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Familia. Amigo
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EDITORIAL CCS
Coleccin ANIMACIN DE GRUPOS
0. Manual para el animador de grupos. Teora y praxis de los juegos de inte-
raccin. Klaus W. Vopel. 2- edicin.
1 . fuegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Valores, objetivos e in-
tereses. Escuela y aprendizaje. Trabajo y tiempo libre. Klaus W. Vopel.
3- edicin.
2. fuegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Identidad, cualidades y
capacidades. Cuerpo. Klaus W. Vopel. 2-edicin.
3. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Separacin de la fami-
lia de infancia. Amor y amistad. Sexualidad. Klaus W. Vopel. 2-edicin.
4. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Programacin de vida.
Solucin de problemas. Cooperacin. Klaus W. Vopel. 2- edicin.
5. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Aceptacin y
eliminacin del miedo. Crecimiento personal. Klaus W. Vopel.
6. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Percepcin y
comunicacin. Influjo, poder y competitividad. Klaus W. Vopel.
7. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Motivacin.
Confianza. Sinceridad. Klaus W. Vopel.
8. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Relaciones in-
terpersonales. Feed-back. Cooperacin. Roles. Klaus W. Vopel.
9. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Contacto, Percepcin,
Identidad. Klaus W. Vopel.
1 0. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Sentimientos, Familia,
Amigos. Klaus W. Vopel.
1 1 . juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Comunicacin, Cuer-
po, Confianza. Klaus W. Vopel.
1 2. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Escuela, Feed-back,
Influencia, Cooperacin. Klaus W. Vopel.
KLAUS W. VOPEL
JUEGOS
DE INTERACCIN
PARA NI OS
Y PREADOLESCENTES
en
Sentimientos, Familia Amigos.
EDITORIAL CCS
Ttulo original: Interaktionsspiele fr Kinder: affektives Lernen fr 8-bis 12-Jhrige -
Teil 2: Gefhle-FamiHe und Freunde
1991 Aufl. - ISKOPRESS. Hamburgo
Adaptacin italiana: Giochi di interazione per bambini e ragazzi. Volume 2.
1996. Elle Di Ci -Leumann (Turn)
Traduccin de la adaptacin italiana: Jess Carilla
Dibujos: Anna Cola
Primera edicin: mayo 1997.
Segunda edicin: enero 1998.
Klaus W. VOPEL
1997. EDITORIAL CCS, Alcal, 164 / 28028 MADRID
No est permitida la reproduccin tota! o parcial de este libro, ni su tra-
tamiento informtico, ni la transmisin por cualquier medio, ya sea
electrnico, mecnico, por fotocopia u otros mtodos, sin el permiso
previo y por escrito de los titulares del Copyright.
ISBN: 84-8316-005-6
Depsito legal: M- 1.178-1998
Imprime: LETTERCRAF (Madrid)
Introduccin
Cmo funcionan los juegos interactivos?
Mientras que los procesos tradicionales de enseanza-aprendi-
zaje interesan casi exclusivamente la dimensin cognoscitiva del
nio, los juegos interactivos implican todo su ser, pensamientos y
sentimientos, conocimientos y curiosidad, despertando sobre todo
su motivacin al juego.
La seriedad y la energa con que los nios se entregan al juego
son motivo de renovada admiracin para el adulto. Por ejemplo,
respetan las reglas del juego mucho ms escrupulosamente que no
otras reglas, por ejemplo, las de la escuela o la familia.
El que en el juego infringe una regla no podr contar con la
comprensin que encuentra en los compaeros cuando molesta en
clase.
El mundo de los juegos es un mundo mgico, con sus leyes de
espacio y tiempo y sus normas de comportamiento.
Precisamente a estos efectos apuntan los juegos interactivos, que
permiten a los animadores aprovechar el potencial de energa ps-
quica liberado en el juego a favor de procesos sistemticos de
aprendizaje.
Estas actividades ldicas constituyen adems un estmulo eficaz
para la socializacin y el desarrollo de la personalidad porque faci-
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litan la integracin de conocimientos, capacidades y habilidades. El
uso de los juegos interactivos permite al educador realizar un am-
plio espectro de objetivos educativos en el mbito psico-social, in-
teresando la dimensin cognoscitiva y afectiva, en modo ms inci-
sivo que el que consiguen las acostumbradas estrategias didcticas.
Por qu los juegos interactivos son tan eficaces?
Participacin activa
Todo nio fsica y psquicamente sano quiere tomar parte activa
en el aprendizaje.
Desgraciadamente muchas situaciones didcticas estn an ca-
racterizadas por la pasividad, como si el nio estuviese slo para
recibir. En consecuencia, se llena de nociones, impelido a respon-
der a preguntas que jams se ha planteado. No hay que extraarse
que situaciones didcticas de este tipo provoquen apata y aburri-
miento, pues no dejan espacio alguno a la curiosidad natural del
nio y a su necesidad de exploracin.
Sintindose forzado a aprender cosas que no cuentan con su in-
ters, se defiende por todos los medios de los intentos de manipula-
cin de los adultos.
Con los juegos interactivos, en cambio, el nio participa en pri-
mera persona, expresa espontneamente sus sentimientos, se co-
munica a travs de cdigos verbales y no verbales, interpreta diver-
sos roles, se mueve libremente, establece relaciones, se enfrenta a
situaciones, toma decisiones. Puede experimentar un amplio abani-
co de acciones que influyen eficazmente en la vida del grupo. As
se hace sujeto activo del proceso educativo y no inerte destinatario
de la sabidura del educador.
Feed-back
Los juegos interactivos permiten a los nios tomar conciencia
de las modalidades del comportamiento propio y del de los de-
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ms y de las motivaciones que lo sustentan. El muchacho tiene
adems la posibilidad de experimentar inmediatamente las conse-
cuencias de lo que hace, con notable refuerzo del aprendizaje. Es
importante, en fin, subrayar la calidad del feed-back que se recibe
en estas situaciones de juego. No es el artificioso, ofrecido en las
situaciones didcticas tradicionales, que llega en forma de nota o
juicio por parte del profesor. En un juego interactivo el feed-back
es inmediato y espontneo. Lo provoca la misma estructura del
juego.
El comportamiento en su conjunto, las seales verbales y no ver-
bales, todo se tiene en cuenta y se valora en sus efectos.
Uno se hace ms consciente de sus propias sensaciones.
No se depende exclusivamente de la aprobacin del animador,
ni el nico inters es ver si los resultados logrados son acertados o
equivocados, sino que se buscan controles ms puntuales y articu-
lados.
Objetivos bien definidos
Todo juego interactivo acaba con un momento de reflexin en
que se discute sobre lo que ha pasado en el desarrollo del experi-
mento. En la mayor parte de las situaciones didcticas tradiciona-
les, el nio no se da cuenta de haber acabado un proceso de apren-
dizaje. Claro que una leccin puede terminar tambin con una
discusin que d la impresin de haber alcanzado una meta, pero
ordinariamente terminar un juego interactivo constituye una expe-
riencia mucho ms significativa.
Esto depende del hecho de que el juego interactivo responde a
tiempos y contenidos muy precisos lo que provoca un despliegue
de energas fsicas e intelectuales del nio.
La fatiga que el nio siente al trmino de estas actividades es
bien distinta de la causada por la pasividad y la frustracin.
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Resultados abiertos
Mientras los objetivos de un juego interactivo son bien defini-
dos, los resultados a que puede conducir son abiertos y tambin es-
to tiene gran importancia. La mayor parte de los nios se sentiran
frenados en su iniciativa y creatividad, si pensaran que hay un re-
sultado preestablecido. En un juego interactivo no se dan solucio-
nes acertadas y equivocadas. Cada uno juzga, guiado por sus sen-
saciones y por el feed-back que recibe de sus compaeros, si un
determinado comportamiento es adecuado o no a la finalidad.
Interaccin
Muchos juegos interactivos aprovechan precisamente aquellas
energas que normalmente se consideran un obstculo al aprendi-
zaje, por ejemplo, las ganas de hablar y de moverse propias del ni-
o. Algunos animadores pretenden que los nios sepan concentrar-
se, limitando al mximo el movimiento y la interaccin con los
compaeros.
Los juegos interactivos, en cambio, tienen en cuenta las nece-
sidades del nio, que pueda moverse libremente, establecer con-
tactos verbales o no verbales, dar libre escape a sus energas.
Igualmente importantes son los procesos de comunicacin que se
establecen en el grupo, en el que cada uno aprende en contraste
con los otros miembros, probablemente de modo ms intenso y
motivado que cuando todo se centra en el profesor. Existen pocas
estrategias didcticas que favorezcan tanto las dinmicas interac-
tivas.
El deseo natural de comunicacin del nio es considerado fre-
cuentemente como un atentado a la disciplina. Por el contrario los
juegos interactivos utilizan para el aprendizaje las necesidades y
energas naturales del nio, en vez de reprimirlos con fatiga y, en
fin de cuentas, sin ningn resultado.
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Competitividad y colaboracin
Muchos juegos interactivos tienen un componente de competiti-
vidad. Responden as a una necesidad natural del nio que hay que
encauzar a objetivos constructivos, si no se quiere crear tensiones
latentes que amenacen el clima del grupo.
Por otra parte, casi todos los juegos interactivos incentivan el es-
pritu de colaboracin. Muchas actividades suponen trabajos por
parejas o en pequeos grupos. Se tiene as en cuenta la disposicin
natural del nio a colaborar constructivamente.
Posibilidad de participacin para todos
En todo grupo hay sujetos particularmente dotados en que se
polarizan las expectativas de los compaeros, que esperan de esta
pequea lite los mejores resultados, las ideas ms brillantes.
Quien no forma parte de este grupo privilegiado asume las ms de
las veces actitudes de renuncia que aumentan notablemente las
probabilidades de fracaso.
Los juegos interactivos ofrecen nuevas posibilidades a estos suje-
tos que ven cmo soluciones espontneas y originales son con fre-
cuencia ms apreciadas y eficaces que las respuestas estandarizadas.
La facilidad de palabra, casi siempre garanta de xito, no es la
nica que se valora: son igualmente importantes la capacidad de
trabar relaciones, la apertura y el espritu de iniciativa, la osada y
la sensibilidad emptica. Todo esto lo captan pronto los chicos, que
pueden as concentrar serenamente su atencin en el juego y no en
la pregunta de si van a tener xito.
Hechizo
Los juegos interactivos se distinguen de modo sorprendente, no
slo de las tradicionales actividades didcticas, sino tambin de
otras actividades en que el muchacho est normalmente implicado.
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Su estructura, muy articulada, permite ver bajo una nueva luz situa-
ciones y escenarios cotidianos y despierta en el nio sentimientos
de sorpresa ante s mismo y ante el mundo.
Muy frecuentemente son precisamente estos juegos ocasin de
descubrimientos e intuiciones de gran inters.
Cohesin de grupo
Frecuentemente a travs de las normales tcnicas didcticas es ca-
si imposible convertir un cierto nmero de nios, que se encuentran
casi al azar, en un verdadero grupo. Precisamente es esta una nueva
fuerza de los juegos interactivos, que favorecen la cohesin y el
acuerdo. Cada componente toma conciencia de ser parte del grupo,
no slo porque asume un determinado rol, sino en cuanto persona.
Sintindose aceptado, se capacita para aceptar y apreciar a los otros.
Satisfecha su necesidad de pertenencia, puede orientar su ener-
ga psquica e intelectual al logro de los objetivos del grupo.
El rol del animador
En el juego interactivo la funcin de gua del animador queda
delegada a la misma estructura del juego. Los nios experimentan
que el grupo es quien los estimula y sostiene, y descubren que pue-
den hacer experiencias significativas aun sin la ayuda del animador.
Esto resulta particularmente importante para aquellos nios que
manifiestan actitudes de excesiva dependencia de la autoridad o de
injustificada rebelda. No tenindose que preocupar de las reaccio-
nes del educador, estn ms libres para compartir con los compa-
eros la responsabilidad para el resultado del experimento. El alter-
nar situaciones de aprendizaje centradas exclusivamente en el
grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del anima-
dor (fase de evaluacin) o con situaciones de aprendizaje centradas
en el animador (fase de introduccin) permite a los nios desarro-
llar una relacin ms elstica con la autoridad.
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EN SNTESIS
Los juegos interactivos, por su naturaleza, estimulan a los ni-
os a aprender, despertando el inters y el gusto por un
aprendizaje fundado en la realidad.
A travs de estas actividades ldicas, se crea un mayor equili-
brio entre los nios ms brillantes y los menos activos, que se
sienten estimulados a una ms intensa participacin.
Los juegos interactivos facilitan la introduccin de nuevos c-
digos de comunicacin y de comportamiento, con frecuencia
descuidados en la cultura corriente.
Ayudan al nio a verse a s mismo y a los dems de modo
ms completo.
A travs de los juegos interactivos, el nio ejercita otras acti-
tudes psicosociales: aprende a comunicarse abiertamente, a
proponer iniciativas, a tomar decisiones, a ayudar a los com-
paeros, a colaborar y tambin a lograr colaboraciones;
aprende a defender sus posiciones y a hacerse responsable de
sus opciones.
Los juegos interactivos, en situaciones especialmente favora-
bles, pueden incluso modificar las actitudes de los nios que
aprenden, por ejemplo, a aceptar con mayor tolerancia las
opiniones y los valores de otros. Muchos descubren que pue-
den aprender ms y de modo ms eficaz y autnomo.
Los juegos interactivos, precisamente porque el nio los toma
como juegos, permiten abandonar aquellas defensas que fre-
cuentemente se levantan ante los nuevos compromisos y nue-
vas exigencias.
Estas tcnicas pueden ser usadas aun en grupos bastante nu-
merosos en que generalmente se privilegia las transmisin de
informaciones mediante la leccin magisterial.
Los juegos interactivos reducen, sobre todo en la fase inicial,
el miedo y la inseguridad y facilitan la cohesin del grupo.
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Qu pueden aprender los nios
con los juegos interactivos?
Entre los ocho y los doce aos los conocimientos de los nios se
amplan notablemente. Comienzan a asimilar conceptos abstractos,
a pensar lgicamente y a crearse su sistema de valores.
En el campo relacional, pueden ya percibir con mayor objetividad
los puntos de vista, las necesidades y los sentimientos de los otros.
Toman conciencia de los diversos roles sociales y de sus efectos.
Una visin ms amplia del ambiente en que viven les empuja a
explorar la realidad de modo cada vez ms autnomo. A diferencia
de los ms pequeos, los muchachos de esta edad buscan crearse
su propia competencia, sienten el orgullo de lo que logran hacer,
de su agilidad intelectual y de su capacidad fsica. Sobre estos ele-
mentos se va construyendo el sentido de autoestima, que en la fase
precedente dependa sobre todo de la relacin con los padres. Un
indicador significativo de este proceso de crecimiento es la gradual
relativizacin de la figura de los padres.
Al mismo tiempo que el nio comienza a tomar conciencia de
la multiplicidad de las relaciones en que est inmerso, a proponerse
autnomamente objetivos, a definir sus competencias, comienza
tambin a crearse sus convicciones y sus valores.
A este respecto se muestra particularmente importante la con-
frontacin con el grupo de los de su edad.
Los muchachos, entre los ocho y doce aos, se interesan mucho
por temas como el poder, el xito, las relaciones con el mundo de
los adultos, etc.
Adems vienen a conocer situaciones familiares y sociales diver-
sas de las suyas, caracterizadas por diferentes criterios de compor-
tamiento y estilos de vida.
Entran en escena figuras nuevas con nuevo prestigio que ponen
en discusin la aureola de poder y omnisciencia de que antes goza-
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ban los padres. A travs de estas figuras tiene acceso a nuevas ideas
y a diversas escalas de valores. Sin embargo, la relacin con los
adultos queda, en conjunto, parcial y frecuentemente poco satisfac-
toria, debido tambin a que nuestra cultura cierra a los menores to-
da responsabilidad en el mundo de los adultos. Los muchachos
prcticamente no colaboran con los adultos y por tanto pueden di -
fcilmente entender sus experiencias y sus problemas. Y as comien-
za un largo perodo de distanciamiento entre los adultos y los chi-
cos. La sumisin y docilidad esconde no pocas veces una protesta,
generalmente latente, que se expresa slo en el perodo de la pu-
bertad.
La fase de edad entre los ocho y los doce aos es para los mu-
chachos muy conflictiva, por la ambivalencia de su actitud ante la
autoridad.
Si se someten a los padres, pierden la confianza en s mismos y
en los compaeros. Si se comportan como autnomos y rebeldes,
sufren sentimientos de culpabilidad por haber rechazado a los pa-
dres y a otros adultos significativos. Esta fase evolutiva es igualmen-
te difcil para los educadores que deben saber fijar objetivos preci-
sos, pero tambin flexibles, de forma que se respete la autonoma y
la iniciativa de los muchachos.
En este sentido hay que entender los objetivos educativos que
pasamos a describir brevemente y que se pueden lograr con la ayu-
da de los juegos interactivos.
Desarrollo de (a capacidad perceptiva
Con esto se entiende la capacidad de percibir de modo ms di-
ferenciado y puntual las propias sensaciones, estados de nimo,
pensamientos, ideas, deseos, temores y necesidades, y al mismo
tiempo la disponibilidad para acoger los estados de nimo de las
personas con las que vivimos.
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Desarrollo del sentido de responsabilidad
Se trata de desarrollar una importante actitud interior: la capaci-
dad de no justificar siempre y a toda costa la propia conducta, sino
de reconocer los errores y asumir la propia responsabilidad ante las
opciones que se toman. As nos descubrimos cada vez ms prota-
gonistas de nuestro propio destino.
El muchacho debe darse cuenta de que tiene la posibilidad de
elegir y, si le parece, de modificar sus modelos de conducta, sus re-
acciones emotivas y sus criterios de valoracin. De este modo
aprende que los dems pueden influir sobre l slo en parte y que,
por tanto, no son los nicos responsables de lo que le sucede.
Ex presin funcional de las sensaciones
A travs de los juegos interactivos, los muchachos experimentan
que la expresin de las emociones y sentimientos no slo es algo
permitido, sino que positivamente se estimula. As pueden concen-
trarse en sus propias sensaciones, tomar conciencia de ellas, y, si lo
desean, tambin expresarlas a travs de gestos y palabras. Apren-
den adems a darse cuenta de qu modalidades de expresin adop-
tan habitualmente.
Toma de conciencia de las propias motivaciones
Qu me induce a comportarme de determinada manera? Cules
son mis objetivos? Qu valores determinan mi comportamiento? Los
muchachos se ejercitan en compararse con los otros y en reflexionar
de manera cada vez ms crtica sobre los motivos de sus actos.
Aceptacin de s mismo
El objetivo es que los muchachos aprendan a aceptarse, desarro-
llen un mayor respeto hacia s mismos y se vean como personas ca-
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paces de crecer y de aprender. La conciencia del propio valer per,
mite relativizar las expectativas de los mayores. La autoestima en,
cuentra as su fundamento en uno mismo y ya no depende, de mo-
do prevalente, de los juicios externos y de la adhesin a modelos
de comportamiento no suficientemente interiorizados.
Aceptacin de los otros
Nos referimos a una actitud de respeto y de tolerancia para las
opiniones, sentimientos y comportamientos de otros. Aceptar al
otro significa, en fin de cuentas, reconocer al t el derecho de ser
l mismo, aunque sea distinto de m. Aceptar al otro incluye ade-
ms la disponibilidad a afrontar y resolver el posible conflicto.
Comportamiento interdependiente
El muchacho debe entender que no se puede crecer sino en re-
lacin con los dems.
Se trata de suscitar en l el inters por la comunicacin y la co-
laboracin, en un equilibrio armnico de cercana y distancia de
los coetneos y los adultos.
LAS CUATRO FASES DEL TRABAJO
El modo mejor con que el animador puede ayudar a los nios que
le son confiados es crear situaciones educativas que respeten los ms
importantes principios de un eficaz aprendizaje psico-social:
El aprendizaje nace cuando queda implicada la emotividad
de los nios. Para ello los nios deben hacerse activos, con~
frontarse con los otros y comprometerse en actividades co-
munes.
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La tarea del animador consiste en suscitar dentro del grupo un
clima estimulante, caracterizado por la seguridad y la apertu-
ra. Todo nio debe poder desarrollar confianza con relacin a
s mismo y a los dems pero sin abandonarse a una excesiva
seguridad.
Los juegos permiten al nio vivir aqu y ahora: slo as
aprenden a conocerse de veras a s mismos y a expresar
abiertamente sentimientos, pensamientos y sensaciones.
Cada nio debe poder desarrollar un cuadro de referencia
psicolgica, aunque sea modesto, que le permita transferir sus
experiencias didcticas desde el grupo a la vida cotidiana.
Es tarea del animador equilibrar con un apoyo conveniente
las frustraciones que el nio inevitablemente experimentar
en el curso de la actividad didctica.
Las cuatro fases que describiremos se relacionan con los princi-
pios que hemos expuesto.
FASE PRIMERA
Anlisis de la situacin del grupo
Ante todo he de preguntarme: Cul es mi posicin en cuanto
animador? Quin soy yo para este grupo? Cules son mis exigen-
cias personales y mis intereses? Qu comportamientos de los nios
me irritan o molestan, cules me gratifican?
Solamente despus de haber respondido a estas preguntas se
puede plantear: cul es la posicin de los nios? cules son sus
exigencias e intereses? qu dinmicas de grupo entran en juego?
cules son los elementos que estorban? cul es el objetivo que
deseo conseguir con el juego que propongo? qu trabajos propon-
go a los componentes del grupo?
Es necesario tener en cuenta que cada actividad que afecta a la
dimensin psico-relacional pone en juego la imagen que el nio
tiene de s y de la realidad que lo rodea y precisamente por eso
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puede movilizar las defensas del individuo y desencadenar la ansie-
dad. Por otra parte slo as pueden llegarse a modificar de modo
estable ideas y comportamientos. Al mismo tiempo hay que recor-
dar que un nivel excesivo de ansiedad bloquea el aprendizaje. Gra-
duar el deseo para que estimule y no frene el proceso de aprendiza-
je es otra tarea del animador.
FASE SEGUNDA
Introduccin
El modo como el animador introduce el juego y explica su de-
sarrollo es muy importante para el xito del experimento. Por esto,
en todos los juegos interactivos, las instrucciones se proponen de
modo muy detallado. Naturalmente que el animador puede expli-
car la actividad propuesta con palabras suyas, pero sin cambiar, so-
bre todo al principio, la estructura del juego.
En particular el animador debe:
Informar sobre los objetivos didcticos
Si los nios conocen, aunque sea de modo imperfecto, los
objetivos del juego, se mueven con ms seguridad.
Dar instrucciones precisas sobre el desarrollo del juego
Instrucciones claras, breves y convincentes favorecen la parti-
cipacin activa de los nios.
Acentuar el carcter experimental de la actividad
El animador procurar corregir la tendencia del nio a juzgarse
a s mismo y a comportarse de modo excesivamente tmido o
perfeccionista, con observaciones de este tipo: No olvidis
que se trata de un juego, de un experimento. Fijaos en lo que
sucede, sin preocuparos tanto de si lo hacis bien. Procurad fi-
jaros cmo reaccionis, qu os viene a la cabeza o qu sents.
Adoptar un estilo de direccin claro y decidido
Algunos animadores adoptan un equivocado estilo de direc-
cin, tomando un aire pseudo-democrtico, como excusn-
dose por su rol de gua.
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Cuando propongo un juego como animador, debo tomar un
estilo relativamente directivo. No preguntar por tanto: Que-
ris que probemos este juego?, sino que dir ms bien: Os
propongo este juego. Pues si pregunto a los nios si quieren
probar o no un nuevo juego, les pongo en trance de asumir
algo para lo que no estn preparados: asumir una decisin
comn. Una pregunta de este tipo puede desencadenar po-
tenciales conflictos y aumentar el nivel de ansiedad. Por otra
parte hay que ser bastante flexibles para saber modificar los
propios planes, cuando un buen nmero de participantes re-
chaza el experimento.
Acentuar el carcter de voluntariedad
Ningn nio tiene que tener la impresin de tener que partici-
par por fuerza en eljuego. El animador ha de poner muy en
claro que todo miembro del grupo tiene el derecho de decir
que no y retirarse, si lo cree oportuno. Se puede destacar este
derecho con una breve frase, por ejemplo: Puede ser que al-
gn nio no quiera jugar. Cada uno de vosotros tiene el dere-
cho de ponerse aparte y quedarse mirando. Si no se subraya
expresamente este derecho, hay el peligro de que algunos ni-
os acojan las propuestas del animador como imposiciones y
se espanten sin motivo.
Despus de haber introducido el juego se pasa a la siguiente fase.
FASE TERCERA
Fase de ex perimentacin
El animador controla que los nios sepan realizar las actividades
programadas, da nuevas instrucciones, aclara dudas y malentendi-
dos, controla que se respetan los tiempos y las reglas del juego. Por
fin observa atentamente el comportamiento de los participantes. De
ordinario el animador no participa en el juego, precisamente para
permitir al grupo una mayor autonoma.
Se puede despus pasar a la ltima fase.
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FASE CUARTA
Fase de evaluacin
Mientras que en la fase de experimentacin el animador se sita
al margen, en esta fase debe asumir un rol ms activo y ayudar a
los nios a evaluar su experiencia. Por tanto, deber:
Encauzar la reflexin
Al terminar la experiencia los nios deben tener ocasin de
reflexionar sobre ella. Para facilitar este proceso de reflexin
personal, el animador pone las preguntas de evaluacin suge-
ridas para cada juego a fin de ayudar a los nios a tomar con-
ciencia de lo que la experiencia ha provocado sea en el nivel
cognoscitivo o en el emotivo. La habilidad del animador sa-
br ocasionalmente encontrar preguntas ms adecuadas al
propio grupo o aadir otras.
Animar a comunicar las experiencias
El educador invita a los nios, tanto a cada uno como al gru-
po, a comunicar las propias experiencias con preguntas de
este tipo: Quin quiere contarnos algo de su experiencia?
Es muy importante que todos tengan la posibilidad de comu-
nicar. Habr que dedicar bastante tiempo a la fase de eva-
luacin.
Ayudar a comprender las experiencias
Normalmente es importante que cada participante comuni-
que espontneamente sus experiencias. As se hace ms cons-
ciente de lo que hace, de cmo lo hace, de los efectos que su
comportamiento provoca en los otros. El animador debe evi-
tar que nadie sea criticado, pero debe procurar que todo el
que lo desee reciba un feed-back de los compaeros. El ani-
mador debe adems comunicar a cada nio sus observacio-
nes personales y, segn su competencia y la situacin del gru-
po, dar discretamente su interpretacin que permita al sujeto
ampliar su punto de vista.
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Favorecer relacionar la experiencia ldica y la vida de cada
da. Se trata de un punto extraordinariamente importante, des-
cuidado con frecuencia por los animadores: el transfer debe ya
iniciarse en la evaluacin del grupo. A este fin se han probado
tiles preguntas como stas: Piensas utilizar esta experiencia
en tu vida? Quieres sacar consecuencias?, cules? Pien-
sas que sera mejor comportarse de otro modo?, cmo? Para
el animador la evaluacin presenta el mayor reto. Hay que es-
tar atentos a no prolongar demasiado esta fase e interrumpirla
apenas el inters de los nios comienza a decaer.
Me doy cuenta de que mis advertencias pueden facilitar slo en
mnima parte la tarea de los animadores. Pero querra hacerles an
tres sugerencias. Sera muy bueno que el animador pudiera tomar
parte en seminarios de formacin que se refieran a los mtodos de
la psicologa humanista.
Para entender mejor la tarea del animador, las dinmicas de gru-
po y las posibilidades de intervencin sugiero el libro K. W. Vopel,
Manual para el animador de grupos. Madrid, Editorial CCS, 1995,
captulos 3 y 4.
Finalmente, para acercarse a los fundamentos tericos de la pe-
dagoga humanista, sugiero la lectura de Gestalt-Pdagogik. Kon-
zepte der Integrativen Erziehung, Munich 1977 (La pedagoga de la
Gestalt. Los conceptos de la educacin integrativa).
20
JUEGOS
PARA LA EDUCACIN
DE LOS SENTIMIENTOS
o
EL LOBO Y EL CORDERO.
AGRESIN (1)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego interactivo los nios pueden expresar de modo
ldico sentimientos de amistad y hostilidad. Pueden expresar
adems cmo viven el papel de agresor y el de agredido. As
aprenden a tomar contacto con dos importantes aspectos de su
identidad: el orientado a la fuga y la defensa, y el que, en cam-
bio, les empuja a agredir y dominar a los otros.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 20 minutos.
A i i
JJJjtJjH
ESPACIO
Se necesita mucho espacio: lo ideal sera disponer de un prado
o un gimnasio.
23
J DIRECCIN DEL JUEGO
Vamos a jugar al juego de El lobo y el cordero. Vosotros re-
presentaris animales que luchan entre s. Imaginaos, para co-
menzar, que os converts todos en lobos. Como sabis el lobo
es una animal muy fuerte. Se parece a un perro pastor alemn,
es feroz y ataca a dentelladas a sus presas. Puede aullar, gruir,
rechinar los dientes. Sus movimientos son giles y veloces. Ima-
ginaos ahora ser una manada de lobos que van de caza. Id en
busca de vuestra presa (1 minuto).
Ahora aullad como hacen los lobos hambrientos (15 segundos).
Ahora sois lobos en actitud de ataque: gruid feroces a otra ma-
nada de lobos con la que os cruzis. Ensead los col mi l l os
amenazadores (1 minuto).
Cambiad. Ahora sois lobos agotados y ateridos de fro que se
juntan y aprietan unos a otros para protegerse (1 minuto).
Ahora la manada se dispersa. Paraos y estiraos un poco (15 se-
gundos).
Ahora transformaos en un rebao de corderos. Como sabis los
corderos son animales tmidos y algo curiosos. Saltad alegre-
mente en el prado. Balad dulcemente. Jugad dando de cabeza a
vuestros hermanitos (1 minuto).
Os dais cuenta de que un enorme perro se acerca amenazador.
Balad espantados y amontonaos unos sobre otros (1 minuto).
Ahora se dispersa el rebao. Parad y estiraos un poco (15 se-
gundos).
Ahora quiero que os transformis en tiburones. Como sabis el
ti burn es un cetceo de enormes mandbulas con terribles
dientes afilados. Nada veloz y silencioso a la caza de su presa.
Imaginaos nadar en el ocano. Abrid las fauces como los tibu-
rones. Un banco de peces trata de huir deslizndose veloz entre
las ondas. Perseguidlos, pero... atentos a no chocar con otros ti-
burones (1 minuto).
24
Imaginad ahora que os habis tragado una gran cebo y que ha-
bis quedado atrapados a la sirga de una cazador de tiburones.
Tratad de impedir que os suba a su barca (15 segundos).
Romped la sirga con una violenta sacudida y escapad nadando
a todo trapo (15 segundos). Paraos y estiraos un poco (15 se-
gundos).
Transformaos ahora en un bonito pececito rojo. Supongo que
todos habis visto un pez rojo en el aquarium o en la pecera de
casa. Los peces rojos nadan lentos, pero pueden deslizarse tam-
bin con mucha rapidez. Tiene una boca pequea y, compara-
dos con los tiburones, son peces muy pacficos. Imaginaos, por
tanto, ser peces rojos que nadan gozando de los rayos de sol
que iluminan el acuarium (15 segundos).
Alguien deja caer en el aquarium unas migas de pan. Todos los
peces suben a la superficie tratando de comerse las migas que
lentamente van cayendo al fondo (30 segundos).
Ahora separaos. Parad y estiraos un poco (15 segundos).
Transformaos ahora en un halcn. Como sabis, el halcn es una
ave depredadora de pico robusto, alas poderosas y afiladas uas.
Sois un halcn a la caza de su presa. Os cerns elevados en el ai-
re y observis atentamente el panorama que sobrevolis. El aire
resuena con vuestro graznido de caza. Inventoslo (30 segundos).
Parad y estiraos un poco (15 segundos).
Transformaos ahora en un nade e imitad su graznido (15 se-
gundos).
Se acerca un perro de caza. Con un grito de espanto agitis las
alas y volis a un pantano cercano (15 segundos).
Ahora nadis tranquilos y, de cuando en cuando, metis la ca-
beza en el agua buscando alimento.
Ahora imaginaos que ha llegado el otoo: volis en bandada
hacia tierras del sur. Volis en formacin (30 segundos).
Ahora romped la formacin y estiraos un poco (15 segundos).
Ahora os invito a representar unas escenas. Elegid un compae-
ro que quiera jugar con vosotros. El menor de la pareja ser el
2
lobo y el mayor el cordero. Imitad el encuentro del lobo y del
cordero (30 segundos).
Ahora cambiaros los papeles: el mayor es el lobo y el pequeo
el cordero Qu representaris ahora? (30 segundos). Interrum-
pid la escena y despedios de vuestro compaero. Bscaos otro.
Esta vez el ms pequeo ser el pececito rojo y el mayor el tibu-
rn. Representad la escena con esos dos protagonistas. (30 segun-
dos). Cambiaros los papeles. Qu pasa ahora? (30 segundos).
Despedios tambin de ese compaero. Bscaos otro.
Ahora seris un nade y un halcn. El ms pequeo ser el na-
de y el mayor el halcn. Qu hacis? (30 segundos). Ahora
cambiaros los papeles (30 segundos).
Tenis ahora cinco minutos para comentar este juego.
4
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu os ha gustado ms de este juego?
Qu habis encontrado desagradable?
Con qu animal me he identificado ms fcilmente? "Era pa-
cfico o feroz?
Cundo he jugado mejor, cuando todos los nios personifi-
caban el mismo animal o cuando mi compaero de juego era
un animal enemigo?
Cuando yo era una animal salvaje he atacado a los otros ani-
males?
Cuando era un animal pacfico me he defendido?
En qu ocasiones me muestro violento y agresivo?
En cules, en cambio, soy manso y pacfico?
Qu compaeros he elegido para los juegos de pareja?
He descubierto algo nuevo acerca de ellos?
Cmo me siento ahora?
26
tt7H
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Con este juego los nios pueden expresar sus sentimientos
amistosos y agresivos. Lo esencial es el juego: la evaluacin
puede ser muy breve.
27
5
EL LOBO Y EL CORDERO
AGRESIN (2)
Tradicional
OBJETIVOS
Se trata de un clsico juego de agresin que ayuda a los nios a
expresar de modo inocuo su enfado y su rivalidad. Se muestra
particularmente vlido en los casos en que los contendientes no
son igualmente fuertes, ya que en este juego no cuenta tanto la
fuerza fsica, como la decisin y rapidez de reflejos.
O

