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por Jason Mathews y Ananda Gupta

LIBRO DE REGLAS
INDICE
1. Introduccin....................................................... 2. Componentes...................................................... 3. Despliegue.......................................................... 4. Secuencia de Juego............................................ 5. Juego de las Cartas............................................. 6. Operaciones........................................................ 7. Eventos............................................................... 1 1 2 3 3 4 6 8. Estado de DEFCON y Operaciones Militares....... 6 9. China...................................................................... 7 10. Puntuacin y Victoria.......................................... 8 11. Juego de Torneo.................................................. 9 Ejemplo de Juego Extendido..................................... 10 Historias de las cartas................................................ 15 Notas del Diseador.................................................. 26

REGLAS ACTUALIZADAS PARA LA 2 EDICIN, SEPTIEMBRE 2006 ESTA TRADUCCIN SLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
Distribuido en Espaa por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com

Twilight Struggle

1.0 INTRODUCCIN
Ahora las trompetas nos avisan de nuevo no como una llamada a las armas, aunque las necesitamos, no como una llamada a la batalla, aunque estamos involucrados- sino una llamada a afrontar la carga de una larga lucha crepuscular... John F. Kennedy, Discurso Inaugural de Enero de 1961-. En 1945, aliados improbables acabaron con la bestia nazi, mientras que las armas ms devastadoras de la humanidad subyugaron al orgulloso Imperio Japons a sus rodillas en una tormenta de fuego. Donde una vez se mantuvieron varias grandes potencias, ahora slo se mantuvieron dos. El mundo haba escudriado tiempo para esperar alivio antes de que se desatara un nuevo conflicto. A diferencia de los titnicos conflictos de las dcadas precedentes, este conflicto no sera sostenido principalmente por soldados y tanques, sino por espas y polticos, cientficos e intelectuales, artistas y traidores. Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula los cuarenta y cinco aos de baile de intriga, prestigio y ocasionales vestigios de guerra entre la Unin Sovitica y los Estados Unidos. El escenario en el que luchan estos dos titanes es todo el mundo, para poner a salvo al mundo por sus propias ideologas y modos de vida. El juego comienza en medio de las ruinas de Europa como las dos nuevas superpotencias luchan por los desperdicios de las Segunda Guerra Mundial, y termina en 1989, cuando slo queda en pie los Estados Unidos. Twilight Struggle hereda su sistema fundamental de los clsicos juegos dirigidos por cartas como We the People y Hannibal: Rome vs. Carthage. Es un juego rpido, de baja complejidad en esta tradicin. Las Cartas de Evento cubren un vasto abanico de sucesos histricos, desde los conflictos rabe-Israeles de 1948 y 1967, a Vietnam y el movimiento pacifista estadounidense, a la Crisis de los Misiles Cubanos y otros tantos incidentes que llevaron al mundo al borde de la aniquilacin nuclear. Subsistemas abarcan la prestigiosa Carrera Espacial as como las tensiones nucleares, con la posibilidad de que una guerra nuclear termine el juego. Las reglas estn organizadas en secciones numeradas, con algunas secciones subdivididas en subsecciones (por ejemplo, 2.1 y 2.2). En varias partes de las reglas, vers que se hacen referencias a secciones y subsecciones de las reglas que has ledo. Adems, se han puesto en relevancia para entender en su contexto trminos que tienen especial significado en las reglas, tales como Influencia o Campo de Batalla.

2.0 COMPONENTES
Un juego completo de Twilight Struggle incluye lo siguiente: Un Mapa de 22 por 34 Una plantilla de marcadores Un libro de reglas Una Tabla de Ayuda de Juego 104 cartas Dos dados de seis caras

2.1 EL MAPA DE JUEGO


Desde Stettin en el Bltico hasta Trieste en el Adritico, ha descendido un teln de acero a travs del continente. Winston Churchill2.1.1 El mapa est dividido en seis regiones: Europa, Asia, Amrica Central, Sudamrica, frica y Oriente Medio. Una regin es un grupo de naciones conectadas geopolticamente, normalmente en cercana proximidad geogrfica. Europa est dividida en dos sub-regiones, Europa Oriental y Europa Occidental. Dos pases histricamente neutrales (Austria y Finlandia) se clasifican como que estn en las dos Europeas, Occidental y Oriental. Asia tambin contiene una sub-regin, el Sudeste Asitico. Los espacios de pas que forman una regin muestran una banda de color en el mapa. Las sub-regiones tienen bandas del mismo color. NOTA DEL DISEADOR: Aunque no sea exactamente correcto geogrficamente, Oriente Medio incluye a Libia y a Egipto por propsitos polticos, mientras que Canad y Turqua se incluyen en la regin de Europa. 2.1.2 Cualquier evento, regla, accin, o carta que se refiera a Europa o a Asia incluyen las sub-regiones asociadas. 2.1.3 Cada espacio del mapa representa un pas o bloque de pases (a partir de aqu simplemente llamado pas). Cada pas tiene un Nmero de Estabilidad representando la estabilidad general, la independencia y la fuerza del pas. 2.1.4 Estados de Campo de Batalla. Mientras que la mayora de los estados tienen sus nombres en blanco, los pases de Campo de Batalla funcionan del mismo modo que los espacios normales pero tienen reglas especiales para puntuacin (ver 10.1) e intentos de golpe de estado (6.3). El nombre de su pas se destaca en prpura para un mejor reconocimiento. 2.1.5 Hay dos espacios en el mapa que representan la localizacin geogrfica de los Estados Unidos y de la Unin Sovitica. Estn fuera del juego para los Marcadores de Influencia, pero tienen algn impacto en algunas acciones del juego. 2.1.6 Los pases estn unidos a otros por va de lneas negras, rojas y marrones en el mapa. Las lneas marrones representan conexiones dentro de una regin. Las lneas a trazos rojos representan conexiones entre pases de regiones diferentes. Las lneas negras indican conexiones entre pases y superpotencias. Un pas se considera adyacente a todos los dems pases a los que est conectado. NOTA DE DISEO: El estar adyacente no slo es reflejo de la geografa. Varios pases que aparecen fronterizos fsicamente no tienen conexin en el juego. Esto no es un error del mapa sino parte de los mecanismos del juego y de la situacin poltica de los tiempos.

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2.2.5 Las cartas que tienen su ttulo subrayado se colocan boca arriba a un lado del tablero hasta que son canceladas (o termina el juego). NOTA DE JUEGO: Los jugadores tambin pueden indicar el juego de eventos subrayados con los marcadores numerados de recordatorio de eventos. Se pueden colocar en el espacio actual del Marcador de Turnos para recordarlos fcilmente. 2.2.6 Las cartas que son descartadas (las que no son eliminadas permanentemente del juego) se colocan en una pila boca arriba junto al mazo de robos.

2.1.7 Control de los Pases: Cada pas del mapa se considera controlado por uno de los jugadores o sin controlar. Un pas se considera controlado por un jugador si: El jugador tiene igual o mayor nmero de Puntos de Influencia en el pas que el Nmero de Estabilidad del pas, y La Influencia del jugador en el pas excede a la Influencia de su oponente en ese pas, en por lo menos el Nmero de Estabilidad del pas. EJEMPLO: Para controlar Israel (Nmero de Estabilidad 4), un jugador tiene que tener por lo menos 4 puntos de Influencia en Israel, y tiene que tener por lo menos 4 puntos de Influencia ms en Israel que los que tiene su oponente.

2.3 MARCADORES
El juego incluye varios marcadores para ayudar en el juego.

2.2 CARTAS
2.2.1 Hay 103 cartas que se usan en el juego (la carta #104 es una carta de ayuda al jugador). Cada carta contiene un valor de Puntos de Operaciones, un Ttulo de Evento y una Descripcin del Evento. Algunas cartas se titulan SCORING (Puntuacin), que deben ser jugadas en algn momento durante el turno en el que son robadas. 2.2.2 Cada carta tiene un smbolo para indicar a qu superpotencia est asociado el evento, como sigue: Las cartas con una estrella Roja slo estn asociadas a la URSS. Las cartas con una estrella Blanca slo estn asociadas a los EEUU. Las cartas con una estrella dividida en Rojo / Blanco no estn asociadas a ningn bando (ver 5.2 para el efecto del juego de las cartas cuyos eventos estn asociados con la superpotencia contraria). 2.2.3 Las cartas pueden ser jugadas de una o dos maneras, como Eventos o como Operaciones. 2.2.4 Varias cartas tienen un asterisco que sigue al ttulo del Evento. Cuando estas cartas se juegan como eventos, se eliminan permanentemente del juego.
Puntos de Operaciones N de carta Indicador de Carta de Guerra Temprana, Media o Tarda

Influencia de EEUU

Influencia de la URSS

Carrera Espacial

Estado de DEFCON

Recordatorio de Evento

Marcador de Marcador de Recordatorio Marcador de Marcador de Operaciones Operaciones de Restriccin Ronda Puntos de Militares de Militares de DEFCON Victoria EEUU la URSS

3.0 DESPLIEGUE DEL JUEGO


3.1 Baraja las cartas de Guerra Temprana y reparte a cada jugador 8 cartas. Adems, pon la carta de China boca arriba delante del jugador Sovitico. Les est permitido a los jugadores examinar sus cartas antes de desplegar sus marcadores de Influencia iniciales. 3.2 El jugador de la URSS despliega primero. La URSS coloca un total de 15 marcadores de Influencia en los siguientes lugares: 1 en Siria, 1 en Irak, 3 en Corea del Norte, 3 en Alemania Oriental, 1 en Finlandia, y 6 en cualquier parte de Europa Oriental. 3.3 El jugador Estadounidense despliega en segundo lugar, colocando un total de 20 marcadores de Influencia en los siguientes lugares: 1 en Irn, 1 en Israel, 1 en Japn, 1 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panam, 1 en Sudfrica, 5 en el Reino Unido, y 7 en cualquier parte de Europa Occidental. 3.4
Pon los marcadores de Carrera Espacial de EEUU y de la URSS a la izquierda del Contador de Carrera Espacial. Cada jugador coloca su marcador de OP Militar en el espacio cero de su Contador de Operaciones Militares respectivo. Pon el Marcador de Turno en la primera casilla del Contador de Turnos. Pon el marcador de DEFCON en la casilla 5 del Contador de DEFCON. Finalmente, pon el marcador de VP en la casilla cero del Contador de Puntos de Victoria.

Asterisco (*)= eliminar del juego si se usa el evento Evento

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ambos jugadores eligen una carta de puntuacin como sus cartas de Pauta, tiene lugar primero la carta de puntuacin del Estadounidense. Los jugadores tienen que crear un evento de Pauta, independientemente de si el evento les ayuda a l o a su oponente. NOTA: Si se est jugando un evento del oponente durante la fase de Pauta, tu oponente aplica el texto del evento (y pasa a ser el jugador en fase mientras que pone en efecto el evento) como si hubiera jugado la carta l mismo. La Carta de China no se puede jugar durante la Pase de Pauta. A no ser que el evento de Pauta se refiera especficamente a la capacidad de puntos de operaciones, ningn jugador recibe puntos de operaciones de las cartas jugadas durante la Fase de Pauta.

4.0 SECUENCIA DEL JUEGO


4.1
Twilight Struggle tiene diez turnos. Cada uno representa entre tres y cinco aos, y comprender el juego normal de seis o siete cartas por cada jugador. Al comienzo del juego, cada jugador recibe ocho cartas del mazo de Guerra Temprana. Al comienzo del turno 4, se baraja dentro de la pila de robos el mazo de Guerra Media y la mano de los jugadores aumenta hasta nueve cartas. Al comienzo del turno 8, se aade el mazo de Guerra Tarda.

4.2 El Jugador en Fase es el jugador cuya Ronda de Accin est


siendo jugada en ese momento.

4.3 Cuando no quedan cartas en el mazo de robos, baraja todos


los descartes para formar un nuevo mazo de robos. Nota que las cartas jugadas como eventos que llevan un asterisco (*) se eliminan del juego cuando son jugados como tal, y no se barajan dentro del nuevo mazo. 4.3.1 Reparte todas las cartas que quedan en el mazo de robos antes de volver a barajar, excepto en los turnos 4 y 8 (ver 4.4).

4.4 Cuando pases del mazo de Guerra Temprana a Guerra Media, o desde Guerra Media a Guerra Tarda, no aadas los descartes al mazo en su lugar aade las cartas de Guerra Media o Guerra Tarda (como corresponda) al mazo existente y baraja-. Los descartes ignorados permanecen en la pila de descartes por ahora, pero se volvern a barajar en el mazo la prxima vez que barajes. 4.5 Un turno en Twilight Struggle tiene la siguiente estructura: A. Mejora del Estado de DEFCON B. Repartir cartas C. Fase de Pauta D. Rondas de Accin E. Comprobacin del Estado de Operaciones Militares F. Revelacin de la Carta Guardada (slo en Torneo) G. Da la vuelta a la Carta de China H. Avanzar el Marcador de Turno I. Puntuacin Final (slo despus del Turno 10)
A. Mejora del Estado de DEFCON: Si el estado de DEFCON es inferior a 5, suma uno al nivel de DEFCON (hacia la Paz). B. Repartir Cartas: Cada jugador recibe suficientes cartas hasta llegar al tamao total de su mano de 8 en los turnos 1 3. En los turnos 4 10, los jugadores recibiran suficientes cartas hasta llegar a un tamao de mano de 9. La Carta de China nunca se incluye en este total. C. Fase de Pauta: Cada jugador elige en secreto una carta de su mano. Una vez que ambos jugadores han hecho su eleccin, revelan sus cartas al otro simultneamente. Estas cartas se llaman cartas de Pauta y sus eventos tienen lugar en esta fase (y si el ttulo del evento tiene un asterisco, se eliminan del juego normalmente). Para determinar qu evento tiene lugar primero, mira el valor de Operaciones de cada carta; este es el Valor de Pauta. La carta con el Valor de Pauta ms alto toma efecto antes. En el caso de un empate, tiene lugar primero el juego del evento de Pauta del Estadounidense. Las cartas de Puntuacin pueden ser jugadas durante la Fase de Pauta. Sin embargo, se considera que estas tienen un Valor de Pauta de cero (0), y siempre tienen lugar en segundo lugar. Si

D. Rondas de Accin: Hay seis Rondas de Accin en los turnos 1 al 3, y siete rondas de accin en los turnos 4 al 10. Los jugadores se alternan jugando cartas, una por Ronda de Accin, por un total de seis cartas durante los turnos 1 al 3, y siete cartas durante los turnos 4 al 10. El jugador de la URSS siempre juega su primera Ronda de Accin antes, seguido del jugador Estadounidense. Todas las acciones requeridas por cada carta deben ser resueltas antes de que el prximo jugador comience su Ronda de Accin por el juego de una carta. El jugador que toma su Ronda de Accin se llama el Jugador en Fase. Normalmente, a un jugador le quedar una carta despus de completar todas las Rondas de Accin. Esta carta se considera guardada, y puede ser jugada en subsecuentes rondas. Las cartas de puntuacin nunca pueden guardarse. Si un jugador no tiene suficientes cartas para llevar a cabo el nmero de acciones necesarias para ese turno, el jugador debe salir de las Rondas de Accin que queden mientras que el jugador contrario completa el turno. E. Fase de Comprobacin de Operaciones Militares: Cada jugador determina si hay Puntos de Victoria de penalizacin por fallar en llevar a cabo suficientes Operaciones Militares durante el turno (ver 8.2). Luego cada jugador vuelve a colocar su marcador de Operaciones Militares a cero. F. Revelacin de la Carta Guardada: Durante partidas competitivas o de Torneo, ambos jugadores deberan revelar cualesquiera cartas guardadas a su oponente para asegurarse de que se han jugado durante la ronda todas las cartas puntuables. Y que esto evita algunos elementos de secretismo en el juego, no es necesario usar esta regla en un encuentro no competitivo. G. Dar la Vuelta a la Carta de China: Si la Carta de China se volte boca abajo durante el turno, voltala boca arriba. H. Avanzar el Marcador de Turno: Mueve el Marcador de Turno al turno siguiente. Si es el final del turno 3, baraja las cartas de Guerra Media en el mazo de robos. Si es el final del turno 7, baraja las cartas de Guerra Tarda en el mazo de robos. I. Puntuacin Final: Al final del turno 10, lleva a cabo la Puntuacin Final como se describe en las reglas de Puntuacin.

5.0 JUEGO DE LAS CARTAS


5.1 Las cartas pueden ser jugadas de dos maneras: como Eventos o como Operaciones. Normalmente, los jugadores mantendrn

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una carta en su mano al final del turno. Todas las dems cartas se usarn para eventos u operaciones. Los jugadores no pueden pasar su turno evitando jugar una carta, o por el descarte de su mano de una carta.

5.4 Cuando un evento le fuerza a un jugador a descartarse de una carta, el evento no se aplica sobre la carta descartada. Esta regla tambin se aplica a cartas de Puntuacin. 5.5 El texto de una carta que contradiga las reglas escritas se superpone a las reglas.

5.2 Eventos Asociados a tu Oponente:

Si un jugador juega una carta como una Operacin, y el evento de la carta slo est asociado a tu oponente, todava tiene lugar el evento (y la carta, si tiene un asterisco despus del ttulo del evento, se elimina). NOTA: Cuando juegas una carta para operaciones y el evento implica a tu oponente, tu oponente pone en efecto el texto del evento como si l mismo hubiera jugado la carta. El jugador en fase siempre decide si el evento tiene lugar antes o despus de llevar a cabo las Operaciones. Si una carta puede involucrar el Evento del oponente, pero ese evento no puede tener lugar debido a que todava no ha sido jugada una carta de su requisito, el evento no tiene lugar. En este caso, las cartas de evento con un asterisco (marcadas con *) se devuelven a la pila de descartes, no se eliminan del juego. Si el juego de una carta conlleva un evento del oponente, pero el juego de ese evento ha sido prohibido por el juego previo de una carta de evento, entonces no tiene lugar el evento, y la carta permanece en juego para slo puntos de Operaciones. Si el juego de una carta conlleva un evento del oponente, pero el evento resulta en un sin efecto, el evento todava se considera como jugado, y todava se eliminara si tiene un asterisco. EJEMPLO 1: El jugador de la URSS juega la carta OTAN (NATO) antes de que se hayan jugado las cartas Plan Marshall (Marshall Plan) o Pacto de Varsovia (Warsaw Plan). El jugador Sovitico conseguira el beneficio de los 4 puntos de Operaciones, pero el Estadounidense no conseguira el evento NATO. Sin embargo, aunque tiene un asterisco, la carta NATO no se eliminara del juego. Se pondra en la pila de descartes a barajarse y posibilitando su juego ms tarde. EJEMPLO 2: El jugador Estadounidense juega la Guerra rabe-Israel para 2 Operaciones. Sin embargo, durante su Ronda de Accin anterior jug los Acuerdos de Campo David que prohbe el juego de la Guerra rabe-Israel como un evento. El jugador Estadounidense an llevara a cabo las 2 Operaciones, pero el jugador de la URSS no obtendra el beneficio del evento, y la carta no se eliminara del juego. EJEMPLO 3: El jugador Sovitico juega Alianza para el Progreso; sin embargo, el jugador Estadounidense no controla un pas de Campo de Batalla en ninguno de Amrica del Sur o Central. De todos modos, el evento se considera que es jugado, y la carta se eliminara del juego despus de la ronda del jugador de la URSS.

6.0 OPERACIONES
Las Operaciones pueden usarse del siguiente modo: para poner marcadores de Influencia, para hacer tiradas de Realineacin, para intentar Golpes de Estado, o para intentar avances en la Carrera Espacial. Cuando una carta se juega como una carta de Operaciones, el jugador tiene que elegir usar todos los puntos de Operaciones en una de las siguientes acciones: Poner Marcador de Influencia, tiradas de Realineacin, Intentos de Golpe de Estado, o intento de Carrera Espacial.

