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METODOLOGA PARA LA ELABORACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO Pere Marqus (1 !

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En S#$%&are E'u(a%)*#+ Gu,a 'e us# - .e%#'#/#0,a 'e ')se1#+ Barcelona: Editorial Estel 1+2 INTRODUCCIN Para facilitar el proceso de diseo y desarrollo de software educativo, a continuacin se propone una metodologa que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede dividir en fases ms especficas. Estas etapas principales son: !"nesis de la idea. Prediseo o diseo funcional. Estudio de via#ilidad y marco del proyecto. $osier completo de diseo o diseo orgnico. Programacin y ela#oracin del prototipo alfa test. %edaccin de la documentacin del programa. Evaluacin interna. &'ustes y ela#oracin del prototipo #eta test. Evaluacin e(terna. &'ustes y ela#oracin de la versin 1.) Pu#licacin y mantenimiento del producto. *o o#stante +ay que destacar que el proceso de ela#oracin del software educativo no es un proceso lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la reali,acin se comprue#a el funcionamiento, el resultado, se eval-a el producto... y frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cam#ios. .omo dice *. /irt+, creador del lengua'e P&0.&1, " la construccin de programas consiste en una secuencia de pasos de perfeccionamiento" . $esde otra perspectiva, 2ean 3ic+el 1ef4vre afirma: "escribir un programa didctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de partida, ms o menos sabemos donde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasar por el camino".

2.- LA GNESIS DE LA IDEA-SEMILLA 1a ela#oracin de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de ensean,a 5 aprendi,a'e y que va tomando forma poco a poco6 una idea que configura unas actividades atractivas para el alumno ue potencialmente pueden facilitar la consecuci!n de unos determinados o"#etivos educativos. 0us autores casi siempre son profesores y pedagogos, diseadores de software educativo. 1a idea inicial de un programa constituye una intuicin glo#al de lo que se quiere crear, contiene la semilla del $% 7materia y nivel8 se quiere tra#a'ar y del &'M( 7estrategia didctica8, y se ir completando y concretando poco a poco a medida que se ela#ore el primer diseo del programa: el diseo funcional. 0u g"nesis puede reali,arse: por li#re iniciativa de los diseadores o por encargo. - )or li"re iniciativa de los dise*adores. 1as ideas-semilla, que llevan el germen de un #uen programa didctico, pueden ser fruto de la li#re iniciativa de profesores y pedagogos y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas circunstancias: %efle(ionando so#re la propia prctica docente delante de los alumnos. .omentando con otros profesores e(periencias educativas o +a#lando de los pro#lemas de los alumnos y de las soluciones posi#les. 9a#lando con los alumnos de sus pro#lemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o +aciendo un sondeo sistemtico so#re sus dificultades. :uscando nuevas formas de e'ercitar t"cnicas que e(igen muc+a prctica. :uscando nuevas formas de representar un modelo con ms claridad. :uscando formas glo#ali,adoras y multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares. $etectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no +omog"neos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco inter"s de los estudiantes, etc. ;isuali,ando programas educativos o utili,ando otros medios didcticos. :uscando aspectos suscepti#les de tratamiento en programas didcticos donde el ordenador pueda aportar venta'as respecto a los otros medios didcticos.

1os profesores intelectualmente sensitivos delante de los pro#lemas, con un carcter a#ierto y curioso y con espritu de investigacin, estn ms predispuestos a generar este tipo de ideas creativas que sirven de punto de partida para la ela#oracin de programas educativos. - )or encargo. Estas ideas tam#i"n pueden originarse a partir del encargo de una editorial de software educativo o de una administracin p-#lica. En este caso, los clientes que +acen el encargo acostum#ran a proporcionar a los diseadores un marco, unas especificaciones centradas en aspectos pedaggicos y poltico comerciales, que la idea resultante de#er respetar. & partir de estas especificaciones, los diseadores pueden ver de adaptar alguna de las ideas que tengan recogidas de tiempo atrs 7por li#re iniciativa8 o de las que o#tengan +aciendo un anlisis sistemtico de actividades educativas suscepti#les de ser informati,adas. En los mdulos de diseo de software de los cursos de postgrado so#re <nformtica Educativa para maestros y licenciados, se suele estimular la g"nesis de estas ideas entre los asistentes proponiendo que, en pequeos grupos, ela#oren dos listas de o#'etivos curriculares: una con o#'etivos que piensen que se pueden alcan,ar ms fcilmente mediante el uso de determinados programas didcticos conocidos, y otra con o#'etivos que consideren que podran conseguirse me'or si e(istiesen determinados programas que, en este caso, de#ern inventar. Estas listas se comentan y valoran posteriormente entre todos. +.- ),E-DISE-( ( DISE-( .%N&I(NAL Ela#orado a partir de una idea inicial 7idea semilla8, el predise*o 7diseo funcional8 constituye un primer gui!n del programa que pondr la "nfasis en los aspectos pedaggicos del proyecto: contenidos, o#'etivos, estrategia didctica, etc. En caso de que se ela#ore por encargo o por iniciativa empresarial, este primer guin servir para presentarlo al 'efe del proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o disconformidad con el diseo. En todo caso, el diseo funcional tam#i"n podr distri#uirse a otros profesores, #uenos conocedores de los alumnos a los que se dirige el material, para que aporten su opinin y sus sugerencias. =recuentemente el diseo funcional de los programas lo reali,a una -nica persona, generalmente un profesor, pero resulta recomenda#le que intervenga un equipo de especialistas, el e uipo de dise*adores pedag!gicos, integrado por: )rofesores con amplia e(periencia didctica en el tema en cuestin y que puedan proporcionar conocimientos so#re la materia del programa, so#re los alumnos a los cuales va dirigido el material y so#re las posi#les actividades de aprendi,a'e. )edagogos o psicopedagogos, que proporcionen instrumentos de anlisis y de diseo pedaggicos. Alg/n especialista en 0ecnolog1a Educativa, que facilite la concrecin del tra#a'o y la coordinacin de todos los miem#ros del equipo.

En la ela#oracin de este diseo se pueden utili,ar diversos instrumentos: 02cnicas para el desarrollo de la creatividad, como la t"cnica del >#rainstorming>, que puede facilitar al equipo de diseo la #-squeda de nuevas ideas so#re el $% y el &'M( del programa que se pretende ela#orar. 0e tendrn en cuenta las posi#ilidades de los ordenadores 7sin profundi,ar en aspectos t"cnicos8 y se considerarn muy especialmente aspectos pedaggicos y funcionales: . 1as motivaciones, el por qu" conviene ela#orar este nuevo material. . 1as primeras refle(iones so#re los contenidos y los o#'etivos. . 1as posi#les actividades interactivas. . El primer #orrador de las pantallas y del entorno de comunicacin en general. Estas sesiones de >#rainstorming> pueden alternar momentos de creatividad totalmente li#re, donde se aporten ideas generales so#re el programa, con otros momentos donde la actividad creadora se vaya concentrando en la concrecin de las caractersticas especficas que configurarn el diseo funcional. - 3i"liograf1a so"re dise*o de soft4are educativo , que permitir definir una metodologa de tra#a'o adecuada a las caractersticas del equipo y considerar ms recursos materiales y t"cnicos que pueden ayudar en el desarrollo del proyecto. - 3i"liograf1a so"re la tem5tica espec1fica que se piensa tratar en el programa. 1a recopilacin de informacin variada so#re el tema y la lectura de te(tos con diferentes enfoques didcticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas. - Soft4are educativo cercano al que se quiere +acer, que puede proporcionar diversas conceptuali,aciones -tiles: aspectos positivos que se pueden imitar, aspectos negativos que +ay que evitar, etc. - )lantillas de dise*o, que ayudarn en el proceso de concrecin del proyecto. .omo ya se +a indicado en la presentacin de este captulo, el proceso de diseo de los programas educativos no es lineal, es ms #ien conc"ntrico, de manera que resultar ms conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para afinar cada ve, ms el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por punto. En los ane(os de este li#ro se incluye una plantilla para el prediseo de programas educativos ela#orada a partir de los aspectos que se anali,an en los pr(imos apartados. & lo largo del proceso de diseo se reali,an apro(imaciones descendentes 7a partir de la idea glo#al se anali,an sus elementos y posi#ilidades8 y ascendientes 7se integran actividades y elementos simples en mdulos ms comple'os8. .uanto ms t"cnico y ms estructurado sea el tema que se quiere tratar, ms fcil resultar trasladar la idea a un