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
De 5 a 10 minutos.
f>
DIRECCIN DEL JUEGO
Os invito a jugar a la Lucha de pulgares. Este juego os permi-
tir mediros con un compaero y descubrir lo decididos que
28
sois en la lucha. Lo bueno es que todos podis participar sin pe-
ligro de haceros mal y quedar heridos, ni los nios que no tie-
nen gran fuerza fsica. Al contrario, stos tienen la posibilidad
de vencer a un adversario ms fuerte, pues este juego requiere
sobre todo rapidez y decisin.
Elegid un compaero y mirad cmo se juega.
Quin quiere hacer la prueba conmigo? Nos ponemos uno
frente al otro y extendemos la mano, como si quisiramos salu-
darnos, pero los pulgares quedan levantados. Ahora prestad
atencin. Apretamos los cuatro dedos de la mano derecha. Do-
blamos un par de veces los pulgares, a modo de saludo: es el
principio de nuestro pequeo duelo. Ahora ponemos los pulga-
res en posicin horizontal, uno junto al otro, y los hacemos sal-
tar, uno sobre el otro por tres veces. Este triple salto del pulgar
constituye la primera parte del juego. Enseguida despus del ter-
cer salto, cada jugador procurar inmovilizar el pulgar del com-
paero durante fres segundos. El que lo consigue ha ganado el
primer asalto.
Ahora comenzamos el juego. Tenis fres minutos para vuestro
duelo.
U l i Q HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cmo me siento?
Cmo me he sentido durante el duelo?
Qu me ha divertido?
Qu me ha molestado?
A quin he elegido por compaero?
Me he empleado a fondo?
Y mi compaero?
Qu experimento ahora con relacin a l?
He descubierto algo nuevo acerca de l?
Tena alguna cuenta pendiente con l?
29
Quera ver quin poda ms?
Quera conocerlo mejor?
Para m es importante ganar? mucho?
Me ha divertido este tipo de lucha?
Este tipo de lucha y el boxeo en qu se diferencian?
Ordinariamente cmo expreso la ira y la clera? me burlo
del otro? le pego?
Con qu otro chico del grupo me gustara probar este juego?
M
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE..
Es un juego muy divertido, que consiente a los nios expresar
sentimientos latentes de rivalidad y enfado, saneando as la at-
msfera del grupo.
Generalmente el haber vencido o perdido pasa a un segundo
plano, porque el juego es ya, de por s, ocasin de diversin. Es
importante que tambin el animador intervenga en un juego
que le permite enfrentarse directamente con sus muchachos.
30
O
ACTIVO Y PASIVO (1)
G. CASTILLO
OBJETIVOS
Con este juego los nios se familiarizan con los conceptos de
actividad y pasividad, y descubren cmo y en qu circunstan-
cias de la vida se comportan de manera activa o pasiva.
El juego puede ofrecer una ayuda a los chicos excesivamente
pasivos y apticos.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Para este experimento se necesita cerca de una hora.
ws
MATERIALES
Papel y pinturas.
31
J DIRECCIN DEL JUEGO
Quiero ensayar con vosotros un juego que se llama Activo y
pasivo. Como sabis todos nosotros podemos estar, segn los
momentos y circunstancias, de distinto humor. Unas veces nos
sentimos vivos, somos dueos de la situacin, exponemos con
decisin nuestras ideas, proyectamos el futuro, nos mostramos
emprendedores, en una palabra, nos sentimos activos. En otras
ocasiones, en cambio, preferimos esperar que las cosas se mue-
van solas, que los otros nos digan lo que tenemos que hacer,
que nos lleven, queremos evitar cualquier riesgo y decisin, en
una palabra: estamos pasivos.
Este experimento os ayudar a daros cuenta de vuestros senti-
mientos y de cmo os comportis cuando os sents activos o pa-
sivos.
Moveos libremente por la sala, sin preocuparos de lo que hacen
los otros. Para no distraeros, podis mirar al suelo: comportaos
como si estuvierais solos (1 minuto).
Ahora paraos un momento y cerrad los ojos. Imaginaos ser una
persona completamente pasiva, de las que esperan que sean los
otros a decidirlo todo. Expresad vuestra pasividad con todo el
cuerpo: en el modo de caminar, de tener los brazos, la cabeza,
de mover los ojos, de respirar (1 minuto).
Intercambiad alguna palabra con vuestros compaeros, hablad
con el tono de voz inseguro de quien no sabe nunca decidirse y
espera que todo lo hagan los otros. Ya sabis cmo se expresan
estas personas: Qu debo hacer? A qu jugamos? Me aburro.
Qu tostn! Estoy tan cansado que no tengo ganas de nada. (1
minuto).
Ahora paraos, cerrad los ojos y daos un buena sacudida (15 se-
gundos).
Imaginad ahora que sois una persona muy activa, de aquellas
que siempre dominan la situacin y que siempre quieren hacer
cosas. Expresad esta disposicin con todo vuestro cuerpo: en el
32
modo de andar, de mover los brazos y la cabeza, de mirar, de
respirar (1 minuto).
Hablad ahora con vuestros compaeros, comunicad vuestros
sentimientos, vuestras ideas, lo que queris hacer, vuestros pro-
yectos. Ya conocis, de seguro, las frases tpicas de las personas
activas: Qu grande es vivir! Yo s lo que quiero! No tengo
tiempo que perder. Lo arreglaremos todo (1 minuto).
Paraos y cerrad un momento los ojos, despus sacudios de nue-
vo (15 segundos).
Ahora preguntaos cmo os sents, en este preciso momento, si
ms bien activos o pasivos: qu humor prevalece? (10 segundos).
Moveos por la sala segn vuestro estado de nimo (15 segundos).
Ahora sentaos tranquilamente. Cerrad los ojos y pensad en
vuestra vida de cada da. En qu situaciones os sents ms pasi-
vos? En qu ambientes? En qu ocasiones? Antes de hacer o
despus de hacer qu cosa? Hay otras personas con vosotros?
Cmo os comportis? Cmo respiris en esas ocasiones? Pen-
sadlo bien (1 minuto).
Ahora pensad en qu situaciones de vuestra vida os sents acti-
vos. En qu ambientes? En que circunstancias? Antes o des-
pus de hacer qu cosas? Hay otras personas con vosotros?
Cmo os comportis? Cmo respiris en esas ocasiones? Pen-
sadlo bien (1 minuto).
Ahora abrid los ojos y tomad una hoja de papel. Divididlo por
la mitad: en la parte de la izquierda escribid ACTIVO, y en la de
la derecha PASIVO. Dibujad a la izquierda una situacin coti-
diana en que os sents activos y, a la derecha, una situacin en
que os sents pasivos. Tenis 20 minutos para hacer los dibujos.
Ahora miradlo y dejadlo en vuestro sitio, mientras os dais una
vuelta para dar una ojeada a los dibujos de vuestros compae-
ros. Si queris podis comentar vuestros trabajos, o por parejas,
o en pequeos grupos. Disponis de 20 minutos.
Invitad a todo el grupo a hacer una evaluacin conclusiva.
M
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cundo me he sentido a mi aire en este experimento?
Cundo me he sentido molesto?
Con qu compaero he comentado los dibujos?
Alguno ha querido hablar de mi dibujo?
Cmo me he comportado cuando caminaba, activa y pasi-
vamente?
En este grupo soy ms bien activo o pasivo?
Qu ventajas tiene el ser pasivo?
Y el ser activo?
Cules son las desventajas de una y otra actitud?
Yo, en general, soy demasiado activo o demasiado pasivo?
En qu noto que estoy pasivo? Cmo respiro en esas cir-
cunstancias?
En qu puedo notar que estoy activo? Cmo respiro en-
tonces?
He aprendido algo nuevo acerca de algn compaero?
He descubierto algo nuevo acerca de m mismo?
Cmo me siento ahora?
S^ALZ
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Tened presente durante la evaluacin que la actividad y la pasi-
vidad son igualmente importantes para cada uno de nosotros: lo
malo es exagerar una u otra actitud. As, el que es constante-
mente activo, abusa de sus fuerzas, mientras el que se muestra
siempre pasivo abusa, de la fuerza de los otros, porque vive a
expensas del ambiente.
34
O
ACTIVO Y PASIVO (2)
(Tradicional)
OBJETIVOS
Con este experimento los nios toman conciencia de su grado
de receptividad. Al contrario de la pasividad que no me permite
captar ni mis exigencias, ni las de los dems (cfr. el juego ante-
rior), la receptividad es ia disponibilidad a abrirme a las pro-
puestas de los otros y hacerlas mas.
Este experimento es conocido tambin con el nombre de Pa-
seo ciego).
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se requieren unos 15 minutos.
ESPACIO
De poder ser, es bueno jugar al aire libre.
35
MATERIALES
Una bufanda para vendar los ojos a uno de cada pareja.
DIRECCIN DEL JUEGO
Os dar la oportunidad de descubrir hasta qu punto queris
siempre vosotros llevar la iniciativa y si sabis admitir las suge-
rencias y que los otros os guen.
Formad parejas. El ms pequeo se vendar los ojos: ser el cie-
go. El mayor ser en cambio su lazarillo. Pasearos durante cin-
co minutos, sin hablar. El lazarillo decide dnde ir y qu cosas
el ciego puede ver a travs del odo, el tacto y el olfato.
El ciego depende totalmente del gua: no puede decidir nada. El
lazarillo ha de cuidar que el ciego no tropiece y no se haga da-
o. Despus de cinco minutos, cuando yo lo indique, cambia-
ris los papeles, siempre en silencio. Esta vez es el mayor el
que, vendado, se convierte en ciego; mientras el pequeo es el
lazarillo que decide qu cosas quiere mostrarle. Entendido c-
mo funciona el juego?
Vendad, pues, los ojos al ms pequeo y comenzad vuestro pa-
seo (5 minutos).
Cambiaos los papeles (5 minutos).
Ahora sentaos y comentad con vuestro compaero este experi-
mento (5 minutos).
36
z3/[z
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cundo me he sentido especialmente a gusto?
Cundo me he sentido molesto?
He dejado que mi compaero me hiciera de gua?
Me he fiado de l?
Qu me ha ayudado a tenerle confianza?
Me he divertido guiando al ciego?
Qu me ha ayudado al guiarlo?
Mi compaero se ha fiado tranquilamente de m?
Qu me ha divertido en particular?
Qu me ha gustado ms: hacer de ciego o de lazarillo?
En la vida de cada da s acoger las sugerencias de los otros?
Quiero ser siempre el que dirige?
Por quin me dejo guiar de cuando en cuando?
Qu me impide dejarme guiar?
Hay en el grupo un nio que me influye ms que todos los
otros?
Quin acoge y sigue ms mis ideas y propuestas?
M
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Mientras el experimento anterior (Activo y pasivo 1) ayuda
especialmente a los nios excesivamente pasivos, este juego
mira en primer lugar a los que tienen dificultad en ser recepti-
vos y que quieren controlarlo todo y dirigir siempre.
Activo y pasivo 2 aumenta adems la capacidad de confianza
del grupo.
37
5
ACTIVO Y PASIVO (
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los chicos pueden descubrir si, de ordinario, son
ellos los que toman la iniciativa o si, en presencia de determina-
das personas, tienden a frenarse. El juego permite adems dis-
cutir la distribucin de los roles dentro del grupo.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 40 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
38
= >
DIRECCIN DEL JUEGO
Este juego os ayudar a descubrir en qu ocasiones asums un
comportamiento activo o pasivo. Haced una lista de diez activi-
dades que habis realizado con otros en la ltima semana. Por
ejemplo: He jugado con Olga, he hecho los deberes con Este-
ban, he ido de excursin con mis padres, he salido con mi her-
mana... Tenis cinco minutos de tiempo para hacer esa lista.
Ahora anotad junto a esa actividad, si habis sido vosotros los
que habis tomado la iniciativa o si habis aceptado la propues-
ta de los otros. Tenis tres minutos de tiempo.
Ahora haced una lista de las personas con las que os encontris
a menudo para hacer alguna cosa: amigos, parientes, familiares,
etctera (5 minutos).
Escribid junto al nombre de cada uno si, en las cosas que hacis
con ellos, la iniciativa parte de vosotros o de ellos. Tenis fres
minutos.
Dividios ahora en grupos de cuatro: leed y comentad lo que ha-
bis escrito.
Ahora mirad vuestro comportamiento en este pequeo grupo.
Habis hecho propuestas acerca del modo de trabajar juntos?
Os habis limitado a esperar las propuestas de los otros? En es-
ta ocasin os habis comportado como solis hacerlo ordina-
riamente?
Discutid acerca de estas preguntas durante cinco minutos.
ZJLI
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
He descubierto algo nuevo sobre m mismo?
Qu se deduce de mi lista: soy prevalentemente activo o pa-
sivo?
39
Con qu personas importantes soy prevalentemente activo o
pasivo?
Qu personas me dan corte?
Ante quines me siento libre para hacer propuestas?
Quiero cambiar de aqu en adelante? Ante quines? En
qu ocasiones?
Qu me puede ayudar a lograr mi propsito?
Cundo soy activo y pasivo en este grupo?
Hay en este grupo personas ante las que me siento bloqueado?
Qu es lo que sobre todo me frena?
Cules son mis temores?
Tengo miedo del qu dirn, de hacer el ridculo?
Qu muchachos del grupo me parecen especialmente activos?
Quines ms bien pasivos?
Qu podemos hacer en este grupo para disminuir la distan-
cia entre los chicos activos y los pasivos?
Si he descubierto que soy un tipo superactivo, dejo a los
otros suficiente espacio para expresar sus ideas y su deseos?
Qu quiero evitar, estando siempre activo?
ffi
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Es un buen juego interactivo que complementa muy bien los
experimentos Activo y pasivo 1 y 2 reforzando el transfert a
las situaciones cotidianas y al trabajo de grupo.
Variante 1: Despus de haberse autoevaluado los muchachos se
ponen en fila segn el grado de su actividad. Un extremo de la
fila representa el grado de mxima actividad, el otro el de acti-
vidad mnima.
Variante 2: Cada chico escribe el nombre de los tres compae-
ros que considera ms activos y el de tres que tiene por ms pa-
sivos.
40
O
ALEGRA Y TRISTEZA
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los nios toman conciencia de lo que les hace
felices y de lo que les apena.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesita un cuarto de hora.
! >
DIRECCIN DEL JUEGO
Os presento el juego que se llama Alegra y tristeza. Natural-
mente cada uno de vosotros a veces est alegre y, otras veces,
triste. Vais a tener ocasin de hablar de lo que os pone alegres y
de lo que os pone tristes.
41
Elegid un compaero con el que queris intercambiar vuestras
ideas. Sentaos el uno frente al otro. Ved quin es mayor y quin
el ms pequeo.
Ahora el ms pequeo ha de hacer al otro esta pregunta:
Cundo te sientes feliz?
El mayor responder con una frase que siempre comienza as:
Me siento feliz cuando...
Puede decir, por ejemplo: Me siento feliz cuando subo a las
montaas rusas... cuando como pol l o asado... cuando juego
con mi padre... cuando hago las paces con mi amigo.
Entendido cmo funciona el juego? No hablis por libre, se-
guid la pauta de conversacin que os he fijado: slo as podris
descubrir las cosas que hacen feliz a vuestro compaero. Co-
menzad. Tenis dos minutos de tiempo.
Ahora cambiaros los papeles. Ahora ser el mayor el que pre-
guntar al pequeo: Cundo te sientes feliz? Y el pequeo
responder con unas frases que siempre comenzarn igual: Me
siento feliz cuando... No discutis las afirmaciones del compa-
ero y repetid siempre la misma pregunta. Tenis dos minutos
de tiempo.
Ahora ser otra la pregunta:
Cundo te pones triste?
De nuevo es el pequeo quien repetidamente pregunta al ma-
yor que responde cada vez con una frase que comienza as:
Me pongo triste cuando...
Podra decir: Me pongo triste cuando mis padres se marchan...
cuando mi perro se pone malo... cuando me rio con los ami-
gos... cuando he hecho mal los deberes.
Comenzad. Tenis dos minutos para este primer asalto.
Ahora cambiaros los papeles y tenis otros dos minutos.
Parad y comentad este juego con vuestro compaero.
42
Tenis tres minutos. Decid tambin por qu habis elegido ese
compaero. Alguna de sus respuestas os ha llamado especial-
mente la atencin? A qu pregunta os ha sido ms fcil respon-
der: a la que se refera a la felicidad o a la tristeza? Despus de
este juego conocis a vuestro compaero mejor que antes? (3
minutos).
* :
13 S
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cmo se siente mi cuerpo cuando me siento feliz?
Y cmo se siente cuando estoy triste?
Cundo ha sido la ltima vez que me he sentido feliz?
Cundo ha sido la ltima vez que me he sentido triste?
Cuando me siento feliz a quin lo digo ordinariamente?
Cmo se dan cuenta los otros de que estoy triste?
Cmo me siento ahora?
- * une
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego permite un primer acercamiento al tema de la alegra
y de la tristeza. Para profundizar en esta problemtica se puede
utilizar un esquema semejante al del juego Panorama de los
sentimientos n
e
13.
43
>
IRA SIN ARREPENTIMIENTO.
IRA (1)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los chicos toman conciencia de su actitud ante
los sentimientos agresivos, como por ejemplo, la ira. Aprenden
as que toda persona tiene derecho a expresar estas emociones.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debe su-
perar los 16.
DURACIN
Se necesitan unos 45 minutos.
w\
MATERIALES
El cuestionario Mi ira
44
= >
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy querra hablar con vosotros de la ira.
Os repartir un cuestionario en que encontraris algunas frases
que completar. Tenis 1 0 minutos para llenarlo.
Ahora dividios en grupos de cuatro y discutid los resultados a
que habis llegado. Para eso tenis 15 minutos.
La discusin en asamblea, que seguir al trabajo de grupo, la
abrir el animador que contar cul ha sido la ltima ocasin
en que se ha encolerizado. Se referir tambin a alguna ocasin
en que se ha enfadado con un nio del grupo. As todos se sen-
tirn animados a hablar libremente.
zj ' E
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cuando estoy enfadado lo doy a entender o tengo dificultad
en expresar mi disgusto?
Admito yo, al menos interiormente, que estoy enfadado?
De ordinario trato de reprimir mi clera?
Qu sucede en estas situaciones?
Qu seales me enva el cuerpo para hacerme sentir que es-
toy enfadado?
Cmo me siento despus de haber desahogado mi rabia?
Cmo desahoga su clera la mayor parte de la gente?
Y mi padre?
Para qu sirve la clera?
Con quin de este grupo me enfado fcilmente?
Soporto que los otros estn enfadados conmigo y que me lo
hagan ver?
A quin hago rabiar ms frecuentemente en este grupo?
Qu quiero de los nios a quienes hago rabiar?
45
itf/c
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Nuestra cultura, aunque permite que tengamos sentimientos de
clera, prohibe generalmente la manifestacin directa.
Cuando estoy enfadado con el animador, por ejemplo, protesto
de que las sillas son demasiado duras.
Existen muy pocas posibilidades, socialmente aceptadas, de ex-
presar fsicamente nuestra clera y de aqu se derivan inquietud
crnica, tensin muscular, malestar fsico.
Ayudad a los chicos a tomar conciencia del hecho de que la c-
lera es un sentimiento importante que permite tomar contacto
con los otros. En efecto, puedo enfadarme cuando alguien es
importante para m. Quien me es indiferente puede darme en
los nervios, pero no har que me enfade.
CUESTIONARIO
MI CLERA
Monto en clera cuando
Cuando estoy muy, muy enfadado, entonces
Me pongo furioso con mi padre cuando l
Me pongo furioso con mi madre cuando ella
Me enfado con el animador de este grupo cuando.
46
Con los chicos de este grupo me enfado sobre todo cuando
En la ltima semana me he enfadado veces.
Cuando me domina la ira siento en mi cuerpo como si
Entonces querra gritar - escaparme - morder - golpear - pisotear
- araar - romper cosas (subraya la accin que quisieras hacer).
En lugar de hacer eso, de ordinario me comporto as:
Siempre me enfado por
Me ponen fuera de quicio los nios que
Cuando quiero hacer rabiar a alguien, me comporto as
Hago enfadar, sobre todo, a
: >
EL INSOPORTABLE. IRA (2)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este experimento los nios pueden tomar conciencia de un
enfado de tiempo atrs y expresarlo con un dibujo.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Para este experimento se necesita una media hora.
MATERIALES
Hoja grande dibujo (A3) y pinturas.
48
4>
DIRECCIN DEL JUEGO
Os propongo hoy un juego que se llama El insoportable.
Cerrad un momento los ojos y pensar en la persona que, en los
ltimos das, os ha hecho enfadar ms veces (1 minuto).
Ahora abrid los ojos y dibujad a esa persona. Tenis 10 minutos
de tiempo.
Ahora mirad vuestro dibujo y pensad intensamente en la rabia
que habis sentido en relacin a ella. Dejad que aflore vuestra
ira.
Ahora tomad el color que menos os guste y transformar el dibu-
jo en una caricatura.
Podis incluso embadurnarlo o hacer con l lo que os sugiera
vuestra rabia (3 minutos).
Ahora firmad vuestra obra de arte e id a curiosear los dibujos
de vuestros compaeros y comentadlos juntos. Tenis para ello
10 minutos.
nk
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cmo me siento ahora?

