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Aprende en

Blender & Yafray


Diseo Grfico 3D con Software Libre
Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla-La Mancha

24 horas

Carlos Gonzlez Morcillo

Apren der Ble nder y afray en !" hora s#

Sobre este libro...

n lender e l y de B ficos 3D ra e n e g r Libre en de los g es Software s y entusiastas y funcionalidad d l e d o ll le a o a d rr ti n s a n a s io a c s e c ti d s o de r gran s, profe on caracter e o tm c d a ri a " n l e re io c rsin c eses afi revisar y rendente Es sorp Cada pocos m na nueva ve ga a tener !ue u li r. b la s particu tar de ente, eso me o in de lo s disfru c recopilac impartida & a $% n . podemo ntes. Como do u s o d # a alid los a cin e urso & es en re omunica sorprend al docente todos pantalla acin para la C +anc"a en el c ron ri tu te n a e m 'o e a im de s fu %L n o a A n e ll natura tos !u tus ma e Casti enes en dos para la asig *niversidad d te2to a concep n la Wikipedia ti e u ! ogle o e Este libro prcticos reali(a )nformtica de la rencias en el fe a en Go s tutoriale uela Superior de encuentres re ue una b4s!ued te c ! en la Es 0. 1robablemen ricas... 3ada s ra(n. te ad tiene tulado d li a re ,--./,- s en las clases n e ti .e o po. Lo " mentira.. e2plicad n arreglar. arecido n tan poco tiem prcticas en la p a " a te d s se e !ue no pue "oras d rramienta n 24 hora l tiempo prende e er a usar las "e o ms de ,- a6 para casa. E previa, tu A e d poc cia titulo rend 5tare Si el sub . 3o podrs ap ente ten amos os se llevaban (a, tu e2perien ctica. 1uedes e n ra m tr ti r m s a n p lu e e d a d e a m d tu los 2im Es ras toriales ue apro e en !ue ende de 0- "o itud de tu lt u m as por! . Eso se traduc tutoriales dep enos sern .la s ra m er y con asignatu r reali(ar esto ... pero por lo oficial de Blend tc ri l e e a , u u s te re! in 3D el man . 1uede d de vis tos con mons ,.. mirror&, m o capacida los conocimien C e v n ati r "agas u ncia Cre ces completa en la red. ba8o lice gradecer9 !ue mismo, no reali s s re te ib n L te s 'a l tu e e n d e2is b e ro e r w s to lib e u lo us mo a gina , este o p s e c o u s # ! tu a re e a b s d subirlo me nom antado !ue otro 7l igual onde !uieras, ... Siempre !ue nte, estar9 enc d e tc c e o o , en eres d copiarl lo a tu vecino de imag das. Si e s ntesis migo en la regalrs vadas o lo ven 2periencia. e d o n nd co e eri en el mu ontacta obras d e comentes la rendi(a8e comentario, c m p y a s tu e s n n cla co disfruta es alg4 saludo y utador. Si tien lending! n u , s m Happy B comp r : nada o p l s. siona tridimen n(ale(<uclm.e o .; s o rl Ca Sesin !: )n tro Sesin ": D duccin al )nterfa( peradores de Sesin #: >9 +odelado ?s cn Sesin $: + icas de +odelado 7van( ico od ado Sesin %: + elado de un 1ersona8e ateriales y >e Sesin &: 7 2turas ni Sesin ': 7 macin ?sica nimacin Aer Sesin (: 7 r!uica ni Sesin ): Es macin basada en Es!ue letos !ueletos 7van Sesin ! : C enderi(ado C (ados F 7denda ea Sesin !!: 7n imacin 3o Li lista neal

LICENCIA: = ,--., ,--0 Carlos ;on(ale( +orcillo. Se permite la copia y distribucin de la totalidad o parte de esta obra sin nimo de lucro. >oda copia total o parcial deber citar e2presamente el nombre del autor. 7l reutili(ar o distribuir la obra, tiene !ue de8ar bien claro los t9rminos de la licencia de esta obra. 7lguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derec"os de autor. Los derec"os derivados de usos leg timos u otras limitaciones reconocidas por ley no se ven afectados por lo anterior. Documento: ?lender y :afray$ Dise#o ;rfico 3D con Software Libre. Fecha de Publicacin: 3@ de Aulio de ,--0 Autor: Carlos ;on(le( +orcillo Email: Carlos.;on(ale(<uclm.es Web: "ttp$//www.inf%cr.uclm.es/www/cgle( Institucin: Escuela Superior de )nformtica B *niversidad de Castilla%La +anc"a Descripcin: 7puntes de la parte prctica de la asignatura 57nimacin para la Comunicacin6 del curso ,--./,--0.

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*sted es libre de copiar, distribuir y comunicar p4blicamente la obra, ba8o las condiciones siguientes$ Ceconocimiento. Debe reconocer los cr9ditos de la obra de la manera especiEcada por el autor o el licenciador. 3o comercial. 3o puede utili(ar esta obra para Enes comerciales. Sin obras derivadas. 3o se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra.

(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

Introduccin al Interfaz de Blender


&
l interfaz que presenta Blender al arrancar es el mostrado en la Figura 1. Todas las ventanas de Blender son personalizables, de tal forma que podemos dividir la pantalla como nos resulte ms cmodo y situar en cada porcin el tipo de ventana que queramos. Adems, las rdenes sobre el interfaz de usuario son co erentes !si una combinacin sirve para desplazar los elementos de la ventana "#, ar lo mismo sobre una ventana de botones o de te$to%.

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Esta primera prctica nos servir como toma de contacto con la herramienta. Personalizaremos el entorno, aadiremos algunos objetos bsicos y, finalmente, renderizaremos una escena sencilla.

Antes de empezar a traba+ar, personalizaremos el entorno de Blender. #ividiremos la ventana "# con la distribucin que se muestra en la Figura ". 'ara ello, nos situaremos con el ratn en la zona de divisin de dos ventanas !por e+emplo, entre la zona de divisin entre la ventana "# y la ventana de Botones% y con la ventana "# iluminada !seleccionada%, aremos y elegiremos Split Area. 'artiremos la pantalla asta conseguir una disposicin del rea de traba+o como se muestra en la Figura ". 'odemos eliminar las cabeceras, as, como situarlas en la parte superior de las ventanas aciendo sobre ellas y seleccionando No Header.

Figura 1

'or defecto Blender arranca la pantalla con tres divisiones( la ventana superior de tipo User Preferences , la intermedia de tipo 3D View y la inferior de tipo Buttons Window . 'odemos cambiar el tipo de ventana pinc ando en el botn y seleccionando alguno de los tipos que se muestran en la figura ). *a vista "# nos muestra un cuadrado de color rosa. &ste cuadrado es un cubo que crea Blender al comenzar a traba+ar. &l color rosa indica que est seleccionado. &l c,rculo inferior es el foco por defecto, y la pirmide Figura 2 negra de la derec a representa la cmara. &l resto de cuadrados de la escena forman la cuadr,cula que nos servir para colocar los ob+etos de la escena con precisin. &l c,rculo de color ro+o y blanco situado en el centro de la ventana es el puntero "#. Todos los elementos que se a-adan a la escena lo arn donde se encuentre el puntero 3D( adems podr servirnos como punto y para situar elementos con precisin en pr$imas prcticas.

Figura 3

'ara rotar el punto de vista de una ventana "#, arrastraremos con pinc ado. &n ratones de dos botones, con pulsada, arrastraremos el ratn con . 'odemos acer zoom en cualquier ventana !vista "#, ventanas de botones, etc...% manteniendo pulsado, y arrastrando . .i estamos traba+ando sobre una vista "#, tambi/n podemos acer zoom utilizando la rueda central con la que cuentan algunos ratones. &n ratones de dos botones, mediante . 'ara desplazar el punto de vista ! orizontal y verticalmente%, utilizaremos . #e igual forma, con ratones de dos botones utilizaremos . .i estamos traba+ando en *inu$ y tenemos un ratn de dos botones, cambiaremos en la combinacin de teclas anterior la tecla !utilizada para arrastrar una ventana% por la tecla de funcin de 0indo1s !que por fin utilizaremos para algo 2til (3% % 4ambiaremos el modo de vista de cada vista "# mediante ata+os de teclado o los botones destinados a tal efecto. 'ulsando 5 en el teclado numrico, cambiaremos entre proyeccin ortogrfica y perspectiva. 4on 0 tendremos la vista de la cmara. 1, 3, 7 !tambi/n desde el el men2 View en la cabecera de la ventana "#% nos darn las vistas de la escena de planta, alzado y perfil respectivamente.

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22 Febrero 2006

PRCTICA

Carlos Gonzlez Morcillo

'or defecto, las transformaciones bsicas son dependientes del punto de vista !es decir, si rotamos un ob+eto desde la vista en perfil, rotaremos desde un e+e. .i lo realizamos desde la vista en planta, desde otro diferente%. &n las vistas de planta, alzado y perfil podemos ver un peque-o e+e de coordenadas cartesianas en la parte inferior izquierda de cada ventana "#.

Precisin) .i mantenemos pulsada la tecla mientras realizamos una transformacin, lo aremos en modo de precisin. *a tecla permite realizar las transformaciones en unidades discretas !a+ustndonos a la re+illa o de ; en ; unidades%.

Figura 4

7na vez configuradas las vistas como se muestra en la Figura ", vamos a personalizar nuestra escena. 4on el cubo por defecto seleccionado !seleccionamos ob+etos con sobre ellos%, en color rosa, pulsaremos y lo quitaremos de la escena. 6ealizaremos la misma accin con la lmpara de la escena. A-adiremos un ob+eto bsico de Blender( por e+emplo, la cabeza de Suzanne !.uzanne es la mascota de Blender%. 'ara insertar nuevos elementos a la escena, pulsaremos , y elegiremos Add# $es%# $on&e'. 4uando insertamos un ob+eto en la escena, lo ar en modo de edicin de v/rtices. 'ara volver al modo de edicin de ob+eto, pulsaremos . 4on los ob+etos seleccionados, podemos realizar las tres operaciones bsicas de transformacin sobre ellos9

Todas las operaciones anteriores pueden realizarse de forma num/rica, si con el ob+eto seleccionado pulsamos N. Aparecer una ventana en la que podemos indicar con precisin los valores num/ricos de las transformaciones a aplicar. *os valores num/ricos pueden introducirse por teclado si acemos clic< con sobre una entrada de te$to mientras mantenemos pulsada la tecla . Ayudndonos de las vistas de planta, alzado y perfil, situaremos el puntero "# deba+o de la cabeza del mono. 6ecordemos que la posicin del puntero "# se cambia pinc ando con sobre la vista. 7na vez situado correctamente el puntero, a-adiremos un plano a la escena que servir de =suelo= al ob+eto anterior. 'ara ello, y con el puntero del ratn situado en la vista superior, pulsaremos , Add# $es%# Plane. .aldremos del modo de edicin de v/rtices del ob+eto con , y lo escalaremos para que cubra el suelo de la escena. #eberemos obtener una configuracin similar a la Figura >.
Figura 5

(otacin) 'ulsando una vez !no mantener pulsada% la tecla R !Rotation% y desplazando con el ratn, rotamos el ob+eto. *raslacin) 'ulsando una vez la tecla desplazando con el ratn.

!Grabber% y

+scalado) 'ulsando una vez la tecla desplazando el ratn.

!Scale% y &l 6ender se realiza a trav/s del botn del grupo de &scena !tambi/n mediante la tecla %, 6ender Buttons , y pinc ando en el botn marrn de (+.D+( o bien con el ata+o de teclado ... ?'or qu/ no sale nada@. Ao emos iluminado la escena. Bcultaremos la ventana de render pulsando . A-adiremos una luz de tipo /pot en la posicin que muestra la Figura;. &s importante direccionar bien este tipo de lmpara, ya que la escena ser iluminada en el rea que abarca el foco. 'ara a-adir el foco, situaremos el cursor "# en la posicin adecuada. A-adiremos la luz mediante Add# ,amp# /pot. 4ambiaremos la intensidad del foco con el botn de gestin de lmparas del grupo de sombreado !o pulsando %. Aumentamos el valor de energ,a a 1.;. Brientamos el foco para que apunte correctamente al ob+eto !utilizando la rotacin R%. 6enderizamos y si el resultado es similar al mostrado en la Figura C, guardamos la imagen pulsando . &l formato de la imagen que salvaremos se selecciona en el apartado del botn de render , dentro de la pesta-a 0ormat. &legiremos, por e+emplo, D': conservando la calidad de la imagen en un valor alto !Euality entre FG3H;%. &s necesario indicar la e$tensin de forma e$pl,cita en la imagen que guardemos desde Blender !por e+emplo Iresultado.jpgJ.

&stas operaciones pueden realizarse tambi/n empleando manipuladores "#. .e activan pinc ando en el icono situado en la cabecera "# de la ventana. 7na vez activado, elegimos el tipo de transformacin !traslacin , rotacin o escalado % y si queremos que se realicen respecto del sistema de referencia global, local o perpendicular a la vista. Aparecern sobre el ob+eto unos e+es que podemos desplazar mediante . *as operaciones anteriores, permiten el uso de ciertos modificadores para conseguir mayor precisin en la orden a realizar. 'odemos e+ecutar estos modificadores mientras transformamos el ob+eto con una operacin de rotacin, escalado o traslacin9

,imitacin del e-e) .i mientras realizamos la transformacin, pul3 samos la tecla X, Y o Z, estamos limitando la transformacin a que se realice en un 2nico e+e. *a primera vez que pulsemos la tecla forzaremos a que la transformacin se realice sobre el e+e correspon3 diente al .istema de 6eferencia :lobal, y si pulsamos una segunda vez lo limitamos sobre el sistema de referencia local del ob+eto.

Figura 6

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Operadores de Modelado Bsico


'
jecutamos Blender y eliminamos el cubo y la lmpara creados por defecto. Pinchamos en View (en la cabecera de la vista 3D) y elegimos Background Image. Pinchamos luego en Use Background Image. La ventana ue nos aparece (ver !igura ") nos permite cambiar la imagen de fondo# variar su situaci$n (X Offset e Y Offset) y el nivel de transparencia (Blend). %argamos como fondo la imagen logouclm.jpg. &echo esto# cerramos la ventana Background Image.
Figura 1

PRCTICA

(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

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Como continuacin del trabajo realizado en la primera sesin, co menzaremos a realizar los primeros objetos 3D partiendo de una ima gen 2D. Veremos el uso de curvas y operadores bsicos de modelado.

Para a*adir v,rtices2 manteniendo pulsado # haremos . De esta forma# a*adiremos los v,rtices 3 y 4. Para cerrar la figura (es decir# a*adir la arista ue une 4 con ")# pulsaremos la tecla C. Podr+amos pensar ue hacen falta ms v,rtices# por ejemplo# entre / y 3. 5in embargo# no es necesario ajustar mejor la superficie en las secciones curvas# ya ue lo haremos por medio de la tensi$n en la curva tipo Be)ier. 5eleccionamos de nuevo todos los v,rtices # pulsando la tecla A (deben uedar todos en color amarillo). (olvemos a los botones de edici$n y convertimos la curva a tipo Be)ier. Deben aparecer unos segmentos de color verde. 'stos son los segmentos de tangente# ue especifican el grado de tensi$n en la pendiente de cada secci$n de curva. Deseleccionamos todos los v,rtices y elegimos uno de los ue re uieren curvatura (por ejemplo el /). -justaremos los puntos de tangente hasta obtener la geometr+a ue se ajuste bien a la imagen de fondo. %uando hayamos terminado# volveremos al modo de edici$n de objeto # y pulsaremos la tecla Z para obtener la representaci$n sombreada# tal y como muestra la figura 3 (ventana i) uierda). (olvemos a la representaci$n con l+neas pulsando de nuevo la tecla Z.
Figura 3

(amos a tra)ar el contorno del logotipo por medio de una curva. Para ello# a*adiremos una a la escena con Add/ Curve / Bezier Curve. %on la curva a*adida# y sin salir del modo de edici$n (sin pulsar )# vamos a los botones de edici$n ( o ) y convertimos la curva a pol+gono# pinchando en el bot$n Pol del grupo Curve !ools" 'sto nos permitir trabajar de forma ms c$moda. %uando hayamos ajustado los puntos de control al logotipo# convertiremos de nuevo a cuva de Be)ier# ajustando la tensi$n en los tramos ue lo re uieran. Por defecto# tenemos todos los v,rtices seleccionados (todos en color amarillo). Pulsamos la tecla A y los deseleccionamos todos (aparecen en rosa). -hora despla)aremos los v,rtices al contorno e.terior del logotipo (seleccionamos cada v,rtice de forma individual con # y despla)amos pinchando una ve) la tecla G). La curva original est formada por / v,rtices. Los situaremos en las posiciones " .. / tal y como muestra la figura 0. Podemos reali)ar )oom en la vista 3D ( 1 ) o usando la rueda central del rat$n# para tener una mayor precisi$n a la hora de situar los v,rtices. Figura 2
Animaci+n &ara la Comunicaci+n

-*adiremos otras curvas de Be)ier a la escena y procederemos de forma similar# convirtiendo a pol+gono# ajustando puntos y volviendo a convertir a Be)ier para modelar las otras tres secciones ue definen el logotipo. %uando hayamos terminado# podemos uitar la imagen de fondo pulsando de nuevo View/ Background Image... 5i hemos salido del modo de edici$n al a*adir cada curva# tendremos ue cada curva creada es un objeto independiente. 'n Blender# podemos unir objetos en una 6nica entidad si seleccionamos todos con (manteniendo pulsada)# y despu,s pulsando J #oin $elected %!i&o de O'(eto)* siendo Curves el tipo de objeto en este caso. 7ambi,n podemos separar objetos unidos# seleccionando la parte a separar y pulsando la tecla P# con el objeto en modo de edici$n de v,rtices.

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29 Febrero 2006

Carlos Gonzlez Morcillo

Pasaremos a reali)ar una e.trusi$n sobre la curva para obtener el modelo 3D. 9otaremos la vista para tener un ngulo mejor a la hora de ver la operaci$n reali)ada. 'legimos en modo de selecci$n de objeto# cambia< mos los valores de e.trusi$n y redondeado tal y como se muestra en la figura =. 'ste panel se encuentra dentro de los botones de edici$n (dentro del grupo Curve and $urface). Podemos cambiar los valores en los botones de inserci$n# pinchando y arras< trando sobre ellos# o bien mantiendo pulsada la tecla y haciendo sobre ellos.

(amos a renderi)ar la escena. 5ituaremos la cmara para obtener una vista como la ue se muestra en la figura 3. -*adiremos un foco de iluminaci$n de tipo $&ot. Para ello# pulsamos Add/ 0am&/ $&ot" @rientamos el foco para ue apunte al logo 3D# rotndolo con ayuda de las vistas superior# frontal y lateral. La situaci$n del foco deber ser similar a la mostrada en la figura 3. Probamos a renderi)ar la escena . 5i el objeto sale muy oscuro# podemos ajustar la intensidad del foco en los botones de foco # en el campo 1nerg a un valor superior. -justaremos las opciones de renderi)ado como se indica en la figura 4.
Figura 7

Figura 4

(amos a aplicarle un material sencillo al modelo. 5eleccionamos el logo y pinchamos en el bot$n de materiales# tal como muestra la figura > (o bien pulsamos ). %omo no hay ning6n material en la escena# tendremos ue a*adir uno nuevo# ue luego aplicaremos al logotipo. 5e pueden crear tantos materiales como sean necesarios# pero en este ejemplo utili)aremos s$lo uno. Para crear un nuevo material# pincharemos en el bot$n Add /ew.

