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PROPUESTA DE UNA METODOLOGA DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTMICA

Mara Gabriela Daz-Antn

Mara Anglica Prez

Anna C. Grimmn

Luis E. Mendoza

Universidad Simn Bolvar (USB), Caracas, Venezuela

Abstract
A partir de una metodologa de desarrollo de software del rea de la ingeniera, como lo es Rational Unified Process (RUP), se realiza una adaptacin y extensin para la construccin de software educativo, a travs de un proceso bien definido, en donde se incorporan las mejores prcticas de diseo instruccional y de la ingeniera de software. Esta propuesta analiza y describe las fases para el desarrollo de software educativo a fines de producir un producto educativo de calidad, apoyada en el Modelo Sistmico de Calidad (MOSCA) propuesto por el Laboratorio de Informacin y Sistemas (LISI), Universidad Simn Bolvar, ampliado y enriquecido con los parmetros educativos propuestos por profesionales del rea de la educacin, del gobierno y de la empresa privada, seleccionados para este estudio. El uso de esta metodologa asegura que se produzca desde sus primeras fases de desarrollo, un producto de calidad que cumpla con las caractersticas de funcionalidad, usabilidad y fiabilidad, caractersticas stas deseables y necesarias para un material educativo multimedia interactivo. Se elabora adems un prototipo de software educativo para nios de 8 a 10 aos, para ser usado en Internet, que incorpora la metodologa planteada, dentro de un proyecto pedaggico de aula llamado Conservemos nuestra fauna, conteniendo textos y ejercicios sobre el tema de los animales en peligro de extincin. Este trabajo colabora con el uso de las tecnologas en la educacin, donde el estudiante aprende conceptos, practica compresin lectora, busca informacin y trabaja en equipo. La metodologa de desarrollo de software implic el estudio de varios aspectos, entre los cuales estn el diseo instruccional, el diseo tcnico y la evaluacin de software. Se toma un enfoque eclctico sobre el uso de las metodologas establecidas por cada teora de aprendizaje y desarrollo instruccional estudiada en el desarrollo del producto final. El diseo tcnico se apoya en los estudios realizados sobre las ms recientes investigaciones sobre el uso del color, el texto, la imagen, el sonido y el video. Palabras claves: Software educativo, calidad sistmica, evaluacin, ingeniera de software, modelo de calidad.

Introduccin
Utilizar la informtica como apoyo a los procesos de enseanza/aprendizaje ha sido una

inquietud que durante mucho tiempo ha sido investigada y probada por muchas instituciones y docentes (Cohen, Tsai et al., 1995; Daz-Antn, 2002; Liu y Reed 1995; Mayer et al., 1997; Yildirim et al., 2001). Su asimilacin dentro de instituciones educativas, incluyendo el hogar, ha aumentado en los ltimos aos, con lo que la demanda por software educativo de calidad es
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cada vez mayor. Por lo tanto se investiga sobre las metodologas que se puedan utilizar para desarrollar software educativo de calidad. Se conoce que la construccin de un sistema de software implica la toma de decisiones sobre la arquitectura del sistema (definir los componentes del sistema de software y sus interacciones) (Pressman, 2002). Estas decisiones pueden ser cruciales para el xito o fracaso del sistema resultante, por lo que se requiere seleccionar un proceso de desarrollo de software con el fin de. obtener la calidad del sistema de software deseada y cumpla con los requerimientos establecidos. Metodologas vigentes de ingeniera de software atienden muy bien estos requerimientos y permiten al equipo encargado de dicha labor asumir con propiedad su funcin (Pressman, 2002). Diversos autores han utilizado la ingeniera de software para la elaboracin de material multimedia interactivo, logrando de esta manera que el proceso de desarrollo y mantenimiento del software educativo sea una actividad que dependa de pautas establecidas, con modelos conceptuales y herramientas de trabajo, y no del arte de aquellos que tengan la experiencia exclusivamente. Dentro de los aportes en ingeniera de software educativo destacan los trabajos de Galvis (2000), Hinostroza, Hepp y Straub (1996), los enfocados a orientacin a objetos (Mnica, 1993; Gmez, Galvs y Mario, 1998.; Ovalle y Padilla, 1998) y los de reutilizacin de componentes (DiGiano y Roschele, 2000; Roschelle y Kaput, 1996, Neilson y Thomas 1996; Roschelle, Kaput y Kahn, 1998; Garca, Gonzlez, Mandado, Prez, Baltasar y Valds, 2002). Se conoce adems, que para lograr software educativo con las condiciones deseadas, se deben incorporar dentro de las fases de anlisis y diseo, aspectos didcticos y pedaggicos, es decir, el diseo instruccional, de manera que faciliten y garanticen la satisfaccin de las necesidades educativas del pblico al que va dirigido el software. Se deben involucrar tambin a los usuarios, para conseguir identificar necesidades y/o problemas especficos y se puedan establecer mecanismos de resolucin adecuados y apoyar cada una de las fases en slidos principios educativos, comunicativos y computacionales (Mario 1998, Galvis 2000). Tomando en cuenta todo lo anterior, se decide se decide seleccionar el modelo de RUP (Rational Unified Process) con la incorporacin de los aspectos pedaggicos que garanticen las necesidades educativas, para producir software de alta calidad que cumpla con los requerimientos, planificacin y presupuesto establecido, ya que es un modelo que involucra un anlisis de riesgo, cubre todo el ciclo de vida del producto, soporta un enfoque de desarrollo iterativo e incremental, proporciona iteraciones tempranas que se enfocan en validar y producir una arquitectura de software, y un ciclo de desarrollo inicial que toma la forma de un prototipo ejecutable que gradualmente evoluciona convirtindose en el sistema final y adems tiene implcito en su proceso de desarrollo la evaluacin continua de la calidad con respecto a los requerimientos de calidad deseados (Kruchten, 1996). Adems se utiliza el instrumento de evaluacin MOSCA, RUP a travs de una conjunto de mtricas, para asegurar que los atributos de calidad deseados sean satisfechos por el modelo de desarrollo de software (Daz-Antn, Prez, Grimmn y Mendoza, 2002). Se realiza una adaptacin al modelo RUP para desarrollo de software educativo, en donde se incorporan las mejores prcticas de diseo instruccional y de la ingeniera de software para obtener un software educativo de calidad. En primer lugar se dar una descripcin del modelo RUP, para luego establecer las diferentes fases de la metodologa para el desarrollo del prototipo y los entregables en cada fase. Asimismo, se describir brevemente el diseo del prototipo elaborado sobre el tema de los animales en peligro de extincin.

