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PSICOMOTRICI DAD Objetivos

Juego motivador

5 de noviembre Actividad
Somos paraguas. Imaginar que somos paraguas, nos abriremos y cerraremos. Para abrirse, se colocarn con las piernas y los brazos abiertos; para cerrarse, flexionarn las piernas hasta quedar de rodillas al mismo tiempo que bajan la cabeza y los brazos hasta apoyarnos en el suelo. (Primero lo hace el docente y ellos lo imitarn). Las hojas del otoo .Dividir la clase en dos grupos, unos sern los barrenderos y los otros el viento. En el suelo estarn distribuidos tantos aros como barrenderos tengamos y hojas de rbol secas. Cuando suena la msica (El otoo de Vivaldi), los barrenderos recogen las hojas del suelo y las meten en los aros. Cuando para la msica el viento sopla y los nios/as que hacen de viento tienen que sacar las hojas de los aros mientras los barrenderos duermen. Cambiar de rol, los que hacen de barrenderos harn de viento y viceversa. Simularn ser ardillas que caminan al ritmo de un pandero. Al or la voz de buscar alimentos, caminarn a gatas imitando la recogida de frutos secos (mientras recogen frutos no sonar el pandero).Al dar con el pandero un golpe en seco, pasarn a la postura erguida y simularn llevar la comida a su nido (el nido estar encima de la silla). Subidos en la silla, permanecern un ratito mientras toman el alimento (no suena el pandero mientras

Clasificacin por atributos Con msica

Coordinacin general y equilibrio Pandero

comen). Cuando suena otra vez el pandero, salen de nuevo a caminar, repitindose el juego. Nos colocamos por parejas, uno tumbado boca arriba y el otro a su lado de Relajacin rodillas; ste ltimo sigue las instrucciones de la maestra/o, el otro cierra los Con msica ojos: Nuestros dedos corazn e ndice son hormiguitas.Las hormiguitas pasean por el cuerpo del compaero/a empezando por los pies. 12 de noviembre PSICOMOTRICID

AD Objetivos Juego motivador

Actividad
Poner msica y andar por la clase. Al parar el sonido diremos: Que llueve!, que llueve!, entonces, como hemos olvidado los paraguas en casa, todos corrern con las manos sobre la cabeza para no mojarse y se metern debajo de las mesas. CIRCUITO EXPERIMENTAL: Se hacen cuatro rincones cada uno de ellos con un material distinto: aros dispuestos de diferentes formas con varias pelotas, bancos suecos con colchonetas, tnel y telas y el ltimo con ladrillos y picas. Se va rotando cada 5 min y se deja que cada grupo realice la actividad que los materiales le provocan. Al final se valora y comenta lo que ha hecho cada grupo. Nos tumbamos y arropamos cada uno con una tela como si fuera nuestra mantita y escuchamos un cuento breve contado por la maestra o el maestro.

Coordinacin general y equilibrio Material diverso Relajacin Con msica

PSICOMOTRICI DAD Objetivos


Juego motivador

19 de noviembre Actividad
LA MANCHA: Los alumnos corren libremente y en un momento dado el docente les dice o propone una tarea: subimos a un banco ,tocamos el suelotocar camisetas blancas etc. El nio o la nia que lo haga el ltimo se quedar con LA MANCHA que con el juego pasar de unos a otros. Se coloca un banco en el centro rodeado de aros de distintos colores y tamaos, los nios suben al aro y deben saltar dentro de los aros segn indique el docente: dentro de los azules, en los pequeos, dando una palmada, etc.

Salto Aros y bancos

Balones

Salto

Por equipos se sientan en el suelo con las piernas estiradas formando un crculo y por turnos deben ir con una pelota en la mano y saltar por las `piernas de los compaeros y pasar la pelota al siguiente as hasta que lo hagan todos. Con una pelota entre los pies, vamos saltando sin que se caiga por todo el espacio del gimnasio, despus con una pareja y cogidos de la mano. Somos figuras de hielo, cada uno adopta una posicin esttica con los pies. Sale el sol y poco a poco nos vamos derritiendo (diversas partes del cuerpo) hasta que tumbados en el suelo nos hemos convertido en un charquito.

Balones Relajacin Con msica

Salto

PSICOMOTRICID 26 de noviembre AD Objetivos Actividad Juego motivador El docente dibuja aros en el suelo y se colocarn por parejas dentro de cada uno. Un nio/a quedar fuera e ir diciendo distintas partes del cuerpo y Con msica
cuando diga algo que no es del cuerpo, los dems debern salir de su aro y cambiar a otro, cambiando tambin de pareja, el que qued fuera busca un aro y as sucesivamente. Cada equipo ser un tren y cada nio un vagn. Cada vagn tiene que

Velocidad de

conocer cul es su posicin en el tren. Cada tren tiene un lugar asignado del reaccin y gimnasio para realizar sus paradas. A la seal del docente los trenes saldrn percepcin espacio-temporal y circularn libremente por el gimnasio. Cuando se oiga una nueva seal cada vagn corre libremente hacia su estacin y debern colocarse en la posicin original para salir de nuevo cuando el docente lo indique. La caja mgica: Nos imaginamos que somos unas cajas y cuando est Velocidad de cerrada permanecemos en le suelo acurrucados y quietos. Entonces el reaccin y docente dir: se abre la caja y sale(pronunciando distintos animales) y percepcin los nios se desplazarn como el animal mencionado. Rana: saltando. espacio-temporal Cocodrilo: deslizndose por el suelo. Cangrejo: andando hacia atrs. Gato: cuadrupedia, etc. Los nios se tumban en el suelo de la sala. Les pedimos que flexionen las Relajacin rodillas, se las cojan con las manos y las lleven hacia el pecho. Pondremos Con msica msica suave y los nios se irn balanceando hacia delante y atrs como si estuviramos en un balancn. Despus de varios balanceos se estiran y deben hacer como si durmieran.

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