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Guias de configuracin

3D Studio Max
Mximo rendimiento
Marzo 2003
Ms velocidad para mi geometra o mis texturas
Esta gua se estructura de la siguiente manera:
La primera parte describe las opciones que pueden proporcionar un aumento de rendimiento en el
proceso geomtrico ya sea a costa de sacrificar calidad de imagen o no, en una segunda parte se
desarrolla un pequeo resumen de las opciones de geometra y se pasa a describir las opciones que
mejoran la calidad de imagen ya sea sacrificando el rendimiento en el proceso geomtrico o no, para
finalizar con un pequeo resumen de las opciones de calidad de imagen.
Antes de empezar hay que tener en cuenta una serie de recomendaciones que se nos pueden pasar
por alto, pero que son tan importantes como llevar a cabo una buena optimizacin:
En primer lugar hay que asegurarse de que nuestro ordenador tiene una configuracin adecuada en
cuanto a componentes, esto no es tema a tratar en este artculo pero podemos introducir lo bsico.
Disponer de 1Gbyte de memoria RAM del tipo ms rpido que nuestra placa acepte ya no es ninguna
exageracin y menos teniendo en cuenta que vamos a trabajar con programas para grficos 3D,
adems es muy importante escoger bien el chipset que incorpore nuestra placa base. En AZKEN ya
hemos comprobado que ciertos chipsets, an ofreciendo caractersticas de ltima generacin y tener
unos buenos antecedentes, no han sido diseados teniendo en cuenta las exigencias de gestin de
memoria que requieren las nuevas tarjetas grficas a travs de los, cada vez ms rpidos, puertos
AGP. Concretamente no estamos nada satisfechos con los resultados que nos han dado los chipsets
VIA, ya que aunque el rendimiento sea bueno en algunos casos este chipset tiende a hacer el
comportamiento del sistema inestable provocando cuelgues y en ocasiones ralentizando todo el
sistema.
Adems, por supuesto, montar un procesador rpido tambin es importante ya que tarjeta grfica y
procesador intercambian volmenes ingentes de informacin constantemente.
Una vez tengamos el equipo preparado es hora de configurar la BIOS adecuadamente con los
siguientes parmetros que nos servirn para cualquier configuracin de ordenador y tarjeta grfica
(estos parmetros suelen estar agrupados en las opciones del puerto AGP dentro de Advanced
Chipset Features):
En primer lugar debemos ajustar el AGP Aperture Size.
En un principio se deca que este parmetro deba tener un valor que correspondiese con la mitad de
la memoria del sistema, pero esto era en la poca en que la memoria de las tarjetas grficas
dedicada a texturas era muy limitada y las cantidades de memoria RAM que se montaban eran muy
pequeas en relacin a los varemos actuales.
Ahora la mejor opcin ya sera ajustarlo al mximo valor que nos permita nuestra BIOS... pero
porqu?
Pues por que este parmetro nos indica la cantidad de memoria RAM de sistema que la BIOS
reservar a la tarjeta grfica para que sta pueda almacenar texturas temporalmente hasta que las
necesite procesar. Dado que , por ejemplo, tarjetas como la nueva gama Wildcat VP son capaces de
redireccionar hasta 16Gb de informacin hacia la memoria de sistema esto nos demuestra que el
mximo valor en este parmetro de la BIOS es la mejor opcin.
La AGP Capability es otro parmetro que debe estar siempre en el valor ms alto posible, nos indica
la velocidad de transferencia en el bus AGP y se mide en "X. Por lo tanto si tenemos una tarjeta
grfica que sabemos que es compatible con el bus AGP 8X y nuestra placa base lo incorpora, en la
BIOS este valor debe ser tambien 8X para aprovechar el mximo ancho de banda de transferencia
del puerto grfico.
Slo debemos bajar este valor si experimentamos inestabilidad general o cuelgues del sistema.
Algunas veces esto viene dado por una incompatibilidad entre un modo de funcionamiento del puerto
AGP y alguna tarjeta grfica.
