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El Bote

Organizacin: Gran grupo. Material: Un bote vaco de refresco. Juego:

Por sorteo se escoge al que "se la queda". Despus se dibuja en el suelo un crculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vaca).

El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los dems se esconden.

El que "se la queda" vuelve al crculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A continuacin sale a buscar a los que se escondieron.

Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del crculo, dice su nombre en voz alta: "BOTE, JOS y el lugar donde est escondido ste!", y Jos queda eliminado, saliendo a la vista y colocndose al lado del bote.

El resto de jugadores intentarn chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrn esconderse antes de que el que "se la queda" vuelva a colocar el bote en el crculo de nuevo.

Los Cromos

Organizacin:

Se puede jugar desde individualmente hasta gran grupo, segn el juego al que juguemos.
Material:

Cromos de diferentes tipos y materiales. Hay muchos tipos de cromos: de papel, de cartn, de plstico (actualmente, los famosos "tazos" estn causando furor en el colegio), de metal...
Juego:

Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:


levantarlos golpendolos con las manos,


con los propios cromos (tazos), lanzndolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo,

haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

las Chapas

Organizacin:

Por parejas, tros, hasta gran grupo.


Material:

cartulina
rotulador para el circuito

chapas de botella para los coches de carreras

Juego:

Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tir la ltima vez.

Las Sillas

Organizacin:
Entre 4 y 12 jugadores.

Materiales :
Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, msica y si no se dispone de ella, alguien que cante una cancin y que acte de "madre".

Juego:

Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la msica o alguna cancin cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que sentarse cada uno en una silla. Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado, pasando a cantar la cancin con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una silla y dos jugadores. Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.

El Cortahilos

Organizacin:
Grandes grupos.

Materiales :
Ninguno.

Juego:

Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se distribuye por todo el patio. El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que ste jugador pasa a ser el perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.

Las Cuatro Esquinas

Organizacin:
Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como nios juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.

Materiales :
Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para sealar una zona o "casa". Nosotros, de pequeos, jugbamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejn sin trfico de coches.

Juego:

Echamos a suertes quin "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina". El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda". Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cant tambin, quedando uno sin esquina, que volver a cantar la cancin y vuelta a empezar. Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo seala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la cancin.

Ratn, que te pilla el gato

Organizacin:
Pequeos grupos

Material:
Ninguno

Juego:

Se eligen el "ratn" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratn, dentro del crculo, sale corriendo del crculo, pasando entre dos jugadores. Despus entra el gato y dice : "por dnde sali el ratn?".Los del corro contestan "por la puerta" y sealan por donde sali el ratn. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratn, pasando por todas las puertas por las que ste pasa. Los dems cantan la cancin :

Cancin:
Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, maana te ha de pillar.

Si el gato pilla al ratn, se cambian los papeles entre ellos.

Variante :
Para que el gato y el ratn no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro compaero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratn" fuerte para que todos lo oigan.

Estatuas

Organizacin:

Grupo grande.
Materiales :

Ninguno.
Juego:

Se echa a suertes quin "se la queda". Este debe pillar a alguno de los dems jugadores tocandolo. Para no ser pillado, el jugador gritar "estatua" y se quedar inmvil en una posicin "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

Reloj, reloj, la una y las dos

Organizacin:
Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los dems detrs de una lnea a cierta distancia.

Materiales :
Ninguno

Juego:

El que est de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj. Mientras, los dems tratan de acercarse al que est de espaldas. Cuando el que est de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rpidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la lnea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta. El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los dems. Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.

Variante:
Este juego tambin es conocido como Escondite Ingls. Slo cambia la frase por: "Una, dos y tres al escondite ingls, sin mover las manos ni los pies!".

El bando

Organizacin:

Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno. Se separan y se colocan cada uno detrs de una lnea separadas entre s unos 20 metros. Se echan a suertes el equipo que comienza a jugar.
Juego:

El juego comienza cuando un jugador del equipo que gan al echar a suertes se acerca al otro equipo, que estar colocado detrs de su lnea y sus jugadores con una mano extendida. El jugador comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores del otro equipo. Cuando este jugador llega al jugador que quiere retar, le golpea la mano ms fuerte y sale corriendo hacia su equipo. El jugador golpeado deber intentar tocar al jugador que le ret antes de que ste traspase la lnea de su equipo. Si logra tocarlo, el jugador retado elimina al jugador que lo ret, pero si ste jugador llega a la lnea de su equipo sin que le toque, habr eliminado al jugador al que ret. Luego comienza la accin un jugador del otro equipo (el equipo que perdi al echar a suertes). Ahora ser un jugador de ste equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo. As se ir jugando de forma alternativa hasta que un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo que lo logre antes, ganar el juego.