6.1 COLOCAR INFLUENCIA

MARCADORES

DE

Todo el mundo impone su propio sistema mientras que su ejrcito pueda. -Joseph Stalin6.1.1 Los marcadores de Influencia se ponen uno cada vez. Sin embargo, todos los marcadores tienen que ponerse en, o adyacentes a, marcadores amigos que ya estaban al comienzo de la Ronda de Accin del jugador en fase. Excepcin: los marcadores colocados cuando lo requiere un evento no estn sujetos a esta restriccin, a no ser que est especificado de otro modo en la carta. 6.1.2 Cuesta un (1) punto de Operaciones poner un marcador de Influencia en un pas que est Controlado-amigo o sin controlar. Cuesta dos (2) puntos de Operaciones poner un marcador de Influencia en un pas Controlado-enemigo. Si el estado de Control de un pas cambia mientras que se coloca marcadores de Influencia, los marcadores adicionales que se colocan durante esa Ronda de Accin se ponen al coste inferior. EJEMPLO: El jugador Estadounidense tiene 2 marcadores de Influencia en Turqua, y el jugador Sovitico no tiene ninguno all. Por tanto, EEUU controla Turqua. El jugador Sovitico usa una carta de 4 puntos de Operaciones para poner marcadores de Influencia. Cuando pone los marcadores en Turqua, el primer marcador le cuesta 2 puntos de Operaciones. Sin embargo, despus de la colocacin del primer marcador de Influencia Sovitico, el Estadounidense ya no excede la influencia Sovitica en Turqua por el Nmero de Estabilidad de 2, por lo que, un segundo o tercer marcador de Influencia Sovitico slo costara 1 punto de Operaciones por marcador. Si el jugador Estadounidense slo comenzara con 1 marcador de Influencia en Turqua, EEUU no controlara Turqua. Entonces, la colocacin de cualquier Influencia Sovitica slo costara 1 punto de Operaciones por marcador. 6.1.3 Los marcadores de Influencia pueden colocarse en varias regiones y varios pases hasta el nmero de Puntos de Operaciones de la carta jugada.

5.3 Cuando una carta jugada como un evento requiere el juego o el descarte de otra carta de un valor especfico, una carta de un valor superior siempre satisfar el requerimiento.
EJEMPLO: La carta Quagmire requiere que el jugador Estadounidense se descarte de una carta de Operaciones de 2. Si el Estadounidense juega una carta de Operaciones de 3, todava se da el requerimiento.

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un pas objetivo. Un jugador que intenta un Golpe de Estado no necesita tener ninguna Influencia en el pas objetivo o en un pas adyacente al del intento de Golpe. Sin embargo, tu oponente tiene que tener marcadores de Influencia en el pas objetivo del Golpe de Estado. 6.3.2 Para resolver un intento de Golpe de Estado, multiplica por dos (x2) el Nmero de Estabilidad del pas objetivo. Luego tira un dado y smale los Puntos de Operaciones de la carta. Si esta tirada modificada es mayor que el doble del nmero de estabilidad, el golpe de estado es un xito, de otro modo falla. Si el golpe de estado es un xito elimina un nmero de marcadores de Influencia enemigos igual a la diferencia del pas objetivo. Si no hay suficientes marcadores de Influencia del oponente a eliminar, aade marcadores de Influencia amigos hasta completar la diferencia. 6.3.3 Mueve el marcador de Operaciones Militares hasta el nmero de casillas igual al valor de Operaciones de la carta jugada. EJEMPLO: El jugador Estadounidense juega una carta de Operaciones de 3 para llevar a cabo un intento de golpe de estado en Mxico; el jugador Sovitico tiene 2 puntos de Influencia. Primero el jugador Estadounidense ajusta su marcador de Operaciones Militares para mostrar que ha gastado tres puntos de Operaciones Militares este turno (ver 8.2). Luego tira el dado y saca un 4, y aade su Nmero de Operaciones (3) resultando en 7. Ahora resta a este resultado el doble del Nmero de Estabilidad de Mxico (2x2=4) obteniendo un total de 3. ste es el nmero de marcadores de Influencia que puede eliminar / aadir de / a Mxico. Primero EEUU eliminara los 2 marcadores de Influencia Soviticos, y luego pone 1 marcador de Influencia de EEUU. 6.3.4 Cualquier intento de Golpe de Estado en un pas de Campo de Batalla disminuye el nivel de DEFCON en uno (hacia la Guerra Nuclear).

EJEMPLO: El jugador Estadounidense tiene marcadores en Panam y en Corea del Sur. EEUU usa una carta de 3 Puntos de Operaciones para poner ms influencias. EEUU pone marcadores de Influencia en Costa Rica y en Colombia. Sin embargo, no puede poner marcadores de Influencia en Costa Rica y luego en Nicaragua. Por otro lado, ya que tiene marcadores de Influencia puestos, podra usar cualesquiera puntos de Operaciones que le quedaran para reforzar Corea del Sur o sus pases vecinos. 6.1.4 Los marcadores de Influencia siempre se pueden poner en cualquier pas que est adyacente (conectado) al espacio de la superpotencia del jugador en fase. 6.1.5 Los marcadores de Influencia se tratan como dinero. Los jugadores pueden romper una denominacin grande en una denominacin menor en cualquier momento. Adems, el nmero de marcadores de influencia incluidos en el juego no es el lmite absoluto. Se puede utilizar monedas, bloques de madera, etc. para sustituir en el caso de que escaseen los marcadores. 6.1.6 Si un jugador tiene dos o ms marcadores en un pas, pon la denominacin mayor arriba. Los marcadores de Influencia se pueden inspeccionar en todo momento.

6.2 TIRADAS DE REALINEACIN


6.2.1 Las tiradas de Realineacin se usan para reducir la Influencia enemiga en un pas. Para intentar una tirada de Realineacin, el jugador activo no necesita tener ninguna Influencia en el pas objetivo o en un pas adyacente aunque esto mejora enormemente las probabilidades de tener xito-. Cuando usas una carta para tiradas de Realineacin, el jugador puede resolver cada tirada antes de declarar el prximo objetivo. Los pases pueden ser objetivo de Realineacin ms de una vez por Ronda de Accin. 6.2.2 Cuesta un Punto de Operaciones hacer una tirada de Realineacin. Cada jugador tira un dado, y el mayor puede eliminar Influencias enemigas hasta la diferencia entre las tiradas en el pas objetivo. Los empates se consideran tablas, y no se elimina ningn marcador. Cada jugador modifica su tirada con: +1 por cada pas controlado adyacente, +1 si tienen ms Influencia en el pas objetivo que su oponente, +1 si tu superpotencia est adyacente al pas objetivo. EJEMPLO: El jugador Estadounidense toma como objetivo para una Realineacin a Corea del Norte. Hay 3 puntos de Influencia Soviticos en Corea del Norte, mientras que el jugador Estadounidense no tiene ninguno. EEUU no tiene modificadores no controla ningn pas adyacente y tiene menos Influencia en Corea del Norte que los Soviticos. El jugador Sovitico tiene +1 porque Corea del Norte est adyacente a la URSS y +1 por tener ms Influencia en Corea del Norte que los EEUU. El jugador Estadounidense tiene suerte y saca un 5 mientras que el jugador Sovitico saca un 2 que es modificado a 4. El resultado es que el jugador Sovitico tiene que eliminar un punto de Influencia de Corea del Norte. 6.2.3 Nunca se aade ninguna Influencia a un pas como resultado de una tirada de Realineacin.

6.4 LA CARRERA ESPACIAL


Vamos al espacio porque para lo que sea que el hombre tenga que llevar a cabo, los hombres libres tienen que tomar parte por completo . . . Yo creo que esta nacin debera involucrarse en conseguir el tanto, antes de que termine la dcada, de aterrizar un hombre en la luna y devolverlo a salvo a la tierra. John F. Kennedy6.4.1 El contador de Carrera Espacial contiene un marcador para cada superpotencia. Una superpotencia puede gastar puntos de Operaciones para intentar mover su marcador a la casilla siguiente del contador. Para hacerlo, juega una carta con un valor de puntos de Operaciones igual o mayor al nmero mostrado en la casilla del contador a la que intentas avanzar. Tira el dado: si el nmero entra dentro del intervalo que aparece en la casilla objetivo del contador de Carrera Espacial, mueve tu marcador a la casilla siguiente. 6.4.2 Un jugador slo puede jugar 1 carta por turno en un intento para avanzar en la Carrera Espacial. Excepcin: las Capacidades Especiales del Contador de Carrera Espacial y algunos eventos pueden alterar esta limitacin de una carta, o avanzar el marcador de la superpotencia en el contador de Carrera Espacial. 6.4.3 El avanzar por el contador de Carrera Espacial resulta en un premio de Puntos de Victoria, una habilidad especial, o ambas.

6.3 INTENTOS DE GOLPE DE ESTADO


6.3.1 Un Golpe de Estado representa Operaciones cercanas a guerra a escala total para cambiar la composicin del gobierno de

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Cinco casillas del contador de Carrera Espacial estn marcadas con dos nmeros divididos por una barra, por ejemplo, la rbita Lunar tiene los nmeros 4/2. El nmero de la izquierda es el nmero de Puntos de Victoria ganados por el primer jugador que alcance esa casilla; el nmero de la derecha es el nmero de Puntos de Victoria ganados por el segundo jugador que alcanza la casilla. Los Puntos de Victoria ganados se apuntan inmediatamente. Todos los Puntos de Victoria ganados por Carrera Espacial son acumulativos. 6.4.4 Las capacidades especiales slo se dan al primer jugador que llega a la casilla. El efecto especial se anula inmediatamente cuando el segundo jugador alcanza esa casilla. Una vez que alcanzas la casilla 2 (Animal en el Espacio), el jugador tiene permiso para jugar dos cartas de Carrera Espacial al turno (en lugar de una nica como es lo normal). Una vez alcanzada la casilla 4 (Hombre en el Espacio), el oponente tiene que elegir y revelar su Evento de Pauta antes de que el jugador con un Hombre en el Espacio haga su eleccin del Evento de Pausa. Una vez alcanzada la casilla 6 (Travesa Espacial), el jugador puede descartarse de su Carta Guardada al final del turno. Una vez alcanzada la casilla 8 (el guila / Oso ha aterrizado), el jugador puede jugar ocho (8) Rondas de Accin por turno. Los efectos de estas habilidades especiales son inmediatos y acumulativos. EJEMPLO: El jugador de la URSS consigue llegar a la casilla 2. Puede jugar una segunda Carta de Carrera Espacial durante su prxima Ronda de Accin. Si el jugador Sovitico alcanzara la casilla 4 antes de que el jugador Estadounidense llegue a la casilla 2, el jugador Sovitico podra jugar dos cartas de Carrera Espacial al turno, y obligara a que el jugador de EEUU le muestre el evento de la Fase de Pauta antes de elegir el suyo. 6.4.5 Los eventos de las cartas que se usan para mejorar en la Carrera Espacial no tienen lugar, independientemente de su asociacin. NOTA DE DISEO: La Carrera Espacial es tu vlvula de escape. Si guardas una carta cuyo evento es bueno para tu oponente y no quieres que tenga lugar el evento, puedes tirarlo en la Carrera Espacial (siempre que tengas suficientes puntos de Operaciones para capacitar un intento de avance). 6.4.6 Si un jugador alcanza la casilla final de la Carrera Espacial, ese jugador no puede gastar ms cartas en la Carrera Espacial durante el resto de la partida.

7.3 Eventos Permanentes:

Algunas cartas de evento tienen su ttulo subrayado, por ejemplo, Poder de la Flor. Esto indica que su efecto dura durante el resto de la partida. Cuando tales cartas se jueguen, ponlas a un lado del tablero, a la vista de ambos jugadores, como un recordatorio de estar en efecto.

7.4 Algunas cartas de evento modifican el valor de Operaciones de las cartas que siguen. Estos modificadores deberan aplicarse adems, y pueden modificar la Carta de China.
EJEMPLO: El jugador Estadounidense juega el evento Susto / Purga Rojo durante la Fase de Pauta. Normalmente, todas las cartas de la URSS restaran uno de su valor de Operaciones. Sin embargo, como su carta de Pauta, el jugador Sovitico jug Rebelin en Vietnam. Este evento le da al jugador Sovitico +1 a todas las operaciones jugadas en el Sudeste Asitico. Como su primer juego, la URSS elige la Carta de China. Juega todos los puntos en Asia para 5 puntos de Operaciones. Esto se modifica por la carta de Rebelin en Vietnam, dndole al jugador de la URSS 6 puntos de Operaciones. Sin embargo, la carta Estadounidense de Susto / Purga Rojo lleva a un total de 5 puntos de Operaciones. 7.4.1 Los eventos que modifican el valor de Operaciones de una carta slo se aplican a un jugador. El modificador no es transferible a su oponente en virtud de una carta cogida de la mano de su oponente. EJEMPLO: El jugador Sovitico ha jugado el evento Doctrina de Brezhnev, y por tanto recibe un modificador de +1 valor de Operaciones para todas sus cartas. Si el jugador Estadounidense roba una de sus cartas, por ejemplo por el juego de Ventas de Grano a los Soviticos, el jugador de EEUU no se beneficia del modificador de +1 al valor de Operaciones en esa carta.

7.5 Si un evento pasa a ser no jugable debido a su cancelacin o restriccin por otra carta de evento, la carta de evento no jugable todava puede usarse para su valor de Operaciones.

8.0 ESTADO DE DEFCON OPERACIONES MILITARES

Extrao juego. El nico movimiento ganador es el no jugar. Joshua, el ordenador de N.O.R.A.D. de la pelcula Wargames-.

7.0 EVENTOS
Usted, Embajador Zorin, niega que la URSS ha colocado y est poniendo misiles de medio (e intermedio) alcance y bases en Cuba? S o no? No espere a la traduccin! S o no? Adlai Stevenson, Embajador de los EEUU en las Naciones Unidas-

8.1 El Contador de DEFCON


8.1.1 El estado de DEFCON refleja la tensin nuclear en el juego. El nivel de DEFCON comienza en el juego en su nivel de paz mximo de 5. Puede bajar y subir debido a los eventos y a las acciones de los jugadores, pero si, en cualquier punto, desciende a 1, el juego termina inmediatamente. 8.1.2 El nivel de DEFCON nunca puede mejorar por encima de 5. Cualquier evento que lo mejorara por encima de 5 no tendra efecto de DEFCON. 8.1.3 Si se alcanza el nivel de DEFCON de 1, estalla la guerra nuclear y el juego termina inmediatamente. El jugador en fase es responsable del movimiento del marcador a DEFCON 1, y pierde el juego.

7.1 Un jugador puede jugar una carta como un evento en lugar de


cmo Operaciones. Si el evento est asociado a su superpotencia, o est asociada a ambas superpotencias, tiene efecto como manda el texto de la carta.

7.2 La carta de Puntuacin del Sudeste Asitico tiene un asterisco despus del ttulo del evento, y es la nica carta de puntuacin eliminada despus de su juego.

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etc.), el jugador en fase mueve su marcador de Operaciones Militares un nmero de casillas igual al valor de Operaciones de la carta. 8.2.4 Si un jugador usa una carta para puntos de Operaciones, y por ello implica un Evento de Guerra asociado con su oponente, el marcador Militar de su oponente se mueve en el Contador de Operaciones Militares un nmero de casillas igual al valor de Operaciones de la carta. EJEMPLO: El jugador de EEUU usa la carta de Guerra rabeIsrael para puntos de Operaciones, con lo que involucra el Evento de Guerra (ya que est asociado con el jugador Sovitico). Adems de que tenga lugar el evento que se marca en la carta, el jugador Sovitico mueve su marcador de Operaciones Militares dos espacios en el contador de Operaciones Militares. 8.2.5 Los eventos que permiten una tirada gratuita de Golpe de Estado no cuenta como las Operaciones Militares obligatorias.

EJEMPLO: El jugador Estadounidense juega el evento Juegos Olmpicos, y el nivel de DEFCON est en 2. El jugador Sovitico boicotea el juego. El nivel de DEFCON baja al nivel 1, y se llega a la guerra nuclear. El jugador Estadounidense, como jugador en fase, ha perdido. 8.1.4 Cualquier intento de Golpe de Estado en un pas de Campo de Batalla baja el nivel de DEFCON en uno. 8.1.5 Las consecuencias de los niveles del estado de DEFCON estn en el Contador de DEFCON, y se reproducen aqu: DEFCON 5: Sin efecto DEFCON 4: No se permiten tiradas de Realineamiento ni de Golpe de Estado en Europa. DEFCON 3: No se permiten tiradas de Realineamiento ni de Golpe de Estado en Europa o Asia. DEFCON 2: No se permiten tiradas de Realineamiento ni de Golpe de Estado en Europa, Asia ni Oriente Medio. DEFCON 1: Se termina la partida. El jugador responsable de que el fado de DEFCON llegue a 1 (el jugador en fase) pierde la partida. NOTA DE JUEGO: Los jugadores pueden poner un marcador de restriccin de DEFCON en la regin, como recordatorio de que no se permiten Realineamientos ni Golpes de Estado. 8.1.6 Fase de Mejora del Estado de DEFCON. Al comienzo de cualquier turno en que el estado de DEFCON est por debajo de 5, mejora el estado de DEFCON en uno. 8.1.7 Mejora y Empeoramiento. En todos los casos, cuando las reglas o las cartas indiquen mejorar el estado de DEFCON, esto significa que se mueva el marcador de DEFCON a un nmero de DEFCON mayor, mientras que empeorar significa mover el marcador de DEFCON a un nmero de DEFCON ms bajo.

9.0 CHINA
9.1 El papel de China en la Guerra Fra se abstrae mediante la Carta de China. Cualquier jugador puede jugar la Carta de China como si formara parte de su mano normal. La Carta de China no cuenta para el lmite de la mano. 9.2 Cada juego de la Carta de China cuenta como una de las Acciones (6 7) a que un jugador est permitido a hacer durante un turno. Como resultado, a los jugadores puede que les queden ms cartas de lo normal en su mano, si se juega la Carta de China. 9.3 Cuando se juega la Carta de China, inmediatamente se le da a tu oponente boca abajo. Este turno no la puede volver a jugar tu oponente. Al final del turno, es volteada oca arriba, lista para que la juegue tu oponente. 9.4 Si la Carta de China es pasada como consecuencia de un evento, la carta se pasa boca arriba y puede jugarse por el nuevo propietario durante este turno. 9.5 La Carta de China no puede jugarse:

8.2 Operaciones Militares Obligatorias


Restriccin Por qu est usted tan empeado en salvar sus vidas? La nica idea es aniquilar a esos bastardos. Al final de la guerra, si quedan dos estadounidenses y un sovitico vivos, ganamos nosotros. General Thomas Power, Mando Areo Estratgico-. 8.2.1 Al final de cada turno, cada jugador tiene que haber jugado cierto nmero de Operaciones Militares. El fallo en cumplirlas le da Puntos de Victoria a tu contrario. El nmero de Operaciones Militares obligatorio en cada turno es igual al nmero actual de estado de DEFCON. Si se llevan a cabo menos Operaciones Militares, el oponente gana 1 VP por punto de Operaciones Militares no jugado. EJEMPLO: Al final del turno, el jugador Estadounidense ha gastado dos puntos en Operaciones Militares. Si el nivel de DEFCON est en ese momento en 4, el jugador Sovitico ganara 2 Puntos de Victoria. 8.2.2 Los Golpes de Estado y los eventos de guerra son Operaciones Militares. Las tiradas de Realineacin no se consideran Operaciones Militares. 8.2.3 Cuando se juegan puntos de Operaciones en un intento de Golpe de Estado, o cuando una carta de Evento de Guerra se juega (por ejemplo la Guerra rabe-Israel, la Guerra de Corea,

durante la Fase de Pauta, si sta evita el juego de una carta de Puntuacin, o como un descarte obligado por un evento.

9.6 Para recibir el bonificador de +1 punto de Operaciones indicado en la Carta de China, todos los Puntos de Operaciones de la carta tienen que gastarse en Asia (incluyendo al Sudeste Asitico). 9.7 El valor de Puntos de Operaciones de la Carta de China puede modificarse por otras cartas de evento.

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Hait o de la Repblica Dominicana. Habiendo calculado los puntos de victoria relativos a cada superpotencia, 5 VP para la URSS, y 1 VP para los EEUU, restas los VP de EEUU de los de la URSS, y mueves el marcador de VP 4 casillas hacia la victoria Sovitica. 10.1.3 El juego de algunas cartas de evento puede resultar en conseguir Puntos de Victoria. 10.1.4 Los Puntos de Victoria pueden conseguirse por el fallo de tu oponente a llevar a cabo el nmero de operaciones militares obligatorias durante el turno (8.2).

