
Vigilancia. (Esta criatura no se gira al
atacar.)
Sigue la luz. Si no hay luz, sguela a ella.
/
& 2013 Wizards of the Coast 32/249
Greg Staples
Criatura ngel
OOO o3oWoW ngel de Serra
8
6
9
0
5
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1
4
S
e
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r
a

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0032_MTGM14 S-Spell
6
lNs1nN1nNro
Un instantneo es como un conjuro, excepto que puedes lanzarlo en cualquier momento que quieras, incluso
durante el turno de tu oponente o en respuesta a otro hechizo. Al igual que un conjuro, un instantneo tiene
su efecto y luego lo colocas en tu cementerio.
ENcnN1nMrN1o
Un encantamiento representa una manifestacin mgica estable. Un encantamiento es un permanente. Esto
significa dos cosas: puedes lanzar uno en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro y, despus
de lanzarlo, lo colocas en la mesa frente a ti, cerca de tus tierras. (La mayora de los jugadores ponen las
tierras ms cerca de ellos y las otras cartas ms cerca del centro de la mesa). La carta est ahora en el campo
de batalla. Una carta en el campo de batalla se llama permanente porque se queda permanentemente (bueno,
a menos que algo la destruya).
Algunos encantamientos son Auras. Un aura entra al campo de batalla anexada a un permanente y afecta
a ese permanente mientras est en el campo de batalla. Si el permanente encantado deja el campo de batalla,
el aura se pone en el cementerio de su propietario.
Aa1rrnc1o
Un artefacto representa una reliquia mgica. Como un encantamiento, un artefacto es un permanente, as
que permanecer en el campo de batalla afectando al juego. La mayora de los artefactos son incoloros, as
que puedes lanzar uno sin importar qu tipo de tierra controles.
Algunos artefactos son Equipos. Puedes pagar para anexar un equipo a una criatura que controlas para
hacer a la criatura ms poderosa. Si la criatura equipada deja el campo de batalla, el equipo no lo hace; la
criatura lo "deja caer" y este permanece en el campo de batalla.
Can1uan
Las criaturas luchan por ti. Son permanentes, pero al contrario de otro tipo de permanentes, las criaturas
pueden atacar y bloquear. Todas las criaturas tienen valores de fuerza y resistencia. La fuerza de una criatura
(el primer nmero) es cunto dao hace en combate. Su resistencia (el segundo nmero) es cunto dao
debe recibir en un nico turno para ser destruida. Las criaturas atacan y bloquean durante la fase de combate.
Al contrario de otros permanentes, las criaturas entran al campo de batalla con mareo de invocacin:
una criatura no puede atacar o usar una habilidad que tenga oT en su coste hasta que haya comenzado
tu turno en el campo de batalla bajo tu control. Puedes bloquear con una criatura o activar sus otras
habilidades sin importar cunto haya estado en el campo de batalla.
Las criaturas artefacto son tanto criatura como artefacto. Son normalmente incoloras como otros
artefactos y pueden atacar y bloquear como otras criaturas. Una criatura artefacto puede ser afectada por
cualquier cosa que afecte a los artefactos y a las criaturas.
Seccin : Conceptos bsicos
& 2013 Wizards of the Coast 242/249
Cliff Childs
Tierra bsica Montaa
Montaa
1
3
7
5
7
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L
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0242_MTGM14 S-Spell
+1
-3
-7 :
:
:

& 2013 Wizards of the Coast 172/249


Karl Kopinski
Planeswalker Garruk
OOO o4oGoG Garruk, llamador de bestias
1
4
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3
7
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M
G
0
2
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,

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0172_MTGM14 P3-Planeswalker
Obtienes un emblema con Siempre que lances un hechizo
de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de
criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar
tu biblioteca.
Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura
verde de tu mano.
Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon
todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en
tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en
cualquier orden.
7
PtnNrswntxra
Los Planeswalkers son poderosos aliados que puedes llamar para que luchen a tu lado. Puedes lanzar un
planeswalker en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro. Son permanentes, y cada uno
entra al campo de batalla con el nmero de contadores de lealtad indicado en su esquina inferior derecha.
Cada planeswalker tiene habilidades de lealtad que se activan agregando o removiendo contadores de
lealtad del planeswalker. Por ejemplo, el smbolo ! significa Pon un contador de lealtad sobre este
planeswalker y el smbolo 3 significa Remueve tres contadores de lealtad de este planeswalker. Puedes
activar una de estas habilidades en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro y slo si ninguna
de las habilidades de lealtad de ese planeswalker se activ an ese turno.
Tus planeswalkers pueden ser atacados por las criaturas de tu oponente (de ser as, puedes bloquear
normalmente), y tus oponentes pueden daarlos con sus hechizos y habilidades en vez de daarte a ti.
Cualquier dao hecho a un planeswalker hace que pierda esa misma cantidad de contadores de lealtad. Si
no tiene contadores de lealtad, va a tu cementerio!
Traan
Aunque las tierras son permanentes, no se lanzan como hechizos. Para jugar una tierra, solo ponla en el
campo de batalla. Esto ocurre inmediatamente, as que ningn jugador puede lanzar nada en respuesta.
Puedes jugar una tierra solo durante una de tus fases principales mientras la pila est vaca. No puedes jugar
ms de una tierra por turno.
La mayora de las tierras tienen habilidades que dan man. Usars las tierras para producir el man que
necesitas para pagar tus hechizos y habilidades.
Cada tierra bsica tiene una habilidad para producir man de un determinado color. Las llanuras
producen man blanco ( oW ), las islas producen man azul ( oU ), los pantanos producen man negro ( oB ),
las montaas producen man rojo ( oR ) y los bosques producen man verde ( oG ). Cualquier otra tierra es
una tierra no bsica .
Seccin : Conceptos bsicos
Tro or cna1n Es uN
rraMnNrN1r
Sr tnNzn coMo
uN urcuzo
NoaMntMrN1r rs
Ncotoan
Puror
n1ncna
Puror sra
n1ncnoo
Tierra
Artefacto
Criatura
Encantamiento
Planeswalker
Instantneo
Conjuro
& 2013 Wizards of the Coast 247/249
Steven Belledin
Tierra bsica
Bosque
Bosque
1 2 1 7 0 7L L 1 9 _ M 1 4
F o r e s t
0247_MTGM14
S-Spell & 2013 Wizards of the Coast 246/249
Volkan Baga
Tierra bsica
Bosque
Bosque
1 3 7 5 6 7L L 2 0 _ M 1 4
F o r e s t
0246_MTGM14
S-Spell
oT : A g r e g a oG a t u r e s e r v a d e m a n .
L a v i d a c r e c e e n t o d a s p a r t e s . M i g e n t e
s o l a m e n t e e n c u e n t r a a q u e l l o s l u g a r e s e n
l o s q u e c r e c e c o n m s f u e r z a .
N i s s a R e v a n e
/
& 2 0 1 3 W i z a r d s o f t h e C o a s t 1 6 9 / 2 4 9 W e s l e y B u r t
C r i a t u r a D r u i d a e l f o
O oGM s t i c o l f i c o
147464
CG01_M14
Elvish Mystic
0 1 6 9 _ M T G M 1 4S - S p e l l
Y y o q u e p e n s a b a q u e d u r a n t e t o d o
e s t e t i e m p o , n o s o t r o s l o e s t b a m o s
s i g u i e n d o a l .
J u r u k , r a s t r e a d o r k a l o n i a n o
/
& 2 0 1 3 W i z a r d s o f t h e C o a s t 1 8 2 / 2 4 9 S v e t l i n V e l i n o v
C r i a t u r a B e s t i a
O OoG oGC o l m i l l u d o k a l o n i a n o
147389
UG03_M14
Kalonian Tusker
0 1 8 2 _ M T G M 1 4S - S p e l l
A l c a n c e . ( E s t a c r i a t u r a p u e d e b l o q u e a r
c r i a t u r a s c o n l a h a b i l i d a d d e v o l a r . )
T o q u e m o r t a l . ( C u a l q u i e r c a n t i d a d d e
d a o q u e e s t o h a g a a u n a c r i a t u r a e s
s u f i c i e n t e p a r a d e s t r u i r l a . )
H a s t a l o s d r a g o n e s t e m e n s u s s e d o s o s h i l o s .
/
& 2 0 1 3 W i z a r d s o f t h e C o a s t 1 6 8 / 2 4 9 W a r r e n M a h y
C r i a t u r a A r a a
O Oo1 oGR e c l u s a m o r t a l
121590
CG03_M14
Deadly Recluse
0 1 6 8 _ M T G M 1 4S - S p e l l
Vuela.
Te cuesta o1 menos lanzar los hechizos
de criatura con la habilidad de volar.
En la Isla Evos, los rpidos y formidables
aven cumplen la voluntad de las esfinges
reinantes.
/
& 2013 Wizards of the Coast 79/249 Nils Hamm
Criatura Hechicero ave
OO o2oU Protector de la Isla Evos
147454
UU01_M14
Warden of Evos Isle
0079_MTGM14 S-Spell
Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)
Vuela.
El aire se revolvi, como si las alas de un
ngel lo agitaran, y desvi al enemigo.
Cuentos de Ikarov el viajero
/
& 2013 Wizards of the Coast 4/249 Allen Williams
Criatura Muro
OO o1oW Muro angelical
141845
CW05_M14
Angelic Wall
0004_MTGM14 S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 237/249 Andreas Rocha
Tierra bsica Isla
Isla
138766
LL05_M14
Island
0237_MTGM14 S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 234/249 Noah Bradley
Tierra bsica Isla
Isla
138793
LL08_M14
Island
0234_MTGM14 S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 235/249
Cliff Childs
Tierra bsica
Isla
Isla
137569 LL07_M14
Island
0235_MTGM14
S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 231/249
Jonas De Ro
Tierra bsica
Llanura
Llanura
145503 LL02_M14
Plains
0231_M
TGM
14
S-Spell
Siempre que el Ladrn del pergamino
haga dao de combate a un jugador,
roba una carta.
En su afn de obtener conocimiento
arcano, los tritones de Kapsho se han
infiltrado en fortalezas tan lejanas como
la ciudadela desrtica de Sunari.
/
& 2013 Wizards of the Coast 69/249 Alex Horley-Orlandelli
Criatura Bribn tritn
OO o2oU Ladrn del pergamino
129096
CU05_M14
Scroll Thief
0069_MTGM14 S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 248/249
Jonas De Ro
Tierra bsica
Bosque
Bosque
1 3 8 7 8 5L L 1 8 _ M 1 4
F o r e s t
0248_MTGM14
S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 240/249
Jung Park
Tierra bsica
Pantano
Pantano
1 3 7 5 7 5L L 1 2 _ M 1 4
S w a m p
0240_MTGM14
S-Spell
Contrarresta el hechizo objetivo de
criatura.
Lo que t tratas de extraer del ter, yo
lo puedo dispersar en el viento.
Jace Beleren
& 2013 Wizards of the Coast 55/249 Jon Foster
Instantneo
OO o1oU
Esparcir la esencia
1 0 3 5 3 8
C U 1 4 _ M 1 4
E s s e n c e S c a t t e r
0055_MTGM14
S-Spell
Vuela. Siempre que una criatura con la habilidad
de volar ataque, puedes robar una carta.
Tu mente est demasiado llena de
preocupaciones banales para or los sutiles
susurros que porta la brisa.
/
& 2013 Wizards of the Coast 81/249
Min Yum
Criatura Esfinge
OOO
o5oUoU
Esfinge leevientos
147366
MU02_M14
Windreader Sphinx
0081_MTGM14
S-Spell
Y y o q u e p e n s a b a q u e d u r a n t e t o d o
e s t e t i e m p o , n o s o t r o s l o e s t b a m o s
s i g u i e n d o a l .
J u r u k , r a s t r e a d o r k a l o n i a n o
/ & 2 0 1 3 W i z a r d s o f t h e C o a s t 1 8 2 / 2 4 9
S v e t l i n V e l i n o v
C r i a t u r a B e s t i a
O OoG oGC o l m i l l u d o k a l o n i a n o
1 4 7 3 8 9
U G 0 3 _ M
1 4
K a l o n i a n T u s k e r
0 1 8 2 _ M T G M 1 4S - S p e l l
El jugador objetivo sacrifica una
criatura atacante o bloqueadora.
Estabas derrotado en el momento en que declaraste tu agresin.
Gideon Jura
& 2013 Wizards of the Coast 12/249
Clint Cearley
Instantneo
OO oWoW Fulgor celestial
147383
CW17_M14
Celestial Flare
0012_MTGM14 S-Spell
E n c a n t a r c r i a t u r a .
L a c r i a t u r a e n c a n t a d a o b t i e n e - 1 / - 1 p o r c a d a
p a n t a n o q u e c o n t r o l a s .
L o s e s p a n t o s o s g a s e s n o m a t a r o n a F r b i d . P e r o
m i e n t r a s e s t a b a h u n d i d o e n e l b a r r o , m i s e r a b l e e
i n d e f e n s o , v i e n d o c m o l a s r a t a s y l o s n e c r f a g o s
s e l e a c e r c a b a n , h u b i e r a p r e f e r i d o e s t a r m u e r t o .
& 2 0 1 3 W i z a r d s o f t h e C o a s t 1 1 0 / 2 4 9 M a r t i n a P i l c e r o v a
E n c a n t a m i e n t o A u r a
O Oo2 oBN u s e a s d e l l o d a z a l
129117
CB18_M14
Quag Sickness
0 1 1 0 _ M T G M 1 4S - S p e l l
& 2013 Wizards of the Coast 232/249
Nils Hamm
Tierra bsica
Llanura
Llan
ura
138668 LL04_M14
Plains
0232_M
TGM
14
S-Spell
& 2013 Wizards of the Coast 249/249
Andreas Rocha
Tierra bsica
Bosque
Bosque
1 3 1 6 1 9L L 1 7 _ M 1 4
F o r e s t
0249_MTGM14
S-Spell
8
Bsto1rcn
Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu biblioteca
(tu montn para robar). La biblioteca se mantiene boca abajo y las cartas se
quedan en el orden en que estaban al principio del juego. Nadie puede mirar
las cartas que hay en tu biblioteca, pero puedes saber cuntas cartas hay en la
biblioteca de cada jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.
MnNo
Cuando robas cartas, van a tu mano, al igual que en la mayora de los juegos de
cartas. Solo t puedes ver las cartas de tu mano. Comienzas el juego con siete
cartas en tu mano, y tienes un tamao mximo de mano de siete. (Puedes tener
ms de siete cartas en tu mano, pero debes descartar hasta tener siete al final de
cada uno de tus turnos.) Cada jugador tiene su propia mano.
In rtn
Los hechizos y habilidades existen en la pila. Esperan all para resolverse hasta
que ambos jugadores eligen no lanzar nuevos hechizos o activar nuevas
habilidades. Luego el ltimo hechizo o habilidad puesto en la pila se resuelve,
y los jugadores tienen una nueva oportunidad de lanzar hechizos y activar
habilidades. (Aprenders ms sobre cmo lanzar hechizos y activar habilidades
en la prxima seccin). Esta zona es compartida por ambos jugadores.
CnMro or sn1nttn
Comienzas el juego sin nada en el campo de batalla, pero as es como empieza
la accin. En cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra de tu mano.
Las criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers tambin entran al
campo de batalla despus de resolverse. Puedes ordenar tus permanentes de
la forma que quieras (recomendamos poner las tierras ms cerca de ti), pero
tu oponente debe poder verlos todos y saber cundo estn girados . Esta zona
es compartida por ambos jugadores.
CrMrN1rao
Tu cementerio es tu montn de descarte. Tus hechizos de instantneo y de
conjuro se van a tu cementerio cuando se resuelven . Tus cartas van a tu
cementerio si un efecto hace que sean descartadas , destruidas , sacrificadas
o contrarrestadas . Tus planeswalkers van a tu cementerio si pierden todos
sus contadores de lealtad. Tus criaturas van a tu cementerio si reciben dao
en un mismo turno igual o mayor que su resistencia o si su resistencia es
reducida a 0 o menos. Las cartas de tu cementerio siempre estarn boca
arriba y cualquiera puede verlas cuando quiera. Cada jugador tiene su propio
cementerio.
Exto
Si un hechizo o habilidad exilia una carta, esa carta va a un rea de juego
que est separada del resto del juego. La carta permanecer all para siempre,
a menos que lo que la puso all pueda traerla de regreso. Las cartas exiliadas
estn normalmente boca arriba. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
Como Magic no tiene un tablero, las zonas son las
reas de juego que existen en tu mesa.
As se ve un juego avanzado. En este ejemplo, no
hay cartas exiliadas y no hay hechizos en la pila.
(Cuando pones un hechizo en la pila, tomas la carta
de tu mano y la pones en medio de la mesa hasta que
termine de resolverse).
CnMro or
sn1nttn
DroNrN1r
Le quedan 16 vidas
T
Te quedan 18 vidas
MANO
MANO
BIBLIOTECA CEMENTERIO
BIBLIOTECA CEMENTERIO
Seccin : Conceptos bsicos
ZoNns or uroo
& 2013 Wizards of the Coast 233/249
Andreas Rocha
Tierra bsica Llanura
Llanura
1
3
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7
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0233_MTGM14 S-Spell

