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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres

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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres

Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio de Educacin y Deportes (MED) Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (Fundabit) Manual Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres. Versin 2. Febrero 2006

Presidente de Fundabit: Lic. Carlos Joa Gerente de Educacin: Lic. Ninoska Cardona Diseador Instruccional: Lic. Johanna Montao Padrn Versin original (junio 2005): Lic. Johanna Montao P. Revisin pedaggica y de estilo: Lic. Silvia Lossada, Lic. Vilma Cantillo

Este material es para uso educativo y totalmente gratuito. Prohibida cualquier copia, venta, cambio total o parcial, tanto del texto, como de las ilustraciones, sin permiso escrito de la misma. Depsito legal del manual: ISBN: Fundabit. Esq. de Salas. Pquia. Altagracia. Edif. Sede MED. Pisos 3 y 13. Caracas-Venezuela. Cdigo postal 1010 Tlfs: 0212-506.89.50/506.89.49. Fax: 506.8327. Correo institucional: infofundabit@me.gob.ve

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NDICE Ficha pedaggica INTRODUCCIN I PARTE: DESARROLLO


DE

Pg. 8 9

ACTIVIDADES

DE

APRENDIZAJE COMPUTARIZADAS (AAC)

BAJO ENTORNO

LINUX (KNOPPIX-KDE-OPENOFFICE) CAPTULO I ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE COMPUTARIZADAS 1. Concepto 2. Recomendaciones pedaggicas para elaborar AAC 2.1. Aspectos generales 2.2. Uso del color 2.3. Aspectos generales 2.4. Uso del texto 2.5. El sonido 3. Recomendaciones finales CAPTULO II SOFTWARE LIBRE: CONCEPTO 1. Sistema Linux 1.1. Concepto 1.2. Caractersticas 2. Linux Knoppix 2.1. Caractersticas 3. Sistema Knoppix entorno KDE 3.1. Introduccin 3.2. Explicacin del entorno 3.3. Cmo utilizarlo en ACC? 3.4. Ejemplo N 1: Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas en las herramientas del sistema Knoppix entorno KDE 3.5. Actividad prctica N 1: Entorno KDE CAPTULO III PAQUETE DE OFIMTICA (OPENOFFICE) 1. Procesador de texto 1.1. Introduccin 1.2. Explicacin del entorno 1.3. Cmo utilizarlo en AAC?
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1.4. Ejemplo N 2: Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas en el Procesador de texto 1.5. Actividad prctica N 2: Procesador de texto 2. Hoja de clculo 2.1. Introduccin 2.2. Explicacin del entorno 2.3. Cmo utilizarlo en AAC? 2.4. Ejemplo N 3: Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas en la Hoja de clculo 2.5. Actividad prctica N 3: Hoja de clculo 3. Presentaciones 3.1. Introduccin 3.2. Explicacin del entorno 3.3. Cmo utilizarlo en AAC? 3.4. Ejemplo N 4: Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas en Presentaciones 3.5. Actividad prctica N 4: Presentaciones II PARTE: DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE EN FORMATO HTML, BASADAS EN EL EMPLEO DE
LA

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WEB COMO HERRAMIENTA DIDCTICA CAPTULO I ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BASADAS EN EL USO DE LA WEB COMO HERRAMIENTA DIDCTICA 1. Concepto de Actividad de Aprendizaje 2. Transferencia para Internet 3. Actividades de aprendizaje basadas en el uso de la Web 3.1. Listado de enlaces: a. Concepto b. Tipologa c. Caractersticas d. Ejemplos 3.2. lbum multimedia: a. Concepto b. Tipologa c. Caractersticas d. Ejemplos 3.3. Portafolio digital o Dossier: a. Concepto

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b. Tipologa c. Caractersticas d. Ejemplos 3.4. Bsqueda del tesoro: a. Concepto b. Tipologa c. Caractersticas d. Ejemplos 3.5. Interpretaciones personales: a. Concepto b. Tipologa c. Caractersticas d. Ejemplos 3.6. Pensamiento reflexivo: a. Concepto b. Tipologa c. Caractersticas d. Ejemplo 3.7. Elaboracin de concepto: a. Concepto b. Tipologa c. Caractersticas d. Ejemplo 3.8. Bsqueda de WebQuest: a. Concepto b. Tipologa c. Caractersticas d. Ejemplos CAPTULO II ELABORACIN DE UNA WEBQUEST CON LA HERRAMIENTA NVU 1. Actividad prctica apoyada en dos materiales descriptivos de las herramientas de trabajo 1.1. Manipulacin de imgenes con la herramienta GMP 1.2. Desarrollo de la WebQuest en la herramienta NVU

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ANEXOS Manual de GIMP Ficha pedaggica INTRODUCCIN Cmo utilizar este manual? CAPTULO I GIMP 1. Definicin 2. Caractersticas CAPTULO II INICIO DE SESIN EN GIMP 1. Acceso al entorno KDE CAPTULO III BARRA DE MEN 1. Funciones de la Barra de Men: 1.1. Archivo 1.2. Exts 1.3. Ayuda CAPTULO IV BARRA DE HERRAMIENTAS 1. Herramientas de seleccin 2. Herramientas varias 3. Herramientas de transformacin 4. Herramientas de pintura 5. Cuadros de dilogos CAPTULO V VENTANA DE LIENZO 1. Definicin 2. Componentes de la Ventana de Lienzo 3. Cmo crear un archivo? 4. Cmo guardar un archivo? 5. Cmo abrir un archivo? 6. Cmo cerrar un archivo? 7. Capas 7.1. Definicin 7.2. Propiedades
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ACTIVIDAD FINAL GLOSARIO DE TRMINOS REFERENCIAS ANEXOS Manual de NVU Ficha pedaggica INTRODUCCIN Cmo utilizar este manual? CAPTULO I NVU 1. Definicin 2. Propiedades CAPTULO II INICIO DE SESIN EN NVU 1. Acceso al entorno KDE CAPTULO III ENTORNO DE TRABAJO 1. rea de trabajo CAPTULO IV MEN PRINCIPAL 1. Funciones del Men Principal CAPTULO V MEN CONTEXTUAL 1. Funciones del Men Contextual CAPTULO VI BARRA DE FORMATO 1. Funciones de la Barra de Formato ACTIVIDAD FINAL GLOSARIO DE TRMINOS REFERENCIAS

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Ficha pedaggica Ttulo del material: A quin est dirigido: Conocimientos previos: Objetivo general: Desarrollo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) bajo entorno Linux (Knoppix-KDE-OpenOffice) y formato HTML. A docentes del Sistema Educativo venezolano y comunidad en general. Manejo bsico de la computadora y sus aplicaciones. Disear Actividades de Aprendizaje Computarizadas a travs del manejo tcnico y pedaggico del paquete de ofimtica bajo el entorno KDE del sistema Knoppix de Linux y formato HTML haciendo uso de la herramienta NVU. Objetivos especficos:

Conocer

la

base

conceptual

procedimental

de

la

elaboracin de Actividades de Aprendizaje Computarizadas.

Conocer los aspectos relacionados con el Software Libre y sistemas operativos de esta categora. Conocer las caractersticas y herramientas de trabajo de los diferentes programas del paquete de ofimtica OpenOffice. Conocer ejemplos de AAC diseadas, basadas en las herramientas del sistema Knoppix entorno KDE, OpenOffice y herramienta NVU.

Conocer actividades de aprendizaje basadas en el uso de la Web como herramienta didctica. Disear Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas en las herramientas del sistema Knoppix entorno KDE y en los recursos de los diferentes programas del paquete de ofimtica OpenOffice: Procesador de texto, Hoja de clculo y Presentaciones.

Disear una actividad WebQuest en formato HTML, haciendo uso de las herramientas NVU y Gimp.

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INTRODUCCIN La incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), en el mbito educativo, ha contribuido al desarrollo de mltiples estrategias pedaggicas que han mejorado los procesos de enseanza y aprendizaje en los alumnos. Hoy en da, el docente puede contar con herramientas tecnolgicas como es el caso de Internet y los paquetes de ofimtica (procesador de texto, hoja de clculo, presentaciones y bases de datos), entre otros, que lo apoyen en el desarrollo de actividades pedaggicas. La elaboracin de un material educativo mediante las aplicaciones de oficina o los recursos del sistema operativo instalado, no requiere de conocimiento profundo de programacin; en el momento en que el docente de aula, conozca las mnimas potencialidades de estas herramientas, podrn realizar diversas actividades aplicadas a sus proyectos educativos con los alumnos. Este material lo que pretende, es que el docente conozca las herramientas bsicas para el manejo de actividades educativas, y cmo desarrollar un contenido curricular a travs de paquetes ofimticos y de Internet. Una de las herramientas de trabajo a utilizar es el Sistema Operativo Linux, distribucin Knoppix, entorno KDE y paquete de ofimtica OpenOffice. Este material est enfocado en conocer las potencialidades de herramientas tecnolgicas para el desarrollo de actividades educativas en los siguientes programas:

Entorno operativo. (Sistema Operativo Linux-Knoppix-KDE). Procesador de texto. (Herramienta Ofimtica-OpenOffice). Programas de diseo de presentaciones. (Herramienta Ofimtica-OpenOffice). Hoja de clculo. (Herramienta Ofimtica-OpenOffice).

En cada uno de los paquetes se desarrollar una introduccin al entorno del sistema a fin de familiarizarse con el mismo, su aplicacin didctica, cmo utilizarlo en el desarrollo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas y ejemplos.

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I PARTE DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE COMPUTARIZADAS (AAC)


BAJO ENTORNO

LINUX (KNOPPIX-KDE-OPENOFFICE) CAPTULO I

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE COMPUTARIZADAS (AAC) 1. Concepto Las Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) o tambin Materiales Educativos Computarizados (MEC) son recursos educativos en formato digital que manejan conceptos breves, claros y precisos de lo que se quiere ensear a travs del computador. Existen diversas formas de elaborarlas y muchos programas que sirven para la produccin de las mismas, para lo cual se deben considerar aspectos en su elaboracin como lo son el color, el texto y los elementos interactivos. Dependiendo de lo que se quiere ensear y a quin va dirigido, una AAC puede ser diseada por docentes de aula con poco conocimiento en las herramientas de ofimtica, que le permitirn desarrollar contenidos curriculares. Tener los objetivos claros es el factor ms importante para decidir cundo realizar una AAC, ya que es necesario tener definido qu se persigue y cul ser la funcin principal de la actividad. En las AAC se debe manejar un solo contenido y no varios al mismo tiempo, por ejemplo: Suma, Resta, Multiplicacin y Divisin. Lo recomendable es hacerlas lo ms precisas posible y relacionarlas con el quehacer diario, contextualizadas a la localidad y a las necesidades de la comunidad educativa. La creatividad es otro factor importante en la produccin de una actividad de aprendizaje, se debe pensar que es un recurso que ser utilizado por nios y/o adolescentes, por lo tanto su elaboracin debe ser fundamentada segn la edad de los mismos. 2. Recomendaciones pedaggicas para elaborar AAC A continuacin se describen una serie de consideraciones que le orientarn a crear y producir una Actividad de Aprendizaje Computarizada. 2.1. Aspectos generales:

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Detecte la necesidad del tema o contenido que se desea desarrollar. Indague e investigue los contenidos. Estos deben ser muy especficos, de manera que la AAC no exceda de seis (6)
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pantallas.

Elabore un proyecto pedaggico donde se considere la utilizacin de esta AAC. Esto le ayudar a definir las caractersticas de la misma, y considere la integracin de varios contenidos obedeciendo a los ejes para el desarrollo del Ser: Conocer, Hacer y Convivir.

Al definir los AAC contemple a quin va dirigido. Lea detenidamente los objetivos y ponga su imaginacin a volar, utilice hojas para hacer bocetos de lo que se imagina. Disee en papel las pantallas que requiere para el desarrollo de los contenidos.

Seleccione imgenes, textos o narraciones que incentiven el desarrollo de valores y la identidad nacional.

Seleccione la herramienta que mejor se adapte a los requerimientos, por ejemplo: hoja de clculo, procesador de texto, otros.

Recuerde que las instrucciones deben ser claras y sencillas. Una vez que se tenga las ideas claras y los bocetos listos en papel, comience a elaborar su actividad en el computador.

Las Actividades de Aprendizaje Computarizadas deben ir acompaadas de una planificacin o material escrito donde se especifiquen sugerencias, objetivos, recursos necesarios, a quin va dirigido, aspectos pedaggicos y tcnicos. 2.2. Uso del color Los colores se suelen clasificar en clidos y fros: Los clidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes. En matices claros: cremas, rosas, entre otros, sugieren delicadeza, amabilidad, hospitalidad y regocijo, y en matices oscuros con predominio de rojo, vitalidad, poder, riqueza y estabilidad.

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Los fros se consideran como tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes. En matices claros expresan delicadeza, frescura, expansin, descanso, soledad, esperanza y paz, y en matices oscuros con predominio de azul, melancola, reserva, misterio, depresin y pesadez.

Colores clidos

Colores fros

Utilice colores acordes con el tema y las edades a las cuales se har referencia. Haga uso de la Tecnologa del color para la decoracin de pantallas. Recuerde que el uso de color apropiado puede ayudar a la memoria del usuario y facilitar la formacin de modelos mentales efectivos.

Cuando elabore sus pantallas y los elementos que van dentro de ellas (botones, imgenes, fotos, videos), recuerde hacer una combinacin agradable.

Observe el siguiente ejemplo y elabore o construya sus propias opiniones:

Bienvenidos

Bienvenidos

Bienvenidos

El uso de colores distorsiona la visualizacin? Cul combinacin de colores considera ms apropiado?

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El significado de los colores

2.3. Aspectos generales:


Si se usa un fondo claro, la letra preferiblemente debe ser oscura. En general los fondos con muchos colores, pocos colores, de alto contraste o de un solo color son inapropiados para transmitir informacin, las letras confunden y se dificulta leer en ellos.

Los fondos con tendencia al neutro no son convenientes, porque ni son claros ni son oscuros, en este caso, se sugiere aplicar un solo tono.

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Lo mejor es conseguir un fondo (si la idea es usar una imagen de fondo) que nos permita el uso de un color.

Como color de fondo, es recomendable seleccionar colores crema, pastel, entre otros. El uso de los colores se hace ms imprescindible cuando nuestra pgina contiene mucho texto, lo que facilitar una lectura ms compulsiva y prolongada. Es por esta razn que se recomienda que el texto sea de color negro, azul, verde o rojo.

Cuando se utilicen textos tipo enlace el predefinido es el azul.

2.4. Uso del texto La manera de mostrar adecuadamente textos en aplicaciones educativas o la forma de organizar y presentar informacin basada en principios bsicos de comunicacin es lo que se denomina tecnologa de textos. En cuanto al tipo de texto, se recomienda tomar en cuenta algunos aspectos que darn un mejor acabado y entendimiento a la actividad. Para el desarrollo de programas educativos el uso del tipo de letra y el tamao es importante, se recomienda un tamao de 12 puntos y dependiendo del medio de transmisin se utilizar el tipo de letra, ya sea fuente Serif o Sans-Serif. Diferencia entre una fuente serif y otra sans-serif. El serif, o la serifa, es el remate de los extremos del trazo de cada letra. En una letra serif aparece este remate o adorno, pensado para mejorar la identificacin del caracter durante una lectura rpida. Las letras sin serifa (sans-serif) son las que no poseen dicho acabado, y terminan sin ningn adorno en el extremo de sus trazos.
Ilustracin de fuentes con serifa y sin ella. (Fuente: http://www.logo-design99.com/text-design.htm)

El tipo de letra serif es ms recomendable utilizarlo para impresin, ya que los remates de sta permiten que la lectura sea mejor, ms rpida y agradable. Mientras que en la pantalla de un computador ocurre justo lo contrario, debido a que los monitores de las computadoras no son capaces de ofrecer con nitidez el nivel de detalle que implica una fuente serif (o serifa) por lo que se lee mejor una letra ms simple como la sin serifa.1
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Informacin obtenida: http://usalo.blogspot.com/2004/08/elegir-las-fuentes.html 14

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Tipo de letra Sans Serif: Tipo de letra Serif:

Arial, Verdana, Tahoma

Times, Book, Garamond

Al disear una actividad se recomienda hacer lo siguiente:

Coloque la informacin ms relevante en cada pantalla. Si la actividad est elaborada en un programa de procesador de texto, evite utilizar texto en exceso, ya que esto cansa y disminuye la atencin.

Seleccione muy bien el contenido, cuide que sea breve, concreto y claro en lo que quiere mostrar; desborde su creatividad con imgenes y objetos alusivos al tema en que se desarrolla la actividad.

Los textos pueden tener una funcin decorativa o motivadora, pero es mejor, si adems, tienen otras funciones: informativa o explicativa (sintetizando un concepto).

El uso excesivo de maysculas cansa, lo ms adecuado es utilizar la combinacin entre maysculas y minsculas.

Utilice las llamadas pistas tipogrficas para resaltar ideas o conceptos relevantes pero sin excederse, mucha variedad trae confusin al lector, para ello lo recomendable son atributos de: subrayado (no siempre ya que puede confundir con hipertextos), negrita, cursiva, sombras, color, entre otros.

Para los textos se recomienda usar color cuando se desee resaltar un aspecto importante del contenido.

Se sugiere que los textos que contengan prrafos sean breves y organizados. La fragmentacin propia del sistema hipertextual facilitar la lectura y el acceso a los contenidos (no dificultar el acceso y la comprensin de la informacin).

2.5. El sonido

El uso del sonido no es necesario para el funcionamiento de la actividad, pero ayuda a ganar la atencin del usuario, sobre todo en aquellos cuyo canal de atencin es el auditivo.

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El sonido puede usarse cuando se desea ofrecer un comentario o ayuda sin modificar o alterar la informacin que se encuentra en la pantalla o cuando se desea transmitir la sensacin de estar en algn lugar determinado.

El sonido es efectivo siempre y cuando no haya ningn tipo de movimiento en pantalla, cuando se lea textualmente informacin de la pantalla, y cuando se desee que la informacin sea recordada por largos perodos de tiempo.

Contemple la posibilidad de que el usuario pueda desactivar los fondos musicales, ya que existen personas que son ms visuales y el sonido puede ser un agente distractor.

3. Recomendaciones finales

Una presentacin debe dejar ver al usuario de qu se trata la actividad, y por ende debe motivar al estudiante a continuar el recorrido por la misma.

Su contenido debe ser confiable: exento de errores conceptuales, ortogrficos y de redaccin, as como de mensajes que denoten antivalores o conductas inapropiadas.

Se recomienda que el ttulo de una AAC sea llamativo, que motive al alumno a conocerlo y a recordarlo.

Se sugiere usar una pantalla que exprese a quin va dirigido, y donde igualmente, se puedan apreciar objetivos, recursos necesarios, conocimientos previos, breve descripcin de la actividad, entre otros.

La actividad debe tener una secuencia lgica y coherente. As mismo, debe cuidarse que los contenidos siempre tengan relacin con los ejercicios que el alumno deba realizar.

Se sugiere que cada ejercicio o juego tenga mensajes de refuerzos Positivos. El uso de sonidos o mensajes fuertes son detractores, que marcan negativamente al alumno; es por ello que debe evitarse el empleo de los mismos. Los refuerzos deben decir por ejemplo: Lo lograste, muy bien., Contina, Haz un esfuerzo, lo logrars, entre otros.

Los medios empleados deben estar armnicamente distribuidos, sin sobrecargar la pantalla.

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CAPTULO II SOFTWARE LIBRE: CONCEPTO Se refiere a la libertad que tienen los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo ms preciso, se refiere a cuatro libertades de las cuales disponen los usuarios del software:

La libertad de usar el programa, con cualquier propsito. La libertad de estudiar cmo funciona el programa, y adaptarlo a sus necesidades. El acceso al cdigo fuente es una condicin previa para esto.

La libertad de distribuir copias, sin ningn problema de tipo legal. La libertad de mejorar el programa y hacer pblicas las mejoras a los dems, de modo que toda la comunidad se beneficie. El acceso al cdigo fuente es un requisito previo para esto.

Un programa es Software Libre si los usuarios tienen todas estas libertades. As pues, se debera tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribucin, a cualquiera y a cualquier lugar. As como, la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si usted publica sus cambios, no tiene por qu avisar a nadie en particular.2 Por otra parte, la Repblica Bolivariana de Venezuela, segn Decreto N 3.390, (Gaceta Oficial N 38.095 de fecha 28 de diciembre de 2004), define al Software Libre en su artculo 2, como un programa de computacin cuya licencia garantiza al usuario acceso al cdigo fuente del programa y lo autoriza a ejecutarlo con cualquier propsito, modificarlo y redistribuir, tanto el programa original, como sus modificaciones en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas en el programa original, sin tener que pagar regalas a los desarrollos previos. As mismo, proporciona los siguientes conceptos: Estndares abiertos: Especificaciones tcnicas, publicadas y controladas por alguna organizacin que se encarga de su desarrollo, las cuales han sido aceptadas por la industria, estando a disposicin de cualquier usuario para ser implantadas en un Software Libre o propietario,
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http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html 17

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promoviendo la competitividad, interoperatividad o flexibilidad. Software Propietario: Programa de computacin cuya licencia establece restricciones de uso, redistribucin o modificacin por parte de los usuarios, o requiere de autorizacin expresa del Licenciador. 1. Sistema Linux Para incursionar en el mundo de Linux, lo primero que hay que tener claro es, qu es y qu caractersticas tiene este sistema. Linux hace su aparicin a principios de la dcada de los noventa desde el ao 1991. Fue creado por un estudiante de informtica de la Universidad de Helsinki, llamado Linus Torvalds, desde entonces se han desarrollado numerosas versiones de Linux ajustndolo a las necesidades de cada usuario. 1.1. Concepto Linux es un sistema operativo de libre distribucin UNIX3 para computadoras personales (PC), servidores y estaciones de trabajo. Fue desarrollado para computadoras 386 y ahora soporta los procesadores 486, Pentium, Pentium Pro y Pentium II, as como las computadoras clones AMD y Cyrix. Tambin soporta mquinas basadas en SPARC, DEC Alpha, PowerPC/PowerMac y Mac/Amiga Motorola 680x0. 1.2. Caractersticas El sistema operativo Linux, es muy eficiente y tiene un excelente diseo. A continuacin se enumera las siguientes caractersticas:

Multitarea, puede ejecutar varios programas al mismo tiempo; Multiusuario, puede ser usado por varios usuarios al mismo tiempo; Multiplataforma, trabaja con las distintas plataformas, 386, 486, Pentium, Pentium Pro, entre otros.

Multiprocesador, soporte para sistemas con ms de un procesador, en la plataforma Intel corre en modo protegido;

Proteccin de memoria entre los procesos, protege la memoria para que un programa no pueda hacer caer al resto del sistema;

UNIX es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario. Informacin obtenida de la pgina: http://es.wikipedia.org/wiki/Unix 18

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Carga de ejecutables por demanda, Linux slo lee del disco aquellas partes de un programa que estn siendo usadas actualmente;

Poltica de copia en escritura para la comparticin de pginas entre ejecutables, esto significa que varios procesos pueden usar la misma zona de memoria para ejecutarse;

Soporta redes tanto TCP/IP como otros protocolos; Cdigo Fuente Abierto (Open Source, en ingls): El software abierto no slo implica tener acceso al cdigo fuente, sino tambin los trminos de distribucin de un programa de software abierto deben satisfacer los siguientes trminos: 1. Libre Redistribucin: La licencia no podr restringir a ninguna persona la venta o distribucin del software como componente de una distribucin agregada de software que contenga programas de varias fuentes diferentes. La licencia no podr implicar pagos por honorarios o cualquier otra cuota por su venta.

2. Cdigo Fuente: El programa incluir el cdigo fuente y deber permitir la


distribucin del cdigo fuente, as como la forma compilada. En los casos en los que un producto no sea distribuido con su cdigo fuente, es necesario tener un medio de publicacin amplio para avisar de dnde se puede obtener, sin cobro alguno mediante el Internet.4 Una de las diferencias importantes de Linux con otros sistemas operativos como MS-DOS, OS/2, es que Linux puede convivir felizmente con otros sistemas en la misma mquina.5 2. Linux / Knoppix Es una distribucin de Linux-Debian, que puede ejecutarse desde el CD, permitiendo acceder a un entorno GNU/Linux sin necesidad de instalarlo en el disco duro (aunque esto ltimo tambin puede hacerse). 2.1. Caractersticas:

Su mdulo de deteccin de hardware, permite su utilizacin en casi cualquier equipo sin necesidad de instalar ningn CD-ROM adicional.

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Una de las razones por la cual es ideal este sistema para su uso en educacin, es

Informacin obtenida de la pgina: http://linux.dsi.Internet2.edu/docs/LuCaS/Otros/00-CAOs/articulos-ESR-espa% F1ol/labpar.Fcfm.Buap.Mx%257soto/osd.html Informacin obtenida de la pgina: http://linux.-es.com 19

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que, adems de las ventajas que supone la utilizacin de Software Libre en educacin, la eleccin de una distribucin como Knoppix radica, en que contiene todos los programas en un CD, o por lo menos, las aplicaciones principales, lo que facilita su copia.

Incluye el paquete ofimtica OpenOffice y el diccionario en espaol. Como el Knoppix es Software Libre y por tanto de libre distribucin, el alumno puede hacer una copia fcilmente para su utilizacin en otras computadoras.

Es una distribucin ejecutable desde CD. Se puede hacer uso en equipos que tengan otros sistemas operativos, inclusive acceder a la informacin guardada en l tanto para leer como para escribir, lo que permite trabajar con archivos almacenados en el disco duro.