-ctivamos el bot$n de $2adows para ue el motor de render calcule las sombras de la escena. O$A (OverSAmpling) con valor "/ hace ue el antialiasing se apli ue con la mayor intensidad. 5eleccionamos uno de los tama*os predefinidos pinchando en PC 345675869. %on -66: indicamos ue el renderi)ado se haga al tama*o total elegido. %uando hacemos pruebas es interesante poner este valor al ;6: o al <;: para ue la generaci$n de la imagen lleve menos tiempo. %on =>BA# indicamos ue la imagen resultado debe tener canal Al&2a Figura 6 de transparencia. -s+# tendremos ue seleccionar un formato ue soporte canal Al&2a (como Targa? A.7B-). 'l canal Al&2a codifica# en tonos de grises# u, parte de la imagen es de objeto y u, parte es el fondo. :n valor de negro indica ue no hay ning6n objeto en ese pi.el de la imagen (es el fondo)# mientras ue blanco indica objeto s$lido. Los tonos de gris indican objetos semitranspa< rentes. 'l resultado de renderi)ar la escena debe ser similar al mostrado en la figura C. La figura "D se corresponde con el canal -lpha de la imagen resultado (este canal puede verse abriendo el fichero con un programa de procesamiento de imgenes como B8;P). Podemos cambiar el color de fondo accediendo a las propiedades del mundo y cambiando el color del hori)onte (?o=* ?o>* ?oB) (figura "").
Figura 8

Figura 5

De todas las propiedades ue pueden tener los materiales# 6nicamente vamos a definir el color. -justaremos los valores del color tal y como se indica en la figura /. 'n pr$.imas sesiones de prcticas# veremos con ms profundidad las opciones de materiales y te.turas en Blender. Podemos seleccionar el color del material de una forma ms intuitiva# pulsando sobre el cuadro de color situado a la i) uierda del bot$n Col. Daremos un nombre al material ue hemos creado? en el bot$n ue hemos pinchado para a*adir el material# tendremos una caja de te.to. ;anteniendo pulsado # pinchamos con y tecleamos un nombre para el material# por ejemplo# UCLMRojo. Podr+amos aplicar el mismo material a otros ojbetos de la escena# y ue todos compartan las mismas propiedades. -s+# si cambiamos las propiedades del material# todos los objetos de la escena ue lo tengan sufrirn los cambios. 'sto se reali)a seleccionando el material de la lista desplegable. Podemos activar el modo de visuali)aci$n s$lida con Z.

Animaci+n &ara la Comunicaci+n

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Figura 9

Figura 10

Figura 12

Buardamos la imagen como solido.tga. 5alvamos tambi,n el fichero de blender y cambiamos el material. Eos vamos al men6 de materiales y asegurndonos ue estamos trabajando con @AAUC0@=o(o# cambiamos el color del material en las tres componentes (=*>*B) a D.3DD. -dems# activamos el bot$n de Bire (situado en el centro). 9enderi)amos de nuevo la escena? debemos obtener un resultado similar al de la figura "0. 5in haber cambiado ninguna opci$n de renderi)ado# ni la posici$n de la cmara# guardamos la imagen resultante como alambre.tga.

5elecci$n de brocha (figura ">)# pinchamos para seleccionar una redonda ue tenga un radio grande (por ejemplo# Circle Cuzz -D). -justamos la opacidad de la goma (en la ventana de opciones de herramienta) a 0> apro.imadamente. &echo esto# borramos una parte de la capa s$lido (la derecha# por ejemplo). &acemos otra pasada consi< guiendo un efecto de degradado# como se mues< tra en el resultado final. Para terminar# a*adimos un efecto de sombra a la capa alambre. 5eleccionamos la capa# nos vamos a la imagen y hacemos $cri&tECu/ $om'ra/ $om'ra Base. Podemos dejar los parmetros tal y como estn y aceptamos.

Figura 11

5alvamos el proyecto de blender y abrimos B8;P# el programa de composici$n y reto ue fotogrfico BE:. %argamos las imgenes solido.tga y alambre.tga. %omprobamos ue el fondo de la imagen no es negro? est formado por FcuadritosF. 'sto indica ue B8;P ha importado las imgenes con el canal de transparencia correctamente. Las capas act6an como planchas de plstico transparentes. 'l orden de las capas importa (al igual ue si colocamos una transparencia delante de otra). 9enombraremos la capa de la imagen s$lida. Para ello# nos situamos sobre la capa y haciendo 1ditar atri'utos de ca&a# le pondremos como nombre FsolidoF. -*adiremos una capa nueva# ue est, rellena de color blanco. Para ello# pincharemos en el bot$n # y le pondremos como nombre Fondo. La capa se ha situado delante del logo. Pincharemos en la flecha FabajoF# como indica la figura "3# para ordenar las capas. 5eleccionamos la ventana donde se ha abierto el fichero alambre.tga. &acemos sobre la imagen# seleccionamos todo (A) y seleccionamos 1ditar/ Co&iar (o bien pulsamos C). Despu,s# nos vamos a la imagen solido# y pegaremos el logo de alambre como una nueva capa. Para ello# 1ditar/ Pegar (o V). (emos ue aparece en la ventana de capas como una selecci$n flotante. Para generar una capa nueva con la imagen# pincharemos de nuevo en el bot$n de nueva capa . 9enombramos la capa como F-lambreF. 5ituamos la capa alambre entre la capa solido y la capa fondo. 'n la ventana de
Animaci+n &ara la Comunicaci+n

Figura 14

(emos ue# debajo de la capa alambre se ha creado una capa llamada Fro&E$2adow (ver figura "=). Podemos variar la opacidad de la capa de sombra generada. 5i no nos gusta el resultado# eliminamos la capa (pinchando en el bot$n del cubo de basura)# y probamos a cambiar los parmetros del script. Para terminar# pinchamos con sobre la imagen (o sobre el men6 Arc2ivo de la ventana de la imagen)# y guardamos el fichero con formato G%! (el formato nativo de B8;P)# ue permite almacenar el fichero tal y como estamos trabajando (capas# canales# etc...). 5i ueremos utili)ar la imagen desde otras aplicaciones# tendr+amos ue salvarlo en un formato como HPB. 'n este caso B8;P nos advierte ue perderemos la informaci$n acerca de las capas# canales# etc.... 'l formato de B8;P est pensado para ser utili)ado 6nicamente desde esta herramienta y no es portable. 8ncluso los propios desarrollado< res de B8;P desa< consejan tratar de utili)ar este formato desde otra aplicaci$n# ya ue est en continuo cambio. :n formato ampliamente usado# con especi< ficaci$n p6blica# es P5D de -dobe Photoshop.

Figura 13 Prctica 0 %P,gina . de .)

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(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

Tcnicas de Modelado Avanzado


%
na tcnica muy empleada en modelado tridimensional es la rotoscopia. Partimos de fotografas o bocetos del objeto a modelar desde diferentes puntos de vista y los utilizamos como plantilla para construir el objeto 3D. El objeto de esta prctica lo construiremos empleando esta tcnica. Dividimos el interfaz de Blender tal y como se muestra en la figura ! y cargamos como imagen de fondo de cada ventana una fotografa de la planc"a a modelar. #argamos una imagen de fondo en una ventana 3D desde la cabecera de la ventana! en View/ Background Image. Es importante cargar en cada vista el fic"ero adecuado$ en la vista del plano ZX cargamos Lateral.jpg! en la vista ZY la imagen Frontal.jpg y en la vista YX el fic"ero Planta.jpg.

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En esta sesin utilizaremos tcnicas avanzadas de modelado en Blender, como NURBS, superficies de revolucin, barrido, etc. Construiremos un modelo real con un nivel de detalle medio.

convertiremos en una 0nica superficie 4%5B'. Empleando las 3 vistas anteriores! a,adimos a la escena una superficie curva 4%5B' &! %dd/ ur#ace/ N&'B (ur)e*. Du1 plicamos la curva mediante D 6 veces y situamos los puntos de control! escalando las curvas duplicadas para definir el contorno como se muestra en la figura 3. 7(uidado*! no a,adir mediante %dd/ (ur)e/ N&'B (ur)e! ya +ue +ueremos definir posteriormente una superficie. Importante: Blender permite utilizar dos modos de duplicado$ uno en el +ue se duplica el objeto! obteniendo una copia independiente del original &se realiza mediante D*! y otro modo en el +ue los objetos duplicados comparten las propiedades como la malla poligonal! materiales! etc... En este segundo modo &pulsando D*! si realizamos un cambio en la malla de uno de los objetos dupicados! todos sufrirn el cambio.
i!ura #

aa

i!ura "

Nota: En las vistas de planta! alzado y perfil &'ide! (ront! )op*! puedes ver un pe+ue,o sistema de coordenadas en la parte inferior iz+uierda de la ventana. Estos ejes nos permiten identificar fcilmente el plano de trabajo al +ue nos referamos anteriormente. Por defecto Blender inserta las imgenes con la misma escala y en la posici-n .!.. Puede ser necesario ajustar los parmetros de &figura /* tama,o de la imagen i!e! desplazamiento "orizontal X "##$et y desplazamiento vertical Y "##$et para +ue la posici-n y el tama,o de las imgenes en las tres vistas sea co"erente. Este tama,o lo ajustaremos seg0n vaya1 mos trabajando con la es1 cena y veamos las necesi1 dades de ajuste. El par1 metro Blend indica la transparencia de la ima1 gen$ si trabajamos con imgenes con colores muy vivos! puede ser recomen1 dable establecer este valor i!ura 2 por debajo de ..2.

#on el contorno de la figura 3 definido! unimos todas las curvas en un 0nico objeto! seleccionndolas todas y pulsando J +oin elected N&'B . Pasamos a modo de edici-n de objeto ! y seleccionamos todos los puntos de control de la curva A! y pulsamos la tecla F. #on esto! los perfiles son convertidos en una superficie como se muestra en la figura 6.

Construccin de la Base: NURBS


Para comenzar! utilizaremos la tcnica del Skinning para construir la base de la planc"a. 3ediante un conjunto de perfiles! definiremos la base del objeto a modelar! y los

i!ura $

%nimaci,n para la (omunicaci,n

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Prctica 3 -P.gina / de 01

07 Marzo 2006

PRCTICA

Carlos Gonzlez Morcillo

Podemos ajustar algunos parmetros de la superficie generada &figura 6*. En los botones de edici-n ! podemos definir el orden de la curva &"rder &2V* en la representaci-n paramtrica %! :. El orden es la profundidad de clculo de la curva. 'i tenemos orden trabajamos con un punto! orden / es lineal! 3 es cuadrtico... )ambin se puede definir la resoluci-n &'e$ol &2V*$ el n0mero de puntos interpolados entre cada par de puntos de control de la superficie.

Blender permite trabajar en modo de edici-n de objeto a nivel de vrtice! arista y cara. 8ndicamos en +u nivel +ueremos trabajar en la cabecera de una ventana 3D. #uando estamos en modo de edici-n de objeto! aparecen 3 iconos &ver figura @*! correspondientes al modo de vrtice! aristas y cara. Por ejemplo! para escalar y rotar las caras del cubo insertado de la figura ? "emos trabajado a nivel de cara.
i!ura '

i!ura %

'i pulsamos la tecla Z! la malla deber aparecer en modo sombreado. Es posible +ue Blender no "aya calculado correctamente la cara ;e<terior= de la curva &esto se aprecia si la superficie generada es de color negro! como en la figura 2! parte iz+uierda*. Podemos invertir la cara e<terior de la superficie! seleccionando todos los vrtices +ue forman la 4%5B' &tecla A*! y con W witc3 4irection. Debemos obtener una superficie de color gris! como la figura 2 derec"a.
i!ura 6

#on la cara superior seleccionada &como se muestra en la figura ?*! realizaremos sucesivas operaciones de e5tru$i,n para generar nuevas caras +ue definan el objeto. Para realizar la e<trusi-n! con la cara seleccionada! pulsamos E! y nos pregunta 65trude 'egion o Indi)idual Face$. 'i seleccionamos un grupo de caras! la primera opci-n &Region*! realizar la e<trusi-n conservando la agrupaci-n! mientras +ue la segunda tratar el vector normal de cada cara de forma individual! obteniendo m0ltiples salientes en la superficie. 'i "emos seleccionado s-lo una cara! ambas opciones son e+uivalentes.
i!ura "0

%tilizando la misma tcnica! construimos la base inferior de la planc"a &ver figura >*. En algunas ocasiones! puede interesarnos convertir la 4%5B' a malla poligonal &para aplicar algunos operadores +ue no estn permitidos con curvas*. Podramos realizar la conversi-n con C. 4o obstante! para el modelado de esta prctica! vamos a dejar la superficie de tipo 4%5B'. Esta tcnica es muy eficiente para la construcci-n de superficies curvas! +ue mediante polgonos sera muy costoso. 'in embargo! para otras partes de la planc"a &como el asa*! es ms directo utilizar directamente tcnicas poligonales.

Modelado poli!onal del Asa


#omenzaremos a,adiendo un cubo a la escena! como se muestra en la figura ?. Escalamos el cubo y rotamos las caras laterales para conseguir +ue se ajuste lo mejor posible a las vistas lateral y frontal.

#ontinuamos a,adiendo nuevos segmentos al objeto &mediante e<trusiones*! tal y como se muestra en la figura A. Puede ser 0til cambiar a modo de edici-n de aristas! para desplazar &tecla G* las aristas situadas en el puente del asa y conseguir una forma muc"o ms ajustada a la fotografa. En general! bastar con realizar e<trusiones! y rotar y desplazar las caras intermedias para conseguir +ue el objeto 3D se ajuste correctamente a las fotografas base. (inalmente obtendremos un objeto como se muestra en la figura .. 9a representaci-n de las caras en modo de edici-n de objeto en color azul &como se muestra en las figuras anteriores* se consigue activando en bot-n 4raw Face$ del grupo 7e$3 8ool$ /! dentro de los botones de edici-n &ver figura ! parte derec"a*. :amos a suavizar la forma del asa obtenida. Para ello! primero a,adiremos ms caras al objeto! +ue nos permita suavizar las aristas. Para ello! con todas las caras seleccionadas A! pinc"amos dos veces en el bot-n u9di)ide del panel 7e$3 8ool$ de los botones de edici-n
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Prctica 3 -P.gina : de 01

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&ver figura *. 9as caras a,adidas no suavizan el modelo$ 0nicamente incorporan un mayor nivel de detalle. Para suavizar la forma pinc"amos sucesivas veces sobre el bot-n moot3 &situado en el mismo grupo +ue 'ubdivide*! "asta conseguir un resultado similar al de la figura . De igual forma se "a modelado la pieza de la figura /. #uando la complejidad de la escena aumenta &como en este ejemplo*! es interesante tener )i$ta$ locale$ de los objetos +ue estamos editando. Para ello! sobre una ventana 3D podemos seleccionar entre vista local de los objetos seleccionados y vista global en View/ Local View o ;lo9al View. )ambin se puede realizar esta operaci-n con la tecla / del teclado numrico.
i!ura "2

planc"a. 'alimos del modo de edici-n de objeto y convertimos la superficie a malla C &(on)ert (ur)e to 7e$3*.
i!ura "#

B,adimos un conjunto de cilindros pe+ue,os +ue atraviesen la base de la planc"a! como se muestra en la figura 6 &a,adimos uno y lo duplicamos con D*. %nimos todos los cilindros en un mismo objeto. Para ello! los seleccionamos todos &manteniendo pulsada! vamos seleccionndolos* y finalmente pulsamos J. :amos a realizar la operaci-n booleana de diferencia$ seleccionamos primero el objeto del +ue vamos a restar el segundo &primero la base y luego los cilindros*. Pulsamos W! 4i##erence.
i!ura "$

:amos a a,adir a"ora la parte inferior de la planc"a! utilizando una curva de Bezier y la misma tcnica +ue empleamos en la segunda prctica &modelado de un logotipo*. Esta curva la convertiremos a malla para realizar operaciones booleanas con otros objetos.

(peraciones Booleanas
B,adimos una curva de Bezier & %dd/ (ur)e/ Be!ier (ur)e*! +ue convertimos a Polgono mediante el bot-n Poly del panel #urve )ools de los botones de edici-n. Bjustamos los puntos de control! y convertimos de nuevo a Bezier! para obtener un contorno como el mostrado en la figura 3. Bjustamos los parmetros de e<trusi-n de la curva &como "icimos en la prctica de la sesi-n anterior* como se muestra en la figura 3. Esto nos dar la base de la

#on esto! obtenemos una base con los agujeros realizados. Podemos eliminar los objetos originales! o moverlos a otra parte de la escena donde no molesten. Nota: Blgunas veces la conversi-n de superficies curvas a mallas poligonales no se realiza de forma consistente y produce un fallo en el uso de operadores booleanos &diciendo +ue ;ambas mallas tienen +ue ser objetos cerrados=*. Podemos arreglar esta inconsistencia seleccionando el objeto convertido de

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Prctica 3 -P.gina < de 01

superficie curva! entrando en modo de edici-n de vrtices ! seleccionamos todos los vrtices A y pinc"amos en el bot-n 'em 4ou9le$ &ver figura *. El parmetro de Limit situado a su derec"a nos indica la separaci-n m<ima entre vrtices para +ue stos sean considerados como duplicados. Cec"o esto! el programa nos indica el n0mero de vrtices +ue "a eliminado y seguramente se "aya arreglado la inconsistencia en la malla poligonal. 'i a0n as la malla no forma una superficie cerrada! podemos intentar aumentar el valor del parmetro Limit.

3D*! seleccionamos todos los vrtices A. 'ituamos el puntero 3D del rat-n en la posici-n del eje donde +ueremos realizar la revoluci-n. #omo se muestra en la figura ?! el eje est situado en el e<tremo derec"o de la silueta.
i!ura "7

Modelado por Barrido


El cable vamos a modelarlo con la tcnica del barrido &Sweeping*. Para esto! tendremos +ue definir un contorno y un camino por el +ue pasaremos este contorno. El camino ser un objeto de tipo pat" %dd/ (ur)e/ Pat3. 'ituaremos el pat" como se muestra en la figura 2. Podemos a,adir nuevos puntos al pat" como si fuera una curva de Bezier &como vimos en la segunda prctica! con *.
i!ura "%

En la pesta,a 7e$3 8ool$ tenemos el campo 4egr donde indicaremos el n0mero de grados +ue +ueremos realizar la revoluci-n &en nuestro caso! un giro completo$ 3>.* y el n0mero de pasos intermedios +ue +ueremos +ue se calculen tep$$ a mayor n0mero de pasos! ms suavidad. Cemos puesto 2 pasos intermedios. #on esto! pinc"amos en el bot-n pin! y el cursor del rat-n cambia de forma! preguntndonos sobre +u vista +ueremos realizar la revoluci-n. )endremos +ue indicar una vista +ue sea perpendicular al eje de revoluci-n. En la figura ?! +ueremos realizar la revoluci-n sobre el eje Z! por tanto elegiremos la vista de en medio! definida sobre el plano YX &perpendicular al eje D*. #uando pinc"emos sobre la vista ! obtendremos una superficie de revoluci-n como la mostrada en la figura @.
i!ura "&

El objeto a ;barrer= ser un crculo de Bezier & %dd/ (ur)e/ Be!ier (ircle*. 4ombraremos el circulo insertado como +ueramos en el campo "B: de los botones de edici-n &pesta,a de Link and 7aterial$*$ por ejemplo ;circulo=. B"ora seleccionamos el pat"! y en modo de edici-n de objeto! ponemos el nombre del objeto ;circulo= en el campo Be)"9 de la pesta,a (ur)e and ur#ace &figura 2*. Cec"o esto! debemos obtener un resultado como el mostrado en la figura >. 'i modificamos el crculo despus de realizar la operaci-n &por ejemplo! cambiamos el tama,o*! la superficie barrida reflejar estos cambios. Bl igual +ue con las superficies curvas vistas antes! podemos convertir la superficie a malla poligonal con C.

'i la figura de revoluci-n obtenida no es esa! aseg0rate +ue el cursor 3D de la escena est colocado correctamente! como se "a e<plicado en el prrafo anterior. 9a revoluci-n se realiza teniendo en cuenta la vista sobre la +ue se pinc"a despus de "aber seleccionado pin! y la posici-n del cursor 3D. 'i Blender no muestra los botones del grupo 7e$3 8ool$! recuerda +ue debes convertir la superficie a malla con las teclas C. En la siguiente parte de la etapa utilizaremos una "erramienta de copia de objetos.

i!ura "6

Super)icies de Re*olucin
El enc"ufe vamos a modelarlo mediante una superficie de revoluci-n. Para ello! a,adimos a la escena una curva de Bezier! la convertimos a Poly y modificamos el contorno "asta obtener una figura como la mostrada en la figura ?. #onvertimos la curva a malla poligonal C! y pasamos a modo de edici-n de objeto . )rabajaremos a nivel de vrtices &cambiar el modo en la cabecera de la ventana
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+uplicados de Re*olucin
En esta fase del modelado! a,adiremos los cilindros y objetos au<iliares del modelo. En la parte central! +ueremos construir una malla +ue sea copia en espejo circular. Para ello! a,adimos un plano +ue vamos a duplicar mediante pin4up! y lo escalamos tal y como muestra la figura A. #on el plano a,adido seleccionado! en modo de edici-n de objeto y el cursor 3D situado en el centro de revoluci-n
Prctica 3 -P.gina = de 01

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&ver figura A*! elegimos el n0mero de pasos de revoluci-n &en este caso tep$ es .*! y los grados &igual +ue antes! 4egr 3>.*. pinc"amos en el bot-n pin4up.
i!ura "'

Separacin de mallas
Para el compartimento frontal! "emos duplicado y separado parte de la malla original del asa. En modo de edici-n de objeto! y con selecci-n de caras! seleccionamos el grupo de caras +ue se indica en la figura / . #on las caras seleccionadas! las duplicamos con D. #omo "emos a,adido nuevas caras en modo de edici-n de objeto! estas caras forman parte del mismo objeto. Fueremos +ue formen un objeto independiente +ue podamos rotar y manejar ms c-modamente. Para ello! con las caras a0n seleccionadas! pulsamos P eparate/ elected.

