Encuentra el camino que sigui el gusano para llegar al centro
de la manzana. El tiempo Recorta, ordena y pega. Animal ovparo Recorta, ordena y pega. Cuerpo celeste Une con lneas los nmeros del menor al mayor. Del 1 al 10 Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas. Figura oculta Recorta las 6 piezas, acomdalas en su lugar sobre el rectngulo y mira qu !igura aparece. Un insecto Une con lneas los nmeros del menor al mayor. Del once al veinte Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas. Los quetzales Recorta las "# piezas, acomdalas en su lugar sobre el cuadrado y mira qu !igura aparece. Los siete das $arca los nombres de los das de la semana. Cincuenta puntos %rupos de cinco ni&os. $aterial' para cada ni&o un tablero y cincuenta ob(etos peque&os )!ri(oles, piedritas, etc.* y para cada equipo dos dados. +nstrucciones' por turno cada (ugador tira dos dados, suma los puntos que obtu,o y coloca en cada una de las casillas del tablero un ob(eto -asta completar el total de puntos obtenidos. %ana el primero que llene el tablero. .ugerencia' con!orme el ni&o a,anza puede aumentar el nmero de casillas y de dados para incrementar el rango numrico en el conteo. El barco de la semana Escribe en los crculos la primera letra de los nombres de cada uno de los das de la semana, siguiendo el orden en que aparecen en el calendario. Delicioso! Une con una lnea los nmeros, del menor al mayor Del "1 al #0 Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas. Las $lec%as Pinta de ro(o las !lec-as que se&alan -acia la derec-a y de ,erde las !lec-as que se&alan -acia la izquierda. De dos en dos /ompleta la serie. &umas Resuel,e el siguiente crucigrama 0orizontal 1ertical 2. 3res ms dos ". /inco ms tres 4. .eis ms cuatro 5. /uatro ms cinco 6. Uno ms seis 'ada ( nada Une con lneas los nmeros del menor al mayor. Del #1 al )0 Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas. *ira$a 0ay 6 di!erencias entre los dibu(os 7Encuntralas8 &altarina Une con lneas los nmeros del menor al mayor. Del )1 al +0 Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas. ,ariposas 9nota en cada sombra el nmero de la mariposa que le toca. El via-e Para que los ni&os desarrollen su ubicacin espacial, le sugerimos al maestro que realice el siguiente (uego' ". En el patio del recreo, pinte con gis en el suelo los nmeros del uno al diez, colocados de la siguiente manera. 2. /ada ni&o del grupo escribe en su cuaderno los mismos nmeros colocados en la misma !orma. 5. +ndique a los ni&os que se sienten dando la espalda alrededor de los nmeros pintados en el piso, !ormando un crculo. 4. Eli(a a uno de los ni&os del grupo y pdale que se pare sobre uno de los nmeros que pint en el suelo y que siga sus rdenes. :os ni&os que estn en crculo, tambin seguirn sus rdenes, pero lo -arn en su cuaderno. 6. Por e(emplo' si el ni&o se coloc en el nmero 4 )cuide que el ni&o de la espalda al nmero ;* entonces le puede decir' recrrete dos nmeros a tu izquierda< colcate en el nmero que tienes atrs )aba(o para los que estn realizando el e(ercicio en su cuaderno* recrrete dos nmeros a tu derec-a =en que nmero ests a-ora> 6. /uando termine de dar las rdenes los ni&os encerrarn en un crculo el nmero al que llegaron y ,oltearn para ,er si llegaron al mismo nmero sobre el que est su compa&ero. En este e(emplo es el nmero nue,e. /omparan sus respuestas y discuten. 9 este (uego se le puede ir agregando nmeros con!orme los ni&os dominen ms su ubicacin espacial. Del +1 al .0 Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas. El cascarn =/ul de estos 6 pedazos de cascarn embona con el que est en la ca(a> +lminalo. De tres en tres /ompleta la serie. /iros ?bser,a las series y continalas. Del .1 al 00 Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas. De cuatro en cuatro /ompleta la serie. &uma de lados ( no de %elados /uenta los lados de las !iguras geomtricas, escrbelos en las lneas y -az las sumas. 