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Tcnicas de Resolucin de Sudokus: Posicin nica.

sta es la tcnica ms sencilla a aplicar a ojo, y la que ms gente aplica cuando resuelve
Sudokus.
Escojamos una fila, columna o recuadro y despus recorramos los nmeros que no hayamos
puesto an. Debido al resto de emplazamientos, las posiciones en las que podemos colocar
ese nmero sern limitadas. A menudo, habr dos o tres lugares que sern vlidos, pero si
somos afortunados, slo habr uno.
Si reducimos las posibles posiciones en las que podemos colocar el nmero a una sola...
podremos colocar ese nmero en dicho lugar, ya que no puede ir en ningn otro lugar.
Ejemplo Explicativo

Echemos un vistazo a este Sudoku, concretamente a la lnea resaltada:

Dnde podra ir un 7 en esta lnea? Dejemos el resaltado en las celdas que estn vacas:

Miremos ahora a otros emplazamientos que puedan eliminar algunas de las casillas verdes.
Empezando con el cuadrado de la izquierda, vemos que hay un 7 en el medio, que hace que
no podamos poner un 7 en las casillas de esa lnea contenidas en ese recuadro (marcadas en
amarillo). Vemos estas casillas en naranja para marcar que no son vlidas.

Si nos fijamos en el recuadro central, de nuevo encontramos un 7, que evita que lo


pongamos en dicho bloque. Eliminamos otra posible casilla para el 7.

En el recuadro de la derecha no hay ningn 7, pero si los hay en los bloques de arriba y de
abajo. Dichos 7s evitan que se puedan poner 7s en sus mismas filas y columnas. El 7 de
abajo no nos afecta (la nica fila a la que podra afectar ya est llena con un 6), pero el 7 de
arriba nos evita que coloquemos un 7 en una de las casillas que nos quedaba.

De esta forma, combinando tanto los 7s que ya tenemos en nuestra tabla como los nmero
que tenamos ya en la fila, slo nos queda un lugar en el que podemos poner el 7 en dicha
fila.

Tcnicas de Resolucin de Sudokus: Candidatos nicos

Esta es una tcnica muy sencilla, especialmente si utilizamos marcas de lpiz para
almacenar los candidatos que aun podemos colocar en cada celda.
Si hemos conseguido eliminar las posibilidades para una celda en particular, examinando su
columna, su fila y su recuadro, dejando slo un nmero como posible, podremos rellenar la
celda con dicho nmero.
Aqu va un ejemplo:

Echemos un vistazo a algunas de las lneas que ms rellenas estn, y despus, para las
casillas vacas, busquemos reas que slo contengan un posible valor. Mirando la tercera
columna, los nicos nmeros que no estn son el 2 y el 1.
Debido a que hay un 1 en el recuadro del medio, el nico posible candidato para la celda
vaca de dicha columna que est en este recuadro es el 2, de forma que podemos escribir el
2 en esa celda.

De hecho, si rellenamos todas las posibles marcas, nos encontraremos con la siguiente
tabla, y podremos encontrar fcilmente varios candidatos nicos.

Una vez rellenados estos, iremos encontrando nuevos candidatos, y con esta tcnica
podremos completar muchos de los sudokus ms sencillos.
Tcnicas de Resolucin de Sudokus: Lneas de candidatos

sta es la primera tcnica que no nos dice realmente dnde poner un nmero, pero, en lugar
de esto, nos ayuda a determinar los lugares en los que no podemos emplazarlo. Si usamos
marcas de lpiz, esto nos ayudar a eliminar candidatos y, a partir de esto, podremos
colocar algunos nmeros.
Si miramos en un recuadro y vemos que todas los lugares en los que podemos colocar un
nmero se encuentran en una sola lnea, podremos asegurar que pongamos donde
pongamos ese nmero en dicho recuadro, ser en esa lnea.
Incluso si no sabemos dnde poner dicho nmero, podremos utilizar dicho conocimiento,
ya que sabremos que en ninguna otra posicin dentro de dicha lnea (y contenida en los
otros recuadros) podr contener ese nmero, de forma que podemos eliminar dichos
candidatos.
Aqu hay un ejemplo. Echemos un vistazo al recuadro de abajo a la derecha (recuadro
nmero 9).