Bl igual +ue ocurra con el operador 'pin! blender nos pregunta la vista sobre la +ue +ueremos realizar la revoluci-n. )endremos +ue elegir la vista superior &figura /.! ventana central*. Ebtendremos un resultado como el mostrado en la figura /..
i!ura 20 i!ura 2"

(inalmente! con operaciones de e<trusi-n y rotado! construimos la pieza frontal de la planc"a &ver figura //*. En pr-<imas sesiones de prcticas aprenderemos a manejar otras caractersticas de modelado con Blender! como superficies de subdivisi-n y metasuperficies &muy empleadas en modelado orgnico*! modelado mediante tcnicas de animaci-n! etc...

i!ura 22

%nimaci,n para la (omunicaci,n

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(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

Modelado de un Personaje
(
artiremos de dos vistas del personaje realizadas a mano y posteriormente escaneadas (figura 1). Cargamos los bocetos como fondo de dos ventanas 3D (en el men View/ Background Image de la cabecera). Como puede verse en la figura 2 !a sido necesario el ajuste de la escala de las im"genes para #ue el tama$o en la escena de las mismas sea el mismo. %n este caso la vista lateral se !a escalado en 1.&& unidades y la frontal en ' unidades.

Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla !a Manc"a

Una tcnica muy empleada en modelado de personajes es el uso de Superficies de Subdivisin con Rotoscopia. En esta sesin construiremos un sencillo personaje mediante este tipo de mallas poligonales.

Modelado con Superficies de Subdivisin


Comenzamos a$adiendo un cubo a la escena. Con el cubo seleccionado vamos a los botones de edici*n y a$adimos un 0odificador de tipo Subsurf para #ue la superficie sea de 1ubdivisi*n (figura 3).
Figura

Figura 1

)endremos #ue crear al menos 3 ventanas 3D (dos para poner las vistas frontal y lateral del modelo y al menos otra donde rotaremos la vista para trabajar m"s c*modamente con el modelo. %n la ventana 3D de la iz#uierda ponemos la vista frontal (perpendicular al plano +, accesible mediante 1 del teclado num-rico). %n la ventana siguiente pondremos la vista lateral perpendicular al plano ., (3 del teclado num-rico).
Figura 2

2a lista desplegable del modificador #ue !emos a$adido nos permite elegir entre el es#uema de subdivisi*n simple (donde no !ay fase de recolocaci*n de v-rtices) o superficies de Catmull-Clark (las #ue nos interesan para esta pr"ctica). 2as cajas de te3to inferiores sirven para especificar el nivel de subdivisi*n mientras trabajamos interactivamente Levels y el #ue se alcanzar" en la etapa de render Render Levels. %n la figura 3 vemos #ue el primer valor es inferior #ue es lo !abitual4 tendremos un valor de subdivisi*n mayor en la etapa de render. (odemos indicar en los cuadros #ue aparecen al lado de la caja 1ubsurf (ver figura 3) si se aplicar" en la etapa de render en la representaci*n de objeto y en la etapa de edici*n del objeto. 5inalmente el bot*n situado un poco m"s a la derec!a !ace #ue nicamente se represente la superficie l6mite (controlada mediante los parc!es poligonales de la red de control). %s recomendable tener este bot*n activado por#ue permite un modelado muc!o m"s intuitivo con este tipo de superficies.
Figura !

Debemos obtener una configuraci*n similar a la mostrada en la figura 2. %n la realizaci*n de los bocetos y su recorte se debe tener cuidado para #ue la posici*n de los elemen/ tos coincidan en altura.
&nimaci%n 'ara la Comunicaci%n

(uede resultar c*modo activar el bot*n Draw Faces de la pesta$a es! "ools # (figura 3) para tener una representaci*n clara de la cara #ue tenemos seleccionada. )ambi-n es til cambiar entre representaci*n $ireframe y S%lida (tecla Z) mientras estamos modelando. 2a representaci*n 7ireframe nos permite ver el fondo a mientras modelamos pero la s*lida oculta las caras ocultas respecto del punto de vistal lo #ue resulta muy c*modo en el modelado de muc!as zonas. %n la figura 8 las ventanas
(r"ctica 8 ()*gina # de +,

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15 Marzo 2006

PRCTICA

Carlos Gonzlez Morcillo

de la derec!a tienen representaci*n s*lida mientras #ue la frontal utiliza 7ireframe. (artiendo del cubo seleccionando la cara superior !emos realizado 8 e3trusiones. 1e !a cambiado entre modo de trabajo a nivel de caras y aristas (seleccion"ndolo en la cabecera de la ventana 3D ver figura ') para ir ajustando la posici*n de las aristas para #ue la superficie se ajuste a los contornos #ue muestra la figura 8. %s fundamental tener presente las caras de las #ue vamos a realizar pr*3imas e3trusiones (por ejemplo los laterales de la ltima e3trusi*n superior servir"n para sacar los brazos).

Figura #

Figura 5

%n la figura & se muestra uno de los pasos seguidos para conseguir el contorno anterior. (artiendo de la posici*n superior se !a trabajado en modo de edici*n de aristas y se !a desplazado la arista seleccionada para #ue se ajuste al contorno. (uede ser necesario en algunas ocasiones rotar caras para #ue se ajusten mejor a la forma perseguida.

De las caras laterales de la parte inferior del tronco se sacar"n las piernas (ver figura >). ?l realizar las e3trusiones tendremos #ue rotar las caras para sacar correctamente el resto de caras. 1in embargo como se ve en la figura > esto no es suficiente. )endremos #ue entrar en modo de selecci*n de aristas y desplazar las aristas inferiores para #ue el puente creado entre las piernas sea menor.
Figura $

?justando correctamente esta distancia y la rotaci*n de las nuevas caras creadas obtendremos un restultado como el #ue se muestra en la figura 1@.
Figura 10

Figura 6

:ealizamos una e3trusi*n para sacar los !ombros (ver figura <). %n este caso !a sido necesario escalar la cara respecto del eje . (coordenadas globales) para #ue el brazo no saliera ac!atado. %sta operaci*n fue tambi-n necesaria en las piernas por el mismo motivo. :ealizamos nuevas e3trusiones para crear el brazo.
Figura "

De forma an"loga a como a$ad6amos m"s nivel de detalle #ue el necesario para el modelado en los brazos en la zona de las rodillas realizamos sucesivas e3trusiones #ue nos definir"n las articulaciones correctamente (ver figura 11) cuando a$adamos el es#ueleto interno en pr*3imas sesiones de pr"cticas.
Figura 11

2as articulaciones del personaje re#uerir"n un mayor nivel de detalle. %s por esta raz*n por la #ue se !an realizado sucesivas e3trusiones en los brazos (cuando con una e3trusi*n !ubiera sido suficiente para conseguir la forma del brazo completo). %n la figura = puede verse el proceso seguido para su modelado.

%l modelado de las botas fue bastante sencillo. (artimos de un cubo al #ue realizamos dos e3trusiones en !orizontal para la puntera y una m"s para rematar el tal*n. 2a parte donde une con las piernas se !a realizado de nuevo con estrusiones (figura 12) ajustando el tama$o de las caras y posicionando manualmente algunas aristas.
(r"ctica 8 ()*gina - de +,

&nimaci%n 'ara la Comunicaci%n

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Figura 15

Figura 12

Cuando terminemos una bota podemos duplicarla con efecto de espejo (para #ue siga la forma del otro pie) mediante D para duplicar y "ransform/ irror/ ./0 Local. 1on ejes locales al objeto por lo #ue deberemos activar la visualizaci*n del sistema de coordenadas local a la bota (en los botones de objeto el bot*n &1is situado en la pesta$a Draw dentro del grupo Draw 21tra). %n el ejemplo de la pr"ctica se !a realizado el mirror respecto del eje , (figura 13).

?#u6 se comprueba claramente #ue !a #uedado un pol6gono espec6fico para la boca #ue adem"s se podr" manejar muy c*modamente con las 8 aristas #ue la definen. (ara realizar la cavidad de la boca bastar" con e3truir !acia el interior y ajustar las aristas para completar la forma #ue se muestra en la figura 1&.
Figura 16

Figura 1

%l casco se !a realizado a partir de un cubo. )ambi-n es una superficie de subdivisi*n. 2a posici*n de las aristas y nmero de subdivisiones puede verse en la figura 1<.

Modelado de la cabeza
Aemos comentado anteriormente la importancia en el modelado de las articulaciones y msculos #ue tendr" el personaje. )ambi-n !ay #ue pensar en facilitar el modelado de todos los elementos del personaje. (or ejemplo la figura 18 es un claro ejemplo de lo #ue no se debe !acer. Bos !emos centrado en crear la forma de la cabeza con el menor nmero de pol6gonos posibles (lo cual en general es bueno) pero nos dificulta muc!o a!ora la creaci*n de la boca.
Figura 1! Figura 1"

2as manos se !an creado siguiendo los principios de dise$o de cartoons4 tienen 8 dedos y son e3tremadamente grandes en relaci*n con el resto del cuerpo. %sto da mayor e3presividad al personaje.
Figura 1#

%n el caso de la figura 18 !abr6a #ue crear una cara en la zona donde tenemos una arista. %sta operaci*n no es inmediata y tendr6amos #ue a$adir nuevos v-rtices au3iliares e insertando la nueva cara manualmente. ;na mejor planificaci*n (como la mostrada en la figura 1') evita esta situaci*n. %n el caso de la figura 1' se !a partido de un cubo al #ue se !a aplicado dos e3trusiones !orizontales (dejando la zona original en el centro). ? la nueva regi*n (formada por 3 caras) se !a aplicado 8 e3trusiones verticales (para darle toda la altura !asta la zona donde ir" el casco). (ara terminar el modelado se !a e3tru6do 2 veces para sacar la zona de las orejas (si tuviera) y el rostro.

%n la figura 1= se muestra la disposici*n en parc!es. Como puede comprobarse !asta la zona del pulgar todo se !a realizado partiendo de e3trusiones de un nico cubo. Despu-s se !an realizado dos e3trusiones partiendo de la cara superior e inferior del cubo para sacar la palma y de a!6 los dedos. 1e pueden a$adir m"s subdivisiones en las zonas donde !abr" articulaci*n en los dedos. 2a figura 1> resume el proceso seguido para la creaci*n de la mano.

&nimaci%n 'ara la Comunicaci%n

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(r"ctica 8 ()*gina 3 de +,

2os materiales #ue forman las piezas del ojo son muy sencillos. %l iris utilizar" una te3tura de imagen sin propie/ dades especiales. 2a c*rnea ser" transparente y tendr" un pe#ue$o 9C: para !acer efecto lente. 2as propiedades de la c*rnea pueden verse en la figura 21. Deremos el trabajo con materiales en profundidad en la siguiente sesi*n de pr"cticas. 5altar6an por a$adir los deta/ lles adicionales del modelo (detalles de las botas la bombilla del casco los dientes y la lengua el cintur*n etc...). %stos modelos !an sido creados con t-cnicas e3plicadas en sesiones anteriores por lo #ue no dedicaremos tiempo en e3plicarlos en esta sesi*n. %n la pr*3ima sesi*n dedicada a materiales y te3turas veremos entre otras cosas c*mo se !a te3turizado el cuerpo del per/ sonaje mediante la t-cnica de ;D 0apping. %l resultado del modelado geom-trico del personaje puede verse en la figura 22.
Figura 20 Figura 21

Figura 1$

?l igual #ue realizamos con el modelo de la bota la mano puede duplicarse y realizar un mirror para crear la otra. (asamos a ver c*mo se !an realizado los ojos. 1e !a partido de una 4VS'!ere a la #ue en modo de selecci*n de v-rtices se !a seleccionado la zona de la c*rnea y se !a separado P como un objeto independiente. 1e !a dupli/ cado la c*rnea y se !a rotado para cambiar la zona c*ncava para obtener el iris. %l modelo estar" for/ mado por tres piezas como muestra la figura 2@. %stas piezas se juntar"n para formar un nico objeto (mediante J 5oin Selected es!es).

Figura 22 &nimaci%n 'ara la Comunicaci%n %scuela 1uperior de 9nform"tica Ciudad :eal (;C20) (r"ctica 8 ()*gina + de +,

(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

Materiales y Texturas
V
amos a comenzar modelando los elementos de la escena a los que despus aplicaremos materiales y texturas. Vamos a modelar una escena como la que se muestra en la figura 1. En esta escena, la base de los botes de spray han sido modelados mediante superficies de subdivisin. a cadena ha sido realizada mediante una tcnica avanzada de modelado, basada en !"#s de animacin, y algunos elementos de relieve $como las estr%as de la tapa del bote de pintura& han sido realizados mediante bump mapping.
Figura 2

Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla !a Manc"a

Para obtener resultados realistas es necesario establecer correctamente los parmetros de materiales y texturas. En esta sesin trabajaremos con texturas procedurales, imgenes y capas de texturas.
guramos los par.metros de revolucin, indicando que vamos a realizar el giro de /012, con /1 pasos intermedios $ver figura (&. 3ebemos obtener un modelo como se muestra en la figura /. En este modelo existe un problema, y es que hay una columna de vrtices que est.n duplicados $el contorno original y el 4ltimo paso de revolucin coinciden en la misma posicin&. "ara eliminar vrtices repetidos, en modo de edicin de vrtices , los seleccionamos todos A y establecemos un valor peque)o de la variable Limit situada al lado del botn RemDoubles. Esta variable nos indica qu distancia vamos a considerar la que nos distinga vrtices. 5i indicamos un valor grande, 6lender eliminar. m.s vrtices que considerar. repetidos. 'on el valor de 0.01 en Limit y todos los vrtices del modelo seleccionados, pinchamos en 7em3oubles y 6lender nos indicar. el n4mero de vrtices eliminados $los correspondientes a la columna de vrtices repetidos&.

'reamos un perfil como el que se muestra en la figura (, a)adiendo una curva de bezier y a*ustando los puntos de control, como hemos visto en sesiones anteriores. +ntes de realizar la operacin de Spin, tendremos que convertir el contorno curvo a poligonal, mediante C. ,echo esto, nos vamos a los botones de edicin , y entrando en modo de edicin de vrtices, los seleccionamos todos A y confi-

Figura 3 Figura 1

Animacin para la Comunicacin

Escuela 5uperior de !nform.tica 'iudad 7eal $8' 9&

"r.ctica : [Pgina 1 de 6

22 Marzo 2006

PRCTICA

Carlos Gonzlez Morcillo

Ajustando Materiales
+)adimos dos planos a la escena que servir.n como suelo y como pared. Vamos a explicar algunas propiedades de los materiales, dentro de los botones S!ading % #aterial >
Figura

Pesta'a #aterial $figura 0&

"asamos a indicar el sombreado que queremos aplicar a esta superficie; suave o plano. 8n sombreado suave interpolar. el valor de suavizado calculando el vector normal en cada punto de la superficie, mientras que un sombreado plano slo lo har. en el centro de cada cara. 'on el ob*eto seleccionado, indicamos a blender que queremos que aplique un sombreado suave, pinchando en el botn Set Smoot! de la pesta)a Lin" and #aterials de los botones de edicin . El sombrado plano se consigue pinchando en Set Solid del mismo grupo de botones. En la figura < tenemos un e*emplo de cada tipo de sombreado aplicado en blender. 5in embargo, nos interesa que se aplique un tipo de sombreado en cada parte del modelo, diferenciando zonas claramente. "ara ello, despus de pinchar en 5et 5mooth podemos activar el botn Auto Smoot! de la pesta)a #es!, indicando en Degr el valor que har. que 6lender calcule los bordes de la transicin entre zonas cuyos vectores normales formen un .ngulo superior a esa cantidad $en el e*emplo de la figura / es de /12&. El resto del modelado es muy sencillo, dos cilindros adicionales para crear el difusor del spray y un cilindro m.s para realizar la tapadera.

Importacin de objetos
a cadena de la escena se ha modelado utilizando una tcnica que emplea las curvas de animacin para repetir elementos de modelado a lo largo de un camino llamada Dupli$rames. Estudiaremos esta tcnica en prximas sesiones.
Figura !

de la figura 0 ?graffiti@. El botn de la derecha del nombre del material indica el n4mero de usuarios de ese material $en el caso de la figura 0, hay dos ob*etos que comparten este material&. 5i aparece 4nicamente la A indica que el material slo lo utiliza un ob*eto. "odemos pinchar sobre ese n4mero para crear una copia del material que slo utilizar. el ob*eto actual. +s%, podemos Figura 6 cambiar f.cilmente las propiedades de un material heredado sin afectar a las propiedades de los dem.s ob*etos. a ) elimina el material. El botn del coc!e hace que 6lender asigne autom.ticamente un nombre al material. $( ,ace que se cree un usuario ficticio para ese material y que 6lender lo salve dentro del fichero .blend $en el caso de que un material no est siendo utilizado por nadie; es decir, se haya eliminado&, 6lender no lo guardar. en el fichero. *colLig!t y *colPaint( utilizados con vertex colours. +e,$ace( 5i est. activo, los colores se toman de la textura asignada en el editor de 8V 9apping. S!adeless( 5i est. activo, se ignora la informacin de sombreado en la fase de render. Strands( #pciones de textura para sistemas de part%culas. as utilizaremos en prximas sesiones. $ull -sa( Buerza a blender a que calcule todas las pasadas de oversampling. .ire( 7enderiza el material en modo alambre. Col( 'olor base de la superficie Spec( 'olor de especularidad. #ir( 'olor de mirror; afecta 4nicamente en el caso de usar mapas de entorno. A( +lpha; nivel de transparencia de la superficie $entre 1, totalmente opaco y 1 totalmente transparente&

#A( El nombre del material; en el caso

Pesta'a S!aders $figura C&

"ara importar un ob*eto que est. en otro archivo, vamos al men4 $ile % Append... 5eleccionamos con el fichero cadena.blend, y entramos en la categor%a #b*ect. +h%, podemos seleccionar con todos los ob*etos que sean necesarios $en nuestro caso slo elegiremos el ob*eto cadena. 'on el ob*eto seleccionado $figura :&, pinchamos en el botn Load Librar&. "odemos importar de otros ficheros pr.cticamente cualquier dato del 3=+ $formato de ficheros interno de 6lender&. 6astar. con acceder a la categor%a correspondiente $o importar todos los ob*etos de una categor%a seleccionando el nombre de la categor%a&.

Figura " a primera lista desplegable permite elegir el tipo de sombreado difuso. El par.metro principal y compartido entre todos los mtodos es la cantidad de 7eflexin de luz Re/ de la superficie&. a segunda lista desplegable permite elegir el mtodo de sombreado especular. 5eg4n el mtodo permitir. un con*unto de par.metros; aunque seguro que tenemos Spec( 'antidad de brillo especular y 0ard dureza del brillo. "uede comprobarse en la ventana de previsualizacin cmo afectan estas propiedades al material. +ranslucenc&( 'antidad de reflexin difusa en la cara posterior del ob*eto.

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"r.ctica : [Pgina 1 de 6

Amb( 'antidad de color ambiental que se aplica. Este color se indica en las propiedades del mundo. 2mit( 'antidad de luz emitida por el ob*eto. +raceable( 5i est. activo, el material arro*a sombras. S!adbu/( 5i est. activo, el material recibe sombras con 5hadoD 6uffer. S!ado3( 5i est. activo, el material recibe sombras. +raS!ado3( 5i est. activo, el material recibe sombras semitransparentes. Radio( El material est. activo para el c.lculo de radiosidad.

/3. "or defecto, vamos a traba*ar con las coordenadas originales del ob*eto -rco. El grupo de botones inferior indican la forma en la que las coordenadas de textura /3 se proyectar.n en (3; empleando un tipo de mapeado plano $$lat&, c4bico $Cube&, esfrico $Sp!e& o cil%ndrico $+ube&. os botones inferiores con etiquetas )56 indican las nuevas coordenadas )56 sobre las que se aplicar. la textura. =ormalmente, cada coordenada es mapeada con su an.loga en )56 $tal y como muestra la figura 1:&, pero podemos cambiar este mapeado, seg4n las coordenadas de textura. 5i activamos el primer botn sin etiqueta, desactivamos el mapeado en esa coordenada. os botones de la zona derecha permiten especificar traslaciones adicionales en las coordenadas de la textura $un o//set&, y un valor de escalado extra en la textura $si7e&.