El trompo

Juego:

Se trata de una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el estremo ms delgado, que es por donde gira en el suelo. Nosotros sustituamos la punta que traan los trompos por puntas de las que se usaban para poner las herraduras a los caballos, que eran ms grandes y producan ms "pupa" a los trompos de los otros jugadores. Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos reales de agujero (en nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. Tambin puede valer un lazo para poder meter el dedo corazn y sujetar la cuerda. Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirn brusco del cordel.

Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte ms ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrs del dedo ndice y corazn para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos ndice y corazn. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirn brusco de la cuerda, para as darle mucha fuerza al giro del trompo.

Los Grupos

Es un juego parecido a las sillas musicales, pero sin sillas.


Organizacin:

Necesitamos un director de juego o madre para poner en marcha la msica y para decir en alto el n en el que debern agruparse los jugadores. Estos se pondrn libremente por el espacio de juego.
Materiales:

Un reproductor de msica (alternativo, se puede sustituir por una cancin de algn juego cantada por la madre, mientras bate palmas).

Juego:

La madre se coloca cerca del reproductor de msica o comienza a cantar la cancin. El resto de jugadores se movern libremente, bailando por todo el campo de juego. Cuando la madre quiera, para de cantar y grita un nmero, que ser el nmero en el que los jugadores debern agruparse. Por ejemplo, la madre grita: "cuatro!" y los jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando un jugador encuentra un grupo que ya tiene cuatro, deber irse a buscar otro grupo que an no tenga cuatro jugadores. Al final, es posible que algun o algunos jugadores no encuentren grupo o bien que todos los jugadores estn agrupados... Si quedan libres, sin grupo, quedan eliminados. As se repite el juego hasta que queden dos jugadores, que sern los ganadores y recibirn un aplauso del resto de jugadores.

Carretillas

Organizacin:
Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.

Juego:
Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una lnea al oir la seal de salida y debern correr hasta llegar a la lnea de meta.Se deber adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje ms de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compaero pueda llevar, sin empujar ms rpido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. Cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"!

El Pati

Organizacin:

Es un juego parecido a la rayuela, con sus mismas reglas y penalizaciones.


Juego:

En el suelo se dibujan 6 cuadros, igual que en el dibujo adjunto. Comienza el juego lanzando el tejo a la casilla nmero uno y el jugador entra por la casilla nmero 6 e ir dando saltos a la pata coja pasando por las casillas 6,5,4,3 y 2. Luego entra a la pata coja en la casilla nmero uno y con un golpe del canto del pie lleva el tejo fuera. Si ste queda sobre una lnea o no sale de la casilla uno, el jugador pierde turno. Si consigue sacarla bien, pasa a lanzar el tejo a la casilla dos.Repite recorrido y cuando llega a la casilla dos, golpea con el canto del pie el tejo y lo lleva a la casilla uno, salta dentro de esta casilla a la pata coja y luego saca fuera el tejo con un golpe. Luego lanza el tejo a la casilla tres y as sucesivamente hasta llegar a la casilla 6. Cuando termina con la casilla 6, deber hacer ahora el recorrido inverso, desde la casilla 6 hasta llegar a la casilla uno.

A la rueda del Chuchurumber

Organizacin:

Todos los jugadores se colocan en corro cogidos de las manos.


Juego:

Colocados en corro y cogidos de las manos van girando mientras cantan la cancin. Cuando esta llega a "que se ponga..." se dice el nombre de algn jugador y a continuacin "de culo". Entonces ese jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los dems jugadores. El juego contina y cada vez que se canta la cancin, un jugador, al ser nombrado, se ir girando hasta que todos los jugadores terminan mirando hacia fuera del corro, momento en el que el juego se acaba.
Cancin: A la rueda del Chuchurumber quin se ra val al cuartel. Una vieja se ri y al cuartel se la llev.

Carrera de burros

Organizacin:
Se corren por parejas. Uno hace de jinete (normalmente es el ms pequeo de la pareja) y el otro hace de burro o caballito (ser el ms grande de la pareja, si es que quieren ganar...). Algunas veces, como variante, se hace al revs, y la carrera resulta muy divertirda.

Juego:
El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrndose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...). La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al oir la seal de salida. Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo ms divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera. Al llegar a la seal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballo...

Escondite

Organizacin:

Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos nios, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no estn todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algun jugador salva a todos sus compaeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.