Se pueden personalizar algunos servicios, para hacer esto se debe tener un poco ms de conocimiento de informtica y Linux, ya que se pueden incluir aplicaciones para la educacin que no vengan ya instaladas en el propio Knoppix, tambin pueden traducirse programas, scripts, ayudas, entre otros, tanto al espaol como a otros idiomas. Esto puede ser til para comunidades con ms de un idioma oficial.

Por otra parte, si estamos en un centro educativo donde los equipos slo tienen unidad de disquete, se debe habilitar una mquina que tenga unidad de CD-ROM para correr el programa y acceder a l desde una red local. Y si se dispone de Internet, podr descargarse y correrse el programa sin problemas.

En cuanto a la conectividad para uso en red y accesos remotos es inmejorable. Adicionalmente posee un programa denominado Qtparted que permite la creacin o redimensin de particiones, de tal forma que no se pierde el contenido de una particin Windows, automticamente se crea un arranque dual para poder iniciar Linux o Windows en el momento de encender el computador.

El desarrollo de estos programas como Knoppix, se dio gracias a la necesidad de los usuarios de poseer un sistema que les brindara las condiciones necesarias como sistemas operativos libres de virus, cada del servidor, desconfiguracin general de los equipos por el usuario y sobre todo, porque no tiene un costo el uso de esta distribucin. Sin embargo, si se desea tener Knoppix en el disco duro, se instalarn todas las aplicaciones
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contenidas en el CD, ya que no existe opcin alguna para seleccionar slo aquellos programas requeridos.6 3. Sistema Knoppix entorno KDE 3.1. Introduccin K Desktop Environment, es un entorno grfico y fcil de utilizar. En otras palabras, KDE es una coleccin de programas, tecnologas y documentacin que intenta facilitar el uso de las computadoras a sus usuarios. KDE tambin proporciona soluciones terminadas para multitud de tareas: gestin de archivos, navegador de Internet, aplicaciones ofimticas, gestin de correo electrnico, y otros. Todas las necesidades estn cubiertas por este entorno. La estabilidad, escabilidad y apertura son cualidades que han hecho de UNIX la eleccin indiscutible para el profesional de las tecnologas de la informacin durante aos. Este entorno est constituido sobre una excelente base y aporta cualidades nuevas y necesarias: facilidad de uso y esttica. Asimismo, fue el primero y se mantiene entre los otros entornos como el ms utilizado por los usuarios.7

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Informacin obtenida: http://www.knoppix-es.org/?q=knoppix-victor(c) Vctor Alonso 09/03/2004. Bajo licencia GFDL (GNU Free Documentation License) Informacin obtenida: Ayuda de KDE 21

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3.2. Explicacin del entorno

Icono de Papelera

Icono de Personal

Unidad de disquete Unidad de CD Puntero Escritorio

Mostrar escritorio Inicio Men K

Correo electrnico Paquete de Ofimtica (Open Office) Navegador de Internet Mozilla Gestor de escritorio Escritorios Virtuales Barra de Tareas

Como se observa en la imagen anterior el escritorio KDE funciona de modo similar a otros entornos, se puede arrastrar y soltar archivos de aplicacin en cualquier ubicacin del escritorio, contiene comandos de aplicacin, ventanas de documentos, carpetas de archivos, vnculos a dispositivos de aplicacin, entre otros. Tambin se puede tener acceso al men principal y configurar el escritorio segn sus necesidades.

La Barra de Tareas o Panel KDE, contiene conos de aplicacin, indicadores de estados de las aplicaciones que se estn ejecutando actualmente y el gestor de escritorio. Incluso en este entorno a diferencia de otros, se pueden tener hasta ms de quince (15) escritorios en ejecucin al mismo tiempo, a travs de los escritorios virtuales .

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Botn de Inicio

En el men K de Inicio, se podrn encontrar todas las aplicaciones que contiene Knoppix. Al hacer clic en este cono se desplegar una serie de opciones con submens como: buscar archivos, utilidades, recursos de oficina, Internet, multimedia, programas para tratar imgenes, editores de texto, entretenimiento, entre otros.

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Gestor de archivos Componentes de una ventana


Barra Ttulo Barra Men Barra Herramienta Lista de directorios y subdirectorios

Contenido de los directorios

Dispositivos

Barra de desplazamiento vertical

Barra de Ttulo

En esta barra se podr observar el nombre del documento o aplicacin abierta. Barra de Men

En esta barra se encuentran las distintas opciones para hacer uso de la aplicacin. Barra de Herramientas

Contiene botones de acceso rpido a las diferentes opciones de la aplicacin.

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Barra de Direcciones

En esta barra se podr acceder a la ubicacin de carpetas, archivos y otros directorios del sistema. Botones

3.3. Cmo utilizarlo en AAC? Para el desarrollo de materiales educativos haciendo uso del entorno operativo del sistema, se deben considerar todos los elementos para el diseo de las mismas, slo hace falta mucha imaginacin para saber cmo puede drsele uso educativo a una herramienta. Una misma actividad puede ser usada para distintas edades slo se debe aumentar el grado de dificultad. Por ejemplo: Protector de pantalla: El docente le puede indicar al alumno que realice un cuento a partir de las imgenes observadas, incluso que con esta misma herramienta identifique las imgenes y luego escriba en un documento elaborado por un procesador de texto una composicin, escriba oraciones por cada imagen, entre otras actividades. Si las imgenes son figuras geomtricas el alumno puede compararlas de acuerdo a su entorno. Esta actividad puede ajustarse a alumnos de 9 a 10 aos, pero puede tambin ajustarse para otras edades aumentando o disminuyendo la dificultad. Para alumnos de 11 aos en adelante podra ser mostrada una imagen de algn fenmeno cientfico, con la finalidad de que el alumno haga una explicacin en funcin de lo observado, o mostrar una secuencia de imgenes, como por ejemplo el proceso de la fotosntesis de forma desorganizada con el objetivo de que el alumno redacte cul es el proceso de la fotosntesis de acuerdo a sus etapas. Herramientas de dibujo: El alumno puede desarrollar habilidades motrices, en el manejo del ratn, as como en las funciones de arrastrar, hacer clic, doble clic, entre otros. Se le puede indicar al alumno que realice un dibujo de su entorno familiar, su casa, su comunidad, su escuela, objetos, personas o cualquier otro que el docente considere pertinente para cubrir un contenido curricular. Creacin de carpetas: Con la estructura de carpetas se pueden disear varias actividades de
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aprendizaje. Para alumnos de 7 a 8 aos que ordenen las carpetas alfabtica o numrica de forma ascendente y descendente; se pueden crear carpetas en donde el alumno reconozca, agrupe las figuras, palabras, elementos normativos y convencionales bsicos del sistema de la lengua oral y escrita: singular, plural, femenino y masculino entre otros. Para alumnos de 9 a 12 aos se les puede indicar que elaboren un rbol genealgico de su familia y que le coloquen su nombre. 3.4. Ejemplo N 1. Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas en las herramientas del sistema Knoppix entorno KDE.
Actividad N 1 Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad: Ordenar carpetas (Parte 1) Ordenar las carpetas alfabticamente A nios de 7 a 8 aos de edad Conocimiento y manejo bsico del computador (reconocimiento de las partes del mismo) A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.

Orientaciones para el docente Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones que a continuacin se le presentan: 1. Posicione el cursor en el escritorio, haga clic al botn derecho del ratn.

Observe que se desplegarn una serie de opciones.

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2. Seleccione la opcin Crear Nuevo y luego haga clic en la opcin Carpeta...

Observe que aparecer un cuadro de dilogo que le solicitar introducir el nombre de la carpeta, escriba lo siguiente: Ordenar en forma alfabtica, y luego presione la opcin Aceptar.

3. Seleccione la carpeta Ordenar en forma alfabtica y haga clic. 4. Una vez abierta la carpeta haga clic al botn derecho del ratn. 5. Seleccione la opcin Crear Nuevo y haga clic en la opcin Carpeta..., en el cuadro de dilogo escriba la letra A.

Repita esta operacin hasta crear siete (7) carpetas, asignndoles como nombre las letras que le siguen a la A en el abecedario: A, B, C, D, E, F, G.

6. Ubique las carpetas en forma desordenada, observe el ejemplo:

Orientaciones para el alumno A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la actividad con sus alumnos: 1. Mueva el cursor con el ratn hasta la carpeta con el nombre Ordenar en forma

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alfabtica ubicada en el escritorio, y haga clic sobre ella 2. Observe que hay varias carpetas desordenadas.

3. Utilizando el ratn mueva las carpetas y ordnelas alfabticamente (el docente debe indicarle a sus alumnos cmo se pueden desplazar las carpetas de un lado a otro usando el ratn). 4. Colquelas en posicin horizontal o vertical segn indique el docente.

5. Ahora ordene las carpetas alfabticamente, pero de forma descendente, es decir, desde la ltima letra (G), hasta la primera (A).

Actividad N 2 Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad:

Ordenar carpetas (Parte 2) Ordenar las carpetas numricamente A nios de 7 a 8 aos de edad Conocimiento y manejo bsico del computador (reconocimiento de las partes del mismo) A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.

Orientaciones para el docente Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones que a continuacin se le presentan:

1. Posicione el cursor en el escritorio, haga clic al botn derecho del ratn y cree una Carpeta

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con el nombre Ordenar en forma numrica

2. Seleccione la carpeta Ordenar en forma numrica y haga clic. 3. Dentro de la carpeta Ordenar en forma numrica debe crear diez (10) Carpetas del 1 al 10. 4. Ubique las carpetas en forma desordenada, observe el ejemplo:

Orientaciones para el alumno A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la actividad con sus alumnos: 1. Mueva el cursor con el ratn hasta la carpeta con el nombre Ordenar en forma numrica ubicada en el escritorio, y haga clic sobre ella .

2. Observe que hay varias carpetas desordenadas.

3. Ordene las carpetas de menor a mayor guindose por el nmero que se encuentra debajo de ellas. 4. Ahora ordnelas de mayor a menor.

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5. Clasifique las carpetas en dos grupos, colocando a un lado las carpetas cuyos nmeros asignados sean pares, y del otro lado, las que tengan nmeros impares.

Actividad N 3 Nombre de la actividad: Objetivo: Clasificar carpetas Clasifica las carpetas segn la figura que represente

A quin est dirigida esta actividad: A nios de 7 a 8 aos de edad Conocimientos previos: Conocimiento y manejo bsico del computador (reconocimiento de las partes del mismo) Descripcin de la actividad: A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.

Orientaciones para el docente Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones que a continuacin se le presentan:

1. En el escritorio cree una Carpeta con el nombre Clasificar figuras. 2. Seleccione y haga clic. 3. Dentro de la carpeta Ordenar figuras debe crear diez (10) Carpetas, identificndolas con las letras del alfabeto hasta colocarle un nombre a cada una de stas. 4. Posicione el cursor sobre una de las carpetas y haga clic en el botn derecho del ratn. Seleccione la opcin Propiedades.

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Observe que aparecer un cuadro de dilogo que dir: Propiedades de la carpeta Ordenar figuras.

5. Haga clic en el botn con figura de una carpeta

Observe que aparecer un cuadro de dilogo que dir: Seleccionar conos.

6. Luego haga clic en: Fuente del cono, especficamente en conos del sistema. 7. En el cuadro desplegable, haga clic en la flecha y seleccione la opcin Aplicaciones.

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8. Seleccione el cono que desea, para este caso seleccione la figura de animal en forma de Mariposa y luego pulse el botn Aceptar.

Observe que volver al cuadro de dilogo Propiedades.

9. Haga clic en Aceptar.

Repita esta operacin con cada una de las carpetas, hasta completar diez (10) figuras. Puede usar objetos, personas y animales.

Puede cambiar las figuras de los conos tantas veces como as lo desee para disear otras actividades.

10. Adicionalmente cree tres carpetas con los siguientes nombres: Objetos, Animales y Personas. Orientaciones para el alumno A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la actividad con sus alumnos:

1. Mueva el cursor con el ratn hasta la carpeta con el nombre Clasificar figuras ubicada en el escritorio, y haga clic sobre ella.

Observe que hay varias figuras:

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2. Coloque el cursor sobre cada figura y haga clic con el botn derecho del ratn, seleccione el botn Renombrar y coloque ahora un nuevo nombre de acuerdo a la figura. Por ejemplo, en la figura de la serpiente, al hacer clic sobre ella con el botn derecho del ratn, y seleccionando la opcin Renombrar podr colocarle su nuevo nombre: Serpiente. Realice lo mismo con el resto de las figuras.

3. Clasifique las figuras en los siguientes grupos: Personas, Animales y Objetos, para ello seleccione cada imagen y colquela en la carpeta del grupo que corresponda. (Se recomienda al docente dar un primer ejemplo de cmo hacer esta actividad, para que los alumnos continen por s solos).

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Actividad N 4 Nombre de la actividad: Objetivos: Toma de decisiones - Conocer las diferentes opciones para buscar un documento en la carpeta file:/home/Knoppix. - Buscar un documento tomando su propia decisin respecto a la mejor opcin. - Discutir ventajas y desventajas de elegir una opcin u otra.

A quin est dirigida esta actividad: A nios de 10 a 11 aos de edad Conocimientos previos: Descripcin de la actividad: Conocimiento y manejo bsico del computador (reconocimiento de las partes del mismo y del entorno bsico de Knoppix) A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.

Orientaciones para el docente Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones que a continuacin se le presentan:

1. En la Barra de Tareas haga clic en la opcin K del Men Inicio. 2. Haga clic en la opcin Oficina y luego en Procesador de texto OpenOffice.org Writer.

Observe que se abrir la hoja del procesador de texto.

3. Dirjase a la Barra de Men y haga clic en la opcin Archivo. 4. Posteriormente haga clic en la opcin Guardar como...

Observe que aparecer un cuadro de dilogo Guardar como...

5. Para ubicar el documento en Archivos Personales, suba de nivel hasta llegar a / home/Knoppix. En la opcin Nombre del archivo coloque el nombre de la actividad: Dibujos animados.

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6. Haga clic en la opcin Guardar.

7. Haga clic en Men Archivo y presione la opcin Terminar. 8. Al aparecer el cuadro de dilogo, lea las instrucciones y presione la opcin que ms convenga. 9. Al final de la actividad indique al usuario que busque el documento Dibujos animados. Orientaciones para el alumno A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la actividad con sus alumnos. En este caso, el docente debe explicar los diferentes caminos para encontrar el documento creado y guardado previamente.

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Primera opcin: Utilizando la opcin Buscar. 1. Seleccione la opcin K del men de inicio en la Barra de Tareas.

2. Haga clic en la opcin Kfind. Observe que aparecer un cuadro de dilogo Buscar archivos. 3. Haga clic sobre la opcin Denominacin y escriba all el nombre del archivo que desee buscar, para este caso escriba: Dibujos animados. 4. Luego en la opcin Mirar en, despliegue las opciones y seleccione file://home

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5. Observe que en el cuadro de dilogo Buscar archivo, hay una serie de pestaas, all puede ver las opciones para buscar el archivo segn ciertos criterios como: sonido, texto, clculo, video, otros; o la fecha en que fue creado o modificado.

6. Haga clic en la opcin Encontrar, observe que aparecer el documento solicitado. 7. Haga clic sobre el documento que buscaba (Dibujos animados).

Archivo Open Office SXW

Archivo Microsoft Office.DOC

Segunda opcin: A travs de la carpeta Archivos personales. 1. En esta oportunidad usted debe hacer clic en el cono de Archivos personales encuentra el documento con el nombre Dibujos animados que se est buscando. 2. Seleccione el documento y haga clic sobre l. que se

encuentra en la Barra de Tareas. Observe que aparecer un cuadro de dilogo donde se

Tercera opcin: Desde la herramienta Procesador de texto. 1. Directamente haga clic en el cono de la herramienta Procesador de texto.

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2. Debe seleccionar la opcin Archivo de la Barra de Men, y hacer clic en la opcin Abrir: observe que se abre un cuadro de dilogo donde puede ver el documento que est buscando.

3. Seleccione el documento y haga clic en la opcin Abrir. Cuarta opcin: Desde la herramienta Procesador de texto utilizando el cono Abrir. 1. Haga clic en el cono K del men inicio y luego en la opcin Oficina, y seleccione el Procesador de texto OpenOffice.org Writer. 2. Seleccione directamente el cono de la carpeta Abrir ubicada en la Barra de Men (haga clic sobre l). Observe que se abrir un cuadro de dilogo donde podr ver el documento que busca, seleccinelo y haga clic sobre l .

NOTA: Se sugiere que el docente propicie una discusin acerca de cul fue el camino usado para llegar al documento, y cules son las ventajas y desventajas de un camino y otro.

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Actividad N 5 Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad:

Cuento: Toma de decisiones Crear un cuento de acuerdo a las imgenes presentadas previa configuracin del escritorio A nios de 10 a 11 aos de edad Conocimiento y manejo bsico del computador (reconocimiento de las partes del mismo y del entorno bsico de Knoppix) A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.

Orientaciones para el docente Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente podra guiarse con las instrucciones que a continuacin se le presentan: 1. Haga clic en la carpeta Archivos personales

Observe el cuadro de dilogo Archivos personales.

2. Posicione el cursor en el espacio de contenido de la carpeta y haga clic con el botn derecho del ratn. 3. Seleccione la opcin Crear nuevo y haga clic en Carpeta.

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Observe el ejemplo:

Observe que aparecer un cuadro de dilogo para introducir el nombre de la carpeta.

4. Coloque el nombre Figuras a la carpeta. 5. Haga clic en la opcin Aceptar. NOTA: Para realizar esta actividad se requiere de una serie de figuras alusivas al tema que se desee preparar, para ello, se pueden bajar imgenes desde Internet o, a travs de una galera de imgenes desde un CD. OpenOffice tiene una galera de imgenes con muy pocos elementos, usted podr agregar imgenes a esta galera segn su necesidad (el cono asociado es el siguiente: ).

6. En el escritorio haga clic al botn derecho del ratn.

Observe que se desplegar una serie de opciones.

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7. Seleccione la opcin Configurar escritorio...

8. En el cuadro de Configurar seleccione Fondo. 9. En la seccin de Fondo haga clic en Presentacin, y luego en el botn Configuracin.

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10. Luego haga clic en el botn Aadir...

Observe que se abrir un cuadro de dilogo Seleccionar imagen.

11. Para ubicar las imgenes a seleccionar haga clic en Carpeta de Inicio.

Observe que en la seccin contenido de los archivos aparecer la carpeta llamada Figuras.

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12. Haga clic en la carpeta Figuras.

Observe que aparecern todas las imgenes que anteriormente se haban guardado.

13. Agregue todas las imgenes haciendo clic en el botn izquierdo del ratn y sin soltarlo seleccione todas las imgenes y luego haga clic en la opcin Aceptar.

Observe que se agregaron las imgenes.

14. En la opcin: Cambiar fotografa tras, coloque 1 min., y haga clic en el cuadro Mostrar fotografas de forma aleatoria, y luego en la opcin Aceptar.

15. Haga clic en la opcin Aplicar y luego en la opcin Aceptar.

Observe que en el fondo del escritorio se van presentado una a una las imgenes guardadas.

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Orientaciones para el alumno A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la actividad con sus alumnos: 1. Seleccione la opcin K del men de inicio en la Barra de Tareas. 2. Haga clic en la opcin Oficina y luego en OpenOffice.org Writer. 3. Haga clic en Archivo de la Barra de Men y luego en Guardar como. Guarde el documento en /home/Knoppix.

4. Gurdelo con el nombre de: Cuento de Figuras 1, haga clic en Aceptar.

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5. Redacte una composicin, narrando un cuento de acuerdo a las figuras mostradas. 6. Vuelva al escritorio tantas veces como sean necesarias para redactar el cuento.

3.5. Actividad prctica N 1: Entorno KDE 1. Objetivo: Disear una AAC basada en las herramientas del sistema Knoppix entorno KDE. 2. Descripcin de la actividad: Elaboracin de una AAC propia, tomando como base el esbozo terico y los ejemplos dados para el diseo de dichas actividades con las herramientas del entorno KDE. Para ello, le presentamos el siguiente formato, el cual usted debe llenar en funcin de las caractersticas de su AAC, recuerde especificar las orientaciones, tanto para el docente, como para los alumnos. Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad: Recursos:

3. Tome los ejemplos presentados anteriormente, como sugerencia para elaborar lo siguiente: - Orientaciones para el docente. - Orientaciones para el alumno.

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CAPTULO III PAQUETE OFIMTICA (OPENOFFICE) OpenOffice es una suite de oficina y uno de los programas libres que existen actualmente. Un paquete que no slo contiene las herramientas tradicionales de procesador de texto, hoja de clculo y gestor de presentaciones de ltima generacin, sino que tambin le ofrece, entre muchas otras prcticas, herramientas, editor HTML, corrector ortogrfico, programa de dibujo, editor de imgenes, entre otros. Ventajas de esta aplicacin:

Se puede descargar el paquete de ofimtica OpenOffice desde Internet sin cancelar algn costo a su proveedor del servicio. La instalacin del paquete ofimtica en el computador no genera un costo para su uso. Pueden hacerse tantas copias como as se requieran e instalarse en cualquier computador. Para actualizar una nueva versin del paquete ofimtica slo hace falta conectarse a Internet. Para el uso del paquete ofimtica no se requiere un registro previo para su utilizacin.

El paquete ofimtica contiene las siguientes herramientas:


Writer (procesador de textos y editor HTML). Calc (hoja de clculo). Draw (mdulo de dibujo vectorial). Impress (presentaciones). Editor de frmulas. Base de datos (en construccin: se debe instalar un CD de base de datos aparte MySQL).

Se puede trabajar con la mayora de los documentos MS-Office (Word, Excel, Power Point) sin problemas, editarlos y grabarlos en formatos nativos de OpenOffice.org u otra vez en los formatos originales (si as se quiere). La nica limitacin de importancia es que, los macros de estos documentos no funcionan bajo OpenOffice.org, pero se mantienen, para cuando se quiera editar los documentos otra vez en MS-Office. La suite de OpenOffice.org no es un producto "terminado" (como no lo es ningn software complejo). Pueden existir errores y fallos. Sin embargo, para la mayora de las aplicaciones la versin
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1.0 funciona excelentemente.8 1. Procesador de texto 1.1. Introduccin La aplicacin OpenOffice.org Writer, es un procesador de texto que permitir al usuario realizar todo tipo de documentos, cartas, informes, introducir en ellos grficos, imgenes, tablas, inclusive, publicar el documento en Internet. Este es un programa sencillo de manejar en el cual aprender a utilizar las herramientas que proporciona este software de aplicacin. Adems podr guardar los documentos en varios formatos, inclusive en la extensin doc, HTML o incluso PDF. 1.2. Explicacin del entorno

La aplicacin de OpenOffice.org Writer, contiene una serie de barras, denominadas Barras de smbolos que permitirn al usuario interactuar, organizar y personalizar cada uno de los comandos de forma que se puedan encontrar y utilizar ms rpidamente, optimizando as el trabajo del usuario.

Informacin obtenida: http://es.openoffice.org/comunidad/producto.html 47

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Existen diversas barras y cada una de ellas posee funciones distintas: Barra de Men

La Barra de Men, es una barra de smbolos especiales, ubicada en la parte superior de la pantalla que contiene una serie de opciones imprescindibles para realizar diversas funciones. Esta barra no se puede ocultar. Funciones Barra de Men Archivo: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Nuevo Crea un nuevo documento. Abrir Piloto automtico Cerrar Guardar Guardar como Exportar Abre o importa un archivo. Acta como asistente para la creacin de cartas personales y comerciales, faxes, memos, agendas y presentaciones. Cierra el documento sin salir del programa. Guarda el documento actual. Guarda el documento actual en una ubicacin distinta o con un nombre o tipo de archivo diferente. Guarda el documento con un nombre o formato diferente en la

ubicacin que se desee. Exportar en formato PDF Guarda el documento en formato PDF. Enva el documento actual en forma de archivo adjunto mediante Enviar un programa de correo electrnico. Muestra las caractersticas del archivo actual, incluidas Propiedades estadsticas como la cantidad de palabras y fecha de modificacin del archivo. Proporciona una visin amplia de cmo se ver el documento antes de imprimirlo. Opcin para imprimir el documento. Cierra la aplicacin de OpenOffice.org Writer

Vista preliminar Imprimir Terminar

Funciones Barra de Men Editar: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, que permite editar el texto del documento. Los ms usados son: Deshacer Deshace los cambios efectuados al documento.
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Funciones Barra de Men Restaurar Restaura los cambios efectuados al documento. Cortar Copiar Pegar Pegado especial Seleccionar todo Nota al pie Hiperenlace Borra la seleccin en el portapapeles. Copia la seleccin en el portapapeles. Inserta el contenido en el portapapeles, en donde se encuentre el cursor y sustituye cualquier texto u objeto seleccionado. Inserta el contenido en el portapapeles, en el archivo actual, en un formato que inclusive puede especificarse. Selecciona todo el contenido del archivo actual as como marco de objetos y textos. Permite incluir referencias en el documento. Permite enlazar el contenido del texto u objetos con otros documentos.

Funciones Barra de Men Ver: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, que permite obtener una visualizacin del documento. Los ms usados son: Escala Reduce o aumenta el tamao de la visualizacin de la pantalla. Incluye todas las barras de la aplicacin, se pueden mostrar u Barra de Smbolos ocultar las barras, as como tambin, incluir conos en la barra. Muestra u oculta la barra de estado en el borde inferior de la Barra de Estado ventana. Muestra u oculta los mens y barra de herramientas. De esta Pantalla completa manera permite visualizar el documento sin estas barras. Funciones Barra de Men Insertar: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, que permite incluir distintos elementos al documento. Los ms usados son: Salto manual Inserta un salto de lnea manual, de columna o de pgina en la posicin del cursor.