Pesta'a #irror +ransp $figura E&. Ftil si se utiliza renderizado mediante trazado de rayos $en las propiedades de renderizado, habr. que activar el botn Ra&&. 5i activamos el botn Ra&#irror, el material se comportar. como un espe*o>

Figura 11

Figura %

Ra&#irr( !ndica la cantidad de reflexin de la luz. Dept!( a profundidad de rebotes en el trazado de rayos $en este caso, (&.

Peta'a #ap+o $figura 11&> a primera fila de botones indican las propiedades sobre las que va a actuar la textura; algunas de estas propiedades son>

5i activamos el botn Ra&+ransp, el material ser. transparente; adem.s habr. que ba*ar el par.metro alpha por deba*o de 1&.

4-R( Gndice de refraccin; mide la densidad entre superficies. Dept!( "rofundidad de rebotes de luz.

diferencia

de

Col> a textura afecta al color b.sico del material, seg4n el factor indicado en la ca*a deslizante 'ol, y el valor de mapeado $la ca*a de seleccin superior&. #i,( el color de la textura se mezcla con el valor del material. #ultipl&( el color de la textura multiplica al valor del material.

5i empleamos el motor de render Yafray, las propiedades mostradas en este panel cambiar.n. Veremos cmo utilizar Yafray como motor de render en prximas sesiones de pr.cticas. Pesta'a +e,ture $figura H&. "ermite gestionar en capas las texturas que se aplican a un ob*eto. a pila de texturas est. situada en la parte izquierda. "ueden estar activas $botn verde activado& o no. + la derecha aparece el nombre de la textura que se aplica en cada capa, y se pueden a)adir, o eliminar texturas. El n4mero que aparece en el botn indica el n4mero de o*betos que est.n utilizando esa textura. a textura que se aplica finalmente al ob*eto resulta de la composicin de todas las texturas con sus propiedades correspondientes. Pesta'a #ap4nput $figura 11&> 'ada textura en 6lender tiene asociadas unas coordenadas

En caso de ser una textura procedural y no de imagen, el valor de color se indica en la ca*a situada encima de los selectores de color 7I6.

8or> a textura afecta al vector normal. "uede ser un valor positivo o negativo $es un botn de tres estados&. 5i est. activo, habr. bump mapping, con el factor indicado en la ca*a deslizante =or. Csp( a textura afecta al valor de reflexin especular. Cmir( +fecta al color de reflexin $espe*o&. Alp!a( +fecta al valor de transparencia +lpha. 2mit( +fecta a la cantidad de emisin de luz.

5e pueden consultar todos los par.metros de texturas y materiales en el manual oficial de blender.
Figura &

#e$turas de imagen
5eleccionamos el plano del suelo, y a)adimos un material nuevo. =os vamos a la pesta)a de +e,ture y pinchamos en Add 8e3. +parecer. un nombre de textura por defecto; hecho esto, pinchamos en el botn de Jexture 6uttons, accesible con , y cargamos una textura de imagen $elegimos 4mage en la lista desplegable +e,ture +&pe& y pinchamos en Load 4mage, cargando la imagen suelo.jpg. Vamos a configurar algunos par.metros $ver figura 1(&>

Figura 10

En +2( "odemos indicar el nombre de la textura. 2,tend( 5i est. activo, indicamos que la textura se extienda para que ocupe toda la superficie donde vamos a aplicarla. Repeat( 5i est. activo, podemos indicar que la textura se repita un n4mero de veces en el e*e A y en el e*e K.

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Figura 12

Esto es muy 4til cuando tenemos texturas que se pueden repetir. 5i renderizamos la escena, el suelo deber. aparecer correctamente texturizado. "rocedemos de forma similar para a)adir la textura del muro, empleando la textura gra//iti.:pg.

Creando grupos de '(rtices


El bote de spray en realidad es un 4nico ob*eto con dos materiales distintos; uno para la etiqueta $figura 1/&, y otra sin textura, 4nicamente un material para el resto del ob*eto. +dem.s, la textura de la etiqueta est. formada por dos capas, una con la imagen y otra de ?ruido@, que simular. el papel ligeramente arrugado.
Figura 1

seleccionamos el resto de caras W Select S3ap y pinchamos de nuevo en Assign. 'on el botn Select podemos ver las caras que forman cada grupo, y con Deselect, deseleccionamos las caras contenidas en un grupo. 5i todo ha Figura 13 ido bien, cuando pinchemos en Select estando en el primer grupo de vrtices tienen que seleccionarse un con*unto de caras, y cuando pinchemos en Select estando en el segundo grupo, el resto de caras. ,echo esto, vamos a los botones de material y seleccionamos el grupo con el que queremos traba*ar. En la pesta)a #aterial, la lado del botn verde #2, aparece un botn con el mismo formato que el que hemos visto antes. 5eleccionamos el grupo de vrtices que contienen la parte superior e inferior del bote y establecemos las propiedades del material como muestra la figura 1:. 'omo puede verse, se ha dado un alto nivel de reflexin especular, y propiedades de refle*o Ra& #irror. El color base de la superficie es gris. 5eleccionamos ahora el otro grupo de vrtices en las propiedades de material, y vamos a a)adir una textura de imagen, como vimos en el apartado anterior. Esta textura va a estar formada por dos capas; una con la imagen y otra que servir. para modificar la rugosidad de la superficie. "ara a)adir la textura con la imagen, elegimos el tipo de textura !mage, y cargamos la imagen $ver figura 1C&. En las propiedades de mapeado, tendremos que a*ustar la imagen para que el mapeado cil%ndrico sea correcto. 'omo se puede ver en la figura 10, se ha especificado un o//set en ); el tipo de coordenadas de mapeado ?+ube@, y se han cambiado las coordenadas de mapeado, debido a que la superficie de revolucin con la que hemos creado el bote de spray ten%a el sistema de coordenadas local cambiado respecto del origen global. +hora nos situamos en la segunda capa de texturas $pesta)a +e,ture& y a)adimos otra nueva. En esta ocasin
Figura 1!

En modo de seleccin de caras, seleccionamos las caras que forman la parte central del bote de spray $donde vamos a aplicar la etiqueta&, y en la pesta)a de Lin" and #aterials $figura 1<& creamos un grupo nuevo de vrtices. "ara ello, pinchamos en 8e3 y luego en Assign. 'on esto, tenemos un grupo de vrtices que contiene las caras seleccionadas. 3ebemos tener en la parte superior una etiqueta que indica 1 #at( 1. Esto nos indica que tenemos dos grupos de vrtices y que estamos traba*ando con el primero. "inchamos en el tri.ngulo de la derecha de esta etiqueta para irnos al segundo grupo de vrtices y asignarle el resto de caras. 'uando la etiqueta cambie a 1 #at( 1,

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Figura 16

Figura 1%

va a ser de tipo Clouds $figura 1H&. Lueremos que tenga un ruido bastante marcado, como papel arrugado. En las propiedades del material, en la pesta)a #ap +o hemos activado las opciones 8or $para que afecte a la rugosidad de la textura& y a la reflectividad de la superficie $los pliegues brillar.n un poco m.s&. El tipo de mapeado $en #ap 4n= put& sel podr%a haber definido como en la textura de imagen, pero como el fin de esta textura es 4nicamente a)adir ruido, no se ha prestado atencin en estos detalles. 5i queremos que la rugosidad del papel se note m.s, tenemos que aumentar el factor 8or $en la figura 1E est. a 1.:1& a un valor superior. as cadenas tienen un material con un color base, y propiedades de Ra&#irror. + la cadena se ha a)adido tambin una textura para a)adir ruido a la superficie, pero en este caso se ha definido que la textura afecta al color de la superficie y al valor del vector normal.

Figura 1"

Figura 1&

Figura 20

Figura 21

Figura 22

"odemos ver en la figura (1 las propiedades de mapeado de la superficie. En la figura (1 hay una comparativa del renderizado de las cadenas antes y despus de aplicar la textura. "uede observarse los huecos de color marrn que se han conseguido, simulando el efecto del xido. En este caso, un mismo mapa de textura se ha utilizado para modular varias propiedades.

"ara realizar el render se ha a)adido una fuente de luz de tipo Spot y una luz de tipo 0emi que a)ade iluminacin ambiental. "ara conseguir los refle*os realistas de Raytracing tenemos que activar el botn Ra& en las propiedades de renderizado $ver figura (C&.

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#e$turizado con )* Mapping


=os centraremos ahora en el texturizado mediante 8V 9apping. Este tipo de texturizado permite el posicionamiento exacto de una imagen a cada cara del modelo. 5in embargo tiene un problema a la hora de construir una representacin de la malla tridimensional sobre la que podamos pintar cmodamente; la distorsin de las caras. "or suerte, disponemos de un mtodo que minimiza la distorsin, el 5'9. 7ecuperamos el modelo del torso del persona*e de la sesin anterior, y emplearemos este mtodo de texturizado para dibu*arle el tra*e.
Figura 23

?n3rap. 'on esto debemos tener una presentacin como se muestra en la figura (0.
Figura 26

+ccedemos al modo de traba*o de seleccin de caras para 8V9apping mediante la tecla F o en la lista desplegable de la ventana /3 $ver figura (/&. 'ambiamos una de las .reas de traba*o a ventana ?*%4mage 2ditor. 5i pulsamos la tecla U en la ventana /3 $estando en modo de seleccin 8V& nos aparece una lista de posibles modos de proyeccin sobre la imagen (3. "ara elegir el que me*ores resultados ofrece en modelos comple*os, tenemos que marcar primero Figura 2 las costuras $seams&. Estas costuras son zonas donde permitimos a blender que ?corte@ el modelo $imaginemos que queremos obtener un con*unto de trozos de piel del modelo, y le indicamos a blender por dnde meter la ti*era ;-&&.
Figura 2!

Exportaremos esta disposicin de las caras , y traba*aremos sobre ellas en I!9". "ara esto, utilizaremos el script de exportacin integrado en blender en el men4 de la ventana 8V $?*s % Sa@e ?* $ace La&out&. e daremos una resolucin mayor $por e*emplo, 11(< para que el modelo quede texturizado con mayor calidad&. Esto nos guadar. una imagen JI+ que podemos abrir con el I!9" para a)adir color. En la figura (C se muestra la textura tal y como es exportada en 6lender y despus de ser pintada. Es recomendable que nos ?salgamos@ a la hora de pintar la textura, porque as% tenemos la seguridad que la zona de unin entre caras queda perfectamente cubierta de color.
Figura 2"

'uando tengamos la textura pintada en I!9", la guardamos y la importaremos en blender desde el men4 4mage de la cabecera de la ventana ?*%4mage editor. Elegiremos la imagen , y tendremos una representacin como muestra la figura (E.
Figura 2%

Volvemos al modo de edicin de ob*eto y seleccionamos las aristas por donde queremos recortar el modelo $figura (<&. 'on cada grupo de aristas seleccionadas pulsamos E. =os aparecer. un men4 donde nos pregunta si queremos crear o eleliminar la costura. 'rearemos tantas costuras como creamos necesarias para que al partir el modelo sea cmodo el pintado. a figura (: muestra cmo se ha partido el modelo para realizar esta pr.ctica. Volvemos al modo de traba*o con mapas 8V $tecla F&. 5eleccionamos todas las caras A y en la cabecera de la ventana ?*%4mage 2ditor seleccionamos ?*s% LSC#

,echo esto, si activamos el modo de sombreado +e,tured $figura (H& en la ventana /3 deber. aparecer el mapa 8V aplicado. Binalmente, a)adiremos una textura de tipo imagen y cargaremos la textura que hemos utilizado para el mapeado 8V $esto es necesario si vamos a realizar el render Figura 2& final con Kafray, que utilizaremos en prximas sesiones de pr.cticas&. Jendremos que activar el botn ?* en la pesta)a #ap 4nput. Esta tcnica de 8V 9apping se utiliza mucho ya que permite indicar de una forma muy precisa cmo queremos situar la textura. En muchas ocasiones no es necesario utilizar un mtodo de separacin de la malla tan comple*o, y se podr.n asignar las coordenas 8V desplazando los vrtices directamente sobre la ventana de ?*%4mage 2ditor.

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(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

Animacin Bsica
)
amos a realizar una animacin muy sencilla que maneje directamente las curvas IPO (InterPOlation Curves). Comenzaremos realizando un ventilador de techo que colocaremos en la parte superior de nuestra escena, que animaremos posteriormente. A adimos un toroide Add/ Surface/ NURBS Donut . !tilizando la t"cnica de modelado que vimos en la sesin #, modelamos una de las aspas (recordemos que a adimos una curva de Bezier Add/ Curve/ Bezier Curve, que convertimos a tipo Poly, ajustamos los puntos de control, cerramos C y lue$o de nuevo a Bezier). %e&emos o&tener una escena como se muestra en la 'i$ura (.

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El mecanismo bsico de animacin en Blender utiliza curvas de interpolacin IPO. Este tipo de curvas, basadas en la representacin de Bezier se emplean para animar las propiedades de los objetos.

Figura 2

Centre! Ajustamos la posicin del o&jeto para que el centro del sistema de coordenadas local coincida con el centro $eom"trico del o&jeto. 4sta operacin no cam&ia la situacin del ori$en de coordenadas, sino que produce un desplazamiento en la malla del o&jeto. Centre New! 2it5a el ori$en de coordenadas en el centro $eom"trico del o&jeto. 4sta operacin 5nicamente situa el nuevo ori$en de coordenadas. Centre Cursor! 2it5a el ori$en de coordenadas del o&jeto en la posicin actual del puntero ,%. 6ediante esta operacin podemos situar el centro del o&jeto en cualquier punto del mundo.
Figura "

Figura 1

*ueremos que nuestro ventilador ten$a + aspas. %uplicaremos el o&jeto , veces, o&teniendo , o&jetos clonados, que tendr.n las mismas propiedades. Pero antes, vamos a cam&iar el centro del aspa. /odos los o&jetos en 0lender tienen un sistema de re'erencia local. Podemos activar la visualizacin de este sistema de re'erencia local en los &otones de o&jeto , activando el &otn Axis de la pesta a Draw. Con esto, el sistema de coordenadas local del o&jeto se di&uja como se muestra en la 'i$ura #, con su ori$en di&ujado como un peque o c1rculo de color rosa. 2e puede indicar tam&i"n que se muestre otra in'ormacin interesante, como el nom&re del o&jeto (&otn Name), o la caja l1mite (Bounds).

El Sistema de Referencia Local


2i aplic.ramos una rotacin al aspa, por de'ecto la realizar. so&re el ori$en de su sistema de re'erencias local. Podemos cam&iar este ori$en de coordenadas en los &otones de edicin , seleccionando los si$uientes &otones ('i$ura ,) de la pesta a Curve and Surface (si la malla es poli$onal se realizar. en la pesta a Mes del mismo $rupo de &otones)3

4l puntero ,% jue$a un papel 'undamental en el posicionamiento de o&jetos y el centro de sus sistemas de coordenadas locales. 47isten una serie de operaciones que nos permiten posicionar el puntero ,% y los o&jetos respecto de otros elementos de la escena. Para desplazar el puntero ,% al centro de un o&jeto seleccionado pulsaremos S4 (tam&i"n es accesi&le mediante "ransform/ Sna#/ Cursor Se$ection). 4n caso de estar tra&ajando a otro nivel de detalle (por ejemplo, seleccionando un v"rtice), el puntero ,% se situar. e7actamente en esa posicin. /am&i"n es muy interesante modi'icar la posicin de un o&jeto a donde se encuentra el puntero ,%8 de 'orma similar, con el o&jeto seleccionado pulsamos S2 (o "ransform/ Sna#/ Se$ection Cursor). 6ediante estas operaciones y las relativas al centro del o&jeto podemos situar cualquier o&jeto de la escena con precisin.

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Pr.ctica ; &P'(ina ) de *+

29 Marzo 2006

PRCTICA

Carlos Gonzlez Morcillo

Figura )

Figura '

2ituamos el nuevo ori$en de coordenadas del aspa en el punto que se muestra en la 'i$ura +. Ahora podemos rotar el o&jeto so&re este punto. %uplicamos el o&jeto para o&tener clones (que comparten las propiedades) mediante D. 6odi'icamos la e7trusin (,xtrude < =.(#=, Beve$ De#t < =.=>) de una de las aspas, para o&tener el resultado que muestra la 'i$ura >. Como los + o&jetos son clones, &asta con modi'icar los valores de e7trusin de uno de ellos, y el resto lo o&tendr.n autom.ticamente.

A adimos una l.mpara de tipo S#ot a la escena, y un plano que sirva de suelo a la escena. 2ituamos el ventilador en la parte superior de la escena sin que se vea desde la c.mara (ver 'i$ura @), de 'orma que, si renderizamos la vista, o&ten$amos una som&ra so&re el suelo, como muestra la 'i$ura A.
Figura (

Figura *

ur$as de Animacin %#&


)amos a realizar una animacin c1clica de rotacin en el ventilador. :as animaciones de descomponen en im.$enes est.ticas (en cine denominadas Boto$ramas) o Frames. 0lender dispone de una &arra de animacin situada en la ca&ecera de la ventana de &otones (ver 'i$ura C). 4l valor de ese cuadro de te7to contiene el 'rame actual.

Relacin de #arentesco
/al como tenemos el o&jeto del ventilador, si lo quisi"ramos desplazar por la escena, tendr1amos que seleccionar cada uno de los o&jetos que lo componen y moverlos a la posicin deseada. 2i queremos simular el movimiento circular del mismo, tendr1amos que rotar individualmente cada elemento que 'orma el o&jeto (o &ien, com&inar las mallas). :a mejor 'orma de realizarlo es mediante relaciones de parentesco. 4n una relacin Padre-?ijo entre o&jetos, el o&jeto hijo hereda las propiedades del o&jeto padre, pero no a la inversa. 4s decir, si desplazamos el o&jeto padre, el o&jeto hijo se desplazar. tam&i"n, pero si desplazamos el hijo, no le ocurrir. nada al o&jeto padre. An.lo$amente ocurrir. lo mismo si escalamos o rotamos el o&jeto.
Figura 6 Para esta&lecer una relacin de parentesco Padre-?ijo, #rimero seleccionamos el o&jeto i-o y despu"s, con pulsado seleccionamos el oj&eto #adre, y pulsamos P, y aceptamos la pre$unta Ma.e Parent. As1, hacemos que cada una de las aspas sean hijas del toroide. 0lender representa las relaciones de parentesco mediante una l1nea punteada que une los centros de coordenadas del o&jeto hijo y el padre (ver 'i$ura ;). 2i nos equivocamos al esta&lecer una relacin de parentesco, podemos eliminarla seleccionando el o&jeto hijo y pulsando P.