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Rational Unified Process (RUP)


Rational Unified Process (RUP) es un proceso de Ingeniera de Software planteado por Kruchten (1996) cuyo objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que cumpla con los requerimientos de los usuarios dentro de una planificacin y presupuesto establecidos. Cubre el ciclo de vida de desarrollo de software. RUP toma en cuenta las mejores prcticas en el modelo de desarrollo de software en particular las siguientes: Desarrollo de software en forma iterativa (repite una accin). Manejo de requerimientos. Utiliza arquitectura basada en componentes. Modela el software visualmente (Modela con Unified Modeling Language,UML) Verifica la calidad del software. Controla los cambios. El proceso iterativo de RUP se organiza en fases (Kruchten, 1996), cada fase se concluye con una piedra de milla (mile stone) principal (ver figura 1). Es importante resaltar que la inclusin de piedras de millas o puntos de revisin, es sumamente importante y en estos puntos se revisan los requerimientos establecidos para cada fase, basados en los controles de calidad . De esta manera, si un producto o proceso no pasa el punto de revisin de calidad, se redisea o se cancela, evitando as, los problemas de coste extra, de retrabajo, y de productos de mala calidad, que no satisfacen los requerimientos establecidos a nivel educativo, comunicacional, tcnico y de diseo grfico. Los puntos de revisin estn basados a su vez en cuestionarios elaborados a partir de mtricas establecidas producto de la experiencia y de la investigacin (Daz-Antn, Prez, Grimmn y Mendoza, 2002). En la figura 2 se puede observar la expresin grfica equivalente al tiempo y esfuerzo que se dedican a cada una de las fases de RUP. En esta grfica se puede observar que la inversin de tiempo y esfuerzo en la primera fase y segunda fase es pequea en comparacin con la tercer fase, garantizando as que la mayor parte del trabajo, costo y esfuerzo se realice si y solo si, ha pasado la segunda piedra de milla, o sea, el segundo control de revisin de calidad.
Comienzo (Inception) Elaboracin (Elaboration) Construccin (Construction) Transicin (Transition)

Objetivos del Ciclo de Vida

Arquitectura del Ciclo de Vida

Capacidad de Operacionalidad Inicial

Producto Final

Figura 1. Fases de Rational Unified Process (RUP) (Kruchten, 1996)

1ra.fase 2da.fase 3ra.fase 4ta.fase Figura 2. Expresin grfica del tiempo y esfuerzo dedicados a cada fase de RUP (Kruchten, 1996).