&
2013 W
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oast 233/249
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138765 LL01_M14
Plains
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S
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ll
oT: Ganas 1 vida.
La sanacin es ms arte que magia.
Aunque claro, tiene bastante parte de
magia.
/
& 2013 Wizards of the Coast 37/249
James Ryman
Criatura Clrigo humano
OoW Reparador de almas
1
4
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3
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C
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0037_MTGM14 S-Spell
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2013 W
izards of the C
oast 37/249
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147385 CW01_M14
Soulmender
0
0
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7
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M
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G
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1
4
S
-
S
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9
Esta seccin describe las acciones que tomars durante un juego. Aprenders a producir man, que es el recurso que necesitas para lanzar
hechizos. Aprenders cmo lanzar hechizos y cmo usar habilidades. Tambin aprenders cmo atacar y bloquear con tus criaturas.
La seccin termina con una breve descripcin de cmo construir tu primer mazo y una explicacin de la Regla de oro del juego.
Para hacer prcticamente todo en el juego, primero necesitas
producir man. El man es el dinero de Magic : lo usas para
pagar la mayora de los costes. El man es de uno de los cinco
colores de Magic o es incoloro . Cuando un coste requiera man
de color, vers smbolos de man de color ( oW para blanco, oU
para azul, oB para negro, oR para rojo, oG para verde). Cuando
puedas usar cualquier clase de man para pagar el coste, vers
un smbolo con un nmero en l (como o2 ).
De dnde viene el man? Casi todas las tierras en el juego
tienen una habilidad para producir man. Las tierras bsicas
tienen solamente un gran smbolo de man en su recuadro de
texto para mostrar eso: puedes girar una de ellas para agregar
un man de ese color a tu reserva de man. (Tu reserva de man
es donde guardas el man hasta que se gasta). Otras tierras,
as como algunas criaturas, artefactos y hechizos tambin
producen man. Dicen algo as como Agrega oG a tu reserva
de man.
El man que produzcas no dura para siempre. Al final de
cada paso o fase del turno, cualquier man no usado en tu
reserva de man desaparece. Esto no sucede a menudo porque
normalmente slo agregas man cuando lo necesitas para
lanzar un hechizo o activar una habilidad.
Ganon
ENorarznon
Gana
Girar una carta es ponerla de lado. Haces esto cuando usas una tierra para producir
man, cuando atacas con una criatura o cuando activas una habilidad que tiene el
smbolo oT como parte del coste (oT significa gira este permanente).
En el caso de un permanente significa que lo has usado durante el turno. No
puedes girarlo nuevamente hasta que se haya enderezado (puesto al derecho).
Al comienzo de cada uno de tus turnos, endereza tus cartas giradas para poder
usarlas de nuevo.
Fnsacna MnNn
Seccin :
Los cimientos
Llanura
Isla
Pantano
Montaa
Bosque
oW (blanco)
oU (azul)
oB (negro)
oR (rojo)
oG (verde)
Puror sra oanon rnan os1rNra Tro or 1raan snscn
Seccin : Los cimientos
Destruye la criatura objetivo que
tenga la habilidad de volar. Que no haya nada en los cielos, salvo
el viento.
Dejara, druida de Madera Dorada
& 2013 Wizards of the Coast 188/249
Pete Venters
Instantneo
OO o1oG
En picado
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2
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1
4
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C
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M
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P
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m
m
e
t
0188_MTGM14
S-Spell
10
Dsr1vo
Cuando la palabra objetivo
aparezca en un hechizo o en
una habilidad, tienes que elegir
lo que va a verse afectado por
el hechizo o la habilidad. La
mayora de las veces, slo
podrs elegir cierto tipo de
cosas, como encantamiento
objetivo o criatura o
jugador objetivo.
Eliges los objetivos de un hechizo cuando lo lanzas, y
eliges los objetivos para una habilidad activada cuando
la activas. Si no puedes cumplir con los requisitos
de objetivo, no puedes lanzar el hechizo o activar la
habilidad activada. Una vez que eliges los objetivos, no
puedes arrepentirte luego.
Cuando el hechizo o habilidad se resuelve,
verifica los objetivos para ver si siguen siendo legales
(que todava estn all y que cumplen los requisitos
enunciados por el hechizo o habilidad). Si un objetivo
no es legal, el hechizo o habilidad no puede afectarlo.
Si ninguno de los objetivos es legal, el hechizo o
habilidad es contrarrestado y no hace nada.
InNzna uN urcuzo
Para lanzar un hechizo, toma la carta que quieres lanzar de tu
mano, mustrala a tu oponente y ponla en la pila. (La pila es la
zona de juego donde viven los hechizos. Normalmente est en el
medio de la mesa).
Hay unas pocas elecciones que tienes que hacer ahora. Si el
hechizo es un instantneo o conjuro que dice Elige uno:, eliges
qu opcin ests usando. Si el hechizo es un instantneo o conjuro
y tiene un objetivo, eliges qu (o quin) es el objetivo. Los hechizos
de aura tambin hacen objetivo al permanente que encantarn. Si
el hechizo tiene una oX en su coste, eliges el nmero para esa X.
Otras elecciones se realizarn luego, cuando el hechizo se resuelve.
Ahora verifica cul es el coste del hechizo. Gira tus tierras para
producir el man necesario para pagar ese coste, y pgalo. Una vez
que haces esto, el hechizo fue lanzado.
RrsroNora n uN urcuzo
Un hechizo o habilidad no se resuelve (hace su efecto) directamente;
debe esperar en la pila. Cada jugador, incluyndote, tiene ahora
una oportunidad de lanzar un instantneo o habilidad activada
en respuesta. Si un jugador lo hace, ese instantneo o habilidad
va a la pila sobre el otro que ya est esperando all. Cuando todos
los jugadores deciden no hacer nada ms, el ltimo hechizo o
habilidad agregado a la pila se resuelve.
Rrsotvra uN urcuzo
Cuando se resuelve un hechizo sucede una de dos cosas. Si el
hechizo es un instantneo o conjuro, hace su efecto (en otras
palabras, sigues las instrucciones en la carta) y luego pones la
carta en tu cementerio. Si el hechizo es una criatura, artefacto,
encantamiento o planeswalker, pones la carta en la mesa frente
a ti, cerca de tus tierras. La carta est ahora en el campo de
batalla. Cualquiera de tus cartas en el campo de batalla se llama
permanente porque se queda permanentemente (en realidad, hasta
que algo le sucede). Muchos permanentes tienen habilidades, que
es texto en ellas que afecta el juego.
Despus de que un hechizo o habilidad se resuelve, ambos
jugadores tienen la oportunidad de jugar algo nuevo. Si ninguno
lo hace, lo prximo que espera en la pila se resuelve (o si la pila
est vaca, terminar la parte actual del turno y el juego proseguir
a la siguiente parte). Si cualquier jugador juega algo nuevo, va a la
parte superior de la pila y el proceso se repite.
Pasa la pgina para ver ejemplos de hechizos en la pila.
Ahora que puedes producir man, querrs usarlo para lanzar hechizos. Todas las cartas salvo las tierras se lanzan como hechizos. Puedes
lanzar conjuros, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers solo durante una de tus fases principales cuando no haya nada
en la pila. Los instantneos pueden ser lanzados en cualquier momento.
Seccin : Los cimientos
Rrcuzos
El Choque va a la pila encima de la Muestra
de coraje, as que se resuelve primero. Hace
2 puntos de dao al Auramante, suficientes
para destruirlo! Cuando la Muestra de coraje
trata de resolverse, su objetivo ya no est en
el campo de batalla, as que se contrarresta
(no hace nada).
Qu pasara si la Muestra de coraje hubiera sido lanzada primero?
ErMrtos or urcuzos rN tn rtn
Tu can1uan rN rt cnMro or sn1nttn
2 Tu urcuzo rN tn rtn
1
Et urcuzo ort
oroNrN1r rN tn rtn
1
Tu oponente lanza Choque haciendo
objetivo a tu Auramante, una criatura 2/2. El
Choque va a la pila.
2
T respondes al Choque lanzando Muestra de
coraje a tu Auramante. La Muestra de coraje va
a la pila, encima del Choque.
3
3
4
Ambos jugadores deciden no hacer nada ms.
La Muestra de coraje se resuelve, haciendo al
Auramante 4/6 hasta el final del turno.
4
Luego se resuelve el Choque, haciendo
2 puntos de dao al Auramante. No es
suficiente para destruirlo.
11
Seccin : Los cimientos
Vuela.
Vigilancia. (Esta criatura no se gira al
atacar.)
Sigue la luz. Si no hay luz, sguela a ella.
/
& 2013 Wizards of the Coast 32/249 Greg Staples
Criatura ngel
OOO o3oWoW
ngel de Serra
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0032_MTGM14
S-Spell