Figura 9

Podemos desplazarnos por los 'rames de la escena con los cursores, o &ien introduciendo un valor num"rico ( ). Podemos avanzar y retroceder ( 'rame con los cursores , o avanzar y retroceder (= 'rames con . Cam&iamos una ventana ,% al tipo IPO Curve ,ditor, y tendremos una representacin como la mostrada en la 'i$ura (=.
Figura 10

?echo esto, si rotamos o desplazamos el donut, se aplicar. la misma operacin a las + aspas, pero si aplicamos una trans'ormacin a las aspas, no se aplicar. al toroide.
Animaci%n #ara $a Comunicaci%n 4scuela 2uperior de In'orm.tica Ciudad 9eal (!C:6) Pr.ctica ; &P'(ina / de *+

4n el eje de a&cisas se representan los 'rames, y en el de ordenadas los valores que pueden tomar los o&jetos respecto de las ma$nitudes indicadas en la columna de la derecha (9otacin, :ocalizacin, 6ateriales, etc...). :a l1nea verde vertical (que podemos arrastrar para ver la evolucin de nuestra animacin), representa el 'rame actual. 4n la parte central de la ca&ecera de esta ventana aparece por de'ecto el elemento O0-ect (ver 'i$ura (=). 47isten multitud de propiedades anima&les en cada entidad de la escena8 podemos cam&iar de un tipo de entidades a otros seleccionando di'erentes modos de tra&ajo en esta lista desple$a&le. 4n esta sesin de animacin tra&ajaremos con al$unas de ellas, aunque pr.cticamente cualquier propiedad puede ser animada en 0lender. Dos situamos en el primer 'rame de la animacin, y con el donut seleccionado, de'iniremos en el 'rame ( un punto clave de rotacin. Para ello, con el puntero del ratn situado en una ventana ,%, pulsamos I. Aparecer. un men5 pre$unt.ndonos qu" atri&utos queremos manejar en nuestro 'rame clave. :e indicamos que slo vamos a utilizar la rotacin (Rot). Im#ortante! %ependiendo de en qu" ventana ten$amos el puntero del ratn cuando insertemos un 'rame clave mediante la tecla I, podremos manejar una serie de propiedades u otras. 2i pulsamos I con el puntero del ratn so&re la ventana de materiales, tra&ajaremos con este tipo de propiedades, si estamos en una ventana ,%, manejaremos rotaciones, traslaciones, etc... 4n la ventana de curvas IPO ha&r. aparecido una recta de color azul, con las entidades Rot1, Rot2, Rot3 iluminadas en la zona derecha. Avanzamos hasta el 'rame >=, rotamos el ventilador respecto del eje E y de'inimos otra clave de rotacin I. Podemos visualizar la animacin en una ventana ,% mediante A (Pulsamos si queremos parar la animacin). 2i queremos ver la aimacin en todas las ventanas utilizamos la com&inacin A.

representacin posi&le. *ueremos que la animacin se pueda repetir en &ucle, por lo que de&er. rotar ,;=F y adem.s mantener una velocidad constante. Para esto, editaremos las curvas de movimiento manualmente. 2elecccionamos la curva Rot3, y pasamos a modo de edicin de v"rtices . 4le$imos el punto de control de la derecha (el que est. situado en el 'rame >=), y pulsamos la tecla N para darle un valor num"rico e7acto. Dos intersea que en el eje G (4ertex2) ten$a un valor de -,; (correspondiente a ,;=F). 2eleccionamos el punto de control del 'rame (, y le damos un valor en el eje G de =. Por de'ecto, las animaciones en &lender tienen una duracin de #>= 'rames. 4sto puede cam&iarse en los &otones de 9ender , dentro de la pesta a Anim, el intervalo viene dado por las cajas Sta! ) y ,nd! 56.
Figura 12

aa

Con estos valores, visualizamos la animacin con A. Podemos compro&ar que el movimiento no es lineal, sino que tienen una parte de aceleracin y 'renado al inicio y al 'inal del intervalo. Do es el movimiento que &uscamos, ya que no se repite per'ectamente. /enemos que ajustar los puntos de tan$ente en la curva IPO para que no haya zona de aceleracin en el intervalo (ver 'i$ura (#). 4sta animacin est. de'inida dentro del intervalo (3>=. 2i queremos que la animacin se repita aunque tra&ajemos con intervalos mayores, podemos indicarlo seleccionando Curve/ ,xtend Mode/ C7c$ic en la ca&ecera de la ventana de curvas IPO. 6ediante esta opcin, la animacin se repetir. c1clicamente aunque estemos tra&ajando con intervalos de 'rames mayores. ?echo esto, podemos $enerar nuestra primera animacin. 4n los &otones de render, con'i$uramos las si$uientes opciones como muestra la 'i$ura (,. Indicamos el nom&re del directorio donde vamos a $uardar el render, el intervalo de 'rames en Sta! y ,nd!, como 'ormato podemos ele$ir A4I 8#e( (o, si estamos &ajo sistema operativo Microsoft Windows, al$5n codec en particular) o secuencia de im.$enes /HA (recomenda&le en secuencias que requieran alta calidad o postprocesado), el 'ormato, por ejemplo, 9/6x/*6. !na vez ele$idas las opciones, pinchamos en el &otn $rande de ANIM. Nota! Cuando $eneremos la animacin en el 'ormato 'inal con el que tra&ajemos en postproduccin, utilizaremos como 'ormato de salida un conjunto de 'rames sin p"rdida (como por ejemplo, secuencia de /HAs). 4sto nos permite repetir de 'orma individual al$5n 'oto$rama que sal$a con error y tener un mejor control so&re la animacin 'inal. 4l &otn de P:A2 nos permite visualizar la animacin despu"s de ha&er sido $enerada (tam&i"n podemos a&rirla con cualquier reproductor de v1deo instalado en el sistema).
Pr.ctica ; &P'(ina 9 de *+

Figura 11

%ependiendo de cu.nto hayamos rotado el o&jeto, tendremos una representacin de la curva de animacin parecida a la mostrada en la 'i$ura ((. Con la tecla hacemos que 0lender ajuste la ventana a la mejor

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Figura 1"

4l reproductor inte$rado de &lender permite avanzar y retroceder a nivel de 'rame (mediante los cursores ), o volver a reproducir el v1deo con . 6ediante + y - del teclado num"rico podemos hacer zoom en el v1deo mientras se reproduce. Para 'inalizar la pr.ctica, vamos a importar o&jetos de otro 'ichero como realizamos en la sesin anterior, que tam&i"n animaremos mediante 'rames clave. Para importar elementos que est.n $uardados en otro 'ichero de &lender, ele$imos ;i$e/ A##end. 4le$imos el 'ichero oreto.blend, entramos dentro del nodo de O&jetos (O0-ect) con , y ele$imos con los o&jetos :o(oti#o y "exto. 4stos o&jetos se importar.n en la capa donde se encuentren del 'ichero ori$inal (en este caso, en la se$unda capa).

Figura 1*

El sistema de apas
0lender permite la $estin de los o&jetos de la escena en capas. Cada capa puede ser vista como un &loque contenedor que puede estar visi&le o no. 2i est. visi&le, todos los oj&etos que est"n en esa capa 'ormar.n parte de la escena. 4n todas las ca&eceras ,%, &lender permite $estionar las capas activas. 2i el &otn correspondiente a una capa est. pulsado, la capa est. activa (ver 'i$ura (+).
Figura 1'

posicin y la rotacin (:ocRot). Dos vamos al 'rame >= y colocamos los o&jetos como muestra la 'i$ura (;, e insertamos de nuevo una clave de tipo :ocRoc. Para conse$uir la iluminacin de la escena hemos a adido un nuevo 'oco de tipo 2pot, que no arroja som&ras (tiene desactivados los &otones Ra7 S adow y Buf< S adow).

Figura 1(

Podemos tener varias capas activas a la vez (hasta el m.7imo de #= capas), seleccion.ndolas con pulsado. Podemos mover un o&jeto de una capa a otra, seleccionando el o&jeto y pulsando M, &lender nos pre$unta la capa a la que queremos mover el o&jeto seleccionado. Como los o&jetos del 'ichero anterior est.n situados en la capa #, al menos tendremos que tener la capa ( y # activas. 4l uso de capas se hace imprescindi&le cuando la complejidad de la escena aumenta, realizando la escena en di'erentes capas y activ.ndolas todas 5nicamente en el render 'inal. 2ituamos los o&jetos en la posicin inicial que se muestra en la 'i$ura (>. 2ituamos en el 'rame @> los o&jetos en la posicin indicada en la 'i$ura anterior, e insertamos en cada uno ("exto y :o(oti#o) un 'rame clave respecto de la

4l e'ecto del parpadeo del 'oco al principio de la animacin se ha conse$uido a adiendo 'rames clave al 'oco respecto de su ener$1a. 4sto se realiza pulsando Figura 16 la tecla I con el puntero del ratn situado so&re la zona de propiedades del 'oco (ver 'i$ura (@). Aparecer. un men5 donde ele$iremos la propiedad ,ner(7 so&re la que a adiremos 'rames clave.
Figura 1)

Podemos ver la curva IPO asociada a la ener$1a del 'oco en la 'i$ura (A. 4n este caso, slo tenemos una entidad a representar, cuyo valor oscila entre = y (.+. Binalmente $eneramos la animacin con el nuevo intervalo (3(==. 4l resultado de&er1a ser similar al mostrado en el v1deo Iresultado.aviJ.

Animaci%n #ara $a Comunicaci%n

4scuela 2uperior de In'orm.tica Ciudad 9eal (!C:6)

Pr.ctica ; &P'(ina * de *+

Animacin Jerrquica
C
omenzaremos modelando el objeto que se muestra en la figura 1. Todos los componentes del modelo deben ser independientes. Recordemos que para esto, debemos salir del modo de edicin de vrtices cada vez que aadamos un objeto a la escena. Creamos la escena con cilindros, rotando ! escalando "asta conseguir la configuracin mostrada, ! un plano que servir# como $suelo% de la escena.

Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla !a Manc"a

En esta sesin aprenderemos los conceptos bsicos de animacin jerrquica en Blender, y aadiremos un sistema de partculas con simulacin de colisiones con el resto de elementos de la escena.

Posicionamiento cmodo de la cmara


)adimos un objeto Empty en el punto a donde queremos apuntar con la c#mara +en nuestro caso, el centro de la escena formada por los objetos anteriores,. -ec"o esto, seleccionamos primero el objeto "ijo , ! despus con pulsado, seleccionamos el objeto padre . .n este caso, queremos que la c#mara +objeto "ijo, apunte "acia donde est# el .mpt! +objeto padre,. )s/, seleccionamos la c#mara ! seleccionamos el empt! . 'ulsamos T para aadir el trac0, de entre los tipos de trac0 elegi* mos TrackTo Constraint. 1i a"ora move* mos la c#mara por la es* cena, siempre apuntar# a Figura 3 la posicin del .mpt!. 'ara conseguir esto (lender "a creado una restriccin de animacin para el objeto c#mara. 1i vamos a los botones de 2bjeto , en la pestaa Constraints encontramos la restriccin que se muestra en la figura 3. .n el Target se "a indicado +autom#ticamente,, el valor del objeto al que se quiere apuntar4 en este caso el objeto cu!o nombre es .mpt!.

Figura 1

Renombraremos los objetos que forman la escena, con el fin de poder identificarlos m#s f#cilmente, tal ! como se muestra en la figura &. 'ara ello, seleccionaremos en el modo de edicin de objeto cada uno de ellos, ! teclearemos el nombre en la seccin OB: de los botones de edicin , accesibles tambin con .

Figura 2

Figura 4

'odemos indicar a (lender que muestre el nombre de los objetos si activamos, con el objeto seleccionado, el botn Name del grupo de propiedades Draw del objeto . Como vimos en la pr#ctica anterior, tambin podemos activar la visualizacin de el sistema de coordenadas local de cada objeto, mediante el botn Axis. )ntes de animar los objetos de la escena, vamos a posicionar la c#mara de forma cmoda, mediante restriccio* nes de tipo track.
Animaci#n para !a Com"nicaci#n

.n To: se especifica la direccin, en el eje de coordenadas local del objeto al que aplicamos la restriccin +la c#mara,, que vamos a utilizar para apuntar al objeto Empty. Up: por su parte indica el vector perpendicular a la direccin To, que apunta "acia arriba. .stos valores pueden verse en la figura 5. 1i se cambia cualquiera de los vectores To ! Up, podemos ver el efecto sobre la c#mara de la escena. 6inal* mente, In !"ence controla la influencia de esta restriccin sobre el objeto, desde 1 total a 7 ninguna.

.scuela 1uperior de 8nform#tica Ciudad Real +9C:;,

'r#ctica < $%&gina ' (e )*

05 Abril 2006

PRCTICA

Carlos Gonzlez Morcillo


(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

erar!u"as # $estricciones
.stablecemos las relaciones de jerarqu/a entre 'iston)1 * 'iston)& ! 'iston(1 * 'iston(&. =ueremos que, cuando movamos las bases de los pistones +)1 ! (1,, los e>tremos tengan el mismo movimiento. 'or tanto, en la jerarqu/a tendremos que 'iston)& es "ijo de 'iston)1. 'ara indicar esta jerarqu/a a (lender, seleccionamos primero el elemento "ijo +'iston)&,, ! con pulsado, selecciona* mos el padre +'iston)1,. 'ulsamos P ! elegimos +ake %arent. )"ora, si rotamos 'iston)1, el giro tambin lo sufrir# 'iston)&, pero no al revs. Realizamos la misma operacin con la otra parte del pistn +(1, (&,. 1i nos equivocamos, podemos eliminar la relacin de parentesco seleccionando los elementos emparentados ! pulsando P. Cambiaremos los centros de los objetos 'iston)& ! 'iston(& para que las rotaciones se "agan respecto del e>tremo +en vez de estar situado en el centro geomtrico del objeto,. 'ara ello, situaremos el puntero 3?, a la posicin 3? donde queramos situar el nuevo centro ! en los botones de edicin +, pinc"aremos en Centre C"rsor. Colocaremos los centros en los puntos rojos que se muestran en la figura &. 'asamos a establecer una relacin de dependencia entre objetos. )l igual que "emos "ec"o con la c#mara, asociaremos el movimiento de los dos pistones, "aciendo que se apunten mutuamente. @amos a crear la restriccin manualmente. 'ara ello, seleccionamos el %istonA', ! en los botones de 2bjeto aadimos una restriccin pinc"ando en el botn A((Constraint de la pestaa Constraints. )adimos la restriccin de tipo Track To. .n el campo Target tecleamos el nombre del pistn al que queremos que apunte +%istonB',. )ctivamos la respresentacin del sistema de coordenadas del objeto %istonA' +botn Axis de la pestaa Draw,. Con esta representacin del sistema de coordenadas, decidimos qu eje tiene que ser el que apunte al otro objeto, ! cual ser# el vector 9p. .n el caso de nuestra escena, la confi* guracin es la mostrada en la figura . 'uede ser necesario ajustar la rotacin del objeto 'iston)& despus de "aber aadido esta restriccin, para que apunte correctamente ! Figura 5 quede alineado.
Figura 6

'asamos a "acer una rotacin de 3A7D de la rueda. 'rocederemos de forma similar a como se e>plic en la pr#ctica anterior con el ventilador. 8nsertamos dos frames clave respecto de la rotacin en el frame 1, ! en el frame 3 . 1eleccionamos la gr#fica -ot. +queremos rotar el objeto sobre el eje C del sistema de coordenadas global en nuestro ejemplo,, ! entramos en el modo de edicin de vrtices pulsando .
Figura '

1eleccionamos el Eltimo clave ! aadimos 3A al valor de /ertex0 de la gr#fica -ot., tendremos un giro de 3A7D. 'odemos especificar un valor numrico si pulsamos la tecla N +tal ! como muestra la figura F,. .n el ejempo de la figura, el objeto rueda part/a de una rotacin de *7.F5 grados4 as/, el valor de rotacin final es de 3 .1A. Tal ! como se e>plic en la pr#ctica anterior, ajustaremos la tensin de la curva 8'2 en los e>tremos para evitar la aceleracin inicial ! el frenado al final del intervalo, e indicamos que la repeticin de la animacin va a ser c/clica4 en la cabecera 3?G C"r1e2 Exten( +o(e2 Cyc!ic.

%istemas de Part"culas
)adimos un pequeo cilindro en la parte superior de 'iston)1, ! un plano encima de l, de un tamao ligeramente inferior, tal ! como muestra la figura H. -acemos "ijo el plano ! el nuevo cilindro de la rueda. @amos a utilizar el plano como un emisor de part/culas. 1eleccionamos el plano, ! en los botones de 2bjeto , dentro de los botones de simulaciones f/sicas , vamos a la pestaa de %artic!es ! pinc"amos en New. )parece* r# una nueva pestaa titulada %artic!e +otion. )justamos los valores en ambas pestaas como se muestra en la figura 17. @eamos qu indican algunos de los par#metros de la figura anteriorG

Realizamos la misma ope* racin con 'iston(1 respecto de 'iston)1, para que ambos elementos se apunten mutua* mente. :os valores necesa* rios para esta operacin en la escena de ejemplo se mues* tran en la figura A.

'robamos a mover 'iston)1. 1i tenemos que el movimiento lo siguen perfectamente el resto de piezas, "emos terminado este paso. .n caso contrario, debemos revisar que las dos restricciones est#n creadas correctamente, con los valores de los ejes correctamente definidos. )ctivamos al pistn )1 el botn de Figura & %owerTrack, de la pestaa del grupo de Anim ,ettings, para quitarle la rotacin +cuando el objeto BRuedaB gire, no se tendr# en cuenta esta rotacin, slo la posicin,. )adimos un Empty en el centro geomtrico de 'iston)1, ! "acemos padre al Empty de 'iston)1. -ec"o esto, "acemos "ijo al Empty de Rueda. 1i rotamos Rueda respecto del eje C, el mecanismo general deber/a funcionar.

Figura ( Amo"nt: 8ndica el nEmero total de part/culas que se van a lanzar. .stas part/culas ser#n las que se crean uniformemente a lo largo del intervalo de frames.

,ta: 8nicio del intervalo de lanzamiento de part/culas. .n nuestro caso, a partir del frame nEmero 57.

Animaci#n para !a Com"nicaci#n

.scuela 1uperior de 8nform#tica Ciudad Real +9C:;,

'r#ctica < $%&gina 3 (e )*

Figura 10

Figura 13

En(: 6in del intervalo. ?espus del frame 177 no lanzaremos m#s part/culas. 4i e: Tiempo de vida de las part/culas +medido en frames,. ?esde su lanzamiento, las part/culas permanecer#n activas F7 frames. Disp: 'orcentaje de part/culas que se mostrar#n en la ventana 3? interactiva +aunque se renderizar#n el 177I,. Norma!: @elocidad inicial con la que se lanzan las part/culas. .n nuestro caso, inicialmente 7.1. -an(om: :a velocidad incial de cada part/cula ser# el resultado de sumar el campo Norm5 con un valor aleatorio entre 7 ! el valor indicado en -an(om +en nuestro caso, 7.7 ,. .sto aade un poco de aleatoriedad a las part/culas. 6orce: 1imulacin de fuerzas constantes +como viento, o gravedad,. 8ndicando el valor *7.1 en el eje C "acemos que las part/culas caigan al suelo.

-ec"o esto, vamos a aadir un material a las part/culas. Con el plano emisor de part/culas seleccionado, aadimos un nuevo material ! activamos las opciones que se muestran en la figura 1&. .legimos un color naranja para las part/culas. .n la pestaa de 1"aders, activamos el botn 8a!o, ! aparecer#n un conjunto de nuevas opciones que comentamos a continuacinG

8a!o ,i9e: .l tamao del "alo. 8ar(: :a dureza del "alo, un valor alto da un resultado concentrado. A((: 1i es 7, el "alo es $slido%4 un valor ma!or "ar# que el "alo tenga un poder de emisin de luz. Nota: :os sistemas de part/culas pueden emitir cualquier tipo de elemento. 'or ejemplo, podr/amos cambiar el tipo de objetos que se emiten por cubos, metabolas o cabezas de monoJ. (asta con "acer "ijo de la cara emisora el elemento que queremos lanzar en el sistema de part/culas ! activar el botn D"p!i/erts de la pestaa Anim settings de los botones de O7:eto. Cuidado, !a que en ese caso, estamos creando gran cantidad de objetos +uno por cada part/cula,. 1er# aconsejable disminuir el nEmero de part/culas a lanzar.

'uede ser necesario, si realizamos cambios sobre algunos par#metros, o la posicin del plano que genera part/culas, que se recalcule el sistema de part/culas. 'ara esto, pulsaremos el botn -eca!cA!!.
Figura 11

Como queremos que las part/culas reboten sobre el plano del suelo, tenemos que definir cmo se va a realizar esta simulacin. 'ara ello, seleccionamos el plano, ! en los botones de simulaciones f/sicas , vamos a la pestaa 6ie!(s an( De !ection, pinc"amos en De !ection +para que se calcule el rebote de las part/culas, bas#ndose en colisiones f/sicas, configurando los valores como muestra la figura 11.

1i el botn 6!are est# activo +como es nuestro caso,, aparecen nuevos valores numricosG

6!are,i9e: .l factor por el que el efecto flare es ma!or que el "alo. Con valores grandes, aumenta el efecto de destello. Boost: 'ara dar una fuerza adicional al flare.

.s posible activar diferentes formas ! propiedades al "alo, que se especifican en la columna de botones de la derec"aG

-ings: ?etermina la forma en aros del "alo. 4ines: ?ibuja l/neas sobre el "alo b#sico. ,tar: .l "alo b#sico se dibuja como una estrella. 8a!oTex: 1i est# activo, permite incorporar una te>tura al "alo4 por ejemplo, una imagen. 8a!o%"no: 1i est# activo, el tamao del "alo se determina por el vector normal de la superficie emisora.

@eamos la e>plicacin de estos par#metros, dentro del grupo ParticlesG

Damping: ?ureza del rebote en la colisin. @ar/a entre 7 ! 1. Cuanto m#s cercano a 1, menos rebote "abr#. -n(Damping: 6actor aleatorio de rebote. %ermea7i!ity: 1i es ma!or que cero, las part/culas pueden atravesar el objeto.

Figura 12

; A!p<a: .>treme )lp"a4 con esta opcin se fuerza una progresin m#s fuerte en la transparencia ! en el color del "alo. ,<a(e(: 1i est# activo, el "alo puede recibir luz, dando una sensacin de elemento con cuerpo 3?.