Qu sentimientos nutro con relacin a mi insoportable?
Han cambiado algo?
He dicho alguna vez directamente al que tanto me da en los
nervios que me tiene frito?
Alguno ha dibujado a uno del grupo?
Cmo expreso ordinariamente mi indignacin?
49
ma
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Este juego permite a los nios descargar de modo inocuo y di -
vertido la ira que llevan acumulada.
El juego es particularmente apto para introducir la temtica que
estamos tratando.
50
O
NUESTROS DEFECTOS
Y LOS DEL VECINO
GESTALT
OBJETIVOS
Este juego ayuda a los chicos a darse cuenta de que lo que en-
cuentran desagradable en otro, en eso mismo caen ellos. Co-
mienzan as a familiarizarse con un concepto muy importante:
que lo que nos molesta en los otros es precisamente lo que no
sabemos aceptar en nosotros mismos.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 25 minutos.
w
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
51
= a >
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy os presento un juego llamado Nuestros defectos y los del
vecino. Tomad el bolgrafo y escribid todo lo que no os gusta
en las personas que conocis. Escribid siempre frases comple-
tas, que puedan justificar vuestras crticas. Escribid, por ejem-
plo: Miguel es egosta: no me da ni un caramelo. Mara no
es nada puntual: llega siempre tarde cuando tenemos un en-
cuentro. Vanesa se da mucha importancia: se re de m por-
que tengo menos juguetes que ella. Escribid todas las frases
que os pasen por la cabeza en diez minutos.
Volved ahora a leer vuestras frases y preguntaos a cada una de
ellas: Tengo tambin yo este defecto? Cul ha sido la ltima
ocasin en que me he comportado as? Si la frase es por
ej empl o: Miguel es egosta, preguntaos si, de cuando en
cuando, no lo sois tambin vosotros y prefers tenroslo todo
para vosotros, en vez de compartirlo con los dems. Si eso su-
cede, poned una cruz en la frase que habla de Miguel. Enten-
dido lo que quiero decir? Ahora comenzad enseguida. Tenis
10 minutos.
l o
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
He descubierto algo nuevo con este juego?
Cules son los defectos que veo en los otros y que he vista
que tambin yo tengo?
Me haba dado cuenta de eso antes?
Conozco algn refrn que se aplica a este juego? (Por ejem-
plo: Es ms fcil ver la paja en el ojo ajeno, que la viga en
el propio)
52
ffitn
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Es un juego sencillo, pero muy eficaz para fomentar sentimien-
tos de autocrtica y de tolerancia.
53

EN EL PALO DEL SUPLICIO.
AGRESIN (3)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Es un sencillo rito de agresin que permite a los nios expresar
con todo el cuerpo una ira guardada de tiempo atrs.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Bastan de 5 a 10 minutos.
>
DIRECCIN DEL JUEGO
Vamos a probar un juego que se llama En el palo del suplicio.
Ante todo os lo explico. Me pondr en medio de la sala y me
imaginar que estoy atado al palo de la tortura. Todos vosotros se-
ris indios que alrededor ejecutis una danza guerrera. Imaginaos
que yo os haya causado un grave dao y que queris vengaros.
54
Desahogad la rabia que me tenis y que hasta ahora tenais es-
condida. Yo tratar de soportarlo todo. Pero tenis que prometer
no tocarme: menos tocarme, podis hacer todo lo que queris.
Podis gritar, moveros, amenazarme: todo lo que queris. Natu-
ralmente el tiempo es limitado, porque yo no quiero que mi supli-
cio dure mucho rato. Tenis 2 minutos de tiempo. Entendido?
Un nio permanecer neutral y, despus de los dos minutos,
vendr a liberarme. Preguntad despus si hay algn voluntario
que desee imitad vuestro valor y aguante.
L
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado este juego?
Me ha salido de dentro mucha rabia?
Me he metido de veras en el juego?
Qu me parece la idea del animador de atarse el mismo al
palo?
Qu habr sentido durante este juego?
Qu habrn sentido los otros voluntarios?
Nuestra danza de guerra ha resultado expresiva?
Cmo me siento ahora?
* * .
wtm
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Es un juego muy sencillo y, al mismo tiempo, muy til. De to-
dos modos proponedlo slo si tenis bastante capacidad de au-
tocrtica y aguante. Si os sents incmodos, cerrad los ojos!
Variante: Un animador con bros puede invertir el proceso y
ejecutar, l solo, una danza guerrera alrededor de todo el grupo.
Para ello es indispensable que se haya creado una buena rela-
cin de confianza.
D
EMPUJAR. AGRESIN (4
(Tradicional)
OBJETIVOS
Tambin en vuestro grupo se pueden crear situaciones que desen-
cadenan la ira de los nios, sentimientos de rivalidad, sentimien-
tos que tienen repercusin no slo psquica, sino fisiolgica. Si
estos estados de nimo no pueden expresarse a travs del cuerpo,
se crea una tensin muscular que puede bloquear notablemente
a los nios fsica, intelectual y psquicamente. La mejor solucin
es dar cauce a la agresividad de modo socialmente inocuo.
El juego que proponemos da a los nios esta oportunidad y ade-
ms les permiten expresar sentimientos de rivalidad y de rabia,
aun con relacin al animador.
m
PARTICIPANTES
Edad mnima: 6 aos. Es necesario que los nios hayan partici-
pado ya en algunos juegos interactivos. Cualquier nmero de
participantes.
DURACIN
Se necesitan de 15 a 45 minutos, segn se quiera realizar el jue-
go completo o slo alguna fase del mismo.
56
ESPACIO
Se necesita espacio amplio. Mejor una campo de juego.
< = ! >
DIRECCIN DEL JUEGO
Vamos a intentar un juego que quiz os parecer un poco tonto.
Se llama Empujar.
Antes de empezar quiero confiaros una cosa. A veces me suce-
de que me enfado con uno, pero no puedo desahogar mi indig-
nacin. Decirle que estoy enfadado no basta: la ira se me que-
da dentro. Me vendran ganas de arremeter contra l, de darle
incluso un buen sopapo. Estoy seguro de que tambin a voso-
tros os ha pasado. Pues este juego os da la posibilidad de ata-
carme a m o a un compaero, eso s y es importante: sin ha-
cerle dao.
Antes os har ver cmo funciona. Invitar a acercarse a m a to-
dos los nios que quieran rechazarme, empujarme. Me pondr
en pie con los brazos tendidos adelante y las palmas como ha-
ciendo de parachoques. Se me acercar un nio que tratar de
hacerme retroceder presionando sus manos contra las mas. Di -
fcilmente un solo nio podr desplazarme. Entonces podr lla-
mar en su ayuda a cuantos compaeros necesite.
Quin quiere comenzar? Puede ser uno que se ha enfadado
contra m hoy o ya hace tiempo, o puede ser simplemente uno
que quiere medir su fuerza conmigo. Quin viene?
Probad al principio con un solo nio.
Quieres que venga otro a ayudarte? T aferrars con ambas
manos mi derecha y el otro mi izquierda. Quin quiere unirse
a nosotros?
57
Probad ahora con dos nios. Probablemente ganaris an.
Mientras empujis, resoplad y decid lo que se os ocurra. Ani -
mad a los nios a hacer otro tanto.
Llamad despus a otros dos a juntarse a los atacantes: tendris
as cuatro adversarios. Si an podis con ellos, llamad a otros
dos. Si es el caso, llamad de uno en uno para que queden equi-
libradas las fuerzas de la fila de la derecha y de la izquierda...
hasta que os logren abatir.
Podramos ahora hablar un poco de lo que ha pasado. Qu ha-
bis sentido cuando empujabais? Quin se ha ofrecido volun-
tario? Os habis divertido? Qu se os ha ocurrido durante el
juego? Yo os dir lo que he pensado yo.
Queris probar este juego entre vosotros? Elegid un compaero
con el que os hayis enfadado hace poco.
Poneos el uno frente al otro a dos pasos de distancia. Extended
los brazos hacia delante de modo que vuestras palmas choquen
con las palmas de vuestro compaero. Tenindolas as levanta-
das, a una seal ma, comenzaris a empujar tratando de hacer
retroceder a vuestro compaero. Si se os ocurren cosas que gri-
tarle, hacedlo. Podis tambin lanzar alaridos que lo espanten.
Comenzad a empujar. Tenis un minuto.
Ahora parad y hablad con vuestro compaero de juego. Cmo
os habis sentido? iQu se os ha ocurrido durante el juego? Po-
dis tambin deciros por qu estabais enfadados con l y por
eso le habis elegido. Vuestro compaero se ha empleado a
fondo en el juego? Resulta poco interesante empujar, si el otro
apenas ofrece resistencia. Hablad un poco de estas cosas. Dis-
ponis de dos minutos.
Ahora podis continuar el juego con otro nio. Buscad a uno
con quien os hayis reido y con el que queris hacer las pa-
ces. A quin elegs esta vez?
Tambin ahora dejad un minuto para empujarse y dos para el
intercambio de ideas.
Ahora elegios un nuevo compaero. Poneos uno junto al otro y
tratad de desplazaros lateralmente con la cadera.
Ahora buscad un cuarto compaero y poneos espalda contra
espalda. Empujad hacia atrs.
Una ltima oportunidad de empujaros de modo muy especial.
Formad dos grupos. Cmo os divids? Disponeos en dos lneas
que se enfrenten la una a la otra. Agarraos por el brazo y tratad
de empujar a los nios de la otra formacin. Podis empujar
con el abdomen, el pecho, hasta con la cabeza, pero con cui-
dado, sin dar golpes. Acompaad el empujn con un lacerante
grito de guerra. Mirad bien qu sucede.

S HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha parecido este juego?
Qu me ha divertido?
Ha habido algo que me haya dado miedo?
Me he enfadado con alguno?
Me he acordado de los chicos con quienes estaba enfada-
do? He ido a buscarles para jugar con ellos?
Ordinariamente cmo exteriorizo mi enfado? Me lo trago,
me peleo, protesto, digo palabrotas?
En qu sentido es preferible este juego a pelearse?
He procurado empujar con todas mis fuerzas o me he con-
tenido?
Qu efecto me ha producido empujar en grupo?
Qu me ha divertido ms, empujar por parejas o en grupo?
Qu efecto me ha producido empujar al animador?
He colaborado? haba algo que me bloqueara?
Cmo expreso mi indignacin con relacin a los mayores?
59
*A 9 LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
En general los nios, despus de este juego, se sienten ms dis-
tendidos y libres. Naturalmente el animador ha de estar atento a
los posibles peligros, de forma que nadie se lastime. Este juego
permite dar desahogo a muchos sentimientos que, si no, blo-
quean la espontaneidad de los nios. Decid a los nios que
pueden jugar a empujarse cuando quieran, con tal que respeten
reglas bien precisas. Les ofrecis as un rito que expresa senti-
mientos de ira y de rivalidad, sin tener que llegar necesariamen-
te a la lucha violenta.
Es muy importante que tambin vosotros al principio participis
en el juego, a fin de que los nios se persuadan de que no es un
truco para imponerles una disciplina, ya que antes habis traga-
do la medicina que prescribs a los otros.
60

PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (1)
K. VOPEL
OBJETIVOS
En este juego los muchachos pueden tomar conciencia de las
emociones que experimentan cotidianamente y de su actitud
ante ellas. Aprenden adems a utilizar un lenguaje capaz de ex-
presar emociones y sentimientos.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debera
superar los 16.
DURACIN
Hacen falta de 45 a 60 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
J DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy quiero que hablemos de los estados de nimo y de los sen-
timientos que experimentamos a lo largo de una jornada cual-
quiera. Tomad una hoja y escribid, en tres minutos todas las
emociones que recordis.
Decidme qu habis sentido cuando os he dado esta tarea. Po-
dis decir, por ejemplo: Estaba un poco excitado... Tena cu-
riosidad... Notaba que me sudaban las manos... Me senta can-
sado...
Ahora cada uno de vosotros nos podr leer su hoja. Recogere-
mos todos esos datos en la pizarra y los confrontaremos entre
ellos.
Qu os parece: por qu unos han enumerado muchos ms
sentimientos que otros? (5 minutos de discusin).
Mirad ahora cuntos de los estados de nimo que habis enu-
merado estn relacionados con la felicidad y el amor, y cuntos
estn ms cercanos a la tristeza y a la ira. Qu tipo de senti-
mientos prevalece en vuestra lista?
De qu puede venir que alguno de los nios ha enumerado so-
bre todo sentimientos alegres y otros, en cambio, sentimientos
tristes? (5 minutos de discusin).
Ahora quiero ver qu sentimientos dominan en nuestro grupo.
Pondremos en la pizarra todos los sentimientos que habis
nombrado.
Cules son los sentimientos ms repetidos?
A qu puede ser debido? (5 minutos de discusin).
Ved ahora cules de los sentimientos ms repetidos figuran
tambin en la lista que cada uno ha hecho? Estn todos o slo
algunos? Cules faltan? Por qu?
62
M
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu sentimientos (clera, tristeza, ira, amor, miedo, ansie-
dad, ternura) experimento ms frecuentemente?
Cmo los reconozco?
Qu sentimientos expreso sobre todo con palabras?
Cules con mi cuerpo?
Por qu es importante que me d cuenta de lo que experi-
mento?
Qu sucede cuando una persona no manifiesta nunca sus
sentimientos? Conozco alguna?
Y yo hablo a menudo de mis sentimientos?
Hablo en este grupo de lo que siento?
ffi/c
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Se trata de un juego relativamente fcil que permite un contac-
to, prevalentemente conceptual, con el mundo de los senti-
mientos. En un segundo momento podis explicar a los mucha-
chos que los sentimientos se pueden reconocer tambin por el
cuerpo. Por ejemplo, modifican la tensin muscular, la tempera-
tura corporal, nos hacen enrojecer, palidecer etc.
D
PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (2)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Este juego refuerza los objetivos de la actividad anterior, hacien-
do conocer a los muchachos mejor el panorama de los senti-
mientos que experimentan habitualmente, el modo cmo los
manifiestan y sus distintas formas de reaccionar ante ellos.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debe su-
perar los 16.
DURACIN
Se necesita alrededor de una hora.
MATERIALES
Cuestionario.
64
J DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy hablaremos de algunas emociones que, sin duda, todos ha-
bis experimentado. Me refiero a sentimientos importantes co-
mo el miedo, la ansiedad, la tristeza, la clera, la ira, el amor, la
ternura, la atraccin sexual. Os pido que completis el cuestio-
nario.
Escoged uno de estos sentimientos: clera-tristeza-miedo y es-
cribidlo arriba en el cuestionario que os he entregado. Ahora leed
atentamente el mdulo y comprobad si habis entendido cmo
debis rellenarlo (2 minutos).
Alguna pregunta?
Ahora recordad una situacin en que hayis experimentado el
sentimiento que habis elegido. Responded detalladamente a
la pregunta 1, y despus a la 2 y la 3. Podis hacerlo en 10 mi-
nutos.
Ahora formad grupo con los compaeros que habis escogido
el mismo sentimiento. Comentad juntos vuestras respuestas, Te-
nis otros 10 minutos.
Los grupos han de estar formados por 5 muchachos al mximo.
Hablemos ahora todos juntos del resultado de vuestros grupos
(5 minutos de discusin).
Haced analizar, segn este esquema, tambin los otros dos gru-
pos de sentimientos:
tristeza-alegra-ira amor-ira-ansiedad.
65
ft
c
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado este juego?
Cmo me siento en este momento?
Durante el trabajo de grupo he expresado libremente mis
sentimientos?
Qu sentimiento he elegido tratar?
Me he negado a tratar determinados sentimientos porque
me molesta hacerlo?
Qu compaeros han elegido mis mismos sentimientos?
En el grupo se han elegido ms sentimientos tristes o alegres?
Qu sentimientos se expresan con ms frecuencia en este
grupo?
Cules, en cambio, muy raramente?
Que pasara si expresara mis sentimientos con ms frecuen-
cia y ms claramente?
En que circunstancias tengo ms dificultad en manifestar
mis sentimientos?
Hasta qu punto puedo manifestarlos en este grupo?
WS
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Es un juego muy importante que permite adquirir mayor auto-
conciencia de los propios sentimientos. Ayudad a los mucha-
chos a entender que los sentimientos se manifiestan en el cuer-
po y son registrados en el cerebro. En segundo lugar advertirles
de que una respiracin superficial no permite tomar conciencia
de los propios estados de nimo. Es necesario, pues, aprender a
respirar de modo profundo y consciente.
66
CUESTIONARIO
UN SENTIMIENTO IMPORTANTE
1
a
PREGUNTA
Qu seales me enva el cuerpo cuando me domina
este sentimiento?
En qu parte del cuerpo lo advierto? qu siento? cmo respiro?
Describe todos los sntomas fsicos de este sentimiento.
(Un ejemplo para el sentimiento de miedo: se me contrae el estma-
go, me sudan las manos, etc. Respiro afanosamente).
Respuesta:
2
a
PREGUNTA
En qu situaciones me siento as? Describe la situacin.
Qu me ha provocado esta sensacin? De qu tengo miedo o
qu espero? Estoy solo o con otros?
(Ejemplo: En la clase de matemticas, el profesor me llama a la piza-
rra, no he entendido el problema y temo la ria).
Respuesta:
3
a
PREGUNTA
Cmo trato este sentimiento?
No lo manifiesto a nadie y me lo tengo para m? Hablo de l con
las personas afectadas? Lo confo a alguno? A quin? Exteriori-
zo fsicamente mi sentimiento? Lo notan los otros aunque yo no di-
ga nada? Por qu se dan cuenta?
(Ejemplo: No digo al profesor que tengo miedo. Trato de disimular
esta impresin y de olvidarme de que tengo miedo. Pienso que mis
compaeros lo notan por la inseguridad de mi voz. Al fin de la hora
cuento a mi amiga lo que me ha pasado).
Respuesta:
67
^'^mimim^^''- **?
PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (3)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Este simptico juego permite que los muchachos se den cuenta
de que cualquier estado de nimo puede expresarse con la m-
mica facial.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 20 minutos.
^T
MATERIALES
Colores y lminas de dibujo.
68
>
DIRECCIN DEL JUEGO
Os propongo un juego en el que tendris que dibujar vuestros
sentimientos.
Ante todo dividios en dos grupos. Decidid vosotros con qu
compaeros queris colaborar. Cada grupo tendr a su disposi-
cin una zona de la sala: os aconsejo que os reunis alrededor
de una mesa.
Tengo aqu la lista de los principales sentimientos: miedo, ale-
gra, tristeza, clera, ira, amor, ternura. Antes de cada asalto, ca-
da grupo me enviar un representante que sern los encargados
de dibujar. Los dos representantes se pondrn de acuerdo acer-
ca de qu sentimiento quieren ilustrar. Volvern despus a su
grupo para dibujar un rostro que exprese ese sentimiento. Hay
que guardar estas dos reglas.
El dibujante no puede hablar. Ni siquiera hacer un gesto afirma-
tivo o negativo. No puede escribir. Puede slo dibujar rostros. El
grupo que adivina primero el sentimiento di buj ado gana 10
puntos. No debis lanzaros a adivinar, pues por cada respuesta
equivocada se os quitarn 10 puntos. Slo se tendrn en cuenta
las respuestas que el grupo me presente por escrito; si queris,
podis antes discutirlas en el grupo. Apenas me deis la solucin
acertada, comenzar el segundo asalto.
Entendido cmo va el juego?
Dejad jugar a los chicos unos 20 minutos.
30
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha divertido en este juego?
En cambio qu me ha fastidiado?
Qu sentimientos ha sido fcil representar?
Cmo los han representado los dibujantes?
Qu rasgos del rostro han dibujado?
Qu aspecto toman los ojos cuando expresan distintos senti-
mientos?
Qu aspecto toma la boca?
Y la frente?
De qu rasgos de mi rostro se puede ver qu sentimientos
me dominan?
Qu nios de nuestro grupo llevan escritos en la cara sus
sentimientos?
Quines, en cambio, tienen un rostro impenetrable?
Por qu es importante mirar a la cara de aquel con quien
hablamos? Lo hago yo as?
Cmo hemos colaborado en nuestro pequeo grupo?
Durante el juego me he dado cuenta de tener particulares
sentimientos?
Me he enfadado con algn compaero y no se lo he dicho?

wf f a
MlN
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Hay que insistir en que no deben dibujar rostros tcnicamente
perfectos: se trata de dibujar particulares caractersticas. Haced
que el grupo no supere el nmero de 8; si es necesario, formad
ms de dos grupos.
Durante la evaluacin utilizad los diversos retratos pintados por
los nios y poned, vosotros y los nios, cuantas caras distintas
sepis.
Como este juego slo se fija en la mmica faci al , exige gran
atencin y participacin, ofrece adems estupendas posibilida-
des para aclarar la relacin entre los estados de nimo y el len-
guaje del cuerpo.
70

