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Resolver Cubo Rubik Rev8
Resolver Cubo Rubik Rev8
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Existen muchos mtodos para resolver el cubo de Rubik. A continuacin se explica el sistema que actualmente parece ms fcil para que, con un poco de prctica, puedas resolver el clsico puzzle en un minuto o incluso menos. Se llama Mtodo bsico o Mtodo para principiantes y circulan muchas versiones por internet. Esta versin que he compuesto contiene variaciones sobre las maneras de sostener el cubo e incorpora la secuencia mgica final. Optimizado para realizar los movimientos a ms velocidad y memorizar el mnimo de secuencias de movimientos (5), el cubo, corona tras corona, se acaba resolviendo en unos 190 giros de media. Si deseas resolverlo en 20 segundos o menos (speedcubing) prueba con otros sistemas como el mtodo de Lars Petrus o el ms extendido, de Jessica Fridrich tambin llamado CFOP. En este ltimo se han de memorizar ms de 120 algoritmos pero se resuelve el cubo en menos pasos y en slo unos 55 giros de media que, a unos 3,5 giros por segundo, suman 15 segundos. Para realizar esos tiempos tambin necesitars un buen cubo, que gire suave y est bien tensado. Los algoritmos mostrados en esta gua son pocos y fciles de memorizar pero es importante, desde el principio y para no coger malos hbitos, colocar y mover bien los dedos en el cubo para realizar los giros de forma rpida y eficiente; existe mucha informacin en internet sobre este tema pero la idea es mover las caras del cubo con los dedos en lugar de las manos. Dedos ndices para la corona superior, anulares para la inferior y pulgar + ndice/medio para los laterales; adems de velocidad se gana visibilidad. En el segundo paso, por ejemplo, se ha rotar el cubo entero de posicin a mitad de la secuencia y es para que los giros sean lo ms amigables, rpidos y fciles de memorizar posibles. El quinto paso tambin est cambiado segn lo ms visto en internet para facilitar, en este caso, su comprensin. Y la ltima secuencia, la que ms veces se ha de repetir, est pensada para que la corona inferior se vaya desplazando con los anulares.
La idea es solucionar una cara del cubo pero con los laterales correctos. Osea, una corona. Se comienzan a resolver primero las piezas centrales de la cara - para formar una cruz - y luego se insertan las esquinas para completar la corona. El color de una cara lo marca siempre su pieza central. Recomiendo, durante todo este primer paso, sostener el cubo con la cara a realizar a la izquierda para tener una buena visin de las piezas y para que los giros sean ms cmodos y rpidos. De esta manera podrs resolver este paso slo rotando el cubo arriba/abajo y con giros superiores y derechos (los ms rpidos de realizar). Tambin es interesante aprender este primer paso sin usar los mini-algoritmos que se muestran, son movimientos muy sencillos e intuitivos y te ayudarn a coger soltura con el cubo. No te desanimes, piensa que sta, con diferencia, es la parte ms complicada del manual y, a la larga, la ms divertida. Una vez llegues al paso dos ya estars enganchado!
Un sistema bastante rpido para realizar la primera corona es formar una cruz con las piezas centrales y depus colocar las 4 esquinas que, junto al centro, componen la corona:
Fig. 1 (L')
Fig. 2 (Rw)
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Fig. 3 (U)
Si la pieza a colocar estuviese en la cara izquierda (pero mal puesta) no la identificars girando la zona derecha del cubo as que para poder encontrarse con los escenarios antes mostrados se tiene que enviar primero esa pieza a la zona derecha del cubo girando la cara izquierda hasta ubicar la pieza incorrecta arriba y despus girando la cara superior hacia algn lado. Con la pieza ya en el lado derecho se procede como anteriormente se ha explicado. Esto se ha de repetir para las cuatro piezas centrales, salvo que ya haya alguna bien colocada al inicio por azar y, en ese caso, esa ya correcta pieza marcar el orden del resto a colocar. Si no hubiese ninguna pieza bien puesta al inicio, escoge la ms fcil de poner primero y a por las otras tres!
2) Insertar esquinas: de manera similar a la cruz, se ubica la zona destino en la parte superior (fig. 5) y se gira la cara derecha hasta que la esquina que ir en la zona destino quede delante tuyo (granate en fig. 6), en la parte superior, para as encontrar tres escenarios posibles (fig. 8). Si la esquina que quieres colocar estuviese mal en la cara izquierda se debe sacar esa pieza de ah y enviarla a la zona derecha del cubo (fig. 7). Nota que las secuencias para resolver las esquinas son algo ms largas ya que deben respetar la cruz formada anteriormente.
Fig. 5 (L')
Fig. 6 (R)
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R' U' R U
color blanco arriba
U' R' U
color blanco derecha
notacin:
U' R' U
U' R2 U R
U' R' U
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(24/40 giros)
En este punto ya est resuelta la primera corona del cubo; la blanca en el ejemplo mostrado. A partir de ahora y hasta el final de esta gua, la corona resuelta siempre estar ubicada abajo y, por tanto, segn el estndar Rubik, arriba debe quedar la cara amarilla y, hacia la derecha, rojo, verde, naranja y azul. Para resolver la segunda corona o corona central del cubo hay que colocar las cuatro piezas que, junto a los centros, la forman. Girando la corona superior se van alineando, una a una, las piezas correspondientes segn los dos escenarios mostrados y se aplica la secuencia que toque. Cuando estn colocadas las cuatro piezas habrs solucionado ya dos coronas del cubo mgico.