formato de software educativo6 en cam#io, los temas difciles de estructurar y de desglosar en apartados requerirn muc+o ms esfuer,o. .inalmente6 el dise*o funcional se concretar5 en un pro7ecto de unas 89 ! 8: p5ginas ue incluir5; ?na presentacin. 1a concrecin de los aspectos pedaggicos. Esquemas so#re los aspectos algortmicos. 1a definicin de las formas de interaccin entre los alumnos y el programa. ?n primer guin so#re el manual del programa. +.8.- ),ESEN0A&I'N. 1a presentacin del proyecto consistir en una #reve e(posicin general del programa que se piensa desarrollar 7ocupar una o dos +o'as8 y tendr en cuenta los siguientes aspectos: Descripci!n sint"tica del programa y de sus o#'etivos. ,asgos m5s caracter1sticos: . @ipologa del programa 7constructor, simulador, #ase de datos, tutorial...8 . .oncepcin del aprendi,a'e 7conductista, constructivista...8 . Atras caractersticas generales. Motivaci!n: . %a,ones para desarrollar este proyecto. . &portaciones que supone para el mundo educativo. . ;enta'as que ofrece respecto a otros medios didcticos e(istentes. Gui!n general. ?n resumen de las actividades previstas para el programa y de su estrategia didctica 7en 1 B prrafos8. <ard4are 7 soft4are necesario. @ipo de ordenador, sistema operativo, perif"ricos y otros materiales necesarios 7impresora, placa de sonido, vdeo, etc.8.

1a presentacin del prediseo proporcionar a los lectores una primera idea glo#al del material que se pretende ela#orar.

+.2.- AS)E&0(S )EDAG'GI&(S. En este apartado se definirn los o#'etivos, los contenidos, los alumnos destinatarios del programa y la estrategia didctica que se piensa utili,ar. Esta -ltima comprender aspectos como: actividades que +ay que proponer a los alumnos, el tratamiento de los errores, los elementos motivadores, los posi#les caminos pedaggicos... 1a concrecin de estos aspectos constituye una de las fases ms importantes en el diseo de los programas educativos, ya que su calidad didctica depende en gran medida del +ec+o que se encuentre la necesaria co+erencia entre el o#'etivo que se quiere alcan,ar, los contenidos que se tratarn, las actividades mentales desarrollarn los alumnos y las actividades interactivas que les propondr el programa. &s pues, en el apartado de aspectos pedaggicos se determinarn: - ("#etivos educativos. Especificacin de los o#'etivos que se pretenden, y que detallan las capacidades que los alumnos +a#rn adquirido o refor,ado despu"s de interactuar con el programa. 0e tratar de o#'etivos relevantes en el currculum de los estudiantes 7conocimientos, destre,as, valores...8, e(presados en forma de aprendi,a'es que sean descripti#les, o#serva#les y, si es posi#le, cuantifica#les. Estos o#'etivos permitirn: . Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendi,a'es reali,ados por los estudiantes mediante este material con los o#'etivos previstos. . %acionali,ar la organi,acin de los contenidos, ya que a partir de los o#'etivos se deducirn los contenidos a tratar para alcan,ar las metas deseadas. *o es conveniente pretender a#arcar muc+os o#'etivos educativos en un mismo programa. Es me'or centrar los esfuer,os en el alcance de uno, o de unos pocos o#'etivos principales y, cuando el diseo ya este #ien consolidado, ver que otros o#'etivos podran tra#a'arse con la inclusin de nuevas actividades y pequeas modificaciones del guin. - Alumnos destinatarios del programa. .oncretamente, aqu se determinar: . Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo 7nivel de madure,8. . .onocimientos previos y capacidades generales que +an de tener: nivel educativo, conocimientos relacionados con la temtica del programa, estructura cognoscitiva.

. .apacidad intelectual 7nivel de inteligencia general y factorial8. . &ctitudes, intereses, +#itos de estudio y organi,acin. . $iscapacidades o deficiencias. En el momento de disear un programa siempre se piensa en unos alumnos determinados que tienen unas caractersticas y unas necesidades concretas. <nicialmente +asta incluso interesa que este con'unto de posi#les destinatarios no sea demasiado amplio, ya que as se facilita la concrecin y la co+erencia del proyecto. 3s tarde se ver como simplemente aadiendo algunas opciones al programa #ase se puede ampliar considera#lemente el a#anico de usuarios. - &ontenidos. 1os contenidos 7conceptuales, procedimentales y actitudinales8 que +an de tra#a'ar los alumnos se anali,arn para descomponerlos en unidades mnimas de presentacin, organi,arlos y 'erarqui,arlos en funcin de su lgica interna, de los niveles de los destinatarios y de los o#'etivos que de#en alcan,ar. Esta organi,acin de la materia que, especialmente en los programas tutoriales, determinar la estructura modular y la secuenciacin de las actividades, de#er facilitar a los alumnos un aprendi,a'e significativo y permitir diferentes formas de adquisicin de la informacin. En este sentido convendr organi,ar los contenidos: . $e los aspectos ms fciles y concretos a los ms comple'os y a#stractos. . $e los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos. . $e las presentaciones glo#ales o sint"ticas a las visiones analticas. . $e las visiones episdicas a las sistemticas. . $e los que requieren el uso de +a#ilidades glo#ales a los que implican el uso de +a#ilidades especficas. . $estacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la ensean,a de la aplicacin de una ley o procedimiento de un rea a otras facilita la transferencia de los aprendi,a'es. . .ontemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno esco'a el nivel que le interesa y posi#ilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios. &lgunos de los programas no tutoriales adems e(igirn concretar otros aspectos relacionados con la organi,acin de la materia:

. Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las #ases de datos, las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos 7#-squeda, ordenacin, clasificacin, captura... 8 . Si es un simulador: los modelos que presentarn y la organi,acin de los conceptos 7 que de#ern resultar claros y adecuados al nivel de a#straccin de los alumnos8, las varia#les con que se tra#a'ar 7varia#les dependientes e independientes8 y las interrelaciones entre las varia#les que se podrn representar internamente por medio de frmulas, con ta#las de comportamiento, mediante grafos, etc. . Si es un constructor: los elementos que contemplar y las propiedades o los comportamientos que tendr cada elemento. - Actividades mentales ue los alumnos desarrollar5n delante del ordenador. &qu la pregunta clave es: qu actividades intelectuales ha que suscitar en el alumno para que alcance los ob!etivos de una manera duradera con un mximo de posibilidades de que se produ"ca la transferencia a nuevas situaciones# & veces se pasa por alto este estudio y los diseadores, una ve, fi'ados los o#'etivos y los contenidos, se dedican a refle(ionar directamente so#re la forma que tendrn las actividades interactivas que propondr el programa. Es una mala prctica: la identificacin previa de estas operaciones mentales que interesa que realicen los alumnos contri#uir a aumentar la calidad didctica de las actividades interactivas que se diseen a continuacin. Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en prctica tra#a'ando con cualquier otro medio didctico, se destacan: . E'ercitar +a#ilidades psicomotrices. . A#servar. Perci#ir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos. . %econocer, identificar, sealar, recordar. . E(plicar, descri#ir, reconstruir. . 3emori,ar 7+ec+os, datos, conceptos, teoras...8 . .omparar, discriminar, clasificar. . .onceptuali,ar 7conceptos concretos y a#stractos8. 3anipular conceptos. . %elacionar, ordenar. . .omprender. <nterpretar, representar, traducir, transformar.

. 9acer clculos mecnicos. . %esolver pro#lemas de rutina. . &plicar reglas, leyes, procedimientos, m"todos.... . <nferir, prever. . :uscar selectivamente informacin. . 0inteti,ar, glo#ali,ar, resumir. . &nali,ar 7pensamiento analtico8 . Ela#orar +iptesis, deducir 7ra,onamiento deductivo8. . <nducir, generali,ar. . %a,onar lgicamente 7C, A%, *A@...8 . Estructurar. . &nali,ar la informacin crticamente. Evaluar. . E(perimentar 7ensayo y error8 . .onstruir, crear 7e(presin creativa, pensamiento divergente . @ransformar, imaginar 7asociaciones, cam#ios de entorno8 . E(presar, comunicar, e(poner estructuradamente. . *egociar, discutir, decidir. . %esolver pro#lemas in"ditos, que implican la comprensin de nuevas situaciones. . Planificar proyectos, seleccionar m"todos de tra#a'o, organi,ar. . <nvestigar. . $esarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados. . %efle(ionar so#re los mismos procesos mentales 7metacognicin8. . <ntuir.

.omo se +a comentado en el captulo primero de este li#ro, los programas educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de transmisin de ciertas informaciones, como un e(perto que facilita la adquisicin de conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de ra,onamiento y capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de tra#a'o. 1os programas que dan preferencia a la materia y a su aprendi,a'e procuran tra#a'ar so#re todo actividades de memori,acin, mientras que los programas que #uscan el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes ra,onen, estructuren me'or su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones. En esta sociedad postindustrial, donde la velocidad con que se generan los nuevos conocimientos so#repasa la capacidad del cere#ro y de los m"todos tradicionales de tratamiento , pero en la que tenemos un fcil acceso a todo tipo de informacin 7@;, li#ros...8, lo que interesa no es una ensean,a memorstica, sino dar una slida formacin de #ase y desarrollar las capacidades cognitivas de los alumnos para que puedan: locali,ar y procesar informacin, aplicarla a la resolucin de pro#lemas, ra,onar y comunicarse. - Actividades interactivas ue de"e proponer el programa . & trav"s de ellas se reali,a el intercam#io de informaciones entre los alumnos y la mquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. 0e disearan seg-n una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los o#'etivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas +a#r que decidir los siguientes aspectos: . Naturale=a de las actividades educativas: e(posicin de informacin, preguntas, resolucin de pro#lemas, #-squeda de informacin, descu#rimiento guiado, descu#rimiento e(perimental... . Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos. . Acciones 7 de respuestas permitidas al alumno. . Duraci!n. .onviene que sea a'usta#le y no e(ceda de la capacidad de atencin de sus destinatarios . ?na sucesin de etapas cortas, con o#'etivos y contenidos #ien definidos, +ace que la la#or sea ms agrada#le. . 0ipo de control de la situacin de aprendi,a'e que tendr el alumno. 1as actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con fle(i#ilidad. Estas actividades interactivas de#ern de promover en los alumnos actividades cognitivas que favore,can la asimilacin significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de e(ploracin,

de aprendi,a'e a partir de los errores y de planificacin de la propia actividad. &s los estudiantes podrn construir su propio conocimiento. En este sentido, y para asegurar la significa#ilidad y la transferi#ilidad de los aprendi,a'es, las actividades tam#i"n procurarn desarrollar en los alumnos formas adecuadas de representacin del conocimiento: categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales... - &aminos pedag!gicos. El programa tiene que prever #ifurcaciones que permitan seguir diferentes itinerarios pedaggicos a los alumnos y que faciliten: la eleccin de los temas y de las actividades, la reformulacin de los conceptos, el cam#io de la secuenciacin de los contenidos, el retorno so#re puntos mal comprendidos, la seleccin del nivel de dificultad, repasar, profundi,ar, ver e'emplos... La determinaci!n de estos recorridos se puede +acer de dos maneras: . . De manera e>pl1cita: Por li#re decisin de los alumnos, que disponen de posi#ilidades de control directo so#re el programa. . De manera impl1cita: En funcin de las respuestas de los alumnos 7tratamiento de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales8. El anlisis de las respuestas de los alumnos es una de las la#ores ms difciles y meticulosas de los diseadores, ya que de#en prever el mayor n-mero posi#le de respuestas y, adems, tener prevista una >salida> para respuestas imprevistas. 0e pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores; . Seg/n el tipo de refuer=o o de correcci!n; .. .orreccin sin ayuda. .uando tras detectar el error se da directamente la solucin a la pregunta, a veces con comentarios e(plicativos. .. .orreccin con ayuda. .uando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento al estudiante. 1a ayuda puede consistir en la presentacin de la ley que se de#e aplicar, la visuali,acin de diversas respuestas posi#les entre las cuales se de#e escoger una, etc. . Seg/n la valoraci!n ue ?aga del error; .. ;aloracin mediante mensa'es, que pueden ser: positivos 7dan nimos, consolidan los aciertos8 o negativos 7evidencian los errores8 .. ;aloracin por medio de elementos cuantitativos: puntos, trayectorias...