PANORAMA
DE SENTIMIENTOS (4)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Inventando y representando algunas escenas, los chicos apren-
den a entender mejor los varios sentimientos y su influjo en las
relaciones interpersonales.
M
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 45 minutos.
MATERIALES
Preparad unas tarjetas que lleven cada una de ellas el nombre
de un sentimiento: miedo, alegra, ira, amor, ternura, tristeza,
pavor. Si los jugadores son ms de 14, haced una doble serie de
tarjetas y dobladlas como si fueran nmeros de una rifa.
71
$
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy haremos un poco de teatro: elegid un compaero con
quien actuar. Cada pareja extraer una tarjeta en que est escri-
to un importante sentimiento. No digis a nadie qu sentimien-
to os ha tocado. El trabajo consiste en preparar una escena que
represente el sentimiento en cuestin. Si, por ejemplo, habis
sacado el sentimiento ira, no podris decir: Estoy rabiando
por lo que me has hecho, Carlos o No quiero verte: la ira me
hara perder el juicio, pero podis decir cosas tan poco ama-
bles como:
Qu a gusto te despedazara, pedazo de animal! Debis dra-
matizar una situacin que exprese bien ese sentimiento.
Siempre a propsito de la clera, por ejemplo, podrais repre-
sentar una escena en un restaurante: el camarero derrama la
salsa en el vestido de una seora que salta y propina al pobre
hombre un bofetn. Es indispensable que los espectadores
puedan darse cuenta de la situacin que provoca tal emo-
ci n.
Tenis 15 minutos para preparar vuestra escena que deber du-
rar al mximo tres minutos.
Dad la oportunidad de representar a cuantas parejas podis. Invi-
tad a los espectadores a adivinar qu sentimiento se representa.
D fn.
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
A quin he elegido como compaero?
Qu me ha divertido ms?
Cmo nos hemos preparado?
Cmo hemos representado nuestro sentimiento?
72
Lo hemos expresado con el lenguaje del cuerpo?
De dnde hemos sacado la idea para nuestra escena?
Qu dramatizacin me ha impactado ms?
Cmo me siento ahora?
^
inr/S
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Este experimento sale mejor si antes se han hecho otros juegos
de este captulo. Permite comprobar en qu grado los chicos
han desarrollado cierta sensibilidad en relacin con el mundo
de los sentimientos.
73
D
MIEDO (1)
K. VOPEL
OBJETIVOS
El juego permite a los nios controlar su comportamiento frente
al miedo. Los nios caen con frecuencia en la misma trampa
que los adultos: tienen miedo al miedo y, por tanto, lo repri-
men. Con este experimento aprenden que cada uno tiene todo
el derecho a tener miedo, y a travs de la confrontacin con los
compaeros, se ejercitan en buscar estrategias para sacar prove-
cho de esta emocin.
m PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Unos 45 minutos.
MATERIALES
Cuestionario: Qu es el miedo?
74
J DIRECCIN DEL JUEGO
Os propongo un juego que se refiere a un sentimiento muy co-
nocido, el miedo. Os entregar un cuestionario que debis con-
testar. Formad grupos de cuatro y comentad las afirmaciones del
cuestionario. Tenis 20 minutos de tiempo. Ved sobre qu afir-
maciones estis de acuerdo y sobre cules no. Si encontris una
frase con la que no estis de acuerdo, modificadla hasta que
quede a vuestro gusto.
Os pongo un ejemplo. Supongamos que la frase sea: Un hom-
bre nunca llora. Cada uno dice si le parece verdadera o podr
aportar ejemplos que la contradigan. Algunos nios podrn de-
cir tal vez: Mi padre alguna vez ha llorado. Otro podr decir:
Cuando muri el abuelo, vi llorar a pap. Otro: En una pel-
cula del oeste vi que un hombre lloraba porque haba disparado
contra un amigo. Entonces quiz tengis que modificar la frase
y uno podr proponer escribir: Tambin los hombres pueden
llorar alguna vez.
Me explico por dnde va la cosa?
Si logris poneros de acuerdo en cmo modificar la frase, uno
de vosotros la escribir en la hoja roja que os dar. Indicad tam-
bin el nmero de la frase que habis modificado. Si, en cam-
bio, no os ponis de acuerdo sobre la nueva frase, cada uno es-
cribir la que prefiere en su propio cuestionario.
Alguna pregunta? Ahora buscad tres compaeros con quienes
formar grupo.
En la evaluacin decid individualmente a cada nio que com-
pleten la frase: Yo tengo miedo cuando... As la discusin se
har ms concreta y ofrecer nuevos motivos para responder a
la pregunta: Cmo puedo superar el miedo?
*
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha parecido importante en este juego?
En qu momentos me ha interesado ms?
En cules me he aburrido un poco?
He aprendido algo nuevo acerca del miedo?
Qu piensa mi padre del miedo?
Y qu piensa mi madre?
Y mi mejor amigo?
He tenido alguna vez miedo en este grupo?
Si tengo miedo reconozco que lo tengo? se dan cuenta los
otros?
Qu hago cuando tengo miedo?
Con qu medios se puede vencer el miedo?
Cmo puedo vencer mi miedo?
fftm
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Este juego permite afrontar el tema del miedo sin excesiva an-
siedad.
Es especialmente importante guiar a los nios a enfrentarse con
la pregunta: Cmo puedo afrontar mi miedo de modo cons-
tructivo? Tambin aqu vale la importante regla: slo si reconoz-
co mis sentimientos sin reprimirlos, puedo modificarlos. Es bue-
no, por tanto, que yo tome profunda conciencia de mi miedo y
clarifique sus motivos, para entender cules son reales y cules,
puramente imaginativos. Descubrir adems que puede ser de
gran alivio hablar de mi miedo con las personas a quienes ms
temo.
Variante: (edad mnima 12 aos) Elogio del miedo. Explicad
con cuatro frases por qu el miedo es una emocin importante.
76
CUESTIONARIO
QU ES EL MIEDO?
Con cul de estas afirmaciones estis de acuerdo?
1. Una persona mayor no tiene nunca miedo: Correcto/falso
2. El mejor medio de vencer el miedo es no pensar en l
3. Un hombre sensato no tiene miedo
4. El miedo es un sentimiento negativo
5. Slo los cobardes tienen miedo
6. Los chicos inteligentes no tienen miedo
7. Cualquier persona puede tener miedo
8. El que tiene miedo es un tonto
Estas frases, a mi entender, deberan modificarse as:
1
2
3
4
5
6
7
8
Fecha Nombre
MIEDO (2)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Este juego ayuda a los nios a considerar el miedo como una
emocin natural, a reconocer los sntomas fsicos del miedo y a
hablar con los otros de cosa tan desagradable.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Los nios deben haber participando ya en
algunos juegos interactivos y debe reinar en el grupo un buen
clima de confianza.
DURACIN
Se necesitan unos 25 minutos.
MATERIALES
Cada nio necesita un ejemplar del cuestionario Inventario del
miedo
78
= >
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy nos ocuparemos de un tema importante: el miedo.
Como sabis, podemos reconocer con claridad nuestros senti-
mientos slo si estamos atentos a las seales que nos enva
nuestro cuerpo. Si, por ejemplo, me doy cuenta de que aprieto
los dientes, me tiemblan las manos y me arde la cabeza, entien-
do que estoy furioso, encendido en ira.
Os reparto una hoja en la que estn indicadas diversas manifes-
taciones del miedo. Elegid las que habis experimentado voso-
tros y sealadlas con una cruz. Tenis 5 minutos.
Ahora dividios en grupos de cuatro.
Decios ante todo por qu os habis elegido como compaeros
(3 minutos).
Comentad despus el cuestionario sobre el miedo y decid al
grupo qu seales notis cuando tenis miedo. Cortaos en qu
ocasiones tenis miedo y qu hacis para superarlo. Tenis 15
minutos de tiempo.
fe
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
He encontrado interesante este juego?
He descubierto qu seales me enva mi cuerpo para adver-
tirme que siento miedo?
Qu querra hacer cuando tengo miedo?
Atacar o echar a correr?
Qu siento cuando hablo de mis miedos?
Qu situaciones me dan ms miedo?
En este grupo hay alguno que me da miedo?
79
M75
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
La ventaja de este juego consiste en que los nios, con la ayuda
de las lista de los miedos y ayudados por el clima de confianza
que se establece en el pequeo grupo, pueden tomar concien-
cia de cmo su cuerpo reacciona ante los peligros, sean reales
o imaginarios. De este modo se acostumbran a captar ms in-
mediatamente la relacin entre las emociones y sus reacciones
corporales, aprenden a ver el miedo como una emocin natural
que deben afrontar de modo constructivo. Mientras los nios
vean el miedo como algo anormal e indeseable, gastarn buena
parte de sus energas en ocultarlo a s mismos y a los dems; y
tal energa debe emplearse en mejor causa.
80
CUESTIONARIO
INVENTARIO DEL MIEDO
Cuando tengo miedo...
D ... se me seca la boca.
D ... aumenta la salivacin.
D ... me pongo colorado.
D ... me aparecen manchas rojas en la cara y en el cuello.
D ... se me erizan los pelos y se me pone piel de gallina.
D ... me tiemblan las rodillas.
D ... se me calientan mucho las manos.
D ... se me hielan las manos.
D ... las manos se me calientan y sudan.
D ... siento en la manos un sudor fro.
D ... tengo sensacin de calor.
D ... siento calor en la cabeza.
D ... la voz se me atipla.
D ... me pongo ronco.
D ... se me contrae el estmago.
D ... se me ponen rgidos la espalda y el cuello.
D ... me tiembla todo el cuerpo.
D ... respiro afanosamente.
D ... el corazn me palpita a lo loco
(Poned una cruz donde convenga)
Fecha Nombre
^
MIEDO (3)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los nios aprenden a reducir el miedo que sien-
ten a una persona concreta, a admitir las ganas que tienen de
atemorizarla y a reconocer que, bajo otros puntos de vista, son
ms fuertes que esa persona que tanto les impone.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 25 minutos.
@
MATERIALES
Hojas de dibujo y colores.
82
J DIRECCIN DEL JUEGO
Os propongo un experimento que puede ayudaros a tener me-
nos miedo a determinadas personas.
Cerrad un momento los ojos y pensad en las personas a quienes
habis tenido miedo, o an lo tenis ahora. (15 segundos).
Procurad ver a estas personas delante de vosotros, miradles bien
a la cara. Daos cuenta del miedo que les tenis. A quin te-
mis ms? A quin no tanto? (15 segundos).
Ahora identificad en este grupo a una persona a la que no que-
rrais tener tanto miedo. Tratad de ver quin es (15 segundos).
Os invitar a entablar una lucha con esa persona, usando papel
y colores. Ahora abrid los ojos.
Estad muy atentos. Ante todo debis hacer un di buj o en que
aparezca por qu esa persona peligrosa os da miedo. Escoged
un color fuerte, peligroso, apropiado y dibujadla. Despus es-
coged un color dbil que exprese vuestro miedo y haceos un
autorretrato. Poned, por ttulo, a vuestra obra ste:
As...(fulano) me da miedo.
En el dibujo exagerad la peligrosidad de esa persona. Entendi-
do lo que quiero? Slo tenis 10 minutos, por tanto, debis mo-
veros...
Tomad ahora otra hoja y escribid con ttulo:
As meto miedo yo a... (su nombre).
Ahora os invito a hacer algo que seguramente os extraar.
Imaginaos que sois vosotros los que dais miedo a la persona
que temis. Usad para dibujaros el color ms violento y peli-
groso y dibujad al otro con el color que antes habais elegido
para vosotros. Dibujaos en el acto de darle un susto, de causarle
terror. Tenis otros 10 minutos.
Ahora mirad los dos dibujos. Qu sentais cuando dibujabais?
Que dibujo os ha divertido ms? Qu dira vuestro enemigo
83
si viera el segundo dibujo? Tratad de imaginaros el miedo que
os tiene. Hay algn aspecto en que realmente sois ms fuertes
que l? Tenis algo que no tiene l? Querra l alguna cosa
que vosotros podis negarle? Tenis cualidades de que l care-
ce? Cmo, hasta ahora, os habis vengado de l? Escribid de-
bajo del segundo dibujo lo que os venga a la mente a este pro-
psito. Tenis otros 5 minutos de tiempo.
Pedid a los chicos que comuniquen al grupo lo que han escrito.
D ' D
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu he sentido durante este juego?
A quin he querido dibujar?
Exactamente por qu le tengo miedo?
Qu es lo peor que me puede hacer?
Le he dicho que le tengo miedo?
Si se lo dijera cmo reaccionara?
En qu aspectos soy ms fuerte que l/ella?
Haba pensado alguna vez antes en darle miedo?
c
De qu modo trato de molestarle?
En realidad qu hay de peligroso en l/ella?
>No exagero su peligrosidad?
Con quin hablo de esta persona peligrosa?
Trato de hablar con ella alguna vez? Me siento capaz de
hacerlo?
MNI
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Ayudar a los nios a distinguir entre los temores fundados (por
ejemplo, miedo del padre borracho que le maltrata) y temores
imaginarios causados por el narcisismo o fantasas de omnipo-
tencia (por ejemplo, miedo de un chico que le toma el pelo). Al
final del juego se puede dejar tiempo para dar una ojeada a los
dibujos de los compaeros.
^ . - i / * ^
85
D
AMOR Y ODIO
GESTALT
OBJETIVOS
Con este ejercicio de imaginacin dirigida, los nios pueden ex-
presar simblicamente sentimientos de amor y de odio. Apren-
den adems a descubrir algunos aspectos positivos, aun en el
que tienen por enemigo.
fff
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Unos 50 minutos.
MATERIALES
Hojas de papel y colores.
86
J DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy os propongo un juego que se titula Amor y odio.
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos,
manteniendo cerrados los ojos.
Levantaos sobre las puntas de los pies como si quisierais tocar
el techo con la punta de los dedos. Tratad de llegar ms arriba...
un poco ms (10 segundos).
Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodamente.
Cerrar los ojos y tenedlos as hasta que os avise.
Buscad la posicin ms cmoda posible.
Respirad profundamente: imaginad que el aire se os mete hasta
en las piernas y los brazos.
Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire.
Pensad ahora en una persona que sents como enemiga. Imagi-
nad que esa persona se transforma en un animal. Contempladlo
delante de vosotros a una cierta distancia (10 segundos).
Pensad ahora en una persona que os es muy querida. Imaginad
que, tambin ella, se transforma en un animal. Miradlo bien (10
segundos).
Imaginad ahora que tambin vosotros os transformis en un ani-
mal. En qu animal os habis convertido? (10 segundos).
Imaginad ahora que los tres animales se encuentran en la selva.
En un claro de la selva hay un hermoso prado. El animal que os
representa y el que representa a vuestro enemigo se encuentran
en el prado. Desde la selva os mira el animal que es la persona a
quien tanto queris. Observad bien lo que sucede: mirad la esce-
na como si se proyectara un film ante vuestros ojos (2 minutos).
Ahora abrid los ojos y dibujad lo que habis visto (15 segundos).
Cerrad los ojos otra vez e imaginaos que os encontris de nue-
vo en el prado dentro de la selva, siempre en figura de animales
87
(10 segundos). Esta vez os encontris en medio con el animal
que representa la persona a quien queris. A distancia espera el
animal enemigo. Observad lo que sucede. Tenis dos minutos
para ver esta segunda filmacin.
Dibujad tambin este escena. Tenis 15 minutos a vuestra dis-
posicin.
Ahora, en pequeos grupos de cinco, comentad vuestros dibu-
jos y lo que habis visto en vuestra fantasa. Qu animales ha-
bis escogido? Cmo os habis comportado con vuestro ene-
migo? Y con vuestro amigo? Qu habis sentido? Tenis otro
cuarto de hora.
ZJ ^E
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha gustado en este juego?
Qu, por lo contrario, me ha puesto triste?
Qu me ha excitado?
En este momento estoy an tenso?
Cmo me siento?
He descubierto algo importante acerca de m o acerca de
personas importantes para m?
He descubierto algo nuevo acerca de mis compaeros?
Qu es lo que me gusta en la persona que prefiero a todas
las dems?
Hay algo que me guste en la persona que siento como ene-
miga?
En qu animal me he transformado yo?
88
UN
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Se trata de un experimento que requiere en el animador pacien-
cia y competencia para ayudar a los nios a superar las dificul-
tades que puedan surgir durante su desarrollo. Es un experimen-
to excelente, en particular para los grupos de ori entaci n
teraputica. Los nios que han expresado en su fantasa senti-
mientos de amor y de odio, pueden descubrir que, aun las per-
sonas odiadas, presentan aspectos positivos.
Variante 1: (para los ms pequeos) Es preferible una nica es-
cena de fantasa: los tres animales se encuentran juntos en el
prado.
Variante 2: (para nios a partir de los 10 aos) Se puede aadir
una tercera situacin: el animal amigo y el enemigo se encuen-
tran en el prado mientras el animal-nio espera a la entrada de
la selva.
h-.
1 \
3
89
' 7l J DIEZ FRASES. OFENSAS (1)
D. MALAMUD
OBJETIVOS
Este juego ofrece a los muchachos la posibilidad de acercarse
de modo ms consciente a situaciones en que se han sentido
heridos o mortificados.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos. Nmero de participantes: no ms de 16.
DURACIN
Un cuarto de hora.
MATERIALES
Lo necesario para escribir.
90
=t>
DIRECCIN DEL JUEGO
Os propongo un experimento interesante. Os pido que escribis
diez frases en que entre la palabra herido. Tenis cinco minu-
tos de tiempo.
A ver: uno que nos lea a todos las frases que ha escrito.
Distinguid las frases en que la palabra herido tiene sentido f-
sico -cuando es el cuerpo el que est herido- y aquellas en que
tiene sentido metafrico o psquico.
Elegid ahora un compaero con el que comprobis en qu fra-
ses habis hablado de heridas en sentido fsico y heridas psqui-
cas. Sealad stas con un cruz. Tenis 10 minutos de tiempo.
Por fin cada uno de vosotros comunicar al grupo cuntas ve-
ces se ha referido a heridas fsicas y cuntas a heridas psquicas.
4*
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
La palabra herido en conjunto ha sido usada ms en sen-
tido fsico o psquico?
Tengo dificultad de hablar de mis heridas psquicas?
Puedo hablar de esto en casa?
En qu situaciones soy ms vulnerable?
Cul es mi punto flaco, vulnerable?
Quin puede hacerme ms dao, herirme ms?
Cuntas veces me he sentido herido en estos ltimos tres
das?
Cuntas veces me he sentido herido hoy?
A quin he herido en estos tres ltimos das?
He herido hoy a alguien?
91
Quin me ha herido en este grupo?
Cmo reacciono cuando alguien me hiere?
Cmo me tomo el desquite?
Ante qu personas prefiero batirme en retirada?
m
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
La mayor parte de los nios y de los adultos tiene gran dificul-
tad en admitir que se sienten heridos, ya que la vulnerabilidad
es tenida como signo de debilidad. A eso se suma el hecho de
que las personas con que nos relacionamos frecuentemente re-
accionan irritadas si les decimos que nos han herido.
Ayudad a los nios a comprender que en las relaciones inter-
personales ser heridos es algo natural y frecuente. Cada uno de
nosotros puede sentirse herido por los otros, adrede o no, e
igualmente nosotros podemos herir a los dems sin darnos
cuenta. La reaccin ms frecuente cuando nos sentimos heridos
es la de esconder la herida y atacar a quien la ha producido. De
aqu nacen un sin fin de conflictos.
Animad a los nios a decir con sencillez cundo se sienten he-
ridos en casa, en el juego, en la vida normal de cada da.
92
O
ME HAS HECHO MAL.
OFENSAS (2)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los nios pueden comprobar quin se ha sentido
herido en el grupo, por quin y en qu circunstancias. Este jue-
go puede seguir inmediatamente al anterior.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Unos 15 minutos.
w.
MATERIALES
Dos cartoncitos de formato A6 para cada nio.
93
4>
DIRECCIN DEL JUEGO
Vamos a probar un juego llamado Me has hecho dao. Os en-
tregar a cada uno dos tarjetas. Escribid en una de ellas, arriba:
Mensaje a
Me has herido cuando...
Qu muchacho del grupo ser el destinatario de este mensaje?
Quin os ha herido, sin que vosotros an se lo hayis dicho
nunca? Completad la tarjeta con vuestro mensaje, la firma y fe-
cha de hoy. Tenis cinco minutos.
Tomad ahora la otra tarjeta y escribir arriba:
Mensaje a
Me parece que te her aquella vez que...
Pensad bien quin ser, dentro del grupo, el destinatario de
vuestro mensaje. Aadid, tambin esta vez, la firma y la fecha.
Tenis cinco minutos.
Ahora cada uno de vosotros entregar sus mensajes a sus desti-
natarios.
Si
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu he sentido durante este juego?
Qu ha sido importante para m?
Me han resultado fciles las dos tareas?
He recibido mensajes?
Si no ha sido as cmo me lo explico?
Me han sorprendido los mensajes que he recibido?
En este grupo es frecuente que la gente se sienta herida?
Hago el propsito de decir con espontaneidad cuando me
siento herido?
94
nt/s
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
En general este experimento mejora el clima del grupo. Procu-
rad que, de aqu en adelante, los chicos tengan posibilidad de
comunicar cuando se siente heridos.
nventa
una historia
de amor ...
95
D
MI TALN DE AQUILES.
OFENSAS (3)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los muchachos toman conciencia de sus puntos
flacos y se preparan a admitirlos con naturalidad. En el juego
aumentan la confianza en s mismos y su autoestima.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos. El nmero de participantes no debe ser
superior a 16.
DURACIN
Para este experimento se requieren unos 40 minutos.
&* .
MATERIALES
Cuestionario: Mi tendn de Aquiles.
96
=!>
DIRECCIN DEL JUEGO
Nuestro juego de hoy se llama Mi tendn de Aquiles, esto es,
lo que consideramos nuestro punto dbil, lo que nos hace ms
vulnerables, no en sentido fsico, sino psquico.
Alguno sabe poner un ejemplo?
Aseguraos de que los chicos han comprendido de qu se trata.
Si es necesario poned el ejemplo de un punto dbil personal
vuestro.
Ahora os repartir un cuestionario. Leedlo con atencin.
Tendris W minutos para rellenarlo. Dividios en grupos de cuatro.
Por qu habis elegido precisamente a estos compaeros?
Qu esperis de ellos? Hablad juntos algunos minutos.
Ahora leed y comentad lo que habis escrito en vuestros cues-
tionarios. Decid tambin cmo habis reaccionado o cmo hu-
bierais reaccionado, si alguno os dijera en serio lo que habis
escrito en el cuestionario. Tenis un cuarto de hora para hablar
de eso.
Ahora me gustara que cada uno revelara a sus compaeros
cul es su punto dbil. Si alguno prefiere callrselo, es muy l i -
bre de hacerlo. Pero habr de decirnos qu teme le podra suce-
der si nosotros llegramos a saberlo.
Haced esta propuesta slo si en el grupo existe suficiente rela-
cin de confianza recproca.
* *
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu he aprendido de nuevo en este juego?
Cmo han reaccionado mis compaeros ante mis puntos
dbiles?
97
Iflh
Quin tiene puntos dbiles semejantes a los mos?
Cmo me siento ahora?
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
La toma de conciencia y la verbalizacin del propio taln de
Aquiles consiente a los chicos aceptar con ms facilidad sus
puntos flacos. Al mismo tiempo estas confidencias aumentan el
clima de respeto y confianza recproca.
CUESTIONARIO
MI TENDN DE AQUILES
Las cosas que prefiero orme decir son stas:
1
2
3
Me siento ofendido cuando alguien dice de m:
1
2
98
La peor cosa que alguno podra decir de m, sera:
2.
3.
I C.
M,
t
Lue
^ion
3
rb]
99

TE DESEO UNA VIDA LARGA'
Y FELIZ. IRA (4)
D. MALAMUD
OBJETIVOS
Se trata de un simptico rito que consiente a los nios expresar
su ira de un modo relativamente inocuo y aceptar las crticas sin
atrincherarse en excusas y defensas intiles.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos, con tal que ya hayan experimentado al-
gunos de los juegos de este captulo. Cualquier nmero de par-
ticipantes.
DURACIN
De 10 a 20 minutos.
100
$
DIRECCIN DEL JUEGO
Vamos a probar cmo va este juego en el que podris soltar toda
la ira que guardis a un compaero que os haya hecho enfadar.
Se juega as. Quien est dispuesto a jugar comienza con esta
frmula:
Te deseo una vida larga y feliz
Despus dice al compaero qu le molesta en l y qu ha he-
cho para ponerle furioso. As Esteban podr decir a Sergio: Ser-
gio, te deseo una vida larga y feliz. Y me enfado cuando me
empujas mientras jugamos en el patio. Ahora le toca a Sergio
responderle y la respuesta ser siempre la misma. sta:
Te agradezco lo que me has dicho.
Pero yo no estoy en el mundo para ser como t quieras.
Ya que es la primera vez que jugamos a este juego, escribir en
la pizarra estas dos frmulas fijas.
Entendido cmo funciona la cosa?
Propongo hacer una primera vuelta. Comenzar yo mismo, des-
pus mi vecino de la derecha y as sucesivamente. Cuando to-
dos hayan tenido ocasin de manifestar su enfado, los que ten-
gan otra queja en la punta de la lengua podrn comenzar otra
vuelta.
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado este juego?
Me ha sido fcil expresar mi enfado?
Se han quejado de m?
Si no me he sentido marginado?
101
Cmo me he sentido cuando he odo que uno estaba indig-
nado conmigo?
Ha habido algo que me ha sorprendido?
Quiero tener en cuenta, en lo futuro, alguna crtica que me
han dirigido?
Quiero responder a las crticas? cmo?
En nuestro grupo es fcil expresar la indignacin?
Me gusta la respuesta que tenan que dar los que haban si-
do criticados?
Cmo me siento ahora?
rra ^m
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego es un excelente instrumento para descargar la ira
guardada desde tiempo. Habra que repetirlo con cierta periodi-
cidad, de modo que todos tengan ocasin de expresar con l i -
bertad sus enfados.
Discutid con los nios, sobre todo, la frmula de respuesta. Na-
die debe cambiar su comportamiento slo porque a otro le fasti-
die. Tenemos el derecho de hacer enfadar a los otros.
Despus de la primera vuelta continuad hasta que la cosa pro-
ceda con soltura, pero no lo prolonguis demasiado.
Invitad a los participantes a expresar posibles comentarios y co-
rrecciones slo al terminar el juego.
102
^
ESTAS ENFADADO CONMIGO.
IRA (5)
M. SHEPHARD
OBJETIVOS
Con este experimento los chicos se dan cuenta de que el enfado
que atribuimos a otros, a veces, es slo la proyeccin de nues-
tro mal humor.
I 01
m
PARTICIPANTES
Edad mnima: 9 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se necesitan unos 50 minutos.
ws
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
103
J DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy os traigo un juego que se llama Ests enfadado conmigo.
Pensad cinco situaciones en que habis pensado (aunque no
hayis hablado de ello) que alguno la tena contra vosotros. Es-
cribid el nombre de la persona en cuestin y, junto, el presunto
motivo de su enfado. Podis escribir, por ejemplo: Mi amigo
Jorge. Pienso que ayer estaba enfadado conmigo, porque no he
querido jugar con l. Entendido? Pues escribid esos cinco ca-
sos que se os ocurran. Tenis cinco minutos.
Releed vuestra lista y preguntaos si tal vez vosotros estabais en-
fadados con aquella persona. Mirad si estabais molestos, irrita-
dos o de veras furiosos contra ella. Pongo un ejemplo: Podis
escribir: Estaba enfadado con Jorge porque me haba tirado
arena.
Escribid ahora en relacin con qu personas citadas en vuestros
ejemplos, habis tenido sentimientos poco amigables. No es
necesario que sea as en todos los casos. Tenis otros cinco mi-
nutos.
Ahora me gustara que discutiramos juntos acerca de lo que
habis escrito (70 minutos de discusin).
Pensad ahora y tratad de recordar un caso en que hayis credo
que uno de nuestro grupo la tena contra vosotros. Escribid su
nombre y el posible motivo de su enfado. Por ejemplo: Creo
que Susana est enfadada conmigo porque no le invit a mi
cumpleaos. Tenis dos minutos de tiempo. Comprobemos
ahora la exactitud de vuestras suposiciones.
Pedid a los nios que lean en alta voz lo que han escrito e invi-
tad a los interesados a confirmar o negar las hiptesis lanzadas.
Cada vez que la suposicin resulta equivocada, el nio que la
ha hecho deber preguntarse si no tiene algn resentimiento en
relacin a aquel compaero.
104
m
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado este juego?
Ha habido algo que me ha sorprendido?
Me pasa a menudo que pienso que alguno est enfadado
conmigo? En qu lo advierto?
Son indicios evidentes?
Cmo puedo conocer de veras si uno est enfadado conmi-
go? Se lo pregunto o me quedo con mi idea?
Cmo es eso que, a veces, pienso que uno est enfadado
conmigo cuando no es verdad?
Si no verifico mi suposicin qu consecuencias puede tener
esto?