Slo hay dos lugares en los que puede ir el 4, y se encuentran en la misma lnea (columna).

Esto significa que los 4 de dicha lnea deben estar en este recuadro, y no pueden estar en
ningn otro lugar de la lnea.

Si miramos el resto de posibles lugares para el 4 en la columna...

El resultado es que podemos eliminarlos y dejar el 2 slo, de forma que podemos rellenar
otro valor.

Tcnicas de Resolucin de Sudokus: Parejas dobles

Esta tcnica consiste en encontrar dos parejas de candidatos para un valor y utilizar esta
tcnica para eliminar candidatos de otros recuadros.
Echad un vistazo a los lugares en los que podemos colocar un 2 para la segunda columna de
bloques

Aqu los tenemos resaltados:

Podemos ver que se encuentran en dos lneas (columnas 4 y 6).

Debido a que los 2s estn limitados a estas posiciones en los bloques de arriba, las
columnas 4 y 6 se encuentran "cogidas" para este valor. Esto significa que cualquiera de los
candidatos para el 2 en el bloque de abajo se puede eliminar de cualquiera de dichas
columnas (se ha forzado el 2 en el bloque de abajo en la columna del medio). Podemos
eliminar dichos candidatos.

De nuevo esto nos deja un candidato nico, el 7, que podemos rellenar.


Esta es una sencilla tcnica debido a que slo necesitamos ver los candidatos en dos
bloques.
Tcnicas de Resolucin de Sudokus: Lneas mltiples

Esta tcnica es muy similar a la de las Dobles Parejas, pero es un poco ms difcil de
encontrar. Funciona de la misma manera, pero los candidatos que ocupan las lneas se
deben encontrar en dos bloques y podrn haber varios candidatos en cada lnea.

Echemos un vistazo a estos dos bloques de 3x3 y veamos donde estn los candidatos para el
5

Hemos resaltado los lugares para que sea ms sencillo de ver, y, como podris observar, los
candidatos se encuentran slo en las dos primeras columnas.

Esto significa que las columnas 1 y 2 ya estn tomadas para candidatos del 5, dejando el
recuadro del medio con slo la columna 3 para sus 5s.

Esto no nos permite colocar ningn valor, pero por lo menos nos permite eliminar
candidatos para el 5 de la columna del medio en el recuadro del medio.
Seguro que esto nos ayuda posteriormente en la resolucin del Sudoku.

Esta tcnica es un poco ms complicada de utilizar debido a que habr ms de dos parejas,
pero seguro que nos ayudar a progresar.
Tcnicas de Resolucin de Sudokus: Parejas/Tros desnudos

Esta es una de las tcnicas ms inteligentes. Consiste en marcar grupos de parejas (o tros, o
incluso cuartetos) en un rea. El rea puede ser una fila, columna o grupo, ya que la tcnica
es la misma en todos.
Observad la ltima fila del sudoku, que ya se ha ido completando.

Podemos describir el contenido del rea en trminos de un slo valor o un grupo de


candidatos, con el contenido de cada celda entre corchetes {}. De esta forma, la ltima fila
tendra un aspecto como este:
{1369} {15} {4} {369} {8} {7} {15} {16} {2}
No tenemos que preocuparnos por las celdas que ya tienen un valor fijado, de forma que
podemos quedarnos slo con las que tienen varios candidatos:
{1369} {15} {369} {15} {16}

En la fila del final, encontramos la pareja {15} en dos lugares.


No sabemos en cual de las dos celdas va el 1 y en cual va el 5, pero podemos asegurar que
el
1
y
el
5
van
seguro
en
una
de
esas
dos
celdas.
Esto puede no parecer mucho hasta que nos damos cuenta que si esas celdas contienen el 1

y el 5, ninguna de las otras celdas de este rea (en este caso la fila) pueden contenerlos, de
forma que podemos eliminar el 1 y el 5 como candidatos de todas las otras celdas del rea.