1eces via-eros /on un color marca los peces que estn ,iendo -acia la derec-a. '2meros pares /ompleta los espacios de la tabla con los nmeros que !altan. /olorea de azul los nmeros pares. Del 01 al 30 Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas. Contando piedritas Encuentra el tesoro. .igue el camino en donde estn los montones de una decena de piedritas. Las llaves 9nota el nmero de la lla,e que le corresponde a cada contorno. 4uedan ( ruedan las ruedas del $errocarril 9nota el nmero ordinal que le corresponde a cada ,agn. Del 31 al 50 Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas. De cinco en cinco /ompleta la serie. 1aletas de colores /ada paleta tiene un color di!erente =@e qu color es la paleta ms larga> A:a paleta ,erde es ms larga que la azul, pero ms corta que la amarilla. A:a paleta ro(a es ms larga que la amarilla, pero ms corta que la ca!. A:a paleta amarilla es ms larga que la ,erde, pero ms corta que la ro(a. Un medio de transporte Une con lneas los nmeros del menor al mayor. Del 51 al 100 Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas. ,argaritas 0ay 6 di!erencias entre los dibu(os 7Encuntralas8
67ui8n so(9 0az las sumas y colorea las !iguras donde el resultado es "2. =Bu animal estaba escondido en el cuadro> Un cisne &umando #0 Cmero de (ugadores' cuatro $aterial' 4# cartas )4 con el nmero ", 4 con el nmero 2, 4 con el nmero 5, ... , 4 con el nmero "#* de 6 centmetros de anc-o y 6 centmetros de largo y 24 crculos ro(os con el nmero 5#. Reglas del (uego' el maestro repartir 6 crculos y 6 cartas a cada (ugador. El resto de las cartas se pondrn en medio de la mesa boca aba(o. D El primer (ugador colocar una carta boca arriba sobre la mesa. @espus tomar una carta de las que estn boca aba(o, para ,ol,er a quedarse con cinco. D El siguiente (ugador pondr una carta (unto a la que puso el (ugador anterior. @espus toma una carta de las que estn ,olteadas para ,ol,er a quedarse con cinco y as sucesi,amente. D /uando un (ugador coloca una carta y al sumar en ,ertical u -orizontal tiene un total de treinta colocar un crculo en cada eEtremo de la !ila. %anar el primer (ugador que agote sus 6 crculos. E(emplo' &umando puntos $aterial' 5 ca(as )una grande, una mediana y una c-ica*. 3res ob(etos peque&os )piedras, canicas, bolitas de papel mo(ado, etc.* D9comode las ca(as una dentro de otra como se muestra en la ilustracin. D@ele un ,alor a cada ca(a por e(emplo' "#, "6 y 26. D :os ni&os se pondrn a dos metros de distancia de las ca(as, por turno, realizan tres tiros con sus ob(etos tratando de que caigan adentro de alguna de las ca(as. D En cada (ugada, cada ni&o anotar y sumar los puntos que obtu,o. D %ana quien primero llegue a "## ms puntos. Crucim:tico ; con 1 a ) /ada rengln es una operacin y cada columna es una operacin, los nmeros escritos son los resultados. /ompleta las operaciones usando una sola ,ez los nmeros del " al 4. <amos a sumar .uma los tres nmeros de cada lnea, de la siguiente !igura y anota los resultados de cada una.
=Bu obser,aste en los resultados> &umas "d=1 Encuentra los nmeros que !altan. Reglas del (uego' los nmeros que !altan son dgitos. En cada rengln la suma es el nmero de la derec-a. En cada columna la suma es el nmero de aba(o. :a suma de cada diagonal principal es el nmero de la derec-a que es continuacin de la diagonal. &umas "d=" Encuentra los nmeros que !altan. Reglas del (uego' los nmeros que !altan son dgitos. En cada rengln la suma es el nmero de la derec-a. En cada columna la suma es el nmero de aba(o. :a suma de cada diagonal principal es el nmero de la derec-a que es continuacin de la diagonal. 4estando n2meros /ompleta la serie. ,u>eco triangular :os nmeros de los tringulos suman lo mismo. =/ul es el nmero que ,a en lugar de cada interrogacin> 1a(asitos Recorta las !iguras por las lneas punteadas. En la tabla pon cada payaso en donde estn su gorro y su boca, como en los e(emplos. Los caminos 9l parque se puede llegar por los cuatro caminos dibu(ados. =/ul es el ms largo>