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Si pienso que uno est enfadado conmigo, puedo estar en lo
cierto; pero tambin puede ser que ese presunto enfado no sea
ms que una proyeccin del mo. Esto quiere decir que soy
quien se la tengo a esa persona y me cuesta renonocerlo y por
eso proyecto en el otro mi resentimiento. Las ventajas de tal
proceder son evidentes: as me puedo sentir moralmente mejor
que el otro, que es el malo; puedo distanciarme de l y tengo
buen motivo para hacerlo. Son igualmente evidentes las des-
ventajas de la ira proyectada: la capacidad de relacin nterper-
sonal disminuye, y en los casos ms agudos se desarrolla un
fuerte miedo ante los dems.
105
D
AMOR (1)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Los nios toman conciencia de lo que piensan acerca del amor
y qu esperanzas y qu miedos asocian a este sentimiento.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Los nios deben tener ya cierta familiari-
dad con algunos de los juegos de este captulo. El nmero de
participantes no debe superar los 16.
DURACIN
Se necesitan unos 20 minutos.
>
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy hablaremos de un sentimiento muy importante: el amor.
Inventaos un cuento de amor. Puede ser muy corto. Tenis 75
minutos de tiempo. Leed el cuento y comenzad la evaluacin.
106
Si
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu cuento me ha gustado ms?
Qu cuentos se parecen?
Cules son tristes?
Cules son felices?
Qu me ha impulsado a escribir mi historia?
Qu personajes aparecen en ella?
Conozco otras historietas en que el amor sea el tema central?
WH
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego pone enseguida en evidencia el concepto que, de
momento, tienen los nios del amor. Hay que proceder con
mucho tacto y empatia, ya que, para los nios de ocho a doce
aos, la temtica del amor es impactante.
Invntate una historia de amor.
107
s
AMOR (2)
K. VOPEL
OBJETIVOS
En este juego los chicos se preguntan acerca de las personas
que les aman y si se siente suficientemente amados.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
w
MATERIALES
Cuestionario: El inventario del amor.
=t>
DIRECCIN DEL JUEGO
Quiero que hablemos hoy de un argumento muy importante: el
amor.
Para facilitaros la cosa he preparado un breve cuestionario que
guiar nuestra reflexin. Rellenadlo en silencio siguiendo el or-
den de las preguntas.
108
Disponis de 20 minutos.
Elegid un compaero con el que queris comentar vuestras res-
puestas durante 10 minutos.
*
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado este experimento?
Cmo me siento ahora?
Qu compaero he elegido? Por qu?
De ordinario con quin hablo de este tema?
Cmo se dan cuenta los otros de que me siento feliz?
Cmo me hago querer de mis padres?
fflh LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Tratar este tema requiere necesariamente un clima de sinceridad
y de confianza. Cuanto mayores sean las carencias afectivas de
los nios, tanto ms difcil les ser expresarse libremente acerca
de este tema.
En cualquier grupo podr haber nios que se sienten poco ama-
dos por sus padres. Para ellos, hablar del clima afectivo que hay
en la familia es, por una parte doloroso; por otra, puede ayudar-
les a tomar conciencia de su situacin y a buscar en otra parte
la atencin que les niegan sus padres. El animador puede con-
tribuir a realizar experiencias capaces, hasta cierto punto, de
equilibrar la situacin.
109
CUESTIONARIO
EL INVENTARIO DEL AMOR
Escribe tres frases en que aparezca la palabra amor:
1
2
3
Entre todas las personas que conozco las que ms me quieren
son: (Escribe todas las que te vengan a la cabeza)
Mi pap muestra que me quiere cuando
Mi mam muestra que me quiere cuando
Cul es la palabra ms afectuosa que podran dirigirme?
Entre todos los gestos amables, yo prefiero
Yo creo que:
soy bastante querido;
me gustara que me quisieran ms;
querra que me quisieran ms, mucho ms.
Fecha Nombre
110
JUEGOS
ACERCA DE LA FAMILIA
Y LOS AMIGOS

UNA FAMILIA NORMAI
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los nios toman conciencia de algunas caracte-
rsticas de su familia y hablan de ellas con sus compaeros.
PARTICIPANTES
Edad mni ma: 9 aos. No ms de 16 participantes. Es bueno
que los nios hayan realizado ya otros ejercicios de imagina-
cin guiada, por ejemplo los del captulo acerca de la percep-
ci n.
DURACIN
Unos 40 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo
113
t>
DIRECCIN DEL JUEGO
Vamos a ensayar un juego que se titula Una familia normal.
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos co-
mo si quisierais tocar el techo con la punta de los dedos, Tratad
de llegar un poco ms arriba... un poco ms (10 segundos).
Ahora abrid los ojos, sentaos o tumbaos cmodos.
Ahora volved a cerrad los ojos y tenedlos as hasta que os diga
que los abris.
Buscad una posicin cmoda.
Inspirad profundamente e imaginad que el aire se os mete hasta
en las piernas y los brazos.
Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire.
Ahora imaginad que estis viendo con el mayor inters un pro-
grama de televisin. Estn proyectando una pelcula que trata
de una familia normal.
Podra ser una familia desconocida, o tambin la vuestra.
La familia est cenando. Quines la componen? Qu hay so-
bre la mesa? Cmo est preparada? De qu se habla? Qu
clima se nota? Cmo se dirigen los nios a los adultos y los
adultos a los nios? (1 minuto).
La cena se ha acabado. Qu sucede ahora? Qu hace cada
uno? Se quedan todos juntos o se va cada uno por su cuenta?
Cmo pasan la velada? (1 minuto).
Ahora podis ver a cada miembro de la familia antes de dormir-
se. Qu sentimientos expresan sus rostros? Qu impresin da
cada uno, as, visto en su intimidad? Qu piensa de su jorna-
da? Est satisfecho por algo? Qu le preocupa? Miradlos uno a
uno (2 minutos).
Ahora despedios de esa familia y recordad bien lo que habis
visto (10 segundos).
Abrid los ojos y tomad papel y bolgrafo.
Ante todo, escribir como ttulo:
Una velada en familia
Ahora contad todo lo que os parece importante. Quines for-
man esa familia? Cmo se sienten? De qu hablan durante la
cena? Cmo transcurre la velada? Qu piensan antes de dor-
mirse? Tenis 15 minutos para escribir todo esto.
Dividios ahora en grupos de cuatro.
Decios, ante todo, por qu os habis escogido como compae-
ros de grupo (2 minutos).
Ahora leed lo que habis escrito y hablad de eso juntos. Qu
cosas de la pelcula que habis visto en la televisin son exac-
tamente igual que en vuestra familia? Qu es distinto? (15 mi-
nutos).
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha gustado en este experimento?
Qu se me ha hecho ms difcil?
He logrado, con la fantasa, ver claramente el film?
De lo que he visto qu es distinto en mi familia?
Qu era lo ms importante para la familia presentada en el
film?
Cuntas personas componen mi familia? Estn todas?
Quin falta?
De qu se habla ms frecuentemente en mi familia?
Hay algo que nos preocupa?
Compartimos proyectos importantes?
Los miembros de mi familia hablan de sus experiencias y de
sus estados de nimo?
Se nota inters por la vida de cada familiar?
En qu se nota?
115
Qu hacemos despus de cenar?
En qu pienso antes de dormirme?
En que piensan mis familiares? Puedo imaginrmelo?
He hablado de esto con alguno de ellos?
De quin, sobre todo, me cuesta imaginarlo?
H
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego ofrece una entrada relativamente fcil a la temtica
familiar. Despus del trabajo de grupo concentrad la discusin
sobre todo en las familias reales de los nios. El juego puede ser
revelador: evitad afrontar en profundidad los posibles graves
problemas que pueden venir a flote.
116
^
AS ERA MI PAP DE PEQUEO
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este ejercicio de imaginacin guiada, los chicos aprenden a
desmitificar un poco la figura paterna y a conocer al nio que su
padre haba sido y que todava pervive en l. Es un paso impor-
tante para superar sentimientos de rivalidad y para redescubrir la
necesidad de afecto que todo hijo siente con relacin a su padre.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. El nmero de participantes no debe pa-
sar de 16.
DURACIN
Unos 35 minutos.
w\
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
117
4>
DIRECCIN DEL JUEGO
Os propongo un juego que se llama As era mi pap de pe-
queo.
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos man-
teniendo los ojos cerrados.
Levantaos sobre la punta de los pies como queriendo tocar el
techo con la punta de los dedos. Procurad llegar un poco ms
arriba... ms arriba (10 segundos).
Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodos.
Ahora volvis a cerrad los ojos y mantenedlos cerrados hasta
que yo os diga.
Buscad una posicin ms cmoda.
Inspirad profundamente: imaginad que el aire se os mete hasta
las piernas y los brazos.
Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire.
Imaginad ahora que os habis quedado solos en casa. Es un da
lluvioso. No tenis ganas de entreteneros con los juguetes de
siempre y os ponis a curiosear por toda la casa, buscando los
viejos recuerdos de vuestros padres. En un armario encontris
una caja en que est escrito filmaciones antiguas. Llenos de
curiosidad por ver aquellos cortos, sacis el proyector y colo-
cis en l la primera cinta. Oscurecis la habitacin. Tenis
suerte: sobre la pared aparecen las primeras imgenes.
Mirad a vuestro padre cuando era nio, ms o menos de vuestra
edad. Las imagen est un poco desenfocada y la cinta en no
muy buen estado. Qu aspecto tiene vuestro padre en la cinta?
Quin est con l? Qu hace? Est contento? Triste?
Dejad que los nios piensen un minuto.
Cmo es su vida de familia? Se ven tambin su padre y su ma-
dre? Cmo se comportan con l? (1 minuto).
118
La pelcula ve va acabando. Saludad a vuestro padre, apagad el
proyector y devolved cada cosa a su sitio. Recordad dnde ha-
bis puesto todo, as podris volver a ver esa pelcula cuantas
veces queris.
Ahora abrid los ojos y escribid una pequea historia que tenga
por ttulo:
Imgenes de a infancia de pap
Si alguno de vosotros no ha logrado ver el fi l m, no importa. Re-
flexionad igualmente sobre el ttulo y describid un par de situa-
ciones en las que imaginis a vuestro padre siendo nio. Tenis
15 minutos.
Elegid ahora un compaero con quien hablar de este experi-
mento.
Leed lo que habis escrito. Hablad de la relacin que mantenis
con vuestro padre, de lo que hacis con l, de lo que hablis.
Alguna vez habis hablado con l de su infancia? Alguien os
ha hablado de la infancia de vuestro padre? Os ha parecido in-
teresante? Tenis 10 minutos de tiempo.
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cmo me siento ahora?
Ha sido importante para m este juego?
He podido ver el film claramente?
He aprendido algo nuevo con relacin a mi padre?
Qu he encontrado bonito en su infancia?
Ha tenido que afrontar situaciones difciles?
Qu relacin tena con sus padres?
Qu dira mi padre si le hablara de este juego?
Qu siento en estos momentos por mi padre?
Le ensear la historia que he escrito?
119
Qu es lo que ms me gustara que me hiciera mi padre?
Mi padre se da cuenta de que le quiero?
Cmo se lo demuestro?
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Este ejercicio de imaginacin guiada favorece una mayor com-
prensin y empatia con relacin al propio padre.
En aquellos nios que tienen una difcil relacin con su figura,
el juego puede suscitar inters, enfado e incluso un resuelto re-
chazo.
Una ms profunda comprensin del padre permite al nio reco-
nocer y expresar la necesidad de ternura que siente con rela-
cin a l. La mayor parte de los nios, en efecto, siente al padre
ms extrao y lejano que la madre.
^
CARTA A PAP Y MAM
K. VOPEL
OBJETIVOS
El juego ensea a comunicarse con los padres de modo ms
sincero y profundo. Los nios toman conciencia de todas las
cosas importantes que a veces callan a los padres.
PARTICIPANTES
Edad mni ma: 10 aos. Los participantes no han de ser ms
de 16.
DURACIN
Una media hora.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
121
^ >
DIRECCIN DEL JUEGO
El juego que os presento os har pensar en vuestros padres.
Imaginad que han emprendido un largo viaje del que no pue-
den volver porque han quedado bloqueados en un pas extran-
jero. No volvern antes de un ao.
Vosotros les podis escribir slo un vez y slo a uno de los dos.
A quin de los dos escribirais? Qu dirais?
Tenis un cuarto de hora para escribir esa carta.
Ahora elegid un compaero. Leeros vuestras cartas. Tratad de
descubrir qu os ha inclinado a escribir precisamente al padre o
la madre. En vuestra carta hablis de las pequeas cosas de ca-
da da o de cosas realmente importantes? Hablis tambin de
vuestros sentimientos? Intercambiad alguna idea con vuestro
compaero. Tenis diez minutos.
Terminad vuestra conversacin y haceros a vosotros mismos es-
ta pregunta: Qu he callado a mis padres?
Hay algo importante que no les he querido decir?
La respuesta quede en secreto (1 minuto).
_ j ^Z
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu he encontrado importante en este juego?
He escrito cosas importantes en la carta?
Qu senta?
En realidad hablo alguna vez de cosas importantes con mis
padres?
Hablo libremente con ellos?
Qu es lo que hace difcil la conversacin con mis padres?
Qu cosa la facilita?
122





Qu ventaja se sigue si, a pesar de la dificultad, intento ha-
blar con mis padres?
Cmo hago difcil el dilogo con ellos?
Cmo reaccionaran mis padres si hablara con ellos ms l i -
bremente?
Pienso hacer ver esta carta a mis padres?
Qu consecuencias podra tener?
iffiTfc
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Imaginar la ausencia de los padres estimula a los chicos a con-
centrarse en aspectos importantes de la relacin que mantienen
con ellos. Si el grupo es pequeo (una decena) vale la pena
variar el proceso y hacer que cada nio lea su carta a todo el
grupo.
Discutid con los nios si quieren ensear la carta a sus padres y
cules pueden ser las consecuencias. Desgraciadamente an
hay padres que soportan mal una conversacin sincera con sus
hijos y reaccionan no slo con irritacin, sino incluso con vio-
lencia. En este caso se crea en el nio un grave conflicto entre
las normas del grupo y las de la familia.
123
C
/
I B
CONVERSACIN
ENTRE LOS PADRES
J
K. VOPEL
OBJETIVOS
Los chicos tienen ocasin de afrontar una cuestin importante:
Qu piensan de m mis padres?.
Despus de responder a esta pregunta con la fantasa, podrn
animarse a proponrsela a sus mismos padres.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Unos 15 minutos.
#
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy os presento un juego que se llama: Conversacin entre los
padres.
124
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos man-
teniendo cerrados los ojos.
Levantaos sobre las puntas de los pies como si quisierais llegar
al techo con la punta de los dedos. Mirad de llegar ms arriba...
un poco ms (10 segundos).
Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodamente.
Ahora volved a cerrar los ojos y mantenedlos as hasta que os
avise.
Buscad una posicin ms cmoda.
Inspirad profundamente: imaginaos que el aire se os mete hasta
en las piernas y los brazos.
Ahora expirad bien, de modo que echis fuera bien todo el aire.
Imaginaos que es un atardecer de invierno. Fuera est nevando.
Dentro de casa tenis muy buena calefaccin. Vosotros os ha-
bis ido pronto a la cama.
Por algn motivo os despertis de pronto y os levantis. Os dais
cuenta de que en la sala de estar est encendida la luz. Os acer-
cis poco a poco a la puerta entreabierta. Veis a vuestros padres
que hablan entre ellos. Tenis gran curiosidad.
Os dais cuenta de que precisamente estn hablando de voso-
tros. Qu dicen? Quedaos a escuchar sin hacer ningn ruido (2
minutos).
Os encontris ahora en un disyuntiva: salir de vuestro escondite
y decir a vuestros padres lo que habis odo o volveros a la ca-
ma. Haced como ms os guste (2 minutos).
Grabad en vuestra mente la experiencia que habis vivido y
dentro de pocos instantes, volvis entre nosotros, al grupo (1
minuto).
Abrid los ojos y mirad alrededor.
Ahora formad parejas. Con quin queris ir? Buscad un com-
paero con quien os guste hablar de estos temas.
Tenis 10 minutos.
AI principio de la evaluacin, invitad a los chicos a responder a
esta pregunta: Habis ido a hablar con vuestros padres o ha-
bis vuelto a la cama?
S f l
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Estoy contento con mi eleccin?
Cmo he sido reci bi do por mis padres?
Se han alegrado? Me han reido?
En qu moment o del juego me he sentido parti cul armen-
te feliz?
Cundo, en cambi o, me he sentido depri mi do o triste?
Qu me ha sorprendido?
De qu hablaban mis padres?
Estaban de acuerdo? Han discutido?
Sobre qu han manifestado opi ni ones contrapuestas?
Mis padres estn contentos de m?
Estn contentos de que yo sea hi j o suyo?
Les causo preocupaciones? Por qu?
En general hablo libremente con mis padres?
Qu es lo que ms deseo de mi padre?
Y de mi madre?
Qu desea mi madre de m?
Y mi padre?
Me gustara contarles lo que he imaginado hoy?
7r3
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Si sabis que algunos nios no viven con el padre y la madre,
decid bien claro al principio que la conversacin podran tener-
la el padre con quien vive y un amigo de la familia o el abuelo.
Ayudad a los nios a descubrir si, y hasta qu punto, es fluida la
comunicacin dentro de la familia y, si os parece oportuno, dis-
cutid con ellos cmo mejorarla.
127
3)
PADRE E HIJO
K. VOPEL
OBJETIVOS
Lanzndose a imaginar esta historia fantstica, los chicos descu-
bren la relacin que liga al hijo con el padre o a la hija con la
madre y aprenden a analizarla, primero de modo indirecto y
despus, en la evaluacin, de modo ms claro y preciso.
B
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. No ms de 16 participantes.
DURACIN
Se necesita una hora.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
128
^J DIRECCIN DEL JUEGO
Os presentar un juego que se llama Padre e hijo y que se
podra llamar igual Madre e hija: enseguida entenderis por
qu.
Cada uno de vosotros escribir una breve narracin, de 10 fra-
ses al mximo, que se titular Padre e hijo si el autor es un ni-
o, y Madre e hija si es una nia quien la escribe.
Tenis 20 minutos para escribir un primer episodio, tal como os
lo imaginis. Completad la hoja con vuestro nombre y la fecha,
despus me lo entregis.
Ahora sacar al azar dos narraciones y os dir quines son sus
autores, pero sin precisar quin es el autor de una u otra: esto
tenis que descubrirlo vosotros. Los dos autores tienen que estar
muy atentos a lo que dicen sus compaeros; pero no estn au-
torizados a hablar.
Entendido de qu se trata?
Leer ahora laos dos primeros relatos, que han escrito... y...
Qu os han parecido? Os han gustado? Habis entendido de
qu hablan? Pensad un poco en el nio que ha escrito esa na-
rracin: Qu relacin tendr con su padre/madre? Es un mu-
chacho feliz? Qu experiencias ha tenido con sus padres? Slo
despus de haber respondido a estas preguntas, podis pensar
en adivinar el autor del escrito (unos 5 minutos de discusin).
Haced lo mismo con todas las narraciones.
129
_
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha parecido importante en este juego?
He aprendido algo nuevo acerca de m mismo?
Qu nio ha escrito una historia parecida a la ma?
Qu tipo de historia he escrito?
Qu sintona existe entre padre e hijo? Tienen dificultades?
Se hablan con libertad?
Para el hijo, el padre es un modelo a imitar?
El padre tiene bastante tiempo para su hijo?
El hijo tiene bastante libertad?
La historia-que he escrito se parece a mi vida? En qu?
Mis compaeros han adivinado enseguida que yo era el au-
tor de mi escrito?
Cmo me siento ahora?
frt/Q
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Este juego es largo y por eso hay que hacerlo con un grupo re-
ducido.
Si trabajis con un grupo mayor, podis limitaros a comentar s-
lo algunas redacciones y leer simplemente las dems. Haced de
modo que los nios no se limiten a adivinar quines son los au-
tores, sino que comenten bien cada historia.
130
^
LLUVIA DE MILLONES
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los chicos pueden darse cuenta de la importan-
cia que su familia da al dinero y qu actitud tienen ellos mismos
ante el dinero.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Media hora.
W
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
131
$
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy quiero jugar con vosotros a la lluvia de oro. En este jue-
go, sin esperarlo, se os viene encima una gran fortuna, una ex-
traordinaria lluvia de millones.
Imaginad que a cada miembro de vuestra familia le toque un
premio de un milln por cada ao que tiene. Por tanto si la ma-
m tiene 40 aos, le han tocado 40 millones, si vosotros tenis
10 aos os tocan 10 millones y asa todos. Tomad papel y bol-
grafo y ya estis escribiendo lo que har, segn vuestro parecer,
cada miembro de vuestra familia con el dinero que le ha toca-
do. Tenis 15 minutos. Ahora formad grupos de cuatro y co-
mentad vuestros escritos.
* j \ | *
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado el juego?
Cmo me he sentido?
Qu momento me ha gustado ms?
Me he sentido triste en algn momento?
Cmo he usado el dinero que me ha tocado?
Cmo lo han usado los de mi familia?
Cada uno ha gastado el dinero para s mismo o ha pensado
en otros?
Qu decidira mi familia?
Cmo y para qu gastara el dinero?
Tiene mi familia suficiente dinero?
Tenemos problemas econmicos?
Cunto dinero necesitara mi familia para no tener ms pro-
blemas?
Quin trae el dinero a casa?