.. ;aloracin mediante efectos musicales y visuales: m-sicas, e(plosiones... . . Seg/n la naturale=a del error . .ada tipo de error requerir un tratamiento conte(tuali,ado y diferenciado. &s +ay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensin, errores de anlisis, errores de procedimiento y errores de e'ecucin. - Elementos motivadores. .0u importancia es grande, ya que la motivacin es uno de los grandes motores del aprendi,a'e y un #uen antdoto contra el fracaso escolar, donde, como sa#emos, convergen la falta de aprendi,a'es y de +#itos de tra#a'o con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. &dems de la personali,acin de los mensa'es con nom#re del estudiante, los elementos motivadores ms utili,ados en los programas didcticos son: . Elementos ue presentan un reto. Este tipo de elementos l-dicos 7puntuaciones, cronmetros, 'uegos de estrategia8 pueden contri#uir a +acer ms agrada#le el aprendi,a'e, no o#stante +ay que tener en cuenta que algunas personas prefieren un enfoque ms serio y a#stracto del aprendi,a'e y que en algunos casos el 'uego puede +acer que el alumno olvide que lo esencial es aprender. . Elementos ue estimulan la curiosidad o la fantas1a , como mascotas, elementos de 'uego de rol, intriga, +umor.... . Elementos ue representan un est1mulo o una penali=aci!n social , como los mensa'es >muy #ien> e >incorrecto> que pueden ir acompaados de diversos efectos sonoros o visuales. . ,itmo variado 7 progresivo del programa. .onviene utili,ar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso continuado puede +acer disminuir rpidamente su poder motivacional. - Integraci!n curricular. ?n -ltimo aspecto pedaggico que +ay que tener en cuenta en el diseo funcional es su futura integracin curricular. 1a consideracin de sus posi#les formas de uso proporcionar nuevas ideas para a'ustar el diseo del programa. @eniendo en cuenta las caractersticas de sus alumnos destinatarios y los o#'etivos curriculares del programa se anali,arn: . =ormas de organi,ar su empleo seg-n el tipo de aula y los ordenadores disponi#les. . 3omentos idneos para su utili,acin.

. El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de tra#a'o con el programa. . @areas que se tienen que reali,ar antes de la utili,acin del programa, durante su utili,acin y despu"s de la sesin. 1a definicin de estos aspectos pedaggicos so#re el programa que se quiere ela#orar determinar en gran medida su estructura, que es el tema que se anali,a a continuacin.

+.+.- AS)E&0(S ALG(,I0MI&(S @ ES0,%&0%,ALES. 1os aspectos algortmicos y estructurales refle'an una primera apro(imacin a la estructura del programa, y se concretaran en diversos grficos y diagramas comentados: - Diagrama general del programa. %eproduce la estructura #sica de su algoritmo. 0e acostum#ra a representar en forma de diagrama de flu'o, y de#e de ir acompaado de una #reve descripcin de los mdulos glo#ales que lo integran: . M!dulos de presentaci!n 7 de gesti!n de men/s. .omprenden las pantallas de presentacin y despedida del programa y las pantallas de gestin de los men-s principales. . M!dulos de actividades interactivas. .ontienen las diferentes actividades educativas que el programa puede presentar a los alumnos. . M!dulos de a7uda. !estionan las ayudas a los alumnos. 9ay que determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser: . &yudas so#re el funcionamiento del programa. . &yudas didcticas, so#re los contenidos. . M!dulos de evaluaci!n. !estionan el almacenamiento de informacin so#re las actuaciones de los alumnos y la posterior presentacin de informes. 9a#r que determinar las informaciones que son relevantes, cmo se acceder a ellas y cmo se presentarn. . M!dulos au>iliares. Por e'emplo: gestin de posi#les modificaciones de parmetros, utilidades para los alumnos 7calculadora, diccionario...8, etc.

- (rgani=aci!n de los men/s. @ras determinar si los men-s estarn organi,ados seg-n un entorno tradicional o seg-n un entorno windows y en forma de men-s desplega#les 7top down8, se disear el r#ol de las opciones que el programa ofrecer a los usuarios. - )ar5metros de configuraci!n del programa. 1a posi#ilidad que los profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias concretas es una caracterstica cada ve, ms valorada en los programas. &s, +ay #astantes programas que permiten: . .onectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos. . .am#iar el color de algunos elementos de la pantalla. . &'ustar el tiempo de respuesta 7en los programas que fi'an un tiempo para responder o +acer una actividad8. . =i'ar el nivel de dificultad de las actividades. . Elegir el tema 7+ay programas que pueden gestionar actividades con diversas #ases de datos8 - Es uema de los principales caminos pedag!gicos . %epresenta la secuencia en que se presentaran las actividades y sus posi#les #ifurcaciones en funcin de los comportamientos 7acciones, errores, etc.8 de los usuarios. 0e procurar de'ar el m(imo control posi#le al alumno. - (tros aspectos estructurales. .omo por e'emplo: las principales varia#les que se de#en usar, la estructura de las #ases de datos 7tipo y soporte de cada una8, posi#ilidades de modificacin de las #ases de datos por los usuarios 7#ases de datos a#iertas8, etc. ?na ve, concretados los aspectos pedaggicos del programa, que incluyen los contenidos, y despu"s de determinar los aspectos algortmicos, ya slo falta definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de comunicacin entre el programa y los alumnos. +.A.- EN0(,N( DE &(M%NI&A&I'N Por medio del entorno de comunicacin 7interfcie8, que de#er ser lo ms ergonmico posi#le, se reali,ar el dilogo entre los estudiantes y el programa. Para su concrecin se considerarn tres apartados: - )rimer dise*o de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms significativas del programa se acostum#ra a +acer so#re papel o #ien en soporte magn"tico mediante un editor grfico 7a veces incluso se prepara una presentacin

interactiva story #oard 8. <ncluir e'emplos de las pantallas de los diferentes mdulos del programa 7presentacin, gestin de men-s, ayuda...8, pero so#retodo mostrar las que se refieren a las actividades interactivas del programa. En general, al disear las pantallas se determinarn ,onas que reali,arn funciones especficas y que se repetirn 7si es posi#le8 en todas las pantallas del programa. Por e'emplo: . Bona de comentarios. *ormalmente consiste en unas lneas o una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos. 3uc+as veces es el mismo espacio donde aparecen los mensa'es de ayuda. . Bona de !rdenes. En esta ,ona, que tam#i"n vendr definida por unas lneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo que pueden +acer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las opciones disponi#les 7men-s8 o un espacio donde pueden escri#ir li#remente las rdenes y respuestas. . &a#a de ?erramientas. Esta ,ona reali,a una funcin complementaria de la ,ona de ordenes. 0e encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan +erramientas a los alumnos para que procesen con una cierta li#ertad la informacin que aparece en las actividades. . Bona de tra"a#o. Acupa la mayor parte de la pantalla. Es la ,ona donde aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la ,ona de respuesta est"n en una misma pantalla para facilitar la comprensin a los estudiantes. - %so del teclado 7 del rat!n. <nteresa crear un entorno de comunicacin con el programa que resulte muy fcil de usar y agrada#le al alumno. Para conseguirlo se de#e esta#lecer una sinta(is sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el mane'o del programa, determinando las principales teclas que se utili,arn, las funciones #sicas de los #otones del ratn y la forma de comunicacin de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser: . )or selecci!n de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla. .. Preguntas del tipo s5no .. .uestionarios de respuesta m-ltiple 7que suelen tener D E alternativas8. .. 3en-s de opciones 7convencionales o desplega#les8 . &on producci!n de respuesta, donde el estudiante de#e crear su orden o respuesta. 0u actuacin puede ser:

.. 3over alg-n elemento por la pantalla: cam#iar un o#'eto de lugar, tra,ar una trayectoria... .. Esta#lecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar pala#ras... .. Ela#orar una respuesta li#re: completar mensa'es, rellenar espacios en #lanco, locali,ar errores en un mensa'e, respuesta a#ierta... 0e acostum#ran a tolerar pequeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen como modelo 7may-sculas 5 min-sculas, acentos, espacios en #lanco, etc.8. Esta interaccin, #asada en respuestas construidas li#remente por el alumno, es la ms rica pedaggicamente, pero resulta muy difcil de controlar. - (tros perif2ricos. 0e descri#ir la funcin de los diferentes perif"ricos complementarios que se utilicen: . <mpresora. Puede proporcionar fic+as de tra#a'o, informes, grficos... . @eclado conceptual. =acilita la comunicacin con el ordenador, especialmente a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad. . 1ector de tar'etas. @ransforma las tar'etas que introducen los alumnos en las ordenes o respuestas. Este sistema facilita, por e'emplo, que los prvulos que a-n no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas tar'etas que codifican su significado por medio de colores y di#u'os. . 3icrfono, reconocedor de vo,, vdeo, .$ %A3, lpi, ptico, pantalla tctil, mdem, convertidores analgico digitales, etc. .on la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se tiene que ela#orar prcticamente aca#a el proceso de creacin que implica el diseo funcional de un programa6 ya se dispone de toda la informacin necesaria para redactar el proyecto. *o o#stante conviene anali,ar a-n un -ltimo aspecto antes de dar por aca#ada esta fase de prediseo: la documentacin que acompaar al programa. +.:.- D(&%MEN0A&I(N DEL ),(G,AMA. El diseo funcional incluir tam#i"n un esquema con una primera apro(imacin al formato y al contenido de la documentacin que acompaar al programa. Esta documentacin de#e contemplar los apartados siguientes:

- .ic?a resumen .onsiste en una fic+a sint"tica que recoge las principales caractersticas del programa. Permitir al lector o#tener rpidamente una idea glo#al del contenido y de las posi#ilidades educativas del programa. - Manual del usuario. $e#e de e(plicar todo lo que necesita sa#er un usuario del programa para utili,arlo sin pro#lemas y sacar el m(imo partido de sus posi#ilidades. - Gu1a did5ctica. Esta dirigida a los profesores 7aunque tam#i"n podr ser de utilidad a los alumnos autodidactas8. Afrece sugerencias so#re la integracin curricular del programa , sus formas de uso, actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el programa, etc. 1a documentacin del programa se de#e de +acer con tanto cuidado como el mismo producto informtico, ya que constituye un elemento indispensa#le para que los usuarios puedan o#tener el m(imo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material. A.- @ EL ),(&ES( SIG%E... =inali,ada la etapa del diseo funcional del programa, el equipo pedaggico 7profesores, pedagogos y otros especialistas8 +ace llegar el diseo al coordinador del proyecto que, con el adecuado asesoramiento t"cnico, pedaggico y comercial, dictaminar su via#ilidad y, en caso favora#le, esta#lecer el marco para el desarrollo del proyecto 7presupuesto, personal, plan de tra#a'o, etc.8. 9a#r llegado el momento de confeccionar el dosier completo de diseo... y el proceso sigue 7ver introduccin8. DISE-( INS0,%&0IC( Dgui!n educativo6 dise*o funcionalE Ela#orado a partir de una idea inicial 7idea semilla8, el dise*o funcional constituye un primer gui!n del programa que pondr la "nfasis en los aspectos pedaggicos del proyecto: contenidos, o#'etivos, estrategia didctica, etc. En caso de que se ela#ore por encargo o por iniciativa empresarial, este primer guin servir para presentarlo al 'efe del proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de oportunidad y determinen su conformidad o disconformidad con el diseo. En todo caso, el diseo funcional tam#i"n podr distri#uirse a otros profesores, #uenos conocedores de los alumnos a los que se dirige el material, para que aporten su opinin y sus sugerencias. E$%I)( DE DISE-(. &unque en ocasiones el diseo funcional de los programas lo reali,a una -nica persona, generalmente un profesor, resulta recomenda#le que intervenga un equipo de especialistas, el e uipo de dise*adores pedag!gicos, integrado por: )rofesores con amplia e(periencia didctica en el tema en cuestin y que puedan proporcionar conocimientos so#re la materia del programa, so#re los alumnos a los cuales va dirigido el material y so#re las posi#les actividades de aprendi,a'e.

)edagogos o psicopedagogos, especialistas en tecnologa educativa, que proporcionen instrumentos de anlisis y de diseo pedaggicos y faciliten la concrecin del tra#a'o y la coordinacin de todos los miem#ros del equipo. INS0,%MEN0(S. En la ela#oracin de este diseo se pueden utili,ar diversos instrumentos: 02cnicas para el desarrollo de la creatividad, como la t"cnica del >#rainstorming>, que puede facilitar al equipo de diseo la #-squeda de nuevas ideas so#re el $% y el &'M( del programa que se pretende ela#orar. 0e tendrn en cuenta las posi#ilidades de los ordenadores 7sin profundi,ar en aspectos t"cnicos8 y se considerarn muy especialmente aspectos pedaggicos y funcionales: . 1as motivaciones, el por qu" conviene ela#orar este nuevo material. . 1as primeras refle(iones so#re los contenidos y los o#'etivos. . 1as posi#les actividades interactivas. . El primer #orrador de las pantallas y del entorno de comunicacin en general. Estas sesiones de >#rainstorming> pueden alternar momentos de creatividad totalmente li#re, donde se aporten ideas generales so#re el programa, con otros momentos donde la actividad creadora se vaya concentrando en la concrecin de las caractersticas especficas que configurarn el diseo funcional. - 3i"liograf1a so"re dise*o multimedia, que permitir definir una metodologa de tra#a'o adecuada a las caractersticas del equipo y considerar ms recursos materiales y t"cnicos que pueden ayudar en el desarrollo del proyecto. - 3i"liograf1a so"re la tem5tica espec1fica que se piensa tratar en el programa. 1a recopilacin de informacin variada so#re el tema y la lectura de te(tos con diferentes enfoques didcticos puede ser una fuente importante de nuevas ideas. - Materiales multimedia parecidos o pr(imos al que se quiere +acer, que puede proporcionar diversas conceptuali,aciones -tiles: aspectos positivos que se pueden imitar, aspectos negativos que +ay que evitar, etc. - )lantillas de dise*o, que ayudarn en el proceso de concrecin del proyecto. .omo ya se +a indicado en la presentacin de este captulo, el proceso de diseo de los programas educativos no es lineal, es ms #ien conc"ntrico, de manera que resultar ms conveniente rellenar las plantillas en sucesivas revisiones para afinar cada ve, ms el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por punto. En los