Finalmente Fast Writes es un parmetro que debemos dejar activado y que est presente en BIOS de
placas que son de la misma generacin que las tarjetas grficas dotadas de procesadores grficos
GPU, o VPU en el caso de 3Dlabs, y esta opcin nos permite liberar al procesador del sistema de la
gestin de algunas tareas grficas acelerando el comportamiento general de nuestro equipo.
Hay otras opciones en la BIOS que mejoran el rendimiento sensiblemente pero las ms importantes
estn comentadas aqu y hay otras opciones que se han dejado en las BIOS modernas pero que slo
mejoran el rendimiento de tarjetas grficas antiguas y que tampoco se comentan aqu.
Es ahora cuando empieza las verdaderas optimizaciones va software con las que se puede llegar a
obtener un rendimiento o una calidad de representacin mayores en algunos casos concretos, pero
no nos vamos a quedar en una simple configuracin de casillas, desde esta ambiciosa serie de
artculos tambin queremos ensearos a modelar o a preparar escenas animadas ahorrando el
mximo de recursos disponibles de la tarjeta grfica y de todo el equipo sin perder apenas calidad o
velocidad de playback.
Empezamos con la optimizacin del flujo de trabajo con geometras pesadas y el 3D Studio MAX 5:
Lo primero que vamos a ajustar son las optimizaciones del driver, que en el caso del 3D Studio MAX
5, 3Dlabs nos ha comunicado que ya no han considerado necesario crear un driver especfico para 3D
Studio MAX 5 y tarjetas Wildcat VP ya que la optimizacin para OpenGL de los mismos se ha
desarrollado tan concienzudamente que hace a las veces de driver optimizado, consiguiendo incluso
mejores resultados que con el driver especfico para la versin anterior del 3D Studio MAX la 4.2.
Los parmetros deben dejarse como indicamos:
Despus debemos entrar en el 3D Studio y darle un repaso a esta ventana:
En ella nos encontramos con 3 grandes cuadros que tienen opciones relacionadas con el rendimiento:
Viewport parameters, Display Drivers y Ghosting.
Vamos a explicar como hay que dejar las casillas de cada apartado y porqu:
La primera casilla a activar es Use Dual Planes, tiene una correspondencia con la misma opcin que
est explicada ms abajo en la configuracin del driver OpenGL. Es posible que no notemos ninguna
mejora activando o desactivando esta opcin si nuestra tarjeta grfica no soporta esta caracterstica.
Ahora la siguiente opcin que nos puede mejorar el rendimiento no nos la encontramos hasta la
casilla Attenuate Lights, opcin que cuando est activa obliga a la tarjeta a calcular los shaders con
un handicap extra: aplicarle sombreado adicional a los objetos en relacin a lo distantes que estn
del foco de luz, as que lo mejor es dejarlo desactivado.
Con Mask Viewport to Safe Region activado lo que conseguimos es que la tarjeta grfica no tenga
que mostrar ni calcular ningn objeto que est fuera del area Safe Frame, por lo que tambin habr
que dejarlo activo.
Update Background while Playing es una opcin que debemos desactivar para liberar ms
potencia de clculo para la geometra, pero en el caso de que nuestro fondo sea una secuencia
animada nos ser imprescindible dejarla activa para crear videocomposiciones mezclando elementos
3D con rotoscopias.
Filter Environments tambin es una opcin a dejar desactivada porque aplica a las texturas un
filtrado antialiasing al fondo del viewport que puede llegar a ralentizar hasta un 40% el refresco de la
escena. Este filtrado slo se aplica si tenemos la casilla Use Environment Background clicada en la
ventana Viewport Background del men Views, adems de tener un fondo activo en la casilla
Environment Map de la ventana Environment en el men rendering y la casilla Show Background en
el men contextual del viewport.
Y la ltima opcin que hay en este apartado que afecta al rendimiento y que hay que dejar activa es
Low-Res Environment Background que no hace ms que forzar al driver para que muestre una
versin de la mitad de resolucin de nuestro Environment Background.