9.8 El juego de la Carta de China nunca puede estar obligado por eventos o un recorte de cartas durante las rondas de accin.

10.0 PUNTUACIN Y VICTORIA


El objeto del juego es conseguir Puntos de Victoria (VP). Se consiguen Puntos de Victoria Regionales mediante la Influencia geogrfica sobre las seis Regiones. Tambin se pueden conseguir los Puntos de Victoria mediante el juego de algunos eventos. Cada regin tiene su propia carta de puntuacin. El juego de una carta de puntuacin causa que se consigan Puntos de Victoria, sobre la base de cunta influencia tiene cada superpotencia en esa regin en el momento en el que la carta se juega. Nota de Juego. El intento de jugar cartas de puntuacin para coincidir con el pico de influencia de tu superpotencia en una regin a menudo es un factor crucial para ganar el juego.

10.2 El Contador de Puntos de Victoria


10.2.1 El contador de Puntos de Victoria muestra un intervalo de posibilidades de puntuacin desde +20 (victoria automtica de los EEUU) hasta 20 (victoria automtica de la URSS). Al comienzo de la partida, pon el marcador de VP en el centro de la tabla, en la casilla marcada Al Comienzo (At Start). Esta casilla representa cero puntos, o el equilibrio total de los dos bandos. Esta casilla debera contarse como una casilla cuando las puntuaciones de los jugadores sean ajustadas. EJEMPLO: Si el marcador de puntuacin est en la casilla 1, y el jugador Estadounidense punta 2 VP, el marcador se debera mover 2 casillas hasta la casilla +1, no a la casilla +2. 10.2.2 Cuando una carta mencione que un jugador gana un Punto de Victoria, esto significa que el marcador de VP se mueve tantas casillas a favor de ese jugador, es decir, si el marcador de VP est en la casilla 10 (va ganando el Estadounidense) y el jugador Sovitico gana 2 VP, el marcador se mueve a la casilla 8 del contador de VP. 10.2.3 Si ambos jugadores ganan Puntos de Victoria del juego de la misma carta o del mismo evento, slo aplica la diferencia ganada en Puntos de Victoria.

10.1 Puntuando
10.1.1 Los siguientes trminos se emplean durante la Puntuacin Regional: Presencia: Una superpotencia tiene Presencia en una Regin si Controla por lo menos un pas en esa Regin. Dominio: Una superpotencia consigue el Dominio de una Regin si Controla ms pases en esa Regin que su oponente, y controla ms pases de Campo de Batalla en esa Regin que su oponente. Una superpotencia tiene que Controlar por lo menos un pas Campo de Batalla y otro que no lo sea en una Regin para conseguir el Dominio. Control: Una superpotencia tiene el Control de una Regin si Controla ms pases en esa Regin que su oponente, y Controla todos los pases Campo de Batalla en esa Regin. 10.1.2 Los jugadores consiguen puntos adicionales durante la Puntuacin Regional, por lo siguiente: +1 VP por pas que Controlen en la regin que punta que est adyacente a la superpotencia enemiga +1 VP por pas Campo de Batalla que Controlen en la regin que punta. Entonces los Puntos de Victoria se acumulan por ambos jugadores, y la diferencia neta entre los dos es la puntuacin que se marca en el Contador de Puntos de Victoria. EJEMPLO: La URSS juega la carta de puntuacin de Amrica Central. La URSS controla Cuba, Hait y la Repblica Dominicana. Los EEUU controlan Guatemala, y tiene 1 punto de influencia en Panam. El jugador Sovitico conseguira puntos por el Dominio de Amrica Central (3 VP) +1 VP por el control de un pas Campo de Batalla (Cuba). +1 VP porque Cuba est adyacente a la nacin natal de tu oponente con un total de 5 VP. Los Estados Unidos recibiran 1 VP por la presencia en Amrica Central ya que controla Guatemala. Ya que los Estados Unidos slo tienen 1 punto de Influencia en Panam, no lo controla, y por tanto no controla ningn pas Campo de Batalla. Eso es por lo que la URSS punta por Dominio. Controla ms pases Campo de Batalla (Cuba) y ms pases en general. Tambin consigue por lo menos un pas no Campo de Batalla por el control de

10.3 Victoria
10.3.1 Victoria Automtica. Hay varias formas de conseguir una victoria automtica en Twilight Struggle: En el instante en el que un jugador alcanza la puntuacin de 20 VP, el juego se termina y ese jugador es el ganador. NOTA: Todas las ganancias de VP (para ambos jugadores) que se puntan durante un evento o carta de puntuacin se tienen que aplicar antes de determinar la victoria automtica. Si cualquier bando controla Europa, ese bando gana cuando se juegue la carta de Puntuacin por Europa. Guerra Nuclear: Un jugador tambin puede ganar en el instante que su oponente causa que el nivel de DEFCON alcance el nivel 1. 10.3.2 Victoria al Final del Juego: Si ningn bando ha conseguido una victoria de algn tipo al final del turno 10, se punta cada Regin como si se acabara de jugar su carta de puntuacin regional. El Sudeste Asitico no se punta por separado: se incluye en los clculos para la puntuacin de Asia. La puntuacin de cada Regin se tiene que calcular antes de que se determine la victoria final. El alcanzar los +/-20 VP no resulta en una Victoria Automtica durante la puntuacin al final del turno 10; sin embargo, el Control de Europa le garantiza una victoria automtica al jugador que la controla, independientemente de cualquier puntuacin. Una vez que se han puntuado todas las regiones, la victoria es para el jugador que ha

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un coste normal, pero los marcadores de Influencia no pueden colocarse en un pas que ya haya sido objeto de una tirada de Realineacin durante la ronda de accin en curso, y las tiradas de Realineacin no pueden hacerse en pases que hayan tenido marcadores de Influencia en ellos durante la ronda de accion en curso.

conseguido ms VP. Si el marcador de VP est sobre un nmero positivo, ganan los EEUU; si el marcador de VP est sobre un nmero negativo, gana la URSS. Si el marcador de VP est en cero, el juego termina en un empate.

11.0 JUEGO DE TORNEO


Estas reglas son opcionales, y no son necesarias para una partida amistosa. Slo se ofrecen como una gua a la hora de jugar Twilight Struggle en un Torneo. 11.1.1 Durante la partida de torneo, todas las cartas que se conservan al final de la ronda deberan revelarse a tu oponente. Esto evita la conservacin accidental o deliberada de cartas de puntuacin. 11.1.2 Cualquier jugador que se le descubra manteniendo una carta de puntuacin durante la fase de Revelacin de Carta Conservada se dice que ha comenzado una guerra nuclear accidental, y pierde inmediatamente. 11.1.3 Para asegurar el balance del juego durante una partida de torneo, elige al azar un jugador que comience. El jugador apostar puntos de victoria para jugar con la potencia que elija. Su oponente puede hacer otra apuesta ms alta de puntos de victoria. Una vez que ambos jugadores pasan de apostar, ajusta inmediatamente el contador de puntos de victoria para mostrar la apuesta ganadora. Slo la apuesta ganadora se resta los puntos de victoria, no se cuentan las apuestas anteriores.

La Carrera Espacial
Un jugador quien lanza una carta para la Carrera Espacial, puede a su eleccin-, optar por no tirar el dado (por tanto, perdiendo cualquier oportunidad de avanzar en el contador).

CRDITOS DEL JUEGO


REGLAS OPCIONALES DEL DISEADOR
Estas reglas tambin fueron probadas por los diseadores durante el desarrollo de Twilight Struggle, pero debido a varias razones se quedaron en el tintero a la hora de la publicacin. Los jugadores que busquen variedad en el juego pueden encontrar estas reglas tiles e interesantes. Los jugadores de Torneo son bien recibidos para incorporar algunas o todas las estas reglas en sus torneos, advirtindolo a los jugadores.
DISEO DEL JUEGO: Jason Matthews y Ananda Gupta DESARROLLO: Jason Matthews AYUDA DE DESARROLLO: George Young y William F.

Ramsay, Jr.
DIRECTOR GRFICO: Rodger MacGowan DISEO DE LA CAJA Y DEL EMBALAGE: Rodger

Tiradas de Realineacin
Intentamos muchas variaciones en las reglas para las Realineaciones. Uno de los grandes retos en TS fue conseguir un sistema sencillo para manejar los cambios de direccin poltica de las superpotencias que no fueran lo suficientemente violentos como para que contaran como un intento de Golpe de Estado. Estamos contentos con las reglas que hemos logrado, pero si los jugadores quieren probar otros caminos que probamos, aqu estn. Pueden jugarse todas juntas o por separado. Las tiradas de Realineacin no estn sujetas a las restricciones geogrficas del DEFCON. Esto es, los pases en cualesquiera regiones pueden ser tomados como objetivo para las tiradas de Realineacin, independientemente del nivel actual de DEFCON. El jugador activo (en fase) no puede perder Influencia en un pas tomado como objetivo para la Realineacin. Los puntos de Operaciones pueden usarse para obtener marcadores de Influencia y para hacer tiradas de Realineacin, a

MacGowan
MAPA, PIEZAS Y REGLAS: Mark Simonitch PROBADORES: Greg Schloesser, Bill Edwards, Marvin

Birnbaum, Brad y Brian Stock, Peter Reese, Joe Rossi Jr., Greg Kniaz, PJ Glowacki, Steve Viltoft, Doug Austin, Shawn Metcalf, Steve Kosakowski, Ken Gutermuth.
PRUEBA DE LECTURA: Kevin Duke, Tom Wilde EDITOR DEL MAPA: Ivano Rosa COORDINACIN DE LA PRODUCCIN: Tony Curtis PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy

Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch


TRADUCCIN AL ESPAOL: ngel Marina Haya

Un agradecimiento especial a Ivano Rosa, Charles Faux de la Croix, David Wilson, Ben y Marcia Baldaza, y a Dave Kurtz.

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EJEMPLO EXTENDIDO DEL JUEGO


Mano Inicial:
URSS (8 cartas): De-Stalinizacin, Descolonizacin, De Gaulle Lidera Francia, Cientfico Nazi Capturado, Gobiernos Socialistas, Intervencin de la ONU, Doctrina de Truman, Susto / Purga Rojo. La URSS tambin comienza con la Carta de China. EEUU (8 cartas): Prohibicin de Prueba Nuclear, Guerra IndoPakistan, Plan de los 5 Aos, Pacto EEUU-Japn, Olimpiadas, OTAN, Bloqueo, Descontento en Europa Oriental. Comentario sobre las manos: Bien compensadas. Cantidad de cartas de para los Soviticos! Ambos bandos han robado algunos eventos buenos para ellos mismos as como para el oponente. El jugador Estadounidense est disgustado de ver que la OTAN sale antes que el Plan Marshall.

Turno 1
Fase de Pauta
EEUU: Pacto EEUU-Japn. URSS: Susto / Purga Rojo. COMENTARIO: Los EEUU optan por asegurarse Japn, asegurndose de que no haya esfuerzos Soviticos all. La URSS mengua las actividades estadounidenses para todo el turno con el Susto Rojo, que reduce todos los valores de Operaciones de las cartas de EEUU en uno este turno.

Despliegue Inicial
La URSS coloca su influencia discrecional en Polonia (3), Alemania Oriental (1), Hungra (1), y Finlandia (1). Notar que la URSS comienza con 3 influencias en Alemania Oriental. EEUU pone las suyas en Italia (2), Alemania Occidental (2), Benelux (1), y Francia (2).

Mano inicial de la URSS

Comentario: Los EEUU optan por tomar el control de Italia desde el comienzo a expensas de Alemania Occidental, quizs un movimiento arriesgado. El marcador del Benelux le asegura la oportunidad de recolocar influencia en Alemania Occidental si algn desastre le saca de all sus 2 marcadores. La URSS asegura Polonia, un pas Campo de Batalla muy importante, y salpica los dems a lo largo de Europa Oriental, maximizando su alcance a expensas de sus garras. Es curioso que no haya ningn marcador en Checoslovaquia dada la posicin central del pas, pero la opcin de los EEUU de no controlar Alemania Occidental ahora implica que habr tiempo para asegurar esa posicin.

Mano inicial de EEUU

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EEUU 6: Bloqueo como 1 Operacin. El jugador estadounidense usa la operacin antes que el evento. Pone 1 Influencia en Italia y se descarta de la carta Descontento en Europa Oriental para satisfacer el requerimiento del Bloqueo con el que tiene que descartarse de una carta de valor de por lo menos 3 Operaciones o perder toda la influencia en Alemania Occidental. - Teniendo que usar la carta de Descontento en Europa Occidental para cumplir con el evento de Bloqueo es una lstima. Siempre es mejor echar un evento Sovitico que sta!Cartas Conservadas: Ningn jugador conserva ninguna carta; la URSS perdi su carta de la Doctrina de Truman por el evento del Plan del Ao 5, mientras que EEUU gast su carta extra en el Bloqueo. Comprobacin del Estado de Operaciones Militares: El DEFCON actual = 4. Las Operaciones Militares de la URSS = 3, por lo que la URSS pierde 1 VP, pero las Operaciones Militares de EEUU = 2, por lo que EEUU pierde 2 VP. El balance pasa a 1 VP total de la URSS.

Rondas de Accin
URSS 1: De-Stalinizacin para 3 Operaciones. Pone 2 Influencias en Irak, para el Control, y 1 en el Lbano. EEUU 1: Prohibicin de Prueba Nuclear para 3 Operaciones (4-1 por el Susto Rojo). Quin necesita de esos tratados? Pone 1 Influencia en Irn, y 2 en Egipto. -El jugador Estadounidense corre un riesgo aqu, ya que el evento de Nasser puede dar al traste con sus esfuerzos en Egipto. El comienzo Sovitico sugiere que tiene la carta de P Puntuacin de Oriente Medio, pero podra slo estar reforzando su posicin, o disimulando-. URSS 2: Descolonizacin como un evento. Pone Influencia en Laos (para el control), Vietnam (para el control), Malasia y en Tailandia. EEUU 2: Guerra Indo-Pakistan como un evento. La mnima tirada para que ocurra es 4, que es lo que saca el Estadounidense. Punta 2 VP por la primera sangre, y obtiene 2 Operaciones Militares para la obligacin de este turno (que todava est en 5, ya que no ha cambiado el DEFCON). -Tal vez un juego temprano de Descolonizacin, uno de los eventos ms potentes del jugador Sovitico, es un desastre para EEUU (cuya carta que la contrarresta, Retaguardias Coloniales, no aparece hasta la Guerra Media). Los VP estn bien, pero el juego quizs es un poco corto de miras-. URSS 3: De Gaulle Lidera Francia como 3 Operaciones, usada para un Golpe de Estado en Italia. Cualquier tirada 2 ser suficiente (Italia tiene una Estabilidad de 2), pero saca un 1 para no tener efecto (1+3=4). El DEFCON baja a 4 (reducido por el intento de Golpe en un pas Campo de Batalla). Gasto de 3 Operaciones Militares . Ya no se puede hacer ms intentos de Golpe de Estado en Europa este turno. EEUU 3: Plan del Ao 5 como un evento. Roba una carta de la mano Sovitica, le quita la Doctrina de Truman. Juega sta como un evento, eliminando la influencia sovitica en Finlandia. - El Golpe de Estado fue mal para los Soviticos, pero el evento era un bocado tambin de un disparo largo-. URSS 4: Cientfico Nazi Capturado como un evento. Lanzamiento del Sputnik (+1 casilla en el contador de Carrera Espacial). La URSS gana 2 VP (ahora el balance vuelve a cero). EEUU 4: Olimpiadas como un evento. EEUU saca un 6 +2 por ser el anfitrin =8, que no puede ser contrarrestado. Es el Milagro en el Hielo! EEUU punta 2 VP (el balance es de 2 VP para EEUU). URSS 5: Gobiernos Socialistas como un evento. Elimina 1 Influencia estadounidense en Alemania Occidental, 2 de Italia. EEUU 5: OTAN como 3 Operaciones (ugh). 2 Influencias en Alemania Occidental, 1 en Italia. - Mal hecho el jugar la OTAN como operaciones, pero era importante para EEUU mejorar su posicin en Europa-. URSS 6: Intervencin de la ONU como 1 Operacin. Suma una Influencia en Tailandia.

TURNO 2
Mejora del Estado de DEFCON
El DEFCON sube un nivel, hasta 5.

Repartir Cartas
EEUU: Plan Marshall, Contencin, Creacin de la CIA, Revuelta en Vietnam, Resolucin de Formosa, Abdicacin Rumana, Puntuacin de Asia, Nasser. URSS: COMECON, Pato y Techo, Rojos Independientes, Crisis de Suez, Puntuacin de Oriente Medio, Puntuacin de Europa, Pacto de Varsovia, Desertores. Comentario sobre las manos: Cantidad de cartas de puntuacin! Las posiciones de ambos bandos en el turno 1 crearn una gran diferencia. El jugador Sovitico parece que se est preparando para la Puntuacin de Asia, y ultima el momento de la carta de Puntuacin del Sudeste Asitico. Sin embargo, no le gusta la cantidad de eventos Estadounidenses que tiene ahora en su mano. Al jugador estadounidense le encanta su mano; el problema es cul jugar antes! Tambin est complacido de ver que el evento de Nasser lo tiene en su mano en lugar de en la sovitica, pero Nasser es engaoso ya que su valor de 1 Operacin lo hace imposible para avanzar en la carrera espacial. An, por lo menos ahora le pueden garantizar que Nasser no se jugar hasta la Puntuacin de Oriente Medio.

Fase de Pauta
EEUU: Plan Marshall. Aade 1 Influencia en Francia (para el control), Espaa, Italia, Alemania Occidental, Benelux, Dinamarca, y Turqua.

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EEUU 6: Puntuacin de Asia. Aqu incluso es ms parejo: ambos jugadores tienen Presencia y el mismo nmero de pases Campo de Batalla. No hay cambio en la puntuacin. Cartas Conservadas: EEUU conserva Nasser. La URSS conserva Desertores. Comprobacin del Estado de Operaciones Militares El nivel actual de DEFCON est en 4. EEUU no gast ninguna Operacin Militar este turno, lo que significan 4 VP a la URSS (vaya!). La URSS gast 3 Operaciones Militares (el Golpe de Estado con la Crisis de Suez), lo que significa 1 VP para EEUU. Neto: 3 VP para la URSS, siendo el balance de 3 VP a favor de la URSS.

URSS: Pacto de Varsovia. Pon 2 Influencias en Checoslovaquia, 2 en Bulgaria, y 1 en Austria. - La apertura del Plan Marshall es slida, e indica que el jugador Sovitico chirra sus dientes, ya que espera la Puntuacin de Europa y sabe que les pagar un pequeo pedazo a los estadounidenses. Obviamente, ambos jugadores esperan consolidar sus posiciones europeas, y la sospecha mutua parece que est jugando su papel histrico aqu-.

