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El Abismo y Tabaet, The Book of the Witchmoon - Michael W.

Ford EL ABISMO Y TABAET Un Estudio de la Mitologa Adversaria en la Magia(k) Introduccin El propsito del siguiente ensayo no solo es examinar las mascaras usadas por los ngeles cados a travs de la historia sino tambin examinar la etimologa del espritu de autoliberacin y la oposicin de la practica del pensamiento oculto. El pase de poder en el Crculo de Brujera y Hechicera es el camino contrario de llevar a la unin al Daemn y al Hombre, el propsito del Adversario es la vida e inmortalidad del espritu. Mientras que Luciferian Witchcraft y Liber HVHI proveen un fundamento de hechicera la cual incorpora una prctica entrelazada de antinomianismo y autodeificacin, los orgenes esenciales de lo Masculino y Femenino Daemonico deben ser entendidos adems por sus orgenes. Lo que es considerado como conocimiento comn, describe al espritu Luciferino; lo que es encontrado son los rasgos asociativos y que el Adversario ha existido mucho antes del Cristianismo. Los textos Avsticos, as como tambin el Denkard, proporcionan una riqueza de conocimiento de Ahrimn desde un punto de vista del sendero de la mano derecha, considralo como un velo que solo puede ser atravesado por el Gran Trabajo de la iniciacin. Los nombres y expresiones culturales del Adversario son brevemente explorados a modo de introduccin. Desde lo persa antiguo, lo hebraico e incluso lo nrdico, el Adversario aparece en cada uno de ellos como tentador, hacedor de guerra, portador de sabidura y espritu predatorio devorador. Mira a los aspectos comunes que hacen al Opositor una fuerza de iniciacin. Lucifer/Ahrimn/Samael es un espritu que se hace viable a travs del Adepto mismo, esta fuerza es una expresin del individuo, por lo que cada manifestacin es nica como el iniciado en cuestin. EL ABISMO PRIMARIO Ella llena sus cuerpos de veneno en vez de sangre. Cubre a los feroces dragones de terrorficos rayos y hace que lleven mantos de luz, los hizo divinos, Cualquiera que los mire deber colapsar en absoluto terror! Sus cuerpos se alzan continuamente y nunca retroceden! Puso una serpiente cornuda, un dragn mushusu y un hroe lahmu, un demonio ugallu, un perro rabioso y un hombre-escorpin, demonios umu agresivos, un hombre-pez y un hombre-toro. Portando armas despiadadas, sin miedo en la batalla. Enuma Elish. El dragn de los ocanos primigenios del abismo abri sus venas y llen a sus hijos con veneno como sangre, partiendo el cielo con un hechizo con la ennegrecida llama de su Voluntad. Criarlos como Dioses que dominarn todas las formas de lobos, serpientes y aquellas bestias que se alimentan unos de otros es el deseo de Tiamat. Lo que ella dio a la humanidad nunca fue limpiado de la antigua oscuridad en el subconsciente; todava hay una serpiente enroscada dentro. El antiguo dragn que personificaba al mar primordial fue Tiamat, de acuerdo a George Barton, el nombre Tiamat era equivalente a la misma raz que significaba tamtu, siendo las aguas primordiales del Abismo. Tiamat es el Adversario desde un punto de vista atvico; su forma muy terrible para comprender. Un concepto interesante de lo femenino demoniaco como un factor motivacional en toda

vida puede ser encontrado en el arquetipo de Tiamat. El Adversario fue escondido por mucho tiempo en un pantano de suciedad por aquellos que odian la oscuridad, aquellos que cometen los mayores crmenes sobre la humanidad y los velan bajo las palabras de Dios. Ellos son ciertamente antiguos, el principio doble de la oscuridad, conocido como el Adversario, llmalo Samael y Lilith o los ms antiguos Ahrimn y Jeh, el mismo Dios de Oscuridad aislado. Tiamat es la primera manifestacin de esta fuerza, desde el tiempo en que la oscuridad mantena en sus brazos horrendos monstruos, las mismas formas demoniacas que todava buscan nuestros pensamientos en las horas ms oscuras de nuestra mente. En tiempos de tensin y confusin, ests bestias atvicas tratan de escapar de la alambrada de pas, de las garras cueles en la mente. La poderosa Mummu Tiamat fue llamada la portadora de todos esos, sin embargo fue igual de horripilante para sus enemigos. Los dioses que Tiamat cre en la antigua Asiria encarnaban todo aquello que era horrible y violento para la humanidad. Desde los ocanos ennegrecidos del abismo ella se levant; un gran dragn marino que tena elementos parciales de otros depredadores, la cabeza de un tigre, con alas, cuatro garras y una cola cubierta de escamas. Esta forma era la de las pesadillas que an copulan con nuestros sueos y nos traen visiones de nuestra basta posibilidad como seres vivos. Tiamat fue traicionada por su hijo, Marduk, y se uni con l en batalla. En esta se hizo otro complot junto con Marduk para capturarla y matarla. Cuando ella fue abierta, el viento del Norte llevo su sangre a los lugares secretos. Gunkel y Bousset describen que Tiamat, quien era la Reina del Abismo y la oscuridad, apoyada por sus espritus infernales se rebelaron en contra de los dioses superiores de los cuales Marduk era uno. Se dice que Tabaet es