6inalmente renderizamos el pro!ecto, desde el frame 1 al &17. )adimos dos focos, ! algunos materiales con propie* dades de color a los elementos que for* man la escena.
Animaci#n para !a Com"nicaci#n .scuela 1uperior de 8nform#tica Ciudad Real +9C:;, 'r#ctica < $%&gina ) (e )*

(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

Animacin basada en Esqueletos


'
omenzaremos modelando las diferentes piezas que formarn nuestro brazo. Debemos obtener una geometra similar a la mostrada en la figura 1. Antes de ponernos manos a la obra, debemos tener en mente que al modelo se le deber asociar un esqueleto. Resultar mucho ms sencillo realizar esta operacin ( el propio modelado!, si en la construccin del ob"eto empleamos una postura #cmoda#. $n e"emplo de construccin del modelo se muestra en la figura %. As, el esqueleto se situar de forma sencilla a lo largo del e"e &, siguiendo la geometra del brazo.

Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla !a Manc"a

El uso de cinemtica inversa resulta imprescindible cuando aumenta el grado de libertad del modelo a animar. En esta sesin veremos el uso de "armatures" y su asociacin con las partes que componen el modelo.

Figura 2

Creacin del esqueleto


$na ,ez modelado el robot, renombradas las piezas, a.adiremos el esqueleto. +ara ello, pulsaremos ADD/ Armature. 'onstruiremos un esqueleto formado por 0 huesos, centrado en el interior del brazo robtico, tal como se muestra en la figura 1. 2os tres primeros estn a"ustados a las articulaciones del brazo del robot (hombro, codo mu.eca!. 2a )ltima, mu peque.a, se utilizar para gestionar la cinemtica in,ersa del modelo.
Figura 4

Figura 1

Recordemos que se pueden duplicar ob"etos con D. (er )til definir todos los componentes del robot como mallas indepen* dientes. +ara ello, deberemos salirnos del modo de edicin de ,-rtices cada ,ez que a.adamos una parte del robot a la escena, pulsando . /ombraremos cada componente del robot como se muestra en la figura 1. (er impor* tante tener claros los nombres asignados a cada parte a la hora de gestionar la "erarqua las asigna* ciones de parentesco a cada hueso del esqueleto. +or esto, se reco* mienda seguir el mismo con,enio de nombrado que se utiliza en este documento.

+ara a.adir ms huesos al modelo usaremos la tecla de e3trusin E. $na ,ez creado el esqueleto, entramos en el modo de edicin del ob"eto (del esque* leto! con . (eleccionamos todos los huesos del modelo con A, cambiando su color a amarillo. 4amos a los botones de edicin cambiamos el nombre de los huesos como se muestra en la figura 0. Al igual que antes, se recomienda seguir el mismo con,enio empleado en este documento en el nombrado de los huesos. +asamos a definir las "erarquas entre elementos, a conectar las diferentes partes del robot con el esqueleto que hemos creado.

5l botn Hide de la parte inferior del grupo de botones de cada hueso permite ocultar la representacin del hueso en el esquelto. 5sto es )til cuando la escena es comple"a (animacin de persona"es!. 'omo puede ,erse en la figura 0, se establece la relacin de parentesco entre huesos del esqueleto de forma automtica Child of. +odemos editar esta "erarqua de forma manual. 5sta posibilidad la utilizaremos en pr3imas sesiones.

Figura 3 Animacin para la Comunicacin 5scuela (uperior de 6nformtica 'iudad Real ($'27! +rctica 8 [Pgina 1 de 3]

19 Abril 2006

PRCTICA 8

Carlos Gonzlez Morcillo

Asociacin de Esqueleto !b"eto


9odo el proceso que ,amos a seguir a continuacin, est resumido en el esquema de la figura :. 2as relaciones de parentesco (#es padre de#!, estn representadas por una flecha que ,a del padre al hi"o. 2os huesos del esqueleto estn representados en color azul. 2os nodos hi"o de la "erarqua, estn representados por un rectngulo con las esquinas sin redondear.
#edestal
$a)e 7rac)

e3tremo del robot , por cinemtica in,ersa, =lender calcular la rotacin necesaria para cada articulacin del robot. (ituaremos el puntero 1D cerca del hueso IkNull situaremos ah el nue,o ob"eto Empty. 5n el modo pose, se* leccionaremos el )ltimo hueso (IkNull!. 4amos al men) de restriccio* nes, pinchando en el botn de edicin de ob"eto . A.adimos una restriccin nue,a pinchando en Add Con!traint. 5l tipo de restriccin ser I* +ol,er, sobre el nue,o Empty (tecleamos en el campo 9arget %': (mpt)I*!. 4er figura >.
Figura 9

%ase

$otor1 +at&om,er

Esqueleto

&ombro +at&om(-q

$otor2 +atCod,er

Cop. /otation

Codo +atCod(-q $u'eca $otor3

+at$un(-q +at$un,er $unA#in ()a*ull #in-a(-q #in-a,er


(0 1ol2er

5s importante que se indique e3actamente el mismo nombre, a que =lender distingue entre min)sculas ma )sculas en los identificadores de ob"eto. 2a influencia de la restriccin sobre el esqueleto es, por defecto, 1 (el ,alor m3imo!. 2o de"aremos as porque queremos que el esqueleto siga perfectamente al (mpt)I$. 5l m-todo de clculo de la cinemtica in,ersa de =lender es iterati,o, que trata de minimizar el error en cada pasada. As, tenemos dos parmetros ms que podemos modificar, como es el n)mero de iteraciones m3ima que queremos que utilice en el clculo de la posicin correcta (Iteration!!, la tolerancia m3ima de error que ,amos a permitir (-olerance!. 5n esta sesin ,amos a de"ar los ,alores por defecto. (in embargo, en disposiciones comple"as de esque* letos, estos ,alores habr que optimizarlos para que el sistema no est- e3cesi,amente car* gado. A ma or n)mero de iteraciones toleran* cia ms peque.a, resul* tados ms precisos pero un tiempo de cmputo ma or. 'omo hemos Figura : creado un hueso espec* fico para el clculo de la cinemtica in,ersa, desacti,amos el botn .!e-ip. 5l resto de ,alores los de"aremos por defecto. <echo esto, podemos mo,er el EmptyIk por la escena, el brazo seguir el mo,imiento del mismo. (in embargo, este mo,imiento no es del todo correcto. 2as articulaciones no realizan los giros de forma realista, debido a que no tienen restricciones de giro aplicadas.

Empt./ot%ase
Cop. +ocation 345.6

Empt.()

Figura 8

2os elementos au3iliares (empty! que se han utilizado, aparecen en color naran"a. +or )ltimo, las restricciones entre elementos se representan con una flecha punteada, con una circunferencia negra en el origen. Importante: Recordemos que para establecer una relacin de parentesco entre elementos, seleccionaremos siempre primero el elemento hi o, de!pu"!, con pulsado, el padre. +ulsaremos P #a$e Parent. 5n caso de equi,ocarnos, podremos eliminar el parentesco, seleccionando de nue,o el ob"eto hi"o pulsando P. De esta forma, seleccionaremos, primero el elemento Base, despu-s Pedestal realizaremos la asociacin de "erarqua. +rocederemos de igual modo con Motor1 Base, el Esqueleto (completo! la Base, MunAPin (7u.eca a +inza! con las dos partes de la pinza. 2as relaciones de parentesco con los huesos se realizan de forma similar, pero el esqueleto deber estar en modo pose (se mostrar en color azul!. +ara ello, seleccionamos el esqueleto pulsamos (o cambiamos de %& ect #ode a Po!e #ode en la lista desplegable de la cabecera de la ,entana 1D! (,er figura ;!. <echo esto, seleccionamos el hi"o, despu-s el hueso corres* pondiente del esqueleto. +ulsamos P #a$e parent to/ 'one.
Figura 6

aa

+ara realizar la seleccin de forma ms cmoda, eligiendo entre todos los elementos que ha en la escena podemos cambiar una ,entana a tipo %utliner. 5n este tipo de representacin ,eremos los elementos en rbol, agrupados por el tipo de ob"eto (armature, mesh, light...!. A.adiremos un ob"eto (mpt) a la escena que nombra* remos EmptyIK. 5ste ob"eto nos ser,ir para situar el
Animacin para la Comunicacin

Figura 9

4amos a limitar la rotacin de los huesos del esqueleto. +ara ,er los e"es que queremos limitar, acti,amos el botn Dra/ A0e! de la pesta.a Armature (botones de edicin !. 5n esta misma pesta.a son interesantes los botones Dra? /ames (para mostrar los nombres de los huesos!,
+rctica 8 [Pgina 1 de 3]

5scuela (uperior de 6nformtica 'iudad Real ($'27!

los diferentes modos de representacin del esquele* to@ %ctahedron (por defec* to!, +tic$, '2&one (n,e2 lope (que muestra el radio de accin de cada hueso!. 5n el caso de nuestro modelo (aunque en la realizacin particular de cada prctica puede ,ariar!, se tiene que limitar la rotacin en el e"e & en el e"e A. +ara ello, pulsamos los botones 3oc$ 4 5ot 3oc$ 6 5ot de la pesta.a Armature =ones para los huesos 7uneca, 'odo <ombro (figura 8!. 'ontinuamos creando un nue,o ob"eto ,aco, al que llamaremos EmptyRotBase. /os ser,ir para definir la rotacin que se tiene que aplicar al ob"eto Base (recordemos que es padre de casi toda nuestra "erarqua!, cuando mo,amos EmptyIk. De esta forma, el robot siempre apuntar al ob"eto EmptyIk. (ituaremos el nue,o 5mpt , como se muestra en la figura B, a la misma altura que la base (para que al hacer el Track entre ellos, la =ase no se #incline# hacia ning)n ladoC )nicamente rote respecto del e"e D!. 2a idea es hacer que este nue,o 5mpt sir,a de #sombra# al EmptyIk con el que controlamos el mo,imiento del brazo. +ara conseguir este efecto de #sombra#, a.adiremos una restriccin de copiar la localizacin del EmptyIk, como se muestra en la figura 1E. 2a localizacin se copiar respecto del e"e & e A. 2a altura en el e"e D la mantendremos fi"a. <echo esto, a.adiremos un seguimiento (Track! de la base respecto del 5mpt . +ara ello, recordemos que habr que seleccionar primero el ob"eto dependiente, despu-s el principal, pulsando T, %ld -rac$ (creamos un tracF con el antiguo m-todo de blender, ms estable para animaciones basadas en esqueletos!. (i hemos seguido los pasos correctamente, podemos mo,er el EmptyIk el resto de la geometra del robot seguir el mo,imiento. +ara animar el modelo, bastar con insertar frames cla,e que guarden la posicin (3oc! del ob"eto EmptyIk con I. 2a interpolacin del mo,imiento de este ob"eto nos producir (por cinemtica in,ersa! el mo,imiento en el resto de articulaciones. (i el brazo robtico dobla el codo de forma incorrecta (hacia aba"o!, se puede a udar al motor de cinemtica in,ersa rotando en modo pose le,emente el hombro hacia arriba.

Figura 10

Figura 11

+ara acti,ar la restriccin slo en un inter,alo de frames, pincharemos en el botn +ho/ que est situado a la derecha de 6nfluence (figura 11!. 'on esto, podemos editar la 6nfluencia como una cur,a 6+G. Abrimos una ,entana 6+G, ponemos el tipo a Con!traint. (eleccionamos 6nf en la parte superior derecha de la ,entana podemos a.adir puntos de control a la cur,a pinchando en el botn *e) (Higura 11!. 5stablecemos los ,alores para que el ,alor 6nf de la cur,a 6+G cambien entre E 1 en el inter,alo de frames elegido (,er figura 1%!. Recordemos que con la tecla N, en modo de edicin de la cur,a, podemos dar un ,alor num-rico a cada punto de la cur,a 6+G.

7ientras el ob"eto est controlado con la restriccin Cop)3ocation, cambiar su posicin a la que tenga el ob"eto (mpt)%& eto. (in embargo, cuando pasemos del frame 1%E, el ob"eto ,ol,er a su posicin original. +ara e,itar esto, tendremos que cambiar la posicin del ob"eto mientras estamos en ese inter,alo de frames, de tal forma que, cuando acabe la restriccin Cop)3ocation, el ob"eto est- en la posicin nue,a. 5sto lo conseguimos a.adiendo frames cla,e con la nue,a posicin, como se muestra en la figura 11.

Figura 12

Recordemos que es mu )til para conseguir posiciones e3actas utilizar el cursor 1D para alinear ob"etosC con S podemos situar el cursor 1D en el centro de un ob"eto, un ob"eto en la posicin del puntero 1D. +ara terminar, generamos la animacin a.adiendo materiales con propiedad de Ra 7irror renderizamos empleando el 9razador de Ra os integrado de =lender.

/estricciones . cur2as (#!


+ara terminar esta prctica, ,amos a crear una restriccin que ,a a estar acti,a slo en un inter,alo de frames. 'on este comportamiento simularemos que el robot cambia un ob"eto de posicin. (eg)n ,emos en el ,deo resultado, el cilindro de color ro"o tiene que tener una restriccin de Cop) 3ocation acti,a slo en el inter,alo de frames donde la pinza su"eta al ob"eto. 'rearemos un 5mpt au3iliar, situado entre las dos pinzas, que se llamar (mpt)%& eto que ser hi"o del ob"eto #unAPin. 2a restriccin a.adida al cilindro ro"o de tipo Cop)3ocation (,er figura 11! estar acti,a desde el frame 0E hasta el 1%E. 5l 5mpt Gb"eto ser el que ser,ir como punto de ancla con la pinza.
Figura 13

Animacin para la Comunicacin

5scuela (uperior de 6nformtica 'iudad Real ($'27!

+rctica 8 [Pgina 3 de 3]

(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

Esqueletos Avanzados
L
as articulaciones del esqueleto que vamos a definir generarn unas deformaciones que habr que trasladar a la malla del modelo 3D. Por ltimo se aplicar un movimiento al esqueleto, construyendo una secuencia de animacin. s! pues, en esta sesin identificamos un construir un esqueleto para nuestro asociaremos a una malla. $ndicaremos v&rtices de la malla tendr que deformar del esqueleto. primer ob"etivo# persona"e, que a %lender qu& con cada hueso

Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla !a Manc"a

Al personaje que modelamos en la prctica 4 vamos a aadirle un esqueleto interno para poder realizar poses y animarlo en la siguiente sesin empleando cinemtica inversa y animacin no lineal (NLA).
aunque forma parte del esqueleto, que utili)aremos para calcular la cinemtica inversa *huesoik+. 0btendremos una configuracin similar a la figura 1. Importante: 2odos los huesos deben formar parte de un nico ob"eto rmature. Por tanto, cuando a.adamos nuevos huesos al esqueleto, lo haremos siempre desde el modo de edicin del ob"eto. Podemos activar la representacin del nombre de cada hueso pinchando en el botn Draw Name de los %otones de 'dicin . 2ambi&n es til, cuando el modelo est representado en sombreado *tecla Z+, activar en el mismo men X-Ray para ver el esqueleto a travs de la malla. ,ombraremos los huesos *ver figura 3+ como se e(plic en la sesin 3, y a.adiremos una restriccin *en modo pose del esqueleto# + de tipo Ikol!er al huesonull con ob4 "etivo en huesoik *0b"eto 5Armature6 y 7ueso 5HuesoIK6+. hora podemos despla4 )ar *en modo pose+ huesoik, y el resto del esqueleto se calcular de forma automtica mediante cinemtica inversa. 8uitaremos el botn "se#ip que aparece activo por defec4 to.

aa

'n la pr(ima sesin, construiremos una secuencia de animacin para el esqueleto. Podremos reali)ar esta secuencia mediante la t&cnica de animacin lineal empleada en sesiones anteriores *bra)o robtico+# definiendo la posicin de todos los puntos finales *IK Solver+ en cada frame clave, o bien definiendo acciones en el mdulo de nimacin ,o Lineal. Dependiendo del nivel de e(actitud que necesitemos en el resultado utili)aremos una t&cnica u otra.

Un pequeo ejemplo antes de comenzar...


ntes de definir el esqueleto del modelo creado en la prctica anterior, veamos cmo asociar un rmature a una malla de pol!gonos, y el convenio de nombrado que utili)a %lender. 'mpecemos con un e"emplo sencillo# insertamos un cubo a la escena. '(truimos la cara lateral y activando las superficies de subdivisin, construimos una malla como la mostrada en la figura -.
i!ura "

i!ura 3

9alta por indicar a blender cmo deformar la malla. Para ello, crearemos grupos de v&rtices con el mismo nombre que los huesos del esqueleto. sociaremos a cada con"unto de v&rtices un hueso de los anteriores. 'ntramos en modo de edicin de v&rtices del ob"eto y seleccionamos el grupo de v&rtices que estn situados sobre el hueso1 *ver figura :+. ;eleccionamos todos los v&rtices sobre los que tendr influencia ese hueso.

.adimos un rmature formado por 3 huesos principales *hueso1, hueso2, hueso3+ y un cuarto hueso peque.o que utili)aremos para resolver la cinemtica inversa *huesonull+. /on el esqueleto todav!a en modo de edicin de huesos, a.adiremos un quinto hueso *pulsando la barra espaciadora, Add / Bone+, independiente de los anteriores,
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Anima$i%n para la &omuni$a$i%n

'scuela ;uperior de $nformtica /iudad <eal *=/L>+

Prctica ? '()*ina 1 de +,

03 Mayo 2006

PRCTICA 9

Carlos Gonzlez Morcillo

'n los botones de edicin , crearemos un nuevo grupo de v&rtices *pinchamos en new+. 2ecleamos el nombre del primer hueso @hueso1@ y, con los v&rtices asociados al primer hueso seleccionados, pinchamos en Assi*n *ver figura A+. De esta forma hemos creado el primer grupo de v&rtices, asociados a hueso1. ;i nos equivocamos al asignar v&rtices, podemos quitar los errneos con Remo!e. 'l botn ele$t sirve para mostrar los v&rtices seleccionados de un grupo y Desele$t para deseleccionar los v&rtices del grupo. /reamos un grupo para cada hueso y asignaremos los v&rtices que se muestran en la figura :. ;i nos fi"amos, hay v&rtices que pertenecen a dos grupos. 's buena prctica que los v&rtices situados en la )ona de unin de dos huesos, pertene)can a los dos grupos de v&rtices asociados. %lender calcular cmo deformarlos para que el resultado final en la malla sea suave. 7echo esto, con el esqueleto en modo de edicion de ob"eto, haremos la malla hi"a del esqueleto P, -ake (arent to/ Armature/ Don.t $reate *roups. /on esta ltima opcin indicamos a blender que no genere automticamente los grupos de v&rtices *ya que hay huesos que no deben utili)arse en las deformaciones de v&rtices+. Por lo general, es me"or asignar manualmente los grupos de v&rtices.
i!ura 6 i!ura &

i!ura %

IkDedos(ie02. l hueso (ieNull02 un IkSolver hacia IkDedos(ie02. l hueso (ie02 un @copy location@ hacia (iernaNull02. 9inalmente a (iernaNull02 un IkSolver hacia Ik#o1illo02. ;i todo ha ido bien, tendremos un comportamiento como se ve en la figura ?# rotando Ik(ie02, obtenemos una rotacin general en la pierna, quedando el hueso Dedos(ie02 paralelo siempre al suelo. 'ntramos en modo de pose para el esqueleto y movemos el hueso huesoik. ;i todo ha ido bien, se deber aplicar la deformacin en el modelo *ver figura B+. /rearemos grupos de v&rtices como se e(plic con el primer e"emplo de la prctica, nombrando los grupos igual que los huesos que los deformarnD 34mur02, #i1ia02, (ie02 y Dedos(ie02. /omo hay dos ob"etos que tienen que usar el esqueleto *la bota y el cuerpo del persona"e+, habr que crear grupos de v&rtices para cada ob"eto. 'n la figura -F podemos ver los grupos de v&rtices creados para la bota. dems, habr que empearentar la malla que sirve de 5cordones6 de la bota con el hueso Pie.L para que copie su rotacin *P -ake parent to/ Bone/ (ie02+.
i!ura '

$uesos para las piernas


plicaremos este m&todo al archivo (/modelo01lend. /omen)aremos por el esqueleto de las piernas. Los huesos que tengan sim&tricos en el otro lado del cuerpo, como por e"emplo las piernas y los bra)os, los nombraremos acabando en 0R *los huesos de la derecha+ y en 02 *los de la i)quierda+. 'sto nos servir para @copiar@ y @pegar@ posiciones sim&tricas en la prctica de la siguiente sesin. De momento nos ocuparemos de mantener la notacin e(acta y consistente. .adimos como primer rmature el formado por 34mur02, #i1ia02 y (iernaNull02 *ver figura C+. Despu&s, y recordemos que tenemos como ob"etivo tener un nico rmature con todos los huesos, sin salir del modo de edicin, a.adimos una nueva cadena de huesosD (ie02 y (ieNull02. 9inalmente, a.adimos como cadenas independientes de un nico huesoD Dedos(ie02, IkDedos(ie02, Ik#o1illo02 e Ik(ie02. 7echo esto, reali)aremos los siguientes parentescos entre huesos. Para ello, iremos a los botones de edicin , y en modo de edicin , elegimos el nombre del hueso padre en el campo $hild o5# ver figura 3+ los dos huesos $E peque.os# IkDedos(ie02 e Ik#o1illo02 con el controlador principal del pieD Ik(ie02. l hueso Dedos(ie02 a.adimos una restriccin @copy location@ hacia el hueso

l terminar, podemos emparentar las dos mallas *bota y cuerpo+ con el esqueleto de la pierna. La deformacin debe verse en este punto. partir de ahora, todos los huesos que a.adamos al esqueleto y grupos de v&rtices en la malla tendrn resultado directo en el modo de animacin @pose@ *ver figura --+. La figura -1 muestra la "erarqu!a final que tendremos que construir.