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Funciones Barra de Men Abre otra ventana donde se puede insertar la fecha y hora en forma de campo. Nmero de pgina Contar pginas Campos Asunto/Ttulo Se puede insertar el nmero de pgina actual Inserta el nmero total de pginas del documento con un campo. Inserta el asunto y/o ttulo especificando las propiedades del documento en forma Autor Smbolos Seccin de campo. Inserta en forma de campo, el nombre de

la persona que cre el documento. Inserta caracteres especiales de las fuentes instaladas. Inserta una seccin de texto en el documento, en posicin del cursor. Tambin puede seleccionar un bloque de texto y, a continuacin, esta orden para crear una seccin. Abre un dilogo que permite crear y editar enlaces a otros documentos. Aade o borra un encabezamiento del estilo de pgina que se seleccione en el submen. El encabezamiento se aade a todas las pginas que usen el mismo estilo de pgina. Aade o borra un pie de pgina del estilo que se seleccione en

Hiperenlace

Encabezamiento

Pie de pgina

el submen. El pie de pgina se aade a todas las pginas que usen el mismo estilo. Inserta una nota al pie o una nota final en el documento. El ancla de nota se inserta en la posicin actual del cursor. Inserta una tabla en el documento. Si el cursor est en la tabla se abre un dilogo de formato de tabla. Inserta un grfico. Selecciona el escner que se desea usar. Escanea una imagen e inserta el resultado en el documento. El cuadro de dilogo de escaneado lo proporciona el fabricante del escner. Inserta un archivo de texto en la posicin del cursor.

Nota al pie Tabla Imagen de archivo Imagen en EscnerSeleccionar fuente Imagen en EscnerSolicitar Archivo

Existen varias barras especficas las cuales pueden estar ocultas o a la vista, segn como el usuario lo desee, tambin se puede configurar agregando o quitando conos.

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Barra de Funciones

Esta barra presenta los conos principales como abrir documentos nuevos o existentes, guardar e imprimir archivos, as como cortar, copiar y pegar objetos. Barra de Objetos

Esta barra presenta los conos para darle formato al texto, cambiar el tipo de letra, tamao, color, adems de alinear el texto de un documento, agregar vietas entre otros. Barra de Herramientas

Esta barra est ubicada de forma vertical en el lado izquierdo de la pantalla. All se encuentran los conos para agregar tablas, insertar objetos, funciones de dibujos, edicin de texto, revisin ortogrfica, activar o desactivar bsquedas, entre otros. Barras Vertical y Horizontal La Barra Horizontal est ubicada al final del contexto o del documento. sta permite el desplazamiento de forma horizontal sobre el documento. La siguiente barra denominada vertical se encuentra al lado derecho del documento y permite desplazarlo hacia arriba y hacia abajo.
Barra Vertical

Botn de Desplazamiento

Barra Horizontal Botn de Desplazamiento

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1.3. Cmo utilizarlo en AAC? Son infinitas las posibilidades que ofrece un procesador de texto, en donde se pueden incluir una serie de elementos como texto, imgenes, sonidos y videos. Cualquier archivo que se presente al alumno va a tener un gran atractivo. Adems, se puede inducir a que intervengan sobre l y solicitarles distintas tareas dependiendo de lo que observen o escuchen. Cada herramienta que posee el procesador de texto posee mltiples funciones que pueden ser adaptadas al desarrollo de contenidos educativos. La herramienta del procesador de texto, es muy valiosa para aspectos lingsticos o del lenguaje. Por ejemplo, se puede disear material con preguntas o tareas sobre el que los alumnos debern trabajar y puedan, (a) reconocer personajes, imgenes, situaciones, sonidos, entre otros, (b) asociar objetos y eventos, modificando documentos para que tengan sentido, rigor; utilizacin de bancos de materiales existentes en el documento para elaborar otro, entre otras tareas, (c) elaborar documentos nuevos para presentar trabajos, informes, composicin, resmenes, investigaciones, entre otros, a travs de material de ejemplo, inspiracin, orientacin, entre otros. Por otra parte, se puede trabajar esta herramienta con fines didcticos en la creacin de una revista o peridico escolar donde el alumno con orientacin del docente pueda crear este medio de comunicacin. All podrn hacer uso de elementos como configuracin de pgina, configuracin del texto, insertar objetos, tablas, imgenes, trabajo con plantillas preestablecidas, entre otros. Esto permitir al alumno, entre otras cosas, tener nocin sobre valores como el compaerismo, la responsabilidad, el respeto, as como reforzar procesos cognoscitivos tales como: anlisis, bsqueda, verificacin y discriminacin de la informacin, entre otras competencias. La inclusin de recursos multimedia como imgenes, sonidos y clips multimedia, proporcionan a la actividad una mayor interaccin. Los distintos procesadores de texto soportan la mayora de los formatos de imagen, los sonidos wav y midi, y algunos, ya aceptan sonidos comprimidos mp3 y pelculas en formato avi. Los procesadores incluyen gran cantidad de herramientas pensadas para el tratamiento electrnico de los textos, es decir, ya no se piensa en el papel para su utilizacin, sino en un soporte informtico, como: resaltar, comentarios, referencias, control de cambios que indican las modificaciones que se han introducido en un documento, marcador que indica un lugar determinado del texto al que se puede ir desde una referencia. Por ejemplo, si no se conoce el significado de una palabra se busca en un diccionario y se aade su significado como comentario. Si se quiere ensear a buscar las ideas ms importantes de un texto, o a subrayar, se puede usar la
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opcin resaltar. Los marcadores permiten crear vnculos y listas, de manera que si se quiere proponer un ejercicio sobre un texto escrito en el que sea necesario buscar, por ejemplo, sustantivos, o animales de una determinada especie, o verbos irregulares, se puede crear una lista y se entrega el documento a los alumnos para que busquen en l las palabras o ideas que se les solicitan y los agreguen a la lista. Al final, se abre la lista y se compara qu marcadores han incluido en ella. En cualquier caso, la opcin ms adecuada es ensear tcnicas de estudio, comentarios de texto y tcnicas de investigacin, proporcionndoles distintos textos y observando cmo trabajan con ellos. Entre los trabajos que pudieran ser observados estn: hallar ideas principales, descubrir y analizar las estructuras de los textos, mejorar el vocabulario, comprender y utilizar las tcnicas del subrayado y estructurar el texto. Por otra parte, el uso de organigramas, grficos y editor de ecuaciones, permite el desarrollo de actividades de aprendizaje, que pueden ser asociadas con la mayora de las materias del currculum, mientras que el editor de ecuaciones tiene una aplicacin ms limitada. Los materiales que se pueden elaborar podran ser muy similares a las actividades que se suelen encontrar en los distintos libros de texto, sin embargo presentan la ventaja de la actualizacin de datos, la contextualizacin y la adaptacin a las capacidades de los alumnos. Por ejemplo: elaborar un grfico e interpretarlo a partir de los datos de una tabla; ante una lista de ecuaciones detectar cules incluyen algn error y editarlas para su modificacin; creacin de rboles genealgicos; interpretacin y representacin de la estructura del estado o de cualquier tipo de organizacin; proyectar y desarrollar un trabajo de investigacin sobre, por ejemplo, caractersticas de la poblacin escolar del centro, donde tengan que recoger, organizar, representar e interpretar los datos obtenidos; asociar grficos a ecuaciones, entre otros. El uso de componentes gramaticales, como las siguientes funciones de Ortografa, Gramtica, Sinnimos e Idioma. Las reas de lengua e idiomas y su utilizacin pueden estar orientadas a su uso como ayuda para trabajar con textos, a tareas de autoevaluacin o a actividades de formacin. Por ejemplo, la revisin: dictados, presentar textos con errores, escribir frases gramaticalmente incorrectas, creacin de diccionarios personales de materias con todo el nuevo vocabulario que se aprenda sobre un rea o tema. En cuanto a la publicacin en formato Web, la elaboracin de estos documentos facilita que el alumno pueda incorporarse de forma plana a las TIC, bien por la utilizacin de Internet a travs de los documentos que elaboremos los docentes o bien por su participacin activa en la elaboracin de los mismos. Una pgina Web es bsicamente un documento, creado en lenguaje html, que contiene enlaces con otros documentos y archivos. Por ejemplo, la creacin de una pgina Web en principio
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se desarrollara utilizando el procesador de textos y, posteriormente, se transformara en un documento html. Estos procesadores tienen la posibilidad de convertir los documentos a este formato. Se podran incluir elementos multimedia, enlaces a pginas educativas, enlaces a otros centros, juegos, trabajos escolares, entre otros, y, adems, incorporar la posibilidad de contactar con otros centros educativos a travs del correo electrnico. As podrn desarrollar estrategias de bsqueda, estrategias de trabajo colaborativo, destrezas de autoaprendizaje, entre otras competencias. Para la edad de 4 a 6 aos se pueden desarrollar diversas actividades, teniendo en cuenta que debe procurarse que el entorno del procesador sea lo ms sencillo posible. Se eliminarn Barras de Herramientas y se preocupar en que el texto escrito sea grande y similar al formato con el que ellos estn acostumbrados a trabajar. Para ello, se pueden disear actividades como las que se sugieren a continuacin:

Jugar con letras: Muchos de los procesadores de texto incorporan imgenes prediseadas que representan las letras del alfabeto. Podemos ofrecer en un documento de una sola pgina, varias letras con las que cada alumno, haciendo clic y arrastrando en ellas forme su nombre.

Mi cuerpo: Podemos introducir imgenes de nios y nias y situar cuadros de texto con distintos nombres, despus se les podra pedir que siten cada nombre en su lugar respectivo.

Fontica: Escribimos en un tamao de letra considerable: letras, slabas o palabras sencillas, a su lado se graba su sonido y se les pedir que lo reproduzcan. Posteriormente se les puede pedir que asocien cada sonido con su entorno.

La granja: Se crea un fondo de documento con el dibujo de una granja, se incluyen cuadros de texto e imgenes relacionados con la granja, luego se les pide que los siten adecuadamente. Se puede hacer lo mismo con los sonidos.

El laberinto: Se busca la imagen de un laberinto o de un camino que sirva de fondo para que con la herramienta de dibujo a mano alzada recorran dicho camino; esta actividad se hace con la finalidad de mejorar la coordinacin culo-manual y la estructuracin espacial. Se puede aumentar o disminuir el nivel de dificultad ampliando o reduciendo la anchura del recorrido y su trazado.

Escribir: Actividad de inicio a la escritura en la que, adaptando el teclado con colores, se puede ir escribiendo palabras. Para la edad de 7 a 12 aos se pueden desarrollar diversas actividades para las cuales se

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sugiere seguir las mismas orientaciones con respecto a la sencillez de la interfase y del tipo de las letras que el observado para la educacin infantil. Igualmente, se pueden crear ayudas de colores en el teclado.

Ampliacin de dificultad: En muchos casos se pueden ampliar las actividades del nivel anterior aumentando la complejidad y profundidad de los contenidos. Por ejemplo, organizar una frase con varios cuadros de texto.

Juego potico: Se prepara un texto con letras capitulares (maysculas) iniciales de lnea y se les pide que inventen una poesa.

Inventar una noticia: Se propone en un documento una situacin inicial y a partir de ella se propone inventar una noticia.

El ciclo del agua: Se presenta un formulario con un grfico del ciclo del agua, como actividad se puede solicitar que contesten preguntas, desarrollen ideas, expliquen fenmenos, todo esto relacionado al tema, entre otros.

Anlisis gramatical: En un documento se presenta una oracin que deben analizar, para ello emplearn la herramienta resaltar y comentario. Se les propone colores distintos para cada una de las partes de la oracin.

Escribe lo mismo: Se presenta un texto y se les solicita que cambien los sustantivos y adjetivos por sinnimos sin que se cambie el sentido del texto. Este trabajo se puede realizar con textos de cualquier rea.

Realizacin de clculos: Se proponen distintos problemas y/o operaciones aritmticas y se les pide que ofrezcan el resultado acertado, seleccionando entre varios, uno, entre otros.

Fracciones: Se realizan grficos de distintos tipos y se les pide que relacionen las fracciones con los grficos. Tambin se les puede solicitar que busquen grficos equivalentes. Para la edad de 12 a 16 aos en general, se debera pensar (para este nivel) que ya dominan

suficientemente el procesador de texto como para poder producir documentos, de ah que fuera necesario trabajar con ellos tcnicas como la elaboracin de documentos cientficos, textos periodsticos, currculum, artculos, entre otros. Para esta edad se pueden realizar las siguientes actividades:

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Creacin literaria: Ofrecer textos y estmulos visuales a travs de distintos documentos multimedia para que desarrollen, a travs de ellos, su capacidad de improvisacin escrita. Les puede servir de gran ayuda emplear las herramientas de sinnimos y antnimos.

Ecuaciones: Se puede plantear un problema en el que haya que aplicarse una ecuacin. sta se encontrar incompleta y debern editarla para incorporar los datos que faltan. El zoom del editor debera estar ampliado al mximo. Tambin se pueden presentar cuadros de texto que indiquen el sentido de varias ecuaciones con la finalidad de que ellos los organicen en su respectivo lugar.

rbol genealgico: Se presenta un organigrama con unas fotos desordenadas (abuelo, madre, padre, hijos, nietos, entre otros). La actividad consistir en colocar de forma adecuada (cronolgicamente) los cuadros.

Corregir:

Presentar

textos

de

distinto

carcter

que

deben

ser

corregidos

(no

ortogrficamente), incorporando comentarios y justificando sus cambios.

Elaboracin de documentos complejos:


Investigaciones que incluyan grficos y tablas. Noticias con formato periodstico. Trabajos con imgenes y texto.

Siempre que se presenten tareas de este tipo se debe tener en cuenta la capacidad de los alumnos para su uso. Evidentemente, cuanto mayores son, mayor capacidad de trabajo en entornos complejos tienen; de ah, que se debe plantear crear plantillas de trabajo con pocas barras donde los conos sean especialmente significativos. Para conseguirlo se pueden ocultar todas las barras que se considere innecesario, crendose otras ms sencillas, para luego guardar estas configuraciones en nuevas plantillas.

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1.4. Ejemplo N 2. Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas en el procesador de texto.


Actividad N 1 Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos:

Las palabras Crear oraciones A nios de 7 a 8 aos de edad

Conocimiento y manejo bsico del computador y paquetes de ofimtica (reconocimiento de las partes del mismo) Descripcin de la actividad: A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.

Orientaciones para el docente Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones que a continuacin se le presentan:

1. En la Barra de Tareas haga clic en la opcin K del Men inicio. 2. Haga clic en la opcin Oficina y luego en Procesador de texto OpenOffice.org Writer.

Observe que se abrir la hoja del Procesador de texto.

3. Vaya a la Barra de Men, haga clic en la opcin Archivo.

Observe que aparecer un cuadro de dilogo Guardar como...

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4. En la opcin Nombre del archivo coloque el nombre de la actividad Formato a las palabras. 5. Haga clic en Guardar. 6. Vaya a la Barra de Men, haga clic en la opcin Insertar y luego en Tabla...

Observe que aparecer un cuadro de dilogo Insertar tabla.

7. En el cuadro de Insertar tabla, en la seccin Tamao de la tabla indique el Nmero de columnas y nmero de filas que tendr la tabla. 8. En Nmero de columnas, indique 2 y en Nmero de filas 7, luego haga clic en Aceptar.

Observe que aparecer en la hoja, una tabla dividida por columnas y filas segn las indicaciones dadas.

9. Escriba en la celda de la primera fila y primera columna la palabra Animal y en la segunda columna primera fila escriba la palabra Descripcin de la fuente. 10. En la primera columna a partir de la segunda fila escriba algunos nombres de animales hasta llenar todas las celdas.

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Observe el ejemplo: Animal Descripcin de la fuente

Perro Len Gallina Loro Vaca Toro 11. Sombree la primera palabra y en la Barra de Men, haga clic en la opcin Formato. 12. Haga clic en la opcin Caracteres.

Observe en el cuadro de dilogo las pestaas que se presentan:

13. Haga clic en la pestaa Fuente. 14. Seleccione las siguientes opciones: Fuente: Fuente: Arial Estilo: Cursiva Tamao: 12

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15. Haga clic en la pestaa Efectos de fuente.

16. Seleccione en la opcin Color de fuente el color Azul. 17. Seleccione en Efecto la opcin Intermitente. 18. Haga clic en Aceptar. 19. Repita esta operacin con cada uno de los nombres de los animales, usando diferentes criterios, observe el ejemplo. Animal Perro LEN Gallina Loro Vaca Toro Descripcin de la fuente

Orientaciones para el alumno A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la actividad con sus alumnos: 1. En la Barra de Tareas haga clic en el cono Archivos personales. 2. Haga clic en el documento Formato a las palabras para abrirlo.

Observe la tabla que aparece en el documento.

3. Explique al usuario, que deber construir oraciones de acuerdo a lo que l observe en el cuadro de dilogo Fuente. Animal Perro LEN Gallina Descripcin de la fuente

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Loro Vaca Toro

4. Sombree la palabra Perro y vaya a la Barra de Men y haga clic en la opcin Formato. 5. Haga clic en la opcin Caracteres. 6. Indique al usuario que observe el tipo de Fuente que tiene la palabra.

Observe en el cuadro de dilogo Fuente, el tipo de letra, su tamao, su color, entre otros.

7. Haga clic en la pestaa Efectos de fuente.

Observe que en la seccin Efectos el texto es Intermitente.

8. Indique al usuario que escriba una oracin en la columna Descripcin de la fuente de acuerdo a lo observado.

Observe el ejemplo: Animal Descripcin de la fuente La palabra es Arial, cursiva, tamao 12, de color azul y efecto intermitente. La palabra es de color rojo, Times New Roman, cursiva y doble subrayado de color verde.

Perro LEN

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Animal Gallina

Descripcin de la fuente La palabra es de estilo cursiva, tamao 18, de color verde oscuro, con efectos de contorno y sombra. La palabra es de color magenta claro, Verdana, cursiva y efecto tachado sencillo. La palabra es de fuente Times New Roman, cursiva con un tamao de 18 puntos, efectos subrayado punteado, color de la fuente turquesa claro con sombras. Fuente Verdana, estilo cursiva, tamao 36, efecto de la fuente: subrayado ondulado color del ondulado: automtico, la letra de color magenta 4 efecto con sombra.

Loro Vaca

Toro

Actividad N 2 Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad:

Sinnimos Asociar palabras con significados semejantes en el uso del procesador de texto A nios de 7 a 8 aos de edad Conocimiento y manejo bsico del computador y paquetes de ofimtica (reconocimiento de las partes del mismo) A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.

Orientaciones para el docente Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente debe guiarse con las instrucciones que a continuacin se le presentan: 1. En la Barra de Tareas haga clic en la opcin K del men Inicio. 2. Haga clic en Oficina y luego en Procesador de texto OpenOffice.org Writer.

Observe que se abrir la hoja del procesador de texto.

3. Vaya a la Barra de Men haga clic en la opcin Archivo. 4. Haga clic en Guardar como...
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Observe que aparecer un cuadro de dilogo Guardar como...

5. Suba de nivel haciendo clic en el botn indicado hasta llegar /home/Knoppix

6. En la opcin Nombre del archivo, coloque el nombre de la actividad Sinnimos. 7. Haga clic en Guardar. 8. En la hoja, escriba varias oraciones cada una tendr un verbo en negrita y subrayada. 9. Construya tantas oraciones como sean necesarias.

Observe el ejemplo:

- Jos sigue progresando en su clase de ingls - El profesor de msica Ral pidi a la coral las partituras y nadie las tena - Johanna obtuvo un nuevo rcord en su clase de natacin - El director notific que los mejores alumnos recibirn un paseo
Orientaciones para el alumno 1. En la Barra de Tareas haga clic en el botn OpenOffice.org Writer. 2. En la Barra de Men haga clic en Archivo y luego en Abrir. 3. Suba de nivel haciendo clic en el botn indicado hasta llegar a: /home/Knoppix.
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4. Haga clic en el documento llamado Sinnimos para abrirlo

Observe las oraciones que aparecen en la hoja.

5. Posicione el cursor sobre la palabra que tiene el formato de negrita y cursiva. 6. Presionando el botn izquierdo del ratn desplcelo hasta sombrear la palabra. 7. En la Barra de Men haga clic en la opcin Herramientas y luego en Diccionarios de sinnimos...

Observe el cuadro de dilogo que se presenta.

8. Haga clic sobre la palabra seleccionada, luego presione Reemplazar.


Observe que la palabra seleccionada fue reemplazada. Repita esta operacin con los verbos seleccionados de las otras oraciones, observe el ejemplo:

- Jos sigue avanzando en su clase de ingls. - El profesor de msica Ral solicit a la coral las partituras y nadie las tena. - Johanna logr un nuevo rcord en su clase de natacin. - El director comunic, que los mejores alumnos recibirn un paseo.

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1.5. Actividad prctica N 2: Procesador de texto 1. Objetivo: Disear una AAC basada en el procesador de texto de OpenOffice. 2. Descripcin de la actividad: Elaboracin de una AAC propia, tomando como base el esbozo terico y los ejemplos dados para el diseo de dichas actividades con las herramientas del procesador de texto de OpenOffice. Para ello, le presentamos el siguiente formato, el cual usted debe llenar en funcin de las caractersticas de su AAC, recuerde especificar las orientaciones tanto para el docente como para los alumnos. Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad: Recursos:

3. Tome los ejemplos presentados anteriormente, como sugerencia para elaborar lo siguiente: - Orientaciones para el docente. - Orientaciones para el alumno.

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2. Hoja de clculo 2.1. Introduccin Es una aplicacin estructurada en filas y columnas que permite realizar operaciones matemticas, lgicas, financieras y estadsticas, que se pueden utilizar para crear frmulas que efecten clculos complejos sobre los datos, adems de analizar y gestionar datos. Tambin puede importar y modificar hojas de clculo de Microsoft Excel. Cada archivo se le denomina Libro de trabajo y en l se podrn almacenar Hojas de trabajo, caracterizadas por presentar tablas con ms de 60.000 filas y 256 columnas, lo que da una idea del espacio que se tiene para trabajar. 2.2. Explicacin del entorno

La aplicacin de OpenOffice.org Calc, contiene una serie de barras, que permitirn al usuario interactuar, organizar y personalizar cada uno de los comandos de forma que se puedan encontrar y utilizar ms rpidamente, optimizando as el trabajo del usuario.

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Existen diversas barras y cada una de ellas posee funciones distintas: Barra de Men

La Barra de Men es una barra de smbolos especiales, que se encuentra ubicada en la parte superior de la pantalla y contiene una serie de opciones imprescindibles para realizar diversas funciones. Esta barra no se puede ocultar. Funciones Barra de Men Archivo: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Nuevo Crea un nuevo documento. Abrir Piloto automtico Cerrar Guardar Guardar como Exportar Abre o importa un archivo. Acta como asistente para la creacin de cartas personales y comerciales, faxes, memos, agendas y presentaciones. Cierra el documento sin salir del programa. Guarda el documento actual. Guarda el documento actual en una ubicacin distinta o con un nombre o tipo de archivo diferente. Guarda el documento con un nombre o formato diferente en la

ubicacin que se desee. Exportar en formato PDF Guarda el documento en formato PDF. Enva el documento actual en forma de archivo adjunto mediante Enviar un programa de correo electrnico. Muestra las caractersticas del archivo actual, incluidas Propiedades Vista preliminar Imprimir Terminar estadsticas como la cantidad de palabras y fecha de modificacin del archivo. Proporciona una visin amplia de cmo se ver el documento antes de imprimirlo. Opcin para imprimir el documento. Cerrar la aplicacin de OpenOffice.org Calc

Funciones Barra de Men Editar: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos. Los ms usados son: Deshacer
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Deshace los cambios efectuados al archivo.


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Funciones Barra de Men Restaurar Restaura los cambios efectuados al archivo. Selecciona todo el contenido del archivo actual, as como Seleccionar todo tambin marco de objetos y textos. Buscar y reemplazar Busca o sustituye texto o formatos en el documento actual. Encabezamientos y pies Permite definir y dar formato a los encabezamientos y pies de de pginas pginas. Dentro de esta ventana encontramos las siguientes aplicaciones: Desplaza o copia una hoja a una nueva Hoja de clculo Desplazar/Copiar Seleccionar Borrar ubicacin del documento o a un documento distinto. Selecciona mltiples hojas. Permite eliminar la hoja actual, tras una pregunta de confirmacin.

Dentro de esta ventana encontramos las siguientes aplicaciones: Suprimir salto manual Salto de filas Salto de columna Se puede eliminar un salto de fila manual justo sobre la celda actual. Elimina un salto de columna manual situado a la izquierda de la celda activa.

Funciones Barra de Men Ver: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos. Los ms usados son: Fuentes de datos Lista de bases de datos disponibles para OpenOffice.org. Permite administrar su contenido. En esta opcin se abre una subventana la cual permite mostrar u ocultar la barra de funciones. Tambin encontramos la opcin Personalizar, la cual nos permite realizar dicha funcin con los botones de las barras de smbolos. Muestra u oculta la barra de estado en el borde inferior de la Barra de estado ventana. Para cambiar la informacin que se muestra en la barra de estado, seleccione Herramientas-Configurar-Barra de estado. Si est seleccionada se muestran los encabezamientos de fila y de columna. Destaca valores numricos de la hoja.

