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La experiencia del Dungeon Master

Mis primeras campaas de D&D (las que dirig antes de que me presente en la puerta
de TSR suspirando por un trabajo) estuvieron en gran medida inspirada por las aventuras publicadas. Mis jugadores tenan misiones directas podan siempre decir quienes eran los tipos malos. !as "nicas complicaciones ma ores en t#rminos narrativos eran los monstruos las trampas que bloqueaban su camino$ la decisi%n mas importante que tenan los jugadores tenan que &acer era si giraban a la i'quierda$ giraban a la derec&a seguir adelante o descansar durante la noc&e. Matar a los tipos malos no era opcional$ era lo esperado. (sta es la e)periencia D&D que destilada su verdadera esencia$ para algunos jugadores DMs $ es toda la complejidad narrativa que necesitan *o desean. !os DMs presentan el monstruo$ los &#roes lo matan toman sus cosas$ la campaa (tal como es) sigue adelante. (n aquel entonces$ mis jugadores no necesitaban preocuparse de tomar notas$ porque siempre estaban cabalgando a al siguiente ciudad en peligro nunca tenan motivos para mirar atr+s. Mis campaas se &an vuelto un poco mas complicadas a lo largo de los aos. Todos estos aos de jugar el juego$ leer libros$ ver la T, las pelculas me &an motivado a crear narraciones complejas con campaas con muc&as rami-icaciones miles de ./0s. 1unque todava &a un mont%n de monstruos villanos para luc&ar$ el mundo de los &#roes es muc&o menos blanco o negro. 1veces los .0s no saben quien es el enemigo real$ aveces su adversario no es alguien que puedan matar (al menos$ no sin consecuencias graves). Mi mundos de campaa dan la sensaci%n de ser mas reales$ lo cual puede ser o bueno o malo$ seg"n tu punto de vista. .ara bien o para mal$ las acciones decisiones de los personajes in-lu en en el mundo que les rodea tiene consecuencias reales$ cada sesi%n de juego es una oportunidad de aadir una multitud de nuevas complicaciones. 2omo DM$ &a dos -ormas de las que aado complicaciones en mi partida3 42odi-icandolas5 en la aventura desde el principio (por ejm.$ las complicaciones pregeneradas)$ o insert+ndolos en respuesta de de ciertas acciones decisiones del personaje (ejm..$ complicaciones inesperadas). (ncuentro a la primera mas -+cil de crear la segunda potencialmente mas emocionante 6 si no es por alguna otra ra'%n de las cuales son tan sorprendentes para mi como lo son para mis jugadores7 .ermitirme citar algunos pocos ejemplos sacados del Mi#rcoles /oc&es.

Complicaciones Pregeneradas
2uando esto planeando un encuentro -uturo$ intento imaginar en mi cabe'a el resultado mas probable (en igualdad de condiciones). !a pregunta que me gusta &acerme es3 si las cosas pasan como espero que sucedan$ 8c%mo podran las cosas ir a peor9 (l objetivo no es &acer que los jugadores se sientan miserables. Mas bien todo lo contrario3 mi meta es estimularlos tra'ando una curva que lleve a la campaa a alg"n lugar donde ellos no pueden esperar que va a. Ejemplo # 1: !os &#roes se &acen enemigos de un gremio de asesinos tie-ling llamado la 1lian'a 2ornuda. Complicaciones Planeadas: :n personaje tie-ling del grupo descubre que su abuela es la malvada lder del gremio.

(n alg"n punto a mitad del grado parang%n$ en cuanto el con-licto entre los &#roes la 1lian'a 2ornuda comience a empeorar$ se me ocurri% que cuando -inalmente llegue el momento en que el grupo se en-rente al lder del gremio$ podra estar bien introducir a un villano a quien puedan no querer matar$ al menos$ no inicialmente. (s di-cil justi-icar el lan'ar dardos de caos a tu abuela mientras ella esta recordando con carillo tu in-ancia$ compartiendo grandes secretos de la campaa$ proponiendo enterrar el &ac&a de guerra. (;asta decir$ que la Maligna 1buela temporalmente consigui% que &ubiera venido a ella) Ejemplo # 2: !a misi%n de los &#roes de comprar armamento m+gico para su barco los lleva a el escondite de un mago draconido e)iliado en la ciudad<-lotante de 1nc&ordo=n. Complicaciones Planeadas: (l mago en el e)ilio es sospec&oso de vender armas a los enemigos del >mperio Dragovar$ por lo que los espi+s imperiales tienen su taller bajo vigilancia. !os &#roes pueden posar sus ojos en algunas de las nuevas ballestas catapultas$ pero si -inalmente compran armas del mago$ r+pidamente se encontraran bajo investigaci%n. 2on buenos c&equeos de .ercepci%n$ descubren a los espi+s Dragovar acec&ando en las sombras$ vigilando todos sus movimientos. Ejemplo # 3: !os &#roes aceden a a udar a un viejo paladn de ;a&amut draconido a completar la ultima misi%n antes de retirarse. Complicaciones Planeadas: !a verdadera misi%n del paladn puede terminar con los &#roes siendo tac&ados de traidores por el >mperio Dragovar 1qu tenemos a un ./0 con buenas intenciones que est+ claramente equivocado. ;ra'ius sus superiores creen que los 2aballeros de 1rd n quieren derrocar al gobierno cuando$ en realidad$ buscan erradicar el imperio de corrupci%n. Desa-ortunadamente$ ;ra'ius cree la propaganda que tac&a a los 2aballeros como traidores$ aunque declara ser un emisario enviado por el Templo de ;a&amut para tratar con representantes de la orden$ ;ra'ius tiene intenci%n de conducirlos a una trampa tener a todos ellos arrestados. 2uando los &#roes descubren la verdadera misi%n de ;ra'ius$ adviertnes a los 2aballeros de 1rd n los a udan en su escape. (l .aladn Draconido del grupo$ R&asgar (Trevor ?idd)$ se jacta de la &a'aa$ lo que momento en el que el sus compaeros son denunciados como traidores al imperio$ ;ra'ius regresa a la capital de Dragovar cado en desgracia. 2omo se complico esto9 !levo cerca de medio ao de tiempo de juego real$ pero los &#roes -inalmente regresaron al estado de gracia con el imperio cuando rescataron al (mperador$ momento el que todo -ue perdonado.