el nombre de Tiamat. El libro de Enoc menciona a esta serpiente no solo como un demonio absico, sino ms bien como un ngel cado que contempla el poder en el sol del medio da. La serpiente luego, con el uso de la seduccin, tent a la humanidad para aceptar el regalo de la Llama Negra en la forma de una manzana, llevando a la humanidad a la posibilidad de ser como Dioses si es que ellos lo eligen. Tiamat puede ser una forma etimolgica de lo que se convertira en el Adversario como Ahrimn/Jahi o Samael/Lilith, el nombre en si mismo siendo el enemigo de lo llamado recto, dependiendo de cualquiera que se asocie con el termino en aquel tiempo. LOS ORGENES DEL ADVERSARIO Ahrimn estaba al principio dentro del vientre junto con su hermano Ohrmazd. Ohrmazd haba escuchado a Zurvn susurrar, Cualquiera de los dos que llegue primero a m, lo har rey. Al escuchar esto, Ohrmazd se lo cont a su hermano. Ahrimn rasg el vientre y fue hacia su Padre, Zurvn. Fue Zurvn quien insulto a su hijo y lo llamo oscuro y hediondo. l favoreci al segundo nacido, al hijo que no hizo nada, Ohrmazd, quien fue favorecido e hizo un sacrificio a su padre Zurvn. Ahrimn record a su padre la promesa del primer nacido y se le otorgo un periodo de tiempo. As, Ahrimn se march de los de la luz arrogante. Ahrimn pronto hizo un pacto con su padre, el cual se manifest como Az, la novia de la oscuridad. 'Reflexionando sobre el final, Zurvn entreg a Ahrimn un implemento de la misma sustancia de la oscuridad mezclada con el poder de Zurvn, como si fuera un acuerdo, semejante al carbn, de color negro y cenizo. Y l se lo entreg dijo: Por medio de estas armas, Az (conscupicencia) devorar aquello que es tuyo, y ella se morir de hambre si al cabo de nueve mil aos no cumples aquello con lo que amenazas demoler el pacto, demoler el Tempo.- The Dawn and Twilight of Zoroastrianism

Los Zurvnitas y Zoroastrinos mantenan una forma de dualismo en donde si uno se aproximaba desde la visin Zoroastrina, el poder de Ahura Mazda sera til solo en combatir la maldad, impotente en contra de un beneficio materialista o espiritual que sea distinto a usarlo para mantener a uno alejado del tormento temporario (los Zoroastrinos no crean en un infierno eterno, sino simplemente en uno temporal una vez llegue el Frashegird). Cuando el Dualismo pueda ser superado, de modo de que Ahrimn pueda ser reconocido en todo aquello que incluye al yo en primer lugar, entonces puede uno usar el poder de la oscuridad para volverse fuerte en un sentido material (si es deseado) o en uno espiritual. Az o Jeh, la puta o femenino demoniaco, era el arma de Concupiscencia la cual Ahrimn eligi de su propia libre voluntad como su misma esencia.1 El rayo que emerge desde el abismo se manifiesta sobre la tierra, la sombra portadora de tormenta llamado el daemn solo puede ser comprendido una vez el buscador entra al circulo, en el que todos los Dioses y Demonios se renen en la carne! El adversario abre los ojos de las serpientes, encontrando todo en la oscuridad primordial y despertando con un fuego interior la arcilla del hombre! Sin embargo, es el ardiente complemento de lo Masculino en Lilith o Az o la ms antigua Jahi, que despierta a su pareja sobre la tierra! Lo Femenino, que es la esencia de Lilith, es igual que su pareja Samael, en la forma de Leviatn, ella inspira su mente mientras que de su boca salen llameantes lmparas y de su nariz humo que infunde el fuego sagrado con el caos de lucha adversario! La esencia primaria, simbolizada como el rayo que hace que el fuego de la inteligencia sea el Alfa del Adepto, la forja de la cual Can extiende una mano de fuego ennegrecido para elevar su espada por primera vez como el arte enseado por Gadreel, el nombre sombro del Padre de las Serpientes. Ah est el espritu inmortal que existe en las profundidades de la mente, guiada a travs de la oscuridad con un fuego interno de Rahab, el ngel de la violencia, cuyo aliento es el rayo de inspiracin y autodeificacin. Este espritu antiguo se eleva desde los ocanos en nuestros cuerpos y envenena nuestro espritu a las posibilidades de nuestra deificacin! Desde el gran sueo el Adversario surge como el balance de lo femenino y masculino, el sendero primario de la Serpiente negra y roja. Rahab, que hace oscuras a las esferas de luz con su presencia, una sombra lanzada sobre el santurrn y dbil. Como Ahrimn, l creo primero a los depredadores de la tierra; lobos, serpientes, moscas, escorpiones. Su fuego de oscuridad cre a los seis archi-daevas que traen sabidura y poder a la humanidad, en contra de los arcngeles adormecedores de la mente de Ahura Mazada. No fue Jahi cuya voz de inspiracin levant al Dragn de su sueo, trayendo el caos y movimiento a este mundo? Sin embargo Ahrimn trae Orden tambin, sabiendo que el estancamiento es muerte y el espritu debe avanzar continuamente. Los orgenes del Adversario son encontrados en lo femenino y masculino, aquel balance debe traer inteligencia viva de la existencia. Aqu est la copa sagrada hecha de un crneo humano, beber del elixir es probar la fuerza de vida que ilumina y hace libre al espritu.