Barra de smbolos

Ttulos de filas/columnas Destacar valores

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Funciones Barra de Men Previsualizacin del saltoMuestra los saltos de pginas y las reas de impresin definida de pgina Pgina completa de la hoja. Muestra u oculta los mens y barras de herramientas. Para salir del modo de pantalla completa, pulse el botn Activar/desactivar pantalla completa. Funciones Barra de Men Insertar: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos. Los ms usados son: Dentro de esta ventana se encuentra: Inserta un salto de fila (salto de pgina Salto manual de fila Salto manual Salto manual de columna Celda Fila Columnas Hoja de clculo Datos externos Smbolos Hiperenlace Funcin horizontal) por encima de la celda seleccionada. Inserta un salto de columna (salto de pgina vertical) a la izquierda de la celda

se activa. Abre el dilogo insertar celdas, que permite insertar celdas nuevas segn las opciones especificadas. Inserta una fila nueva encima de la celda activada. Inserta una columna nueva a la izquierda de la celda activa. Define las opciones para insertar una nueva hoja. Inserta los datos de un archivo HTML, Calc o Excel en la hoja actual. Los datos deben estar en un rea con nombre. Inserta caracteres especiales de las fuentes instaladas. Abre un dilogo que permite crear hiperenlaces. Abre el piloto automtico de funciones, que acta como asistente para crear frmulas de forma interactiva. Esta orden abre la ventana Lista de Funciones, en la que se muestran todas las funciones que pueden insertarse en el documento. Inserta una nota en la posicin del cursor. Para ver o editar el contenido de una nota, seleccinela y active esta orden.

Lista de funciones

Nota

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Funciones Barra de Men Formato: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos. Los ms usados son: Caracter Cambia la fuente y el formato de sta en los caracteres (signos, dgitos o letras en que se subdivide una palabra) seleccionados. Dentro de este comando se encuentran: Altura Fila Altura ptima Ocultar Mostrar Hoja de clculo Cambia la altura de la fila actual o de filas seleccionadas. Determina la altura ptima de la celda para las filas seleccionadas. Con este comando se ocultan las filas, columnas u hojas seleccionadas. Con este comando se vuelven a mostrar las

filas o columnas ocultas. Dentro de este comando se encuentran: Cambiar nombre Abre un dilogo donde se puede asignar un nombre distinto a la Hoja de clculo. Ocultar y Mostrar Definiciones dadas en las opciones de arriba. Dentro de este comando se encuentran: Definir Borrar Combina el rea de celdas seleccionada y la trata como si fuese una nica celda. Separa el rea de celdas unidas en los

Unir celdas

Pgina

componentes de celda originales. Abre un dilogo que permite definir el aspecto de las pginas del documento. Dentro de este comando se encuentran: Definir Define una celda activa o el rea de celdas Aadir seleccionada como rea de impresin. Agrega la seleccin actual a las reas de impresin definidas.

reas de impresin

Funciones Barra de Men Herramientas: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos. Los ms usados son: Correccin automtica Define las opciones para la correccin automtica de errores durante la escritura.

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Funciones Barra de Men Dentro de este comando se encuentran: Hoja de clculo Proteger documento Documento Protege la hoja actual contra posibles modificaciones. Con este comando se puede proteger la estructura de todo el documento contra modificaciones. De ese modo no se puede insertar, eliminar, cambiar el nombre o desplazar/copiar la hoja. Abre la Galera en la que se pueden seleccionar imgenes y sonidos para insertar en los documentos. Personaliza los mens, combinaciones de teclas, barras de herramientas, asignaciones de macros y la Barra de estado de OpenOffice.org. Este comando abre un dilogo para adaptar el programa a las preferencias individuales de cada usuario.

Gallery

Configurar

Opciones

Funciones Barra de Men Datos: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos. Los ms usados son: Definir rea Seleccionar rea Ordenar Define un rea de base de datos en las celdas seleccionadas de la hoja. Selecciona un rea de base de datos definida mediante DatosDefinir rea. Ordena las filas seleccionadas segn las condiciones que se especifiquen. En esta ventana se encuentran las siguientes opciones: Filtra automticamente el rea de celdas Filtro automtico Filtro Filtro predeterminado Filtro especial Subtotales Validez seleccionada y crea cuadro de lista de una fila en el que se pueden elegir los Especifica las se condiciones lgicas para elementos que desean mostrar. filtrar los datos de una tabla. Define un filtro que puede combinar un

mximo de ocho criterios de filtro. Calcula subtotales en las columnas seleccionadas. Este dilogo permite definir diversos criterios de validez para un rea de hoja seleccionada.

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Funciones Barra de Men En esta ventana se encuentran las siguientes opciones: Dilogo que permite seleccionar la fuente Activar de la tabla del piloto de datos. Pilotos de datos Actualizar Actualiza la tabla del piloto de datos. Borra la tabla de piloto de datos Borrar seleccionada. Funciones Barra de Men Ventana: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos. Los ms usados son: Ventana nueva Cerrar ventana Dividir Abre una ventana nueva en la que se muestra el contenido de la ventana actual. Cierra la ventana actual. Divide la ventana actual en la esquina superior izquierda de la celda activa. Divide la hoja a partir de la esquina superior izquierda de la celda activa; el rea situada en el extremo superior izquierdo ya no puede desplazarse. Funciones Barra de Men Ayuda: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos. Los ms usados son: Contenido Ayudante Ayuda emergente: Ayuda activa Asistencia Abre la pgina principal de la Ayuda de OpenOffice.org correspondiente a la aplicacin actual. Permite activar el ayudante automtico. Aqu podr mostrar u ocultar la Ayuda-Sugerencia. Permite habilitar e inhabilitar la presentacin automtica de una descripcin breve de los mens y smbolos. Muestra informacin sobre cmo obtener asistencia.

Fijar

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NOTA: Existen varias barras especficas las cuales pueden estar ocultas o a la vista segn como el usuario lo desee, tambin se pueden configurar agregando o quitando conos. Barra de Funciones

Esta barra presenta los conos principales para abrir documentos nuevos o existentes, guardar e imprimir archivos, as como cortar, copiar y pegar objetos. Barra de Objetos

Esta barra presenta los conos necesarios para darle formato al texto, cambiar el tipo de letra, tamao, color, adems de alinear el texto de un documento, agregar vietas, entre otros. Barra de Frmulas

En esta barra se podr agregar cualquier frmula y asociarla con la celda o celdas para obtener un resultado. Barra de Herramientas

Esta barra est ubicada de forma vertical en el lado izquierdo de la pantalla; all se encuentran los conos para agregar tablas, insertar objetos, funciones de dibujos, edicin de texto, revisin ortogrfica, activar o desactivar bsquedas, entre otros.

2.3. Cmo utilizarlo en AAC? Las hojas de clculo son, de los paquetes informticos, el software ms complejo de utilizar y que requiere ms conocimientos externos a lo que denominaramos el rea de la ofimtica. En general, este tipo de herramienta se emplea para la realizacin de clculos ms o menos complejos, en funcin de los conocimientos matemticos que se posean. Sin embargo, en el mbito docente se le han asignado funciones ms elementales, especialmente vinculadas con la realizacin de tablas. Estas funciones podran ser: (a) realizacin de clculos aplicados a distintos contextos de trabajo; (b) desarrollo de bases de datos, y (c) creacin de grficos.
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En el currculo donde se trabajen contenidos como Matemticas, Fsica y Qumica o Ciencias Sociales, Geografa e Historia, se incluye como contenido habitual la realizacin de grficos y la interpretacin y anlisis de datos. Estos procedimientos pueden ser realizados por diversos programas, sin embargo, las Hojas de clculo, ofrecen mucha ms flexibilidad y potencia. Simplificar el entorno: Las hojas de clculo se caracterizan por presentar tablas con ms de 60.000 filas y 256 columnas, lo que supone, en ocasiones, excesivo espacio de trabajo y demasiada complejidad para que los alumnos lo puedan procesar. Es conveniente simplificar el entorno de trabajo y orientar la percepcin de los alumnos hacia las celdas que se desean destacar. En primer lugar, las barras de herramientas pueden ser simplificadas al mximo ocultando aquellos conos que no van a ser utilizados, o creando barras nuevas que incluyan los elementos que se vayan a utilizar en cada clase. Tipos de celda: Es importante orientar la atencin de los alumnos indicndoles que existen cuatro tipos de celdas: (a) celdas para la entrada de datos; (b) celdas de resultados (incluyen funciones); (c) celdas con informacin, y (d) celdas vacas. Esto quiere decir que, en una misma hoja, realmente, es necesario prestar atencin a muy pocas celdas, por lo que es recomendable conseguir que los alumnos tengan en cuenta cul es la zona de trabajo. Para lograr esto, se deben emplear distintas tcnicas, utilizando colores ms llamativos en las diversas zonas, o dejando en blanco las mismas. Tambin se pueden insertar figuras de fondo en el rea seleccionada, de manera que se pueda indicar as, cul es el rea donde se va a trabajar. Por otro lado, los programas de hoja de clculo permiten la insercin de comentarios de manera que se facilite el trabajo de los alumnos a la hora de introducir los datos y de objetos que centren la atencin en una determinada celda. Las herramientas de diseo con que se cuenta son muy sencillas y apenas se necesita emplear una de ellas. Proteger celdas: Otra consideracin que se debe tener en cuenta es proteger las celdas. Es importante en el momento de trabajar con los alumnos que puedan modificar, borrar o incluir datos que tengan especial importancia dentro de la hoja de clculo. Para evitar estos accidentes, se puede trabajar nicamente con unas celdas, mientras que las otras se bloquean para que no se puedan utilizar. As, los alumnos slo se podrn mover por las celdas en las que deben introducir los datos, evitando que se alteren las frmulas introducidas. Operaciones, clculo y tratamiento de datos: Las operaciones pueden realizarse a partir de mltiples tipos de datos, de manera que se puedan realizar aplicaciones para los contenidos de Matemtica, Fsica y Qumica, Ciencias Sociales o Lengua e Idioma. Las celdas permiten la inclusin
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de distintos formatos, como lo son: (a) numrico; (b) porcentaje; (c) moneda; (d) fecha; (e) hora; (f) ciencia; (g) fraccin; (h) valor lgico; e (i) texto. Una aplicacin muy sencilla de este tipo de funciones sera un examen. En una columna se formulan las preguntas que deben ser contestadas con una sola palabra en la columna de al lado. En una tercera columna, que se oculta posteriormente, se introduce la funcin Igual que compara dos cadenas de texto devolviendo Correcto o Falso, si estos valores coinciden o no. Tambin se podra emplear para clculo mental. Grficos: La introduccin de los grficos en las Hojas de clculo permite aumentar el potencial educativo de estos programas para la recoleccin de datos y la representacin e interpretacin de grficos. En ocasiones, una serie de datos representados en una tabla no nos dice nada, sin embargo, su representacin grfica puede ser muy significativa. En los programas de hoja de clculo las grficas se actualizan de forma automtica, de manera que, una aplicacin didctica directa sera la utilizacin de esta herramienta para trabajar el contenido que acabamos de nombrar. La utilizacin de grficos o diagramas, es de gran utilidad en cualquier trabajo que se est desarrollando, podra aplicarse para: (a) representacin de funciones; (b) exposicin de resultados experimentales; (c) exposicin de datos recogidos en encuestas; (d) representacin de datos econmicos, polticos, geogrficos, otros; y (e) representacin grfica de problemas. Para la edad de 12 a 16 aos se pueden desarrollar actividades, en las que se pueda trabajar con los alumnos de manera sencilla y sin riesgo de alterar las frmulas que introduzcamos en la hoja.

Resolucin de problemas: Se plantea a los alumnos situaciones en las que deban extraer los datos necesarios e insertarlos en una celda para poder resolver los problemas que se les plantean.

Clculo mental: Se plantean distintas operaciones matemticas a partir de datos sencillos de manera que deban resolverlos y colocar el resultado en una celda. Se hace que la hoja devuelva Verdadero o Falso, si se realiza el clculo correctamente.

Buscar la operacin: Se ofrece la posibilidad a los alumnos de que inserten dos nmeros, a partir de esto, se muestra una serie de resultados obtenidos tomando en cuenta la aplicacin de funciones sencillas. Los alumnos deben reconocer la funcin que se ha empleado.

Exmenes: Existen una serie de cuestiones de respuesta cerrada que deben contestar los alumnos. Segn responden el examen, se va evaluando, puesto que se puede averiguar si la respuesta es correcta y se puede obtener la nota.

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Ejercicio: Plantea una actividad y explica cmo se podra emplear la opcin de ocultar columna.

Fichas de trabajo: Hojas que planifiquen las actividades a realizar por los alumnos, incluyendo fechas, tareas, problemas, porcentajes de evaluacin, notas, entre otros. Como complemento a estas fichas se pueden emplear las tablas para la elaboracin de planificaciones, calendarios, otros.

Anlisis estadsticos: Trabajos de recopilacin de datos de todo tipo que puedan ser realizados por los alumnos (meteorologa, sociologa, economa, entre otros) y que necesiten un tratamiento matemtico. 2.4. Ejemplo N 3. Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas en la hoja de

clculo.
Actividad N 1 Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad: Aprender jugando Identificar figuras geomtricas A nios de 7 a 8 aos de edad Conocimiento y manejo bsico del computador y paquetes de ofimtica (reconocimiento de las partes del mismo) A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.

Orientaciones para el docente Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones que a continuacin se le presentan:

Cmo insertar imgenes 1. Haga clic en el botn K del men Inicio, luego en Oficina y seleccione la opcin Hoja de clculo. 2. Para insertar una imagen de la galera, haga clic en la Barra de Men, seleccione Herramientas, luego presione en Gallery.

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Observe que aparecer un cuadro de dilogo.

3. Haga clic en la opcin Fondos.

Observe que aparecer una serie de imgenes, de las cuales usted podr seleccionar la ms apropiada segn sea su necesidad.

4. Para copiar la imagen seleccione la misma, haga clic en el botn derecho del ratn, y seleccione la opcin Aadir y luego Copia.

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Observe que la imagen ha sido copiada en la Hoja de trabajo.

Cmo insertar un texto con efectos 1. Haga clic en el botn Animacin de texto de la Barra de Herramientas.

Observe que el puntero cambia su forma de flecha a cruz, desplcese presionando el botn izquierdo del ratn y observe cmo se coloca un marco.

2. En ese momento podr escribir lo que desee; para este caso, escriba Bienvenido! Aqu vamos a aprender jugando. 3. Aplique el formato que desee al texto, podr seleccionar el tamao de la letra, fuente, negrita y color. Termine de disear su hoja.

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Cmo insertar una figura geomtrica 1. Haga clic en la Hoja3, aqu se va a realizar la actividad de Figuras Geomtricas. 2. Si slo desea cambiar el fondo de la hoja, ubquese en la parte superior izquierda de la hoja de clculo, en la casilla vaca que se encuentra entre la fila uno (1) y la columna A, presione con el botn derecho del ratn.

Observe que la hoja se sombrear y el borde tomar un color ms oscuro.

3. En la Barra de Objetos haga clic en el botn Color del fondo, seleccione el que considere ms apropiado. 4. Haga nuevamente clic en la casilla que est entre la letra y la columna. 5. En la Barra de Men, haga clic en Herramientas, seleccione Opciones.

Observe que aparecer un cuadro.

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6. Seleccione la opcin Hoja de clculo, luego en Ver y en Ayuda ptica, desactive la opcin Lneas de cuadrcula.

7. Haga clic en Aceptar. 8. Seleccione un rango de celda, por ejemplo B4:H15, arrastrando el ratn.

9. Haga clic en Color de fondo, ubicado en la Barra de Objetos y seleccione el color que desee.

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10. Para insertar una figura geomtrica haga clic en la Barra de Herramientas en la opcin Mostrar funciones de dibujo, seleccione la figura en forma de rectngulo, haciendo clic en el cono asociado a l.

Observe que el puntero que estaba en forma de flecha, cambia a forma de cruz.

11. Posicinese sobre la hoja de trabajo, y haciendo clic en el botn izquierdo del ratn arrastre sin soltar el botn hasta completar un rectngulo mediano. 12. Posteriormente posicinese sobre el rectngulo, haciendo clic con el botn derecho del ratn desplazndolo hacia la esquina superior izquierda.

13. Ubquese sobre el rectngulo, y en la Barra de Objetos seleccione el color de fondo del rea que desee. 14. Haga clic en la celda que se encuentra al lado del rectngulo. En la Barra de Men en Formato, haga clic en la opcin Celda.

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Observe que aparecer el cuadro Formateado de celdas.

15. Haga clic en la pestaa Bordes y en Disposicin de lneas seleccione la opcin Cuatro bordes. 16. Haga clic en Aceptar. 17. Repita los pasos anteriores hasta completar las cuatro figuras geomtricas. 18. Utilice la opcin Animar Texto de la Barra de Herramientas. Escriba lo siguiente: Figuras Geomtricas, este es el nombre de la actividad. Termine de darle formato. 19. Escriba las instrucciones de la actividad a un lado, utilice el botn Cuadro de texto de la Barra de Herramientas.

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Observe:

Utilizando la opcin de Formateado condicional 1. Ubquese sobre la celda que est al lado del rectngulo y haga clic en l. 2. En la Barra de Men de la hoja, seleccione la opcin Formato, y luego Formateado condicional.

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Observe el cuadro de Formateado condicional que aparecer.

3. En Condicin 1, seleccione El valor de la celda, luego igual. En el recuadro en blanco escriba Rectngulo. 4. En Estilo de celda, seleccione la opcin que desee, para este caso: Encabezado. 5. En Condicin 2, seleccione El valor de la celda, luego distinta de. En el recuadro en blanco escriba Rectngulo. 6. En Estilo de celda, seleccione la opcin que desee, para este caso Encabezado 1. 7. Luego haga clic en Aceptar. 8. En cada una de las figuras repita este procedimiento, slo cambiando el nombre que les corresponden: cuadrado, crculo, elipse.

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9. Al finalizar haga una prueba a cada una de las celdas que tiene al lado de cada figura, posicinese y escriba a dos de ella el nombre correcto y a las otras dos, el nombre incorrecto.

Observe la celda; aparecer correctamente el nombre, segn el formato que se le indic.

Orientaciones para el alumno A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la actividad con sus alumnos:

1. Seleccione la opcin K del men de inicio en la Barra de Tareas. 2. Haga clic en la opcin Oficina y luego en OpenOffice.org Calc. 3. Haga clic en Archivo de la Barra de Men y luego en Abrir, seleccione el archivo con el nombre de Figuras Geomtricas. 4. Posicinese en el cuadro ubicado al lado de la figura geomtrica y escriba all la respuesta correcta, luego haga clic en la tecla Enter.

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Actividad N 2 Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad:

Suma y resta Identificar figuras geomtricas A nios de 7 aos de edad Conocimiento y manejo bsico del computador y paquetes de ofimtica (reconocimiento de las partes del mismo) A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.

Suma y Resta

Para insertar una hoja 1. Seleccione la Hoja 3, haciendo clic en su etiqueta. 2. Inserte otra hoja haciendo clic en el botn derecho del ratn y seleccione la opcin Insertar hoja.

Observe que aparecer un cuadro de dilogo indicndole la opcin Insertar hoja.

3. En el cuadro de dilogo que se presenta, seleccione en la opcin Hoja, Hoja nueva y haga clic en Aceptar.

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Observe el ejemplo:

4. Es momento de guardar la hoja de trabajo, para hacer esto haga clic en el botn Guardar, ubicada en la Barra de Objetos y asgnele un nombre, para este caso colquele: Actividad III seguido de su nombre y gurdelo en la carpeta Personales. 5. Cambie el fondo de la hoja como se explic en la actividad anterior. 6. Haga clic a la opcin Gallery e inserte tres (3) figuras iguales y tres (3) figuras iguales, pero distintas a las otras. 7. Agrupe las primeras tres figuras iguales hacia el lado izquierdo de la hoja de trabajo y luego agrupe las otras figuras en el lado derecho.

8. Haga clic en la Barra de Herramientas, seleccione el botn de texto debajo de las primeras figuras y luego escriba lo siguiente: Cuntos conejos hay? 9. Haga lo mismo para las otras figuras, pero en el cuadro de texto escriba lo siguiente: Si tengo tres patos inflables y dos se desinflan. Cuntos de ellos quedan inflados?
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10. Seleccione la celda que tiene al lado de las figuras segn lo indicado en la actividad anterior, y use la herramienta Formateado condicional ya explicado.

Observe:

Orientaciones para el alumno A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la actividad con sus alumnos:

1. Seleccione la opcin K del men de inicio en la Barra de Tareas. 2. Haga clic en la opcin Oficina y luego en OpenOffice.org Calc. 3. Haga clic en Archivo de la Barra de Men y luego en Abrir, seleccione el archivo con el nombre de Actividad III. 4. Lea cuidadosamente las instrucciones. Posicinese en el cuadro ubicado al lado de las figuras y escriba all la respuesta correcta en nmeros, luego presione la tecla Enter.

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2.5. Actividad prctica N 3: Hoja de clculo 1. Objetivo: Disear una AAC basada en la hoja de clculo de OpenOffice. 2. Descripcin de la actividad: Elaboracin de una AAC propia, tomando como base el esbozo terico y los ejemplos dados para el diseo de dichas actividades con la herramienta de clculo de OpenOffice. Para ello, le presentamos el siguiente formato, el cual le sugerimos, llenar en funcin de las caractersticas de su AAC. Recuerde especificar en el mismo, las orientaciones tanto para el docente como para los alumnos. Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad: Recursos:

3. Tome los ejemplos presentados anteriormente, como sugerencia para elaborar lo siguiente: - Orientaciones para el docente. - Orientaciones para el alumno.

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3. Presentaciones 3.1. Introduccin Son aplicaciones que se utilizan para crear modelos que brindan apoyo visual y sirven de gua para los expositores y participantes de un evento. Estos programas tienen todas las herramientas necesarias para crear los elementos bsicos de una presentacin y los medios para lograr una comunicacin efectiva a travs de textos, imgenes, grficos, sonidos e incluso videos. 3.2. Explicacin del entorno Al acceder a la aplicacin Impress, el piloto automtico lo guiar para el desarrollo de las diapositivas de su presentacin. Usted podr seleccionar la opcin que ms se adecue a sus necesidades. En la primera pantalla muestra si se quiere una presentacin vaca o una con plantilla, la pantalla siguiente le indicar si la presentacin tendr algn efecto entre diapositivas y su velocidad. Al finalizar, el piloto automtico muestra el entorno de Presentaciones.

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La aplicacin de OpenOffice.org Impress, contiene una serie de barras, denominadas Barras de Smbolos que permitirn al usuario interactuar, organizar y personalizar cada uno de los comandos, de forma que se puedan encontrar y utilizar ms rpidamente, optimizando as el trabajo del usuario. Cada una de estas barras posee funciones distintas: Barra de Men

La Barra de Men, es una barra de smbolos especiales que se encuentra ubicada en la parte superior de la pantalla y contiene una serie de opciones imprescindibles para realizar diversas funciones. Esta barra no se puede ocultar. Funciones Barra de Men Archivo: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Nuevo Crea una nueva presentacin. Guardar Guardar como Exportar Guarda el documento actual. Guarda el documento actual en una ubicacin distinta o con un nombre o tipo de archivo diferente. Guarda el documento con un nombre o formato diferente en la ubicacin que se desee. Muestra las caractersticas del archivo actual, incluidas

Propiedades

estadsticas como la cantidad de palabras y fecha de modificacin del archivo. Proporciona una visin amplia de cmo se ver el documento antes de imprimirlo. Opcin para imprimir el documento. Cierra la aplicacin de OpenOffice.org Impress

Vista preliminar Imprimir Terminar

Funciones Barra de Men Editar: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Buscar y reemplazar Busca o sustituye textos o formatos en el documento actual. Puntos Puntos de adhesin Permite cambiar la forma del objeto de dibujo seleccionado. Inserta o modifica las propiedades de un punto de adhesin. Los puntos de adhesin son puntos de conexin personalizados a los que se puede asociar un conector.
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Funciones Barra de Men Campo Edita las propiedades de un campo insertado. En esta aplicacin se puede insertar una capa nueva en el Capa documento; tambin se puede modificar, borrar y/o cambiar el nombre de la misma. Funciones Barra de Men Ver: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Reduce o aumenta el tamao de la visualizacin en pantalla del Escala documento actual. Con este comando se podr activar o desactivar la barra de Regla regla que sirve de gua. Muestra u oculta la barra de estado en el borde inferior de la Barra de Estado ventana. Para cambiar la informacin que se muestra en la barra de estado, seleccione Herramientas-Configurar-Barra de estado. Al activar este comando se muestra una subventana donde se puede elegir el modo de rea en la cual se desea trabajar. Cambia al modo de diapositiva, en el que se puede crear, editar y reordenar las diapositivas. Abre otra ventana donde se puede insertar la fecha y hora en forma de campo. Cuadrcula visible Especifica si se debe mostrar la cuadrcula. Si se activa este comando, los objetos slo se podrn mover entre los diferentes puntos de la cuadrcula. Sita la cuadrcula visible delante de todos

rea de trabajo Diapositiva Cuadrcula

Usar cuadrcula

Cuadrcula al frente Lneas de captura

los objetos. Abre otra ventana donde se puede insertar la fecha y hora en forma de campo. Muestra u oculta las lneas de captura Ver lneas de captura para poder alinear los objetos dentro de la diapositiva. Desplaza el borde de un objeto arrastrado Captura en guas a las lneas de gua ms prxima al soltar el botn del ratn. Lneas de captura al Sita las lneas de captura delante de frente todos los objetos.
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Funciones Barra de Men Insertar: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Diapositiva Inserta una diapositiva a continuacin de la diapositiva activa. Duplicar diapositiva Hiperenlace Hoja de clculo Imagen Diagrama Inserta una copia de la diapositiva actual a continuacin de sta. Abre un dilogo que permite crear y editar hiperenlaces. Inserta una nueva Hoja de clculo de OpenOffice.org en la diapositiva actual. Inserta un grfico, imagen, entre otros, en el archivo actual. Crea un diagrama en el documento actual. Para utilizar un rea de celdas como fuente de datos para el diagrama, seleccione las celdas y a continuacin elija esta orden. Inserta un marco flotante en el documento actual. En los Marco documentos HTML los marcos flotantes se emplean para mostrar el contenido de otro archivo. Funciones Barra de Men Formato: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Lnea Establece las opciones de formato para la lnea seleccionada. Establece las propiedades de relleno para el objeto de dibujo Relleno seleccionado. Define el diseo y las propiedades de anclaje del texto en el Texto dibujo u objeto de texto seleccionado. Cambia el tamao, desplaza, gira o inclina el objeto Posicin y tamao seleccionado. Abre un dilogo para editar las propiedades del campo de Campo de control control seleccionado. Cambia las propiedades de longitud, medida y guas de la lnea Dimensiones de dimensiones seleccionadas. Agrega efectos, incluidas sombras, al texto del objeto de dibujo Fontwor seleccionado. Tambin puede cambiar la forma de la lnea de referencia del texto. Especifica las propiedades de los objetos 3D en el documento actual.