Anima$i%n para la &omuni$a$i%n

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Prctica ? '()*ina 2 de +,

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i!ura "0

/omo se muestra en la figura -1, a.adiremos una cadena de huesos para formar la columna vertebral *6stoma*o, (e$ho y &olumnaNull+. Para limitar el inicio y el fin de la columna, insertamos 1 nuevos huesos *Ik&aderas e Ik7om1ros+. .adimos una restriccin de tipo CopyLocation a 6stoma*o, respecto de Ik&aderas. &olumnaNull un IkSolver sobre Ik7om1ros. /ontruiremos los bra)os como una cadena de 3 elementosD 7umero0R, &u1ito0R y -une$a0R. .adiremos un IkSolver *Ik-une$a0R+ sobre -une$a0R. 7aremos el hueso 7umero0R hi"o del hueso (e$ho *eligiendo este ltimo en la lista desplegable 5$hild o56 asociada a ese hueso, dentro de la pesta.a Armature Bones+. continuacin a.adiremos un nuevo hueso llamado -ano0R que ser hi"o de &u1ito0R, con el que podremos orientar la mano completa. .adiremos nuevas cadenas de huesos para los dedos. Gndice, nular y >enique tendrn 3 huesos *el dedo pulgar slo 1+ ms un cuarto hueso *Hnull+ que servir como

origen del $I;olver. .adiremos un hueso independiente para cada dedo, que servir como destino del IkSolver. dems, emparentaremos el origen de cada cadena de huesos y el hueso I8 de cada dedo con -ano0R *de esta forma, cuando rotemos el hueso -ano0R, rotarn tambi&n todos los dedos+. =na captura del esqueleto de esta parte puede verse en el lateral de la figura -1. La cabe)a estar formada por un nico hueso llamado &a1e9a, que tendr dos hi"os *-andi1ula up y -andi1ulaIn5+ que nos permitirn abrir y cerrar la boca. Los ob"etos que representan los dientes y la lengua sern hi"os de estos huesos# la dentadura superior de -andi1ula up y la dentadura inferior "unto con la lengua de -andi1ulaIn5. 'l hueso &a1e9a a su ve) ser hi"o del hueso (e$ho. 9inalmente podemos ocultar algunos huesos para que, cuando estemos en modo de edicin de pose, slo nos apare)can los que vayamos a utili)ar. 'sto se consigue activando el botn 7ide que aparece en color a)ul en el grupo de botones inferior al nombre del hueso. 'n la figura -3 aparece el con"unto de huesos que ser!an de utilidad a la hora de animar el persona"e *bsicamente los $E;olver de todas las cadenas de huesos, que sern los huesos a despla)ar+D I8(ie0:, I8Dedos(ie0:, I8#o1illo0:, I8&aderas, I87om1ros, I8&a1e9a, -ano0:, I8(ul*ar0:, I8Indi$e0:, I8Anular0: e I8-eni;ue0:< "unto con algunos que nos permitirn reali)ar rotaciones de las e(tremidades *como los huesos 3emur y 7umero+, adems del hueso &a1e9a y las mand!bulas.
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Anima$i%n para la &omuni$a$i%n

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Prctica ? '()*ina 3 de +,

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Puede resultar de utilidad tener el esqueleto en una capa distinta del resto de elementos. 'sto nos permitir ocultarlo cuando no estemos traba"ando directamente con &l. Despu&s de ocultar un subcon"unto de los huesos del esqueleto, obtenemos una configuracin como la mostrada en la figura -3. 'n el listado de la pgina A se representan, a modo de referencia, todos los huesos utili)ados en la prctica con la "erarqu!a asociada entre ellos. 'sta figura no representa las restricciones a.adidas, aunque en general todos los huesos tipo :Null tendrn una restriccin de tipo $E;olver sobre un hueso I8: del mismo nombre. 'l campo de la tabla 5Conectar con padre6 se activa en el interfa) de blender mediante el botn a)ul &on situado a la derecha de la lista desplegable &hild =5.

i!ura "3

)ltimos detalles
9inalmente quedan por emparentar los elementos que forman el casco *todos hi"os del hueso &a1e9a+, el cinturn *hi"o del hueso 6stoma*o+, y los elementos que forman la pila *hi"os de (e$ho+. Los elementos que forman la bombilla sern hi"os del casco *al igual que la fuente de lu) puntual situada en el interior+.

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Prctica ? '()*ina > de +,

Para facilitar la orientacin de los o"os se ha a.adido un empty situado suficientemente le"os de la cabe)a, que ser hi"o del casco. /ada o"o tendr una restriccin de tipo 2racI2o sobre este etmpy. 7abr que a"ustar los e"es de 2o y =p para que el tracI sea correcto. De esta forma, cuando desplacemos el empty por la escena, los o"os apuntarn a esa posicin. 'n la siguiente sesin veremos cmo utili)ar animacin no lineal aplicada a este esqueleto, y poder reutili)ar acciones previamente definidas. ?isi1le@ 7ueso Pie.L Pie,ull.L DedosPie.L J $EPie.L $EDedosPie.L $E2obillo.L Pie.< Pie,ull.< DedosPie.< J $EPie.< $EDedosPie.< $E2obillo.< 'stomago Pecho /olumna,ull J 7umero.L /ubito.L >uneca.L J >ano.L Pulgar-.L Pulgar1.L Pulgar,ull.L $ndice-.L $ndice1.L $ndice3.L $ndice,ull.L nular-.L nular1.L nular3.L nular,ull.L >enique-.L >enique1.L >enique3.L >enique,ull.L J $EPulgar.L 'stomago Pecho Pecho 7umero.L /ubito.L /ubito.L >ano.L Pulgar-.L Pulgar1.L >ano.L $ndice-.L $ndice1.L $ndice3.L >ano.L nular-.L nular1.L nular3.L >ano.L >enique-.L >enique1.L >enique3.L >ano.L J J J J J J J J J J J J J J J $EPie.< $EPie.< Pie.< J $EPie.L $EPie.L Pie.L J 7iAo De &one$tar $on (adre@

?isi1le@ J J J J

7ueso $E$ndice.L $E nular.L $E>enique.L 7umero.< /ubito.< >uneca.<

7iAo De >ano.L >ano.L >ano.L Pecho 7umero.< /ubito.< /ubito.< >ano.< Pulgar-.< Pulgar1.< >ano.< $ndice-.< $ndice1.< $ndice3.< >ano.< nular-.< nular1.< nular3.< >ano.< >enique-.< >enique1.< >enique3.< >ano.< >ano.< >ano.< >ano.< Pecho /abe)a /abe)a

&one$tar $on (adre@

J J

>ano.< Pulgar-.< Pulgar1.< Pulgar,ull.< $ndice-.< $ndice1.< $ndice3.< $ndice,ull.< nular-.< nular1.< nular3.< nular,ull.< >enique-.< >enique1.< >enique3.< >enique,ull.<

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$EPulgar.< $E$ndice.< $E nular.< $E>enique.< /abe)a >andibula;up >andibula$nf $E/aderas 9emur.L 2ibia.L Pierna,ull.L

$E/aderas 9emur.L 2ibia.L $E/aderas 9emur.< 2ibia.< J J J J

9emur.< 2ibia.< Pierna,ull.<

J J J

$E7ombros $E>uneca.L $E>uneca.< $E7ombros $E7ombros

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Prctica ? '()*ina + de +,

Adenda :: Prctica 9
(Carlos.Gonzalez@uclm.es) 03 Mayo 2006
Figura 1 Figura Figura !

Esqueletos Avanzados
(
l motor de clculo de cinemtica inversa de blender en sus ltimas versiones requiere que se le indique el nmero de huesos que forman cada cadena de IK, para que el clculo sea correcto. Por ejemplo, en la figura 1 se muestra que la cadena donde Muneca.L es el hueso que tiene la restriccin de IK Solver est formada por huesos !Humero.L " Cubito.L#. Por esa ra$n, el campo ChainLen !figura # tiene que indicar . %e igual forma !figura &#, el hueso PulgarNull.L es el e'tremo de una cadena de

PRCTICA 9

Carlos Gonzlez Morcillo

Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla !a Manc"a

Al personaje que modelamos en la prctica 4 vamos a aadirle un esqueleto interno para poder realizar poses y animarlo en la siguiente sesin empleando cinemtica inversa y animacin no lineal (NLA).
huesos !Pulgar1.L " Pulgar2.L#. (l hueso Indice)ull.* por su parte !figuras + " ,# es el e'tremo de una cadena de & huesos. (l hueso -olumna)ull ser el e'tremo de una cadena de unidades, etc... (n general, todos los huesos que tengan restricciones de tipo IK Solver tendrn que indicar el nmero de huesos de los que consta la cadena !sin contarse a si mismos#. (s imprescindible establecer el parmetro ChainLen de los huesos que lo requieran antes de comen$ar ninguna animacin de la prctica 11.

Figura 2

Figura 3

Animacin para la Comunicacin

(scuela .uperior de Informtica -iudad /eal !0-*1#

Prctica 2 !3denda# [Pgina 1 de 1]

(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

Renderizado Realista
&
ntes de comenzar, prepararemos una escena sencilla con la que trabajaremos en las tres primeras partes de esta sesin. Vamos a utilizar un modelo escaneado en 3D del repositorio de modelos 3D de Stanford1. Existen varios pro ectos de escaneado de fi!uras 3D, como el Di!ital "ic#elan!elo $roject% que cuenta con multitud de estatuas en mu alta resolucin. El formato en el que se encuentran los modelos escaneados #a sido desarrollado en la propia universidad de Stanford' se utiliz un script para importar estos modelos en blender. $ese a utilizar un modelo con un alto n(mero de pol)!onos del dra!n *m+s de ,-..../, en realidad es un modelo a baja resolucin. $odemos encontrar versiones de ma or calidad en la 0eb mencionada anteriormente. 1ar!amos el modelo con File / Append. &ctivamos el modo de sombreado suave en el modelo *Set Smooth/ en los botones de edicin. En el modelado de la copa se utiliz una superficie de revolucin *como vimos en sesiones anteriores/. Empleamos una curva de bezier para #acer el contorno, que convertimos a pol)!ono !eneramos la superficie mediante el botn Spin. Es importante que el contorno sobre el que vamos a realizar la revolucin modele el !rosor del cristal as) la simulacin de refraccin ser+ muc#o m+s realista *ver fi!ura 1/.

Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla !a Manc"a

En esta sesin utilizaremos diferentes tcnicas de renderizado fotorrealista (como Iluminacin Global de Yafray, Mapas HDRI y Raytracin con !mbient "cclusion inte rado en #lender$%

Figura 2

Duplicamos la malla D sin moverla de la posicin que ocupa, la separamos de la copa P. 1on esto, debemos tener un objeto independiente, al que le falta la 5tapa6 superior *ver fi!ura ,/.

Figura 3

$ara terminar el modelo, seleccionamos los v2rtices de la partel superior del nuevo objeto *desde la vista lateral, pulsamos la tecla B 7una vez7 marcamos mediante una caja los v2rtices superiores/. 8ec#o esto *sin salir del modo de edicin de v2rtices/, pulsamos Edit/ Face/ Fill. Se #abr+n creado un conjunto de caras para cerrar la parte superior del nuevo objeto. $asemos a dar materiales texturas a los objetos de la escena.
Figura 4

Figura 1

$ara modelar la zona del licor, vamos a duplicar parte de la malla de la copal, crearemos despu2s el conjunto de caras superior para cerrar la malla. $imero seleccionamos *en modo de edicin de v2rtices/ el conjunto de v2rtices central del interior de la copa *ver fi!ura %/. $odemos aumentar o disminuir la seleccin a elementos vecinos con + - *teclado num2rico/. De esta forma, con los v2rtices anteriores seleccionados, pulsaremos repetidas veces + #asta conse!uir una seleccin similar a la mostrada en la fi!ura 3. 1 % #ttp344!rap#ics.stanford.edu4data43Dscanrep4 #ttp344!rap#ics.stanford.edu4projects4mic#4
Animacin para la Comunicacin

En la fi!ura - se reco!en las propiedades del material aplicado al dra!n. Se #a activado el botn RayMirror de la pesta9a Mirror Transp, para que refleje un poco el entorno *el nivel de la variable RayMir se #a dejado bajo/. El par+metro Depth se #a establecido en %, para que sea el m+ximo nivel de recursin que podr+ alcanzar una reflexin en el motor de trazado de ra os. :ambi2n podemos destacar que el color de brillo especular *Spe/ de Espejo *Mir/ se #an cambiado por distintos tonos azules, que simular+n mejor el comportamiento de la porcelana. Este nivel de detalle nos permite crear materiales complejos.

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$r+ctica 1. [P !ina " de #$

10 Mayo 2006

PRCTICA

10

Carlos Gonzlez Morcillo

Figura !

Figura 6

Figura "

<ecordemos que para cambiar estos colores, basta con pinc#ar sobre el cuadro de color *no es necesario #acerlo cambiando directamente las componentes <?@/. <especto del material creado para el cristal el licor, son b+sicamente i!uales. &mbos materiales tienen transparencia, que viene dada por el par+metro Alpha *debajo de las componentes <?@/. &dem+s, tienen un poco de nivel de reflexin *RayMirror bajo/. El campo %&R mide el Andice de <efraccin *Index Of Refraction/. Este )ndice es particular de cada tipo de material. $or ejemplo, el aire tiene un ;B< de 1, el a!ua de 1.3 el cristal de 1.-. $odemos comprobar cmo afecta esta propiedad al material en la pesta9a Pre'ie(. Cinalmente, es mu importante activar el botn TraShado( para que el material reciba sombras transparentes * la refraccin sea realista/. $asemos a ver al!unos m2todos de render de la escena que #emos creado. >as diferencias de calidad vienen normalmente asociadas a diferencias en tiempo de render. Es un aspecto mu importante a tener en cuenta, sobre todo si queremos !enerar animaciones *en cu o caso, tendr)amos que estimar el tiempo de render que nos llevar+ procesar la secuencia/. =na importante decisin ser+ la eleccin del m2todo de renderizado para que el tiempo de !eneracin sea manejable. 1omenzaremos trabajando con el motor de ra tracin! inte!rado en blender, el uso de &mbiet Bcclusion.

1uando pinc#amos en el botn Ray indicado anteriormente, aparece una nueva lista desple!able en la zona inferior de la pesta9a de <ender *ver fi!ura F/. Esta lista permite indicar la resolucin del +rbol octal que utiliza el motor de ra tracin! para acelerar el c+lculo de las intersecciones ra o4objeto. =na buena eleccin del tama9o de este par+metro a#orrar+ muc#o tiempo de render. =n ma or tama9o requerir+ m+s memoria, pero acelerar+ los c+lculos en escenas complejas *con un alto n(mero de pol)!onos/. =n valor de D, funcionar+ bien para escenas poco complejas. En nuestro caso #emos ele!ido -1% debido al alto n(mero de pol)!onos de la escena.
Figura $

Parte 1: Ambient Occlu ion


Si activamos el botn Ray de la pesta9a de <ender, indicamos a blender que queremos utilizar ra tracin! para el c+lculo de reflexiones refracciones. Esto slo tiene sentido si vamos a utilizar el Figura # motor de render inte!rado de blender. Desde la versin %.3D, @lender tiene inte!rados dos motores de render' el interno de @lender Eafra . $odemos especificar el motor de render a utilizar en la lista desple!able situada debajo del botn RE)DER.
Animacin para la Comunicacin

Si utilizamos un esquema de iluminacin de 3 puntos *como el que vimos en teor)a/, a9adiremos un (nico foco que arrojar+ sombra, otros dos en las posiciones cl+sicas de iluminacin *ver fi!ura G/. El resultado del render ser+ el objenido en la fi!ura 1.. El resultado es bastante bueno, aunque #a varios puntos que se podr)an mejorar. =no de ellos es la calidad de las sombras' pese a que #emos utilizado un esquema de iluminacin de 3 puntos, no #a sombras difusas. &dem+s, la transparencia del cristal dista muc#o de la realidad.

Escuela Superior de ;nform+tica 1iudad <eal *=1>"/

$r+ctica 1. [P !ina * de #$

definido en el #orizonte *en nuestro caso, es i!ualmente blanco/, o S.y Te/ture si queremos utilizar un mapa de entorno *en este caso, el color de la luz se corresponder+ con el color de pixel con el que c#oque cada ra o/. Ener!y indica la intensidad que tendr+n asi!nados los ra os de &B. Cinalmente, -ias permite especificar el par+metro de mezclado para que el resultado sea suave *no se noten las caras poli!onales/. & ma or valor de -ias, menor es el efecto de poli!onalizacin del render.

Figura 10

$odemos mejorar el aspecto de las sombras utilizando Am+ient &cclusion. Este 5truco6 de iluminacin se basa en asi!nar a cada punto de la escena un valor de sombra que es proporcional al porcentaje de cielo que se puede ver desde esa posicin. Es decir, trazamos un conjunto de ra os #acia el cielo, se comprueba el n(mero que lle!a al cielo. De esta forma se asi!na un valor de iluminacin a ese punto de la escena. Haturalmente no es un modelo totalmente realista, pero da resultados bastante aceptables. $ara activar el &B, nos vamos a las propiedades del mundo *fi!ura 11/. Definimos el color del #orizonte, que ser+ utilizado como color de la luz en &B * en los m2todos de iluminacin de Eafra /. En la pesta9a Am+ &cc, activamos el botn superior Am+ient &cclusion. El par+metro Samples indica el n(mero de ra os que se trazan para alcanzar el cielo *en realidad, es el cuadrado del n(mero que indiquemos/. & ma or n(mero, mejor calidad de las sombras, menos ruido *pero ma or tiempo de render/. =n valor de 1. suele ser aceptable la ma or)a de las veces. 1on los valores de Dist ,se Distances podemos tener m+s control sobre las sombras calculadas. >os botones de Add, Su+ -oth permiten controlar cmo se comporta la oclusin3
Figura 12

El resultado del render con &B *empleando los par+metros de lal fi!ura 11/ puede verse en la fi!ura 1%.

Parte 2: %luminacin &lobal con 'a(ray


Eafra es un motor de render externo a @lender, aunque permite lanzarlo ver el resultado obtenido desde el interfaz de @lender. :endremos que instalarlo independientemente *#a un enlace a la p+!ina 0eb oficial del pro!rama desde la seccin de descar!as de @lender/.
Figura 13

Add3 El punto recibe luz se!(n los ra os que no se #an c#ocado con nin!(n objeto. >a escena es m+s luminosa que la ori!inal sin &B. Su+3 El punto recibe sombra se!(n los ra os que #an c#ocado con al!(n objeto. >a escena es m+s oscura que la ori!inal sin &B. -oth3 =tiliza ambos m2todos a la vez. =na vez instalado, podemos ele!irlo como motor de renderizado en la lista de motores de render que vimos en la fi!ura F. 1uando lo seleccionemos, aparecer+n dos pesta9as con las opciones de confi!uracin de Eafra *fi!ura 13/. En la pesta9a 0a1ray *fi!ura 13/, tenemos opciones !enerales de confi!uracin' como el botn AutoAA, que permite a Eafra seleccionar autom+ticamente el nivel de &nti&liasin! *Bversamplin!/, Clamp R2para realizar &nti&liasin! en zonas con alto contraste, la profundidad m+xima del trazado de ra os Raydepth ajustes particulares de exposicin de la luz, correccin de !ama, etc... Si disponemos de un computador con m+s de 1 procesador, podemos indicar aqu) el n(mero de procesadores que queremos que utilice afra *a nivel de #ilos/. El botn superior de color azul /ml permite exportar el fic#ero que afra toma de
Figura 11 Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de ;nform+tica 1iudad <eal *=1>"/ $r+ctica 1. [P !ina 3 de #$

"ediante el si!uiente !rupo de botones podemos controlar el color de la luz empleada en iluminacin &B' Plain emplea luz de color blanca, S.y Color utiliza el color

Figura 14

entrada. El directorio de exportacin se indica en las opciones de confi!uracin !enerales de blender *accesibles si desplazamos #acia abajo la ventana de informcin superior, ver fi!ura 1,/. Este directorio temporal se especifica en 0Fe/port. $odemos ejecutar Eafra desde l)nea de comandos indic+ndole el fic#ero I"> que se #a !enerado, para realizar el render de forma totalmente independiente de @lender. Esta forma de trabajar es la t)pica en cualqier pro ecto !rande, enviando la (ltima fase de renderizado a un cluster de ordenadores dedicados *granja de render/. En la pesta9a de iluminacin !lobal *0a1ray 2%/, en principio presenta dos listas de seleccin. En la lista de m2todo de iluminacin Method, podemos ele!ir entre S.ydome, en el que la luz se calcula proveniente (nicamente desde el cielo *un cielo infinito del color que #a amos definido el valor S.y en las propiedades del mundo 7fi!ura 117/, o Full, que realiza un c+lculo de iluminacin !lobal completa *con iteracin de la luz entre objetos/.
Figura 1!