Rondas de Accin
URSS 1: COMECON. Momento de daar el control ante el juego inevitable de Puntuacin de Europa! Aade 1 Influencia en Checoslovaquia (para el control), Bulgaria (para el control), Austria, y Finlandia. EEUU 1: Contencin como evento. En este turno, todas las cartas estadounidenses tienen +1 al valor de Operaciones. URSS 2: Pato y Techo para la Carrera Espacial. La tirada del dado es un 2, lo que es un xito (necesitaba 1-3). Ahora, la URSS puede jugar dos cartas de Carrera Espacial al turno. EEUU 2: Creacin de la CIA como evento. 2 Influencias en Libia. El juego se levanta se revela la presencia de las cartas de Puntuacin de Europa y de Oriente Medio en la mano Sovitica-. Esto es un conocimiento muy til! URSS 3: Rojos Independientes como Carrera Espacial. La tirada del dado es un 1 (necesario de 1-3). 2 VP para la URSS. (Balance de 3 a favor de la URSS). EEUU 3: Rebelin de Vietnam para la carrera Espacial. 1 VP para EEUU; El balance est ahora en 2 para la URSS. URSS 4: Crisis de Suez como un intento de Golpe de Estado en Libia. La tirada del dado es 5 +3 (valor de la carta) = 8 contra 2 * (Estabilidad de Libia de 2) =4. La URSS gana por 4. Elimina 2 Influencias estadounidenses, pones 2 URSS para el control. Resultado perfecto para los Soviticos. El DEFCON va a 4. EEUU 4: Resolucin de Formosa para 3 Operaciones. Aade 3 Influencias en Israel, para el control. URSS 5: Puntuacin de Oriente Medio. Ambos bandos tienen Presencia, pero ninguno tiene Dominio, por lo que esos VP se pierden. Los EEUU controlan 1 pas Campo de Batalla ms (Israel, Irn, Egipto) que los que tiene la URSS (Libia, Irak), por lo que el efecto neto es de 1 VP para EEUU, siendo ahora el balance de 1 VP a favor de la URSS. EEUU 5: Abdicacin Rumana como 2 Operaciones. Pone 2 Influencias en Corea del Sur (para el control). Ya que este es un evento de la URSS jugado por los EEUU para Operaciones, el evento tiene lugar. La URSS recibe 3 Influencias en Rumania (la controla). URSS 6: Puntuacin de Europa. De nuevo, ambos bandos tienen Presencia, pero ninguno tiene Dominio (ya que controlan igual nmero de pases). EEUU tiene 1 pas Campo de Batalla ms que la URSS, por lo que el balance ahora otra vez es de cero.

Turno 3
Mejora del Estado de DEFCON
El DEFCON vuelve a 5.

Repartir Cartas
NOTA: Slo quedan 5 cartas en el mazo de robos. Estas 5 cartas se reparten y entonces se baraja la pila de descartes y se reparte. EEUU: Puntuacin de Europa, Disturbios en Europa Oriental, Gobiernos Socialistas, Resolucin de Formosa, De-Stalinizacin, Guerra rabe-Israel, Nasser (del turno anterior). URSS: Guerra de Corea, OTAN, Olimpiadas, Revuelta de Vietnam, Guerra Indo-Pakistan, Puntuacin de Oriente Medio, Fidel, Desertores (del turno anterior). Comentarios a las manos: Buena oportunidad para ambos bandos de cobrar. La mano estadounidense es un poco mejor sobre los eventos soviticos, por lo que tendr que tener cuidado de no meterse demasiado debajo del tablero cuando emplee esas cartas en la carrera espacial.

Fase de Pauta
EEUU: Descontento en Europa Oriental. La URSS pierde 1 Influencia en Alemania Oriental, Polonia, y Checoslovaquia. URSS: Guerra de Corea. La tirada del dado es 6 = victoria! Corea es reunificada. La URSS gana 2 VP (balance de 5 VP a favor de la URSS). (Nota del Editor: Los jugadores olvidaron aumentar el nivel de nivel de DEFCON para la guerra).

Rondas de Accin
URSS 1: OTAN Para la Carrera Espacial-. La tirada del dado es 2 = xito. Gagarin est en rbita! EEUU se queda peligrosamente retrasado en la carrera espacial. EEUU 1: Puntuacin de Europa. El juego de Disturbios en Europa Oriental significa que la URSS slo controla 1 pas (Rumania) en Europa, por lo que EEUU Domina Europa con 7 VP y tambin punta 3 ms por pases Campo de Batalla. La URSS an tiene Presencia, por lo que el salto neto estadounidense

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Twilight Struggle
Militares obligatorias. Cartas conservadas: La URSS Desertores. Los EEUU ninguna.

es de 7 VP, llevando el balance a 2 VP a favor de los EEUU. Un gran turno a favor de los estadounidenses. URSS 2: Olimpiadas: La tirada de la a URSS es un 4 +2 = 6. La tirada de EEUU es un 3. La URSS gana y punta 2 VP (balance de cero). EEUU 2: Gobiernos Socialistas para la Carrera Espacial. La tirada del dado es 6, por lo que falla. Esto es un retraso, pero por lo menos se ha quitado de en medio un potente evento sovitico. URSS 3: Revuelta de Vietnam como un Golpe de Estado contra Irn. La tirada del dado es un 4 +2 (valor de la carta) =6. La Estabilidad de Irn es de 2, doblada a 4. La URSS gana por 2, elimina 2 Influencias estadounidenses. Irn ya no est controlada. El DEFCON va a 4. Las Operaciones Militares de la URSS se mueven a 2. EEUU 3: Resolucin de Formosa como un Golpe de Estado contra Libia. La tirada del dado es 2 +2 (valor de la carta) =4. La Estabilidad de Libia es de 2, doblada 4. El neto es de 0, sin efecto. El DEFCON baja a 3. Las Operaciones Militares de EEUU se mueven a 2. URSS 4: Guerra Indo-Pakistan como un Golpe de Estado contra Egipto. DEFCON a 2. La tirada del dado es 6 +2 (valor de la carta) =8, contra la Estabilidad de Egipto de 2, doblada a 4. Se eliminan 2 Influencias estadounidenses, se aaden 2 soviticas. Las Operaciones Militares de la URSS se mueven a 4. EEUU 4: De-Stalinizacin como 3 Operaciones. Aade 3 Influencias en Taiwn, para el control. La URSS usa el evento, que le permite mover Influencia desde pases ya controlados a otros no controlados, aade 2 Influencias a Irn (para el control) y Pakistn (tambin para el control). URSS 5: Puntuacin de Oriente Medio. El jugador Estadounidense se da con la cabeza en la mesa. La URSS gana 5 VP (Dominio y 4 pases Campo de Batalla Egipto, Libia, Irn, Irak a la Presencia de EEUU y 1 pas Campo de Batalla Israel). El balance ahora est en 5 VP a favor de la URSS. EEUU 5: Guerra rabe-Israel para Operaciones, eligiendo conducir primero las operaciones y luego que ocurra el evento (sovitico). Pon 2 Influencias en Jordania. La tirada del dado de la guerra es un 4, modificado a 3 (1 pas controlado adyacente), que resulta en que los rabes no resultan victoriosos (sin efecto, lo que es bueno para los EEUU!). URSS 6: Fidel como un evento. Aade 3 Influencias de la URSS en Cuba, para el control. EEUU 6: Nasser como 1 Operacin (puede as, ahora que Egipto ya es firmemente prosovitica!). Aade 1 Influencia en Turqua, para el control. La URSS recibe 2 Influencias en Egipto por el evento. Comprobacin del Estado de Operaciones Militares El DEFCON actual est en 2. Ambos bandos cumplen fcilmente con sus Operaciones

Turno 4
Mejora del Nivel de DEFCON
El DEFCON mejora un nivel, a la casilla 3 (an no estn permitidos los Golpes de Estado en Europa y Asia).

INICIO DEL INTERMEDIA

MAZO

DE

GUERRA

Las cartas que quedan del Mazo de Guerra Temprana (no los descartes no se metern al mazo barajado hasta que se termine el Mazo de Guerra Intermedia-) ahora se baraja con el Mazo de Guerra Intermedia. Los jugadores reciben suficientes cartas para completar su mano hasta 9 cartas. Ambos jugadores ahora desarrollan 7 rondas de accin.

Repartir Cartas
EEUU: Un Paso Pequeo, Susto / Purga Rojo, Negociaciones de SALT, Revolucin Musulmana, Doctrina de Brezhnev, Lanzadera Diplomtica, Escuadrones de la Muerte Latinoamericanos, Puntuacin de Asia, y Teologa de la Liberacin. URSS: nico Pistolero, Puntuacin del Sudeste Asitico, Puntuacin de Amrica Central, Desertores (del turno anterior), Voz de Amrica, Carrera Armamentstica, Willy Brandt, Intervencin de la ONU, y Pato y Techo. Comentario a las manos: Este es un turno muy peligroso para el jugador estadounidense. Tiene una posicin pobre en Oriente Medio, que tiene que gastar recursos para asegurarla, pero la URSS est posicionada para tomar la ofensiva en regiones nuevas que tambin necesitarn recursos. Tambin hizo pequeos progresos en la carrera espacial el ltimo turno.

Fase de Pauta
EEUU: Un Paso Pequeo. Avanza 2 casillas (hasta la Prueba Lunar). Ningn VP. URSS: Puntuacin del Sudeste Asitico. La URSS rasca otros 5 VP por el Dominio y por los pases Campo de Batalla (Tailandia). Los EEUU no consiguen nada (incluso por la Presencia). El balance va 10 VP a favor de la URSS.

Rondas de Accin
URSS 1: nico Pistolero como evento. Una nacin est de luto. EEUU revela toda su mano, un desastre completo para los EEUU,

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Estadounidense de slo 1 pas Campo de Batalla (Japn), haciendo un balance de 18 VP a favor de la URSS, que est a un salto de la victoria automtica sovitica. Se ha advertido el desastre, pero puede Estados Unidos romper los fortines de Oriente Medio y Asia en los turnos siguientes? Si no, la victoria Sovitica parece inevitable.

ya que ahora los soviticos conocen que tiene la Puntuacin de Asia. Los Soviticos ahora pueden coger su terreno de lucha y los EEUU estarn obligados a reaccionar. EEUU 1: Susto / Purga Rojo como evento. Esto le ayudar un poco. Todas las cartas soviticas tienen 1 al valor de Operaciones. URSS 2: Desertores como 1 Operacin. Pon 1 Influencia en Malasia. EEUU gana 1 VP por el evento (balance de 9 VP a favor de la URSS). EEUU 2: Negociaciones de SALT como un evento. El DEFCON sube a 5 (dos casillas). El jugador Estadounidense recupera una carta jugada de la pila de descartes. Elige Un Pequeo Paso. URSS 3: Voz de Amrica. Entonces el jugador Sovitico abandona la Intervencin de la ONU que le permite cancelar cualquier evento, incluso uno que jug l. (Todava consigue las Operaciones, que usa para poner 1 Influencia en Nicaragua para su control). EEUU 3: Un Paso Pequeo como evento. Doble inmersin en la carrera espacial! Dos casillas ms y los EEUU ahora estn a la cabeza de la carrera espacial, un vuelco enorme. Gana 3 VP. Balance de 6 VP a favor de la URSS. URSS 4: Puntuacin de Amrica Central. La URSS gana 4 VP (Dominio 3, +1 por Cuba que es un Campo de Batalla, +1 porque Cuba est adyacente a los Estados Unidos, contra la Presencia de EEUU que niega 1 de esos VP). Balance de 10 VP a favor de la URSS. EEUU 4: Revolucin Musulmana para 4 Operaciones en un Golpe de Estado en la India. La tirada del dado es un 2 +4 (valor de la carta) =6, contra la Estabilidad de la India que es 3, doblada a 6. Sin efecto. El evento est asociado a la URSS por lo que tiene que hacerse. La URSS elimina todas las Influencias en Jordania (normalmente lo tendra que hacer en otro pas rabe mejor, pero la posicin estadounidense en Oriente Medio es tan pequea que todos se tienen que coger de Jordania). DEFCON = 4. URSS 5: Carrera Armamentstica para 3 Operaciones en un Golpe de Estado contra Panam. DEFCON =3. Tirada del dado =5 +3 (valor de la carta) =8, contra la Estabilidad de Panam de 2, doblada a 4. La URSS gana por 4. elimina 1 Influencia de EEUU, aade 3 Soviticas para su control. EEUU 5: Doctrina de Brezhnev para la Carrera Espacial. Tirada del dado es un 4, lo que significa un xito. 1 VP para EEUU (balance de 10 VP a favor de la URSS). URSS 6: Willy Brandt produce 1 VP a la URSS. Balance de 11 VP a favor de la URSS. EEUU 6: Lanzadera Diplomtica como evento. Esto ayudar a disminuir la debacle que se fragua en Asia. URSS 7: La Carta de China como 5 Operaciones (Valor aumentado por poner todo en Asia). 2 Influencias en India y Birmania, 1 en Indonesia, todas son controladas. EEUU 7: Puntuacin de Asia. La URSS gana 7 VP de este juego Dominio de Asia ms el control de Tailandia, India, Corea del Norte y Corea del Sur, contra la Presencia y control

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HISTORIA DE LAS CARTAS


PUNTUACIN POR ASIA Mientras que Europa puede haber sido el objeto de la Guerra Fra, Asia fue el campo de batalla. Desde la Guerra Civil China, hasta la Guerra de Corea, Vietnam y Afganistn, Asia fue el lugar donde la Guerra Fra estuvo ms cerca de convertirse en caliente. Por esta razn, Asia es la segunda regin ms importante en puntuacin. PUNTUACIN POR EUROPA Algunos historiadores sobre la Guerra Fra vieron toda la lucha, costando millones de vidas, trillones de dlares no dichos, y conflicto alrededor del globo, como una lucha por el futuro de Alemania. Mientras que esa mirada puede ser demasiado miope, est claro que Europa siempre permaneci en el frente principal del nfasis y de la estrategia. La derrota en Europa significa en el fondo la derrota en la Guerra Fra. PUNTUACIN POR ORIENTE MEDIO En 1946, Truman haba amenazado con enviar barcos de guerra al Mediterrneo para presionar a los Soviticos a quitar tropas de Irn. Entonces comenz a lucharse la Guerra Fra en Oriente Medio. Desde que esta regin suministr a las economas occidentales con su riqueza petrleo-, tambin provey a la URSS con una oportunidad irresistible de entrometerse. El apoyo estadounidense a Israel le dio a la URSS una puerta al mundo rabe que repetidamente explot. PATO Y TECHO (1950) El Congreso de EEUU convirti en ley el Acta Federal de Defensa Civil, en reaccin a la primera prueba sovitica de armas nucleares en 1949. Pato y Techo es quizs el ms memorable de una variedad de esfuerzos de defensa civil para alcanzar una preparacin a un ataque nuclear. Irnicamente, las pelculas podan haber ayudado en aumentar la posibilidad de una guerra nuclear haciendo la posibilidad de un conflicto imaginable por el pblico en general. PLAN DE LOS CINCO AOS (1946 1950) A partir de 1920, la Unin Sovitica comenz a obsesionarse con la planificacin centralizada de su economa y desarrollo industrial. Doce de esos planes se adoptaron en la URSS a lo largo de su historia. Mientras que los economistas opinan diferente, mayoritariamente se est de acuerdo que esos planes causaron mayor confusin en la economa sovitica que lo que resolvieron. LA CARTA DE CHINA La Repblica Popular de China jug un papel central durante la Guerra Fra. Mientras que la influencia de China estuvo muy limitada a satlites en Asia, el pas fue importante en el difcil equilibrio de poder que ltimamente descendi hasta el mundo de la post-II Guerra Mundial. Mientras que comenz como un aliado de la URSS, China pas a ser un contrapeso a la influencia sovitica en Asia durante los ltimos captulos de la Guerra Fra. GOBIERNOS SOCIALISTAS (1947) A partir del final de la Segunda Guerra Mundial, los EEUU fueron desafiados por movimientos democrticos de izquierdas dentro de su esfera. Italia, bajo Gasperi, estuvo particularmente contento con que los comunistas y socialistas participaran en el gobierno. La CIA gast un gran programa de propaganda contra esos movimientos. Los gobiernos socialistas fueron el tpico que toc de nuevo en Francia durante los sesenta, y con corrientes del partido laborista en el Reino Unido. FIDEL (1959) Llegado al poder despus de deponer al corrupto Batista, Castro se molest a los Estados Unidos despus de que quedara claro que lideraba una revolucin marxista. Los Estados Unidos configuraron varios planes para deponer o asesinar a Castro, culminando en la desastrosa invasin de Baha de Cochinos. ltimamente, la Cuba comunista prestara apoyo a los gobiernos marxistas en Angola y Etiopa. REVUELTA DE VIETNAM (1946) Ho Chi Minh intent repetidamente conseguir la ayuda de la Administracin Truman para la independencia. Sus cartas nunca recibieron una respuesta. El gobierno francs, con apoyo de Estados Unidos y de Gran Bretaa, intentaron reestablecer su colonia en Indochina. El intento se perdi y se convertira en desastre en Dien Bien Phu. BLOQUEO (1948-49) Los Soviticos intentaron aumentar la presin sobre los aliados occidentales para disuadirlos de crear un gobierno alemn occidental en sus zonas. El primer punto de presin fue el bloqueo al Berln Occidental. En respuesta, el Reino Unido y los Estados Unidos fletaron el Escape Areo de Berln, que en su pico durante el Desfile Oriental, tuvo un avin de mercancas aterrizando en Berln cada minuto. GUERRA DE COREA (1950-53) Provocada por la invasin norcoreana al cruzar el paralelo 38, la Guerra de Corea sera la primera guerra sancionada por las Naciones Unidas. Hubo 15 naciones adems de los Estados Unidos y de Corea del Sur con fuerzas de combate intentando defender la independencia de Corea del Sur. La campaa de MacArthur hacia el Ro Yalu provoc una respuesta China que devolvi la guerra a sus posiciones de partida en el paralelo 38. ABDICACIN RUMANA (1947) El Rey Miguel I, un monarca occidentalizado, fue forzado a abdicar de su trono a punta de pistola. Rumania a partir de all fue declarada una repblica democrtica socialista. Despus de la muerte de su primer lder comunista, Gheorghiu-Dej, Rumania fue dirigida por Nicolae Ceausescu, segundo en crueldad con su pueblo slo por detrs de Stalin. GUERRA RABE-ISRAEL (1948-49, 1956, 1967, 1968-70, 1973, 1982) El Estado de Israel naci virtualmente de la guerra. Despus de concluir el mandato britnico, Israel fue introducido en un conflicto con sus vecinos rabes. Israel prevaleci en todas esas guerras, excepto su invasin de Lbano en 1982, de donde finalmente tuvo que retirarse. Los rabes consiguieron pronto xitos durante los ataques sorpresa de la Guerra de Yom Kippur, pero sin embargo estos tambin fallaron. Mientras que a menudo se amag con la intervencin de superpotencias en ambos bandos, el xito o fallo final en los conflictos se debi a las relativas capacidades de los militares rabes e israelitas. COMECON (1949-1991) El Organismo de Ayuda Econmica Mutua (COMECON) se fund como reaccin al halago del Plan Marshall a los satlites soviticos en Europa Oriental. Mientras que estaba muy profundamente organizado y dominado por los soviticos en sus primeros aos, el COMECON finalmente lograra el papel de liberalizacin y racionalizacin industrial para Europa Oriental.

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poltica global, como con los ataques terroristas en Munich, y pasaron a ser herramientas polticas encubiertas como el boicot estadounidense de los Juegos de Mosc de 1980, y el boicot sovitico de los Juegos de Los ngeles en 1984. OTAN (1949) La segunda parte de la estrategia estadounidense para reconstruir Europa, la Organizacin del Tratado del Atlntico Norte (OTAN, en ingls NATO) comenz sinnimamente con la oposicin occidental a la Unin Sovitica. Una mxima repetida del propsito de la OTAN lo recoge bien: La OTAN fue creada para mantener a los Soviticos fuera, a los estadounidenses dentro, y a los alemanes debajo. ROJOS INDEPENDIENTES (1948) El Despacho de Informacin Comunista, COMINFORM, arroj a Yugoslavia al rechazo por parte de Tito del Plan Marshall de acuerdo a lo que quera Mosc. Albania finalmente seguira una tacada similar, rompiendo con Yugoslavia, y luego con la URSS de Khrushchev. Mientras que permaneciera con la estructura sovitica, la Rumania de Ceaucescu tambin probara los lmites de la paciencia de Mosc con brotes ocasionales de independencia y nacionalismo. PLAN MARSHALL (1947) El 5 de junio, el Secretario de Estado George C. Marshall anunci al mundo el plan estadounidense de reconstruir toda Europa. Debido a la presin sovitica, los estados europeos orientales no participaron. Sin embargo, las 16 naciones de Europa Occidental que lo hicieron, el Plan Marshall marc el primer paso en el camino a la recuperacin y la victoria final en la Guerra Fra. GUERRA INDO-PAKISTAN (1947-48, 1965, 1971) Desde el momento de la independencia de la India de Gran Bretaa, los elementos musulmanes e hindes de esta colonia han estado en conflicto. Pakistn ha estado tradicionalmente en el borde perdedor de estos conflictos, pero ha negociado el apoyo estadounidense y chino para mantener la credibilidad militar contra una capacidad defensiva india ms robusta. CONTENCIN (1947) Un trmino acuado por el diplomtico y sovietlogo, George Kennan, viene a formar la piedra angular de la poltica entre Estados Unidos y la Unin Sovitica durante el comienzo de la Guerra Fra. Encontr una aplicacin temprana en la Doctrina de Truman y vio el contener el Comunismo a aquellas reas donde ya exista. CREACIN DE LA CIA (1947) En un esfuerzo de recuperar el servicio de inteligencia durante la II Guerra Mundial, el Presidente Truman cre la primera agencia independiente de los Estados Unidos capaz del anlisis de inteligencia y de cubrir operaciones. Su juego durante 40 aos del gato y el ratn con su contrapartida sovitica, la KGB, sera el punto de leyenda, y uno de los galardones de la Guerra Fra. PACTO DE DEFENSA MUTUO ENTRE EEUU / JAPN (1951) El 8 de septiembre los Estados Unidos extendi en secreto su paraguas nuclear hasta su rival formal del Pacfico. Al hacerlo, tambin alter los nervios de los vecinos de Japn por un Japn remilitarizado apareciendo en la escena mundial. A cambio, Japn jug como anfitrin de la avanzadilla estadounidense en Asia. Japn pas a ser efectivamente un portaaviones in hundible para las Guerras de Corea y de Vietnam. Obviamente, la confianza estadounidense en los productos japoneses durante sendos conflictos ayudaron enormemente en la recuperacin de la economa japonesa y en el eventual podero econmico.