Efectos 3D

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Funciones Barra de Men Herramientas: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Personaliza los mens, combinaciones de teclas, barras de Configurar herramientas, asignaciones de macros y la barra de estado de OpenOffice.org. Este comando abre un dilogo para adaptar el programa a las preferencias individuales de cada usuario.

Opciones

Funciones Barra de Men Presentacin: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Presentacin Inicia la presentacin desde la primera diapositiva. Presentacin con Inicia una presentacin en la que podr ver la duracin de la cronometraje Animacin Efecto presentacin. Crea una animacin personalizada de la diapositiva actual. Asigna un efecto a un objeto seleccionado que se ejecuta durante la presentacin.

Funciones Barra de Men Ventana: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Abre una ventana nueva en la que se muestra el contenido de la Ventana nueva ventana actual. Cierra la ventana actual. Cerrar ventana Funciones Barra de Men Ayuda: Dentro de esta ventana se encontrar una serie de comandos, donde slo se explican las funciones ms usadas. Abre la pgina principal de la Ayuda de OpenOffice.org Contenido correspondiente a la aplicacin actual. Ayudante Permite activar el ayudante automtico. Ayuda emergente Ayuda activa Asistencia Aqu se podr mostrar u ocultar la Ayuda-Sugerencia. Permite habilitar e inhabilitar la presentacin automtica de una descripcin breve de los mens y smbolos. Muestra informacin sobre cmo obtener asistencia.

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Existen varias barras especficas las cuales pueden estar ocultas o a la vista, segn como el usuario lo desee, tambin se puede configurar agregando o quitando conos. Barra de Funciones

Contiene los conos de documentos ya existentes: abrir, guardar, copiar, cortar, pegar elementos dentro de la presentacin, entre otros. Barra de Objetos

Contiene elementos para el diseo de objetos, as como el formato del mismo, como color, sombra, grosor, entre otros. Barra de Hiperelances

Esta barra para ser visualizada debe ser activada. Aqu se podrn hacer los hiperelances hacia otra diapositiva, inclusive a otros documentos. Barra de Opciones

Esta barra para ser visualizada debe ser activada, muestra todos los elementos necesarios para dar formato a los objetos. Barra de Herramientas

La Barra de Herramientas permite el diseo de figuras geomtricas, cuadro de textos, flechas, entre otros.

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Barra Presentaciones: Muestra la forma de insertar diapositivas, as como cambiar el diseo de la misma, duplicarla, entre otros.

Barra de Colores

Muestra la paleta de los colores que puede ser empleada para los objetos. 3.3. Cmo utilizarlo en AAC? El diseo de presentaciones a travs de esta herramienta presenta una gran ventaja para la realizacin de presentaciones dinmicas y multimedia, creacin de documentos navegables y la realizacin de archivos denominados libros electrnicos. Las herramientas ms comunes que pueden ser incluidas son: (a) incorporacin de sonidos e imgenes; (b) enlaces, hiperenlaces e Internet; (c) incorporacin de botones de accin; y (d) animacin de textos y objetos y transicin entre diapositivas. Actualmente los programas diseados para realizar presentaciones con diapositivas permiten la incorporacin de sonidos, imgenes, clips multimedia, entre otros. Estos elementos posibilitan que las presentaciones sean mucho ms atractivas y se mejore su funcionalidad. La utilidad de todos estos medios resulta evidente en todas las edades, desde la presentacin de una secuencia de contenidos, hasta diapositivas para el aprendizaje de idiomas, cuentos, canciones ilustradas, biografas de autores con fragmentos de su msica ms significativa, entre otros. Sonido, video e imagen Los archivos de sonido, video e imagen tienen un gran peso en tamao para ser medidos por la computadora por lo que se hace necesario que se trabaje previamente algunos conceptos sobre las caractersticas de este tipo de archivos.

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Medio

Tipo de archivo

Caractersticas Archivo comprimido que slo admite 256 colores aunque stos

gif

pueden ser elegidos en una paleta de 24 bits. Tiene muy poco peso. Ideal para dibujos, y es uno de los ms utilizados en la Web. Puede permitir transparencia y animacin. Con una profundidad de color de hasta 24 bits. Es ideal para la

Imagen

jpg

presentacin de imgenes fotogrficas. La compresin a este tipo de archivos s genera prdida, aunque est en nuestra mano seleccionar el porcentaje. Archivo de mapa de bits que, normalmente, no utiliza ningn tipo de compresin. Es el ms pesado de los cuatros. Nuevo formato para Internet, 48 bits para colorear y no pierde calidad al comprimir. Escasa difusin. Son archivos en los que se indica la informacin que debe utilizar el sintetizador interno del PC. Son partituras musicales y no propiamente archivos de sonido, por lo que ocupan poco espacio en comparacin con otro tipo de archivos. Son archivos de sonidos que comprimen otros sistemas (10:1) eliminando aquellos componentes del sonido que pasaran

bmp png

MIDI

Sonido

MP3

desapercibidos a un oyente sin una gran prdida de calidad. Existen otros formatos de compresin, pero este es el ms popular. Es el formato que permite una mayor calidad de sonido y el que, en la actualidad se encuentra ms extendido. Consiste

WAV

bsicamente en archivos de onda que almacenan los sonidos reales. Es el estndar con el que se comparan el resto de los archivos. Su mayor inconveniente es su "peso". Formato habitual de video empleado en Windows. Son las siglas de MOVING PICTURE EXPERT GROUP, y se trata de un estndar para la compresin de audio y video en un formato digital comprimido. Su caracterstica principal es su gran calidad en muy poco espacio.

AVI Video

MPEG-4

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Se debe pensar en las posibilidades didcticas y en el atractivo de documentos que presenten imgenes, sonido y video. Tareas como la de motivar, informar, describir, explicar, entre otros. Por ejemplo el empleo de:

Imgenes: Son los primeros elementos que se han utilizado en la edicin de materiales digitales. Su utilidad fundamental es la de acompaar contenidos textuales, ilustrarlos, aclararlos, acercarlos, entre otros. Las imgenes se pueden conseguir a travs de fuentes externas (existen muchos bancos de imgenes), o mediante escner, fotografa digital, entre otros.

Animaciones: Ofrecen mltiples posibilidades, ya que pueden ser la base para la realizacin de demostraciones, simulaciones, entre otros.

Video: Aproxima an ms la realidad. Permite ver los hechos en forma secuencial, con una calidad que depender de las posibilidades de los medios tcnicos de que se disponga.

Sonido: El sonido insertado en una presentacin, bien como locucin (explicacin, narracin, descripcin, otros), msica (reproduccin, ambientacin, otros) o efectos especiales (onomatopeyas, sonidos de animales, otros) va a contribuir a enriquecer en gran medida los materiales que se elaboren.

Enlaces e hiperenlaces Permiten integrar todo tipo de documentos multimedia, conexin con mltiples recursos de Internet (diccionarios on-line, museos, bases de datos y galeras de imgenes). Por ejemplo, se pueden usar en:

La presentacin un texto en un idioma extranjero que deba ser corregido o traducido por el alumno. Se selecciona junto al texto una serie de enlaces a distintos diccionarios.

La creacin de un juego de pistas que deba ser resuelto empleando conexiones a distintas pginas. Para verificar que el juego se ha resuelto, cada respuesta conducir a otra cuestin, si la respuesta ha sido errnea plantear otra pregunta que conduzca al alumno a otra bsqueda.

La conexin de una diapositiva a distintas pginas con juegos o programas educativos donde se desarrollen distintos tipos de habilidades.

La creacin de una presentacin que vaya dirigiendo una bsqueda de materiales para, posteriormente, realizar un trabajo, solucionar un cuestionario o preparar una noticia.

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La preparacin de la visita a un museo, una ciudad, entre otros. La presentacin de una serie de obras de arte, donde posteriormente se sugiera indagar el nombre del autor o la obra.

La creacin de un test o cuestionario para ser resuelto utilizando los datos que se puedan recabar en Internet.

Botones de accin Son elementos que, con una apariencia similar a la de una tecla, permiten ejecutar una accin. Las posibilidades de estos botones son muy amplias y facilitan las tareas como: (a) cambiar de diapositiva; (b) ir a una diapositiva concreta; (c) abrir un archivo determinado; (d) ejecutar una macro; (e) cerrar el programa; y (f) ejecutar un programa. Por ejemplo, se pueden usar los botones de accin en:

La creacin de un libro electrnico. La creacin de tests y pruebas de auto evaluacin. La realizacin de demostraciones y desarrollo de experiencias. La realizacin de actividades. El relato o narracin de cuentos.

Para la edad de 4 a 6 aos se pueden desarrollar actividades interesantes, la dificultad que presenta la utilizacin de estos programas puede ser subsanada con la incorporacin de archivos de sonido que indiquen a los alumnos qu deben hacer o qu es lo que se observa en las distintas diapositivas.

Jugar con las letras: Se plantea crear una serie de diapositivas en las que se incluya una letra y distintas imgenes. Cmo se puede conseguir que relacionen la letra con la imagen a la que se puede asociar?, creando un hiperenlace asociado a la imagen que indique el acierto, bien mediante una imagen o bien mediante un sonido.

Contar un cuento: En una presentacin se puede incorporar una secuencia de acciones que permita averiguar distintas historias nicamente haciendo un clic con el ratn. As, se puede empezar un cuento con imgenes y que el alumno busque una secuencia de historias que le divierta, presionando los botones de accin con las distintas propuestas que se le presentan.

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Aprender a usar el ratn: Si se quiere que los alumnos aprendan a usar el ratn, se puede realizar una presentacin en la que tengan que mover rpidamente el ratn hacia distintos lugares de la pantalla.

Libro electrnico: Se trata de una forma de presentar los contenidos de una determinada unidad didctica. Empleando distintos tipos de documentos que pueden ser insertados como objetos en la diapositiva que presenta los contenidos a trabajar. Adems, la inclusin de imgenes y videos pueden permitir una presentacin visual mucho ms atractiva. Se puede permitir que la lectura de las distintas pginas de nuestro libro sea realizada mediante una sucesin constante o a travs de una navegacin libre aprovechando la utilizacin de los hiperenlaces.

El juego del tesoro: Se ofrece una presentacin con una diapositiva inicial que incluya un plano con diversos vnculos a otras diapositivas. En cada una de estas diapositivas se les presentan cuestiones vinculadas con las distintas materias del currculum. Cada respuesta les debe ofrecer una pista a otra nueva diapositiva. Todas las respuestas deben tener una representacin en el plano inicial, de esta forma se puede saber si han acertado o no. Tanto en una, como en otra actividad, se pueden incorporar vnculos a pginas Web.

El cuestionario: Se presenta una sucesin de diapositivas con preguntas y una serie de respuestas con botones de accin asociados. Si se acierta la respuesta se pasa a otra, si se falla, nos enva a otra diapositiva con ms informacin.

Letras huidizas: Se realiza una presentacin con sucesivas diapositivas. En cada una de ellas habr escritas varias palabras. Una vez que aparece la diapositiva, empleando el efecto de animar texto se hace que aparezcan y desaparezcan distintas letras en intervalos de tiempo determinado. Cuando han aparecido todas, con un mensaje de texto se solicita al alumno que pulse sobre la palabra que componan esas letras.

Pronunciamos: En distintas diapositivas se pueden presentar imgenes en las que existan vnculos que al accionarlos se escuche la pronunciacin en la lengua (idioma) que se est aprendiendo, del objeto (imagen) que tiene incorporado el vnculo. Esta misma actividad se puede realizar con una accin. Se presenta una imagen y dos o tres frases que la describan. Al hacer clic sobre la frase adecuada se oye su pronunciacin y se pasa a la siguiente diapositiva. Si se falla, se despliega un mensaje de motivacin para que lo intente de nuevo.

Aprender a interpretar grficos: Se presenta una situacin y una grfica en una diapositiva. Cada sector, barra o elemento de la grfica contiene un vnculo que enva al alumno a la explicacin de dicha grfica. Posteriormente, se pueden presentar otras diapositivas en las que se

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presenten cuestiones para saber si lo han entendido, en caso de fallar se les puede dar ms informacin. Se puede realizar una actividad parecida con un organigrama. Si se presenta un rbol genealgico se puede preguntar quin es padre, nieto, hermano, entre otros, empleando sistema de preguntas y respuestas que ya se conoce. Al fallar en una diapositiva el enlace remite a una diapositiva que indica la relacin real del personaje con el sujeto. Los enlaces se pueden incluir en los elementos del organigrama. Este juego se puede realizar, igualmente, con personajes histricos, el modelo de una planta, en el cual cada parte de la imagen enve a una diapositiva que describa lo que se observa. Para la edad de 12 a 16 aos se pueden desarrollar actividades interesantes. Las presentaciones electrnicas, con la incorporacin de video, sonido, grficos, organigramas, entre otros seran un sustitutivo muy adecuado de las habituales transparencias. Como por ejemplo:

Supuestos: Experiencias de laboratorio, se plantea una cuestin que deben resolver y una serie de respuestas, si fallan, la diapositiva que les aparece les explicar el efecto. Se pueden aprovechar enlaces a pginas o programas que enseen la tabla peridica, experiencias similares, organismos de investigacin, entre otros.

Explicacin de grficas: Similar a la actividad de primaria, si bien se pueden presentar grficas ms complejas, tambin se pueden hacer actividades ms sencillas como por ejemplo, emplear un diagrama de sectores en el que se muestren los sectores productivos de una nacin, para poder hacer a continuacin preguntas sobre ese pas. Igualmente se podran incluir diapositivas con acceso a Internet para ampliar la informacin. Adems, esta actividad se puede ampliar a travs de la interpretacin de distintos grficos donde se deba realizar una hiptesis final de lo que stos representan. Por ejemplo, un pas o grupos de pases estudiados.

El texto sin contexto: Se puede presentar un texto literario aislado y se pide al alumno que investigue algo sobre l. En la siguiente diapositiva se le dan ciertas pistas y en la siguiente se le presentan una serie de vnculos a recursos documentales digitalizados. A travs de su consulta podr plantear una respuesta en la siguiente diapositiva. En aproximaciones sucesivas se puede llegar a reconocer cul es su autor.

Otros materiales: Se pueden hacer libros con biografas de msicos y composiciones, acontecimientos histricos asociados a imgenes de la poca, mapas, entre otros.

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3.4. Ejemplo N 4. Actividades de Aprendizaje Computarizadas basadas en Presentaciones.


Actividad N 1 Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad: El rbol Conocer las partes del rbol y sus funciones A nios de 9 a 10 aos de edad Conocimiento y manejo bsico del computador y paquetes de ofimtica (reconocimiento de las partes del mismo) A continuacin se le propone un estilo de actividad para ser desarrollada con sus alumnos, recuerde que usted puede agregarle elementos diferentes e incluso tomarla como modelo y disear una actividad propia.

Orientaciones para el docente Para el desarrollo de esta actividad, usted como docente puede guiarse con las instrucciones que a continuacin se le presentan:

1. Abra el programa de Diseo de Presentaciones, haciendo clic en el botn K del men Inicio, luego en Oficina y seleccione la opcin Presentaciones. 2. Al entrar al entorno observe que dar inicio al Piloto automtico-Presentacin. 3. Seleccione el Tipo de Presentacin, para este caso seleccione Presentacin vaca.

Observe:

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4. Haga clic en Siguiente.

Aparecer el cuadro Paso 2.

5. En diseo de dispositiva, haga clic en Fondos de presentacin, y seleccione Original. 6. En Medio de presentacin, seleccione Pantalla. 7. Haga clic en Siguiente.

Aparecer el cuadro Paso 3.

8. En Transicin de diapositivas, djelo por defecto, y en Tipo de presentacin seleccione Predeterminado.


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9. Haga clic en Crear.

Espere un momento y observe:

10. En la Barra de Herramientas haga clic en la figura con forma de rectngulo. Observe que el puntero en forma de flecha adquiere la forma de cruz, arrastre el ratn hasta hacer un rectngulo del largo de la diapositiva y de ancho como de dos centmetros.

Observe el ejemplo:

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11. Seleccione el rectngulo y en Relleno elija el color que desee. 12. Copie el rectngulo realizado y ubquelo en la parte inferior de la diapositiva. 13. Haga clic en Color de fondo, ubicado en la Barra de Objetos y seleccione el color que desee.

Observe el ejemplo:

14. Haga clic en el rectngulo superior, en la Barra de Herramientas seleccione la opcin Texto.

15. Escriba en el cuadro lo siguiente: Los rboles son fabulososaprende ms sobre ellos. Luego aplique formato segn lo que desee.

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Observe:

16. Para insertar una imagen, haga clic en la opcin Gallery, ubicado en Herramientas de la Barra de Men y seleccione las imgenes que desee en funcin del contenido a desarrollar. 17. Agregue otro rectngulo de cuatro centmetros aproximadamente cambie su color, y ubquelo como se observa en el siguiente ejemplo:

18. Observe que el rectngulo elaborado qued por encima de las imgenes. Para resolver esto, haga clic en el botn derecho del ratn y busque la opcin Enviar objetos para atrs. 19. Inserte un marco de texto y escriba lo siguiente: Hablemos sobre los rboles. Otrguele formato al texto. Ubquelo encima del rectngulo que se acaba de hacer.
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Observe el ejemplo:

20. Para insertar una nueva diapositiva, haga clic en la Barra de Men, luego seleccione la opcin Insertar diapositiva. Seleccione la opcin Diapositiva en blanco.

Observe:

21. Haga clic en Aceptar. 22. Haga un cuadro que cubra la mitad de la diapositiva haciendo uso de la Barra de Herramientas.
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23. Copie el mismo cuadro y ubquelo del otro lado de la diapositiva. A ambos cuadros proporcineles formato segn lo considere.

Observe:

24. Copie y pegue los rectngulos ubicados en la parte superior e inferior elaborados. 25. Inserte una imagen en el cuadro izquierdo. 26. Inserte un cuadro de texto en el lado derecho y escriba lo siguiente: Has visto alguna vez un rbol realmente? Las partes principales de un rbol son hojas que se conectan a las ramas, las ramas se conectan a un tronco y el tronco a las races. Asigne formato al texto.

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Observe:

27. Siguiendo este mismo patrn, el docente podr crear su propio contenido. 28. Para ubicar los botones de control de Atrs y Siguiente, haga clic en el cuadro inferior, coloque un marco de texto y escriba Siguiente. Luego en la Barra de Men, haga clic en Presentaciones y seleccione la opcin Interaccin.

29. Seleccione la opcin Ir a la diapositiva siguiente. 30. Este mismo procedimiento deber hacerlo con la opcin Atrs.

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Observe cmo quedar la presentacin:

31. Si se desea animar algn objeto en particular. Haga clic en la Barra de Men, en Presentaciones y seleccione la opcin Animacin.

Observe:

32. Explore cada una de las opciones que trae, y seleccione la que sea de su agrado.

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33. Si se quiere que entre diapositivas exista algn efecto, podr hacerlo. Haga clic en la Barra de Men, en Presentaciones y seleccione la opcin Efectos de animacin.

34. Explore cada una de las opciones que incluye, y seleccione la que sea de su preferencia.

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Orientaciones para el alumno A continuacin se le presentan una serie de instrucciones que le pueden servir para guiar la actividad con sus alumnos: 1. Seleccione la opcin K del men de inicio en la Barra de Tareas. 2. Haga clic en la opcin Oficina y luego en OpenOffice.org Impress. 3. Haga clic en Archivo en la Barra de Men y luego en Abrir, seleccione el archivo con el nombre de la Actividad IV. 4. Para leer el contenido de cada de cada diapositiva haga clic en el enlace correspondiente Siguiente y Atrs. 3.5. Actividad prctica N 4: Presentaciones 1. Objetivo: Disear una AAC basada en presentaciones de OpenOffice. 2. Descripcin de la actividad: Elaboracin de una AAC propia, tomando como base el esbozo terico y los ejemplos dados para el diseo de dichas actividades con la herramienta de presentaciones de OpenOffice. Para ello le presentamos el siguiente formato, el cual usted debe llenar en funcin de las caractersticas de su AAC, recuerde especificar las orientaciones tanto para el docente como para los alumnos. Nombre de la actividad: Objetivo: A quin est dirigida esta actividad: Conocimientos previos: Descripcin de la actividad: Recursos:

3. Tome los ejemplos presentados anteriormente, como sugerencia para elaborar lo siguiente: - Orientaciones para el docente. - Orientaciones para el alumno.
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II PARTE DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE EN FORMATO HTML,


BASADAS EN EL EMPLEO DE LA

WEB COMO HERRAMIENTA DIDCTICA CAPTULO I

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BASADAS EN EL USO DE LA WEB COMO HERRAMIENTA DIDCTICA 1. Concepto de Actividad de Aprendizaje Por Actividad de Aprendizaje entendemos una propuesta de trabajo dirigida al alumnado con el propsito de:

Contribuir a alcanzar los objetivos previstos Facilitar la comprensin de los contenidos programados Poner en prctica determinadas destrezas Autorregular el proceso de aprendizaje

Se pueden distinguir distintas tipologas de actividades de aprendizaje, entre las cuales tenemos:

Adquisicin y comprensin de informacin Aplicacin de aprendizajes Sntesis y anlisis Exposicin y presentacin

Toda esta variedad de actividades pueden presentarse aisladas o formando parte de una estructura ms compleja (unidad didctica o secuencia de actividades). 2. Transferencia para Internet Actualmente existen ciertas actividades de aprendizaje basadas en Internet que denominaremos "actividades o tareas W eb". Para desarrollarlas, profesorado y alumnado tienen que utilizar en gran medida los recursos disponibles en la red. En este sentido, vemos que, Internet ha favorecido el desarrollo de nuevas propuestas de actividades de aprendizaje que aprovechan el potencial de la red en sus dimensiones comunicacional, de almacn de informacin y de medio de publicacin multimedia, as mismo, la accesibilidad al gran volumen de recursos de informacin que ofrece la red, permite disear nuevos escenarios de aprendizaje.

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3. Actividades de aprendizaje basadas en el uso de la Web De todas las posibles actividades que pueden presentarse en formato Web, algunas proponen tareas, aunque requieren un soporte. A continuacin se describirn ocho tipos de actividades Web: 1. Listado de enlaces (HotList) 2. lbum multimedia (Multimedia ScrapBook) 3. Portafolio digital (Portfolio digital) 4. Bsqueda del tesoro (Treasure hunt o Scavenger Hunt) 5. Interpretaciones personales (Subject Sampler) 6. Pensamiento reflexivo (Insight Reflector) 7. Elaboracin de concepto (Concept Builder) 8. Bsqueda Web (WebQuest) 3.1.Listado de enlaces (HotList) a. Concepto: Actividad de exploracin abierta a partir de un conjunto de enlaces a pginas Web (entre 5 y 10 enlaces) seleccionadas por el/la docente para complementar y enriquecer el estudio de un tema. b. Tipologa: Exploracin y adquisicin de informacin c. Caractersticas: El hecho de limitar el nmero de pginas de consulta responde a dos propsitos:

Ahorrar al alumnado el hacer una bsqueda con un buscador que podra resultar en una tarea larga e infructuosa. Facilitar un conjunto de pginas con informacin relevante y adecuada al nivel de conocimientos de los alumnos. No toda la informacin que se encuentra en Internet rene las condiciones apropiadas como para ser considerada de inters desde el punto de vista educativo.