Uno puede referirse al nombre de Ahrimn o Angra Mainyu por una fuente del Adversario sobre la tierra. La raz de la palabra Mainyu es la palabra avstica derivada del Latin mens, significando la mente humana. Angra es enojado, significando un movimiento violento, determinando el sendero por su Voluntad sola y movindose en contra del orden natural. Ahrimn es por lo tanto un hechicero poderoso por el concepto definido, su novia era la motivacin ardiente en su espritu y para que Ahrimn exista ms all de las limitaciones de la carne, se dio cuenta de que el aspecto de fuego era esencial para su motivacin. Con respecto a la visin Zurvnita de la evolucin, Ahrimn y Ahura Mazda emanaron de Zurvn, el tiempo sin fin. Ahrimn fue esencialmente el que contempl la luz de la cual la vida poda emerger, sin embargo, esta estaba envuelta en oscuridad. Esta luz se transmiti a las manifestaciones del poder de Ahrimn, lobos, serpientes, escorpiones, gusanos, moscas y otras criaturas que eran consideradas como las de Ahrimn. Los doce Signos del Zodiaco son los doce comandantes en el lado de Ohrmazd y se dice que los siete planetas son los siete comandantes del lado de Ahrimn. Y los siete planetas oprimen toda la creacin y la entregan a la muerte y a toda clase de maldad: porque los doce Signos del Zodiaco y los siete planetas gobiernan el destino del mundo y lo dirigen - The Dawn and Twilight of Zoroastrianism. Ohrmazd y Ahrimn tienen elementos de su ser en la creacin y el gobierno del universo fsico y material, por lo que los ngeles y Daevas (demonios) no eran solo emanaciones de su fuente, se poda considerar que ellos actuaban de acuerdo a los atributos de su naturaleza, los Daevas basados en lo espiritual no eran visibles, sin embargo, tenan un hambre muy poderoso por el espiritu humano, Vizaresh por ejemplo, no tena atributos fsicos especficos pero poda detectar a los espritus, se sentaba en la Boca del Infierno y trataba de arrastrar a las almas hacia la oscuridad. Los Daevas basados en lo material tales como Druj Nasu, venan en la forma de moscas y transforman el cuerpo en materia oscura y el espritu una especie de depredador espiritual. LOS NOMBRES Y ETIMOLOGIA DE AHRIMN (SATN) En lo Rabnico, que estudia los antiguos textos religiosos judos y los escritos apcrifos, los nombres de Satn (Adversario) son muchos. As como sus formas son diferentes, as es su fuente. Recuerda que El Adversario es oscuridad y luz y usa los elementos de ambos en acordancia con su Voluntad. BELIAL, como el nombre del Adversario en lo ltimos tiempos, ha sido considerado diferente de Satn. Los textos de los viejos grimorios mencionan que Belial era el ngel creado despus de Lucifer. Belial es considerado por los textos hebreos como el padre de las naciones idolatras, si vinculas el contexto de los escritos rabnicos tempranos sobre Can, su fundacin de una ciudad es relacionada a la fundacin de un sistema de creencia. A medida que Belial apareca en el antiguo testamento, su nombre ha sido explicado por numerosos estudios etimolgicos que dan el significado de malvado, pero tambin del que es el opositor de las autoridades establecidas. Se sugiri en Samuel que Belial significa a los ros del inframundo, luego como una fuerza en lugar de una persona especifica. La ortografa del Sendero Luciferino como es definida en Luciferian Wichcraft y Liber HVHI de Michael Ford es basada en parte en la manifestacin transcultural del Adversario a lo largo del tiempo. En las tradiciones Hasdicas se identifica a Belial como una manifestacin de Satn, especficamente en el Ascenso de Isaas, Belial es llamado Beliar y es considerado el mismo que Samael, llamado Malkira o Malak ra, el ngel de la Anarqua o el ngel de la Maldad. Este nombre es Sammal Malchira y es una manifestacin de Angro Mainyush o Ahrimn.