Figura 16 que no pueden ir empaquetadas en el fic#ero de blender en el momento de #acer el render. 1omo Eafra es un motor externo, requiere que los fic#eros de textura est2n disponibles en al!una ruta del sistema de arc#ivos. Si tenemos una textura empaquetada *aparece el icono del paquete pulsado/, podemos desempaquetarla autom+ticamente pulsando sobre el botn con un icono de un paquete *fi!ura 1D/. & nivel !lobal de todas las texturas de una escena que est2n previamente empaquetadas, mediante la orden File / ,npac. Data. Figura 1" El otro m2todo que pro7 porciona afra *seleccio7 nando en la lista desple7 !able Method la opcin Full/ es muc#o m+s realista. >a lista de calidad 4uality ajusta, se!(n el par+metro seleccionado, las variables que necesitar+ afra para renderizar la escena. En definitiva es el n(mero de muestras de luz que calcular+. El par+metro EmitPo(er situado en el inferior del panel permite ajustar la intensidad de las fuentes de luz de la escena. En al!unas escenas #abr+ que ajustar este par+metro *normalmente incrementarlo/ para obtener un valor de iluminacin correcto.

1on el m2todo de renderizado completo, tendremos que especificar dos nuevos par+metros' Depth *rebotes de la luz entre objetos/ CDepth *rebotes de la luz dentro de objetos transl(cidos para obtener ca(sticas/. Si activamos el modo Cache, aceleraremos los c+lculos empleando Irradiance Cache. Esta cac#e nos evita tener que calcular la iluminacin !lobal en cada punto' selecciona al!unos p)xeles para realizar los c+lculos despu2s interpola el valor de iluminacin. En Shad4u indicamos la calidad de las sombras' con valores m+s altos obtenemos mejores resultados *naturalmente, con ma or tiempo de c+lculo/. Prec indica la precisin del p)xel *un valor m+s bajo implica ma or calidad/. Re1 es un valor umbral, donde especificamos el cambio de intensidad que vamos a permitir entre muestras. Valores m+s peque9os dan resultados m+s precisos. El botn )o-ump permite evitar el c+lculo de cambio del vector normal en la superficie si se utiliza @ump "appin!. Esto es muc#o m+s r+pido si se est+ utilizando ;rradiance 1ac#e. &unque es menos realista, debemos evitar el uso de @ump "appin! porque necesita muc#os m+s c+lculos en $at#tracin! con 1ac#e. >os fotones Photons (nicamente a udan al c+lculo de la iluminacin. Cuncionan especialmente bien en escenas de interiores donde no #a cielos visibles, donde la luz entra por una zona claramente definida. &unque en nuestra escena no ser)an necesarios, vamos a utilizarlos a estudiar sus par+metros. Count indica el n(mero de fotones a lanzar, un n(mero ma or implica un restulado m+s suave. Radius indica el nivel de difuminado entre
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Si ele!imos el m2todo SJ , Eafra (nicamente nos pide el valor de emisin EmitP(r. Esta es la intensidad con que se realizar+ la iluminacin de la escena. Es #abitual que una escena bien iluminada con el motor inte!rado de blender se vea al!o oscura en Eafra . "ediante este par+metro podemos ajustar el nivel total de iluminacin. En la escena de la fi!ura 1- despu2s de al!unas pruebas a baja resolucin, se estableci en 1.G. >as primeras pruebas se realizaron con el valor 4uality a 5lo06. Muy %mportante5 >as primeras pruebas de render las realicemos a baja resolucin *%-K de la resolucin definitiva o incluso menor/, a baja calidad desactivando el Oversampling *BS&/. 1uando los valores de iluminacin sean correctos, activaremos el render a m+xima calidad con un nivel de Bversamplin! aceptable *F suele ser suficiente/. =na vez lanzado el render, veremos cmo la escena va apareciendo poco a poco en la ventana de render. $odemos parar el render pulsando . El resultado utilizando este m2todo de render es el mostrado en la fi!ura 1-. =n detalle importante a tener en cuenta cuando trabajemos con te/turas de ima!en es

aa

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Figura 1#

Figura 1$

fotones. Es importante encontrar un valor adecuado para que el resultado sea suave. Mi/Count indica el n(mero de fotones que van a situarse dentro del radio anterior. Cinalmente, el botn Tune Photons sirve para obtener una respresentacin preliminar del mapeado de fotones ver si la ima!en acabar+ correctamente iluminada. $ara m+s informacin sobre el uso de fotones consejos de iluminacin de escenas interiores, consultar la seccin de documentacin de la 0eb oficial de afra 1. >os par+metros de rederizado de la escena que se muestra en la fi!ura 1F empleando el m2todo completo de iluminacin son los mostrados en la fi!ura 1L.

la escena #asta que no lanzamos el render. En nuestro caso, los par+metros que mejor se ajustaban a la escena eran EmitPo(er 2%Po(er en ..,.

Pro1undidad de Campo 8D&F9


Btro efecto mu interesante f+cil de confi!urar en Eafra es la profundidad de campo *los objetos que est2n en la zona de enfoque aparecer+n n)tidos, se!(n nos alejamos de la zona de enfoque, los objetos aparecen desenfocados/. 1on la c+mara seleccionada, nos vamos a los botones de edicin pinc#amos en S#o0>imits. Esto nos mostrar+ el volumen de visualizacin de la c+mara una equis de color amarillo. Esta equis representa la distancia de enfoque perfecto de la c+mara *debemos colocarlo donde queramos que la visualizacin sea n)tida, variando la distancia DoFDist/. "ediante el par+metro Aperture indicamos cmo de borrosos queremos que aparezcan los objetos alejados del punto indicado en DoFDist' cuanto m+s !rande es Aperture, m+s desenfoque #abr+. $ara la escena de esta sesin, los valores utilizados son los mostrados en la fi!ura %1.

Parte 3: )*+%, Ca- tica y *OF


Vamos a mejorar el resultado anterior empleando al!unas caracter)sticas avanzadas de afra . =na de ellas es la posibilidad de emplear mapas de iluminacin 8D<;. Estos mapas almacenan informacin sobre iluminacin *adem+s de las componentes de Figura 20 color/. En nuestro caso, vamos a emplear el mapa 8D<; que se muestra en la fi!ura 1G. Se puede consultar m+s informacin sobre este tipo de mapas *adem+s de al!unos ejemplos para descar!ar/ en la 0eb de $aul Debevec%.

Ca:sticas
>as ca(sticas se refieren a los patrones de refraccin que presentan al!unos materiales, como el cristal, que concentran los fotones en un punto modifican el color de las superficies sobre las que se pro ectan.

%luminacin +asada en %m !enes 7DR


$ara car!ar el mapa 8D<;, en las propiedades del mundo *Morld @uttons/ a9adimos una textura de tipo ima!en car!amos la ima!en 8D< *en nuestro caso, car.hrd/. 1omo es una mapa 8D< esf2rico, tendremos que activar el botn An!Map en el tipo de mapeado de la textura *ver fi!ura %./. En la pesta9a Map To, tendremos que activar el boton 7ori para que el mapa 8D< se pro ecte en el #orizonte. &#ora tenemos que ajustar los par+metros de iluminacin de nuevo, a que el mapa 8D< almacena informacin sobre iluminacin. Ho #a nin!una formula m+!ica para conse!uir el resultado esperado, a que no sabemos el ran!o de iluminacin de 1 % #ttp344000. afra .or! #ttp344000.debevec.or!4
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Figura 21

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$r+ctica 1. [P !ina ; de #$

Figura 22

&l!unos elementos de iluminacin *como luces de +rea/ arrojan ca(sticas sobre los objetos directamente. >os mapas 8D< no' sin embar!o, existe un tipo de fuente de luz espec)fica para a9adir este efecto, la fuente de luz Photon. Esta fuente no ilumina la escena realmente' (nicamente a9ade fotones que lo!ran este efecto de ca(sticas. &9adimos una fuente de luz de este tipo ajustamos los par+metros como se muestra en la fi!ura %%. Si activamos 4MC, utilizamos el m2todo de 4uasi Monte Carlo para distribuir los fotones de la fuente. En &n!le especificamos el +n!ulo de salida de los fotones *cuanto m+s concentrados est2n, m+s intensas ser+n las ca(sticas/. En Photons indicamos el n(mero de fotones a lanzar, en Depth especificamos el n(mero de rebotes que pueden dar los fotones en el interior de los objetos. >os par+metros de search +lur miden el mezclado entre los fotones *con valores ma ores tenemos m+s sensacin de uniformidad en la ca(stica/. &l i!ual que antes, estos par+metros son mu particulares de cada escena no #a frmulas m+!icas

para encontrar el punto correcto. El n(mero de fotones no debemos subirlo muc#o en nin!una circunstancia' suele ser mejor aumentar la ener!)a de los fotones #asta que veamos al!unas manc#as en la escena lue!o variar los par+metros de mezclado. >a fi!ura %3 es el resultado de aplicar el mapa 8D<, el efecto de profundidad de campo ca(sticas. En muc#as ocasiones la variacin en el n(mero de samples de la $at#>i!#t *especificado en el interfaz de @lender mediante la lista desple!able Nualit O fi!ura 13 7/, no se corresponde con un aumento en la calidad de la ima!en final. Es mu importante ele!ir el nivel de samples adecuado, a que el timepo de render de una misma escena puede verse afectado incluso en Pdos rdenes de ma!nitudQ. Si el resultado del pro ecto es una ima!en est+tica, podemos repartir el render de la ima!en en varios computadores componer el resultado dejando una zona reservada entre fra!mentos para poder realizar la composicin de la ima!en final.

Figura 23 Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de ;nform+tica 1iudad <eal *=1>"/ $r+ctica 1. [P !ina # de #$

(Carlos.Gonzalez@uclm.es)

Animacin No Nineal (NLA)


(
ara comenzar a trabajar, abrimos dos ventanas nuevas en blender. Una que contendr el editor de Acciones y otra de tipo editor NLA (Non Linear Animation). En animaci n no lineal, de!iniremos las acciones como conjuntos de posiciones clave de un subconjunto de "uesos. As#, crearemos el movimiento de "andar", el de $%irar la cabeza& y el de $se'alar&, y los compondremos para obtener la animaci n !inal.
Figura 1

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En esta sesin utilizaremos el esqueleto al que realizamos el "rigging" en la prctica 10 para generar una sencilla animacin empleando acciones bsicas combinadas en el mdulo de ANL.

pinc"amos en el bot n o seleccionamos Pose / Copy current Pose, ambas opciones en la cabecera de la ventana *+. Al lado de este icono "ay dos que nos permiten pegar la posicin copiada , y pegar la posicin invertida . (odemos realizar estas operaciones con sus correspondientes opciones dentro del men0 Pose visto anteriormente.
Figura 2

1ediante el pe%ado invertido, siempre que "ayamos utilizado la notaci n especial empleada por blender de nombrar mediante .R y .L los "uesos sim2tricos en cada lado del cuerpo, podremos pe%ar la pose empleada invertida. As#, pinc"amos en copiar la posici n actual y nos desplazamos al !rame ,3. (e%amos la posici n invertida e insertamos !rame clave I. Nos vamos al !rame 45 y pe%amos la posici n normal . 6nsertamos de nuevo un !rame clave. 7i reproducimos la acci n, tendremos un movimiento parecido a andar, pero sin levantar los pies del suelo (estilo Moonwalker). 8astar con que nos situemos en los !rames intermedios (9 y 4,) y a'adamos nuevos !rames clave con la pierna que corresponda levantada. +ebemos conse%uir posicionar las articulaciones como se muestra en la !i%ura ,:.
Figura 3

)amos a a'adir el movimiento de mover las piernas al caminar. En la ventana *+, situamos el esqueleto en la posici n que muestra la !i%ura ,. (ara ello, desplazaremos y rotaremos en modo (ose los "uesos de de!inici n de la cinemtica inversa !inales- IKMano.*, IKMuneca.*, Femur.*, Humero.* e IKPie.* . .on los "uesos seleccionados, insertamos un !rame clave I de Localizaci n y /otaci n (LocRot). En la ventana de Acciones debern aparecer unos cuadros de color amarillo en el !rame ,. .on los cuatro "uesos seleccionados, vamos a copiar la posici n actual al buffer de blender. (ara ello,

;ec"o esto, obtendremos una acci n en la ventana de acciones como se muestra en la !i%ura 4. En la ventana NLA aparecern una serie de cuadritos amarillos indicando los !rames clave (!i%ura *). (odemos ver la animaci n de la acci n pulsado A. .omo la acci n est terminada, la renombraremos como <Andar<, tal y como muestra la !i%ura 4 y la quitaremos de la ventana de NLA. (ara esto, pinc"amos en el bot n de la cabecera de la ventana de acciones. Esto no elimina la acci n realmente- podemos
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17 Mayo 2006

PRCTICA 11

Carlos Gonzlez Morcillo

Figura 4

?. mo "acer que el personaje si%a un camino@ Necesitamos a'adir un elemento de tipo Curve( Pat). Ajustamos los puntos de control y emparentamos el esqueleto ("ijo) a la curva (padre), P *ormal Parent. ;ec"o esto, si reproducimos la animaci n A comprobamos que el personaje si%ue el camino, pero no rota adecuadamente.

recuperarla de nuevo accediendo a la lista desple%able . .on la acci n creada, podemos utilizarla como !ranja de Animaci n No Lineal- que se representa mediante barras amarillas que podemos escalar, suavizar y componer. En la ventana de NLA , y con el esqueleto seleccionado (la banda "Armature" tiene que aparecer con el r tulo en color blanco en la ventana de NLA), pulsamos A, dd ction y seleccionamos la acci n reci2n creada ("Andar"). 7i la acci n se "a quedado insertada en la ventana de NLA como un conjunto de !rames clave (como aparec#a en la ventana de Acciones), podemos convertirla a barra de animaci n con la tecla C. Una vez que ten%amos la barra de animaci n NLA, podemos escalar la duraci n de la acci n de caminar al n0mero de !rames que queramos (como cualquier objeto, con S), o desplazarlo en la l#nea de tiempo con G. .rearemos nuevas acciones (como taparse la cara, %irar la cabeza...) de !orma similar. (odemos a'adir acciones ya creadas a la ventana NLA pulsando de nuevo A.
Figura 5

(ara conse%uir que el esqueleto %ire se%0n el vector normal al camino que "emos a'adido, insertamos una restricci n al esqueleto de tipo Follo' Pat) (!i%ura 9). 6ndicamos en el campo de Gbjeto (+,), el nombre del pat" insertado (en el caso del ejemplo, <Curve<). Activamos el bot n Curve Follo'. Es importante indicar el eje correcto que apunta "acia el tec"o -p, y el vector que apunta "acia delante F' (en el ejemplo de la !i%ura 9 ser#a el eje ne%ativo de las H).
Figura 7

En la ventana NLA, seleccionamos la acci n <andar< y pulsamos N. .on esto, accedemos a las propiedes espec#!icas de la acci n (ver !i%ura 5).
Figura 8

(odemos ver c mo qued la composici n de acciones de esta sesi n en la !i%ura 3. A continuaci n analizaremos al%unas opciones de composici n. Antes de "acer que el personaje si%a un camino, vamos a medir la lon%itud de paso de nuestro personaje. (ara ello, desde la vista lateral de la acci n de andar, y con el paso totalmente e=tendido (!i%ura >), anotamos el n0mero de unidades de la rejilla que abarca el paso (en el ejemplo de la !i%ura, *.9> unidades. .on esto ya sabemos el n0mero de unidades de la rejilla, pero... ?.unto mide la rejilla@ (ara ver esto, accedemos a &ie'/ &ie' Properties en la cabecera de la ventana *+, y como muestra la !i%ura A, tenemos el valor en el campo BridC 7pacin%. En el caso de nuestro ejemplo, cada celda de la rejilla mide , unidad real. Dinalmente, ?cunto avanza el personaje en cada paso@ (ues, avanza *.9> unidades de rejilla E , unidad que mide cada rejilla E 4 <mitades simtricas< que tiene cada paso F 9.> unidades reales por cada paso. Anotamos este valor, porque lo utilizaremos ms adelante.
Figura 6

Las propiedades de .trip .tart y .trip /nd indican el momento en el que la acci n comienza y termina en la plani!icaci n NLA actual. ction Range "ace menci n a la duraci n (en !rames) de la acci n (independiente de d nde empiece). ,lendin y ,lendout son el n0mero de !rames que damos para mezclar la acci n con las si%uientes. Es un !actor de suavizado que aplica 8lender en la interpolaci n entre acciones. Repeat indica el n0mero de veces que vamos a repetir la acci n. .tride es un parmetro muy importante si estamos utilizando caminos (paths), como en nuestro caso.
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Figura #

en sesiones anteriores. En el video de ejemplo de esta sesi n, el movimiento de los ojos "a sido animado insertando !rames clave entre las acciones de ANL.
Figura 11

Y ahora u!"
6ndica a 8lender el n0mero de unidades que avanza el modelo en cada ciclo. +ebemos ajustar este parmetro para evitar que el modelo <patine< sobre el suelo. Aqu# debemos indicar el parmetro calculado anteriormente (9.> unidades reales en nuestro caso). A"ora te queda continuar investigando por tu cuentaestudiando al%unos m dulos muy interesantes que no "emos podido ver en sesiones de prcticas por !alta de tiempo, pero que podrs desarrollar sin problemas comoC

7i activamos .tride Pat), la acci n se va a sincronizar con el avance del pat". En nuestro ejemplo, activaremos este bot n 0nicamente en las acciones que ten%an que ver directamente con el acto de caminar- es decir, 0nicamente <andar<. El bot n de Hold, si est activo, nos conserva la 0ltima posici n alcanzada por una acci n. El bot n dd indica que el movimiento !inal resultar de la composici n de esta acci n con el resto (sus e!ectos se suman). (or lo %eneral, este parmetro tendr que estar siempre activo para todas las acciones (salvo en la acci n que sirva de base del movimiento- en nuestro caso, andar).

.imulaciones 12sicas3 Empleando el motor de simulaciones !#sicas ullet (se selecciona dentro de las opciones del mundo), dando propiedades !isicas en el %ame en%ine y activando la opci n 4ame / Record 4ame P)ysics to IP+, del men0 principal de lender! .o1t5odies3 6ncorporados en la versi n 4.3:, permiten la simulaci n !#sica de interacciones con objetos que no son totalmente r#%idos. .imulacin de 1luidos3 8asta con indicar qu2 objeto ser el !luido y cual el contenedor. La simulaci n conse%uida es muy realista. Composicin de video3 8lender incorpora un compositor de video y audio bastante completo. 7e puede acceder a 2l cambiando una ventana a tipo )ideo 7equence Editor. En esta parte se pueden importar secuencias de video y audio, im%enes y realizar transiciones entre ellas. (ara %enerar el resultado "abr que activar el boton +o 7equence de las propiedades de /ender. +tras caracter2sticas como la %eneraci n de pelo, animaci n !acial (drivers), m2todos de render no realista (tipo Joon 7"adin%) e!ectos de pro!undidad de campo, etc... 7uerte y "appy blendin%K CL)

(or 0ltimo, recordaremos que 8lender permite trabajar "asta el m#nimo nivel de detalle mediante curvas 6(G. (odemos, por ejemplo, variar la velocidad del personaje que si%ue sobre el pat" accediendo a la curva 6(G asociada al camino (ver !i%ura I). (ara esto, tendremos que ele%ir de la lista desple%able la opci n (at". (odemos variar la duraci n del camino desplazando "acia la izquierda el punto !inal de esta curva (en el ejemplo est ajustado a ,:: !rames). La animaci n no lineal puede combinarse per!ectamente con animaci n basada en !rames clave que "emos utilizado
Figura 10

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