Las criaturas que controlan tus
oponentes entran al campo de
batalla giradas.
Algunos nacen para gobernar. El resto
nace para arrodillarse ante ellos.
/
& 2013 Wizards of the Coast 22/249
Scott M. Fischer
Criatura Humano
OO o1oW Soberana imponente
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0022_MTGM14 S-Spell
Vuela.
Cuando el Draco mensajero muera,
roba una carta.
Cuanto ms importante sea el mensaje,
ms grande ser el mensajero.
/
& 2013 Wizards of the Coast 63/249
Yeong-Hao Han
Criatura Draco
OOO o3oUoU Draco mensajero
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k
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0063_MTGM14 S-Spell
Sacrifica otra criatura: La Pequea
sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final
del turno.
Advirtieron a los viajeros para que tuviesen
cuidado con los nios en el camino.
/
& 2013 Wizards of the Coast 87/249
Ryan Yee
Criatura Vampiro
OO o2oB Pequea sangrienta
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0087_MTGM14 S-Spell
12
En cuanto comiences a acumular permanentes en el campo de batalla, el juego cambiar. Eso es porque
muchos permanentes tienen texto sobre ellos que afecta el juego. Ese texto te indica las habilidades
del permanente. Hay tres tipos distintos de habilidades que puede tener un permanente: habilidades
estticas, habilidades disparadas y habilidades activadas .
Rnstonors rs1n1cns
Una habilidad esttica es texto que es siempre vlido mientras la carta est en el campo de batalla.
Por ejemplo, la Soberana imponente es una criatura con la habilidad Las criaturas que controlan tus
oponentes entran al campo de batalla giradas. Una habilidad esttica no se activa. Simplemente hace
lo que dice.
Rnstonors osrnanons
Una habilidad disparada es un texto que sucede cuando ocurre un evento especfico en el juego. Por
ejemplo, el Draco mensajero es una criatura con la habilidad Cuando el Draco mensajero muera, roba
una carta.
Todas las habilidades disparadas comienzan con cuando, siempre que o al. T no activas una
habilidad disparada. Se dispara automticamente siempre que suceda la primera parte de la habilidad.
La habilidad va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si la habilidad se dispara
pero el permanente que da origen a la habilidad deja el campo de batalla, la habilidad igual se resolver.
No puedes elegir retrasar o ignorar una habilidad disparada. Sin embargo, si la habilidad hace objetivo
a algo o alguien pero no puedes elegir un objetivo legal para ella, la habilidad no har nada.
Rnstonors nc1vnons
Una habilidad activada es una habilidad que puedes activar siempre que quieras, mientras puedas pagar
el coste. Por ejemplo, la Pequea sangrienta es una criatura con la habilidad Sacrificar otra criatura: La
Pequea sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Todas las habilidades activadas tienen un coste, luego dos puntos (:) y luego un efecto. Activar
una funciona exactamente igual que lanzar un instantneo, excepto que no hay una carta para poner
en la pila. La habilidad va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si activas una
habilidad activada y luego el permanente con la habilidad deja el campo de batalla, la habilidad igual
se resolver.
Algunas habilidades activadas tienen un smbolo oT en sus costes. Esto significa que debes girar el
permanente para activar la habilidad. No puedes activar la habilidad si el permanente ya est girado.
Pntnsans ctnvr
Algunos permanentes tienen habilidades que se acortaron a una nica palabra o frase. Muchos tienen un
texto recordatorio con una breve descripcin del efecto que produce la habilidad. En la coleccin bsica se
incluyen habilidades de palabra clave como alcance, antimaleficio, arrollar, cruzar tierras (como cruzar
pantanos o cruzar bosques), daar primero, defensor, destello, encantar, equipar, indestructible, prisa,
proteccin, toque mortal, vigilancia, vnculo vital y volar. La mayora son habilidades estticas, pero las
habilidades de palabra clave tambin pueden ser habilidades disparadas o activadas. Las explicaciones
detalladas de cada una de estas habilidades pueden encontrarse en el glosario al final de este reglamento.
Seccin : Los cimientos
Rnstonors
13
La principal manera de ganar el juego es atacar con tus
criaturas. Si la criatura que est atacando a tu oponente
no es bloqueada, le har dao igual a su fuerza. No hacen
falta tantos golpes para bajar a tu oponente desde 20 vidas
hasta 0!
El medio de cada turno es la fase de combate. (Aprenders
sobre las partes de un turno en un momento). En tu fase
de combate, eliges cules de tus criaturas atacarn, y eliges a
quin o qu atacarn. Cada una puede atacar a tu oponente
o a uno de los planeswalkers de tu oponente, pero no a
sus criaturas. Giras las criaturas atacantes. Todas atacan al
mismo tiempo, incluso si estn atacando distintas cosas.
Puedes atacar con una criatura solo si est enderezada y solo
si estaba en el campo de batalla bajo tu control al comienzo
de tu turno.
Tu oponente elige cules de sus criaturas bloquearn.
Las criaturas giradas no pueden ser declaradas como
bloqueadoras. Para bloquear no importa cunto estuvo
la criatura en el campo de batalla. Cada criatura puede
bloquear solo a un atacante, pero varias bloqueadoras
pueden unirse para bloquear un mismo atacante. Si eso
sucede, el jugador atacante ordena los bloqueadores
para mostrar quin est primero en lnea para el
dao, quin segundo, etctera. Las criaturas no
tienen por qu bloquear.
Una vez que se eligieron las bloqueadoras, se
asigna el dao de combate. Todas las criaturas,
tanto atacantes como bloqueadoras, hacen
dao igual a su fuerza.
Una criatura atacante que no es bloqueada
hace dao al jugador o planeswalker al que
est atacando.
Una criatura atacante que es bloqueada hace dao
a las criaturas bloqueadoras. Si una de tus criaturas
atacantes es bloqueada por varias criaturas, decides
cmo dividir el dao de combate entre ellas. Debes
asignar a la primera criatura bloqueadora en la lnea al
menos suficiente dao como para destruirla para poder
asignar dao a la siguiente en la lnea.
Una criatura bloqueadora hace dao al atacante al que
est bloqueando.
Ilust. D. Alexander Gregory
Si haces dao a tu oponente, pierde esa cantidad de vidas!
Si haces dao al planeswalker de tu oponente, se le remueven
esa misma cantidad de contadores de lealtad.
Si una criatura recibe dao igual o mayor a su resistencia durante
un mismo turno, esa criatura se destruye y va al cementerio de su
propietario. Si una criatura recibe dao que no es letal, permanece
en el campo de batalla, pero el dao no desaparece hasta que
termine el turno.
Mira en la pgina siguiente un ejemplo de combate.
Seccin : Los cimientos
A1ncna v stoourna
3
1
2
Antimaleficio. (Esta criatura no puede
ser objetivo de hechizos o habilidades
que controlen tus oponentes.)
El bosque es mi refugio, y lo mantengo
cerca de m. En un abrazo tan cerrado,
no hay lugar para la maldad.
/
& 2013 Wizards of the Coast 176/249 Allen Williams
Criatura Explorador elfo
OoG Explorador de Amparo del Claro
134074
CG02_M14
Gladecover Scout
0176_MTGM14 S-Spell
Cruza islas. (Esta criatura no puede
ser bloqueada mientras el jugador
defensor controle una isla.)
Siempre que el Espa tritn haga
dao de combate a un jugador, ese
jugador muestra una carta al azar
de su mano.
/
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 Matt Cavotta & Richard Whitters
Criatura Bribn tritn
OoU Espa tritn
129100
CU01_M14
Merfolk Spy
0062_MTGM14 S-Spell
El Guerrero fantasmal no puede ser
bloqueado.
La construccin de una defensa no se
consigue agregando ladrillos.
Jace Beleren
/
& 2013 Wizards of the Coast 67/249 Greg Staples
Criatura Guerrero ilusin
OOO o1oUoU Guerrero fantasmal
27735
UU02_M14
Phantom
Warrior
0067_MTGM14 S-Spell
En la tenue luz bajo los enormes
rboles de Claro Profundo, los bloths
acechan en busca de presas. Sus
llamadas guturales se suelen sentir ms
que escuchar, pero el grito de su ataque
se oye a kilmetros de distancia.
/
& 2013 Wizards of the Coast 193/249 Jesper Ejsing
Criatura Bestia
OOO o2oGoG Bloth retumbante
147465
CG09_M14
Rum
bling Baloth
0193_MTGM14 S-Spell
En la tenue luz bajo los enorm
es
rboles de C
laro Profundo, los bloths
acechan en busca de presas. Sus
llam
adas guturales se suelen sentir m
s
que escuchar, pero el grito de su ataque
se oye a kilm
etros de distancia.
/
& 2013 Wizards of the Coast 193/249
Jesper Ejsing
Criatura
Bestia
O
O
O
o2
oG
oG
Bloth retum
bante
147465 CG09_M14
Rumbling Baloth
0193_MTGM14
S-Spell
Y yo que pensaba que durante todo
este tiempo, nosotros lo estbamos
siguiendo a l.
Juruk, rastreador kaloniano
/
& 2013 Wizards of the Coast 182/249 Svetlin Velinov
Criatura Bestia
OO oGoG Colmilludo kaloniano
147389
UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14 S-Spell
Y
yo que pensaba que durante todo
este tiem
po, nosotros lo estbam
os
siguiendo a l.

