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-HaNgMaN-

Gerardo Diez

a901963

Marcos Losada

a901994

-- Hangman project -En este proyecto hemos realizado el juego del ahorcado con el !"16#$%%& 'isualizado en un L"D de dos lineas de 16 caracteres al#anum(ricos) En un principio el programa principal entra en la su*rutina de Logo+,angman mientras no pulsemos el pulsador START) En un primer instante se muestra la pala*ra hangman en la linea superior y apareciendo desde la derecha la #rase Do you want to play? La pala*ra hangman re*ota en los *ordes del L"D cam*iando de sentido) La #rase en cam*io 'a rotando de derecha a iz.uierda continuamente y cuando desaparece 'uel'e a aparecer por la derecha)Esto se consigue con cursores independientes y la subrutina LCDCursorPosition

-i pulsamos START entramos en un *ucle .ue incrementa de /00102) 10 es precisamente el numero de pala*ras .ue tenemos en la *ase de datos) El 'alor de esa 'aria*le llamada "ont es incrementada desde 0010 hasta .ue dejemos de pulsar START) "ada numero de ese contador corresponder3 a una pala*ra de la 4ase de Datos) ,emos hecho una *ase de datos de 10 pala*ras de 1 letras juntas con el nom*re de *ase de datos) &s5 pues si a cada n6mero lo multiplicamos por cinco ya tenemos la #orma de elegir la pala*ra .ue indi.ue la 'aria*le "ont) ,acemos luego un *ucle para pasar cada letra a una 'aria*le distinta7 en concreto de 8ar1 a 8ar1) &.u5 se alojar3 la pala*ra elegida7 letra a letra en &-"!!)

& continuaci9n el programa principal entra en la su*rutina de antalla de juego)

Esta es la pantalla principal del programa) El programa principal gestionar3 los cam*ios en las 'aria*les indicadas7 entrando en esta su*rutina cada 'ez .ue se de un cam*io en alguna de ellas) :na 'ez estemos en pantalla podremos hacer uso de dos *otones .ue nos ayudar3n a elegir la letra .ue deseemos) Estas pulsaciones har3n .u 'ariemos la 'aria*le ;o uls donde se re#lejar3 una letra di#erente del a*ecedario) :n *ot9n har3 .ue se a'ance en sentido ascendente en el a*ecedario y otro en sentido descendente en el mismo) "uando aparezca la letra con la .ue deseamos jugar7 pulsaremos el *oton !T R y el programa entrar3 en una su*rutina de compro*aci9n .ue compro*ar3 la letra elegida con las 'aria*les 8ar< hasta 8ar1) -i por ejemplo la letra elegida coincide con 8ar< entonces la su*rutina de compro*aci9n meter3 ese 'alor en 8ar<au= as5 se 'er3 en el L"D) En cam*io si se comete error la letra elegida ser5a colocada en >allo1 a >allo$ seg6n el #allo .ue sea) El primero se colocar3 en >allo17 el segundo en >allo< y as5 sucesi'amente) El contador de li#es se decrementa cada #allo) -i logramos acertar la pala*ra antes de .ue se aca*en todas las 'idas aparecer3 un mensaje de 'ictoria) En cam*io si no logramos resol'er y se nos aca*an todas las 'idas7 aparecer3 en el L"D un mensaje de derrota mostrando la pala*ra secreta) Despu(s de estos mensajes 'uel'e al Logo ,a;gMa; pudi(ndose 'ol'er a empezar

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