NASSER (1954-1970) Uno de los gigantes en el movimiento Pan-rabe, Gamal Abdel Nasser subi al poder mediante un golpe militar de estado. Intentando llevar un rumbo independiente durante la Guerra Fra, provoc a los gobiernos occidentales aceptando la ayuda sovitica, y nacionalizando la propiedad comercial siendo el ejemplo ms importante el Canal de Suez-. Egipto, bajo su liderazgo, fue visto como un cliente sovitico, y servira como un siervo ruso durante repetidas guerras con Israel. Muri en el cargo despus de 18 aos de servicio, habiendo frustrado los intentos de varios enemigos domsticos e internacionales. FORMACIN DEL PACTO DE VARSOVIA (1955) Una reaccin ante la percepcin de la agresin occidental por la creacin de la OTAN, el Pacto de Varsovia fue una alianza militar dominada por Rusia que inclua a todos los estados de Europa Oriental excepto a Yugoslavia. Integr tcticas y equipo por la alianza de modelos soviticos. Albania se retir del pacto en 1968. DE GAULLE LIDERA FRANCIA (1958-1969) Fundador de la Quinta Repblica de Francia, el papel de De Gaulle durante la Guerra Fra generalmente se ve bajo los ojos de su segunda presidencia. Mientras que todava era un aliado occidental, De Gaulle intent establecer a Francia como una voz independiente dentro de los confines del campo occidental. Desarroll una vertiente nuclear independiente, se retir de la estructura de mando unificado de la OTAN, y critic la poltica estadounidense en Vietnam. Tambin persigui incrementar el comercio y las relaciones culturales con el Bloque Sovitico. Busc en todos los asuntos el devolver a Francia a su lugar formal de engrandecimiento en asuntos mundiales. CIENTFICOS NAZIS CAPTURADOS (1945-1973) Llamado en cdigo Proyecto Agarra papeles en los Estados Unidos, los vencedores de la II Guerra Mundial se lanzaron a reclutar a cientficos nazis a sus propios equipos de investigacin. En el Oeste, tales esfuerzos ataeron la exculpacin de cientficos en investigaciones sobre crmenes de guerra. Quizs el caso ms famoso es el de Wernher von Braun, quien se cree como el padre del programa de cohetes estadounidense. Stalin fue informado confusamente por el fallo sovitico de conseguir sus bases de conocimientos primero. DOCTRINA DE TRUMAN (1947) Antes de una sesin plenaria del Congreso, el Presidente anunci la nueva Doctrina de Truman, introducindose en una era de intensa intervencin en beneficio de estados con una economa liberal e instituciones polticas. Truman comenz Yo creo que tiene que ser la poltica de los Estados Unidos para apoyar a las gentes libres que estn resistiendo el intento de subyugacin por parte de las minoras armadas o por las presiones extranjeras. La Doctrina de Truman fue resuelta por la retirada del Reino Unido de su papel tradicional de gran potencia en Oriente Prximo. El efecto inmediato de la doctrina fue un flujo masivo de ayuda militar y econmica a Grecia y Turqua. JUEGOS OLMPICOS (1948, 1952, 1956, 1960, 1964, 1968, 1972, 1976, 1980, 1984, 1988) El deporte a menudo sirvi como escape a la intensa competitividad entre las superpotencias, y la competencia nunca fue tan intensa como en las Olimpiadas. Las Olimpiadas sirvieron como una prueba para ver qu sociedad podra dar las mayores zancadas en los logros fsicos humanos. Estaba intensamente inculcado en la ideologa sovitica del Nuevo Hombre. A menudo los Juegos reflejaban la situacin

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orgenes al proceso de de-escalada que sigui a la Crisis de los Misiles Cubanos. Prohibi ms pruebas nucleares en el aire, debajo del agua o en el espacio. La presin internacional para tal bando organiz en los 50 una evidencia cientfica que comenz a documentar duras espirales de daos causados por las primeras comprobaciones atmosfricas por las potencias nucleares. Las pruebas bajo tierra conservaron una metodologa permisible, pero todas las formas de explosiones nucleares pacficas tambin se erradicaron, estrechando el rgimen de la no-proliferacin. PUNTUACIN DE SUDAMRICA La tendencia regional a volver a hombres fuertes o juntas militares para resolver las cuestiones de inestabilidad hizo a Sudamrica sazn para reacciones de izquierdas a lo largo de la Guerra Fra. El aumento del nacionalismo y la tendencia mundial hicieron eco del sentimiento anti-imperialista tambin caracterizado por las relaciones con los Estados Unidos y las naciones de Sudamrica. Los soviticos vieron el explotar alguna puerta abierta ofrecida, y establecieron estrechas relaciones con naciones como Argentina. El mayor potencial de realineacin en la regin fue aplastada por un golpe de estado en el Chile de Salvador Allende claramente instigado por la CIA. GUERRA DEL CEPILLO (1947 - ?) Tambin caracterizado por conflictos de baja intensidad, las guerras del cepillo tendieron en reaccin a las condiciones locales bien dentro de estados o entre estados. Sin embargo, debido a la duracin, o a la intervencin de una superpotencia, una disputa esencialmente local podra haber sido elevada a un conflicto de superpotencias. Por ejemplo la guerra civil en Mozambique y la guerra entre Etiopa y Somalia. PUNTUACIN DE AMRICA CENTRAL - Centro Amrica y el Caribe a menudo se denomin el patio trasero y el lago de Amrica. Con el advenimiento de Fidel Castro en 1959, los estadounidenses no podran tener ms la regin asegurada. La reaccin estadounidense a la influencia comunista en el rea provoc la intervencin militar directa estadounidense en la Repblica Dominicana (1965) y en Granada (1983). En los ltimos aos de la Guerra Fra, Nicaragua, El Salvador y Honduras, pasaron a ser lneas de frente en las luchas entre las superpotencias. PUNTUACIN DEL SUDESTE ASITICO En el Sudeste Asitico el proceso de descolonizacin se cruz con la rivalidad entre superpotencias, en particulares malas vas. Comenzando con la contra-insurgencia britnica en Malasia, hasta las guerras estadounidenses en Vietnam y en Camboya, y terminando en 1979 con la Guerra Chino-Vietnamita, el Sudeste Asitico dirigira la atencin de Estados Unidos como ninguna otra regin. Sin embargo, despus de la humillante retirada estadounidense de la regin, dejara de jugar un papel principal en las polticas de la Guerra Fra. CARRERA ARMAMENTSTICA (1947 1989) La carrera armamentstica entre la Unin Sovitica y los Estados Unidos estuvo en juego a lo largo de la Guerra Fra, y muchos atribuyen el colapso de la Unin Sovitica a una incapacidad de sostener la carrera armamentstica final instigada por Ronald Reagan. Este elemento de competicin entre las naciones envolvi tanto armas nucleares como convencionales. Frecuentemente, hubo un juego entre los dos conceptos de fuerzas. Durante los comienzos de la Guerra Fra, los Estados Unidos (habindose desmovilizado rpidamente despus de la II Guerra Mundial) tena que reponer sus armas nucleares en una doctrina de represalia masiva para

CRISIS DE SUEZ (1956) Un atascamiento entre los aliados, la Crisis de Suez termin con cualquier duda que quedara sobre la muerte del viejo sistema imperialista de Gran Potencia. Amenazado por la nacionalizacin del Canal de Suez por Nasser, Israel, Francia y el Reino Unido conspiraron para alterar la poltica egipcia a punta de bayoneta. Fallaron en apreciar la amonestacin de Eisenhower en su iniciativa no consultada. Aunque inicialmente tuvieron xito militarmente, estas tres potencias fueron requeridos a retirarse bajo la presin de Estados Unidos. DISTURBIOS EN EUROPA ORIENTAL (1956 1989) Capturados los ms visibles por el intento de Nagy de retirar a Hungra del Pacto de Varsovia y la Checoslovaquia de la primavera de Praga de 1968, los miembros del Pacto de Varsovia frecuentemente trataron de aflojarse las riendas de Mosc. Cuando fueron demasiado lejos, desde la perspectiva sovitica, los efectos podan ser devastadores. Los tanques soviticos pasaron a ser un smbolo universal de la determinacin sovitica de mantenerse en Europa Oriental, aunque fuera necesaria una opresin sin tapujos. DESCOLONIZACIN (1947 1979) Aunque es difcil poner fechas precisas en el proceso descolonizador, esas fechas consideradas representan dos de los sucesos descolonizadores ms significativos. El chispazo de la retirada del imperio fue la promesa britnica cumplida de independencia para la India en 1947. En el otro extremo, las primeras elecciones mayoritarias de Rodesia predestinadas letra a letra por el sistema de apartheid. SUSTO / PURGA ROJO / A (1945 1989) Propagado por temores que el enemigo est entre nosotros, el temor rojo hace blanco en su cspide con el Senador Joseph McCarthy, y las audiencias sobre actividades anti-americanas en la Casa de Representantes durante los aos 50. las purgas soviticas fueron un aspecto notorio de transicin de poder dentro del Kremlin. Sin embargo, Stalin fue el autntico maestro; 12 millones de personas estaban encarceladas en sus campos en el momento de su muerte en 1953. INTERVENCIN DE LAS NACIONES UNIDAS (1947 - ?) Las Naciones Unidas generalmente permanecieron incapaces de influir en la lucha entre las superpotencias debido al poder de veto del Consejo de Seguridad a lo largo de la Guerra Fra. Sin embargo, ocasionalmente se mantuvo como corriente para la opinin mundial, y podra mediar en conflictos atascados a lo largo del Tercer Mundo. Tambin fue la vlvula de escape de momentos poco esenciales del conflicto, incluso la huelga de obreros soviticos de la Guerra de Corea, el discurso de Nosotros te enterraremos, y por supuesto, la Crisis de los Misiles Cubanos -no espere a la traduccin Sr. Zorin!DE-STALINIZACIN (1956) Durante el 20 Congreso del Partido, Nikita Khrushchev atac abiertamente a Stalin por la gestin de la Unin Sovitica. Se vio tanto dentro como fuera de la Unin Sovitica como el principio de una nueva era. Esto prob ser una asuncin particularmente sangrienta para la Hungra de Nagy. Khrushchev no tena intencin de liberalizar la dominacin sovitica de la Europa Oriental, incluso si estaba intentando terminar con el culto a la personificacin que haba caracterizado internamente al gobierno sovitico. PROHIBICIN DE PRUEBA NUCLEAR (1963 - ?) El primer tratado de Prohibicin de Prueba Nuclear debe sus

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mutuo. El xito de este tratado permiti iniciar una segunda vuelta de negociaciones o SALT II. La disputa diplomtica sobre este tratado comenz bajo el Presidente Nixon, y se complet en 1979 por el Presidente Carter y el Secretario Brezhnev. El SALT II introdujo anchos lmites en las nuevas plataformas de armas estratgicas y conden las ICBM mviles. Debido a la invasin sovitica de Afganistn, el tratado nunca se ratific. El Presidente Reagan asumi que los soviticos no estaban cumpliendo con los trminos de SALT II en 1986 y se retir del tratado. TRAMPA PARA EL OSO (1979 1992) En una era de aparente aumento sovitico, la URSS volvi a los antiguos modelos de poderes polticos por la interposicin en los asuntos de Afganistn el pas campo de batalla en el Gran Juego de rivalidad entre la imperialista Rusia y la Gran Bretaa victoriana. Los soviticos consideraron Afganistn parte de su esfera de influencia natural. Sin embargo, las tropas soviticas intervinieron directamente en una lucha de poder afgana y destituyeron al presidente existente, infravaloraron enormemente la reaccin de la opinin mundial. Dolindose de la derrota en Vietnam por fuerzas aparentemente inferiores, la Administracin Reagan vio el hacer de Afganistn la misma pesadilla. En un perodo de alrededor de diez aos, los Estados Unidos dieron alrededor de 2 billones de dlares en ayudas a la resistencia islmica o mujahideen en Afganistn. HITO (1959, 1961, 1972, 1973, 1974, 1979, 1985, 1986, 1987, 1988, 1989) Los hitos entre los liderazgos de las superpotencias pasaron a ser grandes aportaciones de la diplomacia pblica desde la Guerra Fra intermedia a la tarda. El xito se valor en trminos de hitos conseguidos en la agenda, tratados firmados, y quin era ms poderoso sobre el otro. Como en un combate de boxeo internacional, los pases no alineados miraban desde la barrera intentando discernir qu potencia era la predominante. Virtualmente todos los grandes acuerdos de control de armas se iniciaron o se concluyeron en un hito. En ese sentido, fueron una herramienta importante para valorar las intenciones relativas, y asegurar que la Guerra Fra no pasaba a ser caliente. CMO APREND A DEJAR DE PREOCURME (1964) Como la realidad del holocausto nuclear pas a aceptarse por el pblico, el fatalismo sobre su inevitabilidad tambin toc fondo. La comedia de borde negro, DR. Strangelove, capt esta nueva corriente. Sin embargo, tales actitudes son totalmente nicas. Un fatalismo similar sobre el destino ltimo de la humanidad se puede encontrar a lo largo de la literatura del momento y constituy un subgnero completo de ciencia-ficcin, el diezmo reciente del holocausto post-nuclear encaj con mutantes atmicos y vagos remanentes de la civilizacin contempornea. Irnicamente, el pesimismo que se refleja en esos trabajos puede aadrsele la posibilidad de la guerra nuclear hacindola un acto pensable. JUNTA (1945 - ?) En espaol, el trmino Junta significa reunin. En el contexto de la Guerra Fra, normalmente se refiere a las agrupaciones de ciclos militares de tendencia conservadora para derrocar un gobierno existente y reemplazarlo con una dictadura militar. Las juntas fueron tan comunes en Latinoamrica a lo largo del perodo que pasaron a ser como un suceso ritual. Ms frecuente que no, las juntas militares disfrutaron del tcito consentimiento del gobierno estadounidense ya que trataban de poner en jaque a los elementos izquierdistas de Amrica Central y del Sur. Las juntas notables incluyen las dictaduras militares que gobernaron en Argentina desde 1976 hasta 1983, y en Guatemala desde 1954 hasta 1984.

hacer frente a la preponderancia sovitica en armas convencionales. Despus de que los soviticos desarrollaran sus propias armas nucleares, ambas potencias volvieron a un sistema de respuesta flexible. Delineando una estrategia nuclear a lo largo de esta ltima era fue el concepto de asegurarse la mutua destruccin. Esta realidad gener la probabilidad de dirigir la guerra convencional de superpotencia diferente. Sin embargo, la dinmica de competicin de las armas convencionales tuvo su propio paradigma. Occidente se volc en una tecnologa superior para disear armas de mayor alcance para competir contra las cantidades masivas que podra generar la economa de mando sovitica. CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS (1962) La mera mencin de este evento resalta los temores del holocausto nuclear que siempre fue. Durante 14 das en octubre de 1962, las dos superpotencias parecan destinadas a chocar directamente sobre la colocacin sovitica de los Misiles Balsticos de Medio Alcance (MRBM) y de los Misiles Balsticos de Alcance Intermedio (IRBM) en Cuba. Para evitar la instalacin de ms armas ofensivas en Cuba, John F. Kennedy declar una cuarentena naval alrededor de Cuba. Las tensiones llegaron a un punto cercano a la ruptura cuando el vuelo de un U-2 fue derribado sobre Cuba, y Khruschev pidi a Estados Unidos que retirara los misiles de Turqua a cambio de la retirada de los misiles soviticos de Cuba. En ltimo momento, Khrushchev fue obligado a establecerse para la promesa estadounidense de que no invadira Cuba, y un acuerdo privado para resolver las bases de misiles de la OTAN en Turqua. SUBMARINOS NUCLEARES (1955) EEUU bot el primer submarino propulsado por energa nuclear. Instantneamente envejeci dcadas de guerra antisubmarina que haba desarrollado durante la Segunda Guerra Mundial. El Almirante Imn Rickover estuvo para supervisar el desarrollo de una nueva nave nuclear, y crear una tercera, y aparentemente invulnerable arma, en el terno nuclear estadounidense. Por ltimo, los soviticos seguiran sigilosamente. CENAGAL (1964 1975) Es difcil poner una fecha precisa en cundo termin la involucracin de Estados Unidos en Vietnam para apoyar una contra-insurgencia anticomunista y pasar a ser en su lugar un cenagal sin solucin. Sin embargo, el pasaje del Congreso de la resolucin del Golfo de Tonkin parece que es el mejor punto de los que hay. Con introspectiva, est claro que los Estados Unidos confundieron la verdadera naturaleza del conflicto que estaban luchando. Vietnam fue fundamentalmente una guerra de liberacin nacional una lucha que haba comenzado siglos antes contra la dominacin china, luego la francesa, despus la japonesa y finalmente la estadounidense. Mientras que el gobierno estadounidense nunca puede haber realizado que haban cado en el papel de opresor extranjero , ese factor no disminuy la resistencia vietnamita. Como la mayora de las guerras coloniales, call en un clculo de costes. Los intereses estadounidenses simplemente no recompensaron el coste en moral nacional, recursos humanos militares y recursos econmicos que Vietnam estaba consumiendo. Pero humillar a una superpotencia es un proceso largo, y eso se hizo en Vietnam. NEGOCIACIONES DE SALT (1969, 1972) Iniciadas durante la Administracin Johnson y completada por el Presidente Nixon y el Secretario Brezhnev, el primer tratado de las Conversaciones de Limitacin de Armas Estratgicas (SALT), esencialmente miraron el limitar el nmero de plataformas nucleares, y restringir los sistemas defensivos que amenaz el sistema de deteccin

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poblacin negra, las uniones comerciales ms fuertes entre negros, y la hostilidad de otras naciones occidentales pusieron eventualmente a Sudfrica a la defensiva. Mientras que la Administracin Reagan persigui una poltica de contacto constructivo con el gobierno del Apartheid, qued en una proposicin controvertida. Por ltimo, el colapso del bloque del este hizo que la liberacin de Nelson Mandela por P. W. Botha fuera inevitable. ALLENDE (1970 1973) Un fsico, Salvador Allende fue elegido popularmente en Chile para dirigir el primer gobierno socialista de esa nacin. Allende se movi rpido para socializar la produccin de cobre el mayor bien de exportacin de Chile-. Las minas las tenan mayoritariamente dos compaas estadounidenses, Kennecott y Anaconda. Las relaciones con los Estados Unidos pronto fueron al traste, y la CIA apoy un intento de golpe de estado en 1970. ste fall. Sin embargo, como occidente aplic duras sanciones econmicas, el rgimen de Allende flaque en el segundo y tercer ao. En 1973, los militares, liderados por Augusto Pinochet, depusieron a Allende con un asalto sangriento al palacio presidencial. Allende perdi su propia vida. WILLY BRANDT (1969) Un ardiente socialista y oponente del partido nazi durante su juventud, Willy Brandt lider el partido Socialista Democrtico de la Alemania Occidental hasta la Chancillera en 1969. All introdujo los mismos logros pragmticos para los puntos en comn del este y del oeste que haba caracterizado su mayora de Berln Occidental. Llamada Ostpolitik (poltica oriental), bajo Brandt, Alemania Occidental normaliz las relaciones con la Unin Sovitica, Polonia y Checoslovaquia. Mientras que no abandonaba la nocin de la reunificacin alemana, reconoci la inviolabilidad de las fronteras existentes y progres a la normalizacin de las relaciones con Alemania Oriental. Por ltimo, su gobierno colaps por un escndalo interno de espas. REVOLUCIN MUSULMANA (1979) Como los estados seculares musulmanes y rabes desplegaron la corrupcin a lo largo de Oriente Medio, la represin y la incompetencia, las formas ms radicales del Islam comenzaron a ir adelante. La Hermandad Musulmana, fundada en Egipto, se enfocaron en volcar el rgimen secular all y en Siria. Esto lider ciclos ms profundos de represin y de gobierno autoritario en esos pases. Un ciclo similar tuvo lugar en Irn bajo Mohammad Reza Shah Pahlavi. Un aliado regional de los Estados Unidos de larga duracin, y de Occidente en general, el Shah fue derrocado por una revolucin popular liderada por el antioccidentalista Ayatollah Khomeini. Este utiliz la primera teocracia del mundo contemporneo. Los Mullahs de Irn gastaron el resto del siglo 20 en esfuerzos para exportar su revolucin a otras comunidades Shia musulmanas. TRATADO AMB (1972) El Tratado Anti Misiles Balsticos pareci consolidar el sistema de asegurarse mutuamente la destruccin como salida al balance estratgico. El tratado de AMB restringi la capacidad de las dos superpotencias a defenderse de un ataque nuclear. En teora, esto provoc un primer intento para prevenir la introduccin de sistemas defensivos que desestabilizaran y que fueran innecesarios. Ambas naciones estuvieron capacitadas para defender su capital o un campo de ICBM con un sistema de defensa de misiles. Los soviticos desplegaron tal sistema alrededor de Mosc. Por ltimo, los Estados Unidos abandonaron su sistema desplegado en Grand Forks, en Dakota del Norte.