Juruk, rastreador kaloniano


/
& 2013 Wizards of the Coast 182/249
Svetlin Velinov
Criatura
Bestia
O
O
oG
oG
Colm
illudo kaloniano
147389 UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14
S-Spell
La Sierpe voraz entra al campo de
batalla con X contadores +1/+1 sobre
ella, donde X es la cantidad total de
vidas que has ganado este turno.
En Kalonia, los pastores saben que es mejor
dejar que las ovejas deambulen que tenerlas
encerradas cuando las sierpes se alimentan.
/
& 2013 Wizards of the Coast 200/249 Igor Kieryluk
Criatura Sierpe
OO o1oG Sierpe voraz
147467
UG02_M14
Voracious Wurm
0200_MTGM14 S-Spell
La Sierpe voraz entra al cam
po de
batalla con X contadores +1/+1 sobre
ella, donde X es la cantidad total de
vidas que has ganado este turno.
En Kalonia, los pastores saben que es mejor
dejar que las ovejas deambulen que tenerlas
encerradas cuando las sierpes se alimentan.
/
& 2013 Wizards of the Coast 200/249
Igor Kieryluk
Criatura
Sierpe
O
O
o1
oG
Sierpe voraz
147467 UG02_M14
Voracious Wurm
0200_MTGM14
S-Spell
Vuela.
Cuando el Draco mensajero muera,
roba una carta.
Cuanto ms importante sea el mensaje,
ms grande ser el mensajero.
/
& 2013 Wizards of the Coast 63/249 Yeong-Hao Han
Criatura Draco
OOO o3oUoU Draco mensajero
147451
CU09_M14
Messenger Drake
0063_MTGM14 S-Spell
1/1 3/3 2/2
4/4 2/2 1/1 3/3
}uonooa n1ncnN1r
}uonooa orrrNsoa
Antimaleficio. (Esta criatura no puede
ser objetivo de hechizos o habilidades
que controlen tus oponentes.)
El bosque es mi refugio, y lo mantengo
cerca de m. En un abrazo tan cerrado,
no hay lugar para la maldad.
/
& 2013 Wizards of the Coast 176/249 Allen Williams
Criatura Explorador elfo
OoG Explorador de Amparo del Claro
134074
CG02_M14
Gladecover Scout
0176_MTGM14 S-Spell
Cruza islas. (Esta criatura no puede
ser bloqueada mientras el jugador
defensor controle una isla.)
Siempre que el Espa tritn haga
dao de combate a un jugador, ese
jugador muestra una carta al azar
de su mano.
/
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 Matt Cavotta & Richard Whitters
Criatura Bribn tritn
OoU Espa tritn
129100
CU01_M14
Merfolk Spy
0062_MTGM14 S-Spell
El Guerrero fantasmal no puede ser
bloqueado.
La construccin de una defensa no se
consigue agregando ladrillos.
Jace Beleren
/
& 2013 Wizards of the Coast 67/249 Greg Staples
Criatura Guerrero ilusin
OOO o1oUoU Guerrero fantasmal
27735
UU02_M14
Phantom
Warrior
0067_MTGM14 S-Spell
En la tenue luz bajo los enorm
es
rboles de C
laro Profundo, los bloths
acechan en busca de presas. Sus
llam
adas guturales se suelen sentir m
s
que escuchar, pero el grito de su ataque
se oye a kilm
etros de distancia.
/
& 2013 Wizards of the Coast 193/249
Jesper Ejsing
Criatura
Bestia
O
O
O
o2
oG
oG
Bloth retum
bante
147465 CG09_M14
Rumbling Baloth
0193_MTGM14
S-Spell
Y
yo que pensaba que durante todo
este tiem
po, nosotros lo estbam
os
siguiendo a l.

Juruk, rastreador kaloniano


/
& 2013 Wizards of the Coast 182/249
Svetlin Velinov
Criatura
Bestia
O
O
oG
oG
Colm
illudo kaloniano
147389 UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14
S-Spell
El G
uerrero fantasm
al no puede ser
bloqueado.
La construccin de una defensa no se
consigue agregando ladrillos.

Jace B
eleren
/
& 2013 Wizards of the Coast 67/249
Greg Staples
Criatura
Guerrero ilusin
O
O
O
o1
oU
oU
G
uerrero fantasm
al
27735 UU02_M14
Phantom Warrior
0067_MTGM14
S-Spell
Vuela.
Cuando el Draco mensajero muera,
roba una carta.
Cuanto ms importante sea el mensaje,
ms grande ser el mensajero.
/
& 2013 Wizards of the Coast 63/249 Yeong-Hao Han
Criatura Draco
OOO o3oUoU Draco mensajero
147451
CU09_M14
Messenger Drake
0063_MTGM14 S-Spell
Cruza islas. (Esta criatura no puede
ser bloqueada mientras el jugador
defensor controle una isla.)
Siempre que el Espa tritn haga
dao de combate a un jugador, ese
jugador muestra una carta al azar
de su mano.
/
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 Matt Cavotta & Richard Whitters
Criatura Bribn tritn
OoU Espa tritn
129100
CU01_M14
Merfolk Spy
0062_MTGM14 S-Spell
Vuela.
Cuando el Draco mensajero muera,
roba una carta.
Cuanto ms importante sea el mensaje,
ms grande ser el mensajero.
/
& 2013 Wizards of the Coast 63/249 Yeong-Hao Han
Criatura Draco
OOO o3oUoU Draco mensajero
147451
CU09_M14
Messenger Drake
0063_MTGM14 S-Spell
4/4 2/2 3/3
1/1 3/3
}uonooa n1ncnN1r
}uonooa orrrNsoa
Antimaleficio. (Esta criatura no puede
ser objetivo de hechizos o habilidades
que controlen tus oponentes.)
El bosque es mi refugio, y lo mantengo
cerca de m. En un abrazo tan cerrado,
no hay lugar para la maldad.
/
& 2013 Wizards of the Coast 176/249 Allen Williams
Criatura Explorador elfo
OoG Explorador de Amparo del Claro
134074
CG02_M14
Gladecover Scout
0176_MTGM14 S-Spell
En la tenue luz bajo los enorm
es
rboles de C
laro Profundo, los bloths
acechan en busca de presas. Sus
llam
adas guturales se suelen sentir m
s
que escuchar, pero el grito de su ataque
se oye a kilm
etros de distancia.
/
& 2013 Wizards of the Coast 193/249
Jesper Ejsing
Criatura
Bestia
O
O
O
o2
oG
oG
Bloth retum
bante
147465 CG09_M14
Rumbling Baloth
0193_MTGM14
S-Spell
Y
yo que pensaba que durante todo
este tiem
po, nosotros lo estbam
os
siguiendo a l.

Juruk, rastreador kaloniano


/
& 2013 Wizards of the Coast 182/249
Svetlin Velinov
Criatura
Bestia
O
O
oG
oG
Colm
illudo kaloniano
147389 UG03_M14
Kalonian Tusker
0182_MTGM14
S-Spell
Cruza islas. (Esta criatura no puede
ser bloqueada mientras el jugador
defensor controle una isla.)
Siempre que el Espa tritn haga
dao de combate a un jugador, ese
jugador muestra una carta al azar
de su mano.
/
& 2013 Wizards of the Coast 62/249 Matt Cavotta & Richard Whitters
Criatura Bribn tritn
OoU Espa tritn
129100
CU01_M14
Merfolk Spy
0062_MTGM14 S-Spell
El G
uerrero fantasm
al no puede ser
bloqueado.
La construccin de una defensa no se
consigue agregando ladrillos.