Observad como hemos podido eliminar dos 1s como candidatos de otras celdas, lo cual nos
ha dejado el 6 como un nico candidato. As facilitamos la resolucin del sudoku.
Marcar estas parejas es bastante sencillo, pero la misma tcnica se puede aplicar a grupos
mayores, trios y cuartetos. Tambin podemos encontrar esta tcnica con la denominacin de
"Subgrupos Disjuntos" (Disjoint Subsets).
Un ejemplo de Trios Desnudos podra ser:
{1578} {4} {569} {569} {25} {1589} {569} {27} {3}

Podemos observar como {569} se da tres veces. Esto significa que los valores 5, 6 y 9
existen slo en dichas celdas, y no pueden existir en ninguna otra. Despus de eliminar los
candidatos de las otras celdas, obtenemos:
{1578} {4} {569} {569} {25} {1589} {569} {27} {3}

Lo cual acaba como:


{178} {4} {569} {569} {2} {189} {569} {27} {3}

As obtenemos un candidato nico, el 2.


Yendo un poco ms lejos

Un poco ms complicado es aplicar esta misma tcnica a trios, lo cual podemos hacer
bastantes
veces,
aunque
no
sea
muy
evidente.
Observad este rea resaltada:

En realidad hay un tro con el que podemos trabajar, aunque no aparezca completo.
Observad los 1s, 3s y 8s.
Si
lo
escribieramos
a
parte,
nos
encontraramos
lo
siguiente:
{149}
{18}
{1589}
{38}
{45}
{7}
{138}
{6}
{2}
El truco est en buscar celdas que slo contengan valores con dichos candidatos (en este
caso
1,3
y
8).
{149} {18} {1589} {38} {45}
{7} {138} {6}
{2}
Lo que tenemos son tres celdas entre las cuales deben contener el 1, el 3 y el 8, y ningn
otro. Debido a esto, podemos eliminar estos nmeros como candidatos de las otras filas:
{149} {18} {1589} {38} {45} {7} {138} {6} {2}
Truco: Muchas veces encontramos en los sudokus tres celdas que contienen dos valores
cada una, por ejemplo {24} {47} {27}. De nuevo tenemos tres valores compartidos entre
tres celdas, de forma que podemos eliminarlos de cualquier otra celda del rea.
Por qu se llaman "Desnudos"? Se llaman as porque contienen el grupo que estamos
buscando, y ste no se encuentra escondido entre otros candidatos. En el ejemplo de arriba,
el 1, el 3 y el 8 eran los nicos nmeros contenidos en las celdas, y no haba ningn otro
que los escondiera.

Podis encontrar los trios en estos sudokus?

Y los Cuartetos?

Los cuartetos son mucho ms difciles de encontrar, ya que cada celda del cuarteto puede
tener 2, 3 o 4 candidatos del cuarteto. Cuesta bastante tiempo encontrarlos a ojo y, en
general, los encontrareis en sudokus que hayais "trabajado" mucho.
Podis encontrar un cuarteto de 1, 3, 5 y 7 en este sudoku?

Tcnicas de Resolucin de Sudokus: Parejas o tripletas escondidas

Afortunadamente tenemos la oportunidad de encontrar Parejas o Tripletas escondidas. Si


no, practicad buscndolos antes de intentar encontrar el equivalente escondido.
Las parejas o tripletas escondidas son un poco ms dificiles de encontrar (despus de todo
estn escondidas).
Observemos el rea resaltada:

Observad que en realidad hay dos lugares en los que puedan ir el 1 y el 3. Los veriais como
dos parejas si una de ellas no estuviera escondida tras un 2 extra.
Utilizando la misma notacin que antes, si nos fijamos a las celdas que no hemos llenado:
{46} {24} {13} {26} {123}

Debido a que el 1 y el 3 slo pueden existir en dos de esas celdas podemos asegurar
que deben ir en ellas, dejando fuera a cualquier otro nmero. Incluso sin saber en cul va el
1 y en cul el 3 podemos asegurar que el 2 no va en ninguna de ellas, de forma que lo
podemos eliminar como candidato de la ltima celda.
(Los ms avispados habris notado que podramos haber llegado al mismo resultado
mirando al triple desnudo {46} {24} {26})
Buscando Grupos Ocultos

Recordad que estamos buscando un grupo de nmeros que esten limitados a un reducido
grupo de celdas. Si buscamos parejas ocultas, buscamos dos nmeros que slo existen en
dos celdas de un rea (incluso si hay otros candidatos en la misma celda escondindolos).
Para tripletas buscaremos en tres casillas, y as sucesivamente.
Marcad la pareja oculta en este sudoku:

Ms difcil...