DEBATE DE LA COCINA (1959) Durante un tiempo de tensiones aumentadas siguientes al lanzamiento exitoso del Sputnik, el entonces Vicepresidente Richard Nixon hizo un viaje de buena voluntad a Rusia. Lo que sigui fue un jugueteo algunas veces, otros intercambios pblicos satricos entre Nixon y Nikita Khrushchev a lo largo de su estancia en Mosc. El intercambio es conocido como el Debate de la Cocina, por un particular y perspicaz intercambio delante de un despliegue de casa modelo estadounidense de una cocina elctrica alemana. Nixon fue ms lejos con sus ambiciones polticas domsticas con un aparente pinchazo en el pecho de Khrushchev, reafirmando sus credenciales anticomunistas en casa. ENVO DE MISILES (1984) Un trmino acuado por la Dra. Helen Caldicott, que refleja la crtica feminista en general que la Guerra Fra estaba dirigiendo por el ego masculino con unas corrientes subterrneas muy freudianas. Cuando uno examina la terminologa penetracin profunda y reentrada mltiple uno se maravilla si tuviera un punto. Caldicott continu para encontrar fsicos para la Responsabilidad Social, y su libro pas a ser un punto radical en el movimiento antinuclear. NOSOTROS TE APLASTAREMOS (1956) Quizs la frase ms famosa de toda la Guerra Fra, el Premier sovitico Nikita Khrushchev expres esta frase inmortal mientras se encaraba a los embajadores occidentales en una recepcin en Mosc. Con esas palabras Khrushchev anunci un perodo durante el que probara a Occidente para la debilidad y la oportunidad. La Crisis de Berln ejemplific esta poltica expansionista. DOCTRINA DE BREZHNEV (1968) Anunciado a un gento de trabajadores polacos por Brezhnev en persona, la Doctrina de Brezhnev clarific la poltica de-facto de la Unin Sovitica, la Primavera de Praga. Nominalmente, a los pases socialistas del momento no les estara permitido abandonar el socialismo o adoptar una posicin de neutralidad. La doctrina contribuy a los errores soviticos de la reaccin mundial a su invasin de Afganistn. Vieron en la invasin como la mera aplicacin de esta doctrina bien entendida. DESMORONAMIENTO DEL IMPERIO PORTUGUS (1974) Portugal fue la ltima potencia europea en abandonar sus principales posesiones coloniales en frica. Cuando fue admitida en la OTAN, Portugal estaba dirigida por una dictadura bajo Antonio Salazar, quien crey que las posesiones coloniales preservaran el lugar de Portugal en la comunidad de naciones. Sin embargo, la represin de los levantamientos nacionalistas trajeron crticas tanto de las nuevas naciones independientes, como de los aliados de la OTAN de Portugal. Finalmente, con un gobierno democrtico en su lugar, Portugal renunci a sus reclamaciones. Pronto a partir de aqu, las colonias portuguesas de Angola y Mozambique cayeron en una guerra civil y pasaron a ser los principales puntos de conflicto del este y oeste del continente africano. DISTURBIOS EN SUDFRICA (1964 1994) El racista, gobierno minoritario Sudafricano comenz a ser desafiado por el Congreso Nacional Africano con el apoyo sovitico y cubano desde las bases en Tanzania, Zambia y otros estados de lnea de frente. La era de resistencia pacfica termin formalmente con las masacres en Sharpeville y Langa. Por su parte, Sudfrica desestabiliz a sus vecinos, y llev a cabo la invasin de Namibia, mientras que tambin apoyaba a UNITA en Angola y a FRELIMO en Mozambique. Sin embargo, el incremento de la

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un momento de alta proliferacin de asesinatos polticos en los Estados Unidos que incluiran al Dr. Martn Luther King y al hermano de John Kennedy (y candidato demcrata a presidente) Robert Kennedy. Estas ltimas muertes se aadieron a la era de Vietnam. RESQUICIOS COLONIALES (1946 1988) La Guerra Fra se instig en el contexto de un sistema internacional evolutivo. Como el mundo cedi a un sistema multipolar formado por imperios polglotas, lo reemplaz con un sistema bipolar dominado por naciones estado continentales. Los movimientos anticoloniales tendieron a tener fuertes sentimientos antioccidentales, ya que ahora la mayora de las potencias coloniales estaban en el bando occidental. Sin embargo, el giro a la independencia no fue uniforme, ni tuvo xito uniforme. Varias acciones residuales fueron luchadas por las potencias coloniales que bien alargaron su presencia o mantuvieron una relacin cuasicolonial con el pas recin independizado. La intervencin britnica en Malasia (1948), la resistencia francesa a la independencia de Argelia (1954) y la intransigencia Sudafricana en Namibia (1966) son todos ejemplos de este aspecto de la experiencia post-colonial. DEVOLUCIN DEL CANAL DE PANAM (1970) Aunque speramente criticado por la derecha domstica, la decisin de la administracin Carter de devolver el Canal de Panam a Panam prob ser muy popular en Amrica Latina. El Canal fue una unin estratgica vital para la Marina de los Estados Unidos durante la Primera y Segunda Guerras Mundiales. Sin embargo, en el momento de la Guerra de Corea, el canal ya no era lo suficientemente grande como para acomodar los barcos de guerra contemporneos. Con la utilidad muy disminuida para los militares estadounidenses, mientras que su valor propagandstico como una reliquia del imperialismo estadounidense an sobresala, Carter comprendi que la cesin gradual del canal fue la mejor alternativa poltica. ACUERDOS DE CAMP DAVID (1978) Siguiendo un momento de calma en el proceso de paz de Oriente Medio causado por las elecciones presidenciales de 1976, el Presidente Carter entr en el cargo cargado de nueva energa. Aunque a peticin personal directa, Carter fue capaz de llevar a buen trmino una resolucin ultimada a la Guerra de Yom Kippur y cambiar completamente la dinmica de la cuestin de Oriente Medio. Israel y Egipto normalizaron sus relaciones y trabajaron juntos para que se llegara a la paz en Oriente Medio. Aos despus, esto permitira el acuerdo de Oslo, y el Acuerdo de Paz entre Jordania e Israel. Adems, Carter tambin asegur la completa realineacin de Egipto. Una vez que Nasser perfil el plantel del entendimiento antioccidental, Egipto pas a ser uno de los ms acrrimos aliados de Estados Unidos en la regin. Sadat pagara caro por el liderazgo que mostr durante las conversaciones. Fue asesinado por radicales islmicos en 1981. GOBIERNOS TTERES (1949 - ?) No es un concepto nico de la Guerra Fra, el trmino gobiernos tteres se refiere a un rgimen que mantienen el poder debido a, y con el apoyo de, bien la Unin Sovitica o de los Estados Unidos. Un trmino derivado, quizs siempre se usa por los contrarios a un estado para minar la legitimidad de un gobierno. Ambos, los estadounidenses y los soviticos aplicaran el trmino a cualquier estado estrechamente aliado, pero puede entenderse mejor en el contexto del gobierno de Diem en Vietnam del Sur o el gobierno de Mariam de Etiopa.

REVOLUCIN CULTURAL (1966 1977) Mientras que principalmente representativo de una lucha de poder interna dentro de la Repblica Popular de China, la Revolucin Cultural tena implicaciones internacionales profundas. Como Mao Zedong se encontr cada vez ms marginado por los moderados dentro del partido Comunista Chino, se desmarc para devolver la pureza ideolgica y formar a la prxima generacin de revolucionarios. La escalada de purgas resultante, las denuncias, y la creacin de la Guardia Roja llev a China al borde de la guerra civil. Tambin hizo ms pronunciamientos, la ruptura entre China y la Unin Sovitica. Sin embargo, la anarqua y el aislacionismo que imper hizo imposible el reacercamiento entre los Estados Unidos y la Repblica Popular de China. Cuando lleg la administracin Nixon, el hueco entre las dos naciones pareci ms ancho que nunca. PODER DE LA FLOR (1965 1970) Un trmino periodstico acuado por el poeta Allen Ginsber, el poder de la flor pas a representar la no-violencia y los movimientos pacifistas de los 60. El contexto clsico para la frase fue la colocacin de margaritas en los caones de las escopetas, y el eslogan antimilitarista haz el amor, no la guerra. El poder de la flor tambin es representativo de la general ambivalencia del uso de la fuerza militar que result de la experiencia estadounidense en Vietnam. INCIDENTE DEL U-2 (1960) A partir de 1955, Estados Unidos empez a mandar vuelos de medicin sobre la Unin Sovitica a altitudes fuera de los alcances de los antiareos soviticos. Sin embargo, en mayo de 1960, un misil Sam II sovitico impact en el avin de Francis Gary Powers en el espacio areo sovitico. El avin, el piloto y las herramientas fueron capturados por la URSS. El incidente provoc un gran barrizal a la administracin Eisenhower, ya que inicialmente negaron que los Estados Unidos estuvieran llevando a cabo tales misiones. El abatimiento del U-2 caus un gran escollo en las relaciones entre las superpotencias y fue un golpe de propaganda para la Unin Sovitica. OPEP (1960) Fundada para permitir a los pases productores de petrleo tener mayor control sobre el precio del petrleo, y de all los beneficios al estado, la OPEP se ha convertido en una institucin que controla dos terceras partes de las reservas mundiales de petrleo, y genera alrededor de la mitad de las exportaciones de petrleo mundiales. La creacin de la OPEP fue un gran porrazo al control del mercado global del petrleo por los gigantes occidentales como Exxon y British Petroleum. Mientras que la OPEP no incluya a pases de no-Oriente Medio tales como Venezuela, Indonesia y Nigeria, est muy dominado por pases de esa regin. Como resultado, la OPEP ha intervenido en las crisis polticas all. Las ms famosas, la OPEP rechaz las exportaciones de petrleo a los pases occidentales que apoyaron a Israel en la Guerra de Yom Kippur (o de octubre). Esto result en un aumento de los precios del petrleo de un 400% y oblig al racionamiento en Occidente. UNICO PISTOLERO (1963) Cuando estaba haciendo campaa en Dallas, Texas, el Presidente John F. Kennedy fue asesinado por Lee Harvey Oswald. Dos comisiones, la Comisin Warren, y el Comit de Seleccin de la Casa en Administraciones, no estuvieron de acuerdo sobre si Oswald actu slo o no. En cualquier caso, las circunstancias de la muerte del Presidente sumi al pas en el pnico y cre amplias oportunidades de teoras de conspiracin abarcando desde la Mafia, el gobierno Cubano, la KGB y la propia CIA estadounidense. Tambin marc el inicio de

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la Guerra Fra. El Comunicado de Shanghai que sigui al sometimiento tanteado alrededor de varios desacuerdos fundamentales entre los dos pases, incluyendo Taiwn y Vietnam. Sin embargo, estaba claro que la Unin Sovitica ya no podra depender del apoyo chino en los conflictos regionales. An cuando Nixon expres su deseo de completar la normalizacin de las relaciones entre los dos pases rpidamente, el Watergate interrumpi estos planes. Le correspondera a Jimmy Carter el reestablecer todas las relaciones diplomticas entre los dos pases. SADAT ECHA A LOS SOVITICOS (1972) Anwar Sadat fue uno de los primeros participantes en las actividades anticoloniales contra la monarqua egipcia respaldada por los britnicos. Pas a ser vicepresidente bajo Nasser, y hered unas relaciones en deterioro con la URSS cuando lleg a la presidencia. Los soviticos rechazaron las peticiones egipcias para aumentar la ayuda econmica y militar, y los egipcios estuvieron intentando mantener un pie en cada bando. Como reaccin, Sadat ech a los 5.000 consejeros militares soviticos y a los 15.000 de personal de la fuerza area en Egipto. Despus de la ruptura de la paz de Oriente Medio a continuacin de la guerra de 1973, Sadat fue convencido de la necesidad de estrechar relaciones con Washington. LANZADERA DIPLOMATICA (1973) Diplomacia personalizada que usa avances en transporte y comunicaciones, Lanzadera Diplomtica fue una remarca del trmino de Henry Kissinger como Secretario de Estado. Ms famosamente, se utiliz para romper un cese de fuego entre Israel y Egipto despus de la Guerra de Yom Kippur. Actuando como personal intermediario entre egipcios e israelitas, Kissinger mantuvo un papel pivotante en las discusiones y minimiz la influencia Sovitica sobre el proceso negociador. Kissinger utiliz un estilo similar cuando estuvo mediando para la normalizacin de las relaciones entre Estados Unidos y la Repblica Popular de China. LA VOZ DE AMRICA (1947) Formado en 1942 bajo la Oficina de Informacin de Guerra, el VOA inicialmente diseminaba noticias de guerra en la Europa nazi ocupada. En 1947, modific su misin para comenzar a esparcir en la Unin Sovitica. La Voz de Amrica ha pasado a ser uno de los esfuerzos de diseminacin internacional mejor conocidos en el mundo. Suministr una poderosa unin al exterior a los sistemas de medios controlados por el estado del Bloque del Este. Junto con la Radio Europa Libre y la Radia Asia Libre, la Voz de Amrica pas a ser un hito en los esfuerzos de la diplomacia pblica estadounidense durante la Guerra Fra. TEOLOGA DE LA LIBERACIN (1969 - ?) Una consecuencia del Segundo Concilio Vaticano, la teologa de la liberacin muestra a Jesucristo como un libertador. La tensin teolgica que sostuvo este punto de vista se origin y floreci en Amrica Latina, en particular con la orden Jesuita. An cuando nunca la acogi el Papa Juan Pablo II debido a sus corrientes subterrneas marxistas, la teora de la liberacin permanece muy popular en algunos sacerdotes en particular y los laicos en el tercer mundo. Enfatiza en la justicia social y su crtica que hace al exceso capitalista, sin embargo, ha sido incorporada a la doctrina ms amplia de la Iglesia. ESCARAMUZAS DEL RO USSURI (1969) Despus de aos de relaciones deterioradas y de la primera prueba nuclear china, las fuerzas de la Repblica Popular de China y de la Unin Sovitica chocaron a lo largo de su extensa y porosa frontera. La posesin de los ros Amur y Ussuri permanecieron inciertas entre

VENTAS DE GRANO A LOS SOVITICOS (1973-80, 1981-?) En 1973, las difciles circunstancias climticas y las dramticas faltas de cosecha incit al Presidente Nixon para permitir las ventas masivas de grano a la Unin Sovitica. An cuando fue un porrazo al orgullo ruso, el programa sin embargo fue un paso hacia la normalizacin de las relaciones entre las dos superpotencias. Adems, dio un pasillo domstico duradero para presionar la continuidad del deshielo en las relaciones econmicas entre los dos pases. En 1980, el Presidente Carter suspendi el programa en represalia por la invasin sovitica de Afganistn. Los envos se reanudaron un ao despus bajo el Presidente Reagan. Esto culmin en un tratado con los soviticos, con la promesa sovitica de comprar 9 millones de toneladas de grano estadounidense al ao. JUAN PABLO II ELEGIDO PAPA (1978) El primer Papa no-italiano elegido desde el siglo 16, el Papa Juan Pablo II represent un rejuvenecimiento de la influencia Catlica en el panorama mundial. Los Estados Unidos dio reconocimiento diplomtico formal al Papado por primera vez en su historia. Como un Papa elegido de la Polonia comunista, Juan Pablo II represent un desafo enorme para el liderazgo polaco. Criticar al nuevo papado slo alienara al pblico, alabarlo sera poco tico para la doctrina comunista. Con el tiempo, Juan Pablo II fue conocido por ser un ardiente crtico con el comunismo. La eleccin de Juan Pablo II marc un punto de inflexin en las dinmicas internas polticas polacas que culminaran en el movimiento Solidaridad. Mikhail Gorbachev remarc que la cada del teln de acero habra sido imposible sin Juan Pablo II. ESCUADRONES DE LA MUERTE LATINOAMERICANOS (1960 1989) A lo largo de la Guerra Fra, tanto los gobiernos de tendencia de derechas como de izquierdas apoyaron regmenes reaccionarios que impulsaron a inclinar la fuerza cuando reaccionaban a amenazar a ese gobierno. Mientras que esto fue una herramienta particular de los gobiernos latinoamericanos de derechas, los gobiernos de izquierdas tambin probaron su dosis de brutalidad. El Salvador, Guatemala, y Colombia permanecen como los ejemplos ms incisivos de la prctica de gobierno que patrocinaba el asesinato. El Presidente Osorio de Guatemala una desafortunada vez seal Si es necesario convertir el pas en un cementerio para pacificarlo, no dejar de hacerlo. FUNDACIN DE LA OAS (1948, 1967) Fundado con el nimo especfico de promover la democracia en el hemisferio occidental, la OAS ha sido algunas veces un cuerpo muy til para la promocin de los intereses estadounidenses en el hemisferio. Otorg legitimidad internacional para las acciones estadounidenses durante la Crisis de los Misiles Cubanos y la invasin estadounidense de Granada. La promocin comercial y el desarrollo econmico se sumaron al privilegio de OAS en Buenos Aires en 1967. La revisin del privilegio tambin estableci la existencia de beneficios diplomticos permanentes de OAS con la creacin de una Asamblea General en Washington D.C.. NIXON JUEGA LA CARTA CHINA (1972) Comprendiendo que la normalizacin de las relaciones con China era la clave para la retirada estadounidense de Vietnam del Sur, Nixon advirti un escollo entre l mismo y Mao. Nixon orden a Henry Kissinger para que mantuviera conversaciones secretas con el Ministro de Asuntos Exteriores de China Chou En-Lai para preparar el terreno de la visita. Capitalizado en las deterioradas relaciones ChinoSoviticas, Nixon se anot quizs el mayor golpe diplomtico de