Jace B
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& 2013 Wizards of the Coast 67/249
Greg Staples
Criatura
Guerrero ilusin
O
O
O
o1
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G
uerrero fantasm
al
27735 UU02_M14
Phantom Warrior
0067_MTGM14
S-Spell
El Guerrero fantasmal no puede ser
bloqueado.
La construccin de una defensa no se
consigue agregando ladrillos.
Jace Beleren
/
& 2013 Wizards of the Coast 67/249 Greg Staples
Criatura Guerrero ilusin
OOO o1oUoU Guerrero fantasmal
27735
UU02_M14
Phantom
Warrior
0067_MTGM14 S-Spell
Vuela.
Cuando el Draco mensajero muera,
roba una carta.
Cuanto ms importante sea el mensaje,
ms grande ser el mensajero.
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& 2013 Wizards of the Coast 63/249 Yeong-Hao Han
Criatura Draco
OOO o3oUoU Draco mensajero
147451
CU09_M14
Messenger Drake
0063_MTGM14 S-Spell
4/4 2/2 3 /3
1/1
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}uonooa n1ncnN1r
14
ErMrto or coMsn1r
AsoNna stoournooars
El jugador defensor asigna bloqueadores para dos de las
atacantes y deja que la tercera pase. Las elecciones de
bloqueo dependen del defensor.
DnNo or coMsn1r
El atacante no bloqueado hace 3 puntos de dao al jugador
defensor. Los atacantes bloqueados y los bloqueadores se
hacen dao mutuamente. Las criaturas ms pequeas
mueren y las ms grandes sobreviven.
Drctnana n1ncnN1rs
El jugador atacante ataca con sus tres criaturas ms
grandes y las gira. No ataca con la ms pequea porque es
demasiado fcil de destruir y podra ser til para bloquear a
las del oponente el prximo turno.
3 puntos de dao
}uonooa orrrNsoa
Seccin : Los cimientos
Illus. D. Alexander Gregory
15
In arotn or oao
Juegas Magic con tu propio mazo personalizado. Lo construyes t mismo usando las cartas de Magic que quieras. Hay dos reglas: tu
mazo debe tener al menos 60 cartas y tu mazo no puede tener ms de cuatro copias de una misma carta (excepto las tierras bsicas). El
resto depende de ti, pero aqu hay unos consejos:
Tierras. Una buena base es que el 40% de tu mazo sean tierras. Un mazo de 60 cartas normalmente lleva 24 tierras.
Criaturas. Un mazo tpico de 60 cartas lleva de 15 a 25 cartas de criatura. Elige criaturas que tengan costes de man variados.
Las criaturas de bajo coste son importantes al principio, pero las criaturas de alto coste pueden ganar el juego rpidamente
una vez que entran en el campo de batalla.
Otras cartas. Artefactos, encantamientos, planeswalkers, instantneos y conjuros completan tu mazo.
Cuando hayas jugado unas cuantas partidas con tu mazo, puedes comenzar a personalizarlo. Saca las cartas que creas que no funcionan
y aade las que quieras probar. Lo mejor de los juegos de cartas intercambiables es que puedes jugar con las cartas que quieras, as que
comienza a experimentar!
Cuando mejoran su coleccin, los jugadores de Magic construyen distintos mazos para distintos formatos. Los formatos estn
definidos por qu cartas se pueden jugar en ellos. El formato ms popular de Magic se llama Estndar. Se usan solo las colecciones
ms recientes que ofrece el juego. El bloque actual, el bloque lanzado el mes de octubre anterior, y las colecciones bsicas ms recientes
son legales para jugar en un mazo Estndar. Hay eventos Estndar disponibles todo el ao, en todo el mundo. Cuando ests listo para
comenzar a explorar otros formatos de Magic, visita Wizards.com/MagicFormats para obtener ms informacin.
Cuando una carta de Magic
contradice las reglas del juego, la
carta prevalece. Por ejemplo, las
reglas dicen que las criaturas entran
al campo de batalla enderezadas. Sin
embargo, la Soberana imponente es
una criatura que dice Las criaturas
que controlan tus oponentes entran
al campo de batalla giradas. La
Soberana imponente cambia las
reglas mientras est en el campo de
batalla. Una de las cosas que hace
que sea tan divertido jugar a Magic
es que hay cartas que te permiten
quebrantar casi todas las reglas.
Seccin : Los cimientos
CoNs1aua 1u raoro Mnzo
16
Seccin :
Jugar
Ahora que sabes lo bsico del juego y cmo realizar las acciones principales, es hora de estudiar un turno. Esta seccin describe
qu sucede en cada parte de un turno. En un juego tpico, te saltars muchas de esas partes (por ejemplo, normalmente no
sucede nada en el paso de comienzo del combate). Un juego real de Magic es bastante informal, sin importar lo compleja
que pueda parecer la estructura.
Necesitars tu propio mazo de Magic. El bloque actual, el bloque lanzado el mes de octubre anterior, y las colecciones bsicas
ms recientes son legales para jugar en un mazo Estndar.
Al comienzo, tal vez quieras usar un mazo listo para usar, como un pack de inicio o un mazo de evento, o pedir prestado
el mazo de un amigo. Una vez que tengas tu propia coleccin, intenta construir tu propio mazo siguiendo los consejos de
la pgina 15.
Para jugar, necesitas un oponente! Tu oponente jugar contra ti usando su propio mazo.
Cada jugador comienza con 20 vidas. Ganas
el juego reduciendo a tu oponente a 0 vidas.
Tambin ganas si tu oponente tiene que robar
una carta y no le queda ninguna en su mazo o si
un hechizo o habilidad dice que ganas.
Se decide qu jugador comenzar. Si acabas
de jugar con el mismo oponente, el perdedor
del ltimo juego decide quin comienza. De lo
contrario, lancen un dado o una moneda para
ver quin decide.
Cada jugador baraja su mazo y luego roba
una mano de siete cartas para comenzar. Si no
te gusta tu mano inicial, puedes hacer mulligan.
Baraja tu mano con tu mazo y roba una nueva
mano de seis cartas. Puedes seguir haciendo
esto, robando cada vez una mano de una carta
menos, hasta que decidas quedarte con tus
cartas.
CoNsour uN Mnzo
CoNsour uN nMoo
CoMrNzn rt uroo
Ilust. D. Alexander Gregory
Seccin : Jugar
17
Aqu abajo estn las partes de un turno. Cada turno sigue la misma secuencia. Siempre que comiences un nuevo paso o fase, cualquier
habilidad disparada que tenga lugar durante ese paso o fase se dispara y va a la pila. El jugador activo (el jugador cuyo turno se est
jugando) puede lanzar hechizos y activar habilidades y luego lo hace el otro jugador. Cuando ambos jugadores consecutivamente deciden
no hacer nada y no hay nada esperando para resolverse, el juego prosigue al siguiente paso o fase.
Con cada parte del turno hay una descripcin de qu puede suceder en esa parte, si es tu turno.
I. Fnsr Ncnt
A. PASO DE ENDEREZAR
Enderezas todos tus permanentes girados. En el primer turno del
juego, no tienes permanentes, as que simplemente te saltas este
paso. Nadie puede lanzar hechizos o activar habilidades durante
este paso.
B. PASO DE MANTENIMIENTO
Esta parte del turno se menciona en algunas cartas. Si algo debe
suceder una vez por turno, justo al comienzo, la habilidad se
disparar al comienzo de tu mantenimiento. Los jugadores
pueden lanzar instantneos y activar habilidades.
C. PASO DE ROBAR
Roba una carta de tu biblioteca. (El jugador que comienza se
salta el paso de robar en su primer turno para compensar por la
ventaja de empezar primero). Los jugadores pueden luego lanzar
instantneos y activar habilidades.
2. Fnsr raNcrnt
Puedes lanzar cualquier cantidad de conjuros, instantneos,
criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers, y puedes
activar habilidades. Adems, puedes jugar una tierra durante esta
fase, pero recuerda que solo puedes jugar una tierra durante tu
turno. Tu oponente puede lanzar instantneos y activar habilidades.
J. Fnsr or coMsn1r
A. PASO DE INICIO DEL COMBATE
Los jugadores pueden lanzar instantneos y activar habilidades.
Esta es la ltima oportunidad que tiene tu oponente de lanzar
hechizos o activar habilidades que eviten que tus criaturas ataquen.
B. PASO DE DECLARAR ATACANTES
T decides si alguna o varias de tus criaturas enderezadas atacarn
y a qu jugador o planeswalker atacarn. Luego lo hacen. Esto
gira las criaturas atacantes. Los jugadores pueden luego lanzar
instantneos y activar habilidades.
C. PASO DE DECLARAR BLOQUEADORAS
Tu oponente decide si alguna o varias de sus criaturas enderezadas
bloquear a tus criaturas atacantes y lo hacen. Si varias criaturas
bloquean a un mismo atacante, t ordenas a los bloqueadores
para mostrar quin est primero en la fila para el dao, quin est
segundo, etctera. Los jugadores pueden luego lanzar instantneos
y activar habilidades.
D. PASO DE DAO DE COMBATE
Cada criatura atacante o bloqueadora que todava est en el campo
de batalla asigna su dao de combate al jugador defensor (si est
atacando a un jugador y no fue bloqueada), a un planeswalker (si
est atacando a ese planeswalker y no fue bloqueada), a la criatura o
criaturas que la bloquean, o a la criatura a la cual est bloqueando.
Si una criatura atacante es bloqueada por varias criaturas, divides
su dao de combate entre ellas asignando a la primera criatura
bloqueadora en lnea al menos suficiente dao como para
destruirla antes de asignar dao a la siguiente en lnea, y as sigue.
Una vez que los jugadores deciden cmo harn el dao de combate
sus criaturas, el dao se hace todo al mismo tiempo. Los jugadores
pueden luego lanzar instantneos y activar habilidades.
E. PASO DE FINAL DEL COMBATE
Los jugadores pueden lanzar instantneos y activar habilidades.
4. Fnsr raNcrnt
Tu segunda fase principal es igual a la primera. Puedes lanzar todo
tipo de hechizos y activar habilidades, pero tu oponente solo puede
lanzar instantneos y activar habilidades. Tambin puedes jugar
una tierra durante esta fase si no lo hiciste durante tu primera fase
principal.
5. Fnsr or rNntzncoN
A. PASO FINAL
Las habilidades que se disparan al comienzo de tu paso final van
a la pila. Los jugadores pueden luego lanzar instantneos y activar
habilidades.
B. PASO DE LIMPIEZA
Si tienes ms de siete cartas en la mano, elige y descarta hasta que
te queden slo siete cartas. A continuacin, todo el dao que se
haya hecho a las criaturas y los efectos de hasta el final del turno y
este turno desaparecen. Nadie puede lanzar instantneos o activar
habilidades a menos que una habilidad se dispare durante este paso.
Seccin : Jugar
Pna1rs ort 1uaNo
C
uando el M
uerto tenaz m
uera,
puedes pagar o1
oB
. Si lo haces,
regrsalo al cam
po de batalla girado
bajo el control de su propietario.
R
eanim
ar los huesos de H
ekjek el loco
result m
ucho m
s fcil que hacer que
volviesen a descansar.
/
& 2013 Wizards of the Coast 118/249
John Stanko
Criatura
Guerrero esqueleto
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uerto tenaz
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0118_M
TGM
14
S-Spell
o1oB, sacrificar una criatura: El jugador
objetivo pierde 1 vida y t ganas 1 vida.
En noches silenciosas, se puede or cmo
sus ptridos dientes roen sin cesar los
huesos carroados.
/
& 2013 Wizards of the Coast 99/249
Greg Staples
Criatura Zombie
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Zom
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ordiente
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0099_MTGM14
S-Spell 18
Ahora es el turno de tu oponente. Ese jugador endereza sus permanentes y sigue desde all. Una vez que ese jugador termine, ser tu
turno nuevamente. Sigan as hasta que un jugador llegue a 0 vidas. Tan pronto como un jugador tenga 0 vidas, el juego termina de
inmediato y el otro jugador gana!
Uno de los aspectos ms fascinantes de Magic es que
cambia de turno a turno, y que las mismas cartas pueden
cambiar las reglas del juego. A medida que juegues,
encontrars cartas que no son tierras que producen
man y tierras que hacen otras cosas adems de producir
man. Encontrars criaturas con la habilidad de prisa,
que les permite atacar de inmediato. Encontrars
criaturas que vuelan y arrollan, lo que cambia las reglas
del combate. Encontrars cartas con habilidades que
funcionan desde tu cementerio. Encontrars cartas
cuyas habilidades funcionan juntas para obtener un
efecto que es mucho mayor de lo que podra lograr
una sola (como el combo de Muerto tenaz y Zombie
mordiente). Este es un juego de descubrimiento,
sorpresa, lucha y trucos. Esto es Magic.
SrMrar uN uroo os1N1o
Ilust. D. Alexander Gregory
Seccin : Jugar
Et raoxMo 1uaNo
19
Seccin :
Distintas formas de jugar
FoaMn1os tM1noos
Ya sabes todo lo que necesitas para jugar un juego de Magic. Pero, qu tipo de juego jugars? Como corresponde a un juego con tantas
opciones, hay muchas formas distintas de jugarlo. Todo el mundo puede empezar en el mismo punto con cartas nuevas en lugar de
construir mazos de antemano con cartas de sus colecciones. Hasta puedes jugar con un grupo de amigos, no solo uno.
En juego limitado, cada jugador construye su mazo en el momento con una cantidad de sobres. En otras palabras, tu mazo se arma a
partir de un conjunto limitado de cartas. Cada mazo debe contener al menos 40 cartas (en lugar de las 60 de un mazo Construido). Las
nicas cartas con las que puedes jugar son las que abriste en esos sobres, ms cualquier cantidad de tierras bsicas. (Un mazo de 40 cartas
debera tener aproximadamente 17 tierras y unas 15 criaturas).
Mnzo craanoo (cuntoura cnN1ono or uonooars)
En este formato limitado, construyes un mazo con sobres nuevos. Cada jugador abre seis sobres de 15 cartas y construye un mazo de 40
cartas usando las cartas de sus sobres y cualquier cantidad de tierras bsicas.
Boos1ra Danr1 (4 n 8 uonooars)
En este formato Limitado, en lugar de abrir los sobres y empezar a construir un mazo se tienen que seleccionar las cartas para los mazos
(lo que se conoce como hacer un draft). Cada jugador empieza con tres sobres cerrados de 15 cartas.
Al comienzo del Booster Draft, cada jugador abre un sobre y elige la carta que quiera de all. (No puedes ver las cartas que los otros
jugadores han elegido). A continuacin, cada jugador pasa el resto del sobre a su izquierda. Toma el sobre que te hayan pasado, elige una
carta y pasa el resto a tu izquierda. Este proceso contina hasta que todas las cartas hayan sido elegidas. Despus se procede a la apertura
del segundo sobre, pero esta vez se pasa a la derecha. Cuando se han elegido todas las cartas, se abre el tercer sobre y se vuelve a pasar a
la izquierda. Usa tus cartas elegidas ms cualquier cantidad de tierras bsicas para construir un mazo de 40 cartas.
Para jugar estos y otros formatos, busca eventos
en tu tienda de juego local!