ane(os de este li#ro se incluye una plantilla para el prediseo de programas educativos ela#orada a partir de los aspectos que se anali,an en los pr(imos apartados. & lo largo del proceso de diseo se reali,an apro(imaciones descendentes 7a partir de la idea glo#al se anali,an sus elementos y posi#ilidades8 y ascendientes 7se integran actividades y elementos simples en mdulos ms comple'os8. .uanto ms t"cnico y ms estructurado sea el tema que se quiere tratar, ms fcil resultar trasladar la idea a un formato de software educativo6 en cam#io, los temas difciles de estructurar y de desglosar en apartados requerirn muc+o ms esfuer,o. AS)E&0(S A &(NSIDE,A, EN EL DISE-( .%N&I(NAL. =inalmente, el diseo funcional se concretar en un proyecto de unas 1) 1E pginas que incluir: - )resentaci!n del pro7ecto 71 pgina8. 1a presentacin del proyecto consistir en una #reve e(posicin general del programa que se piensa desarrollar 7ocupar una o dos +o'as8 y tendr en cuenta los siguientes aspectos: 'ustificacin 7por qu" se quiere +acer8 #reve descripcin y rasgos ms caractersticos 7temtica, propsito general, usuarios, tipo de actividades, tipologaF8 venta'as que puede aportar el material plataforma de usuario - ("#etivos 7 destinatarios - ("#etivos educativos. Especificacin de los o#'etivos que se pretenden, y que detallan las capacidades que los alumnos +a#rn adquirido o refor,ado despu"s de interactuar con el programa. 0e tratar de o#'etivos relevantes en el currculum de los estudiantes 7conocimientos, destre,as, valores...8, e(presados en forma de aprendi,a'es que sean descripti#les, o#serva#les y, si es posi#le, cuantifica#les. Estos o#'etivos permitirn: . Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendi,a'es reali,ados por los estudiantes mediante este material con los o#'etivos previstos. . %acionali,ar la organi,acin de los contenidos, ya que a partir de los o#'etivos se deducirn los contenidos a tratar para alcan,ar las metas deseadas. *o es conveniente pretender a#arcar muc+os o#'etivos educativos en un mismo programa. Es me'or centrar los esfuer,os en el alcance de uno, o de unos pocos o#'etivos

principales y, cuando el diseo ya este #ien consolidado, ver que otros o#'etivos podran tra#a'arse con la inclusin de nuevas actividades y pequeas modificaciones del guin. - Estudiantes destinatarios del programa. .oncretamente, aqu se determinar: . Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo 7nivel de madure,8. . .onocimientos previos y capacidades generales que +an de tener: nivel educativo, conocimientos relacionados con la temtica del programa, estructura cognoscitiva. . .apacidad intelectual 7nivel de inteligencia general y factorial8. . &ctitudes, organi,acin. intereses, +#itos de estudio y

. $iscapacidades o deficiencias. En el momento de disear un programa siempre se piensa en unos alumnos determinados que tienen unas caractersticas y unas necesidades concretas. <nicialmente +asta incluso interesa que este con'unto de posi#les destinatarios no sea demasiado amplio, ya que as se facilita la concrecin y la co+erencia del proyecto. 3s tarde se ver como simplemente aadiendo algunas opciones al programa #ase se puede ampliar considera#lemente el a#anico de usuarios. - &ontenidos. 1os contenidos 7conceptuales, procedimentales y actitudinales8 que +an de tra#a'ar los alumnos se anali,arn para descomponerlos en unidades mnimas de presentacin, organi,arlos y 'erarqui,arlos en funcin de su lgica interna, de los niveles de los destinatarios y de los o#'etivos que de#en alcan,ar. .onsiderarn los formatos te(tuales y audiovisuales. Esta organi,acin de la materia que, especialmente en los programas tutoriales, determinar la estructura modular y la secuenciacin de las actividades, de#er facilitar a los alumnos un aprendi,a'e significativo y permitir diferentes formas de adquisicin de la informacin. En este sentido convendr organi,ar los contenidos: . $e los aspectos ms fciles y concretos a los ms comple'os y a#stractos. . $e los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos. . $e las presentaciones glo#ales o sint"ticas a las visiones analticas. . $e las visiones episdicas a las sistemticas. . $e los que requieren el uso de +a#ilidades glo#ales a los que implican el uso de +a#ilidades especficas.

. $estacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la ensean,a de la aplicacin de una ley o procedimiento de un rea a otras facilita la transferencia de los aprendi,a'es. . .ontemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno esco'a el nivel que le interesa y posi#ilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios. &lgunos de los programas no tutoriales adems e(igirn concretar otros aspectos relacionados con la organi,acin de la materia: . Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las #ases de datos, las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos 7#-squeda, ordenacin, clasificacin, captura... 8 . Si es un simulador: los modelos que presentarn y la organi,acin de los conceptos 7 que de#ern resultar claros y adecuados al nivel de a#straccin de los alumnos8, las varia#les con que se tra#a'ar 7varia#les dependientes e independientes8 y las interrelaciones entre las varia#les que se podrn representar internamente por medio de frmulas, con ta#las de comportamiento, mediante grafos, etc. . Si es un constructor: los elementos que contemplar y las propiedades o los comportamientos que tend cada elemento. - Actividades interactivas 7 estrategias de ense*an=a 7 aprendi=a#e. 1a concrecin de estos aspectos constituye una de las fases ms importantes en el diseo de los programas educativos, ya que su calidad didctica depende en gran medida del +ec+o que se encuentre la necesaria co+erencia entre el o#'etivo que se quiere alcan,ar, los contenidos que se tratarn, las actividades mentales desarrollarn los alumnos y las actividades interactivas que les propondr el programa. &s pues, se determinarn: - tipos de actividades y estrategias de enseanza/aprendizaje. & trav"s de ellas se reali,a el intercam#io de informaciones entre los alumnos y la mquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. 0e disearan seg-n una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los o#'etivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas +a#r que decidir los siguientes aspectos: . Naturale=a de las actividades educativas : e(posicin de informacin, preguntas, resolucin de pro#lemas, #-squeda de informacin, descu#rimiento guiado, descu#rimiento e(perimental... Podemos considerar dos tipos de actividades: &ctividades sencillas, como preguntas y e'ercicios que admitan su inmediata e'ecucin y correccin6 suelen responder a un -nico o#'etivo formativo. !eneralmente son individuales. Por e'emplo: . preguntas de eleccin m-ltiple, verdadero 5 falso, respuestas m-ltiple... . asociaciones, unir con lneas, mover, arrastrar y soltar...

. preguntas con respuesta a#ierta, entradas num"ricas, rellenar +uecos... &ctividades comple'as, de mayor duracin, cuya e'ecucin requiera la divisin del tra#a'o en unas fases secuenciadas6 suelen a#arcar ms de un o#'etivo formativo. 0uelen admitir la organi,acin del tra#a'o en grupo. . An5lisis de las respuestas de los alumnos. Es una de las la#ores ms difciles y meticulosas de los diseadores, ya que de#en prever el mayor n-mero posi#le de respuestas y, adems, tener prevista una >salida> para respuestas imprevistas. 0e pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores; . 0eg-n el tipo de refuer,o o de correccin; .. .orreccin sin ayuda. .uando tras detectar el error se da directamente la solucin a la pregunta, a veces con comentarios e(plicativos. .. .orreccin con ayuda. .uando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento al estudiante. 1a ayuda puede consistir en la presentacin de la ley que se de#e aplicar, la visuali,acin de diversas respuestas posi#les entre las cuales se de#e escoger una, etc. . 0eg-n la valoracin que +aga del error: .. ;aloracin mediante mensa'es, que pueden ser: positivos 7dan nimos, consolidan los aciertos8 o negativos 7evidencian los errores8 .. ;aloracin por medio de elementos cuantitativos: puntos, trayectorias... .. ;aloracin mediante efectos musicales y visuales: m-sicas, e(plosiones... .