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Bloque del Este. Solidaridad rpidamente se pas a ser ms que un simple movimiento obrero y pas a ser pro-catlico, intelectuales y otros disidentes sociales pasaron a sus filas. Su tolerancia dentro de un pas del Pacto de Varsovia no tena precedentes, y se deriv en un juego del gato y el ratn con confianza en el escrutinio pblico de las intenciones soviticas, el prestigio del Papa polaco, Juan Pablo II, y el coraje poltico de su lder Lech Walesa. An cuando el gobierno polaco liderado por los comunistas bajo Wojciech Jaruzelski colaps Solidaridad y encarcel a muchos de sus dirigentes, la organizacin fue clandestina y comenz a resurgir. Por 1988, Solidaridad lider las huelgas que haban forzado a los comunistas polacos a establecer negociaciones. CRISIS DE LOS REHENES EN IRN (1979 1981) Una reaccin violenta al tradicional apoyo estadounidense al represivo rgimen del Shah de Irn, Mohammed Reza Pahlavi, 65 estadounidenses fueron retenidos durante 444 das despus de que los revolucionarios islmicos asediaran la embajada de Estados Unidos. El nuevo lder de la teocracia iran instalada, Ayatollah Khomeini, fue un antiestadounidense ferviente y haba urgido a que sus seguidores tomaran acciones contra las influencias occidentales. El Presidente Carter puso en marcha dos misiones secretas de rescate, una de las cuales result en un humillante accidente para los militares estadounidenses y para la Administracin Carter. El fracaso de Carter para asegurar la liberacin de los rehenes antes del final de la estacin de campaa de 1980 a menudo se relaciona con su comparable derrota electoral. Por ltimo, la invasin irak de Irn en 1980 hizo que Irn fuera ms tratable para concluir la crisis. Pese al uso de intermediarios argelinos, las negociaciones finalmente tuvieron xito. En una ltima bofetada a Carter, los rehenes fueron devueltos formalmente a la custodia estadounidense el 21 de enero de 1981, minutos despus de la inauguracin de Reagan. LA DAMA DE HIERRO (1979 1990) De muchos modos presagiando la revolucin de Reagan en los Estados Unidos, Margaret Thatcher encabez un rejuvenecimiento del movimiento conservador en el Reino Unido. Una ardiente anticomunista, Thatcher recibi el apodo de Dama de Hierro del peridico sovitico, Estrella Roja. Thatcher supuso la mejor compaera de Ronald Reagan, y juntos, renovaron la relacin especial que formaron el ncleo de la Alianza Atlntica de la post-guerra. El mejor momento de Thatcher puede haber sido su vigorosa defensa de la avanzada colonial britnica en las Islas Malvinas. La junta militar que gobernaba Argentina lanz una invasin a las Malvinas. Con una afilada, y pequea accin militar, el Reino Unido ech a las fuerzas argentinas, y devolvi algn pequeo resquicio de las pretensiones imperiales britnicas. Thatcher se mantuvo a lo largo del cierre de la Guerra Fra, y es el Primer Ministro britnico que ms ha durado en el puesto. REAGAN BOMBARDEA LIBIA (1986) Despus de la cada de Nasser, un hombre fuerte fortalecido por los petrodlares, Muamar Qaddafi, vision el da de Libia como lder del mundo rabe. Para probar su buen hacer, Qaddafi pas a ser la principal fuente para el estado que apoy al terrorismo contra occidente. Como Irn provey un modelo nuevo para la resistencia antioccidental, Qaddafi tom de una creciente piedad religiosa en sus difamaciones de Occidente. A partir de las primeras muestras concernientes al Golfo de Sidra, los Estados Unidos tomaron una cara revancha por la aparente involucracin de Libia en el atentado de una discoteca en Alemania Occidental, que mat a un funcionario estadounidense. El objetivo se centr principalmente en matar a Qaddafi, y sus residencias personales fueron

ambas naciones y fue una fuente de friccin. Siguiendo a una intensificacin militar de ambos lados de la frontera, las tensiones se desbordaron en algunas escaramuzas aisladas. Mientras que todo estallido de guerra se evit, la lucha se encamin directamente al inters de China por normalizar relaciones con los Estados Unidos. PREGNTATE LO QUE TU PAS NO PUEDE HACER POR TI... (1961) La lnea directriz del discurso inaugural quizs ms potente de un presidente estadounidense, el Presidente Kennedy anunciado en una era de confidencia estadounidense y resuelto durante la Guerra Fra. Popular con la juventud estadounidense, Kennedy inspir una dedicacin renovada al servicio pblico con puntos ambiciosos para un gobierno que patrocin la ciencia y la juventud orientado al servicio pblico como los Cuerpos de la Paz. Su llamamiento para la dedicacin a los dems a las necesidades de la nacin reflejaron la pasin de una generacin de estadounidenses jvenes vidos de poner su sello en el mundo. ALIANZA POR EL PROGRESO (1961 1973) Iniciado por el Presidente Kennedy como contrarresto a la creciente influencia cubana en Amrica Central y del Sur, la Alianza para el Progreso fue para ayudar a integrar las economas de Amrica del Norte y Latina. El nfasis por el programa inclua la reforma agraria, reforma democrtica y reformas de impuestos. Hacia finales de los 60 los Estados Unidos haban pasado a estar totalmente empantanados en Vietnam y en el Sur de Asia, por lo que la ayuda para Amrica Latina se aplaz. Ms all, unos pocos pases latinoamericanos probaron voluntariamente el tomar las reformas necesarias. Como resultado, la Organizacin de Estados Americanos disolvi su Comit permanente para la Alianza del Progreso en 1973. PUNTUACIN DE FRICA La historia de frica a lo largo de la Guerra Fra refleja la promesa y la tragedia de ir de mano en mano con la experiencia de ese continente. Primero mantenido a flote por el xito poltico de la rpida descolonizacin, la jubilacin degenerara en el cinismo. Uno tras otro, los nuevos gobiernos independientes daran paso a los presidentes vitalicios, la corrupcin poltica, el caos econmico y la violencia tnica. Con escasez de recursos, los gobiernos africanos rpidamente tomaron ventaja en la rivalidad de las superpotencias en maximizar el apoyo econmico y militar a sus regmenes. En la era post-colonial, una variedad de guerras civiles se lucharon en el continente. Angola, Mozambique, Chad y Etiopa fueron unas pocas de las que experimentaron la violencia tericamente en el nombre de la lucha global entre el comunismo y el capitalismo. UN PASO PEQUEO... (1961 1969) Despus de aos de ir a la zaga de los logros espaciales soviticos, los Estados Unidos pusieron todo su envergadura intelectual y econmica para la carrera a la Luna. El Presidente Kennedy inici el Proyecto Mercurio. Finalmente, la Administracin Nacional Espacial y Aeronutica habran conseguido enormes logros tecnolgicos para llevar al hombre a la Luna. Como Neil Armstrong, el primer humano que puso el pie en la superficie lunar, baj de la nave espacial, se apropi de la frase inmortal de un pequeo paso para un hombre, un salto gigante para el entendimiento humano. Haciendolo, confirm una victoria estadounidense en la vuelta a la carrera espacial entre las superpotencias. SOLIDARIDAD (1980 - ?) Un movimiento de unin comercial originado en los astilleros polacos de Gdansk, Solidaridad pas a ser el punto focal de la resistencia anticomunista dentro del

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sistema de piloto automtico. An cuando los soviticos anunciaron en su momento que no conocan que el avin era civil, la cesin de la cinta despus de la Guerra Fra indica que poca fue la advertencia que se dio al piloto. La administracin Reagan levant la reaccin global contra los soviticos incluso emitiendo mensajes sin codificar antes del Consejo de Seguridad de la ONU. 269 pasajeros y tripulacin murieron durante el ataque, incluso un miembro del Congreso. GLASNOST (1985 1989) La palabra rusa para apertura, Glasnost fue introducida como una poltica pblica por Mikhail Gorbachev. An cuando su gran sentido del trmino puede haber sido para mejorar las libertades del pueblo ruso, su ms inmediato logro fue aumentar la presin sobre los aparatos conservadores para aceptar sus reformas econmicas de la Perestroika. Aunque los estadounidenses tpicamente han equiparado Glasnost con libertad de expresin, de hecho fue un intento de traer transparencia a los trabajadores del Politburo. ORTEGA ELEGIDO EN NICARAGUA (1985 1990) Un disidente poltico desde los 16 aos, Daniel Ortega Saavedra pas tiempo en una prisin de Managua. Una vez sali, vol a Cuba y estableci relaciones que seran vitales para el movimiento Sandinista. Cuando los sandinistas derrocaron el rgimen de Somoza, Ortega se movi y puso como el presidente de facto. Los lazos de Ortega con el rgimen de Castro se volvi pronto al apoyo estadounidense para los rebeldes de la Contra. Operando fuera del Norte de Nicaragua y tomando apoyo de los intereses agrcolas que haban sido colectivizados, los Contras estuvieron para obstaculizar ms al xito del gobierno sandinista. Por ltimo, el estancamiento econmico justificara la ruina del gobierno de Ortega. TERRORISMO (1949 - ?) A pesar de que una amenaza tan antigua como la civilizacin humana, emplea el uso del terrorismo como un instrumento para cambiar la poltica internacional menguada y aumentada a lo largo de la Guerra Fra. La Unin Sovitica y sus aliados del Pacto de Varsovia eran conocedores del adiestramiento de organizaciones terroristas dentro de sus fronteras, incluso elementos radicales de la Organizacin para la Liberacin de Palestina (OLP). De muchas maneras, la OLP dio el arquetipo para una organizacin terrorista a lo largo de la Guerra Fra. Con su ideologa antisemita, y antioccidental, pas a ser una causa clebre por aquellas declaraciones que Occidente estaba en una cruzada neoimperialista en el tercer mundo. Los terroristas palestinos secuestraron aviones, atacaron Achille Lauro, y quizs el asesinato ms infame de 11 atletas israelitas en las Olimpiadas de Munich en 1972. tambin hubo con base en occidente, comunistas terroristas afiliados tales como las Brigadas Rojas en Italia, y el Ejrcito Rojo en Japn. A medida que la Guerra Fra tocaba a su fin, y la Unin Sovitica pareci que aumentaba su dificultad con el fundamentalismo musulmn, ces su apoyo al terrorismo. ESCNDALO DE IRN CONTRA (1985) En un esfuerzo por asegurar la liberacin de los rehenes estadounidenses en Lbano, la administracin Reagan mantuvo conversaciones secretas con Irn abarcando armas por rehenes. Esto fue en violacin de la poltica estadounidense marcada de nunca negociar con terroristas. Transigiendo a esta dificultad fue el aspecto que sigui de la venta de armas a Irn, que se usaron para invertir de modo encubierto en las guerrillas de la Contra nicaragense. Esto fue en contra de la poltica establecida por la Administracin, as como de las leyes adoptadas por el Congreso Demcrata. El Coronel Oliver North y el Almirante John

bombardeadas. Aunque escap de la muerte, el prestigio internacional de Qaddafi estuvo mucho menos brillante. GUERRAS ESPACIALES (1983 - ?) Ms propiamente conocido como la Iniciativa de Defensa Estratgica, el Presidente Reagan anunci esta salida de la doctrina de la Guerra Fra de asegurar la destruccin mutua en una intervencin televisiva al pblico estadounidense. El concepto inicial para el escudo espacial se desarroll en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore por el Dr. Peter Hagelstein. Intrnsecamente, creara una serie de satlites con base en el espacio propulsados por reactores nucleares que crearan un campo impenetrable para bloquear los ICBM soviticos. An cuando sonaba cientfico sobre el papel, el concepto nunca fue ingeniado con xito. Posteriores ajustes involucraron pequeas chinas y misiles interceptores con base. El SDI frecuentemente se piensa cono uno de los factores que convencieron a Gorbachev que la Unin Sovitica no podra ganar la Guerra Fra. PETRLEO DEL MAR DEL NORTE (1980) Aunque los primeros descubrimientos de petrleo en el Mar del Norte ocurrieron en los aos 60, la crisis iran del petrleo hizo que el petrleo del Mar del Norte fuera viable econmicamente. El Mar del Norte contiene la mayora de las reservas petrolferas de Europa, y ha pasado a ser una de las regiones productoras no de la OPEP punteras en el mundo. Explotados entre el Reino Unido, Holanda y Noruega, los campos del Mar del Norte dan un buen alivio a la agona en que la OPEP haba sumido a Europa Occidental. EL REFORMADOR (1985 1991) El sucesor del premier de poca duracin Konstantin Chernenko, Mikhail Gorbachev fue el nico lder sovitico que naci despus de la Revolucin Rusa de 1917. su experiencia dentro del Politburo le dio extensa visin de Occidente la que profundamente afect su idea sobre el futuro de la URSS. Gorby, como sera conocido en Occidente, inspir una clase de seguidores. Margaret Thatcher famosamente puntualiz a su llegada al poder Me gusta el Sr. Gorbachev podemos hacer negocios juntos-. Por ltimo, Gorbachev vera el desmantelamiento del bloque sovitico. A pesar de su agenda reformista, incluyendo la Perestroika (reforma econmica) y Glasnost (libertad poltica) le hizo extremadamente popular en Occidente, pero le hizo menos en la Unin Sovitica. Por ltimo, Gorbachev sera quitado de su puesto como resultado de un golpe de estado militar reaccionario en 1991. en el despertar de su error, la Federacin Rusa se volvera a un nuevo hroe forjado, Boris Yeltsin. BOMBARDEO DE LOS CUARTELES DE LOS MARINES (1983) Despus de la invasin israel de Lbano, los Estados Unidos y Francia desplegaron tropas para formar una fuerza que mantuviera la paz entre los bandos oponentes. Los ataques terroristas a los cuarteles de las tropas de ambas naciones termin con bajas terribles. 241 funcionarios estadounidenses y 58 paracaidistas franceses murieron en los ataques. Fue el peor da de bajas sufridas en un slo da por el Cuerpo de Infantera de Marina estadounidense desde Iwo Jima. Entonces las sospechas estadounidenses se centraron en los terroristas de Hezbollah patrocinados por Irn, aunque la responsabilidad precisa an sigue sin conocerse. LOS SOVITICOS DERRIBAN UN KAL-007 (1983) Volando desde Nueva York, a Sel, -Corea del Sur-, el Vuelo 007 de las Aerolneas Coreanas se metieron en el espacio areo sovitico debido a un error de navegacin que implicaba el

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buscando otras explicaciones a los errores en particular la posibilidad de que la KGB hubiera pinchado los cuarteles generales de la CIA. La motivacin de Ames no fue ideolgica, y l y su mujer disfrutan los 2,5 millones de dlares ganados en sobornos. Ames primero se meti en la embajada sovitica en 1995. en ese momento, supervisaba el anlisis de las operaciones de inteligencia soviticas en Europa. DESPLIEGUE DEL PERSHING II (1984 1985) El misil Pershing II fue diseado como contrapeso directo al Misil sovitico de Alcance Intermedio, el SS-20. El Despliegue de 108 de estos misiles en Alemania Occidental, Italia y el Reino Unido comprob una prueba mayor para la resolucin de la OTAN. Las protestas pblicas contra los despliegues fueron masivos. Sin embargo, a pesar de las tensiones, las armas se desplegaron, dando a la OTAN con una astilla para pactar en las discusiones propuestas sobre el tratado de Fuerzas Nucleares de Alcance Intermedio (INF). Esas negociaciones haban sido suspendidas en 1983, y el despliegue exitoso del Pershing II dio mpetu para volver a establecer conversaciones en 1985. Por ltimo, las conversaciones daran fruto en la cumbre de Reykjavik, Islandia en 1986. JUEGOS DE GUERRA (1956 1995) Brinksmanship fue un trmino acuado por John Foster Dulles para describir una poltica similar a la guerra, sin caer en el abismo. En momentos diferentes, durante las diferentes crisis, esta poltica fue seguida por ambas superpotencias. Sin embargo, siempre hubo el peligro que el brinksmanship pudiera volver la guerra fra en caliente. Adems, brinksmanship adopt una postura nuclear de lanzar a la guerra. La teora del juego peda que si tu contrario estaba lanzando un ataque nuclear masivo, tendras que lanzar tus propias armas antes de que pudieran ser destruidas en sus silos. Esas doctrinas acort los tiempos de reaccin de los lderes mundiales de horas a minutos. El 9 de noviembre de 1979, los Estados Unidos hizo preparativos para un ataque nuclear de represalia cuando el ordenador NORAD indic que se haba lanzado un ataque total sovitico. Como recientemente en 1995, Rusia confundi el lanzamiento de un misil cientfico noruego como un ataque, y Boris Yeltsin fue consultado para que decidiera si contraatacar o no. RESOLUCIN DE FORMOSA (1955) Como reaccin a la prdida de China el Congreso de los Estados Unidos extendi al Presidente Eisenhower su autoridad para defender Taiwn tcnicamente conocida como la Repblica de China en Taiwncon fuerza militar. La resolucin vino en un momento en el que Estados Unidos le retaba la Repblica Popular de China en Indochina as como en la pennsula de Corea. Efectivamente, Taiwn se puso bajo el paraguas nuclear norteamericano, y el equilibrio de poder en los Estrechos de Taiwn ahora quedaran como una cuestin de importancia estratgica a los Estados Unidos. GUERRA IRN IRAK (1980 1988) Comentando la guerra, Henry Kissinger remarc clebremente, tan mal no pueden perder ambos. Echaron chispas por disputas de tierras hirviendo sobre el SAT al-Arab, Saddam Hussenin vislumbr el establecer a Irak como una verdadera potencia regional, y tambin comprob la deportacin del fundamentalismo de Irn. Inicialmente, Irak consigui ganancias limitadas, pero las fuerzas iranes se recompusieron y comenzaron una contraofensiva en Irak. Sin poner aliados en el conflicto, los Estados Unidos jug un juego cnico de intentar mantener a ambos bandos suficientemente suministrados para que continuara la guerra. Al final, los Estados

Poindexter fueron acusados criminalmente por el escndalo, aunque el informe del Congreso concluy que el ltimo responsable del escndalo era el Presidente Reagan. CHERNOBYL (1986) El accidente de Chernobyl fue el peor desastre en la historia de una potencia nuclear. La radioactividad se propag en una nube enorme que se diluy a travs de Europa Occidental, y por ltimo alcanz el borde martimo oriental de los Estados Unidos. 200.000 personas tuvieron que ser realojadas de las regiones grandemente contaminadas de la Ucrania y Bielorrusia soviticas. Se estim que 4.000 personas podran morir por la exposicin mortal que recibieron ese da. Chernobyl mostr el sentido de la tambaleante incompetencia que vino a reflejar la decisin-realizacin burocrtica sovitica hacia el final de la Guerra Fra. CRISIS DE LA DEUDA LATINOAMERICANA (1982 1989) Un rizado efecto del encarecimiento del petrleo de Oriente Medio, los gobiernos de Latinoamrica experimentaron el fenomenal crecimiento desde los aos 50 hasta los 70. Sin embargo, esto llev a un alto en seco. Desafortunadamente, incluso con crecimiento econmico impresionante, los pases latinoamericanos como Brasil y Ecuador continuaron aumentando la deuda exterior. Dado que el nuevo capital global encontrado de los petrodlares, los gobiernos latinoamericanos encontraron prestamistas voluntariosos. La deuda externa en Latinoamrica creci el 1.000% desde 1970 hasta 1980. cuando la recesin global ech chispas debido a la crisis del petrleo iran paraliz las economas del mundo, la mayora de los gobiernos latinoamericanos simplemente no lo podan mantener. Eventualmente, esos gobiernos tendran que llevar a cabo reestructuraciones significativas en sus economas para reducir su deuda. ECHA ABAJO ESTE MURO (1987) En un discurso que recordaba al pronunciado por Kennedy frente al Muro de Berln, Ronald Reagan desafi al recin instalado lder sovitico Mikhail Gorbachev. Reagan, con la Puerta de Brandemburgo como fondo, declar: Secretario General Gorbachev, si espera paz, si espera prosperidad para la Unin Sovitica y para Europa Oriental, si espera liberalizacin: Venga a esta puerta! Sr. Gorbachev, abra esta puerta! Sr. Gorbachev, tire abajo este muro! Aunque provocativo, el discurso elev una difcil crtica a la Unin Sovitica. Los pases prsperos no tienen muros en sus ciudades. Dos aos despus, el Muro de Berln se echara abajo. UN IMPERIO MALDITO (1983) Primero se us por el Presidente Ronald Reagan antes del Nacional de la Asociacin de Evangelistas, los conservadores aplicaron el trmino imperio maldito a la Unin Sovitica. Este cambio en la terminologa encapsul al rechazo del movimiento conservador de la poltica de moralidad ambigua de Nixon de disuasin. El discurso caus chispas controvertidas dentro de la alianza de la OTAN, ya que muchos lderes europeos encontraron el discurso innecesariamente provocativo. Domsticamente, la izquierda argument que los Estados Unidos no tena lugar para criticar las acciones soviticas durante la Guerra Fra, y apuntaron a la involucracin de la CIA en lugares como Chile. El discurso dio indicaciones ms all que la ltima fase de la Guerra Fra fuera confrontacional. ALDRICH AMES (1985 1994) La primera intrusin con xito conocida de la KGB en la CIA; Aldrich Ames comprometi cientos de operaciones de la CIA y dio informacin que result en la ejecucin de 10 fuentes estadounidenses. La CIA pas aos

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unidos comenzaron a ayudar a Irak ya que una victoria iran en la guerra habra sido un desenlace inaceptable. Irn tambin utiliz el petrleo como un arma necesitando el alistamiento estadounidense de los tanques kuwaites para asegurar los suministros de petrleo. Despus de 8 aos de guerra, la frontera volvi a sus orgenes. Sin embargo, ambas naciones se haban empobrecido duramente por el conflicto. DESERTORES (1945 1989) Precediendo el comienzo de la Guerra Fra, los ciudadanos del Bloque del Este, desertaron o se fueron a Occidente. Los desertores vinieron de dos arquetipos principalmente. Espas y dobles agentes que haban sido descubiertos o necesitado irse del frofrecuentemente escapara a sus seoros y aludir la captura. Ejemplos de este tipo de desertor incluye el Diputado Jefe de la KGB Yuri Nosenko y el Jefe de la Delegacin del KGB en Londres Oleg Gordievsky. Quizs ms enfangado, y ciertamente ms publicitado, muchos artistas soviticos con talento desertaron cuando hacan gira en los Estados Unidos o por Europa. Aunque Occidente tambin sufri deserciones ocasionales, particularmente de los occidentales involucrados en espionaje, nunca alcanzaron la misma proporcin o el mismo nivel de espectculo pblico.