En el Ascenso de Isais, Belial es llamado Beliar, porque l es el ngel de la anarqua, quien es el gobernador de este mundo y es llamado Matanbuchus o Ahrimn. En otro texto Belial tiene Siete Espritus de Engao que emanan de su ser, es decir, que estn conectados con su existencia. En los Testamentos de los Doce Patriarcas los Siete Demonios son idnticos a los Archi-Daevas de Ahrimn. Lo que vi sobre los siete engaosos espritus durante mi tiempo de penitencia. Siete espritus ha dispuesto Beliar contra el hombre; ellos son los causantes de las acciones de la juventud. Otros siete ha dado Dios al hombre desde la creacin, para que por ellos puedan realizarse las obras humanas. El primero, el espritu de vida, gracias al cual se constituye el conjunto humano; segundo, el espritu de la visin, gracias a la cual se genera el deseo; tercero, el espritu del odo, por el que se transmite la enseanza; cuarto, el espritu del olfato, gracias al cual existe la sensibilidad para atraer el aire y el aliento; quinto, el espritu del habla, por el que se genera el conocimiento; sexto, el espritu del gusto, gracias al cual tiene lugar la ingestin de alimentos y bebidas, [y por ellos se crea la fuerza, pues en los alimentos reside su fundamento]; sptimo, el espritu del semen y la cpula, por el cual se introduce el pecado a travs del ansia de placer. Por esta razn es ste el ltimo espritu de la creacin y el primero de la juventud, porque est llena de estupidez y conduce al joven, como un ciego, hacia la fosa o, como una bestia de carga, hacia el precipicio. EL TESTAMENTO DE LOS DOCE PATRIARCAS. La septuaginta sigue una consideracin especifica hebraica de que Belial, siendo Beliol, es el que arroj el yugo del cielo y por lo tanto est sin un seor. El Luciferino encuentra conexines en el sendero de la historia y mitologa y trata de hacerlos trabajar para l en el mundo moderno. El espritu de Belial es el del dominio de la tierra, identificado con el elemento Tierra y el Norte, de donde Ahrimn es idntico. Ten en cuenta a los cuatro elementos y su asociacin con el Adversario como un espritu de autodeificacin y autodominio. SAMAEL es conocido en los textos Talmdicos siendo el mismo que Satn, el jefe de los Espritus Malvados, quien es conocido como El Veneno de Dios. Se dice que Samael tiene doce alas en lugar de las seis de los ngeles normales, una asuncin privilegiada. Como el ngel de la Muerte, Samael era el ngel del veneno, que es Sain ha-mawet, junto con Ashmodaim es el Seor de los Demonios. Compralo con Ahrimn y su daeva creado Eshm o Aeshma, quien controla y dirige los siete poderes de Ahrimn. Samael como el ngel del Veneno es para el Luciferino como un smbolo de autodominio y de usar el mundo alrededor de nosotros para crecer en poder y fuerza, casi siempre interna, algunas veces externa, dependiendo del deseo individual. Los Luciferinos buscan devorar la esencia de vida, la esencia de la humanidad. Toda la vida se hace ms fuerte al devorar otra, esta es la ley de la naturaleza. Ser honesto con el yo; presentar un desafo y superarlo es lograr un fundamento sobre el sendero del dominio. Beelzebub es un nombre para Satn mencionado en el Nuevo Testamento con respecto a l manteniendo el titulo de Prncipe de los Demonios. El nombre Beelzebub o Beelzebuth puede ser derivado realmente de Ball Zebub, Bal significando Seor y Zebub, que mantiene referencia en Hebreo con la palabra Hostilidad, por lo tanto Baal Zebub es el Seor de la Hostilidad o su enemigo, un titulo del Opositor. Dominus Muscarum es tambin una traduccin del titulo de Beelzebub, significando Seor de las Moscas y se relaciona con el Adversario siendo, en parte, un espritu del Aire. Baal-Zebub, fue el

nombre de un Dios adorado en la ciudad Filistea de Ecrn alrededor del 850 a.c y fue considerado un controlador de las moscas y quizs de la plaga. Si el iniciado del Sendero Luciferino observa profundamente dentro de la historia del Adversario, poco del Cristianismo puede ser necesitado. El Adversario no es una creacin Cristiana, ni necesita el concepto de Dios como muchos han criticado. En el Este, todos los Dioses y Demonios fueron transformados para ajustarse a cualquier cosa que ellos necesitaban, tal cosa es conocida como un ligero caso de Magia(k) del Caos y por lo tanto puede ser til. El Luciferino conoce la importancia de la disciplina, si te construyes a ti mismo en la imagen del Adversario con las caractersticas asociadas, el Adepto verdaderamente ser un Dios sobre esta tierra. Lilith, conocida como la Reyna de los Demonios, un cuerpo bestial con, algunas veces, una bella apariencia, fue llamada la Madre de Ahrimn y es relacionada