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A continuacin se presentan los objetivos de cada fase, junto con una tabla comparativa especificando las actividades que se agregaron para el desarrollo de software educativo segn la metodologa de RUP.

Fase de Comienzo o Inicio


Est principalmente dirigida al entendimiento de los requerimientos y determinar el alcance del esfuerzo de desarrollo. Se define la idea, la visin y el alcance del proyecto. Esta fase incluye la fase de anlisis y diseo que menciona Galvis (2000) en su mtodo de desarrollo de materiales multimedia interactivos. Se incluye un anlisis de las necesidades educativas y del entorno educativo, utilizando el modelo de Galvis (2000) y de Lee y Owen (2000), as como el diseo instruccional del proyecto. Los requerimientos de diseo grfico se satisfacen a travs del desarrollo del plan creativo de la interfaz (Ward, 1999). En este plan creativo se integra el trabajo de diseadores grficos, analistas de sistemas y docentes especialistas en el rea. Esta fase se culmina con los objetivos del ciclo de vida. En la tabla 1 se presenta una lista de los documentos y actividades de esta fase, es decir, los entregables:
MODELO RUP Un documento con la visin del proyecto. Un plan del proyecto que muestre las fases y las iteraciones. Un caso de negocio inicial el cual incluye: contexto del negocio, criterios de xito y planificacin financiera. El modelo de casos de uso con una lista de todos los casos de uso y los actores que puedan ser identificados. Un glosario inicial del proyecto. Un estudio inicial de riesgos. Una lista de los requerimientos y restricciones principales del sistema a desarrollar. Estndares para el prototipo inicial. Un mapa de navegacin. Una lista inicial de riesgos y su evaluacin. Una lista de requisitos funcionales y no funcionales. Un prototipo inicial. ACTIVIDADES AGREGADAS A RUP Un anlisis de las necesidades educativas y del entorno educativo. Un estudio sobre las teoras de aprendizaje y diseo instruccional que definen el formato del programa. Una lista de requerimientos pedaggicos relacionados con el contenido y la poblacin estudiantil a la que va dirigida el programa. Revisin de los objetivos y contenidos del material educativo del programa. Establecer los lmites de las reas educativas que se van a desarrollar. Establecer un diseo instruccional para el proyecto multimedia, incluyendo los instrumentos de evaluacin del usuario sobre lo aprendido. Realizar un estudio sobre las pautas de diseo de interfaz adecuadas a la poblacin estudiantil a la que va dirigida el programa. Establecer los criterios de evaluacin del software educativo basados en las caractersticas de funcionalidad, usabilidad y fiabilidad (MOSCA).

Tabla 1. Actividades correspondientes a la fase de inicio.

Fase de Elaboracin Planificar las actividades necesarias y los recursos requeridos, especificando las caractersticas y el diseo de la arquitectura del software. Esta fase culmina con la arquitectura del ciclo de vida (ver tabla 2).
MODELO RUP Actualizacin del plan de iteracin. Generar una lista revisada de riesgos. Realizar la arquitectura del software. Revisar los requerimientos complementarios. ACTIVIDADES AGREGADAS A RUP Refinar los modelos instruccionales que se utilizan en el proyecto. Refinar los requerimientos de diseo grfico y aspectos comunicacionales en base a las pautas

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Construir un tipo de prototipo de interfaz del usuario. Actualizar el plan de proyecto y elaborar el plan de iteracin.

pedaggicas establecidas.

Tabla 2. Actividades correspondientes a la fase de elaboracin.

Fase de Construccin Desarrollar el producto y evolucionar la visin; la arquitectura y los planes hasta que el producto en una primera versin est listo para ser enviado a la comunidad de usuarios. Esta fase culmina con la capacidad inicial de operacin (ver tabla 3).
MODELO RUP Actualizar el plan de iteracin. Revisar la lista de riesgos. Gerenciar los recursos (herramientas, base de datos). Completar el desarrollo de los componentes (prototipo funcional). Probar los componentes contra los criterios de evaluacin definidos. Actualizar el plan de proyecto ACTIVIDADES AGREGADAS A RUP Probar el diseo instruccional, comunicacional y grfico, contra los criterios de evaluacin previamente establecidos.

Tabla 3. Actividades correspondientes a la fase de construccin.