. 0eg-n la naturale,a del error. .ada tipo de error requerir un tratamiento conte(tuali,ado y diferenciado. &s +ay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensin, errores de anlisis, errores de procedimiento y errores de e'ecucin. . Estructura; escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos. . Acciones 7 de respuestas permitidas al alumno. . Duraci!n. .onviene que sea a'usta#le y no e(ceda de la capacidad de atencin de sus destinatarios . ?na sucesin de etapas cortas, con o#'etivos y contenidos #ien definidos, +ace que la la#or sea ms agrada#le. . 0ipo de control de la situaci!n de aprendi=a#e ue tendr5 el alumno. 1as actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con fle(i#ilidad. 1os programas educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de transmisin de ciertas informaciones, como un e(perto que facilita la adquisicin de conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de ra,onamiento y capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de tra#a'o. 1os programas que dan preferencia a la materia y a su aprendi,a'e procuran tra#a'ar so#re todo actividades de memori,acin, mientras que los programas que #uscan el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes ra,onen, estructuren me'or su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones. - interaccin de las actividades y esfuerzo cognitivo. Estas actividades interactivas de#ern de promover en los alumnos actividades cognitivas que favore,can la asimilacin significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de e(ploracin, de aprendi,a'e a partir de los errores y de planificacin de la propia actividad. &s los estudiantes podrn construir su propio conocimiento. En este sentido, y para asegurar la significa#ilidad y la transferi#ilidad de los aprendi,a'es, las actividades tam#i"n procurarn desarrollar en los alumnos formas adecuadas de representacin del conocimiento: categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales... &qu la pregunta clave es: qu actividades intelectuales ha que suscitar en el alumno para que alcance los ob!etivos de una manera duradera con un mximo de posibilidades de que se produ"ca la transferencia a nuevas situaciones# & veces se pasa por alto este estudio y los diseadores, una ve, fi'ados los o#'etivos y los contenidos, se dedican a refle(ionar directamente so#re la forma que tendrn las actividades interactivas que propondr el programa. Es una mala prctica: la identificacin previa de estas operaciones mentales que interesa que realicen los alumnos contri#uir a aumentar la

calidad didctica de las actividades interactivas que se diseen a continuacin. Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en prctica tra#a'ando con cualquier otro medio didctico, estn: . E'ercitar +a#ilidades psicomotrices. . A#servar. Perci#ir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos. . %econocer, identificar, sealar, recordar. . E(plicar, descri#ir, reconstruir. . 3emori,ar 7+ec+os, datos, conceptos, teoras...8 . .omparar, discriminar, clasificar. . .onceptuali,ar 7conceptos concretos y a#stractos8. 3anipular conceptos. . %elacionar, ordenar. . .omprender. <nterpretar, representar, traducir, transformar. . 9acer clculos mecnicos. . %esolver pro#lemas de rutina. . &plicar reglas, leyes, procedimientos, m"todos.... . <nferir, prever. . :uscar selectivamente informacin. . 0inteti,ar, glo#ali,ar, resumir. . &nali,ar 7pensamiento analtico8 . Ela#orar +iptesis, deducir 7ra,onamiento deductivo8. . <nducir, generali,ar. . %a,onar lgicamente 7C, A%, *A@...8 . Estructurar. . &nali,ar la informacin crticamente. Evaluar. . E(perimentar 7ensayo y error8 . .onstruir, crear 7e(presin creativa, pensamiento divergente . @ransformar, imaginar 7asociaciones, cam#ios de entorno8 . E(presar, comunicar, e(poner estructuradamente. . *egociar, discutir, decidir. . %esolver pro#lemas in"ditos, que implican la comprensin de nuevas situaciones. . Planificar proyectos, seleccionar m"todos de tra#a'o, organi,ar. . <nvestigar. . $esarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados. . %efle(ionar so#re los mismos procesos mentales 7metacognicin8. . <ntuir. - sistema de tutori=aci!n - elementos motivadores. 0u importancia es grande, ya que la motivacin es uno de los grandes motores del aprendi,a'e y un #uen antdoto contra el fracaso escolar, donde, como sa#emos, convergen la falta de aprendi,a'es y de +#itos de tra#a'o con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. &dems de la personali,acin de los mensa'es con nom#re del

estudiante, los elementos motivadores ms utili,ados en los programas didcticos son: . Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos l-dicos 7puntuaciones, cronmetros, 'uegos de estrategia8 pueden contri#uir a +acer ms agrada#le el aprendi,a'e, no o#stante +ay que tener en cuenta que algunas personas prefieren un enfoque ms serio y a#stracto del aprendi,a'e y que en algunos casos el 'uego puede +acer que el alumno olvide que lo esencial es aprender. . Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasa, como mascotas, elementos de 'uego de rol, intriga, +umorF. . Elementos que representan un estmulo o una penali,acin social, como los mensa'es >muy #ien> e >incorrecto> que pueden ir acompaados de diversos efectos sonoros o visuales. . %itmo variado y progresivo del programa. .onviene utili,ar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso continuado puede +acer disminuir rpidamente su poder motivacional. - Entorno audiovisual; met5foras 7 elementos. Por medio del entorno de comunicacin 7interfcie8, que de#er ser lo ms ergonmico posi#le, se reali,ar el dilogo entre los estudiantes y el programa. Para su concrecin se considerarn cuatro apartados: - Las met5foras que se utili,arn para caracteri,ar el entorno: metfora li#ro, metfora ciudad... - )rimer dise*o de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms significativas del programa se acostum#ra a +acer so#re papel o #ien en soporte magn"tico mediante un editor grfico 7a veces incluso se prepara una presentacin interactiva story #oard 8. <ncluir e'emplos de las pantallas de los diferentes mdulos del programa 7presentacin, gestin de men-s, ayuda...8, pero so#retodo mostrar las que se refieren a las actividades interactivas del programa. En general, al disear las pantallas se determinarn ,onas que reali,arn funciones especficas y que se repetirn 7si es posi#le8 en todas las pantallas del programa. Por e'emplo: . Bona de comentarios. *ormalmente consiste en unas lneas o una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos. 3uc+as veces es el mismo espacio donde aparecen los mensa'es de ayuda. . Bona de !rdenes. En esta ,ona, que tam#i"n vendr definida por unas lneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo que pueden +acer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las opciones disponi#les 7men-s8 o un espacio donde pueden escri#ir li#remente las rdenes y respuestas.

. &a#a de ?erramientas. Esta ,ona reali,a una funcin complementaria de la ,ona de ordenes. 0e encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan +erramientas a los alumnos para que procesen con una cierta li#ertad la informacin que aparece en las actividades. . Bona de tra"a#o. Acupa la mayor parte de la pantalla. Es la ,ona donde aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la ,ona de respuesta est"n en una misma pantalla para facilitar la comprensin a los estudiantes. - %so del teclado 7 del rat!n. <nteresa crear un entorno de comunicacin con el programa que resulte muy fcil de usar y agrada#le al alumno. Para conseguirlo se de#e esta#lecer una sinta(is sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el mane'o del programa, determinando las principales teclas que se utili,arn, las funciones #sicas de los #otones del ratn y la forma de comunicacin de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser: . )or selecci!n de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla. .. Preguntas del tipo s5no .. .uestionarios de respuesta m-ltiple 7que suelen tener D E alternativas8. .. 3en-s de opciones 7convencionales o desplega#les8 . &on producci!n de respuesta, donde el estudiante de#e crear su orden o respuesta. 0u actuacin puede ser: .. 3over alg-n elemento por la pantalla: cam#iar un o#'eto de lugar, tra,ar una trayectoria... .. Esta#lecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar pala#rasF .. Ela#orar una respuesta li#re: completar mensa'es, rellenar espacios en #lanco, locali,ar errores en un mensa'e, respuesta a#ierta... 0e acostum#ran a tolerar pequeas diferencias entre las respuestas de los alumnos y las que se tienen como modelo 7may-sculas 5 min-sculas, acentos, espacios en #lanco, etc.8. Esta interaccin, #asada en respuestas construidas li#remente por el alumno, es la ms rica pedaggicamente, pero resulta muy difcil de controlar. - (tros perif2ricos. 0e descri#ir la funcin de los diferentes perif"ricos complementarios que se utilicen:

. <mpresora. Puede proporcionar fic+as de tra#a'o, informes, grficos... . @eclado conceptual. =acilita la comunicacin con el ordenador, especialmente a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad. . 1ector de tar'etas. @ransforma las tar'etas que introducen los alumnos en las ordenes o respuestas. Este sistema facilita, por e'emplo, que los prvulos que a-n no conocen las letras puedan comunicarse con el ordenador mediante unas tar'etas que codifican su significado por medio de colores y di#u'os. . 3icrfono, reconocedor de vo,, vdeo, .$ %A3, lpi, ptico, pantalla tctil, mdem, convertidores analgico digitales, etc. .on la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se tiene que ela#orar prcticamente aca#a el proceso de creacin que implica el diseo funcional de un programa6 ya se dispone de toda la informacin necesaria para redactar el proyecto. *o o#stante conviene anali,ar a-n un -ltimo aspecto antes de dar por aca#ada esta fase de prediseo: la documentacin que acompaar al programa. - Sistema de navegaci!n. El sistema de navegacin incluye unos aspectos algortmicos y estructurales que refle'an una primera apro(imacin a la estructura del programa, y se concretaran en diversos grficos y diagramas: - Diagrama general del programa Dmapa de navegaci!nE . %eproduce la estructura #sica de su algoritmo. 0e acostum#ra a representar en forma de diagrama de flu'o, y de#e de ir acompaado de una #reve descripcin de los mdulos glo#ales que lo integran: . M!dulos de presentaci!n 7 de gesti!n de men/s. .omprenden las pantallas de presentacin y despedida del programa y las pantallas de gestin de los men-s principales. . M!dulos de actividades interactivas . .ontienen las diferentes actividades educativas que el programa puede presentar a los alumnos. . M!dulos de a7uda. !estionan las ayudas a los alumnos. 9ay que determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser: . &yudas so#re el funcionamiento del programa. . &yudas didcticas, so#re los contenidos. . M!dulos de evaluaci!n. !estionan el almacenamiento de informacin so#re las actuaciones de los alumnos y la posterior presentacin de informes. 9a#r que determinar las informaciones que son relevantes, cmo se acceder a ellas y cmo se presentarn. . M!dulos au>iliares. Por e'emplo: gestin de posi#les modificaciones de parmetros, utilidades para los alumnos 7calculadora, diccionario...8, etc. - (rgani=aci!n de los men/s. @ras determinar si los men-s estarn organi,ados seg-n un entorno tradicional o seg-n un entorno windows y en forma de men-s desplega#les 7top down8, se disear el r#ol de las opciones que el programa ofrecer a los usuarios.

- )ar5metros de configuraci!n del programa. 1a posi#ilidad que los profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias concretas es una caracterstica cada ve, ms valorada en los programas. &s, +ay #astantes programas que permiten: . .onectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos. . .am#iar el color de algunos elementos de la pantalla. . &'ustar el tiempo de respuesta 7en los programas que fi'an un tiempo para responder o +acer una actividad8. . =i'ar el nivel de dificultad de las actividades. . Elegir el tema 7+ay programas que pueden gestionar actividades con diversas #ases de datos8 - Sistema de navegaci!n 7 a7udas 7tipo de navegacin, elementos, metforas...8 - Itinerarios pedag!gicos 7implcitos del programa, e(plcitos del alumno8. %epresenta la secuencia en que se presentaran las actividades y sus posi#les #ifurcaciones en funcin de los comportamientos 7acciones, errores, etc.8 de los usuarios. 0e procurar de'ar el m(imo control posi#le al alumno. El programa tiene que prever #ifurcaciones que permitan seguir diferentes itinerarios pedaggicos a los alumnos y que faciliten: la eleccin de los temas y de las actividades, la reformulacin de los conceptos, el cam#io de la secuenciacin de los contenidos, el retorno so#re puntos mal comprendidos, la seleccin del nivel de dificultad, repasar, profundi,ar, ver e'emplos... La determinaci!n de estos recorridos se puede +acer de dos maneras: . . De manera e>pl1cita: Por li#re decisin de los alumnos, que disponen de posi#ilidades de control directo so#re el programa. . De manera impl1cita: En funcin de las respuestas de los alumnos 7tratamiento de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales8. - (tros aspectos estructurales. .omo por e'emplo: las principales varia#les que se de#en usar, la estructura de las #ases de datos 7tipo y soporte de cada una8, posi#ilidades de modificacin de las #ases de datos por los usuarios 7#ases de datos a#iertas8, etc. ?na ve, concretados los aspectos pedaggicos del programa, que incluyen los contenidos, y despu"s de determinar los aspectos algortmicos, ya slo falta definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de comunicacin entre el programa y los alumnos. - Integraci!n curricular. Atro aspecto que +ay que tener en cuenta en el diseo funcional es su futura integracin curricular. 1a consideracin de sus posi#les formas de uso proporcionar nuevas ideas para a'ustar el diseo del programa. @eniendo en cuenta las caractersticas de sus alumnos destinatarios y los o#'etivos curriculares del programa se anali,arn: . .onte(tos de utili,acin.

. =ormas de organi,ar su empleo seg-n el tipo de aula y los ordenadores disponi#les. . 3omentos idneos para su utili,acin. . El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de tra#a'o con el programa. . @areas que se tienen que reali,ar antes de la utili,acin del programa, durante su utili,acin y despu"s de la sesin. - Documentaci!n del material. El diseo funcional incluir tam#i"n un esquema con una primera apro(imacin al formato y al contenido de la documentacin que acompaar al programa. Esta documentacin de#e contemplar los apartados siguientes: - .ic?a resumen .onsiste en una fic+a sint"tica que recoge las principales caractersticas del programa. Permitir al lector o#tener rpidamente una idea glo#al del contenido y de las posi#ilidades educativas del programa. - Manual del usuario. $e#e de e(plicar todo lo que necesita sa#er un usuario del programa para utili,arlo sin pro#lemas y sacar el m(imo partido de sus posi#ilidades. - Gu1a did5ctica. Esta dirigida a los profesores 7aunque tam#i"n podr ser de utilidad a los alumnos autodidactas8. Afrece sugerencias so#re la integracin curricular del programa , sus formas de uso, actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el programa, etc. 1a documentacin del programa se de#e de +acer con tanto cuidado como el mismo producto informtico, ya que constituye un elemento indispensa#le para que los usuarios puedan o#tener el m(imo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material. - (tras funcionalidades: parmetros configura#les, impresin, informes, sistema de teleformacinF - Estudio de la posi"le adaptaci!n a otros idiomas 7 pa1ses

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