Ahora podemos pasar a configurar las opciones propias del OpenGL de la tarjeta:
En esta ventana empezamos por una opcin que slo afecta al rendimiento si tenemos en los
viewports escenas muy complejas, y que debemos dejar desactivada: Redraw Scene On Windows
Expose sencillamente refresca toda la escena entera si superponemos y arrastramos una ventana no
OpenGL por encima de los viewports, como por ejemplo la ventana de materiales. Slo hay que
dejarla activa si los objetos de nuestra escena o los viewports experimentan una corrupcin de
imagen.
Esta opcin a su vez tiene dos opciones anidadas, aunque no est muy claro si activarlas o no
reduzca el rendimiento de la tarjeta en algn apartado, lo que os recomendamos es que las dejis
activadas. Con Full Screen SwapBuffers Destroys Back Buffer el driver de la tarjeta refresca
nuestra escena despus de que apliquemos algn cambio si estamos trabajando con un slo viewport
en MAX. por ejemplo nosotros hemos hecho la prueba de arrancar el MAX y dejar un solo viewport
maximizado, luego hemos arrancado el Softimage XSI 3.0 y hemos pasado de la ventana del
Softimage a la del 3D Studio MAX y esto es lo que ha pasado:
Curioso no?... Softimage dentro de 3D Studio MAX 5. Para evitar cosas como esta mejor tener la
casilla Full Screen SwapBuffers Destroys Back Buffer activada.
Despus hemos hecho la misma prueba pero con los 4 viewports del MAX en pantalla, y el problema
es el mismo. Por lo que tambin debemos activar la casilla Windowed SwapBuffers Destroys
Back Buffer.
Las dos siguientes opciones pueden servirnos a ttulo orientativo para saber como son los polgonos
bsicos de tres vrtices de las primitivas sin modificador, pero esta opcin ralentizar la visualizacin
de los mismos si estamos modificndolos constantemente ya que el MAX debe aplicarles una
transformacin antes de enviarlos al driver de la tarjeta. Por lo tanto estas son otras dos opciones a
desactivar: Use Triangle Strips y Display Wireframe Objects Using Triangle Strips.
La siguiente opcin Allow Dual Plane Support puede que no est disponible en algunos modelos de
tarjeta grfica como ya he comentado anteriormente, pero en el caso de que la nuestra lo soporte
puede llegar a acelerar mucho los refrescos de la escena. Es una opcin muy til porque congela los
objetos que no estamos modificando en un plano inactivo para no tener que refrescarlos en la escena
y el objeto seleccionado que estemos modificando lo colocar en un plano activo y ser el nico que
tendr que refrescar. Aunque los planos activo e inactivo sean invisibles los objetos que la tarjeta
coloque en uno u otro plano siempre estarn visibles y por supuesto sta es otra opcin a dejar
activa.
Adems tener esta opcin activada es imprescindible para que la opcin con la que se corresponde
en la configuracin de preferencias de los viewports (Use dual planes) pueda funcionar.
Otra opcin muy prctica para obtener ms rendimiento en proceso geomtrico es Use Incremental
Scene Updates, aunque slo entra verdaderamente en accin en secuencias animadas refrescando
solamente los objetos de la escena que estn animados u objetos estticos que interseccionan con
objetos animados.
Para finalizar Use Wireframe Faces es otra opcin que puede no estar disponible en nuestra
tarjeta, pero en caso afirmativo, al activarla obliga a transformar la geometra del MAX en geometra
especfica de la tarjeta grfica. Con esta opcin, en el mejor de los casos, aceleramos la geometra
100% va hardware
Ahora las siguientes opciones las podemos dejar tal cual aparecen en la captura, porque no
pertenecen al apartado de geometra sino al de aceleracin de texturas.
Resumen de opciones para mximo rendimiento en aceleracin de geometra dentro de 3D
Studio MAX.