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toda la lgica interna de la Guerra Fra como cierta .Incluso aquellas partes de ella que son falsas demostradamente-. Por tanto, las nicas relaciones que importan en este juego son aquellas entre una nacin y las superpotencias. El mundo da un tablero de ajedrez conveniente para las ambiciones de los Estados Unidos y de la Unin Sovitica, pero todas las dems naciones son meros peones (con la excepcin del obispo ocasional) en el juego. Incluso China est abstrada a una carta que se pasan entre las dos superpotencias. Por el resto, no slo funciona la teora del domin, es un prerrequisito para gastar influencia en una regin. Los historiadores con derecho disputaran todas estas afirmaciones, pero de acuerdo con la filosofa de diseo, pensamos que pueden hacer un juego mejor. Una diferencia muy notable entre Twilight Struggle y otros juegos de la Guerra Fra es que asumimos que la guerra nuclear sera una cosa mala. Muchos otros diseos crean toda la idea de dejar que el genio nuclear se desparrame irresistiblemente. Desde nuestro punto de vista elevado, la guerra nuclear fue impensable, y eso es por lo que no ocurri. S, nos cerramos, pero creemos que los actores racionales huiran del botn. Una vez que el botn fuera apretado, la guerra nuclear habra producido un asco lgico de s mismos, y poda haber sido la extincin humana. Se tomaron muchas decisiones para la jugabilidad, pero tomaremos dos. Primera, no todos los pases que estn adyacentes estn conectados el uno con el otro. Hay tres razones para esto. Por descarte, muchos pases son amalgamas, por lo que esos amasijos con la geografa se desecha. Segundo, y ms importante, quisimos que fuera un impacto real la teora del domin, con los jugadores esparciendo su influencia despacio a lo largo del mapa. Pienso en los antiguos documentales con una flecha roja animada extendindose desde la Unin Sovitica en todas las direcciones. Finalmente, y la ms rara, la escasez de conexiones entre los pases refleja los antagonismos locales entre dos aliados supuestos. La segunda decisin que nos llev un poco de mayor elaboracin fue que las naciones se llamaran estado campo de batalla. Bsicamente, hubo tres vas de conseguir este estado. Primero, potencias regionales reconocidas lo consiguieron. Los campos de batalla sudamericanos reflejan esto bien. Segundo, si una nacin posea recursos estratgicos importantes, eso tambin significaba un estado de campo de batalla. Obviamente, la mayora de los campos de batalla en Oriente Medio, tales como Angola y Venezuela, se cualificaran aqu. Finalmente, si una nacin era un campo de batalla actual entre las superpotencias, como Corea del Sur, recibi el estatus de campo de batalla. Por tanto, para nuestros primos ingleses y australianos, por favor sabed que no os medimos por detrs de nuestros aliados franceses. Por el contrario, sois anclas de la influencia estadounidense en Europa y Asia al comienzo del juego. Hay muchos aspectos del juego sobre los que estamos orgullosos, pero el que ms es de cmo puedes coger la psicologa de la Guerra Fra. Las reas pasan a ser slo importantes porque tu oponente piensa que son importantes -tiene que estar yendo all por alguna razn!-. Tambin, estamos orgullosos de la interaccin de la tabla de DEFCON con las operaciones militares. Realmente convierte a cada turno a tener una diversidad de acciones que hace el juego ms excitante y tenso. Al final del da, Twilight Struggle representa un poco de nostalgia de la Guerra Fra. En un mundo de enemigos sin estado, por el cual nuestra destruccin es un fin en s, la Guerra Fra parece un pequeo desacuerdo sobre economas. Como chovinismos religiosos empuja a un lado la ideologa, suspiramos por un tiempo simple ausente de amenazas invisibles, luchando por un principio apreciado contra un enemigo que entendimos. Por lo que djanos una vez ms machacar nuestro calzado, marcar la lnea caliente, y permanecer al acecho en Berln. La Guerra Fra se ha terminado, pero el juego no ha hecho ms que empezar.

Notas del Diseador


La Larga Lucha del Ocaso
Como la mayora de los diseadores saludables de juegos, pasamos muchos aos formando el juego. Twilight Struggle, ms que ninguno, es un juego diseado para encontrar nuestras necesidades. Somos grandes fans de los juegos por sistema de cartas, y cmo ha creado una nueva forma en los juegos de guerra en general. Como un da Lzaro, los juegos de guerra con sistema de cartas ha trado a nuestro entretenimiento de la sepultura. Cinco aos atrs, cuando Ananda y yo primero decidimos que queramos intentar el diseo, la escritura fue en el muro. Los juegos con sistema de cartas estaban pasando a ser menos y menos como el We the People y el Hannibal de Avalon Hill, y ms y ms como el Paths of Glory y el Barbarossa to Berlin de GMT. Esto no es una crtica al trabajo del Sr. Raicer. De hecho, creemos que se tom el Paths of Glory para demostrar slo lo qu rico puede ser un juego con sistema de cartas. Pero choc con otra realidad. Nos estbamos quedando viejos. Nuestras vidas eran menos como los estupendos das del colegio, y ms como el da de trabajo de la familia nuclear. Ocho horas para un nico juego estaba pasando a ser menos y menos posible. Por lo que de modo egosta, diseamos un juego para poner nuestras pautas. Puedes jugar a Twilight Struggle desde el comienzo hasta el final en el mismo tiempo que tomas para jugar el escenario corto de otros muchos juegos. Incluso, puedes cambiar de bando y jugar la Guerra Fra desde ambos puntos de vista si eres realmente ambicioso. Esa es una manera larga de decir la mayor restriccin que tuvimos para el diseo. La segunda cuestin que tuvimos que resolver fue el tema a tratar. Pens que las guerras civiles son el tema perfecto para el sistema de influencias. Convenc a Ananda para intentar el diseo de un juego sobre la Guerra Civil Espaola. Un puado de libros sobre el tema rpidamente nos convenci que nos llevara aos controlar las polticas de esa guerra, y francamente, no bamos a esperar aos para empezar. Por lo que Ananda en un arrebato de genio, sugiri la Guerra Fra como sustituto. Fue un gran tpico. Hay muy pocos juegos que cuenten con los aspectos polticos de la Guerra Fra de un modo serio no hubo tantos incluso cuando estuvimos luchando la Guerra Fra-. El sistema bsico de influencias se tradujo bien. La historia no fue un resultado, por como unas grandes Relaciones Internacionales en los 80, yo pas bsicamente cuatro aos estudiando la Guerra Fra. Finalmente, una de las mejores experiencias en juegos que yo haya tenido jams fue el Balance of Power de Chris Crawford. Era un juego sobre las polticas de la Guerra Fra, e incluso ms, sobre los brinksmanship de una crisis entre las superpotencias. Hasta este da, los jugadores de ordenador vuelven sobre su innovacin. Yo nunca olvidar la lnea inmortal del juego cuando llevabas al mundo a la destruccin nuclear por algo ridculo como pagar guerrillas en Kenya. T has impulsado una guerra nuclear. Y no, no hay colocacin animada o una nube de champin con partes de cuerpos volando por el aire. No recompensamos el error. Fall en mi ltimo ao del instituto, ese s habra sido la falta de Chris Crawford. Por tanto, la idea dorada de Ananda nos dio la oportunidad de intentar y de recrear algo de la magia de ese juego. Usamos el trmino juego a propsito. Twilight Struggle no va ms all de lo que significa. All donde haba que tener compromisos entre el realismo y la jugabilidad, nos inclinamos por la jugabilidad. Queremos evocar el sentimiento de la Guerra Fra, esperamos que la gente obtenga algunos destellos que no tuviera, pero no tenemos pretensiones de que un juego de esta dimensin o duracin pudiera pretender ser una simulacin. Tambin es importante que los jugadores entiendan que el juego tiene un punto de vista muy definido. Twilight Struggle acepta bsicamente

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TIRADAS DE REALINEACIN
PROPSITO: Reducir la Influencia enemiga en un pas. CONDICIONES: El oponente ha de tener marcadores de Influencia en el pas objetivo. COSTE: 1 Punto de Operaciones. PROCEDIMIENTO: Cada jugador tira un dado y cada jugador

GOLPES DE ESTADO
PROPSITO: Reducir la Influencia enemiga en un pas y si se puede, aadir Influencia de tu superpotencia. CONDICIONES: El oponente tiene que tener marcadores de Influencia en el pas objetivo. COSTE: 1 Carta. PROCEDIMIENTO: Multiplica el Nmero de Estabilidad del pas objetivo por dos (x2). Luego tira un dado y adele los puntos de Operaciones de la carta. Si esta tirada modificada es mayor que el doble del Nmero de Estabilidad, el golpe de estado es un xito, de otro modo es un fracaso. MODIFICADORES: Ninguno.

suma los modificadores de abajo a su tirada. La tirada ms alta puede eliminar tantas Influencias enemigas en el pas objetivo como la diferencia entre las tiradas. Los empates se consideran sin efecto, y ningn marcador se retira. Un jugador puede hacer varios intentos de Realineacin contra el mismo pas usando los Puntos de Operaciones de la misma carta.
MODIFICADORES:

+1 por cada pas controlado adyacente +1 si est adyacente a la superpotencia del jugador que tira +1 si el jugador que tira tiene ms influencia en el pas objetivo que el contrario. NOTA: si se gasta algn punto de operaciones para la Realineacin, todos los puntos de operaciones de esa carta se tienen que gastar en tiradas de Realineacin.

EFECTOS:
MARCADORES DE INFLUENCIA:

GOLPE DE ESTADO EXITOSO: Elimina tantos marcadores de Influencia de tu oponente del pas objetivo como: el nmero de resolucin del Golpe de Estado. Si no hay suficientes marcadores de Influencia oponentes para eliminar, aade tantos marcadores de Influencia amigos hasta completar la diferencia. GOLPE DE ESTADO FALLIDO: No se elimina ningn marcador de Influencia.

COLOCACIN DE LOS MARCADORES DE INFLUENCIA


PROPSITO: Aumentar la Influencia amiga en un pas. RESTRICCIOES: Todos los marcadores tienen que colocarse adyacente a, o en el mismo espacio que marcadores de Influencia amigos que ya estuvieran en el mapa cuando se jug la carta de Operaciones. COSTE: 1 Punto de Operacin para poner un marcador de Influencia en un pas que es Controlado-amigo o NoControlado. Cuesta 2 Puntos de Operaciones poner un marcador de Influencia en un pas Controlado por el enemigo. Si el status de Control de un pas cambia mientras que se estn poniendo marcadores de Influencia, los marcadores adicionales que se estn poniendo durante esa Accin se ponen al coste menor.

OPERACIONES MILITARES: Mueve el marcador en el correspondiente contador de Operaciones Militares un nmero de casillas igual al valor de Operaciones de la carta. CONTADOR DE DEFCON: Cualquier intento de Golpe de

Estado enun pas Campo de Batalla desciende el estatus de DEFCON en un nivel hacia DEFCON 1 (guerra nuclear).

SUMARIO DE PUNTUACIN
Presencia: Control de 1 ms pases en la regin. Dominio: Control de ms pases y de ms pases Campo de Batalla en la Regin que el oponente. Por lo menos tienes que controlar 1 pas y 1 pas Campo de Batalla. Control: Controlas ms pases que el contrario y todos los pases Campo de Batalla en la Regin. +1 VP por cada pas Campo de Batalla controlado en la Regin. +1 VP por pas controlado adyacente a la superpotencia enemiga.

NOTA: si se gasta algn punto de Operaciones para poner Influencia, todos los puntos de Operaciones de esa carta tienen que gastarse para poner marcadores de Influencia.

DESPLIEGUE

8 cartas de Guerra Temprana a cada jugador. La Carta de China al jugador de la URSS. 15 marcadores de Influencia Sovitica: 1 en Siria, 1 en Irak, 3 en Corea del Norte, 3 en Alemania Oriental, 1 en Finlandia, y 6 en cualquier lugar de Europa Oriental. 20 marcadores de Influencia de EEUU: 1 en Irn, 1 en Israel, 1 en Japn, 1 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panam, 1 en Sudfrica, 5 en el Reino Unido, y 7 en cualquier parte de Europa Occidental.

CONTROL DE PAISES
Un pas se considera Controlado por un jugador si: El jugador tiene igual o ms puntos de Influencia en el pas que el Nmero de Estabilidad de ese pas, y La Influencia de ese jugador en el pas excede la Influencia de su oponente en ese pas por al menos el Nmero de Estabilidad del pas.

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Twilight Struggle

LISTADO DE CARTAS
GUERRA TEMPRANA 1 Puntuacin de Asia........................................... 2 Puntuacin de Europa...................................... 3 Puntuacin de Oriente Medio.......................... 4 Pato y Techo.................................................... 5 Plan de los Cinco Aos.................................... 6 La Carta de China............................................. 7 Gobiernos Socialistas....................................... 8 Fidel*................................................................ 9 Revuelta en Vietnam*....................................... 10 Bloqueo*.......................................................... 11 Guerra de Corea*............................................. 12 Abdicacin Rumana*........................................ 13 Guerra rabe-Israel......................................... 14 COMECON*.................................................... 15 Nasser*............................................................. 16 Formacin del Pacto de Varsovia*................... 17 De Gaulle gobierna Francia*............................ 18 Cientfico Nazi Capturado*.............................. 19 Doctrina de Truman*....................................... 20 Juegos Olmpicos.............................................. 21 OTAN*............................................................. 22 Rojos Independientes*..................................... 23 Plan Marshall*................................................. 24 Guerra Indo-Pakistan....................................... 25 Contencin*..................................................... 26 Creacin de la CIA*......................................... 27 Pacto de Mutua Defensa entre Japn/EEUU*.. 28 Crisis de Suez*................................................. 29 Tumultos en Europa Oriental........................... 30 Descolonizacin............................................... 31 Purga/Susto Roja/o........................................... 32 Intervencin de la ONU................................... 33 De-Stalinizacin*............................................. 34 Prohibicin de Prueba Nuclear......................... GUERRA INTERMEDIA 35 Puntuacin de Sudamrica.............................. 36 Guerra del Cepillo............................................ 37 Puntuacin de Centroamrica......................... 38 Puntuacin del Sudeste Asitico*................... 39 Carrera Armamentstica................................... 40 Crisis de los Misiles Cubanos*........................ 41 Submarinos Nucleares*................................... 42 Cenagal*........................................................... 43 Negociaciones de SALT*................................. 44 Trampa para el Oso*......................................... 45 Hito.................................................................. 46 Cmo aprend a dejar de preocuparme*...... 47 Junta................................................................. 48 Debates de la Cocina*...................................... 49 Envo de Misiles.............................................. 50 Te Aplastaremos*......................................... 51 Doctrina de Brezhnev*.................................... 0 3 0 0 3 3 2 3 3 3 1 2 2 1 2 4 3 URSS URSS EEUU EEUU EEUU URSS 0 0 0 3 3 4 3 2 2 1 2 1 2 3 1 3 3 1 1 2 4 2 4 2 3 1 4 3 3 2 4 1 3 4 URSS EEUU EEUU EEUU URSS EEUU URSS EEUU EEUU EEUU EEUU URSS URSS URSS URSS URSS URSS URSS URSS URSS URSS URSS EEUU EEUU 52 Desmoronamiento del Imperio Portugus*....... 53 Tumultos en Sudfrica...................................... 54 Allende*............................................................ 55 Willy Brandt*................................................... 56 Revolucin Musulmana.................................... 57 Tratado de ABM.............................................. 58 Revolucin Cultural*........................................ 59 Poder de la Flor*............................................... 60 Incidente del U2*.............................................. 61 OPEP................................................................ 62 nico Pistolero*........................................... 63 Resquicios Coloniales...................................... 64 Devolucin del Canal de panam*................... 65 Acuerdos de Campamento David*.................. 66 Gobiernos Tteres*........................................... 67 Venta de Grano a los Soviticos....................... 68 Eleccin de Juan Pablo II como Papa*............. 69 Escuadrones de la Muerte Latinoamericanos.... 70 Fundacin de la OAS*...................................... 71 Nixon juega la Baza China*............................. 72 Sadat Echa a los Soviticos*............................. 73 Lanzadera Diplomtica..................................... 74 La Voz de Amrica........................................... 75 Teologa de la Liberacin................................. 76 Escaramuzas en el Ro Ussuri*......................... 77 Pregntate lo que tu pas no puede hacer por ti...*... 78 Alianza por el Progreso*................................... 79 Puntuacin de frica......................................... 80 Un Pequeo Peldao...*................................ GUERRA TARDIA 81 Solidaridad*...................................................... 82 Crisis de los Rehenes en Irn*.......................... 83 La Dama de Hierro*......................................... 84 Reagan Bombardea Libia*............................... 85 Guerra de las Galaxias*.................................... 86 Petrleo del Mar del Norte*............................. 87 El Reformador*................................................ 88 Bombardeo a las barracas de los Marines*...... 89 Los Soviticos derriban el K-AL-007*............. 90 Glasnost*.......................................................... 91 Ortega Elegido en Nicaragua*.......................... 92 Terrorismo........................................................ 93 Escndalo Irano-Contra*.................................. 94 Chernobyl*....................................................... 95 Crisis de la Deuda Latinoamericana................ 96 Echad abajo ese Muro*..................................... 97 Un Imperio Maldito*..................................... 98 Aldrich Ames*.................................................. 99 Despliegue del Pershing II*.............................. 100 Juegos de Guerra*............................................. 101 (Guerra Temprana) Resolucin de Formosa* 102 Guerra Irano-Irak*........................................... 103 (Guerra Temprana) Desertores...................... 2 3 3 2 2 3 3 2 4 4 2 2 2 3 2 3 3 4 3 4 2 2
2

2 2 1 2 4 4 3 4 3 3 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 1 3 2 2 3 3 3 0 3

URSS URSS URSS URSS URSS URSS URSS URSS URSS URSS EEUU EEUU EEUU EEUU EEUU EEUU EEUU EEUU EEUU EEUU EEUU URSS EEUU EEUU EEUU

EEUU URSS EEUU EEUU EEUU EEUU URSS URSS EEUU URSS URSS URSS EEUU URSS EEUU EEUU URSS URSS EEUU EEUU

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