Esto se pone ms complicado con las tripletas y cuartetos ocultos, ya que, de la misma
forma que en las tripletas y cuartetos desnudos, cada celda no tiene por qu tener todo el
grupo
de
nmeros
que
buscamos.
Buscad la tripleta oculta de 3, 4 y 7 en este sudoku:

Deberamos poder eliminar el 1 como candidato de la celda de arriba, pero hacerlo es un


reto!
Podis encontrar las tripletas escondidas en estas lneas?

El escurridizo Cuarteto Oculto?

Afortunadamente muy pocos Sudokus requieren encontrar un cuarteto oculto para


resolverlos, porque son particularmente difciles de encontrar y endemodiadamente difciles
de solucionar.

Incluso con el resaltado para ayudarnos a saber dnde mirar, nos puede llevar un rato
encontrar el cuarteto.
Tcnicas de Resolucin de Sudokus: X-Wings

Los X-Wings son fciles de resolver, pero un poco ms difciles de entender que otras
tcnicas. Al igual que otras, utiliza las posiciones de las marcas para deducir lo suficiente
como
para
permitirte
eliminar
algunos
candidatos.
Los X-Wings suceden cuando hay dos lneas, cada una de las cuales tiene las mismas dos
posiciones para un nmero.
Fjate en el siguiente sudoku:

Una vez llegas a la conclusin de que no existen mtodos fciles que puedas aplicar para
continuar, fjate en las posiciones posibles para el 6, en las filas 4 y 9.

El truco para entender X-Wings es imaginar qu pasara si eligieras una de las posiciones
solamente.
Qu
le
hara
esto
a
las
otras?
Imagina que haces que la celda de arriba a la izquierda contenga el 6. Descartara el otro
candidato de esa fila, y tambin descartara el candidato de abajo a la izquierda (las flechas
rojas).

Y, por tanto, esto forzara a poner un 6 en la ltima celda (la flecha verde)

As que el 6 arriba a la izquierda, fuerza un 6 abajo a la derecha:

Utilizando la misma lgica, un 6 arriba a la derecha, fuerza un 6 abajo a la izquierda.

Te das cuenta de la forma en X que fuerzan estas lneas? De ah surgi el nombre de la


tcnica.

El nombre est claro pero, en qu me ayuda la tcnica?

Si lo piensas, cualquier posicin que ocupe el 6 en la fila de arriba, fuerza a ocupar la


opuesta
en
la
de
abajo.
Ahora viene la gracia: a pesar de no saber qu fila tiene el 6 a la izquierda y qu fila lo tiene
a
la
derecha,
sabes
que seguro las
dos
estarn
ocupadas.
Y como sabes que el 6 estar en esas dos columnas, puedes mirar en ambas para eliminar
cualquier otro candidato.
No podemos quitar ningn 6 de la columna de la izquierda en este caso, pero hay dos en la
de la derecha que podemos eliminar, y uno de ellos nos deja con un 8 como candidato
nico.
Lo nuevo de esta tcnica es que, el conocimiento de 2 filas parecidas te permite eliminar
elementos de columnas. Ni que decir tiene que esto funciona al contrario, si consigues
encontrar
columnas
parecidas.
A menudo resolveras X-Wings. Son bastante comunes, pero no siempre te llevan a eliminar
candidatos.
Consejo: El truco para resolver X-Wings es buscar rectngulos con posibles candidatos. Si
encuentras 4 candidatos en las esquinas de un rectngulo, comprueba si pueden ser un XWing en fila y columna. Con esto ahorrars tiempo.

Algn ejemplo ms

X-Wing en filas para el 8.

X-Wing en filas para el 9.

X-Wing en columnas para el 7.

X-Wing en columnas para el 4.