En Preference Settings/Viewports:
Use Dual Planes: activado (tambin debe estar activado Allow Dual Plane Support en la
configuracin OpenGL para que esta opcin surta efecto).
Attenuate Lights: desctivado. (sacrifica calidad de imagen al desactivar)
Mask Viewport: activado.
Update Background while Playing: desactivado (sacrifica calidad de imagen al desactivar)
Filter Environments: desactvado (sacrifica calidad de imagen al desactivar)
Low-Res Environment Background: activado (sacrifica calidad de imagen al desactivar)
En Configure OpenGL:
Use Triangle Strips: desactivado.
Use Wireframe Faces: activado, pero no todas las tarjetas lo soportan
Pasamos ahora a describir las opciones para maximizar el rendimiento en representacin de shaders,
texturas y mejorar la calidad de imagen general.
Pero antes de empezar hay que tener en cuenta que aunque seamos los afortunados poseedores de
una tarjeta grfica que pueda cargar y representar animaciones con toda la geometra que le
pongamos esto no quiere decir que siempre le vaya a sobrar potencia para acelerar las texturas, as
que lo mejor, aunque en este apartado se describan las opciones activadas al mximo de rendimiento
lo mejor es encontrar una solucin equilibrada.
En primer lugar hay que volver a las opciones avanzadas del driver y configurar este deslizador como
en la captura de pantalla:
Ahora ya podemos volver a la ventana de configuracin de Viewports, dejar todas las opciones tal
como han quedado en la configuracin anterior, menos estas que se deben activar: Attenuate
Lights, Update Background while Playing, Filter Environments, Low-Res Environment
Background.
Luego pasamos a la configuracin del driver OpenGL y la primer opcinque auemtnar el rendimiento
en representacin de texturas es Use BGRA Pixel Format.
Esta opcin debe estar desactivada porque lo que hace al estar activa es transformar el
ordenamiento de los canales de color de los mapas de bits al sistema de Windows BGRA (Azul, Verde,
Rojo, Alfa), pero luego el driver OpenGL tiene que reordenar la carga de pxels nuevamente en su
formato nativo: RGBA, con lo que as se pierde tiempo de clculo.
La siguiente opcin a activar es, Use Generalized Vertex Arrays, ya que nos permite representar
los sombreados de los objetos de una manera mucho ms suave, aunque no todas las tarjetas
soportan esta extensin OpenGL.
Finalmente pasamos a Appearance options donde nos encontramos con la nica opcin que nos
permitir representar el esperado antialiasing: Enable Anti-Aliased Lines in Wireframe Views
Debe estar activado si queremos suavizar el aspecto de escalera o dientes de sierra que aparece en
las lineas diagonales. Esta opcin slo se puede visualizar en vistas en modo wireframe, aunque hay
otro modo de forzar el antialiasing de todas las lineas o bordes que es forzndolo a pantalla completa
a travs de los ajustes del driver, aunque esto lo explicaremos ms adelante.
A Background Texture Size le podemos activar la casilla Match Bitmap as Close As Possible, pero
al ser este un ajuste que forzar al mximo la memoria de texturas de la tarjeta ,dependiendo del
tamao de la textura del fondo, hay que aplicarla con prudencia, bajando a 1024 pixels o 512 si
fuese necesario.
Lo mismo debemos hacer con Download Texture Size. Esta opcin define el tamao de las texturas
mapeadas a objetos.
Las dos ltimas opciones son especficas para mejorar la calidad de representacin de las texturas.
Texel Lookup aplica un filtrado cercano a nivel pxel o lineal a nivel texel.
La opcin lineal nos proporcionar ms calidad de texturas.
Con MipMap Lookup conseguimos que la tarjeta construya varias copias de diferente calidad y
tamao de la textura original para representar una copia de pequeo tamao si estamos lejos del
objeto mapeado o de una copia cada vez ms parecida al original si nos acercamos al objeto.
Para representar esta opcin al mximo de calidad tambin la tenemos que tener activada en modo
linear.