Fase de Transicin Realizar la transicin del producto a los usuarios, lo cual incluye: manufactura, envo, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto hasta que el cliente est satisfecho. Esta fase culmina con la versin de producto, la cual a su vez concluye el ciclo (ver tabla 4).
MODELO RUP Realizar la evaluacin del usuario. Realizar los ajustes necesarios. Realizar un ajustes de gastos. ACTIVIDADES AGREGADAS A RUP Realizar la evaluacin del producto por parte del docente y del estudiante objeto del programa educativo, utilizando MOSCA.

Tabla 4. Actividades correspondientes a la fase de elaboracin.

Prototipo El prototipo elaborado es una extensin de esta metodologa, cubriendo solo la primera fase de RUP modificado para el desarrollo de software educativo. A continuacin se realiza una breve descripcin del prototipo y se muestran algunos entregables. El ttulo del proyecto para los alumnos es: Conservemos nuestra fauna, que tiene como eje integrador el tema de los animales que estn en peligro de extincin en Venezuela., para utilizarse como parte de un proyecto pedaggico de aula basado en este tema, y dirigido a alumnos de 8 a 10 aos de Educacin Bsica. Las actividades est centradas en el rea de Lengua y Literatura con actividades de lectura. El proyecto contempla adems las reas de matemticas, ciencias, sociales y educacin esttica para ser desarrolladas posteriormente. Cada
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vez que el usuario seleccione uno de los animales, esto le llevar a una interfaz que incluye informacin sobre cada animal y actividades en las diversas reas mencionadas anteriormente. Estas actividades procurarn la construccin del conocimiento sin dejar de lado el desarrollo de procesos cognitivos. Las actividades sugeridas para trabajar en el aula y de manera grupal, promueven el desarrollo de habilidades de socializacin tales como la cooperacin y el trabajo en equipo. A continuacin se muestran algunos de los entregables de la primera fase: modelo del negocio (ver figura 3), casos de uso del sistema (ver figura 4), ejemplo de caso de uso: cuento del cndor (ver tabla 5) y ejemplo de anlisis de un riesgo: Insatisfaccin de los docentes en el uso del software (ver tabla 6).

Estudiante

Coordinacin

Uso de software educativo (PPA interactivo)

Apoya el proceso de enseanza y aprendizaje a travs de PPA

Docente

Figura 3. Modelo del negocio (PPA: Proyecto Pedaggico de Aula).

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Usuario

registrar usuario

validar usuario

introducir respuestas a actividades

generar reportes

cargar informacin mostrar informacin del estudiante cargar actividades

eliminar usuario

Figura 4. Casos de uso del sistema.


Nombre del caso de uso Descripcin Eventos tpicos Cuento del Cndor. Este proceso se encarga de mostrar a los usuarios el cuento del cndor Arcoiris que consta de tres pginas enlazadas por una flecha de siguiente y de anterior. Acciones del actor Respuesta del sistema 1. Este se inicia cuando el usuario selecciona el cuento del cndor Arcoiris de la lista de cuentos en el caso de uso lengua y literatura. 2. El sistema carga la informacin de la primera pgina del cuento del 3. Termina cuando lee la informacin de la cndor Arcoiris. primera pgina del cuento del cndor Arcoiris 4. El estudiante presiona el botn siguiente. 5. si el estudiante presiona el botn 6 el sistema activa la siguiente pgina actividades. del cuento. 7. El sistema activa el caso de uso actividades de lengua y literatura. Al paso 2 : si ocurre algn error en la bsqueda de la base de datos, devuelve un error de conexin con la base de datos para que el estudiante vuelva a intentar. Que el caso de uso lengua y literatura haya dado una respuesta correcta.

Eventos Alternos Pre-condiciones

Tabla 5. Ejemplo de un caso de uso: cuento del cndor.

Identificador Magnitud Descripcin

Insatisfaccin de los docentes en el uso del software. 5 Los docentes consideran que las actividades no estn de acuerdo al nivel de los estudiantes; no les parece fcil de usar; no encuentran la ayuda necesaria para su utilizacin; no poseen manuales de ayuda que apoyan el uso del software o no encuentran la manera de insertar el uso del software dentro de sus actividades pedaggicas.

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Impacto Indicadores

Estrategia de Mitigacin Plan de contingencia Tabla 6. Ejemplo de Riesgo: Insatisfaccin de los docentes en el uso del software.

Debido a que este software est diseado para ser usado en conjunto con el docente, es de suma importancia su aceptacin. El rechazo de los docentes puede implicar el fracaso del proyecto y una prdida de tiempo en el rediseo de las actividades y/o de la interfaz. Evaluaciones de los docentes obtenidas despus de la culminacin de cada prototipo en las dos primeras fases del proyecto. Establecer prototipos factibles al cambio y reuniones con personal docente para revisin del producto cada vez que se culmine un set de actividades y se disee la interfaz. El curso de accin es invertir ms tiempo en la modificacin del producto.