a los demonios vampricos chupadores de sangre y otros espritus de la noche. Lilith es la mitad del Adversario, es ah donde est verdaderamente una fuente Satnica o Luciferina de autodominio y fuerza. Se dice que Lilith alla a la cabeza de 480 compaas de demonios, apareciendo algunas veces con una Carroza guiada y apoyada por espritus demoniacos. Lilith es el aspecto ardiente de Ahrimn o Samael y debe ser considerada igual al ngel Cado. En los antiguos textos no Zoroastrinos, M.N. Dhalla hace referencia al antiguo Hippolytus quien escribi que haba una religin dualista, siendo el padre la luz y la madre la oscuridad. Con esto en consideracin, Ahrimn sin duda era una manifestacin del dragn Andrgino primordial Tiamat, de donde Ahrimn y Az emergieron ms adelante. En los antiguos escritos de Jacob e Isaac Hacohen de Segovia, Castilla, Samael y Lilith nacieron por una emanacin debajo del Trono de Gloria en la forma de un ngel andrgino de doble cara, que se deca que tena la forma del de arriba. Lilith tiene una larga historia y antecedentes en todas las prcticas mgicas. Ella es la del plano Astral, del aire y la que comenz todas las leyendas de los actos vampricos cometidos en la noche. Lilith se vuelve ms fuerte de la sangre de los humanos, pero tambin ha sido adorada por los rebeldes desde tiempos babilnicos. En los Qlifot, Lilith posee un gran poder, la hembra de Samael es llamada Serpiente, Mujer de la Prostitucin, Fin de toda la Carne, Fin de los Das. El nombre de Bafomet, es reconocido por los Satanistas Tradicionales significando la seora (o madre) de la sangre La Seora que algunas veces se lava en la sangre de sus enemigos y cuyas manos, por lo tanto, estn manchadas Order of Nine Angles. En algunas ordenes Satnicas modernas, Lilith ha aparecido como Babaln e incluso como Bafomet. La Order of the Nine Angles relaciona a Bafomet como la Novia de Satn. Las oscuras energas femeninas fueron reconocidas como una practica mgica validad en ciertos textos, siendo Azanigin un nombre de la diosa oscura y con el cual la Magia(k) Satnica era practicada. Lo que es subyacente no es qu orden practica qu, sino ms bien que lo demoniaco femenino o la ardiente inspiracin en si misma es central al desarrollo iniciatiorio. Mis grimorios o Libros del Adversario, Luciferian Witchcraft y Liber HVHI tratan exclusivamente con lo femenino y masculino oscuro como formas iguales del Adversario y la practica Luciferina, algo que requiere ms disciplina para trabajar en trminos de iniciacin ya que esto requiere balance y aplicacin de la razn para lograr resultados mgicos.

Uno puede tomar en cuenta al demonio del vacio mencionado en los diarios de John Dee que es llamado Coronzom, conocido por los estudiantes modernos Enoquianos y Thelemitas como Choronzn. Este demonio es considerado una bestia inspiradora de locura, causando la fragmentacin de la mente y la perdida de la vitalidad mental. Choronzn en los ritos del Templo Negro de la Logia Lunar de Characith, en la cual el autor estaba involucrado personalmente a finales de los 90s, atrajeron las energas de Choronzn como un espritu Vamprico, siendo algo que puede ser rodeado y usado como un medio para drenar la energa o Chi de otro a travs de la hechicera ritual. Algunos practicantes mgicos dogmaticos consideran a Chorozn como un smbolo del falso ego o voluntad, lo cual puede ser visto por los practicantes del sendero de la mano izquierda como un residuo del Oeste Cristianizado, donde se alienta a perder el yo y entregarlo a algo ms llamado Divinidad. Para algunos, Choronzn o Coronzom es la Sombra Oscura del Yo, la misma oscuridad que el Hechicero puede moldear y formar de acuerdo a su deseo. El Ahrimnico o Luciferino conoce que el yo es la nica cosa que es real, ya que este es el objeto que experimenta todo. Puedes saber de la hechicera porque creas resultados en respuesta a tus acciones, mientras ests balanceando lo espiritual y material. Choronzn en hebreo es ChVRVNVN y de acuerdo a Kenneth Grant se relaciona al 333, la mitad de 666 siendo el otro Shugal, el aullador del desierto. Ya que Coronzom es el nombre original escrito por Dee, esto sumara 323 que representa a los Qlifot de Acuario que en LIBER HVHI es representado por Behemirn, sombras y fragmentos demoniacos que el hechicero puede utilizar para extraer energa. EL ADVERSARIO DESDE UNA PERSPECTIVA DEL SENDERO DE LA MANO IZQUIERDA Nuestro camino se trata, en sus inicios, y para aquellos individuos osados que se nos unen, de liberar al aspecto oscuro o sombro de la personalidad. Para lograr esto, algunas veces animamos a los individuos a someterse a experiencias formativas de un tipo