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Javier Ruiz y Jordi Pea, Mxico DF, 2001 ANTECEDENTES

El problema de las torres de Hanoi, tambin llamado las Torres de Brama o el problema del fin del mundo, se atribuye al matemtico francs douard Lucas dAmiens, que lo public en 1883 en Pars bajo el pseudnimo de 'N. Claus de Siam'. Se le llam las Torres de Hanoi probablemente debido a que por esas fechas en las que Francia estaba involucrado militarmente en Tonkin y Annam el nombre Hanoi apareca mucho en las primeras planas de los diarios. El problema est inspirado en una leyenda de un templo hind en donde se empleaba un rompecabezas para probar la habilidad mental de los jvenes sacerdotes. Otro matemtico francs, De Parville, desarroll en 1884 la siguiente historia, muy relacionada con el problema: "En el gran templo de Benars, debajo de la cpula que marca el centro del mundo, yace una base de bronce, en donde se encuentran acomodadas 3 agujas de diamante, cada una del grueso del cuerpo de una abeja y de una altura de 50 cm aproximadamente En una de estas agujas, Dios, al momento de la creacin, coloc 64 discos de oro el mayor sobre el plato de bronce, y el resto de menor tamao conforme se llega a la cima. Da y noche, incesantemente, los sacerdotes del templo mueven los discos de una aguja a otra de acuerdo con las leyes impuestas e inmutables de Brahma, que requieren que los sacerdotes se encuentren todo el tiempo laborando, no muevan ms de un disco a la vez y que deben colocar el disco en alguna de las agujas de modo que no cubra a un disco de radio menor. Cuando los 64 discos hayan sido transferidos de la aguja en la que Dios coloc los discos, al momento del a

creacin, a otra aguja, el templo y los brahmanes se convertirn en polvo y junto con ellos el mundo desaparecer." (De Parville, 1884)

SOLUCIN TPICA
La solucin ms corta (podramos llamarle perfecta) y conocida por todos los estudiantes del problema consiste en una serie de movimientos cclicos de cada pieza. Si el nmero de discos que hay en una torre es impar, debemos mover el primer disco hacia la posicin en que deseamos que esa torre quede al final. Si es par, comenzaremos movindolo hacia el otro poste. Esto es fcil de recordar si nos imaginamos el problema con un solo disco (a donde lo movamos, ah terminar la "torre") y con dos discos (necesitamos mover el primer disco a un lugar donde no estorbe, luego el segundo disco Al poste de destino y luego el disco pequeo encima del segundo). Una vez realizado ese primer movimiento, el segundo disco se mover al poste libre, y despus volvemos a mover el primer disco, en la misma direccin (circular) a donde se movi la primera vez. De aqu en adelante, lo nico que hay que hacer es ir alternando el movimiento de este primer disco con algn otro movimiento posible (obviamente, siguiendo las reglas, slo hay uno: el disco pequeo sobre el grande), siempre recordando la direccin a la que empez ese primer disco. (De hecho, los discos nmero impar siguen todos una direccin y los discos nmero par siguen la contraria).

JUSTIFICACIN
El problema de las Torres de Hanoi ha sido estudiado por mucho tiempo, e indudablemente al ser un problema matemtico, es una fuente de descubrimientos y curiosidades inagotable, que se puede seguir estudiando por siglos y se hallarn siempre ms y ms relaciones con el mundo abstracto de las matemticas y con otros aspectos de la vida. En este trabajo pretendemos exponer algunas curiosidades que nosotros descubrimos y que consideramos que son una buena aportacin para todo aqul que se interese por el estudio de este legendario y mtico juego-problema.

HIPTESIS
Todos los aspectos de las torres de Hanoi se pueden explicar matemticamente, usando numeracin binaria o potencias de dos. Por ello, cuando se juega de manera perfecta, sin cometer errores, se pueden predecir el nmero total de movimientos y su secuencia, total y para cada pieza, la posicin de cada pieza despus de cualquier nmero de movimientos, la relacin entre el movimiento de una pieza y otra, etc.

OBJETIVOS

Descubrir la explicacin matemtica para todos los aspectos posibles del juego, y las relaciones entre ellas: nmero de movimientos totales nmero de movimientos de cada pieza secuencia de piezas que se mueven apariencia de las torres en un movimiento dado nmero de "tiempos" que espera cada pieza entre cada uno de sus movimientos (es constante)

Demostrar que el juego se basa en potencias de 2.

MATERIAL Y MTODO
En vista de que es un problema matemtico-abstracto, es posible trabajar usando simplemente la imaginacin, o cualesquiera objetos que nos representen al juego; sin embargo ayuda mucho tener el juego armado, e incluso programas de computadora que lo simulen y nos ayuden a hacer clculos. Nosotros usaremos un juego de las Torres de Hanoi de madera, con 7 discos, y el programa de simulacin que se encuentra en el sitio de internet Cut the knot; asimismo, nos podremos apoyar en la hoja de clculo Microsoft Excel para hacer tablas y grficas para los anlisis. Nuestro mtodo consistir en observar y analizar todos los aspectos que hasta ahora hemos querido estudiar del juego y su forma de resolucin, as como siempre estar abiertos a nuevos aspectos de los cuales podran resultar relaciones interesantes, con cosas muy variadas.

RESULTADOS
LAS MATEMTICAS EN LAS TORRES DE HANOI
El problema de las torres de Hanoi es un problema eminentemente 100% matemtico, y por ello todos sus aspectos se pueden describir mediante relaciones matemticas y frmulas. He aqu algunas de ellas.