Juego:

"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, rbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contar hasta 50 (el nmero a contar depender de la edad de los jugadores; tambin se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores corrern, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea. Cuando "el que la lleva" termina su cuenta, cantar una de estas canciones en voz alta:

Cancin 1:
Ronda, ronda el que no se haya escondido, que se esconda. Una, dos y tres, a buscarlo es.

Cancin 2:
Ronda, ronda el que no se haya escondido, que se esconda que ya voy.

Cancin 3:
Ronda, ronda, el que no se haya escondido, que se esconda. Ronda, ronda, el que no se haya escondido, tiempo ha tenido.

A continuacin sale a buscar al resto de jugadores. Cuando vea a alguno o descubra su escondite, correr hasta la casa y gritar: "Por fulanico"!, tocando la casa y diciendo el nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir

que el descubierto corra ms que el que se la queda y llegue antes a la casa que ste. En este caso el jugador gritar: "Salva por m!" y queda a salvo. As suceder con todos los jugadores hasta que quede slo un jugador por pillar; si ste se salva, en vez de gritar "Salva por m!", grita "Salva por m, por todos mis compaeros y por m el primero!". En este caso, todos quedan a salvo y corrern de nuevo a esconderse, quedndose de nuevo el mismo jugador que la llevaba al principio, que ir a casa lo ms rpido posible y empezar a contar de nuevo. El juego contina hasta que todos los jugadores estn a salvo o sean cogidos. Para empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior.

Rescatar

Organizacin:
Hay que hacer dos equipos "echando a pies"; el que gana elige ser policas o ladrones y comienza a elegir a los jugadores que quiere para su equipo, de forma alternada con el otro jefe de equipo. As lo hacen hasta repartir a todos los jugadores entre los dos equipos. Los policias tienen un lugar, llamada crcel, donde irn llevando a todos los jugadores cogidos (la forma de coger se deber de pactar antes de empezar, ya que esto lleva a muchas peleas... Podr ser "tocado" o "cogido"). Los ladrones tendrn su "guarida", que es donde no pueden ser pillados, podrn descansar y hacer sus estrategias de juego. Cuando salen de su guarida pueden ser cogidos.

Juego:
El juego en s es un juego de pillar y no ser pillados. Los que pillan son policias y los pillados son ladrones. Los jugadores "cogidos" (en el momento de ser cogidos, el polica grita "cogido") son llevados a la "crcel", donde irn formando una fila lo ms larga posible en la direccin de su guarida. El primero de la fila tiene que estar pisando o tocando la crcel. Los ladrones intentarn liberar a sus compaeros tocando en algn lugar la fila de ladrones cogidos, evitando ser cogidos o en todo caso, antes de ser cogidos ellos mismos. Los policas, generalmente, se reparten en dos grupos: los que atrapan a los ladrones y los que custodian la fila para que stos no sean liberados.

Las estrategias sern muy variadas, aunque una muy buena es la de salir varios ladrones al mismo tiempo, con lo que tienen ms posibilidades de llegar hasta la fila, y una vez all, jugar al hroe y sacrificarse para liberar a toda la fila, lanzndose de lleno hacia la fila de los cogidos. Por esto es por lo que se debe de aclarar al principio del juego como es atrapado el ladrn, porque si es con solo tocarlo ("tocado"), es ms difcil llegar hasta la fila, mientras que si es "cogido", tiene ms posibilidades de liberar a sus compaeros. Si esto ocurre, es decir, si algun ladrn toca a algn compaero detenido, la fila entera es liberada y volvern tranquilamente a su guarida, sin que puedan ser cogidos por los ladrones.ste es el mejor momento del juego, ya que el regreso se realiza despacito y conjurndose para liberar al hroe. Entonces, se comienza otra vez el juego. Sin embargo, si todos los ladrones son atrapados, el juego acaba y los policias cambian su papel con los ladrones.

Churro

Este juego es un juego para jugadores fuertes y ms bien grandes... Organizacin:


Los jugadores se dividen en dos grupos, mediante la frmula de "echar a pies". Una vez decidido quien gana, este jefe de equipo empieza a pedir,y luego le toca al otro jefe de equipo, y as, alternativamente, se seleccionan los jugadores de uno y otro equipo. Luego, el equipo que perdi al echar a pies, se coloca formando una fila,el primero puesto de pie y apoyado contra la pared y el resto del equipo de tal forma que cada jugador, agachado, mete la cabeza por detrs, entre las piernas del compaero de delante y se agarra fuertemente a las piernas. Mientras, el otro equipo se colocan en fila, detrs del equipo agachado.

Juego:
1.