Nota que el primer bloque de 4 giros de la secuencia 1-a es igual al segundo bloque de la 1-b. Y el segundo del 1-a igual al primero de 1-b
objetivo:
(8 giros incluyendo un moviento de cubo, se repite unas 4 veces, posicin: cambia a los 4 giros)
En los dos escenarios los algoritmos lo que hacen es bajar una pieza de la corona superior a la parte central. Pero en ocasiones la pieza que nos interesa bajar ya est en la parte central pero mal colocada; en estos casos hay que colocar (bajar) cualquier otra pieza de la parte superior encima de la pieza que nos interesa para sacarla y que sta ya aparezca en la corona superior pudiendo formar uno de los dos escenarios indicados. Las primeras veces es habitual dudar hacia dnde rotar el cubo pero, con un poco de prctica, saldr de forma mecnica, sin pensar. Gracias a la rotacin los algoritmos a memorizar en este paso se reducen a la mitad.
Puede que la pieza ya estuviese justo en su sitio pero mal orientada; en este caso es un poco ms rpido utilizar la siguiente secuencia adicional (en lugar de sacar esa pieza y colocarla correctamente usando dos pasos)
(13 giros pero 4 de ellos son dobles, posicion: centro rojo delante)
(6/18 giros)
Una vez completadas las dos primeras coronas (F2L First Two Layers) el objetivo ahora es formar una cruz como se ve en la imagen. Si hay una L invertida o una recta horizontal colocar el cubo como en las imgenes y repetir la secuencia 2 (si hay una L invertida) o 1 (si hay una recta) veces. Si no aparece nada se ha de realizar la secuencia 1 vez, mirar qu sale (si una L invertida o una recta) y repetir.
* algoritmo 2 (4/6 giros, se suele realizar 2 veces, posicin: cara roja delante) notacin: F R U R' U' F'
Nota que si se ha de repetir dos veces la secuencia (L invertida) se puede preveer y acortar el nmero de giros omitiendo el ltimo giro de la primera ejecucin y el primero de la segunda, ya que son giros opuestos.
objetivo:
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(8/20 giros)
El objetivo es que las 4 piezas centrales de la cruz (corona superior) cuadren con los centros del resto de las caras. Si los centros ya cuadran se pasa al quinto paso directamente. Se ha de girar la corona superior hasta que la pieza central est alineada con tu centro de referencia (rojo en el ejemplo) y ejecutar la secuencia indicada 1, 2 o 3 veces hasta que salga la cruz perfecta. Importante: si aparece el centro de la cara que te queda a la derecha tambin alineado (en el ejemplo sera el centro rojo y el verde alineados pero los otros dos todava no) se ha de girar una vez la corona superior a la derecha antes de realizar la secuencia y, al acabarla, girar dos veces la corona superior para alinear los centros.
(8/24 giros)
El objetivo es que las cuatro esquinas que quedan por resolver del cubo estn bien colocadas aunque mal orientadas. Si hay alguna esquina ya bien colocada se ha de coger el cubo de manera que esa esquina quede en la parte del fondo a la izquierda como se muestra en la imagen. Al principio cuesta identificar si hay ya alguna esquina bien porque puede estar bien colocada y no parecerlo en absoluto al estar mal orientada. Repetir la secuencia 1, 2 o 3 veces hasta que todas las esquinas estn bien colocadas. Antes de aplicar cada secuencia hay que sostener el cubo con la esquina ya correcta, si la hay y no lo est ya, en la parte del fondo a la izquierda. Aparecern finalmente las 4 esquinas bien colocadas (si da la gozquillera casualidad de que, adems, todas las esquinas estn bien orientadas el cubo estara ya resuelto).
* algoritmo 4 (8 giros, se suele realizar 2 o 3 veces, posicin: cara roja delante) notacin: R' U L U' R U L' U'
(28/53 giros)
En este paso es muy cmodo usar los dedos anulares para los giros inferiores. El objetivo es orientar correctamente las esquinas que no lo estn y resolver el cubo; pueden estar mal orientadas 2, 3 o las 4 esquinas. Se sostiene el cubo de manera que una de las esquinas a orientar quede lo ms cerca de tu derecha (zona redondeada de la imagen) y se aplica la corta secuencia de 4 giros varias veces (2 o 4 veces) hasta que esa esquina aparezca ya bien orientada y otra vez en su posicin inicial; entonces, sin mover el cubo de posicin, se gira la corona superior hasta que otra esquina mal orientada quede situada en la zona redondeada y se repiten de nuevo las secuencias (se deber aplicar la secuencia otras 2 o 4 veces). As hasta que todas las esquinas estn orientadas. Nota que las secuencias siempre se han de completar aunque en el tercer giro de los 4 ya podra aparecer la esquina bien orientada. Durante todo este ltimo paso, el cubo est aparentemente deshecho pero al orientar la ultima esquina bastar girar la corona superior una o dos veces para que el cubo se resuelva Enhorabuena!