Wizards.com/Locator
Seccin : Distintas formas de jugar
20
GonN1r or oos cnsrzns
En un juego de Gigantes de dos cabezas, se enfrentan dos equipos
de dos personas. Tu compaero de equipo y tu pueden mostrarse
las manos y discutir estrategia. Tu equipo tiene un total de vidas
compartido que comienza en 30, y tu compaero y t tienen
un turno compartido, y las criaturas de tu equipo atacan al otro
equipo como un grupo. Pero sigues teniendo tu propia biblioteca,
controlas tus propios permanentes, gastas tu propio man, etctera.
CoMMnNora
En un juego de Commander el mazo de cada jugador es liderado por
una criatura legendaria que l elige, conocida como el comandante
de ese mazo. El resto del mazo es una seleccin especial de criaturas,
artefactos y otros hechizos, diseado para reflejar la personalidad
de ese comandante y sacar ventaja de sus fortalezas. Un juego de
Commander se disfruta ms como un juego Todos contra todos de
3 a 6 jugadores, aunque tambin es frecuente jugarlo de uno contra
uno. Averigua ms sobre este formato construido por jugadores en
MTGCommander.net.
PtnNrcunsr
La variante Planechase incorpora un mazo de cartas de plano
sobredimensionadas a tus batallas de varios jugadores por el
Multiverso. Los planos tienen habilidades que alteran las reglas de
juego. Si no te gusta tu entorno actual, puedes intentar caminar
por los planos lanzando el dado planar, pero preprate para algn
resultado catico!
AacurNrMv
En Archenemy un jugador comienza con 40 vidas y un mazo
adicional de cartas de planes sobredimensionadas. Ese jugador es
conocido como el archienemigo. Los otros jugadores juegan como
un equipo e intentan derrotar al archienemigo.
Aprende ms sobre estos y otros formatos de Magic en Wizards.com/MagicFormats.
En un juego de varios jugadores, la primera vez que un jugador hace un mulligan, roba
una nueva mano de siete cartas en lugar de seis. Los siguientes son de una carta menos
como siempre.
En un juego de Gigante de dos cabezas, el equipo que juega primero se salta el paso de
robar de su primer turno. En todos los otros juegos de varios jugadores, ningn jugador
se salta el paso de robar de su primer turno.
CoNsros
Puedes jugar Magic con ms de dos jugadores. Hay docenas de maneras distintas de hacerlo. Algunas de las maneras ms populares son
Gigante de dos cabezas y Commander, que pueden jugarse usando solo cartas tradicionales de Magic de tu coleccin. Otras variantes de
varios jugadores usan cartas sobredimensionadas o un dado especial para darle una experiencia nica a tu grupo de juego.
Seccin : Distintas formas de jugar
VnanN1rs rnan vnaos uonooars
oT: Ganas 1 vida.
La sanacin es ms arte que magia.
Aunque claro, tiene bastante parte de
magia.
/
& 2013 Wizards of the Coast 37/249
James Ryman
Criatura Clrigo humano
OoW Reparador de almas
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izards of the Coast 37/249
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Ganon
ENorarznon
21
Seccin :
Glosario
o1, o2, o3, r1cr1ran, oX
Uno de estos smbolos de man genrico en un coste significa
esta cantidad de cualquier tipo de man. Por ejemplo, o2 en
un coste significa que puedes pagar dos mans de cualquier tipo,
como ser oR y oG, o oU y oU, o oR y un man incoloro, etctera.
(Si hay una oX en un coste, podrs elegir cunto vale la X.)
Estos smbolos tambin se encuentran en algunas habilidades
que producen man, como Agrega o 1 a tu reserva de man. En
este contexto, o 1 significa un man incoloro. No puedes usar
man incoloro para pagar costes de man de color.
oW (MnNn stnNco)
Es un man blanco. Girar una llanura produce oW. Una carta con
oW en su coste de man es blanca.
oU (MnNn nzut)
Es un man azul. Girar una isla produce oU. Una carta con oU en
su coste de man es azul.
oB (MnNn Nroao)
Es un man negro. Girar un pantano produce oB. Una carta con
oB en su coste de man es negra.
oR (MnNn aoo)
Es un man rojo. Girar una montaa produce oR. Una carta con
oR en su coste de man es roja.
oG (MnNn vraor)
Es un man verde. Girar un bosque produce oG. Una carta con
oG en su coste de man es verde.
oT (oana)
Este smbolo significa gira esta
carta (se pone de lado para mostrar
que ya fue usada). Aparece en costes
de activacin. No puedes pagar el
coste de oT si la carta ya est girada.
Recuerda tambin que no puedes
pagar los costes de oT de una criatura
hasta que la criatura comience tu
turno bajo tu control en el campo de
batalla.
oh1, ohoh6, r1cr1ran
Los smbolos de man hbrido representan un coste que puede
pagarse con cualquiera de dos colores. Por ejemplo, un coste
representado por el smbolo oh1 puede pagarse con un man
blanco o un man azul. Es un smbolo de man tanto blanco
como azul, y una carta con un smbolo oh1 en su coste de man
es tanto blanca como azul.
/
En vez de nmeros, algunas criaturas tienen asteriscos en su
fuerza y resistencia. Esto significa que la fuerza y resistencia de la
criatura se determinan por una habilidad que tiene en lugar de
ser nmeros fijos. Por ejemplo, la Pesadilla tiene una habilidad
que dice Tanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son
iguales al nmero de pantanos que controles. Si controlas cuatro
pantanos cuando la Pesadilla entra al campo de batalla, ser 4/4.
Si ms adelante juegas ms pantanos, se har an ms grande.
Ac1vna
Activas una habilidad activada ponindola en la pila. Activas una
habilidad de la misma manera que lanzas un hechizo: annciala,
elige sus objetivos y paga su coste de activacin. Ver Habilidades
activadas en la pgina 12.
AtcnNcr
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas.
Una criatura con alcance puede bloquear una criatura con la
habilidad de volar. No obstante, una criatura con alcance puede
ser bloqueada por cualquier tipo de criatura.
AN1Mntrrco
Una habilidad de palabra clave que hay en algunos permanentes.
Un permanente con antimaleficio no puede ser objetivo de
hechizos o habilidades controladas por un oponente. El jugador
que controla el permanente con antimaleficio sigue pudiendo
elegirlo como objetivo de sus hechizos y habilidades.
AacurNrMv
Es una variante para varios jugadores uno-contra-varios que
incluye cartas de planes sobredimensionadas.
Aaaottn
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas.
Arrollar es una habilidad que le permite a una criatura hacer el
dao que sobra al jugador o planeswalker al que est atacando
incluso si es bloqueada. Cuando una criatura que tiene la
habilidad de arrollar es bloqueada, tienes que hacer el suficiente
Seccin : Glosario
22
dao de combate a las criaturas que la bloquean para destruir
todas esas criaturas. Pero si a cada criatura bloqueadora se le
asigna un dao al menos igual a su resistencia, entonces puedes
asignar cualquier parte del dao sobrante de la criatura atacante
al jugador o planeswalker al que est atacando.
Aa1rrnc1o
Un tipo de carta. Ver Artefacto en la pgina 6.
A1ncna
Es la forma en que tus criaturas hacen dao a tu oponente.
Durante tu fase de combate, decides cules de tus criaturas
enderezadas atacarn, y a qu jugador o planeswalker atacarn,
y luego lo hacen todas juntas. Atacar gira las criaturas. Las
criaturas slo pueden atacar a jugadores o planeswalkers, no a
otras criaturas. Tu oponente tiene una oportunidad de bloquear
a tus criaturas atacantes con sus propias criaturas. Ver Atacar y
bloquear en la pgina 13.
Auan
Es un tipo especial de encantamiento que puede ser anexado
a un permanente (o a veces a un jugador). Cada aura tiene
la palabra clave encantar seguida de aquello a lo que puede
anexarse: encantar criatura, encantar tierra, etctera. Cuando
lanzas un aura, eliges el tipo correcto de permanente para hacer
objetivo. Cuando el aura se resuelve, se pone en el campo
de batalla anexada a ese permanente (ya no lo est haciendo
objetivo). Si un aura est en algn momento anexada a algo que
no corresponde con su habilidad de encantar, o no est anexada a
algo, es puesta en el cementerio de su propietario.
Bnanna
Es poner al azar el orden de las cartas que hay en tu mazo. Al
comienzo de cada juego de Magic, tienes que barajar tu mazo.
Algunas cartas te dirn que barajes tu mazo como parte de
su efecto (usualmente porque la carta te permite buscar en tu
biblioteca).
Bsto1rcn
Una zona del juego. Ver Biblioteca en la pgina 8.
Btoourna
Para evitar que una criatura atacante te dae a ti o a uno de
tus planeswalkers puedes hacer que en su lugar luche con una
de tus criaturas. Despus de que tu oponente ataque con una
o ms criaturas, puedes hacer que cualquier cantidad de tus
criaturas enderezadas bloqueen. Cada una puede bloquear una
criatura atacante. Puedes hacer que dos o ms de tus criaturas
enderezadas se unan y bloqueen a una sola criatura atacante. Si
se bloquea a una criatura atacante, har su dao de combate a
la criatura que la bloquea en lugar de al jugador o planeswalker
al que estaba atacando. Bloquear es opcional. Ver Atacar y
bloquear en la pgina 13.
Boos1ra Danr1
Ver Formatos Limitados en la pgina 19.
CnMro or sn1nttn
Una zona del juego. Ver Campo de batalla en la pgina 8.
Cna1n Mut1cotoa
Es una carta que tiene ms de un color en su coste de man. Por
ejemplo, una carta con un coste de man de o2oBoR es negra
y roja. La mayora de las cartas multicolores tienen un fondo
dorado.
CrMrN1rao
Una zona del juego. Ver Cementerio en la pgina 8.
Cotoa
Los cinco colores de
Magic son: blanco, azul,
negro, rojo y verde. Si un
hechizo o una habilidad
dice que elijas un color,
debes elegir uno de esos
cinco. El coste de man
determina el color de
una carta. Por ejemplo,
una carta que cuesta o 1o U
es azul y una carta que