El juego comienza cuando el equipo que gan al echar a pies, de uno en uno, toman carrera y saltan lo ms lejos posible, encima de los jugadores agachados, de tal forma que no pueden tocar suelo con ninguna parte de su cuerpo. Si esto pasa, el juego acaba y cambian las posiciones del juego. De igual forma, si la fila se "renga", es decir, se hunde en algn punto, el juego acaba y se vuelve a empezar otra vez, sin cambiar papeles en el juego. Es por esto que los jugadores deben de ser fuertes, para no rengarse.

2.

Cuando todos los jugadores han saltado y estn encima de las espaldas del equipo agachado, el capitn de los de arriba, tocndose la mano, el antebrazo o el brazo pregunta a los jugadores agachados : "Churro, media manga o mangotero? " (hay un jugador agachado encargado de responder, que se elige antes de empezar el juego).El churro corresponde a la mano, la media manga al antebrazo y el mangotero al brazo entero. Si los de abajo no aciertan o se rengan antes de contestar, vuelven a perder y el juego comienza con los mismos papeles. Pero si aciertan, los papeles se cambian y les toca al otro equipo agacharse.Es por este motivo el que uno de los jugadores del equipo agachado est de pie, para comprobar que su equipo ha fallado o ha acertado.

Variante:

En algunos lugares, la pregunta es as: "Churro, media manga o manga entera? En otros lugares, la pregunta se hace levantando el brazo en alto y diciendo: "zorro" y saca arriba el dedo pulgar o "pico" y saca el dedo meique o

"taina" y saca los tres primeros dedos. Por esto el juego se llama all "Zorro, pico, taina"

Yo-Y

Materiales: Nosotros fabricaremos un yoy de "materiales reciclables" con:


Dos botones grandes, de los que se usan para los abrigos. Un trozo de hilo fuerte

Organizacin:

La cuerda que se utiliza con el yoy es una cuerda que comienza y termina en tu dedo y que simplemente la tenemos enlazada, no anudada alrededor del eje del yoy. La tensin o la holgura del trenzado de la cuerda determina si el yoy girar al final de la cuerda. Para lograr una longitud de la cuerda correcta, debermos dejar caer el yoy al final de la cuerda, lo apoyamos en el suelo y medimos la cuerda entre el suelo y un poco por encima de nuestra cintura. Ataremos un lazo de un dimetro aproximado de 2,5 cm en un extremo de la cuerda del yoy. No colocaremos este lazo alrededor de nuestro dedo, sino que deberemos pasar el resto de la cuerda por este lazo y conseguir

un nudo corredizo. A continuacin pasaremos el dedo corazn por este nudo corredizo y lo colocaremos entre las dos primeras articulaciones de este dedo. Esta es la forma correcta de enganchar el yoy. Para liar la cuerda en el yoy sujetamos la cuerda con la mano derecha a una distancia de unos 5 cm del yoy y la iremos liando en el sentido contraria a las agujas del reloj. Esta operacin la realizaremos sin tensar excesivamente la cuerda y hasta que la cuerda se lie completamente. Con la palma de la mano mirando hacia arriba, cogeremos el yoy sujetndolo para que la cuerda quede tensa entre la parte superior del yoy y nuestro dedo corazn. Si la cuerda est demasiado enroscada, el yoy no se queda dormido al final de la cuerda. Para desenroscarla dejaremos que el yoy cuelgue al final de la cuerda hasta que deje de girar. Es en ese momento cuando la cuerda est bien para volver a liarla en el yoy.

Juego:

Los yoys antiguos se hacan cosiendo entre s dos botones grandes y atndoles luego un hilo fuerte para que quede anudado entre los dos botones. Luego se enrollaba este hilo entre los dos botones, se ataba el otro extremo del hilo a un dedo y se dejaba caer hacia abajo. Al caer se va desenrollando el hilo y giran tan rpido que cuando llegan al final de la cuerda, tienden a enrollarse de nuevo y subir cuerda arriba. Esta tendencia la podemos ayudar si cuando llega el yoy al final de la cuerda le damos un pequeo tirn de la misma hacia arriba. Este es el yoy casero; pero para realizar los movimientos abajo descritos necesitaremos un yoy ms elaborado, ms "profesional"... En la actualidad, se fabrican de muchos materiales (plstico, madera, cermica, con botones, de materiales reciclables...) y de mltiples colores y pueden girar libremente al final de la cuerda, lo que hace que se puedan mantener posiciones estticas con el yoy girando ("dormirlo"). Si tenemos en cuenta la dificultad creciente de estos movimientos, los jugadores se clasifican en Expertos, Profesionales, Grandes Maestros y Maestros de Campeones.

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