Este modelo de actividad requiere de una preparacin mnima por parte del profesorado, puesto que el mayor esfuerzo se centra en la bsqueda y seleccin de Webs apropiadas. Una vez identificado un nmero apropiado de Webs fiables, se recomienda crear una lista con el nombre, la direccin Web (URL) y una breve descripcin de 2-3 lneas en un procesador de texto.
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Tambin puede resultar interesante dejar que los alumnos busquen pginas Web relevantes sobre un tema concreto y confeccionar colaborativamente durante toda la clase un listado de Webs. Para estas actividades, habr que formarlos en el uso de los diferentes instrumentos de bsqueda de informacin.

d. Algunos ejemplos de listado de enlaces (HotList) 1. Listado de enlaces sobre el tema "Realismo Mgico" http://www.kn.pacbell.com/wired/fil/pages/listrealismomr.html 2. Listado de enlaces sobre China http://www.kn.pacbell.com/wired/China/hotlist.html 3. Listado de enlaces sobre Astronoma http://www.kn.pacbell.com/wired/fil/pages/listastronomms.html 4. Coleccin de sitios escritos por nios y moderados por adultos http://sln.fi.edu/tfi/hotlists/kids.html

3.2. lbum multimedia (Multimedia ScrapBook) a. Concepto: El lbum o collage multimedia ofrece a los alumnos un listado de enlaces a pginas Web ricas en contenidos y elementos multimediales para elaborar, a partir de ellas, un lbum multimedia con imgenes, grficos, sonidos y textos. La actividad contempla que los alumnos deben realizar una seleccin cualitativa y cuantitativa de elementos multimediales (fotografas, mapas, textos, datos numricos, archivos de sonido, secuencias de video, etc.) para ilustrar el tema que estn trabajando. b. Tipologa: Exposicin y presentacin de informacin en formato multimedia c. Caractersticas: Proceso: El procedimiento es muy parecido al que se sigue en la actividad listado de enlaces: el/la profesor/a realizar una seleccin de pginas Web. De la seleccin propuesta por el profesor el alumno podr escoger la fuente o fuentes que considere ms provechosas. Una vez identificados los elementos multimedia que se van a utilizar, los alumnos copiarn y pegarn, de forma apropiada, dentro de un documento de procesador de texto, una presentacin electrnica, o una pgina Web, los componentes que consideren relevantes para componer un dossier multimedia del tema tratado.
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d. Algunos ejemplos de lbum multimedia (Multimedia ScrapBook) 1. Varios ejemplos en espaol de lbum multimedia http://www.imagia.com.mx/andrea/scrapbk.html 2. Varios ejemplos de lbum multimedia http://www.alleycatscratch.com/lotr/scrapbook/ScrapbookSubEspanol.htm 3. La Pgina de Nuestros Ociosos Das de Verano http://www.annieshomepage.com/ssummerdays.html 3.3. Portafolio digital o Dossier (Electronic Portfolio) a. Concepto: Un Dossier digital consiste en una recopilacin de los trabajos escolares o acadmicos de un alumno, susceptibles de presentarse en formato digital. El Dossier digital es un producto anlogo a la carpeta, cuaderno o dossier que realiza el alumnado dentro de un tema, asignatura o curso para mostrar los trabajos realizados y su progreso individual. b. Tipologa: Actividad de recopilacin, organizacin y presentacin de la informacin c. Caractersticas: Con la simplificacin creciente del proceso de publicacin en formato Web, es factible plantearse la posibilidad de que cada alumno disponga, en un breve plazo, de un espacio propio en Internet (bien sea en el servidor de su centro educativo o en uno de los numerosos servidores que ofrecen espacio Web gratuito) donde almacenar sus trabajos. De esta forma, tanto el profesorado como los propios familiares y amigos pueden seguir el proceso de aprendizaje del alumno a partir de su produccin en formato digital. Asimismo, este mecanismo facilita el compartir materiales y recursos entre los mismos compaeros, aspecto este, que, debidamente encausado, favorece el aprendizaje colaborativo, una nueva destreza que debern adquirir los estudiantes para desenvolverse en la Sociedad de la Informacin o tercer entorno. La elaboracin y el mantenimiento de un Dossier digital, requiere que los alumnos desarrollen las destrezas tcnicas (Diseo, desarrollo, implementacin, etc.) de publicacin en formato Web que son de un nivel de complejidad y abstraccin superior a los textos manuscritos. Un Dossier digital requiere tambin adquirir las capacidades conceptuales de organizacin de la informacin (recopilacin, seleccin, organizacin temtica, jerrquica e hipertextual, evaluacin del trabajo realizado, etc.).

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d. Ejemplos de portafolio digital (Portfolio digital) 1. El portafolio digital como estrategia de autoevaluacin http://www.uned.ac.cr/servicios/global/administracion/costos/articulos/Lopez.pdf 2. Ejemplos de portafolios digitales (Escuela de Educacin - Universidad de Washington) http://depts.washington.edu/tepacct/ 3. Portafolio de Sarah Akaka (12 aos) http://www.k12.hi.us/~jholokai/tethree/learning/eschool/portfoliohomepage.htm 3.4. Bsqueda del tesoro (Treasure Hunt o Scavenger Hunt) a. Concepto: Modelo de actividad que exige a los alumnos encontrar y evaluar la pertinencia de la informacin en una Web para responder al problema planteado. b. Tipologa: Adquisicin y comprensin de informacin en diferentes fuentes y medios c. Caractersticas: Objetivos de aprendizaje: Localizar, analizar y procesar informacin. Evaluar si la informacin encontrada es pertinente y veraz. Proceso: Se formulan preguntas sobre un nico tema. En funcin del tipo de informacin que se requiere para contestar las preguntas, estas se dividirn en tres tipos o categoras: Categora 1: Preguntas de conceptos bsicos. Requieren la consulta de informacin en una obra de referencia (diccionario, enciclopedia, etc.). Categora 2: Preguntas de actualidad, requieren localizar informacin reciente o actualizada. Categora 3: Preguntas a expertos: implican informacin indita que slo pueden ofrecer personas o instituciones expertas en la materia (un zoolgico, una universidad, un museo, etc.). Se preguntar a los alumnos si se puede creer la informacin recogida y qu evidencia hay de que la informacin sea veraz. Adicionalmente se puede incluir una "Pregunta llave", la finalidad de la cual es que los alumnos sinteticen todo aquello que han aprendido y demuestren que lo han entendido.

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Proceso: Para contestar las preguntas formuladas por el profesor, los alumnos habrn de buscar directamente en un motor de bsqueda o en un conjunto de enlaces preparado por el profesor (dependiendo de la edad de los alumnos): 1) Seleccionar una pgina Web que pueda contener informacin adecuada para resolver el problema o cuestin planteada. 2) Localizar dentro de la pgina Web la informacin que se necesita. 3) Evaluar de qu tipo informacin se trata, y a qu categora corresponde: 1, 2 3. d. Ejemplos de bsqueda del tesoro (Treasure hunt o Scavenger Hunt) 1. Explicacin completa sobre este tipo de actividad con una gran cantidad de ejemplos http://www.aula21.net/cazas/ 2. Ejemplo "La cultura de Mxico" http://coestudents.valdosta.edu/amadams/new_page_1.htm 3. Ejemplo "Black History Past to Present" http://www.kn.pacbell.com/wired/BHM/hunt.html 4. Lista de ejemplos de Treasure hunts en ingls http://www.terra.es/personal6/jjflorido/materialasist/treasuremat.htm 3.5. Interpretaciones personales (Subject Sampler) a. Concepto: En una actividad de este tipo se pide a los alumnos que comparen fenmenos y situaciones y que den interpretaciones personales. b. Tipologa: Anlisis y sntesis de informacin c. Caractersticas: Objetivos de aprendizaje: Inducir la elaboracin de conclusiones a partir del anlisis y valoracin de informacin. Proceso: El docente preparar un pequeo nmero (quiz media docena) de pginas Web de un tema especfico. Las pginas Web seleccionadas debern incluir componentes interesantes, en lo que al formato o al contenido se refiere. El profesor deber preparar 5 6 actividades cada una de ellas con 3 4 preguntas. Para
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responderlas, los alumnos se basarn en las pginas Web propuestas. Para que esta actividad sea significativa deben cumplirse las condiciones siguientes:

Que las pginas Web elegidas ofrezcan informacin relevante y visualmente rica. Proponer a los alumnos que elaboren interpretaciones personales sobre los datos o las ilustraciones presentes en la Web y que las comparen con experiencias propias, etc.

Es importante que, adems de contestar con una argumentacin lgica a las preguntas, se anime los alumnos a participar en un foro virtual de debate en torno al tema donde puedan expresar sus opiniones. d. Ejemplos de interpretaciones personales (Subject Sampler) 1. Explicacin completa sobre este tipo de actividad con algunos ejemplos (ingls) http://www.qesnrecit.qc.ca/cc/inclass/sampler.htm 2. Ejemplo "Exploring Chinese Culture" http://www.kn.pacbell.com/wired/China/sampler.html 3. NASA Subject Sampler http://quest.arc.nasa.gov/projects/aero/centennial/sampler.html 3.6. Pensamiento reflexivo (Insight Reflector) a. Concepto: La disponibilidad de muchas fuentes de informacin con un amplio abanico de enfoques sobre un mismo tema disponible en la Web puede ser el detonante para estimular la reflexin y el debate sobre un tema determinado. Si el docente escoge adecuadamente una pgina Web que tenga elementos que creen una disonancia positiva a los alumnos, esto puede ser un importante elemento motivador del aprendizaje. Por ejemplo: si estamos estudiando la Tabla Peridica y consultamos los valores de los puntos de fusin y ebullicin de los elementos en distintas Tablas Peridicas disponibles en la Web, encontraremos valores en ocasiones muy dispares para un mismo elemento. Cul valor es el correcto? Por qu estas diferencias en una medida cientfica? Con estos datos podemos desencadenar en los alumnos la necesidad de entender el por qu de estas discrepancias, lo cual abre todo un universo de investigaciones, hiptesis, comprobaciones y debates. b. Tipologa: Estimular el pensamiento creativo
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c. Caractersticas: La actividad pensamiento reflexivo es apropiada en: a) Situaciones donde el pensamiento creativo es ms importante que una respuesta estndar. b) El tema objeto de estudio cuando requiere de un anlisis desde diferentes perspectivas. c) La escritura reflexiva cuando es un objetivo de aprendizaje. Aunque el ejemplo que hemos citado pertenece a una ciencia experimental, las actividades de este tipo son particularmente adecuadas en el aprendizaje de la lengua y en ciencias sociales. d. Ejemplo de pensamiento reflexivo (Insight Reflector) 1. Ejemplo "The Otherness of the Past" http://www.kn.pacbell.com/wired/ca_150

3.7. Elaboracin de concepto (Concept Builder) a. Concepto: Un aspecto destacado de la Web, como recurso educativo, es la gran cantidad de contenidos y ejemplos disponibles en la red. Existen pginas especializadas de cualquier tema imaginable. Profesionales y especialistas comparten informacin a travs de sus pginas personales o en listas de correo. Esta red de conocimientos es un recurso muy potente en el proceso de aprendizaje de nuevos conceptos: contrastar informacin, visualizar mltiples ejemplos, permite inducir los atributos y caractersticas esenciales que definen por ejemplo una pintura puntillista, la fusin nuclear, la revolucin industrial. Cuando un concepto nuevo requiere un alto nivel de abstraccin, una estrategia didctica puede consistir en mostrar a los alumnos un amplio abanico de ejemplos lo ms visuales posible para favorecer la construccin del nuevo conocimiento. Una posterior discusin en grupo puede ayudar a refinar los conceptos adquiridos. b. Tipologa: Adquisicin de nuevos conceptos c. Caractersticas: Una actividad tipo Concept Builder es apropiada en situaciones donde: a) una simple definicin es demasiado abstracta
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b) existen en las Web ejemplificaciones del concepto c) el nuevo concepto requiere un alto nivel de abstraccin Proceso: Si identificamos pginas Web con destacada informacin referencial y buenos ejemplos que ilustren conceptos difciles de aprender para nuestros alumnos, ofreceremos los mencionados enlaces (3-5 enlaces) con una gua de exploracin o cuestionario que focalice su atencin en los aspectos ms relevantes. d. Ejemplo de elaboracin de concepto (Concept Builder) 1. Ejemplos de este tipo de actividad (ingls) http://www.richlandclicks.org/Teacher/ref&tools/internet/integrate/concept_builder/conc ept_samples.htm 3.8. Bsqueda Web (WebQuest) a. Concepto: Una WebQuest es una actividad de aprendizaje que consiste en la bsqueda guiada de informacin a travs de la Web. Las WebQuest deben estar diseadas para que los alumnos empleen el tiempo de aprendizaje manejando informacin en lugar de estar buscndola. Es decir, la actividad WebQuest se enfoca en que los alumnos se ejerciten en las competencias de anlisis, sntesis y evaluacin de la informacin. Este modelo fue desarrollado en 1995 por Bernie Dodge y Tom March de la San Diego State University. Una WebQuest puede centrarse en un solo tema o rea, o tener un enfoque multidisciplinario. Puede plantearse como actividad individual o de grupo. Tambin se pueden distinguir las consultas atendiendo a su duracin en el tiempo: cortas (una o dos sesiones de clase) y de larga duracin (varias semanas). Una vez acabada la actividad, los resultados de la WebQuest se pueden publicar en una pgina Web para difundir los resultados y conclusiones obtenidas. b. Tipologa: Resolucin de problemas (anlisis, sntesis y presentacin de informacin) c. Caractersticas: Estructura de una WebQuest: 1) Ttulo 2) Situacin o escenario
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3) Tarea 4) Recursos 5) Proceso 6) Consejos y recomendaciones 7) Conclusin Aunque en principio cualquier tema puede ser tratado como una WebQuest, los temas de actualidad y los temas polmicos (sociales o medio-ambientales) son los ms apropiados para este tipo de tarea. Plantilla de WebQuest Esta plantilla muestra la estructura y las orientaciones sobre el contenido de cada seccin para una WebQuest de corta duracin: Ttulo: Buscar un ttulo breve y motivador que identifique la actividad Situacin o escenario: Breve introduccin para presentar la tarea a los alumnos. Tarea: Describir claramente la tarea y los objetivos finales que se pretende conseguir con las actividades que los alumnos realicen. La tarea podra consistir en contestar una serie de preguntas, en crear un resumen, en solucionar un problema, en defender un punto de vista en un trabajo creativo o en cualquier accin que requiera que los alumnos procesen y transformen la informacin que recogen. Recursos: Referencia a las pginas Web (u otras fuentes de consulta) recomendadas para resolver la tarea. El listado de las pginas Web propuestas deber ir acompaado de una breve descripcin para cada una de ellas, con el fin de facilitar a los alumnos la identificacin del tipo de informacin que pueden encontrar. Proceso: Enumeracin de las fases o etapas que debern seguir los alumnos para realizar la tarea. Esta informacin conviene imprimirla y repartirla al alumnado. Consejos: Indicaciones y propuestas para organizar la informacin que ha obtenido en la bsqueda. Estos consejos incluyen sugerencias como por ejemplo utilizar esquemas, tablas, grficos, mapas conceptuales o elaboracin de pginas Web con enlaces a las fuentes originales. Conclusin: Una vez completada la actividad, los alumnos pueden hacer una presentacin al resto de la clase o crear una pgina Web exponiendo los resultados. En la conclusin, los alumnos deben demostrar lo que han aprendido.

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d. Ejemplos de Bsqueda Web (WebQuest) 1. Ejemplos 1 http://www.eduteka.org/webquest.php3 2. Ejemplos 2 http://nogal.cnice.mecd.es/%7Elbag0000/ 3. Ejemplos http://www.iespana.es/webquests_es/ 4. Ejemplo "Tuskegee Tragedy" http://www.kn.pacbell.com/wired/BHM/tuskegee_quest.html 5. La Pgina del WebQuest (Ingls) http://webquest.sdsu.edu/ 6. Taller de WebQuest http://www.aula21.net/tallerwq/index2.htm

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CAPTULO II ELABORACIN DE UNA WEBQUEST CON LA HERRAMIENTA NVU 1. Actividad prctica apoyada en dos materiales descriptivos de las herramientas de trabajo Disear una actividad WebQuest en formato HTML con el Objetivo general: Objetivos especficos: programa NVU y con apoyo del programa GIMP para la edicin de las imgenes. Editar una imagen con el programa GIMP.

Construir un GIF animado con el programa GIMP. Elaborar los botones con el programa GIMP. Guardar el ambiente de trabajo en el disco duro del computador. Dar formato a la pgina de trabajo segn indicaciones dadas. Crear una tabla principal para mostrar la informacin de forma organizada en la pantalla. Insertar tablas secundarias que contendrn los botones del men. Transferir los contenidos que corresponden a cada seccin de una WebQuest proporcionados en el archivo contenido.txt.

Dar formato al contenido modificando elementos y atributos segn indicaciones previas.

Desarrollo de la actividad: La actividad que se desarrollar es un ejemplo de WebQuest, cuyo tema o ttulo es: Identificando palabras con diptongos, triptongos e hiatos, para lograr esto se deben seguir una serie de pasos los cuales sern tiles no slo para este ejemplo sino para futuras WebQuest.

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1.1. Manipulacin de imgenes con la herramienta GIMP Primeramente se debe abrir la herramienta GIMP, desde all se deben abrir las imgenes. Dentro de la carpeta WebQuest, especficamente en la carpeta imgenes hay una seleccin de figuras que formarn parte del producto final, sin embargo algunas de ellas deben ser editadas y ajustadas al diseo previsto. A continuacin se especifican cuales son esos cambios que deben efectuarse: 1. Edicin de imgenes con la herramienta GIMP El proceso de edicin o retoque de imgenes es necesario realizarlo para obtener productos de mayor calidad visual, por ejemplo, eliminar o cambiar colores que no se adaptan al diseo, crear efectos de sombra o desplazamiento, entre otros. Para el ejemplo de la WebQuest se proceder a limpiar ciertas regiones de una imagen, la cual se necesita en fondo transparente. Para ello, se debe abrir la imagen en compu.gif (ver pgina # 17 del Manual GIMP), de la carpeta imgenes, y proceder a limpiar las secciones utilizando cualquier herramienta de seleccin (ver pgina # 6 del Manual GIMP), esto aportar una mejor apariencia a la imagen en el diseo final de la WebQuest.

2. Construccin de un GIF animado con el programa GIMP GIF son las siglas de Graphics Interchange Format, desarrollado para proveer un formato estndar, el cual est limitado a 256 colores. Sin embargo, posee una ventaja sobre otros formatos de imgenes, que es generar animaciones sencillas que se pueden visualizar en formato HTML. Con ayuda de la herramienta GIMP se puede generar una animacin, para el ejemplo de la WebQuest que se est elaborando se construir un GIF animado utilizando cuatro imgenes que se encuentran dentro de la carpeta imgenes, especficamente en la carpeta chicas (chica1.gif, chica2.gif, chica3.gif, chica4.gif). La construccin de este gif se lograr siguiendo los siguientes pasos: a) Crear un archivo con fondo transparente de 40px por 40px, guardarlo como chicas.gif en la carpeta imgenes. (Ver pgina # 16 del Manual GIMP).

b) Abrir simultneamente las imgenes de la carpeta chicas (todas en formato .gif). (Ver
pgina # 17 del Manual GIMP).

c) Copiar las imgenes y pegarlas en capas diferentes del archivo chicas.gif. Esto se
logra presionando el botn secundario (derecho) del ratn, seleccionando la opcin Editar y luego copindolo en cada archivo que se requiera copiar. Posteriormente,
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trasladarse al archivo chicas.gif y haciendo clic nuevamente con el botn secundario seleccionar editar y luego pegar. Es importante saber que una vez pegada la seleccin, debe sta ser colocarla en una capa nueva. d) Colocarlas todas en el centro del lienzo. e) Asignarle a cada capa un tiempo de reproduccin de 400ms, esto se hace primero colocndole el nombre cuadro a la capa, luego asignndole el nmero que corresponde a la orden de reproduccin y justo al lado de la identificacin de la capa el tiempo entre parntesis y la orden de ejecucin. Ejemplo: cuadro 1 (400ms) (replace). Una vez finalizado este procedimiento se debe guardar la imagen. 3. Elaboracin de botones con el programa GIMP Uno de los elementos que se necesitan en cualquier proyecto que requiere enlazar archivos o desplazarse entre secciones internas del contenido son los botones. Generalmente un botn es una imagen que se puede generar en cualquier editor de imgenes, la herramienta GIMP posee una seccin que facilita este trabajo. Para la WebQuest se proceder a construir el botn correspondiente al mdulo Introduccin de la WebQuest. El procedimiento para elaborarlo es el siguiente:

a) Seleccionar del men principal la seccin Extensiones (ver pgina # 3 del Manual GIMP),
luego hacer clic en la opcin Script Fu y del men que se desplegar hacer clic en Botones y posteriormente en Botones simples biselados, automticamente se desplegar en pantalla una ventana donde se deben configurar los atributos del botn. Para el caso del botn en el estado normal (se genera cuando la opcin pulsado no est presionada) los atributos son los siguientes: Texto: Introduccin, Tamao: 16, Tipografa: Verdana, Color superior izquierdo: #f4f1bc, Color inferior derecho: #d9d49d, Color texto: #1d327e.

b) Guardar el botn con el nombre de introduccin.jpg en la carpeta normal, que a su vez,


se encuentra en men y est dentro de la carpeta imgenes (ver pgina # 20 del Manual GIMP). 1.2. Desarrollo de la WebQuest en la herramienta NVU Es importante sealar, que los valores que se asignan a cada uno de los procesos son variables, y que dependern siempre de las necesidades del proyecto que se est desarrollando. Sin embargo, cabe mencionar que el procedimiento ser siempre el mismo para lograr los objetivos propuestos. Para iniciar la sesin de trabajo primeramente se debe hacer un clic en el cono de
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acceso a la herramienta NVU. Una vez que se despliegue la herramienta se procede a ejecutar los pasos que se indican a continuacin:

Creacin del espacio de trabajo en el disco duro del computador

Antes de iniciar el proceso de creacin de cualquier proyecto, bien sea una WebQuest o una pgina Web se deber guardar el archivo y de esta forma crear un espacio de trabajo en el computador. Esto nos permitir visualizar lo que se desarrolla e inclusive editarlo de ser necesario. En el caso especfico del ejemplo de la WebQuest, al abrir la herramienta NVU se abre el ambiente de trabajo normal (ver pgina # 2 del Manual NVU), al ocurrir esto, se procede a guardar, lo cual se logra bien sea seleccionando del men de Herramientas de composicin la opcin Guardar (ver pgina # 11 del Manual NVU) o haciendo clic en la opcin Archivo del men principal y presionando la opcin Guardar (ver pgina # 5 del Manual NVU), para cualquiera de los casos, el archivo se debe guardar bajo el nombre WebQuest.html, colocndole como ttulo Identificando palabras con diptongos, triptongos e hiatos.

Configuracin del formato de la pgina principal de trabajo

La pgina principal debe tener configurados ciertos atributos que se mantendrn independientemente de los elementos que se agreguen posteriormente. En el caso de la WebQuest que se est desarrollando, se proponen algunos valores a los atributos. Para dar formato a la pgina se debe seleccionar en el men principal la opcin Formato y seleccionar posteriormente Fondo y color de la pgina (ver pgina # 7 del Manual NVU). Al desplegarse la ventana para configurar la pgina asignar los siguientes valores:

Enlace visitado (Vlink) = #cc0000 Enlace presionado (Alink) = #663300 Enlace sin visitar (Link) = #cc0000 Texto de la pgina (Text) = #330099 Fondo de la pgina (Background) = imagenes/fondo.gif (seleccionar Elegir archivo y en la carpeta WebQuest donde hay una carpeta imgenes, seleccionar fondo.gif) Seleccionar la opcin Edicin avanzada y configurar dos atributos para el margen interno de la pgina: escribir del lado derecho el nombre del atributo y del lado izquierdo el valor Margen superior de la pgina (Marginheight) = 0 Margen superior de la pgina (Marginwidth) = 0

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Creacin de una tabla principal para mostrar la informacin de forma organizada en la pantalla

El objetivo de crear una tabla principal es presentar la informacin de forma ordenada en la pantalla. Esta tabla depender de la resolucin que tenga configurada el monitor del ordenador en el que se est trabajando. Actualmente es recomendable que la tabla est diseada para una resolucin 800px por 600px que es la medida estndar. Para elaborar una tabla en la NVU se debe hacer clic en la opcin Tabla en el men de herramientas de composicin (ver pgina # 10 del Manual NVU). Al desplegarse la ventana para configurar la tabla se deben asignar los siguientes valores.

Celdas (Cells) = 1 Filas (Rows) = 1 Ancho (Width) = 770px Alto (Height) = No se asigna ningn valor pues el alto ser ajustable segn la cantidad de contenido que se asigne a la WebQuest Border (borde) = 0 Espacio entre celdas (Cellspacing) = 0 Margen interno de la celda (Cellpadding) = 0

Insertar tablas secundarias que contendrn los botones del men

Al generar la tabla principal se garantiza que la informacin no se encontrar dispersa en la pantalla y lo ms importante es que estar dentro de los mrgenes establecidos, sin embargo dentro de ella es necesario seccionar los espacios; para ello, se requiere crear tablas secundarias. En el presente ejemplo, se debe crear una tabla interna para distribuir los botones que servirn de men dentro de la WebQuest, la tabla secundaria estar ubicada en la parte superior de la pantalla. Esto se logra haciendo clic dentro de la tabla, posteriormente presionando una vez el botn secundario del ratn, eligiendo a continuacin insertar tabla. Al seleccionar esta opcin se despliegan las ventanas necesarias para configurar los atributos (ver pgina # 15 del Manual NVU), se recomienda emplear los siguientes valores:

Celdas (Cells) = 7 Filas (Rows) = 1 Ancho (Width) = 770px Alto (Height) = 29px
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Borde (Border) = 0 Espacio entre celdas (Cellspacing) = 0 Margen interno de la celda (Cellpadding) = 0 Alineacin horizontal (Align) = parte superior (top) Alineacin vertical (Valign) = centro (center)

Para insertar las imgenes que servirn de botones en la tabla se debe seguir el siguiente procedimiento (el procedimiento es vlido para insertar imgenes, no slo en tablas, sino en cualquier espacio): a) Posicionar el cursor en la celda donde se insertar la imagen.

b) Seleccionar desde el men de herramientas de composicin la opcin Imagen (ver


pgina # 14 del Manual NVU), al desplegarse la ventana hacer clic en Elegir archivo y en la carpeta WebQuest abrir la carpeta imgenes, abrir luego la carpeta men y por ltimo, seleccionar la carpeta normal, las imgenes estn identificadas segn el mdulo al que corresponde. Ejemplo, el mdulo de Introduccin tiene asignada la imagen del mismo nombre y la ruta o URL de la imagen correspondiente es imagenes/menu/normal/introduccion.jpg.

c) Una vez asignada la imagen sin cerrar la ventana de imagen se deben configurar los
estados de cada botn. Para ello, se debe hacer clic en la opcin Edicin avanzada, donde se desplegar una ventana para configurar algunos atributos HTML y eventos de JavaScript, para configurar los estados se debe seleccionar la pestaa Eventos JavaScript, para los cuales se seleccionarn los siguientes eventos de la lista desplegable que aparecer en la parte inferior de la ventana: (los valores asignados corresponden a la imagen del ejemplo anterior, mdulo, introduccin).