Tcnicas de Resolucin de Sudokus: Swordfish

Esta tcnica es muy parecida a la X-Wings, por lo que te permitir utilizar tu conocimiento
acerca de las filas para eliminar candidatos de las columnas, y viceversa.
Asegrate de que entiendes el funcionamiento de X-Wings antes de probar con Swordfish.
La complejidad en este caso radica en que ests utilizando el conocimiento de 3 filas al
mismo tiempo, y eso es lo que las hace difciles de resolver. Al contrario que en X-Wings,
no
forman
un
rectngulo
simple.
Este sudoku est casi resuelto, pero hemos llegado a un punto en el que los mtodos ms
simples ya no nos ayudan.

Existe un Swordfish en los 4s de este sudoku, as que explicaremos lo que es y cmo


funciona.
Para empezar, sealando todas las casillas donde el 4 es candidato ayudar a facilitar las
cosas.

Lo que buscamos son conjuntos de valores que podamos utilizar para hacer una cadena. As
como en un X-Wing necesitaba una cadena cerrada de cuatro valores, un Swordfish
necesita una cadena de 6 (o ms) valores.

El Swordfish aqu est en 3 filas (3,5 y 8). Quitaremos los otros valores por ahora para
hacerlo un poco ms claro.

Igual que en ejemplo de X-Wing, un valor en una posicin determinada fuerza al otro que
est en la misma fila a no tener ese mismo valor.
Vamos a dibujar unas flechas para que se vea mejor. Te das cuenta de que cada flecha
acaba en una columna que coincide con una de las otras filas?

Esto crea una cadena cerrada bastante maja. Esto significa que podemos estar seguros de
que cada una de esas columnas est ocupada. Para mostrar los enlaces, aqu estn las
flechas.
En realidad, slo hay dos posibilidades para las posiciones de los 4s en esta cadena:

De cualquiera de las formas en las que se coloquen estos valores, se puede ver que estas
tres columnas estn ocupadas con el contenido de esas tres filas.

De nuevo, marcando las columnas, sabes que puedes eliminar candidatos para el 4 de
cualquiera de esas columnas que no sean las tres filas Swordfish.
Es mucho trabajo para quitar un solo candidato, pero cualquier progreso es bueno cuando
ests en los sudokus ms difciles.
Consejo: Esto slo funciona cuando la cadena es cerrada. Esto hace que sea ms fcil de
encontrar, porque sabes que si sigues una cadena y llegas de nuevo al principio, es una
cadena cerrada. De todas formas, puede que no llegues a quitar ningn candidato siempre,
por lo que deberas seguir buscando.
Aqu tenemos otro ejemplo. Hay un Swordfish en filas para los 1s:

Y esto funciona para cualquier cadena cerrada?

S. Y adems no se limita a lneas. Es posible conectar valores que comparten la misma


caja, pero se complica demasiado. Es probable que encuentres un mtodo ms simple que te
ayude.
Y X-Wing no es ya una cadena cerrada?

Otra vez, s. Un X-Wing y un Swordfish son en realidad lo mismo: un X-Wing con 2 filas y
columnas y un Swordfish con 3 filas y columnas. Si intuyes por dnde van los tiros...
exacto, es posible que haya un Swordfish-4, lo cual significa que utiliza conexiones entre 4
lneas (a veces, esto se llama Jellyfish). Estos son muy raros, adems de que, normalmente,
habr otra tcnica que funcione sin que tengas que depender de estas.
Tcnicas de Resolucin de Sudokus: Cadenas forzadas

Esta tcnica es bastante fcil de comprender, pero puede ser complicada de aplicar en un
sudoku. Es una tcnica para la que viene muy bien tener una copia aparte o una plantilla en
papel, porque apuntars muchas cosas.
Una cadena forzada simple se tiene cuando tienes muchas celdas con slo 2 candidatos. Y
cualquiera de los valores que pudieras elegir para una celda fuerza la otra a contener uno de
sus 2 valores. (Ser ms fcil con un ejemplo).
La primera eleccin

Fjate en este sudoku, que contiene un ejemplo de cadena forzada.

No importa qu valor (1 o 2) haba en la celda de arriba (coordenada C3,F1). Fuerzan un 5


en la otra celda (C1,F4).
Antes de empezar, es necesario comentar que algunas de estas cadenas pueden ser cortas,
pero otras pueden ser bastante largas. Este ejemplo tiene una de cada.