cuesta o Ro W es tanto roja
como blanca. Las cartas sin man de color en su coste de man,
como la mayora de los artefactos, son incoloras. (Incoloro no es
un color.) Las tierras tambin son incoloras.
Algunos efectos pueden cambiar el color de un permanente o
hechizo. Por ejemplo: La criatura objetivo es azul hasta el final
del turno. El nuevo color reemplaza los colores previos, a menos
que la habilidad diga lo contrario.
CoMsn1r
Combate significa atacar, bloquear... en definitiva, todo lo que
sucede durante la fase de combate.
CoMMnNora
Es una variante casual en la cual el mazo de cada jugador es
liderado por una criatura legendaria.
CoNcrora
Es dejar de jugar y darle la victoria a tu oponente. Puedes
conceder un juego en cualquier momento (generalmente cuando
te das cuenta de que no podrs evitar perder). Cuando concedes,
pierdes el juego.
Seccin : Glosario
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CoNuao
Un tipo de carta. Ver Conjuro en la pgina 5.
CoNs1auoo
Un grupo de formatos de juego que usa mazos construidos de
antemano. Un mazo Construido debe tener al menos 60 cartas,
y no puede tener ms de cuatro copias de una misma carta
(excepto las tierras bsicas). Estndar es el formato Construido
ms popular.
CoN1nooa sosar uN rraMnNrN1r
Algunos hechizos y habilidades te dirn que pongas un contador
sobre un permanente. El contador seala un cambio en el
permanente y dura mientras est en el campo de batalla. Un
contador normalmente cambia la fuerza y resistencia de una
criatura o registra la lealtad actual de un planeswalker. Como
contadores puedes usar cualquier cosa: cuentas de vidrio, dados,
lo que sea.
CoN1anaars1na uN urcuzo o unstono
Es anular un hechizo o habilidad para que no surta efecto.
Si un hechizo es contrarrestado, es removido de la pila y
puesto en el cementerio de su propietario. Una vez que un
hechizo o habilidad empieza a resolverse, es muy tarde para
contrarrestarlo. Las tierras no son hechizos, as que no pueden ser
contrarrestadas.
CoN1aot
Controlas los hechizos que lanzas y los permanentes que han
entrado al campo de batalla bajo tu mando. Tambin controlas
las habilidades que son de permanentes que controlas.
Slo puedes decidir sobre las cosas que controlas. Si controlas
un permanente, slo t puedes activar sus habilidades. Incluso si
pones un aura sobre la criatura de tu oponente, t controlars ese
aura y sus habilidades.
Algunos hechizos y habilidades te permiten ganar el control de
un permanente. Esto significa, en la mayora de los casos, que la
carta pasar del lado de tu oponente al tuyo. Para las auras y los
equipos anexados a otras cartas, el controlador cambia pero no se
mueve.
CoN1aotnooa
El controlador de un hechizo es el jugador que lo lanz. El
controlador de una habilidad activada es el jugador que la activ.
El controlador de un permanente es el jugador que lo lanz, a
menos que un hechizo o habilidad cambie quin lo controla.
El controlador de una habilidad disparada es el jugador que
controlaba la fuente de la habilidad cuando se dispar.
Cos1r
Un coste es algo que debes pagar para tomar otra accin. Debes
pagar un coste para lanzar un hechizo o activar una habilidad
activada. A veces un hechizo o habilidad te pide que pagues
un coste cuando se resuelve. Slo es posible pagar un coste
completo. Por ejemplo, si el coste de una habilidad activada (la
parte antes del :) te dice que descartes una carta y no tienes
cartas en tu mano, no puedes ni siquiera intentar pagarla.
Cos1r nocoNnt
Algunos hechizos te dicen que tienen un coste adicional. Para
lanzar un hechizo, debes pagar tanto el coste de man que est en
la esquina superior derecha de la carta como su coste adicional.
Cos1r or MnNn
Ver Partes de una carta en la pgina 5. Ver tambin en el
glosario Coste de man convertido.
Cos1r or MnNn coNvra1oo
Es la cantidad total de man que hay en un coste de man, sin
importar el color. Por ejemplo, una carta con un coste de man
de o 3o Uo U tiene un coste de man convertido de 5. Una carta con
un coste de man de o Ro R tiene un coste de man convertido de 2.
Can1uan
Un tipo de carta. Ver Criatura en la pgina 6.
Can1uan na1rrnc1o
Esto es tanto una criatura como un artefacto. Ver Criatura en
la pgina 6.
Can1uan n1ncnN1r
Es la criatura que est atacando. Una criatura est atacando
desde el momento en que es declarada como atacante hasta que
termina la fase de combate, a menos que sea de alguna manera
removida del combate. No existe una criatura atacante fuera de
la fase de combate.
Can1uan stoournon
Es una criatura atacante que ha sido bloqueada al menos por
una criatura. Cuando se bloquea una criatura, permanece as
el resto de la fase de combate, incluso si todas las criaturas que
la bloquean salen del combate. En otras palabras, una vez que
se bloquea una criatura, no hay manera de que haga dao al
jugador o planeswalker al que est atacando (a menos que la
criatura atacante tenga la habilidad de arrollar). No existe una
criatura bloqueada fuera de la fase de combate.
Can1uan stoournooan
Es una criatura asignada a bloquear a una criatura atacante.
Cuando se bloquea una criatura atacante, har su dao de
combate a la bloqueadora en vez de al jugador o planeswalker
Seccin : Glosario
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al que est atacando. Una vez que una criatura bloquea, sigue
siendo una criatura bloqueadora por el resto de la fase de
combate, incluso si la criatura a la que est bloqueando deja el
combate. No existe una criatura bloqueadora fuera de la fase de
combate.
Cauzn sosours
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar tierras.
Cauzn stns
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar tierras.
Cauzn MoN1nNns
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar tierras.
Cauzn rnN1nNos
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar tierras.
Cauzna 1raans
Cruzar tierras es el nombre que se da a un grupo de habilidades
de palabra clave entre las que se incluyen cruzar llanuras, cruzar
islas, cruzar pantanos, cruzar montaas y cruzar bosques.
Una criatura que tiene la habilidad de cruzar una tierra es
imbloqueable si el jugador defensor controla al menos una tierra
del tipo especificado.
DnNn oos vrcrs
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las
criaturas con la habilidad de daar dos veces hacen su dao de
combate dos veces. Cuando llegas al paso de dao de combate,
fjate si alguna de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene la
habilidad de daar primero o daar dos veces. Si la tienen, se
crea un paso adicional de dao de combate slo para ellas. Slo
las criaturas con daar primero o daar dos veces hacen dao
de combate en este paso. Despus de eso est el paso de dao
de combate normal. Todo el resto de las criaturas atacantes y
bloqueadoras, as como las que tienen daar dos veces, harn
dao de combate durante este segundo paso.
DnNn raMrao
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las
criaturas que tienen la habilidad de daar primero hacen su dao
de combate antes que las criaturas que no la tienen. Cuando
llegas al paso de dao de combate, fjate si alguna de las criaturas
atacantes o bloqueadoras tiene la habilidad de daar primero o
daar dos veces. Si la tienen, se crea un paso adicional de dao
de combate slo para ellas. Slo las criaturas con daar primero o
daar dos veces hacen dao de combate en este paso. Despus de
eso est el paso de dao de combate normal. Todo el resto de las
criaturas atacantes y bloqueadoras, as como las que tienen daar
dos veces, harn dao de combate durante este segundo paso.
DnNo
Esto es lo que baja el total de vidas de un jugador, baja la lealtad
de un planeswalker y destruye criaturas. Las criaturas atacantes
y bloqueadoras hacen dao igual a su fuerza. Algunos hechizos y
habilidades tambin pueden hacer dao. El dao slo se le hace
a las criaturas, planeswalkers o jugadores. Si el dao que se hace
a una criatura en un turno es igual o mayor que su resistencia,
se destruye. Si un planeswalker recibe dao, remuvele esa
misma cantidad de contadores de lealtad. Si se le hace dao a un
jugador, se le resta del total de vidas.
Hacer dao es distinto de perder una vida. Por ejemplo, el
Favor oscuro es un aura con la desventaja Cuando el Favor
oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida. Esa prdida de
vida no es dao, as que no puede prevenirse.
DnNo or coMsn1r
Es el dao hecho por criaturas por atacar y bloquear. Una
criatura hace un dao de combate igual a su fuerza. Este dao se
hace durante el paso de dao de combate. Cualquier otro tipo
de dao no cuenta como dao de combate, incluso si es hecho
como resultado de una habilidad de una criatura durante el
combate.
DrrrNsoa
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las
criaturas con la habilidad de defensor no pueden atacar.
Drn rt cnMro or sn1nttn
Un permanente deja el campo de batalla cuando se mueve de la
zona del campo de batalla a cualquier otra zona. Puede regresar
a la mano de un jugador desde el campo de batalla, o ir a un
cementerio desde el campo de batalla, o ir a otra zona. Si una
carta deja el campo de batalla y luego regresa al campo de batalla,
es una carta nueva. Es decir, no recuerda nada de lo que pas la
ltima vez que estuvo en el campo de batalla.
Drscna1na
Es tomar una carta de tu mano y ponerla en tu cementerio. Si un
hechizo o una habilidad te obliga a descartarte, podrs elegir qu
cartas descartar, a menos que el hechizo o la habilidad diga que
otro jugador las elige o que debes descartarlas al azar.
Si tienes ms de siete cartas en la mano durante tu propio paso