Quin lo administra?
Se habla muchas veces de
Yo tengo dinero? cunto?
dinero?
Es muy importante el dinero para m?
k> J
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Es un juego muy til para acercarse al tema del dinero. Podra
ser un buen arranque para tratar estos problemas tambin en la
familia, siempre que los padres estn dispuestos. Invitad des-
pus a los nios a hablar en el grupo.
Variante: Encuentro en el tren a un hombre rico a quien cuento
mi vida. Cuando nos separamos me regala una cartera. Cunto
dinero contiene? Qu hago con l?
$
LUCES Y SOMBRAS]
M.SHEPHARD
OBJETIVOS
Se trata de un juego importante que ensea a pensar en las difi-
cultades en que pueden encontrarse los padres.
Los chicos tienen ocasin de verse desde otro punto de vista, no
desde el suyo propio.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es preciso que los chicos hayan expe-
rimentado algunos juegos interactivos acerca del tema de la
percepcin y de las emociones. Cualquier nmero de partici-
pantes.
DURACIN
Unos 35 minutos.
134
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
i>
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy os propongo un juego que se titula Luces y sombras.
Imaginad qu escribiran vuestros padres si les propusiera este
tema: Dificultades y alegras que encuentro en la educacin de
mi hijo.
Los nios imaginarn que es el padre que escribe sobre este te-
ma; las nias que es la madre. Tratad de veros, por una vez, con
los ojos de vuestros padres.
Entendido lo que quiero?
Comenzad. Tenis 15 minutos.
Ahora formad grupos de cuatro y leed lo que habis escrito. De-
cid si, a vuestro parecer, los compaeros han interpretado de
modo convincente a sus padres. Tenis 20 minutos.
En la evaluacin, haced de modo que cada nio pueda comu-
nicar brevemente cules son las satisfacciones y los problemas
ms graves que su padre/madre tiene por su causa.
P
W
Q HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha parecido interesante en este juego?
Habais pensado alguna vez en eso?
He podido imaginar fcilmente qu habra escrito mi pap/
mam?
Me he empeado en el trabajo?
Cul es la preocupacin ms grave que mi padre/madre ha
tenido por m?
Cul la mayor satisfaccin que les he dado?
Ensear este tema a mis padres?
De aqu en adelante quiero portarme de otra forma? en
qu?
Cuando yo tenga un hijo o una hija qu querr hacer distin-
to de lo que han hecho mis padres conmigo?
ttt
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego slo resultar si los nios ya han desarrollado cierto
inters por el mundo interior de los otros. En este caso puede
aportar importantes estmulos y solicitar a los nios a dar una
aportacin ms constructiva a la solucin de los problemas fa-
miliares.
Q
QU FUERZA TIENES, PAP!
K. VOPEL
OBJETIVOS
Este juego ayuda al nio a reconocer las cualidades de su padre
y a darse cuenta de lo que ste le aprecia. De este juego cabra
tomar pie para un interesante cambio de ideas con los mismos
padres.
m PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
n~
DURACIN
Media hora.
M
J MATERIALES
Papel y bolgrafo.
137
4>
DIRECCIN DEL JUEGO
Os presento un juego en que entran vuestros padres. Pensad
bien lo que vuestra madre (las nias) o vuestro padre (los nios)
aprecian ms en vosotros y vosotros en ella o en l.
Escribid una carta dirigida a vuestra madre/vuestro padre en la
que les diris todo lo bueno que encontris en ellos, sean cosas
grandes o pequeas. Comenzaris la carta con un Querida
mam o Querido pap o como habitualmente os dirigs a
vuestros padres y no os olvidis de firmarla. Tenis 10 minu-
tos de tiempo.
Imaginad ahora que vuestro padre/madre os contesta. Os agra-
decen vuestra carta y tambin ellos os dicen todo lo que apre-
cian en vosotros. Entendido cmo funciona el juego?
Escribid ahora esa segunda carta, la carta de respuesta. Dispo-
nis de otros 10 minutos.
Ahora elegid un compaero a quien leer vuestras cartas para
comentarlas juntos. Tenis otros 10 minutos.
Durante la evaluacin invitad a los nios a responder a esta pre-
gunta: Qu es lo que mi padre/madre aprecia ms en m y qu
es lo que yo ms aprecio en ellos?
L
n7f
Q HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha gustado de este juego?
Qu he encontrado difcil?
Cmo me siento ahora?
Me ha costado ms escribir la primera carta o la contestacin?
Qu es lo que ms aprecio en mi padre/mi madre?
Qu es lo que ms aprecia en m mi padre/mi madre?
138
He aprendido algo importante acerca de m mismo?
He aprendido algo importante acerca de un compaero?
En las cartas he escrito alguna cosa de la que en casa no se
habla nunca?
9*9
rr/c LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego ayuda a que los nios desarrollen un concepto positi-
vo de s mismos. A este fin es necesario que reconozcan los ras-
gos positivos del padre/madre.
Si hay tiempo, una experiencia estimulante es hacer leer a cada
nio sus dos cartas ante todo el grupo. Comprobad juntos qu
se valora ms generalmente, si las cosas materiales o los com-
portamientos, las cualidades de carcter.
Variante: Este experimento resulta an ms significativo si los
nios invitan a sus padres a que les escriban una verdadera car-
ta de respuesta. Pedid a los nios que lean tales cartas al grupo
y comentadlas.
139
D
SORPRESA
K. VOPEL
OBJETIVOS
Este juego estimula a los nios a ver a sus padres no slo como
personas de las que recibir, sino tambin como personas a quie-
nes dar conscientemente.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Unos 45 minutos.
Wl
MATERIALES
Lminas de dibujo y colores.
140
4>
DIRECCIN DEL JUEGO
Vamos a probar un juego que se llama Sorpresa.
Imaginad por un momento que sois unos magos y que queris
dar una sorpresa a vuestros padres. Pensad bien a cul de los
dos, en este momento, querrais dar la sorpresa (1 minuto).
Ahora pensad qu cosa le hara ms ilusin. Podra ser un co-
che nuevo, compaeros de trabajo ms agradables, otro hijo,
un trabajo ms interesante, un hermoso viaje: podis elegir
cualquier cosa que se os ocurra. Para materializar mgicamente
lo que pensis, debis dibujarla. Disponis de 20 minutos para
eso.
Ahora dejad el dibujo en vuestro sitio e id a echar una ojeada a
los dibujos de vuestros compaeros (10 minutos).
Pedid a cada nio que ensee su dibujo al grupo explicndolo
brevemente.
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha divertido en este juego?
Me ha sido fcil encontrar un regalo adaptado?
Cmo me siento en este momento?
A cul de mis padres he querido dar la sorpresa?
Por qu he elegido precisamente a l/ella?
Ensear mi dibujo a mis padres?
Qu dirn?
Qu especie de regalos ha hecho el grupo?
Conozco los deseos de mis padres?
Cmo llego a conocerlos?
141
Mfe
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Es bueno que propongis a los nios que hablen con sus padres
de este juego; en otra reunin les invitaris a que refieran cmo
se ha desarrollado la conversacin.
,:
y
V\ ] '
142
^
LA FAMILIA ENCANTADA
P. RATTRAY
OBJETIVOS
Con la ayuda de este juego los nios pueden darse cuenta de
cmo desearan fuera su familia y de las expectativas y deseos
tienen con relacin a su padres.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es necesario que en el grupo haya un
buen clima de confianza.
DURACIN
Se necesita como una hora.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
143
>
DIRECCIN DEL JUEGO
El juego de hoy se titula La familia encantada.
Debis escribir un cuento acerca de vuestra familia. En el cuen-
to podis lanzar un encantamiento sobre todos los miembros de
vuestra familia, por ejemplo, si vuestro padre actualmente anda
muy ocupado y no tiene tiempo para vosotros, en la historia po-
dra convertirse en un padre que est siempre a vuestra disposi-
cin. Podis transformar a vuestro hermano mayor en un her-
mano ms pequeo que vosotros, etc. Describid tambin lo que
hace vuestra familia encantada, cmo vive, cmo se comporta,
escribid todo lo que se os ocurra.
He explicado bien lo que os pido? Tenis 15 minutos de tiempo.
Ahora querra que leyerais vuestro cuanto al compaero que se
sienta junto a vosotros. Escuchad tambin el suyo y hablad de
ellos durante 6 minutos.
En la evaluacin, pedid a algunos nios que vuelvan a leer su
cuento.
tt
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cmo me he sentido cuando escriba mi cuento?
Cmo me siento ahora?
Qu me ha divertido ms?
Me he puesto algn momento triste o enfadado?
Qu me he inventado en el cuento distinto de la realidad?
A qu persona he encantado?
Me he encantado tambin a m mismo?
Qu ha hecho mi familia?
Qu nios han escrito un cuento parecido?
Qu diran mis padres si les leyera este cuento?
Se lo leer?
Si pudiera cumplir un solo deseo qu querra cambiar en mi
familia?
It
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
El juego da ocasin a que afloren a la conciencia deseos i n-
conscientes con relacin a la vida familiar y de poder contras-
tarlos con los de los compaeros.
9
ESCOGIENDO FAMILIA
D. MALAMUD
OBJETIVOS
Con este juego los nios se dan cuenta de las cualidades que, a
su parecer, debera tener un padre y en qu medida tales cuali-
dades se dan en los compaeros.
El juego da ocasin a un feed-back dentro del grupo.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Se requieren de 30 a 45 minutos.
MATERIALES
Cada nio necesita dos tarjetitas y lpiz.
146
=S>
DIRECCIN DEL JUEGO
Os presento un juego llamado Escogiendo familia.
Imaginaos que vuestros compaeros son ya todos adultos. Mi -
radlos bien y despus preguntaos:
Si tuviera que elegirme en este grupo un pap y una mam a
quin escogera?
Dad un minuto a los nios para que puedan reflexionar en si-
lencio.
Ahora tomad dos tarjetitas. En una escribid el nombre de la nia
que querrais tener como madre; escribid, por ejemplo. Susa-
na, te elijo para mam. En la otra poned el nombre del nio
que elegirais como padre; escribid, por ejemplo: Andrs, te
elijo como pap. Escribid vuestro nombre en ambas tarjetas,
precisamente en la esquina derecha de abajo.
Me he explicado bien? Pues, escribid lo que os he dicho (2 mi-
nutos).
Habis acabado? Ahora cada uno entrega sus tarjetas a los ni -
os que ha elegido. Las que hayis recibido ponedlas en el sue-
lo delante de vosotros.
S%
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu cualidades tienen los nios que me he elegido como
padres?
A m me han elegido? muchos?
Me lo esperaba?
Me ha sorprendido que alguno me eligiera?
Quin me gustara que me hubiera elegido?
Quin ha sido elegido ms veces?
147
A quin no le ha elegido nadie?
Qu sentirn esos nios?
Qu clase de mam/de pap me gustara ser?
Cmo me siento ahora?
Stfta
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Es bueno que, al comenzar la evaluacin, invitis a los nios a
explicar los motivos de su eleccin. Haced de modo que, aun
los que no han sido elegidos ninguna vez, puedan recibir feed-
back que les explique el bajo ndice de aceptacin.
ESCENAS DE FAMILIA
K. VOPEL
OBJETIVOS
Los nios pueden darse cuenta de cmo viven determinadas si-
tuaciones problemticas dentro de la familia.
Con la ayuda de sencillos juegos de simulacin, aprenden a
destacar y analizar su propio comportamiento ante determina-
dos problemas.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 9 aos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
De 30 a 60 minutos: depende del nmero de escenas que se
quieran representar.
MATERIALES
Escribid las situaciones problemticas que se enumeran en tiras
de papel de diversos colores. Cada tira estar dividida en tantos
149
trozos cuantas sean las personas que intervienen. La de la situa-
cin primera, por ejemplo, deber estar dividida en tres trozos,
etctera Podis proponer las situaciones problemticas que sean
necesarias para que todos los nios puedan participar en el juego.
Situaciones problemticas
1. Un nio de 12 aos vuelve a casa con tres horas de retraso.
Encuentra que su pap y su mam estn esperndole.
2. Pap en un accidente, del que es responsable nico, ha deja-
do completamente inservible su coche recin estrenado. La ma-
m y sus dos hijos, a los que ha dado la noticia por telfono, es-
peran su vuelta.
3. La mam queda ingresada en una clnica. El pap y sus dos
hijos vuelven a casa y se despiden de ella.
4. Primer da de vacaciones. Cada uno quiere hacer una cosa:
la mam quiere tomar el sol, el pap quiere ir a pescar, el hijo
quiere ver la tele y la hija quiere hacer deporte.
5. La familia, compuesta de pap, mam y tres hijos, est orga-
nizando una fiesta a la que hay que invitar a parientes y amigos.
6. El pap ha quedado en el paro porque su empresa ha quebra-
do. Da la mala noticia a su mujer y a los dos nios pequeos.
7. El pap y la mam discuten acerca de la escuela en qu ma-
tricular a su hijo.
8. Un muchacho ha perdido en el supermercado diez mil pese-
tas. Cuenta el caso a su mam.
J DIRECCIN DEL JUEGO
Quiero que hoy escenifiquis distintos episodios de vida familiar.
Ya he preparado lo necesario. Tomad cada uno un papel de es-
tos. Juntaos con otros nios que hayan escogido papel del mis-
150
mo color. Juntando los trozos, podris saber qu escena os ha
tocado representar.
Todos los grupos se han formado ya. Distribuios por la sala y
poneos de acuerdo sobre cmo vais a representar la escena.
Qu dirn los personajes? Qu harn?
Me interesa saber qu grupo representar primero su escena.
Dad a dos o tres grupos la posibilidad de hacer su representa-
cin y pasad a la evaluacin.
fz
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha interesado ms en este juego?
Me he aburrido? cundo?
Estoy contento de mis compaeros de grupo?
Nos ha sido fcil preparar la escena?
Me han gustado las representaciones de los otros grupos?
En mi familia se dan problemas semejantes a los que se han
representado? cules?
Qu problema se vive ms frecuentemente en mi familia?
cmo me comporto yo?
Cmo me siento ahora?
ffif
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
El juego ofrece a los nios una buena ocasin de enfrentarse, de
modo ldico e indirecto, con problemas que se dan en la vida
familiar.
151

WWi**'*
* {S> ?(*?'f?> 5!**
MI AMIGO (1)
G. CASTILLO
OBJETIVOS
Con la ayuda de este juego los nios toman conciencia de la
necesidad que tienen de amistad y de su modo de vivirla. La
amistad es un tema central para los nios de esta edad que co-
mienzan a distanciarse de los adultos de referencia, para buscar
en el grupo de iguales apoyo y seguridad.
u
PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos, con tal que los nios hayan participado
ya en otros juegos interactivos.
DURACIN
Como una media hora.
152
$
DIRECCIN DEL JUEGO
Poneos de pie y cerrar los ojos. Levantad los brazos mantenien-
do los ojos cerrados.
Levantaos sobre las puntas de los pies como si quisierais tocar
el techo con la punta de los dedos. Tratad de llegar ms arriba...
un poco ms (10 segundos).
Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodamente.
Cerrad de nuevo los ojos y matenedlos cerrados hasta que os
avise.
Buscad una posicin ms cmoda.
Inspirad profundamente: imaginad que el aire se os mete hasta
en las piernas y los brazos.
Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire.
Ahora pensad en un amigo vuestro. Si no tenis ninguno, inven-
troslo. Observadlo atentamente. Qu aspecto tiene? Es muy
alto? De qu color tiene el pelo? Cmo son sus ojos? Miradlo
bien (15 segundos).
Ahora imaginaos que jugis con l. Dnde estis? Qu ha-
cis? (15 segundos).
Imaginaos que vuestro amigo est en este grupo. Qu os gus-
tara hacer junto con l? Hacedlo en vuestra fantasa (15 se-
gundos).
Ahora tomad a vuestro amigo de la mano y acompaadle a ca-
sa. Despedios (15 segundos).
Volved aqu y abrid los ojos. Mirad en torno.
Tenis amigos tambin en este grupo? Qu nios son amigos
vuestros?
153
S7
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu amigo he encontrado en la fantasa?
Qu significa ser amigo mo?
Me encuentro bien entre mis amigos?
Qu hago preferentemente con ellos?
Tengo a veces alguna dificultad con mis amigos?
Qu valoran ms en m?
Una persona mayor puede ser amigo mo?
Conozco personas mayores que querra fueran amigos mos?
t/a LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego permite analizar aspectos importantes de la amistad
entre nios.
^ MI AMIGO (2)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los nios pueden descubrir qu esperan de un
verdadero amigo.
A PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es necesario que el grupo haya logrado
un buen nivel de comunicacin.
DURACIN
Una media hora.
t>
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy vais a tener la oportunidad de hablar de lo que esperis de
vuestros amigos.
Buscad un compaero con el que queris discutir este tema.
Sentaos uno frente al otro mirndoos a los ojos.
155
Ved quin es el mayor y quin el ms pequeo de los dos. ste
har tres veces al mayor esta pregunta:
Cmo te parece que tiene que ser un buen amigo?
No comentis las respuestas.
Entendido cmo comienza el juego? Pues comenzad (2 minutos).
Ahora cambiaros los papeles. Ahora ser el mayor el que pre-
guntar tres veces lo mismo. Tenis otros dos minutos.
Ahora comentad durante cinco minutos las respuestas que os ha-
bis dado. Cules os parecen especialmente importantes? Ha-
bis descubierto algo nuevo acerca de vuestro compaero? Hay
algo que no hayis entendido bien? Hablad de esto (5 minutos).