que las sociedades ms convencionales e individuos desaprueban o tienen miedo Pero el fuerte sobrevive, el dbil perece. Todo esto y las otras experiencias directamente mgicas(k) como aquellas que haz experimentado desarrollan el carcter del individuo y sus habilidades mgicas(k). En resumen, desde el novato Satnico, el Adepto Satnico es producido. FALCIFER Order of Nine Angles. Considera a la naturaleza del Adversario, el malvado Dragn cuya misma esencia era el cambio continuo, autodominio y poder. Sus formas son muchas, desde lo masculino a lo femenino a lo afeminado. Desde el soldado encarnando la barbarie y violencia hasta el diplomtico hombre de estado, del psiclogo al asesino, El Adversario se hace grande en este mundo por los individuos que lo manifiestan en nuestro mundo material. Los Hijos de la Mentira son muchos, legin. Nuestra apariencia visual es a menudo atrevida hasta incluso normal o amable. Muchos de nuestra clase son aquellos que pasan desapercibidos en la sociedad, sin embargo dominamos nuestras vidas personales de tal modo que mucha buena suerte nos sobreviene. Algunos son avatares de la oscuridad, apareciendo como lo que la sociedad teme y odia ms. El Dios con cabeza de Bestia ha tomado muchas mascaras en nuestro mundo, el Adversario ha dominado los elementos tambin. El Adversario es cualquier cosa menos misticismo. Cuando descubres algo, destruyes el misticismo. Dentro del crculo de Azothoz, destierras al misticismo al obtener el conocimiento del yo. Durante los trabajos de sendero, el acampar lejos de cualquier persona por un periodo de tiempo, al unirse al ejrcito, al hacer algo que cautiva y despierta los sentidos, destruyes al misticismo. El proceso e interaccin pueden ser abrumadores y dejarte asombrado, sin embargo esto no es ningn misterio. EL

Misticismo es el acto de los neopaganos que estn intentando recuperar el asombro que tuviste cuando tus padres te leyeron aquella primera historia de fantasa que dej a tu imaginacin con un sinfn de posibilidades. Cuando ms mediocre, dbil, sumiso y cobarde es un hombre, ver el mal en tanto mayor nmero de cosas: Es con l que el reino de lo malo es ms completo. El hombre ms vil (ms deshonroso) ver al reino de lo malo, es decir, de aquello que es prohibido y hostil para l en todos lados El hombre ms poderoso, el creador, parece que debera ser el ms malo, en cuanto realiza su ideal a expensas de todos los hombres y contra todos los ideales de estos y los transforma a su propia imagen." Friedrich Nietzsche El Adepto del Sendero de la Mano Izquierda (ya sea si ellos saben que son del SMI o NO) son aquellos que hacen cosas con aquellas posibilidades infinitas, en lugar de hablar con oraciones vagas acerca de ellos. El misticismo es no conocer aquello que no puede ser conocido. Un crculo vicioso; la nueva era es verdaderamente algo que no es nuevo, sino ms bien, es un mal filtro de lo que podra ser una maravillosa realidad. La maldad no es sino una opinin y ms o menos una perspectiva del individuo. El Sendero de la Mano Izquierda es definido como el proceso de autodificacin y el uso de la energa de la serpiente (llamada Shakti) para transformar la consciencia en un ser atemporal. El sendero de la mano izquierda se trata de encontrar qu aspectos del yo son los elementos centrales del ser, separando y entendiendo lo automtico y la estructuracin social que es formada por tu entorno. Cuando puedas descubrir estos elementos, mucho puede cambiarlos para mejorar tu vida material, as como tambin para realzar lo espiritual. Se debe saber que uno de los aspectos fundamentales del sendero de la mano izquierda es la transformacin del individuo en un Dios o Diosa de su propio diseo. Esto representa la corriente de lo que es llamado colectivamente Luciferino, sin importar en qu cultura se manifieste, para usarlo y crecer dentro de aquel poder oscuro. A medida que uno se mueve a travs del sendero Luciferino, el iniciado se vuelve como Ahrimn pero sin las deficiencias del sendero de la mano derecha impuestos sobre este en el flocklore tradicional. FUENTES DEL AVESTA Y EL DENKARD Su cuerpo astral es el de la rana, el cangrejo vicioso. - El Gran Bundahishn Ahrimn es el ser hechicero que mantiene dentro de la oscuridad el regalo de la vida mientras que su iniciacin transforma y hace un depredador al que entra a la religin de hechicera. Ahrimn se vuelve viable a travs del Adepto al igual que lo hace Az o Jeh. Algunos iniciados del sendero moderno de Yatuk Dinoih eligen un daeva especfico para trabajar, uno para cultivar y empoderar a travs de su propia iniciacin. Esto demuestra un punto til del cual uno puede ganar