Complicaciones Inesperadas
!a complicacin inesperada sucede cuando r+pidamente surge la oportunidad de convertir la situaci%n de buena en mala$ o de mala en peor$ o al menos &acerles pensarlo dos veces sobre la direcci%n a la que se dirigen o las decisiones que van tomar. Ejemplo # 1: 2uando el barco del grupo se &unde en el -ondo del mar$ uno de los personajes usa un ritual para convocar un aspecto de Dispater (9) para a udarles a traer

el barco de vuelta. Complicaciones Inesperadas: Dispater libera un potente arc&imago de los /ueve >n-iernos$ que re-lota el barco de las pro-undidades del oc#ano como un navo in-ernal con velas llameantes. 2omo pago$ Dispater e)ige que el personaje tome una sucubo como concubina. 2uando el barco del grupo vol% en aicos$ nunca se me ocurri% que el capit+n del barco tie-ling (jugado por 2&ris @oungs) pudiera -uera a los /ueve >n-iernos en b"squeda de a uda revirtiendo su ultima desgracia. Mi instinto era premiar a Deimos por su inteligencia d+ndole todo lo que quera mas. Si$ bien$ Deimos tenia que &acer el juramento de proteger su concubina sucubo de todo dao. Ainalmente$ ella -ue asesinada por su propia mano$ lo que rompi% en contrato dejando a Deimos libre$ pero sus acciones abordo del barco provocaron un mont%n de con-lictos entre el grupo$ conduciendo a varios jugadores a preguntarse si el grupo estaba lentamente volvi#ndose maligno. Tambi#n complic% las cosas cuando apualo a un emisario de ,ecna con el cual los &#roes &aban -orjado una alian'a improbable$ poniendo la alian'a en peligro. Ejemplo # 2: !os &#roes viajaron al 2aos (lemental para recuperar un sable m+gico con el poder de unir el -eudo de los Re es del Mar de >omandra contra un peligro com"n. Complicaciones Inesperadas: Despu#s de que el seor de la guerra pirata que portaba el sable ca era en la batalla$ su subordinado lan'% el arma por la borda a un mar de +cido. 2uando los personajes emprenden una misi%n para recuperar un arte-acto m+gico$ por lo general es seguro asumir que la aventura se basa en la manera que tiene #)ito el resultado apropiado. .re-iero no dar ninguna e)pectativa$ no asumo que toda misi%n conseguida por los personajes es algo que puedan completar. .ienso que una de las cualidades para un buen DM es la capacidad de dejar a un lado las e)pectativas personales dejar a los personajes jugadores conducir el relato. (s justo ocurri% cuando ,antajar$ un seor de la guerra pirata tuerto draconido$ ca o en combate$ su teniente era el siguiente en el orden de iniciativa. Sabiendo que la batalla estaba perdida viendo el sable tirado a sus pies$ el lo recogi% para evitar que el personaje jugador cercano &iciera lo mismo. /o se me ocurri% lan'ar por la borda el arma &asta ese mismo momento$ nunca podra &aber predic&o que esta situaci%n ocurriera. !a reacci%n de los jugadores -ue similar a la que se poda esperar si el teniente &ubiera reali'ado un golpe de gracia sobre un .0 cado... cientos de veces. 1qu conclu e vuestra misi%n$ no con un bang si no con un -iasco. 8 2omo los &#roes unieran a los Re es del Mar sin el MacBu--inC m+gico9 De repente$ la campaa se &a vuelto muc&o mas complicada divertida.