Onmouseover (la accin se ejecuta cuando el cursor est sobre la imagen. En este evento ocurrir temporalmente un cambio de imagen para sealar que ese botn est siendo seleccionado, la imagen que se intercambiar est en la carpeta WebQuest, imgenes, men, sobre, de igual forma la imagen tiene asociado el nombre al mdulo) = src= imagenes/menu/sobre/introduccion.jpg.

Onmouseout (ejecuta la accin cuando el cursor queda fuera del rea sensible. El efecto que se genera es restaurar la imagen que fue intercambiada con el evento onmouseover, por ello la ruta es la misma de la imagen inicial) = src= imagenes/menu/normal/introduccion.jpg.

d) Una vez asignados los cambios a los eventos, se presiona el botn aceptar y de forma automtica se regresa a la ventana de configuracin de imagen. En esta pantalla como
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ltima accin se asigna un texto a la opcin Texto alternativo, se recomienda colocar el nombre del mdulo. Todo el proceso se repite para cada celda donde se insertarn las imgenes que se comportarn como botones para cada mdulo de la WebQuest.

e) Para el caso particular del botn Introduccin, se le asignar un nombre de referencia


interna o ancla, esto con el objetivo de poder regresar a la posicin superior de la pgina en el momento que se est trabajando con un determinado contenido y se requiera volver al men para revisar otro mdulo. La forma de asignar el ancla o enlace interno es seleccionando la imagen o texto, presionando en el men Herramientas de composicin la opcin Enlace interno (ver pgina # 13 del Manual NVU), al desplegarse la ventana para configuracin del mismo, se debe asignar un nombre con el cual se podr ubicar, para este caso en particular ser MEN. Al aceptar, en pantalla debe aparecer la imagen de un ancla asociada al texto o imagen que se identific.

Transferir los contenidos que corresponden a cada seccin de una WebQuest proporcionados en el archivo contenido.txt

Para completar el proceso de creacin de la WebQuest es necesario insertar el contenido de la misma en un archivo, para el caso particular del ejemplo, se debe ubicar en contenido.txt situado en la carpeta WebQuest. Al abrir el archivo se debe proceder a copiar el texto que all se encuentra, el cual representa la estructura del contenido de una WebQuest, luego hay que dirigirse al archivo WebQuest.html el cual debe estar abierto en la herramienta NVU. Para insertar el contenido es necesario generar un salto de lnea incluyendo un nuevo prrafo; esta opcin se encuentra en el men formato (ver pgina # 18 del Manual NVU). Esto se hace justo despus de la tabla que contiene los botones correspondientes al men principal de la WebQuest, una vez listo el salto de lnea se procede a pegar el contenido.

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Dar formato al contenido modificando elementos y atributos segn indicaciones previas

El contenido tiene algunos elementos y atributos que se deben configurar para lograr una mejor apariencia y mayor calidad de funcionamiento en la WebQuest. En el esquema que se presenta a continuacin se sealan los valores que deberan tener los atributos (revisar seccin formato del manual NVU ir a la pgina # 18):

Para el ttulo: WebQuest Formato de prrafo = Ttulo 1 Alineacin = Centrado Color de texto = #330099

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = busca2.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Para el segundo ttulo = Edad: Ni@s de 11 a 12 aos Formato de prrafo = Ttulo 2 Alineacin = Centrado Color del texto = #330099

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar una lnea horizontal (ver pgina # 7 del Manual NVU) Insertar un salto de lnea o prrafo

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Para la seccin = Introduccin Formato de prrafo = Ttulo 3 Enlace interno = Ancla de mismo nombre Alineacin = Centrado Color de Texto = #CC66CC

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = chicas.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = compu.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Para el contenido de la introduccin = En la actualidad es muy comn encontrar personas que hablen o escriban de manera equivocada, esto se debe a que desconocen la forma correcta de escribir de acuerdo a las reglas ortogrficas establecidas en nuestro idioma. El motivo fundamental de esta pgina es: presentar, mediante juegos entretenidos, algunas de estas reglas que para muchos resulta aburrido o tedioso de estudiar. Con el juego se fomentar el inters por la asignatura de forma prctica y divertida. Formato de prrafo = Prrafo Alineacin = Justificado

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar un enlace: Men URL = #MENU Alineacin = Derecha

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar una lnea horizontal (ver pgina # 7 del Manual NVU) Insertar un salto de lnea o prrafo

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Para la seccin= Tarea Formato de prrafo = Ttulo 3 Enlace interno = Ancla de mismo nombre Alineacin = Centrado Color de Texto = #CC66CC

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = chicas.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = tarea.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Para el contenido de la tarea = Al finalizar la actividad debers entregar a tu maestr@: son: Diptongos, Triptongos e Hiatos.

1. Un resumen realizado en el procesador de texto, en donde con tus propias palabras digas qu 2. Un prrafo elaborado por ti del tema que prefieras, en donde se destaque la presencia de: Diptongos, Triptongos e Hiatos. Para ello, debers anotar en una hoja aparte las palabras que posean estas caractersticas. Formato de prrafo = Prrafo Alineacin = Justificado Lista = Ordenada

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar un enlace: Men URL = #MENU Alineacin = Derecha

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar una lnea horizontal (ver pgina # 7 del Manual NVU)
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Insertar un salto de lnea o prrafo Para la seccin = Proceso Formato de prrafo = Ttulo 3 Enlace interno = Ancla de mismo nombre Alineacin = Centrado Color de Texto = #CC66CC

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = chicas.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = proce.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Para el contenido del proceso = Triptongos e Hiatos, haciendo clic con el botn del mouse en la direccin que se te seala en la seccin: RECURSOS.

1. Te invitamos a repasar en las pginas Web, los conceptos que hacen referencia a los: Diptongos,

2. Utilizando el procesador de texto de tu computadora, realizars un breve "resumen" de los conceptos estudiados, guarda esta actividad pulsando la opcin Archivo/Guardar y ubicndola en el escritorio, luego llama a tu maestr@ para que corrija esta actividad. Realiza las actividades identificadas como:"Test" y "Juegos", haciendo clic con el botn del mouse en la direccin que se te seala en la seccin: RECURSOS. Formato de prrafo = Prrafo Alineacin = Justificado Lista = Ordenada

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar un enlace: Men


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URL = #MENU Alineacin = Derecha


Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar una lnea horizontal (ver pgina # 7 del Manual NVU) Insertar un salto de lnea o prrafo Para la seccin = Recursos Formato de prrafo = Ttulo 3 Enlace interno = Ancla de mismo nombre Alineacin = Centrado Color de Texto = #CC66CC

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = chicas.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = recur.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Para el contenido de los recursos = Apreciados alumnos en esta seccin te ofrecemos una serie de sitios Web, para que realices fcilmente las actividades de aprendizaje, juegos, ejercicios y tests, que debers efectuar de acuerdo a lo referido en las secciones de: TAREAS y PROCESOS. Las actividades sealadas con "*" son de carcter obligatorio visitarlas. (para el enlace: Diptongos, triptongos e hiatos.htm) (*) Refuerza los conocimientos http://www.edu365.com/eso/muds/castella/diptongo/eines.htm (para el enlace: Pirdele el miedo a los acentos.htm)

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(*) Tema muy sencillo de comprender http://www.superchicos.net/acentuacion.html (para el enlace: Proyecto Cceros Zona Profesores 2.htm) Tema muy interesante http://iris.cnice.mecd.es/lengua/profesores/eso2/t1/teoria_3.html (para el enlace: Reglas de la ortografa - Monografias_com.htm) Tema muy completo http://www.monografias.com/trabajos14/ortografia/ortografia.shtml (para el enlace: Diptongos_Triptongos.htm) (*) Tema con ejercicios a realizar http://roble.pntic.mec.es/~msanto1/ortografia/diptri.html (para el enlace: Diptongos e hiatos (Tests-mana).htm) (*) Test muy divertido http://www.indicedepginas.com/tests_diphia.html (para el enlace: JUGUEMOS CON LOS DIPTONGOS, TRIPTONGOS E HIATOS!.htm) (*) Juguemos con los diptongos, triptongos e hiatos http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0056/ml_gonzalez/JQuiz/respuestasmultiples.html (para el enlace: fpactividad_acent_hiatos.htm) Juegos con acentuacin de hiatos http://guindo.cnice.mecd.es/~mortiz2/fpactivid_acentuac_hiatos.html En el CD se encuentra una actividad en formato de presentacin electrnica llamada: dip, hip, hia, el cual contiene valiosa informacin y ejercicios que complementan este importante tema. Formato de prrafo = Prrafo Alineacin = Justificado

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar un enlace: Men URL = #MENU Alineacin = Derecha

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar una lnea horizontal (ver pgina # 7 del Manual NVU) Insertar un salto de lnea o prrafo

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Para la seccin = Evaluacin Formato de prrafo = Ttulo 3 Enlace interno = Ancla de mismo nombre Alineacin = Centrado Color de Texto = #CC66CC

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = chicas.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = eval.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Para el contenido de la evaluacin = Tu Maestr@, tendr la responsabilidad de evaluar la veracidad de cada una de las actividades asignadas en esta pgina, para as medir tus logros alcanzados en este interesante tema. Formato de prrafo = Prrafo Alineacin = Justificado

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar un enlace: Men URL = #MENU Alineacin = Derecha

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar una lnea horizontal (ver pgina # 7 del Manual NVU) Insertar un salto de lnea o prrafo Para la seccin = Conclusiones Formato de prrafo = Ttulo 3 Enlace interno = Ancla de mismo nombre

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Alineacin = Centrado Color de Texto = #CC66CC


Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = chicas.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = conclu.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Para el contenido de las conclusiones = 1. La ortografa es muy importante, no slo para los(as) estudiantes, sino para el pblico en general. 2. La acentuacin es vital para diferenciar el tono de voz, expresin, e incluso para determinar el significado de las palabras. Ejemplo: Pblico y Public no significan lo mismo debido a su acentuacin diferente. 3. Es importante que aprendamos a escribir correctamente, ya que tendremos una mayor claridad de expresin que nos permitir comunicar mejor nuestras ideas. 4. Si aprendemos a usar expresiones correctas, no slo servirn para hacernos ms educados, sino para dar a conocer una imagen buena de nosotros ante la sociedad Formato de prrafo = Prrafo Alineacin = Justificado Lista = Ordenada

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar un enlace: Men URL = #MENU Alineacin = Derecha

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar una lnea horizontal (ver pgina # 7 del Manual NVU)
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Insertar un salto de lnea o prrafo Para la seccin Crditos Formato de prrafo = Ttulo 3 Enlace interno = Ancla de mismo nombre Alineacin = Centrado Color de Texto = #CC66CC

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = chicas.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar imagen Archivo = cred.gif Alineacin = Centrado

Insertar un salto de lnea o prrafo Para el contenido de los crditos = The WebQuest Page at San Diego State University: http://webquest.sdsu.edu/ Enlace a: http://webquest.sdsu.edu/

Aula Tecnolgica Siglo XXI: www.aula21.net Enlace a: http://www.aula21.net Pginas dispersas: http://fresno.cnice.mecd.es/~avaler3 Enlace a: http://fresno.cnice.mecd.es/%7Eavaler3 Formato de prrafo = Prrafo Alineacin = Justificado Lista = Desordenada

Insertar un salto de lnea o prrafo Insertar un enlace: Men URL = #MENU

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Alineacin = Derecha

Insertar un enlace: Imprimir URL = javascript:window.print() Alineacin = Derecha

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ANEXOS Manual de GIMP

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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio de Educacin y Deportes (MED) Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (Fundabit) Manual de GIMP. Versin 2. Enero 2006

Presidente de Fundabit: Lic. Carlos Joa Gerente de Educacin: Lic. Ninoska Cardona Gerente de Tecnologa: Ing. Arelis Mantilla Autor: Ing. Isbelia Pea Diseo instruccional: Lic. Vernica Garca M. Versin original: Lic. Johanna Montao Revisin pedaggica y de estilo: Lic. Silvia Lossada, Lic. Vilma Cantillo

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Ficha pedaggica Ttulo del material: A quin est dirigido: Conocimientos previos: Propsito Manual de GIMP A personal tcnico y docente que cumple funciones en los CBIT Manejo bsico de la computadora y recursos de Internet Capacitar al personal tcnico y docente en el uso del Programa GIMP como herramienta de creacin y retoque fotogrfico. Ejecutar los procedimientos correspondientes para el manejo Objetivo general: del programa GIMP.

Enumerar las caractersticas ms importantes del programa GIMP. Describir los pasos para el inicio de sesin en GIMP. Describir las funciones de la Barra de Men. Describir las caractersticas de las opciones de la Barra de Herramientas. Describir los componentes de una Ventana de Lienzo. Describir los pasos para crear, guardar y cerrar un archivo. Enumerar las propiedades ms importantes de las capas.

Objetivos especficos:

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INTRODUCCIN

GIMP (General Image Manipulation Program), tuvo su origen en el ao 1996, en la Universidad de Berkeley, y en un principio se desarroll para plataformas Linux. GIMP pertenece al proyecto GNU (General Public License), y es considerado por algunos, como prueba del proceso de desarrollo de Software Libre. GIMP sirve para procesar grficos y fotografas digitales. Los usos tpicos incluyen la creacin de grficos y logos, el cambio de tamao y recorte de fotografas, cambio de colores, combinacin de imgenes usando un paradigma de capas, eliminacin de elementos no deseados de las imgenes y la conversin entre distintos formatos de imgenes. Tambin se puede utilizar para crear imgenes animadas sencillas. Es una alternativa a uno de los editores grficos como Photoshop de Adobe, por cuanto la forma de trabajar de uno y otro es muy similar. Se trata de una aplicacin de uso para todos aquellos que gustan de manipular archivos grficos y de dibujo, y es totalmente recomendable para los que se inician en el mundo del grafismo.

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Cmo utilizar este manual? Este manual est dividido en una (1) unidad de aprendizaje, que a su vez, est sub-dividida
en cinco (5) captulos:

CAPTULO I: GIMP CAPTULO II: INICIO DE SESIN EN GIMP CAPTULO III: BARRA DE MEN CAPTULO IV: BARRA DE HERRAMIENTAS CAPTULO V: VENTANA DE LIENZO Este manual est dirigido al personal tanto tcnico como docente de los CBIT, y tiene como

finalidad, el seguimiento y la posterior realizacin de cada una de las actividades que se formulen en cada uno de los captulos. Es importante mantener el orden secuencial en el que se le presentan los captulos, para que pueda ejecutar con xito la actividad final sugerida.

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CAPTULO I GIMP 1. Definicin: GIMP (General Image Manipulation Program / Programa de Manipulacin de Imgenes9) es un programa gratuito y poderoso para pintar, utilizado para el procesamiento de imgenes y manipulacin de grficos. Se publica bajo la licencia GNU (General Public License), como la alternativa ms firme del Software Libre al popular programa de retoque fotogrfico Photoshop. La primera versin se desarroll para sistemas Unix y fue pensada especialmente para GNU/Linux, existen versiones totalmente funcionales para Windows y para Mac OS X.10 2. Caractersticas: Las posibilidades de GIMP lo hacen muy verstil y genera una multitud de oportunidades. Esto es slo una pequea lista de algunas caractersticas que posee este programa:

Completa solucin de herramientas de pintura como pincel, lpiz, clonar, spray, entre otros. Uso efectivo de la memoria que permite tratar imgenes de tamao tan grande como lo admita el disco duro. Soporte de muestreo del sub-pixel en todas las herramientas para un anti-aliasing de calidad. Completo soporte de canal alpha. Canales y guiones. Soporte de Script-fu desde programas externos. Soporte avanzado de scripting. Hace / Deshace (slo por espacio limitado del disco). Ilimitado nmero de imgenes abiertas al tiempo. Poderoso editor de degradado y herramienta blend. Carga y salva animaciones en el correcto tiempo de frames. Herramientas de transformacin de rotacin, escalado, espejo, entre otras.


9 10

Informacin obtenida de: http://www.acm.org/crossroads/espanol/xrds3-4/gimp.html Informacin obtenida de: http://es.wikipedia.org/wiki/GIMP 146

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Formatos soportados gif, jpg, png, xmp, tiffr, mpeg, ps, pdf, pcx, bmp, y muchos ms. Carga, visualiza, convierte, y salvar en muchos formatos. Toda clase de plug-ins. Soporte de pinceles personalizados y paletas.

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CAPTULO II INICIO DE SESIN EN GIMP 1. Acceso desde el entorno KDE: Para poder iniciar sesin en GIMP se debe accesar al entorno KDE, siguiendo los pasos que se le presentan a continuacin:
IMAGEN DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA 1. Haga clic en el botn K del Men de Inicio

2. Seleccione la opcin Grficos

2.1. Luego haga clic en GIMP:

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IMAGEN

DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA

2.2. Primero: Se visualiza la ventana de Inicio de GIMP

2.3.

Segundo:

Se

observa

la

Barra

de

Herramientas

2.4. Tercero: Se observa la ventana de Consejos

2.4.1. Si la ventana de Consejos no se proyecta al iniciar el programa, puede activarla haciendo clic en el Men Principal, especficamente en la opcin Ayuda, seleccionando Consejo Diario

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CAPTULO III BARRA DE MEN 1. Funciones de la Barra de Men:

1.1. Archivo
Funciones Barra de Men Archivo: Posee diversas opciones bsicas para la edicin o creacin de archivos:

Nuevo Abrir Abrir reciente Adquirir Preferencias

Permite crear un lienzo en blanco. Ubica una imagen desde una ruta. Despliega una lista de los ltimos archivos de imgenes abiertos por la aplicacin. Permite capturar la pantalla, as como obtener imgenes desde un scanner. Permite configurar diversos atributos de la herramienta, por ejemplo, la ruta desde donde se obtendr la tipografa, resolucin de pantalla, atributos del lienzo, entre otros. Corresponde a las ventanas que el diseador necesita tener visibles para la edicin del fichero. Opcin que permite finalizar la herramienta.

Dilogos Salir

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1.2. Exts
Funciones Barra de Men Exts: Posee diversas opciones.

Gestor de mdulos Detalles de complemento Editor de unidades Explorador de DB

Administra los mdulos que estn cargados en el sistema y los que se pueden cargar de forma externa. Permite visualizar detalladamente la funcin de cada componente que posee la herramienta. Muestra informacin referente a las unidades de medidas. Refleja informacin sobre las bases de datos sobre las cuales carga informacin la herramienta, gran parte de los datos que se muestran indican la fuente y funcin de la librera seleccionada. Mdulo que solventa ciertas necesidades de los principiantes o diseadores con experiencia en el GIMP, debido a que le brinda la oportunidad de generar automticamente brochas, fondos, botones con los diversos estados, textos con diversidad de texturas, logos, patrones, entre otras opciones.

Script-Fu

1.3. Ayuda
Funciones Barra de Men Ayuda: Posee diversas opciones de ayuda contextual, consejo diario, acerca de y ayuda en lnea.

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CAPTULO IV BARRA DE HERRAMIENTAS

1. Herramientas de seleccin: Con las selecciones se puede trabajar con zonas ms concretas de las imgenes, las opciones de seleccin junto a las capas son las dos herramientas ms potentes de las que dispone el rea de trabajo. Trabajar los distintos tipos de selecciones es importante para adquirir soltura en el programa.
IMAGEN DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA Seleccin rectangular: Permite seleccionar regiones rectangulares. Haciendo doble clic sobre la herramienta, se abrir el men de opciones. Seleccin elptica: Permite seleccionar regiones elpticas. Haciendo doble clic sobre la herramienta, se abre el men de opciones. Seleccin Lazo: Permite seleccionar regiones dibujadas a mano. El mtodo abreviado o tecla relacionada es la F. Herramienta de seleccin Varita mgica: Selecciona regiones con el mismo color. Tecla Z. Seleccin con curvas Bzier: Permite seleccionar curvas de la imagen, es decir, crea y edita la ruta de trazado. Tecla B. Seleccin Tijeras inteligentes: Se adhiere al dibujo modificando slo los puntos que se aaden. Tecla I. Seleccin mediante Color: Las imgenes idneas para trabajar esta herramienta deben estar en modo RGB, pues la seleccin se hace por colores en formato numrico, especficamente los hexadecimales.

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2. Herramientas varias: Al abrir una imagen si sta resulta muy grande para visualizarla, o se ha cambiado el tamao del lienzo, se puede mover la imagen en tres formas diferentes:
= =

Con las barras de desplazamiento de la propia ventana. Pulsando el botn central del ratn, para el caso de los ratones que poseen slo dos botones, se pulsan ambos a la vez, y se procede a desplazar. Pulsando el botn de vista preliminar y desplazndose sobre l.

Entre las Herramientas Varias est la de Texto, en este cuadro de dilogo se pueden modificar atributos como: color, tipografa, tamao de la fuente e inclusive seleccionar directamente el color del texto. Puede ser utilizada en tres formas:

Pulsando sobre su cono en la Barra de Herramientas. Pulsando el botn derecho del ratn abrimos el men contextual en Herramientas. Pulsando la tecla T del teclado.

IMAGEN

DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA Mover: Permite mover selecciones. Haciendo doble clic sobre la herramienta, se abre el men de opciones. Trabaja sobre selecciones, capas y permite desplazar una seleccin con respecto a la composicin a la que perteneca. En el caso de que no haya ninguna seleccin activa, la herramienta mueve la capa seleccionada con respecto al fondo. Tecla M. Lupa: Permite aumentar o disminuir zonas especficas de la pantalla, con la utilizacin de las teclas guion (-) o ms (+) (no de las teclas numricas) del teclado se puede cambiar el porcentaje del zoom. Tecla shift +M. Recorte: Permite hacer un recorte o una redimensin de la imagen, a partir de una seleccin. Tecla shift + C. Medida: Permite tomar medidas de distancias y ngulos en la imagen.

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IMAGEN

DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA Texto: Permite introducir textos, esto se logra al hacer clic en esta opcin, desplegndose automticamente una ventana donde se introduce el contenido. A partir de la versin 2.0 el texto una vez escrito y aceptado puede ser modificado. Esta acotacin se hace, pues en versiones anteriores, una vez aceptado el texto se renderiza sobre la imagen, lo que significa que no se puede editar. Tecla T.

3. Herramientas de transformacin:
IMAGEN DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA Rotar: Permite girar la imagen, seleccin o capa activa, as como tomar medidas de distancias y ngulos en la imagen. Escalar: Permite escalar o redimensionar la imagen, seleccin o capa activa. Inclinar: Permite inclinar la imagen, seleccin o capa activa. Perspectiva: Permite modificar la perspectiva de la imagen, seleccin o capa activa. Simetra: Permite reflejar objetos tanto horizontal como verticalmente. Tecla shift + F.

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4. Herramientas de pintura:
IMAGEN DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA Muestra de color: Tecla O. (Toma una muestra de la imagen, regresa el cdigo RGB (Red Green Blue) del tono seleccionado, el color queda almacenado en el cono color frente fondo). Relleno: Permite rellenar zonas con un color continuo, permite los rellenos del color frente, fondo y gradiente. Tecla shift + B. Gradiente: Permite rellenar la totalidad o regiones de la imagen con un degradado de colores. Tecla L. Lpiz: Permite pintar trazos rgidos de lpiz utilizando la brocha elegida con anterioridad. Tecla shift + P. Pincel: Permite pintar trazos ms estilizados de pincel, utilizando la brocha elegida previamente. Tecla P. Goma: Permite borrar secciones o regiones de un archivo de imagen. Tecla shift + E. Aergrafo: Permite situar sobre la imagen, trazos en los que se puede fijar la intensidad con la que la tinta es depositada sobre la imagen. Tecla A. Clonado: Permite pintar utilizando patrones de la imagen. Tecla C. Enfoque: Permite enfocar o desenfocar partes de las imgenes, se utiliza para dar efectos de sombra a ciertas partes de las imgenes. Tecla V. Tinta: Permite trazar con tinta. Tecla K. Blanquear o ennegrecer: Permite aclarar u oscurecer zonas, a diferencia de los filtros que actan sobre toda la imagen. Tecla shift + D.

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IMAGEN

DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA Tiznar: Permite suavizar zonas. Tecla shift + S.

5. Cuadros de dilogos: Los cuadros de dilogos son aquellas ventanas emergentes que se despliegan cada vez que se utiliza una herramienta que permite configurar parmetros.

Cuadro de dilogo Colores frente fondo

Permite cambiar el color que se desea aplicar. Aparece cuando se presiona sobre el primer plano o sobre el fondo en la Caja de Herramientas, por defecto aparece siempre el color negro en el primer plano y el color blanco en el fondo. Al presionar sobre la doble flecha se cambian los colores del primer y segundo plano. Los cuadritos blanco y negro reinician los colores. Posee diversas opciones bsicas para la edicin o creacin de archivos.