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
He aprendido algo nuevo acerca de m mismo?
Y acerca de mi compaero?
Cul es la cualidad ms importante que ha de tener un amigo?
La tengo yo?
En este momento cuntos amigos tengo?
Qu podra hacer para conquistar nuevos amigos?
Yo soy un buen amigo? para quin?
Cuntos amigos tiene mi padre, mi madre?
Cmo me siento ahora?
t/Q
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego exige buena capacidad de concentracin. Si adverts
algn cansancio, podis introducir esta variante: Inventa un
cuento en ocho frases con el tema: dos amigos.
156
O
MI AMIGO (3)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Los chicos imaginan que realizan una entrevista a sus mejores
amigos. As aprenden a identificarse con otra persona y, al me-
nos una vez, observar el mundo desde su punto de vista.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es necesario que el grupo tenga ya cier-
ta experiencia de juegos interactivos.
DURACIN
Unos 45 minutos.
m
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
157
^= i>
DIRECCIN DEL JUEGO
Os doy la ocasin de entrevistar a vuestro mejor amigo. Imagi-
naos que debis hacerle una entrevista para un peridico de
gran tirada. Esta entrevista va a ser un poco rara: el entrevistador
(cada uno de vosotros) no slo debe formular las preguntas, ha
de contestarlas tambin.
Podis preguntarle todo lo que queris. Podis preguntar, por
ejemplo: Qu msica prefieres? - Cundo te sientes especial-
mente feliz? - Qu piensas hacer en vacaciones? - Dnde ve-
ranea tu familia? - Qu es lo que ms te fastidia? etc. Para cada
pregunta debis buscar la respuesta que os dara vuestro amigo.
Hacedlo con orden. Escribid la primera pregunta y despus la
respuesta, slo despus pasad a la otra pregunta. Entendido?
El tipo y el nmero de las preguntas es cosa vuestra. Procurad,
eso s, para responder identificaos con vuestro amigo. Tenis 20
minutos para hacer esa entrevista.
Invitad a leer alguna de ellas.
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Qu me ha divertido en este juego?
Qu me ha sido ms difcil?
Qu amigo he escogido?
Cul ha sido la pregunta ms importante que he hecho a mi
amigo?
A qu preguntas me ha costado ms responder?
Conozco bien a mi amigo?
He aprendido algo nuevo acerca de l?
Qu dira mi amigo si leyese esta entrevista?
158



Se la dar a leer?
Cules de esas preguntas me gustara
Trato alguna vez de identificarme con
que
otra
me las hicieran
persona?
a
ffi/a
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE..
Es un juego excelente y que resulta an ms eficaz en la si-
guiente variante.
Variante: Cada entrevistador responde a todas las preguntas, pe-
ro, esta vez, segn su propio punto de vista.. Despus compara
sus respuestas con las que ha inventado de su amigo para ver
en qu coinciden y en qu se diferencian.
159
D
MI AMIGO (4)
K. VOPEL
OBJETIVOS
Los chicos pueden comprobar cmo ven la personalidad de un
amigo suyo y descubrir hasta qu punto la imagen que de l se
forman coincide con la que el amigo tiene de s mismo.
ift PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos.
DURACIN
Unos 45 minutos.
MATERIALES
Dos hojas de papel y un bolgrafo para cada chico.
160
J DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy querra que os ocuparais de un amigo que tenis aqu en el
grupo.
Escoged a un nio que os gusta, del que sois amigos. Sentaos
juntos y hablad durante cinco minutos de lo que queris.
Ahora separaos y volved a vuestro sitio.
Imaginaos que vuestro amigo quiera poner un anuncio para
buscar un chico o una chica con quien establecer una amistad
epistolar. Vosotros estis encargados de preparar ese anuncio
que debe animar a quien lo lea a responder enseguida.
El anuncio no ha de tener ms de 10 frases y para redactarlo s-
lo tenis 10 minutos.
Queda claro? Pues, comenzad.
Ahora os pido que redactis otro anuncio del mismo tipo para
vosotros. Cmo os describiris? Tenis 10 minutos de tiempo.
Tambin este anuncio deber tener 10 frases.
Sentaos de nuevo j unto a vuestro amigo e intercabiaros los
anuncios en los que cada uno ha descrito al otro. Comparad
ahora los anuncios en que cada uno se describa a s mismo.
Subrayad los elementos semejantes. Subrayad con un lnea on-
dulada los elementos que se contradicen. Pensad cul de las
dos afirmaciones es ms conforme con la realidad. Tenis para
ello 5 minutos de tiempo.
Ahora empezad la evaluacin en asamblea e invitad a los chi-
cos a leer algunos de los anuncios.
161
n\ /
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha divertido este juego?
Qu he encontrado ms difcil?
A quin me he elegido por compaero?
He aprendido algo nuevo acerca de m?
He aprendido algo nuevo acerca de mi amigo?
Hay algn aspecto de mi personalidad que l juzga de mo-
do distinto que yo?
Me es fcil decir algo positivo acerca de m?
Me siento comprendido por mi amigo?
Mi mejor amigo es el que me entiende mejor Estoy de
acuerdo con esta frase?
lira
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Los chicos encuentran este juego simptico y divertido, porque
afronta un aspecto de la amistad muy importante para ellos, es-
to es, la mutua comprensin. El experimento puede resultar dif-
cil para aquellos chicos que se sienten derrotados.
^
AMIGOS Y ENEMIGOS
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los chicos experimentan cmo viven, en el nivel
fsico, los sentimientos de amistad y enemistad. Al mismo tiem-
po aprenden a relativizar estos conceptos tan cargados emotiva-
mente, al darse cuenta tambin de las desventajas de la amistad
y de las ventajas de la enemistad.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos.
DURACIN
Unos 45 minutos.
W.
MATERIALES
Dos hojas de papel y bolgrafo para cada chico.
163
J DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy os traigo un juego que se llama Amigos y enemigos. Ne-
cesitamos mucho espacio para jugar. Comenzad por moveros l i -
bremente (1 minuto).
Ahora imaginaos que os transformis en un amigo vuestro, esto
es en uno a quien queris y que se alegra cuando las cosas os
salen bien. Moveos como quien est animado por sentimientos
de amistad. Qu sents en vuestro cuerpo? Cmo os movis?
(1 minuto).
Ahora paraos un momento. Transformaos ahora en un enemigo.
Caminad como una persona que est animada de sentimientos
hostiles. Cmo se siente vuestro cuerpo? (1 minuto).
Paraos de nuevo y buscad un compaero. El ms pequeo de
los dos har el papel de enemigo y el mayor el papel de amigo.
No hablis entre vosotros. Comportaos slo como un amigo y
un enemigo. El que hace de amigo debe tratar de hacerse sim-
ptico de forma que incite a su compaero a tomar una actitud
amigable.
Ahora cambiaros los papeles. Despus de un par de minutos,
sentaos juntos y comentad el juego. Tenis fres minutos a vues-
tra disposicin.
Volved a vuestro sitio y pensad, ahora en silencio, durante al-
gn minuto acerca de la amistad y la enemistad. Tomad una ho-
ja y escribid como ttulo: Amigo. En la otra hoja poned como
ttulo: Enemigo. Ahora dividid las dos hojas de arriba abajo
en dos partes. En la columna de la izquierda escribid: Venta-
jas y en la de la derecha Desventajas. Enumerad todas las
ventajas que os ofrece un amigo y tambin todas las desventa-
jas. Haced lo mismo en la otra hoja con el trmino enemigo.
Disponis de 20 minutos. Despus hablaremos todos juntos de
este experimento.
164
E l i Q HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
He aprendido algo nuevo con este juego?
Ha sido divertido?
Ha sido aburrido?
Cmo se siente mi cuerpo cuando soy atento y amigable?
En cambio, cmo se siente cuando me muestro desagrada-
ble a alguno?
Cul, me parece, que es la mayor ventaja de la amistad?
Cul es la mayor desventaja?
Quin es actualmente mi mejor amigo en este grupo?
Y mi mayor enemigo?
Qu me aporta ese amigo?
Qu me aporta ese enemigo?
tf m
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Este juego da una visin muy equilibrada de la amistad y la
enemistad. Ayudad a los chicos a entender que ambos senti-
mientos forman parte del patrimonio psquico de toda persona.
165
FORMAR UNA FAMILIA
K. VOPEL
OBJETIVOS
Este juego ayuda a los chicos a darse cuenta de lo que esperan
de sus familiares y qu tipo de familia desearan. Es buena oca-
sin para experimentar y afrontar varios aspectos de la dinmi-
ca familiar.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Los chicos han de tener cierta prctica
de juegos interactivos. Cualquier nmero de participantes.
DURACIN
Unos 45 minutos.
= >
DIRECCIN DEL JUEGO
El juego que os propongo se llama: Formar una familia. Mirad
cmo funciona. Podis formaros a vuestro gusto una familia,
pequea o grande. Una familia puede estar compuesta por solo
166
el hombre y la mujer, por los padres y un nio, otra puede tener
dos, tres o ms hijos. Pero tambin podis formar familia en
que, adems de los padres e hijos, entren los abuelos u otros
adultos.
Comenzad por escogeros los compaeros con los que queris
formar familia y decidid qu papel va a ocupar en ella cada
uno. Tenis 15 minutos.
Ahora, sentados con vuestra familia, pensad en estas preguntas:
Cmo os habis reunido?
Quin os ha elegido?
Habis sido rechazados por alguno?
Habis rechazado a alguno?
Estis contentos en vuestra familia?
Por qu habis elegido a determinados nios para determi-
nados papeles?
Estis contentos de la dimensin de vuestra familia?
Si hay nios que an no forman parte de ninguna familia, pue-
den reunirse para cambiar sus impresiones acerca de su estado
de nimo, si estn contentos o no de no pertenecer a ninguna
familia. Tenis 15 minutos para reflexionar.
'
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado este juego?
Cmo me he sentido durante su desarrollo?
Cmo me siento ahora?
Cul ha sido el mejor momento?
Cul ha sido el momento ms desagradable?
He entrado a formar parte de un familia?
He formado familia con los compaeros que quera?
Cul de ellos querra tener como padre o madre?
Qu papel he asumido?
167





La familia que he formado tiene paree
familia?
He aprendido algo importante sobre a
eros?
Que tipos de familia se han formado?
Para qu sirve la familia?
Qu significa la familia para m?
do con mi verdadera
guno de mis compa-
UTO - ^
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego da ocasin de afrontar el tema de la familia. Si tenis
tiempo, podis introducir esta variante: cada familia escenifica
durante 10 minutos la vida de familia.
^
LOS REGALOS
K. VOPEL
OBJETIVOS
El juego da ocasin a los chicos para ver qu regalo deberan
hacer a sus familiares.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es importante que en el grupo se haya
logrado un clima de confianza. 16 participantes como mximo.
DURACIN
Se necesitan unos 45 minutos.
=t>
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy os propongo un juego de imaginacin guiada que os ayu-
dar a descubrir que os agradara regalar a vuestros familiares.
Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos. Le-
vantaos sobre la punta de los pies y tratad de tocar el techo con
169
la punta de los dedos. Estiraos un poco ms... un poquito ms
(10 segundos).
Ahora abrid los ojos y buscad una posicin cmoda. Podis
sentaros o tumbaros. Cerrad de nuevo los ojos y mantenedlos
as hasta que os diga. Poneos an ms cmodos.
Ahora inspirad y expirad profundamente (15 segundos).
Imaginad que estis de excursin con vuestra familia en la mon-
taa. Caminis por un camino a la sombra de rboles centena-
rios. Es un hermoso da de verano y estis muy contentos de pa-
sarlo en medio de la naturaleza. Sabis adems que ste es un
da especial, muy especial, ya que estis invitados a un castillo
y os preguntis qu os espera all. Ya os acercis al castillo que
se levanta junto a un pueblecito. Veis de lejos los altos muros y
las pequeas torres. Ya estis frente al portn. Un viejo mayor-
domo os franquea la puerta y entris en un amplio zagun.
Aqu encontris a otra persona de servicio que os introduce a la
sala de visitas y os ruega que os acomodis.
Os sentis en unas hermosas sillas talladas y miris en torno. Es-
ta sala quiz tiene ya 200 aos. De las paredes cuelgan anti-
guos retratos de familia. En el hogar arde un hermoso fuego.
De pronto la puerta se abre y el seor del castillo entra sonrien-
te. Es un anciano de blanca cabellera. Os agradece haber acep-
tado su invitacin y os dice: Hoy es un da especial. Tambin
mi castillo es especial y tambin yo soy bastante original. Mi
ocupacin es ayudar al que entra en mi casa a obtener lo que
falta en su vida. Os dice tambin que en este da de verano le
ha tocado precisamente a vuestra familia obtener lo que nunca
ha tenido en su vida. En fi n, algo de fbula.
Despus el seor del castillo os invita a pasar a otro saln. All
encontris unas cestas que contienen las cosas que hasta ahora
faltaban en la vida de cada uno de vuestros familiares. Pero el
seor del castillo aade, poniendo una condicin: Quiero que
no os pongis a abrir cajas todos a la vez, sino que, cada vez
uno abra una caja. Da lo mismo quin comience, pero tenis
que abrir las cajas uno despus de otro y una por una. Cuando
hayis terminado, volved a la sala de visitas.
170
El seor del castillo, con estas palabras, se retira. Vosotros co-
menzis a abrir cajas. En cada una de ella hay algo muy impor-
tante para quien la abre, algo que hasta ahora' ha faltado en su
vida (3 minutos).
Ahora que habis abierto todas las cajas y habis sacado todos
vuestros regalos, volved al seor del castillo. Agradecdselo uno
tras otro. El os dice que os lo podis llevar todo, pero que le de-
bis dar algo tambin a l. Qu le daris? Podis darle cual-
quier cosa que llevis con vosotros, todo menos dinero. Pensad
un poco.
Ahora despedios de i y abandonad el castillo. Si los regalos
son demasiado pesados podis pedir a un criado que os ayude.
Mirad por ltima vez el castillo y volved con vuestros regalos a
esta sala.
Recordad bien los regalos que han recibido los otros miembros de
vuestra familia. Tenis an un minuto para mirarlos. Despus os
invitar a que abris los ojos y que nos contis vuestra aventura.
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cul ha sido el momento ms bonito de este juego?
Cundo me he sentido triste o distrado?
Cmo me siento ahora?
Qu regalos he recibido?
Y mis familiares?
Qu he regalado al seor del castillo?
Qu le han regalado mis familiares?
Qu cambiara en mi vida si, de veras, recibiera ese regalo?
Qu cambiara en la vida de mis familiares si recibieran
aquellos regalos?
Qu doy a mis familiares en la vida cotidiana?
Qu recibo de ellos? Qu me niego a darles?
ih
171
ffit
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...
Este juego de fantasa representa un vlido instrumento para en-
frentarse con la dinmica del dar y tener que est vigente en la
familia. El juego puede suscitar importantes estados de nimo y
llevar a importantes tomas de conciencia. Procurad dar a cuan-
tos ms chicos podis ocasin de hablar de su viaje imaginario.
172
^
MI FAMILIA
K. VOPEL
OBJETIVOS
Con este juego los chicos pueden descubrir las caractersticas
de su familia y contrastar con sus compaeros temticas fami-
liares.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos.
DURACIN
De 45 a 60 minutos.
MATERIALES
Cuestionarios: Mi familia.
173
>
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy os propongo un nuevo juego que se llama Mi familia.
He preparado un cuestionario en el que hay que completar
unas frases. Espero que os ayude a entender algunos aspectos
de la vida familiar, de lo que os gusta, de lo que no os va, para
despus hablar con los compaeros. Tenis media hora para lle-
nar el cuestionario.
Leedlo y pedid explicaciones si no entendis algo.
Dividios en grupos de 4 y leed las respuestas que habis dado.
Para este trabajo tenis 10 minutos.
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Cmo me he sentido durante este trabajo?
Cundo he estado ms a gusto?
Cundo, en cambio, me he sentido deprimido?
Cul es el descubrimiento ms importante que he hecho?
Qu ha sido lo ms interesante que han contado los compa-
eros?
Qu podemos hacer en mi familia para estar ms unidos?
De qu se habla en mi familia?
Ensear el cuestionario a mis padres?
Cmo me siento ahora?
tf t
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Es importante que los chicos se den cuenta de qu temas se tra-
tan en la familia. Pensad tambin cmo podis estimular a los
padres a discutir con los hijos sobre problemas familiares.
CUESTIONARIO
MI FAMI LI A
Completa las siguientes frases:
A mi padre le gusta de m
A mi madre le gusta de m
De mi padre me gusta
De mi madre me gusta
En cuestiones de dinero decide
A mi padre, en su trabajo, le gusta
A mi madre le gusta en su trabajo
Mis padres realizan en comn estas ocupaciones
Yo tengo hermanos.
Para m esto significa
Mi padre espera de m que ,
Mi madre espera de m que
175
Las tres reglas ms importantes en mi casa son
1
2
3
Me siento muy solo cuando
Mi madre se siente muy sola cuando
Mi padre se siente muy solo cuando
Me siento especialmente feliz cuando
Mi madre se siente feliz cuando
Mi padre se siente feliz cuando
Me enfado sobretodo cuando
Me madre se enfada sobre todo cuando
Me padre se enfada sobre todo cuando
Para mi familia deseara sobretodo
Si mi familia fuera una animal, sera
Si fuese un edificio, sera
Si fuese un color, sera
Nuestros amigos y conocidos piensan que mi familia es
Fecha Nombre
UNA FAMILIA FELIZ
K. VOPEL
En este juego los chicos pueden darse cuenta de cmo imagi-
nan una familia feliz. Tienen tambin ocasin de comparar una
familia normal de nuestra cultura con la de otros pases.
PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos.
DURACIN
Hacen falta unos 30 minutos.
MATERIALES
Papel y bolgrafo.
0
* *
177
=S>
DIRECCIN DEL JUEGO
Hoy os presento un juego que se llama Familia feliz. Viajare-
mos a un pas imaginario y trataremos de descubrir cmo vive
la gente de ese pas. Ninguno de nosotros ha legado nunca a
una tierra tan lejana, donde viven pueblos tan distintos de los
nuestros. Bien sabis todos que existen pases muy distintos de
Espaa. Por ejemplo hay tribus que viven una vida muy primiti-
va, sin dinero, sin mquinas, sin escuelas y, a pesar de todo, la
gente all es feliz.
Os invito a hacer con vuestra fantasa un viaje al pas que que-
ris. Despus cada uno de vosotros nos dir cmo vive una fa-
milia en aquel lugar. Nos diris cmo pasa el da. Cules son
los acontecimientos ms importantes para esa gente, qu pien-
san y qu hacen. Tenis 30 minutos para inventaros todo eso.
Al final dejad que un buen nmero de chicos cuenten sus histo-
rias.
'h
HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS
Me ha gustado este juego?
Lo he encontrado difcil?
Me ha sido difcil imaginarme una familia extranjera que vi -
ve feliz?
Qu es mejor en aquel pas que en el nuestro?
Qu puedo aprender de esa familia?
Esa familia es distinta de la ma? en qu?
Se parece tambin en algo?
178
rfm
LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Es un juego que interesa. Es oportuno que, como conclusin,
deis a conocer a los chicos algunos aspectos de las culturas le-
janas, por ejemplo, de aquellos pueblos que han sido visitados
y descritos por la famosa antroploga M. Mead.
.y *^y~ ~ ~ ~ \)
179
NDICE
Introduccin 5
JUEGOS PARA EDUCAR LOS SENTIMIENTOS
1. El lobo y el cordero - Agresin (1) 23
2. Lucha de pulgares-Agresin (2) 28
3. Activo y pasivo (1) 31
4. Activo y pasivo (2) 35
5. Activo y pasivo (3) 38
6. Alegra y tristeza 41
7. Ira sin arrepentimiento - Ira (1) 44
8. El insoportable - Ira (2) 48
9. Nuestros defectos y los del vecino 51
10. En el palo del suplicio - Agresin (3) 54
11. Empujar - Agresin (4) 56
12. Panorama de sentimientos (1) 61
13. Panorama de sentimientos (2) 64
14. Panorama de sentimientos (3) 68
15. Panorama de sentimientos (4) 71
16. Miedo (1) 74
17. Miedo (2) 78
18. Miedo (3) 82
19. Amor yodi o 86
20. Diez frases-Ofensas (1) 90
21. Me has hecho mal - Ofensas (2) 93
22. Mi taln de Aquiles - Ofensas (3) 96
23. Te deseo una vida larga y feliz - Ira (4) 100
24. Ests enfadado conmigo - Ira (5) 103
25. AmorO) 106
26. Amor (2) 108
JUEGOS ACERCA DE LA FAMILIA Y LOS AMIGOS
27. Una familia normal 113
28. Asiera mi pap de pequeo 117
29. Carta a pap y mam 121
30. Conversacin entre los padres 124
31. Padree hijo 128
32. Lluvia de millones 131
33. Luces y sombras 134
34. Qu fuerza tienes, pap! 137
35. Sorpresa 140
36. Escenas de familia 143
37. Escogiendo familia 146
38. Escenas de familia 149
39. Mi amigo (1) 152
40. Mi amigo (2) 155
41. Mi amigo (3) 157
42. Mi amigo (4) 160
182
43. Amigos y enemigos 163
44. Formar una familia 166
45. Los regalos 1 69
46. Mi familia 173
47. Una familia feliz 177
\
183

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