Resumen de opciones para mximo rendimiento en aceleracin de texturas dentro del MAX.
En Preference Settings/Viewports:
Attenuate Lights: activado.
Update Background while Playing: activado.
Filter Environments: activado.
Low-Res Environment Background: desactivado.
En Configure OpenGL:
Enable Anti-Aliased Lines in Wireframe Views: activado.
Background Texture Size: Match Bitmap as Close as Possible.
Download Texture Size: Match Bitmap as Close as Possible.
Texel Lookup: Linear.
MipMap Lookup: Nearest.
Recordamos tambin que adems de las opciones internas del 3D Studio MAX 5, hay caractersticas
de mejora de imagen, como el filtrado de texturas, el antialiasing a pantalla completa...etc que se
pueden forzar a travs de los drivers en el caso de que nuestro programa 3D no las soporte o no
deje desactivarlas:
Si despus de realizar esta doble optimizacin de aceleracin de texturas o geometra, segn
convenga, seguimos sin obtener el rendimiento deseado es hora de seguir estos otros consejos de
metodologa.
Fuera de las configuraciones de viewports y drivers, 3D Studio MAX 5 nos permite algunos trucos
ms para sacarnos de muchos apuros en esos desesperados momentos en los que ya hemos
realizado todas las configuraciones arriba comentadas y tenemos una escena muy cargada que
tenemos que rotar constantemente y lo nico que conseguimos es que la tarjeta se quede totalmente
bloqueada.
Estas son nuestras recomendaciones:
1: Convertir todas las primitivas bsicas en cualquiera de los 4 tipos de geometra soportada por
MAX: Poly, Patch, Mesh o NURBS, aunque mejor reservarnos el modelar en NURBS slo en los casos
donde sea estrictemente necesario como en elemtos orgnicos.
2: Colapsar toda la geometra que ya hayamos acabado de modificar. Si colapsamos todos los
modificadores el rendimiento aumentar muy considerablemente, al rotar vistas y sobretodo al
animar, porque la tarjeta ya no tendr que arrastrar el historial de cada objeto en cada fotograma.
3: Hacer todos los objetos referenciados o instanciados, como nicos, para que el cambio de alguna
propiedad de un objeto no se tenga que actualizar en sus objetos referenciados.
4: trabajar con el mnimo posible de modificadores activos en escena. Clicando en las bombillitas
blancas, aparecern de color gris y ese modificador permanecer en memoria pero la tarjeta no
tendr que mostrarlo.
5: en caso de verdadero apuro an podemos desactivar la transparencia de los objetos y la
visualizacin de los mapas de textura en los viewports.
6: Una de las opciones ms prcticas del MAX 5 en este campo es el Active degradation Toggle,
que si lo activamos le ahorraremos a la tarjeta el calcular el refresco de la escena con los objetos
slidos en tiempo real. Al activarlo, si efectuamos, por ejemplo, una rotacin de la perspectiva esta
opcin nos convertir todos los objetos en bounding boxes, hasta que terminemos la rotacin, para
dejarlos despus en el modo de visualizacin que tenamos originalmente.
7: Y para terminar una opcin que nos ser de gran utilidad en situaciones lmite tanto de carga de
polgonos, como de texturas.
Nos quedaremos sin tres de los 4 vieportw con los que podemos trabajar en el MAX, pero en usuarios
avanzados esto no ser un problema ya que muchos de nosotros trabajamos en un solo viewoport
maximizado, alternando entre las dems vistas con atajos de teclado.
La opcin en cuestin es Disable View y est en el men contextual de todos los viewports. Si
desactivamos los tres viewports que no queramos utilizar la tarjeta no tendr que cargar nada que
no est en el viewport que estemos utilizando y tampoco tendr que actualizar la escena por
cuadruplicado cuando estemos trabajando con los 4 viewports a la vez, despus de modificar algn
elemento de la misma. En todo caso esta opcin no nos aportar ms rendimiento si la escena no es
muy compleja a nivel de geometra o texturas.

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