Primero, imagina que la celda de arriba tiene un 1. Esto forzara a la {14} de un poco ms
abajo a tener un 4, y as sucesivamente. Sigues la cadena?

La segunda eleccin

Ahora empieza otra vez, pero en vez del 1, esta vez pon un 2 en la celda de arriba.
De nuevo, tachando los valores que sobran. Ves que es una cadena muy larga.

As queda con flechas...

Las dos cadenas tienen diferentes caminos, empezando con cada uno de los valores para la
primera celda, pero cualquiera de ellos hace que haya un 5 en la segunda celda.
En cuanto te encuentres en una situacin as, a pesar de que no sepas lo que vaya en la
primera celda, seguro que aciertas lo que va en la segunda, as que escrbelo.
Esto es igual que la adivinacin?

No exactamente. Lo que haces es, simultneamente, mirar las implicaciones de las dos
opciones, y comprobando si cualquiera de las otras celdas adquiere el mismo valor
cualquiera que fuera la opcin inicial. Si hubieras adivinado una, y trabajado a partir de
ello, habras llegado al mismo resultado en la segunda celda, pero dependiendo de haber
adivinado correctamente, podras haber cometido muchos errores en el camino.
Se puede complicar mucho esta tcnica?

Lo que complica este mtodo es que a lo mejor has tenido que seguir cadenas muy largas, y
entonces, tendrs muchas cosas que comprobar. Las cadenas ms largas no lo complican
conceptualmente, pero hace que sea ms posible cometer errores a lo largo del camino.
Si te cies a trabajar solamente con parejas, no se complica demasiado, pero no hay nada
que te evite considerar los efectos de triples o otras tcnicas a lo largo de la resolucin.
Consejo: Cuando utilizas una plantilla (papel de calco o una plantilla en el ordenador), aqu
hay un mtodo que hace la bsqueda de cadenas un poco ms fcil. Elige la celda de inicio,
y haz una pequea forma u debajo de la primera marca. A partir de ah, mira alrededor, pero
en vez de tachar marcas (si no, se vuelve un lo), cuando encuentres un valor que fuerza
otra celda, pon la misma forma debajo del valor forzado. Ignora los que elimin la primera
opcin, porque a lo mejor las necesitas ms tarde.
Contina haciendo esto hasta que no puedas forzar ms con el mtodo "u".
Ahora elige el segundo valor en tu celda original. Ahora pon una pequea "n" (u al revs)

encima de la segunda marca. Como antes, mira las implicaciones y valores forzados que
esto conlleva, continuando hasta que no puedas encontrar ms.
Si hay una cadena forzada, en algn momento encontrars una marca con ambos smbolos
"u" y "n" en ella (en cuyo caso casi coinciden). Cuando veas esto, seguro que, con
cualquiera de los candidatos que elegiste en la primera celda, has encontrado el valor
correcto en la segunda celda. Rellnala con ese valor, porque significa que no tienes que
buscar ms.
Hay gente que utiliza colores para facilitarse esto, pero no es esencial.
Tcnicas de Resolucin de Sudokus: Nishio

La tcnica conocida como Nishio consiste en encontrar una celda que slo tenga dos
candidatos y quitar uno de los dos. Trabajando a partir de este punto, tendremos que
comprobar que nos queda un tablero vlido y con una nica solucin. Si es as querr decir
que hemos elegido correctamente. Si nuestra eleccin fue la incorrecta, puede que nos
demos cuenta con un par de movimientos o puede que nos demos cuenta al final, cuando
lleguemos a un callejn sin salida.
Mucha gente slo probar unos cuantos movimientos antes de eliminar el candidato y
probar otro, por temas de rapidez.
Si encontramos una incompatibilidad de forma rpida, significa que podemos eliminar esta
opcin, y que la otra era la correcta. De alguna forma, elegir el nmero correcto es menos
afortunado, porque no estaremos seguros de que lo es hasta que hayamos resuelto todo el
sugoku.
Veamos el siguiente puzzle, con una celda resaltada:

Elijamos el valor 8 para dicha celda y veamos como quedara el tablero siguiendo dicha
eleccin.
Sin mucho esfuerzo llegamos a esto, eliminando candatos que no son posibles y resaltando
el azul los candidatos nicos que quedaran en las celdas si elegimos el 8 en esa celda.
(Siguen habiendo unos cuantos que se pueden eliminar, pero para el ejemplo ya es
suficiente)

Hay muchas celdas en las que podemos ver nmeros en azul, que seran los candidatos
nicos para estas celdas, pero echemos un vistazo a las dos celdas resaltadas en la columna
de ms a la derecha, que corresponderan a un 2 y un 3.
Podis ver el efecto que causaran en la celda marcada en gris?
Como la eleccin del 8 causara que la celda gris no tuviera candidatos, podemos asegurar
que el 8 no puede ser un valor posible en la celda inicial, de forma que podemos elegir el 5
y estar seguros que es la opcin buena.

Es siempre tan duro?

No siempre, pero a menudo s. A veces veremos la contradiccin en un par de movimientos,


pero muchas veces lo veremos cerca del final.
Vale la pena recordar que Nishio slo funciona encontrando una contradiccin, desde la que
elegimos la otra opcin. Slo si nos lleva a completar el tablero nos podemos asegurar de
haber elegido la opcin buena. Si slo podemos rellenar unas cuantas casillas y hay muchas
por determinar, no podremos estar seguros.
Pista: Probad a eleminar un valor de la celda que parece que va a forzar muchos otros
valores. De esta forma podemos asegurarnos que obtendremos una buena recompensa a
nuestro esfuerzo si encontramos una contradiccin.
Pista: Probad a eliminar tres o cuatro valores y encontrar una pequea cadena a partir de
cada uno. Si no encontris una rpidamente, continuad y probad con otro valor. Suele haber
una cadena cerca y merece la pena una bsqueda rpida antes de empezar con bsquedas
ms largas y meticulosas.
Pista: Una plantilla (en papel o en el ordenador) nos puede ayudar para hacer pruebas sin
echar a perder el original.

Tcnicas de Resolucin de Sudokus:


Adivinacin
Si ya hemos probado todo lo que se nos ha ocurrido, a lo mejor hace falta un cambio y
probar con adivinacin.
La mayora de sudokus buenos no requerirn adivinacin, lo que significa que puede que
haya alguna otra tcnica lgica que no hemos utilizado an, o puede que simplemente el
sudoku que estamos resolviendo realmente requiera adivinacin.
Antes que nada, si tenemos que realizar una adivinacin, por lo menos tenemos que intentar
hacerlo en un lugar en el que las opciones sean limitadas, lo que abrir nuevas posibilidades
en otras celdas.
A continuacin, tenemos que tener en cuenta que seguramente, tras una conjetura, aun nos
quedar trabaja por realizar para completar en puzzle o darnos cuenta que dicha conjetura
era errnea.
Por ltimo, y aqu viene la peor parte, una conjetura no ser suficiente. Podra ser que en la
resolucin del sudoku tengamos que realizar varias conjeturas, cada una de las cuales nos
llevarn a un camino diferente y diferentes elecciones a realizar.
Si son necesarias mltiples conjeturas, nos encontraremos con la necesidad de volver atrs
si hacemos una mala eleccin (y llegamos a un punto muerto). Es por esto que una tcnica
basada en adivinacin se conoce como "Ariadne's Thread" (que significa seguir conjeturas
pero cuando encontremos un error tendremos que volver a nuestra ltima eleccin y elegir
un camino diferente, como la leyenda de Ariadne). Podemos llegar al final del sudoku pero
nos puede llevar un largo tiempo y puede que hagamos varias elecciones errneas. Mucho
ms sencillo es resolver el sudoku de forma lgica cuando podemos.
La tcnica de adivinacin (o prueba y error) tambin se conoce como bifurcacin (muchos
de los programas de resolucin de sudokus inclyen esta tcnica). Puede parecer extrao
pero es muy sencillo para un programa de ordenador recorrer por fuerza bruta todas las
posibilidades para completar el sudoku, y si no volver haca atrs hasta la anterior eleccin.

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