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Cuadro de dilogo Pinceles

Permite la seleccin de pinceles, tiene un deslizador que indica el espaciado entre pinceladas. Adicionalmente, muestra informacin sobre la brocha seleccionada, tal es el caso de la medida y tamao.

Cuadro de dilogo Patrones

Permite seleccionar el tipo de Patrn que se aplicar en un rea o la totalidad de la imagen. Este efecto se logra seleccionando el patrn y arrastrndolo a la superficie que afectar, tambin se puede hacer clic en el cubo de Pintura y luego proceder a rellenar la seccin.

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Cuadro de dilogo Gradientes

Permite seleccionar un nuevo gradiente e inclusive personalizarlo o crear uno nuevo. Muestra el degradado activo.

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CAPTULO V VENTANA DE LIENZO 1. Definicin: Es el rea de trabajo inicial con opciones, medidas y mens que permiten delimitar y escoger el formato y tipo de imagen que se va a manipular. 2. Componentes de la Ventana de Lienzo:

Men Desplegable Regla Horizontal Regla Vertical

rea de trabajo

Barra de Desplazamiento vertical

Botones de mscara rpida

Barra de Estado

Barra de Desplazamiento horizontal

Botn Vista preliminar

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3. Cmo crear un archivo?


IMAGEN PASO A PASO

1. Haga clic en Archivo.

2. Seguidamente haga clic en Nuevo. Tambin se puede hacer presionando simultneamente las teclas Ctrl + N.

3. Cuando el archivo es nuevo se muestran en pantalla los diversos campos que pueden ser modificados, tal es el caso del tamao, resolucin, color del fondo, as como la oportunidad de agregar un comentario que considere pertinente hacer sobre el archivo.

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4. Cmo guardar un archivo?


IMAGEN PASO A PASO 1. Haga clic en Archivo.

2. Posteriormente haga clic en Abrir.

3. Una vez ubicado en la Ventana de Lienzo, haga clic en el sub-men Archivo.

4. Luego seleccione la opcin Guardar como.

5. Haga clic en la carpeta donde desee guardar la imagen.

Al finalizar el trabajo es de vital importancia guardarlo correctamente. Es conveniente como en todos los programas guardar constantemente. GIMP tiene su propio formato de archivo de imagen (.XCF), es necesario conservar las extensiones de ficheros al guardar en GIMP. Cuando la imagen posee ms de una capa si no se guarda con esta extensin y se quiere guardar como .jpg o .gif se perder la estructura de capas, pues estos formatos no reconocen imgenes multicapa.

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5. Cmo abrir un archivo?


IMAGEN PASO A PASO 1. Haga clic en Archivo.

2. Seguidamente haga clic en Abrir.

3. Una vez ubicado en la Ventana de Lienzo, haga clic en el sub-men Archivo.

4. Luego seleccione la opcin Abrir.

5. Seleccione la carpeta donde se encuentra el archivo que desea abrir.

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6. Cmo cerrar un archivo?


IMAGEN PASO A PASO 1. Una vez ubicado en la Ventana de Lienzo, haga clic en el sub-men Archivo.

2. Luego seleccione la opcin Cerrar.

3. Posteriormente seleccione la opcin Salir.

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7. Capas 7.1. Definicin: Son hojas superpuestas que pueden contener cualquier elemento grfico con el cual se est trabajando. (Ver figura 1).

Figura 1

7.2. Propiedades: 1. Son acoplables a las imgenes y otras capas. 2. Son transportables a otros diseos. 3. Permite manejar imgenes o parte de ella independientemente. 4. Una vez definido su tamao no puede ser reajustado.

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ACTIVIDAD FINAL Modificar el color y hacer la animacin de una imagen predeterminada. (Ver figura 2).

Figura 2

Esta actividad est estructurada en cuatro (4) sub-etapas, y tiene como finalidad aplicar algunas de las herramientas que proporciona el editor grfico GIMP. Etapa I: Elaboracin de capas 1. Abrir la imagen predeterminada.

2. En el sub-men Dilogo, buscar la opcin Capas. Posteriormente se abrir la ventana de


capas.

3. Seleccionar la huella con la barita mgica (dejando shift presionado mientras selecciona
toda la imagen). 4. Crear una nueva capa.

5. Cortar la huella (imagen seleccionada).


6. Pegar la huella en la nueva capa. Etapa II: Cambio de color 1. Escoger el color deseado (frente y fondo). 2. Ubicarse en la capa sobre la que se desea hacer el cambio de color. 3. Seleccionar la huella.

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4. Hacer clic en el botn derecho del ratn, y seleccionar la opcin Editar. Posteriormente seleccionar la opcin rellenar color de frente o rellenar color de fondo. 5. Realizar varias capas con la misma huella, pero en distintas posiciones, antes de avanzar a la siguiente etapa. Etapa III: Animacin 1. Seleccionar todas las capas que componen la imagen.

2. Seleccionar en el sub-men la opcin Guardar como:


2.1. Luego determinar el archivo con el que se va a guardar la imagen (gif). 2.2. Determinar la ruta en donde se va a guardar el archivo y presionar aceptar. 2.3. Seleccionar la opcin Guardar como animacin. 2.4. Colocar la pausa (expresada en milisegundos) entre una capa y otra. 3. Entrar en el navegador y buscar la ruta donde se guard la imagen. Etapa IV: Creacin de botones

1. Seleccionar la opcin Exts en la Barra de Herramientas. 2. Seleccionar en el sub-men la opcin Script-fu. Posteriormente seleccionar la opcin
Botones.

3. Una vez seleccionada la opcin Botones, escoger una de las siguientes opciones: Botn
redondeado o Botn simple biselado.

4. Posterior a la seleccin del tipo de botn deseado, aparecer una ventana que contiene
varias opciones tales como: texto, tipo de letra, color de botn, entre otros.

5. Seleccionar las especificaciones deseadas para cada uno de los componentes de la


ventana. Posteriormente presionar Aceptar para visualizar el botn que se ha creado. 6. Si desea animar el botn, debe repetir los pasos de las Etapas II y III.

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GLOSARIO DE TRMINOS

Aliasing o Jaggies: Es la apariencia punteada de las imgenes bitmap o de las fuentes que ocurre cuando la resolucin no es suficiente o cuando las imgenes se han agrandado. Esto es causado por los pixeles (cuadrados) que hacen que la imagen se vuelva visible por el ojo. Tambin se conoce como: staircasing o stairstepping.

Anti-Aliasing: Alisando o mezclando la transicin de pixeles en una imagen, los bordes en una imagen grfica pueden hacer que aparezcan lisos y no dentados, es decir, alisar la imagen causada por el aliasing.

Bitmap: Es la representacin binaria en la cual un bit o conjunto de bits corresponde a alguna parte de un objeto como una imagen o fuente.

Blend: La herramienta "blend" o "gradient tool" es usada para rellenar una seleccin con una variedad de colores.

Canal Alpha: Permite guardar transparencias de una imagen en png o gif. Frames: Cuadros en los que se divide una pgina para hacerla ms atractiva y ordenada. Pixel (del ingls picture element, o sea, "elemento de la imagen"): Es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografa, un fotograma de video o un grfico.

Plug-ins: Programas que deben instalarse en los ordenadores clientes para que sus navegadores puedan reconocer y procesar determinados tipos de archivo (Flash, Director, Real Audio, entre otros).

Scripting: Es el acto de hacer lneas de cdigo funcionales para un programa o parte de ste; dicho en palabras simples, hacer programas basndonos en un lenguaje o sub-lenguaje de programacin.

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REFERENCIAS

[Pgina Web en lnea] Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/GIMP [Consulta: 2004, 04 de noviembre].

[Pgina Web en lnea] Disponible en: http://www.acm.org/crossroads/espanol/xrds3-4/gimp.html [Consulta: 2005, 04 de noviembre].

[Pgina Web en lnea] Disponible en: http://www.linuca.org [Consulta: 2005, 04 de noviembre]. [Pgina Web en lnea] Disponible en: http://www.europe.redhat.com [Consulta: 2005, 04 de noviembre].

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ANEXOS Manual de NVU

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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio de Educacin y Deportes (MED) Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (Fundabit) Manual de NVU. Versin noviembre 2005

Presidente de Fundabit: Lic. Carlos Joa Gerente de Educacin: Lic. Ninoska Cardona Gerente de Tecnologa: Ing. Arelis Mantilla Autora: Ing. Isbelia Pea Diseadores instruccionales: Lic. Vernica Garca, Lic. Juan Paulo Torrealba Revisin pedaggica y de estilo: Lic. Lisbeth Escalante, Lic. Silvia Lossada

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Ficha pedaggica Ttulo del material: A quin est dirigido: Conocimientos previos: Propsito Manual NVU Personal tcnico y docente CBIT Manejo bsico de la computadora y recursos de Internet. Capacitar a los docentes en el desarrollo integrado del editor Web NVU, para elaborar soluciones educativas a utilizar en el proceso instruccional. Al finalizar el curso el participante estar en capacidad de aplicar los procedimientos tcnicos para la elaboracin de pginas Web como soluciones educativas computarizadas.

Objetivo general:

Enumerar las propiedades ms importantes de NVU Describir los pasos para iniciar sesin en NVU Sealar los componentes del entorno de trabajo Describir las funciones del Men Principal Describir las funciones de la Herramienta de Composicin Describir las funciones de la Barra de Formatos

Objetivos especficos:

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INTRODUCCIN

NVU proporciona un editor de pginas Web que fcilmente usted podr utilizar para producir pginas Web nuevas y realizar modificaciones de pginas existentes. Es por ello, que este material tiene como finalidad satisfacer las necesidades del usuario principiante, que posee poco conocimiento sobre las herramientas de diseo de la Web, permitindole as poder adquirir un conocimiento significativo del mismo.

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Cmo utilizar este manual? Este manual est dividido en una (1) unidad de aprendizaje, que a su vez est sub-dividida en seis (6) captulos:

CAPTULO I: NVU CAPTULO II: INICIO DE SESIN EN NVU CAPTULO III: ENTORNO DE TRABAJO CAPTULO IV: MEN PRINCIPAL CAPTULO V: MEN CONTEXTUAL CAPTULO VI: BARRA DE FORMATOS Este manual va dirigido al personal tanto tcnico como docente de los CBIT, y tiene como

finalidad el seguimiento y la posterior realizacin de las actividades formuladas. Es importante mantener el orden secuencial en el que se le presentan los captulos, para que usted pueda ejecutar con xito la actividad final.

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CAPTULO I NVU 1. Definicin: NVU (New-view,"nueva visin") es un programa para crear y modificar pginas Web, tiene el aspecto de un programa simple de elaboracin con todas sus funciones inherentes. Se diferencia de otros editores de pginas Web en que se trabaja en cdigo abierto. Se trata de un editor WYSIWYG, (lo que usted ve, es lo que usted obtiene) que da la posibilidad de crear pginas Web con una interfaz grfica ms amigable al usuario que el cdigo HTML comnmente usado. Ofreciendo la ventaja de visualizar los modificaciones de la pgina antes de ser publicadas en la Red. No hay necesidad de saber el lenguaje HTML, algunas nociones bsicas son suficientes para utilizar las diferentes aplicaciones que presenta el programa.

2. Propiedades:

Editar pginas WYSIWYG (lo que usted ve, es lo que usted obtiene), convirtiendo la creacin Web en algo tan sencillo como transcribir una letra con su procesador de texto. Administrar archivos integrados va FTP. Cdigo HTML fiable, capaz de funcionar con los navegadores ms populares de la actualidad. Intercambiar entre el modo WYSIWYG y HTML utilizando pestaas. Posibilidad de trabajar con mltiples pginas a la vez. Poderoso soporte para formularios, tablas y plantillas. Y muchas otras funciones que usted ir descubriendo a medida que lo utilice.

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CAPTULO II INICIO DE SESIN EN NVU 1. Acceso desde el entorno KDE: Para poder iniciar sesin en NVU usted debe acceder al entorno KDE, siguiendo los pasos que se le presentan a continuacin:
INICO DE SESION NVU IMAGEN DESCRIPCIN DE LA HERRAMIENTA

1. Haga clic en el botn K del Men de Inicio

2. Seleccione la opcin Internet

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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres INICO DE SESION NVU

2.1 Luego haga clic en NVU

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CAPTULO III ENTORNO DE TRABAJO NVU, es un proyecto de cdigo abierto diseado para facilitar el trabajo visual con las estructuras de programacin en ambiente Web. Al ejecutar desde el escritorio el cono de acceso directo a NVU, automticamente se despliega la siguiente pantalla principal o rea de trabajo. (Ver figura 1).

Men Principal

Herramientas de Composicin

Barra de Formato
Figura 1

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1.- rea de trabajo: El rea de trabajo est concebido como el espacio que permite desplazarse entre las diferentes pantallas, ofrecindonos la posibilidad de visualizar lenguaje cdigo (HTML), observar los cambios realizados y la forma definitiva en la que se publicar la pgina.

PANTALLAS DEL REA DE TRABAJO IMAGEN DESCRIPCIN Normal: Escenario que permite comenzar a crear elementos propios del HTML, con estructuras prediseadas como tablas, imgenes, texto, entre otras. Etiquetas: Permite la edicin de componentes al igual que en la vista normal y vista previa, slo que se especifica sobre cul etiqueta est el foco de trabajo. Est representada por HTML o TAGS. Fuente o cdigo: Permite visualizar y editar el cdigo fuente que se ha generado.

Vista preliminar: Permite la previsualizacin de la estructura del documento.

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CAPTULO IV MEN PRINCIPAL

La Barra de Men Principal, est ubicada en la parte superior de la pantalla, contiene una serie de opciones imprescindibles para realizar diversas funciones as como los conos de acceso directo ms usados. 1.- Funciones del Men Principal:
FUNCIONES DEL MEN PRINCIPAL IMAGEN DESCRIPCIN

Archivo: Constituye la primera opcin del men principal. En ella se contemplan opciones como crear, abrir y guardare imprimir archivos.

Editar: Las opciones de edicin son estndares en casi todas las herramientas; aqu se pueden localizar las opciones para copiar, pegar, deshacer, rehacer, seleccionar, buscar y reemplazar. NVU nos brinda una opcin adicional denominada Preferencias. En esta opcin se configuran ciertas caractersticas del documento, las cuales se aplicarn cada vez que se abra la pgina en construccin. Entre los atributos estn: colores del texto, enlaces (visitados, activos) y campos (como la cantidad de pginas recientemente visitadas).

Ver: En esta opcin se configuran las barras de herramientas, definiendo qu elementos se desean visualizar en el rea de trabajo. Tambin constituye otra va para desplazarse entre los diversos modos de edicin (normal, etiquetas, fuente y vista preliminar), otra opcin es la de cambiar el Zoom del escenario, el cual viene graduado por defecto en 100%.

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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres FUNCIONES DEL MEN PRINCIPAL Insertar: Permite incorporar elementos a la escena, tales como tablas, formularios, imgenes, anclas y enlaces externos. Uno de los puntos primordiales y de gran inters es la insercin de caracteres especiales, los cuales son necesarios dentro de cualquier contenido que requiera un cdigo especial para poder ser visualizado. Los objetos inteligentes de los cuales dispone NVU y que pueden ser insertados, no se visualizan en el rea de trabajo normal, etiqueta o vista preliminar, slo hasta que se vea en un explorador se puede tener la seguridad de qu objeto funciona correctamente.

Formato: Permite cambiar la apariencia de los elementos del documento como: tipografa, tamao, color, estilo, formato del prrafo, insercin de listas, sangra, color del prrafo, letra y fondo.

Tabla: Las tablas permiten tener mayor orden en la estructura de contenido bien sea grfico o textual. Aqu podemos insertar, seleccionar y borrar una tabla, adems de unir celdas seleccionadas, y definir el color de fondo de la misma.

Herramientas: Se utiliza para validar el cdigo generado en HTML, asignar y administrar las contraseas por trabajo, asignar rutinas JavaScript desde una consola especial, as como para verificar la sintaxis generada. La opcin de mayor uso es el Editor de hojas de estilos o CSS (Cascade Style Sheet), esto se trata de una especificacin sobre los estilos fsicos aplicables a un documento HTML, los CSS tratan de dar la separacin definitiva de la lgica (estructura) y el fsico (presentacin) del documento.

Help (Ayuda): En esta opcin est el enlace a la ayuda en lnea desde el sitio oficial de NVU. Cabe mencionar que la mayora de los documentos que se encuentran en la Web estn en otros idiomas y la informacin en espaol es bastante escasa.

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CAPTULO V MEN CONTEXTUAL En el rea de trabajo, especficamente en la parte superior, estn los conos que dan acceso a las opciones de creacin de elementos:

1.- Funciones del Men Contextual:


FUNCIONES DEL MEN CONTEXTUAL IMAGEN DESCRIPCIN Nuevo: Permite crear un nuevo documento en blanco, generando una pestaa de acceso identificada con el nombre que se asign al archivo al momento de ser guardado. Abrir: Permite ubicar un archivo existente a partir de una direccin o nombre del archivo. Guardar:

Almacena

el documento, proyectando una ventana donde se asignar el ttulo que sta

tendr en el explorador. Publicar: Representa la publicacin del documento desarrollado para un Web site. En esta pantalla se deben especificar datos puntuales del servidor, (IP. contrasea, usuario) y la estructura raz que se debe respetar al momento de publicar.

Navegar: Permite visualizar el documento en el explorador seleccionado.

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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres FUNCIONES DEL MEN CONTEXTUAL Enlace: Permite asignarle a un determinado objeto, una direccin externa o interna que genere un llamado a un enlace o link.

Ancla: Se utiliza para identificar ciertos bloques en la estructura de navegacin, realizando un desplazamiento de manera interna en los textos del documento.

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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres FUNCIONES DEL MEN CONTEXTUAL

Imagen: Permite insertar un archivo de imagen, tomando en cuenta las rutas


estas ubicadas.

donde se encuentran

Imagen - Ubicacin

Imagen - Dimensiones

Imagen - Apariencia

Imagen - Enlace

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Diseo de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) a travs de herramientas libres FUNCIONES DEL MEN CONTEXTUAL Tabla: Conjunto de celdas que permiten organizar la estructura de la informacin a publicar. Igualmente adecua el formato de textos y grficos presentes en el contenido.

Tabla - Crear

Tabla Modificar atributos

Tabla Modificar atributos de celda Formulario: Permite tener una interactividad en la Web, facilidad en planteamientos de seleccin mltiples, accesibilidad para la creacin de cuadros de dilogo, texto, entre otros. Imprimir: Permite la impresin del contenido que se visualiza en el rea de trabajo normal.

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CAPTULO VI BARRA DE FORMATO Es la barra que permite modificar la apariencia de documentos y contenidos. La apariencia se determina a travs tamao, alineacin, tipografa, color, sangra, entre otras.

1. Funciones de la Barra de Formato:


FUNCIONES DE LA BARRA DE FORMATO IMAGEN DESCRIPCIN Formato de prrafo: Despliega opciones que pueden ser tiles para delimitar un prrafo, as como insertar una lnea en blanco antes del texto o escoger entre diversos formatos preestablecidos para los ttulos o cabeceras de contenido. Tipografa: Despliega una variedad de fuentes para cambiar el estilo de letra. Se recomienda usar fuentes estndar. Color frente Fondo de pgina y prrafo: Permite representar el color de la fuente y del fondo la pginas. Tamao fuente: Aumenta o disminuye respectivamente el tamao de la letra. Formato texto: Permite colocar el texto en negrita, cursiva y subrayado. Listas: Permite colocar una numeracin, letras o vietas al texto selecccionado. Alineacin: Permite desplazar la totalidad o una seccin del contenido en los diversos puntos horizontales del documento (izquierda, centro, derecha y justificado). Sangra: Genera una tabulacin desplazando hacia la derecha el contenido seleccionado. Esta accin puede ser reversible con el segundo cono del grupo. Capa: Permite crear una divisin que puede estar superpuesta en cualquier lugar de la ventana de trabajo.

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ACTIVIDAD FINAL Diseo de una pgina Web: Esta actividad est estructurada en cinco (5) sub-etapas, y tiene como finalidad aplicar algunas de las herramientas que proporciona el editor de HTML NVU. Etapa I: Insertar tabla

1. En el Men Contextual, buscar el cono Tabla. 2. Hacer clic en el cono Tabla, luego aparece una ventana en la que se podr determinar el
nmero de filas y columnas, as como el ancho y el borde.

3. Predeterminar la tabla con 3 filas y 1 columna. Luego colocar un ancho de 780 pxeles y un
borde 0 pxeles, seleccionando Aceptar.

4. Seleccionar la tabla y hacer clic en el cono Tabla. Luego aparece una ventana que permite
determinar la alineacin, color de fondo, entre otros. Etapa II: Insertar imagen 1. Seleccionar la imagen predeterminada. (Ver figura 1).

Figura 1

2. Seleccionar la opcin Insertar, ubicada en el Men Principal. Luego debe seleccionar la


opcin Imagen.

3. Posteriormente aparece una ventana, debe seleccionar la opcin Elegir Archivo. 4. Seleccione la imagen o el archivo en donde fue guardada. Luego haga clic en Abrir. 5. Haga clic en la opcin No usar texto alternativo. 6. Haga clic en Aceptar.

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Etapa III: Insertar botones con efecto

1. Elaborar 2 botones en el editor grfico GIMP. (Ver figuras 2 y 3).

Figura 2

Figura 3

2. Seleccionar la opcin Insertar, ubicada en el Men Principal. 3. Luego debe seleccionar la opcin Imagen. 4. Posteriormente aparece una ventana, y debe seleccionar la opcin Elegir archivo. 5. Seleccione la imagen o el archivo en donde fue guardada. Luego haga clic en Abrir. 6. Haga clic en la opcin No usar texto alternativo. 7. Ahora seleccione la opcin Edicin avanzada. 8. Haga clic en la pestaa Eventos JavaScript. 9. Luego en la opcin Atributo seleccione el evento Onmouseover. 10. En la opcin Valor se debe colocar la ruta en donde se encuentra el botn:
src =file:///home/usuario/Desktop/Morado.jpg

11. Seguidamente en la misma pestaa Eventos JavaScript, en la opcin Atributo seleccione


el evento Onmouseout.

12. En la opcin Valor se debe colocar la ruta en donde se encuentra el botn:


src =file:///home/usuario/Desktop/Amarillo.jpg Etapa IV: Crear un enlace 1. Ubquese en la primera fila de la tabla.

2. Escriba la palabra Prueba. 3. Luego seleccione el cono Enlace interno que est ubicado en el Men Contextual. 4. Seguidamente aparece un ventana, en ella coloque la palabra Prueba, y presione Aceptar. 5. Ahora seleccione el botn Prueba. 6. Seguidamente haga clic en el cono Enlace. 7. En la ventana que se despliega debe colocar el nombre del enlace: # Prueba, luego
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presione Aceptar.

8. Para poder observar la creacin del enlace en lnea, debe abrir el navegador Konqueror. 9. En el regln que indica la Direccin, ubicar el archivo en donde guard su pgina Web.
Etapa V: Insertar Editor CCS 1. Ubquese en la tercera fila de la tabla

2. Escriba su Nombre y Apellido, por ejemplo: Carolina Rodrguez. 3. Seleccione su Nombre y Apellido. 4. Haga clic en el cono Herramientas del Men Principal. 5. Seleccione la opcin Editor CSS. 6. Aparece la ventana Holas de estilos CSS. 7. Elimine la seleccin de Modo experto. 8. Luego seleccione la opcin Regla. 9. En la pestaa General seleccione la opcin Style applied to all elements of tipe (enter
type below) .

10. En el espacio en blanco coloque la letra P en mayscula, y presione Create style rule. 11. En la pestaa Texto seleccionar el campo Familia de letra, opcin Predeterminada.
12. Seleccionar las opciones:

Color: Azul Grosor: Negritas Estilo de letra: Cursiva Mayscula: Sin especificar Alineacin: Centrada

13. Seleccionar la unidad y el tamao de la letra en 12 pt. 14. En el campo Decoracin de texto seleccionar la opcin Lnea encima. 15. Presione la opcin Cerrar. 16. Una vez ubicado en el rea de trabajo, seleccione nuevamente su Nombre y Apellido. 17. En el Men Contextual, el campo Cuerpo de texto seleccione la opcin Prrafo.

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GLOSARIO DE TRMINOS

CSS (Cascading Style): Es un lenguaje formal usado para definir la presentacin de un documento estructurado escrito en HTML.

HTML (Hiper Text Markup Language): Lenguaje de marcacin de hipertexto. Formato estndar de pginas Web.

Mozilla: Navegador y plataforma de desarrollo libre de cdigo abierto para WWW. Onmouseout: Esta opcin permite la ejecucin de un evento cuando se no desplaza el ratn sobre la imagen.

Onmouseover: Esta opcin permite la ejecucin de un evento cuando se desplaza el ratn sobre la imagen.

TAGS: Son etiquetas de funcin que determinan cada uno de los elementos que componen el cuerpo o contenido de la pgina Web.

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REFERENCIAS

[Pgina Web en lnea] Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Nvu. [Consulta: 2005, 08 de noviembre]. [Pgina Web en lnea] Disponible en: http://www.utilidades-utiles.com/Descargar-Internet-

Nvu.html. [Consulta: 2005, 08 de noviembre]. [Pgina Web en lnea] Disponible en:http://www.faq-mac.com/mt/archives/013006.php. [Consulta: 2005, 08 de noviembre].

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