comprensin. Tarik den afraj-pedak es el infierno oscuro en el cual Ahrimn mora parcialmente. Es mencionado en el Bundahishn que la oscuridad es tan espesa que uno puede aparentemente cortarla con un cuchillo. Se dice que Ahrimn tiene mucho calor dentro de l, Sin embargo, el frio y la oscuridad lo rodean. Como con la iniciacin, uno entra a la oscuridad la cual otros temen hacer surgir, portando el mismo fuego del cual Az despierta. Las Cinco Llamas de Ahrimn son descritas en profundidad en LIBER HVHI. El Avesta es quizs uno de los ms poderosos textos religiosos del Sendero de la Mano Derecha compuestos. Si bien existen fragmentos, el fundamento completo del Avesta es basado en oraciones e himnos cuando eran cantados en una forma disciplinada de mantra, tienen la habilidad para crear

Staotas o vibraciones en el sonido. En uno mismo se puede tener en cuenta los fundamentos histricos de todas las religiones, un mayor nfasis est en el Sonido y el efecto sobre aquellos que lo usan o lo escuchan. El sonido es esencial ya que este puede crear portales en la atmosfera, canalizar y rodear la energa y ser envada para lograr lo que deseas. Los Staotas religiosos o vibraciones de sonido pueden ser usados para abrir la mente a experiencias subjetivas que incluyen encuentros espirituales, rodeando y empoderando al yo a travs de los Daevas y sus a menudo peligrosas corrientes de energa y mucho ms. La prctica de usar Staotas inversos o al revs de los Gathas del Avesta demuestra ser beneficioso para el Yatu o Hechicero trabajando en la gnosis Ahrimnica. El Denkard o Dinkart es una coleccin de escritos de la Persia media que mantienen un significado temprano para la religin zoroastrina. El Denkard es una antigua doctrina religiosa que posee una importante cantidad de historia de la religin y sus conceptos incluyendo los del enemigo, Ahrimn. En los primeros tiempos del Zoroastrismo se consideraba que los demonios o Daevas mantenan dominio sobre el hombre, incluso haciendo su morada en el cuerpo. La palabra para esto es katag nafsh significando Morada en el alma. Desde una perspectiva del sendero de la mano izquierda, este es un acto de iniciacin y no debe ser evitado. El Denkard describe un secreto del poder Luciferino en este mundo: Por lo tanto Ahrimn debe ser arrojado de este mundo; todos por el bien de uno deben extraerlo (a l) del cuerpo, ya que Ahrimn tiene su morado en los cuerpos humanos en este mundo. Consecuentemente, cuando el ya no tenga cabida en los cuerpos de los hombres, l ser exterminado del mundo entero; pues tanto como est en el cuerpo de cualquiera, todo en este mundo es hecho una morada por un (druj), Ahrimn (estar) en este mundo. El Denkard, Libro 6: La Sabiduria de los Sabios. Por lo tanto, se puede ver que Ahrimn se manifiesta a travs de los hechiceros e iniciados del sendero. Este es el centro del fundamento conceptual del trabajo de Luciferian Witchcraft y Liber HVHI, manifestar al Adversario en el individuo dentro de su propia apariencia particular. HECHICERIA Y AHRIMN Los fundamentos literarios de LIBER HVHI y el Yatuk Dinoih y Paitisha encontrados en LUCIFERIAN WITCHCRAFT se hallan parcialmente en el Avesta, esto es quizs uno de los mtodos ms importantes y poderosos descritos en la practica mgica. Aunque ignorado, el Avesta tienes en sus oscuros textos enseanzas del sendero de la mano derecha de comunin ritual con Ahura Mazda, mientras el trabajo Ahrimnico del Daeva-yasna es ciertamente del sendero de la mano izquierda en aproximacin, los staotas y mantras rituales Avsticos fueron invertidos y transformados en himnos para Ahrimn y los Daevas, los cuales estn en asociacin directa con el cuerpo y espritu del Hechicero. Esto es en efecto, Hechicera del Caos con un propsito definido. En el Avesta, se dice que Ahrimn est Lleno de Muerte, desde una perspectiva iniciatoria, la muerte es transformacin y no un fin en si mismo. Ahrimn mantiene un Conocimiento Malvado y busca manifestar la Religin Malvada. Zaratustra pregunt a Ahura Mazda: Oh Seor Dios, el Espritu ms benfico, Hacedor del mundo material, T, Santo! Cul es el acto ms mortal por el que un hombre ofrece un sacrificio a los Daevas?. El Seor Dios respondi: Es cuando un hombre aqu abajo, peinando su pelo o afeitndolo, o cortando sus uas, los deja caer en un hoyo o en una grieta Entonces por esta transgresin de los ritos, Daevas son producidos en la tierra, por la transgresin de los ritos, aquellos Khrasfstras son