Ejemplo # 3: :n personaje tie-ling muere a manos del .rncipe del >n-ierno en un destino #pico. Complicaciones Inesperadas: 1smodeus le dice al personaje muerto que su trabajo no esta &ec&o le devuelve a el mundo natural como un Diablo de la Sima con la orden de resucitar el desaparecido imperio tie-ling de ;ael Turat&. 8 .uedes jugar un Diablp de la Sima en la DE (dici%n9 Dios mio$ claro$ pero es probable que sea el tipo de opci%n que es mejor dejar para el grado #pico$ puede estar bien si el jugador de alguna -orma se lo &a ganado. /o$ no puedes encontrar las opciones de personaje para el Diablo de la Sima en ning"n producto que tengamos publicado &asta la -ec&a. !a >dea de traer de vuelta a ?os& (jugado por 2&ris 2&ampagne) como un Diablo de la Sima no es algo que planee. Solo se me ocurri% despu#s de que ?os& muriera$ solo porque &a un importante tema in-ernal -lotando encau'+ndolo de esta -orma durante la campaa. Muc&as de las estadsticas de ?os& no necesitan cambio$ pero le d un poder ardiente de aura de nivel #pico$ un poder de nivel #pico con el aguij%n de la cola$ velocidad de vuelo natural. .ero vamos a olvidar la mec+nica$ 21.>T:!H I....or que los Diablos de la Sima son totalmente impresionantes lo dev#n$ considerar que tener un diablo de la sima en el grupo realmente signi-ica planear de -orma inteligente. Fe &ec&o toda la vida de los personajes mas complicada. 82omo reaccionaran los ./0s de alineamiento bueno -rente al grupo9 8?os& se sentir+ obligado a cumplir su nueva misi%n$ los otros personajes le a udaran o no99 -inalmente$ 8Gue ocurrir+ cuando adoradores de 1smodeus comiencen a llegar a la puerta del grupo buscando encontrarse con el diablo de la sima9 Lecciones Aprendidas .ara muc&os jugadores$ inclu endo los mos$ el juego de D&D es una vida de escape del mundo real. (s una posibilidad

de ser un tipo duro total &acer cosas maravillosas sin tener que preocuparse por las consecuencias de la vida real. .ero si eres como o$ quieres que el mundo de campaa se sienta como un lugar que vive$ que respira$ ademas tenga delicado equilibrio que llame la atenci%n3 .ara &acer que el mundo se sienta real$ necesitas que las decisiones acciones de los personajes produ'can cambios$ como el mundo cambia$surgen nuevos retos. Si el mago del grupo usa una bola de -uego para matar un troll mueren varios aldeanos inocentes en el estallido de -uego$ como DM es mi trabajo imaginar las posibles consecuencias de este suceso encontrar las -ormas de ec&ar lea al -uego. Gui'+s las acciones del mago lleguen a los odos del re $ quien ordenara que el mago se redima$ o qui'+s uno de los asesinados en la e)plosi%n tenga un conocido con amigos poderosos /o puedo decirte cuales son las complicaciones que te servir+n mejor en tu campaa casera$ a que cada campaa tiene sus propios personajes con sus propias &istorias que contar. Sin embargo$ puedo compartir contigo alguna de mis -avoritas3 Roll d20 Complicaciones J !a malvada maga para la que los &#roes son contratados para matar resulta estar embara'ada. K (l arte-acto de los &#roes buscan resulta ser un mito o una -alsi-icaci%n inteligente. L !os &#roes descubren que uno de sus caballos en realidad podra ser una persona .olimor-iada. D :n monstruo se &ace amigo del &#roes en lugar de atacarles$ entonces se come todas sus raciones. I !a -ilacteria de un !ic& resulta ser algo que los &#roes se muestran renuentes a destruir. M :no de los amigos de la in-ancia de los &#roes o sus -amiliares se esta me'clando con malas compaas. N !os &#roes presentan evidencias de que la reina es corrupta$ pero el re se niega a creerlo. O :n personaje resucitado &ereda una maldici%n -amiliar o es perseguido por un -antasma de la -amilia. P :n bandido que los &#roes son enviados para capturar vivo muere bajo su custodia. JQ :n /.2 reclama la propiedad de un objeto m+gico visto en posesi%n de los &#roes. JJ !os &#roes saquean una tumba son malditos por el espritu de la tumba para matar

a la persona que los contrat%. JK 1lguien de la con-ian'a de los &#roes es arrestado por cargos de conspiraci%n traici%n. JL !os &#roes deben liberar un engendro vampirico del control de su maligno amo sin tener que matarlos. JD !os &#roes comien'an a &acer muc&as preguntas$ son con-undidos con los espas enemigos. JI :n grupo de aventureros o doppelgangers se &an &ec&o pasar por los &#roes. JM (l enemigo al que los &#roes se en-rentan es una criatura que tienen poca esperan'a de derrotar en combate. JN !os &#roes deben adquirir algo de alguien sin ser detectados. JO !os &#roes o-ender a alguien con cone)iones en un poderoso gremio de pcaros asesinos. JP :n &#roe debe cumplir con el juramento o pacto de sangre antiguo jurado por sus antepasados. KQ :n objeto m+gico inteligente &ace -rente a los &#roes con algunas necesidades o demandas inusuales.

Fasta el siguiente encuentro77

RDungeon Master de por ,ida.

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