de limpieza, tienes que descartar hasta tener siete.
Drs1rtto
Es una habilidad de palabra clave que puedes encontrar en
criaturas, artefactos y encantamientos. Un hechizo con destello
puede ser lanzado en cualquier momento en que pudieras lanzar
un instantneo.
Seccin : Glosario
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Drs1aua
Es mover un permanente del campo de batalla al cementerio
de su propietario. Las criaturas son destruidas cuando reciben
una cantidad de dao igual o mayor que su resistencia. Adems,
muchos hechizos y habilidades pueden destruir permanentes (sin
hacerles dao).
A veces los permanentes van al cementerio sin ser destruidos.
Si un permanente es sacrificado, no es destruido, pero va al
cementerio de su propietario. Lo mismo vale si la resistencia
de una criatura es reducida a 0 o menos, si dos permanentes
legendarios con el mismo nombre y controlados por el mismo
jugador estn en el campo de batalla, si dos planeswalkers con el
mismo subtipo y controlados por el mismo jugador estn en el
campo de batalla, o si un aura est en el campo de batalla, pero
no est encantando lo descrito en su habilidad de encantar.
Errc1o
Es lo que hace un hechizo o una habilidad cuando se resuelve.
Hay varios tipos de efectos: efectos que no se repiten, efectos
continuos, efectos de prevencin y efectos de reemplazo. Puedes
buscarlos todos en este glosario.
Errc1o coN1Nuo
Es un efecto que tiene cierta duracin. Son distintos de los
efectos que no se repiten, que suceden una vez y no tienen una
duracin. Puedes saber cunto durar un efecto continuo al leer
el hechizo o la habilidad de donde procede. Por ejemplo, puede
decir "hasta el final del turno". Si el efecto continuo viene de una
habilidad esttica, dura mientras el permanente con la habilidad
permanezca en el campo de batalla.
Errc1o or rarvrNcoN
Es un efecto que evita que se haga dao. Un efecto de prevencin
funciona como un escudo. Si se va a hacer dao pero hay un
escudo de prevencin, algo o todo el dao se previene. Un efecto
de prevencin puede prevenir todo el dao de una fuente o una
cierta cantidad de dao.
Por ejemplo, la Niebla dice: Prevn todo el dao de combate
que se fuera a hacer este turno. Puedes lanzar la Niebla mucho
antes del combate, y su efecto permanecer esperando todo el
turno. Luego, si las criaturas intentan hacer dao de combate
durante ese turno, la Niebla lo previene.
Los efectos de prevencin pueden prevenir el dao que se va a
hacer a criaturas, jugadores o ambos. Si un efecto de prevencin
puede prevenir dao de varias fuentes al mismo tiempo, el
jugador que recibir ese dao o que controla a la criatura que
recibir ese dao elige de qu fuente prevenir ese dao.
Errc1o or arrMrtnzo
Es un tipo de efecto que espera que suceda un evento
determinado y lo reemplaza con uno diferente. Los efectos de
reemplazo tienen la frase en vez de eso en ellos. Por ejemplo,
el Coloso de acero oscuro dice, en parte, Si el Coloso de acero
oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar,
en vez de eso, muestra al Coloso de acero oscuro y barjalo en
la biblioteca de su propietario. El efecto reemplaza la accin de
poner al Coloso de acero oscuro en el cementerio con la accin
de barajarlo en la biblioteca de su propietario. El Coloso de acero
oscuro nunca toca el cementerio.
Errc1o our No sr arr1r
Un efecto que se aplica una vez en el juego y luego termina.
Por ejemplo, Adivinacin dice: Roba dos cartas. Cuando se
resuelve, su efecto termina. Los efectos que no se repiten difieren
de los efectos continuos, que son los que duran un cierto periodo
de tiempo.
Etor uNo:
Cuando veas la frase Elige uno: en una carta, tienes que elegir
una de las opciones que haya en la carta cuando vayas a lanzarla.
Elige bien, porque si te arrepientes no podrs cambiar de opinin
y elegir otra cosa.
EMstrMn
Algunas habilidades de planeswalkers crean un emblema que deja
un efecto duradero en el juego. Una vez que se crea un emblema,
no puede ser destruido y sus habilidades se aplican hasta que
termine el juego.
EMrn1na uN uroo
Es terminar un juego sin un ganador. Por ejemplo, si un hechizo
como Terremoto hace suficiente dao a ambos jugadores para
que lleguen a 0 vidas o menos al mismo tiempo, el juego es un
empate.
ENcnN1na
Es una habilidad de palabra clave en todas las auras. Est
normalmente seguida de una descripcin de un permanente
(por ejemplo encantar criatura o encantar tierra), que te
dice a qu tipo de permanente se puede anexar el aura. Cuando
lanzas un aura, debes hacer objetivo ese tipo de permanente.
Del mismo modo, auras con encantar jugador o encantar
oponente hacen objetivo a un jugador cuando las lanzas. Si un
aura est en algn momento anexada a algo que no corresponde
con su habilidad de encantar, es puesta en el cementerio de su
propietario.
Seccin : Glosario
26
ENcnN1noo, ENcnN1non
Cuando la habilidad de un aura dice
criatura encantada (o artefacto
encantado, tierra encantada,
etctera), significa la criatura que tiene
anexada el aura. Por ejemplo, la Marca
del vampiro tiene una habilidad que
dice La criatura encantada obtiene
+2/+2 y tiene la habilidad de vnculo
vital. Slo la criatura a la cual est
anexada la Marca del vampiro obtiene
la bonificacin, y el controlador de esa
criatura ganar vidas de su habilidad de
vnculo vital.
ENcnN1nMrN1o
Un tipo de carta. Ver Encantamiento en la pgina 6.
ENorarzna
Es poner derecha una carta girada para que est lista para usarse
nuevamente. Ver Girar en la pgina 9.
EN1ar nt cnMro or sn1nttn
Cuando un hechizo de artefacto, criatura, encantamiento o
planeswalker se resuelve, entra al campo de batalla como un
permanente. Las tierras tambin entran al campo de batalla
como permanentes.
Muchas habilidades disparadas comienzan con Cuando
[este permanente] entre al campo de batalla, . . . Cuando un
permanente con una habilidad como sta entra al campo de
batalla, su habilidad se dispara de inmediato. Algunas habilidades
tambin se disparan cuando cierto tipo de permanente entra al
campo de batalla.
Algunas cartas dicen que entran al campo de batalla giradas.
Esas cartas no entran al campo de batalla y se giran; ya estn
giradas cuando son puestas en el campo de batalla. Del mismo
modo, las criaturas que entran al campo de batalla con [cierta
cantidad de] contadores +1/+1 o cuya fuerza o resistencia ser
modificada por un efecto continuo, no entran al campo de
batalla y cambian de tamao.
EN vrz or rso
Cuando veas esta expresin, sabrs que el hechizo o la habilidad
produce un efecto de reemplazo. Ver en el glosario Efecto de
reemplazo.
Eourna
Una habilidad de palabra clave que hay en equipos. Te dice
cunto cuesta anexar el equipo a una de tus criaturas. No
importa si el equipo est desanexado o anexado a otra criatura.
Puedes activar esta habilidad slo durante tu fase principal,
cuando no haya hechizos o habilidades en la pila. La habilidad
de equipar hace objetivo a la criatura a la que ests moviendo el
equipo.
Eouro
Un tipo de artefacto que representa un arma, armadura u otro
objeto que tus criaturas pueden usar. Cuando lanzas un hechizo
de Equipo, entra al campo de batalla como cualquier otro
artefacto. Una vez que est en el campo de batalla, puedes pagar
el coste de equipar en cualquier momento en que pudieras lanzar
un conjuro para anexarlo a una criatura que controlas. Puedes
hacer esto incluso si el equipo est anexado a otra criatura. Una
vez que est anexado a una criatura, el equipo tiene algn efecto
sobre ella. Si la criatura equipada deja el campo de batalla, el
equipo cae y permanece en el campo de batalla, a la espera de
que lo anexes a otra criatura.
Es1nNona
Es el formato Construido ms popular. Se usan solo las
colecciones ms recientes que ofrece el juego. El bloque actual,
el bloque lanzado el mes de octubre anterior, y las colecciones
bsicas ms recientes son legales para jugar en un mazo
Estndar. Visita Wizards.com/MagicFormats para obtener ms
informacin.
Exto
Una zona del juego. El exilio es bsicamente un rea para
mantener cartas. Si un hechizo o habilidad exilia una carta, esa
carta es movida a la zona de exilio desde donde sea que est. Ver
Exiliar en la pgina 8.
Fnsr
Una de las partes principales de un turno. Hay cinco: fase inicial,
primera fase principal, fase de combate, segunda fase principal
y fase de finalizacin. Algunas fases se dividen en pasos. Si un
jugador tiene man sobrante cuando termina una fase o paso, ese
man se pierde. Ver Partes del turno en la pgina 17.
Fnsr or coMsn1r
Ver Partes del turno en la pgina 17.
Fnsr raNcrnt
Ver Partes del turno en la pgina 17.
Fcun
Algunos instantneos, conjuros y habilidades pueden crear
criaturas que se representan mediante fichas. Puedes usar
cualquier cosa como ficha, siempre que se pueda girar
claramente.
Las fichas se consideran criaturas en todo aspecto, y son
afectadas por todas las reglas, hechizos y habilidades que afectan
criaturas. Sin embargo, si una de tus fichas de criatura deja el
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la
habilidad de vnculo vital. (El dao hecho por la
criatura tambin hace que su controlador gane esa
misma cantidad de vidas.)
Mi enfermedad es una prueba. Los dbiles se
consumen en ella. Los fuertes la trascienden.
Sorin Markov
& 2013 Wizards of the Coast 105/249
Winona Nelson
Encantamiento Aura
OO o3oB Marca del vampiro
1
4
3
9
4
1
C
B
1
9
_
M
1
4
M
a
r
k

o
f

t
h
e

V
a
m
p
i
r
e
0105_MTGM14 S-Spell
Seccin : Glosario
Ilust. Brad Rigney
nete a la comunidad de jugadores de Magic que juega todos los viernes!

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