En las figuras 5, 6, 7 y 8 se muestran algunas interfaces del prototipo:

Figura 5. Interfaz principal.

Figura 6. Interfaz de informacin sobre el cndor.

Figura 7. Interfaz del cuento.

Figura 8. Interfaz de la evaluacin al alumno.

Cabe mencionar que a este prototipo se le realiz una evaluacin por parte de educadores y estudiantes, y las sugerencias quedaron registradas para posteriores versiones.

Conclusiones
Esta investigacin se centra en estudiar y proporcionar una metodologa para la realizacin de software educativo, una extensin de Rational Unified Process (RUP) al mbito educativo, debido a que es una metodologa abierta y adaptable al desarrollo de software educativo, lo cual garantiza que se lleven a cabo slo aquellas actividades y modelos que sean necesarios o tiles para el proyecto a desarrollar. El uso de este mtodo de desarrollo de software permite elaborar un producto que garantiza la calidad del software educativo, tanto en su proceso de desarrollo como en el producto final. Es importante resaltar que dentro de esta metodologa se incluyen cuestionarios que monitorean el proceso y el producto, as como
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tambin el manejo de los riesgos en el proceso de desarrollo de software educativo. Esta ltima actividad implica el planteamiento de soluciones a los posibles problemas a travs de estrategias de mitigacin y los planes de contingencia. El no tomar en cuenta estos elementos tan importantes pueden llevar el desarrollo de un producto de software educativo al fracaso o al no cumplimiento de las metas establecidas. Tambin se toman en cuenta los requerimientos del usuario y del docente Se realizaron modificaciones a nivel del plan creativo de Rational, de manera que incluyera los aspectos relacionados con software educativo. Se incluy adems, en esta metodologa de Rational, un estudio de diseo instruccional, ya que se trata de un material educativo diseado especialmente para apoyar los procesos de instruccin. Para poder tomar las decisiones correspondientes a la etapa de diseo instruccional, se realiz una revisin de las teoras de aprendizaje y diseo instruccional ms recientes, tomando los aspectos relevantes de cada una de ellas para la realizacin del software educativo. Como base para el desarrollo de los requerimientos pedaggicos, se tom la gua de los trminos de referencia del Ministerio de Ciencia y Tecnologa de Venezuela: Agenda de educacin y tecnologa. Se realiz un prototipo inicial, mediante el cual se muestra cmo se lleva a cabo la primera etapa del Rational Unified Process. El prototipo es realizado hasta la etapa de inicio de Rational, la cual est enfocada principalmente en el entendimiento de los requerimientos y la determinacin del alcance del esfuerzo de desarrollo del software educativo. En esta etapa se realizaron los documentos iniciales del proyecto, que en este caso, es la realizacin de un software educativo centrado en el proyecto pedaggico de aula Conservemos nuestra fauna. En estos documentos se establece la idea, la visin del producto, cmo se enmarca en el negocio y el alcance del proyecto, un diseo instruccional inicial, un diseo creativo inicial y un prototipo que algunas veces podra considerarse desechable, ya que a partir de este prototipo comienzan los cambios en las prximas versiones. Esta primera versin del prototipo fue evaluada por expertos y las sugerencias que realizaron estn documentadas para posteriores versiones. Referencias Cohen, S., Chechile, R., Smith, G., Tsai, F., Burns, G. (1994) A method for evaluating the effectiveness of educational software Behavior Research Methods, Instruments & Computers, (26) 236 - 241. DiGiano, C., Roschele, J. (2000) Rapid assembly componentware (RAC) for Education. In Proceedings of the International workshopon advanced learning technologies, at Palmeston North, New Zealand. IIEE, Computer Sociaty Press, Los Alamitos, CA. pp 37 40. Daz-Antn, G. (2002) Uso de software educativo de calidad como herramientas de apoyo para el aprendizaje. Jornadas educativas: La escuela como instrumento de cambio, IEA, Abril, Caracas. Sitio web: http://www.academia-interactiva.com/articulos.html M.G.Daz-Antn, M.A. Prez, A.C..Grimn, L.Mendoza.(2002). Instrumento de evaluacin de software educativo bajo un enfoque sistmico. En el 6to. Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa y 7mo. Taller Internacional de Software Educativo. Vigo 2002. Espaa.. Sitio web: http://www.lisi.usb.ve/publicaciones\mosca.pdf

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