producidos en la tierra, a los cuales los hombres llaman piojos y que se comen el maz en el maizal y las ropas en el armario. Avesta Venidad En Luciferian Witchcraft, el Yatuk Dinoih tiene un ritual de evocacin en el cual el hechicero hace un sacrificio de uas cortadas o de cabello en un lugar oscuro en la tierra, una grieta o un agujero en donde los Daevas son producidos en la tierra por tal acto. Uno puede ir ms all para utilizar las fuerzas del caos para enterrar uas cortadas en algn contenedor con tierra y dentro del periodo de una luna desenterrarlos para usarlos como cuchillos y lanzas en un ritual de maldicin o para causar muerte, es sugerido en el Venidad que tales uas empoderadas por los Daevas se convierten en cuchillos y flechas con alas de halcn que hieren a las ovejas de los rectos. Plutarco escribi de los rituales del Daeva-yasna en la antigedad, de que ellos sacrificaban la sangre de los lobos a Ahrimn vertindola junto con hierbas en el lugar oscuro, un hoyo o una cueva donde el sol no brilla. Sin ser disminuido por Akem-mano, por la dureza de sus acertijos malignos-Avesta Venidad El staota o mantra que canaliza y centra la energa por el sonido es una herramienta de enfoque iniciatorio en todas las culturas desde la Tibetana a la Cristiana, siendo la circulacin del sonido usada para crear una gnosis deseada. El uso del sonido crea vibraciones las cuales pueden afectar al individuo para lograr un estado espiritual o elevado; depresin o cualquier estado aparentemente deseado por la frecuencia tonal y vibratoria. Tal manipulacin de sonido puede ser probada en los Beats Binaurales o las frecuencias PHI creadas por dos frecuencias operando en diferentes odos para crear una onda cerebral correspondiente a una emocin. La frecuencia PHI de onda cerebral es la diferencia real de las dos diferentes frecuencias en cada odo. El uso del sonido en el ritual es para empoderar, este activa la imaginacin y permite a la creencia salir completamente y por lo tanto tomar el mando. El cantar dentro del circulo del arte no es ms que el autoderpertar en la gnosis y rodear2 directamente al yo en la creencia del acto en el que la magia(k) ocurre. El Druj se precipit, el demonio Buiti, quien es engaoso, muerte invisible- Avesta-Venidad Buiti es el Daeva que es la manifestacin de la idolatra y la autodeificacin, asociada con Buda en los tiempos antiguos. Como LIBER HVHI presenta el sendero de la meditacin, autodominio a travs del Yoga Ahrimnico, Buiti es el heraldo de aquel sendero de la Magia(k). Si uno desea dominar los elementos de tal magia(k) antinmica, es sugerido estudiar las tcnicas del Yoga mientras ocultas la intencin de convertirte en un Yatus o practicante del Sendero de la Mano izquierda. Mientras que el Budista busca matar a la consciencia, el Daeva Buiti busca dominarla, fortalecer y expandir el concepto del Yo. Usa las tcnicas de Yoga: disciplina, la realizacin y el autocontrol para comenzar una cristalizacin de la psique. SUMARIO Tabaet es solo uno de los nombres del Adversario, sus formas son muchas, al igual que su novia, sin embargo, la Llama Negra es imperecedera. La hechicera y el Adversario son un fuego interconectado, ambos pertenecen a las leyendas y mitos ms antiguos de rebelin. A medida que Ahrimn al principio entraba en la creacin del mundo como Serpiente y rana, sus palabras definieron la misma esencia de toda hechicera y magia(k), Yo seducir a toda la vida material en desafecto hacia ti y en afecto hacia m. La iniciacin en el sendero de la magia(k) es la de la iluminacin de la arcilla por los Dioses del Sendero Leviatnico, cuando el espritu soado y deseado entra a la carne y manifiesta su propio viaje sobre el camino del Dragn. En el Circulo de Evocacin el Diablo Encarnado despierta, ste es el

espejo de la creacin del iniciado. No importa con que nombre el Adversario es invocado, la sombra rodea al cuerpo y el alma para revelar el Fuego Ennegrecido de la vida misma, la esencia iluminada. Caminar en el Sendero de la Mano Izquierda es beber de la copa envenenada de la Serpiente, moverse en contra del Sol por el camino de Lilith Y Hcate, escuchar a la antigua tradicin de los Vigilantes y dar poder a su cada para que se levanten a travs del cuerpo del iniciado. El Sendero de la Mano izquierda se convertir en cualquier sendero que el Adepto camine una vez ellos se adentren en la oscuridad para buscar la Luz iluminada, la misma esencia de Ahrimn! BIBLIOGRAFA The Dawn and Twilight of Zoroastrianism por R.C. Zaehner. New York, 1961 The Denkard, Book 6: Wisdom of the Sages ofrecido online por Joseph Peterson @ www.Avesta.Org The History of Zoroastrianism por M.N. Dhalla 1. The Dawn and Twilight of Zoroastrianism. 2. Tambin significa encantar N. del T. (C) Michael W. Ford, Succubus Productions.

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