TOTAL DE MOVIMIENTOS
Tambin una frmula conocida por todos los estudiosos del tema, el nmero mnimo de movimientos para resolver el problema, para cualquier nmero n de discos, es: 2n 1

Con esto vemos que el nmero de movimientos aumenta de manera exponencial cuando agregamos ms discos. Esta frmula se puede obtener de una manera relativamente sencilla si hacemos la siguiente observacin: para mover todos los discos de un poste a otro, es necesario mover n 1 discos a un poste intermedio, luego mover el ltimo disco al poste destino, y luego mover los n 1 discos al poste destino. Esto significa que el nmero de movimientos para un nmero n de discos es el doble del nmero de movimientos para n 1, aumentado en uno uno, del nmero de movimientos para n ; o, el doble, disminuido en 1 aumentado en uno . Luego, en vista de que para n = 1 disco el nmero de movimientos m = 1, entonces:

Lo demostramos por induccin, partiendo desde la base descrita arriba, de que para mover n+1 discos hay primero que mover n, luego 1 y luego otra vez n: y 21 1 = 1

(para un disco, un movimiento solamente)

Entonces, esta frmula nos dice que, para los 64 discos de los que habla la leyenda del templo hind, moviendo una pieza por segundo el juego tardara 18,446,744,073,709,551,615 segundos, que suman 307,445,734,561,825,860.25

minutos, o sea 5,124,095,576,030,431.0041666... horas, o 213,503,982,334,601.29184 das, que hacen contando los aos bisiestos, 58,454,204,609 siglos ms 6 aos; ms de 5 mil millones de siglos! Con esto podemos estar tranquilos: el final del mundo entonces se encuentra bastante lejos.

NMERO DE MOVIMIENTOS QUE ESPERA CADA DISCO


Si observamos un disco k, veremos que durante la resolucin del problema su movimiento es, digamos, rtmico. Con esto nos referimos a que entre su primer y segundo movimientos, habr pasado la misma cantidad de movimientos de otros discos que entre su segundo y tercero, y as sucesivamente. Siempre espera la misma cantidad de movimientos antes de hacer el suyo (y adems, siempre hace su movimiento en la misma direccin, opuesta a la de los discos superior e inferior). Este nmero lo podemos ver as: para que el disco # k que acabamos de mover pueda hacer su siguiente movimiento, debe esperar a que el disco # k +1 se mueva a la posicin que le toca, para que el # k se ponga encima. Sin embargo, el lugar a donde se debe mover el disco # k +1 est ocupado por k 1 discos, que necesitarn de 2k 1 1 movimientos para cambiar de posicin (y, ya que queremos mover el disco # k+1, la nueva posicin de esta torre de discos ser sobre el disco # k); luego movemos el disco # k +1, y por ltimo quitamos la torre de k 1 discos que est encima del disco # k para que tanto ste como el # k+1 (que es hacia donde queremos mover el #k) queden libres. As termina la espera del disco #k, y si contamos los movimientos vemos que son: (2k 1 1) + 1 + (2k induccin, equivale a 2k
1

1), que, anlogamente a lo que arriba demostramos por 1.

NMERO TOTAL DE MOVIMIENTOS DE CADA DISCO


Ahora describiremos el nmero de movimientos que ha realizado cada disco al final del juego. Recordando el razonamiento que vimos arriba, es obvio que el ltimo disco de la torre (#n) realiza slo un movimiento; el anterior lo podemos ver como el ltimo de la torre de n 1 discos, que necesita primero quitarse de encima del disco # n y luego ponerse encima de l una vez que ste haya tomado su posicin final: 2 movimientos para el disco # n 1. Anlogamente, para cada uno de esos movimientos del disco # n 1, se necesitan 2 del disco anterior: 4 en total. Y as sucesivamente, de modo que para una torre de n discos, el disco # n x se mueve 2x veces. De esta manera vemos tambin que el disco ms pequeo se mueve la mitad del total de movimientos aumentados en uno (obviamente, puesto que siempre se alternan los movimientos entre el disco pequeo y otro disco); esto coincide con la frmula que usamos arriba en algn momento, o escrita ms correctamente, 2
n 1

Como cada disco se mueve siempre en crculos en la misma direccin, podemos predecir qu cantidades de movimientos son probables y cules no. Por ejemplo, sabemos que el disco ms pequeo se mover por primera vez hacia el poste de destino si n es impar, por lo que su nmero total de movimientos tiene que ser congruente con 1

(mod 3); si n es par, se mover primero al otro poste, y su segundo movimiento ser al poste destino, por lo tanto el nmero de movimientos ser congruente con 2 (mod 3). Esto lo podemos constatar en la siguiente tabla:

1 2 1 1 2 2 1 3 4 2 4 8 4 5 16 8 6 32 16 7 64 32 8 128 64 9 256 128 10 512 256 11 1024 512 12 2048 1024 13 4096 2048 14 8192 4096 15 16384 8192 16 32768 16384

10

11

12

13

14

15

16

1 2 1 4 2 1 8 4 2 1 16 8 4 2 32 16 8 4 64 32 16 8 128 64 32 16 256 128 64 32 512 256 128 64 1024 512 256 128 2048 1024 512 256 4096 2048 1024 512 8192 4096 2048 1024

1 2 4 8 16 32 64 128 256 512

1 2 4 8 16 32 64 128 256

1 2 4 8 16 32 64 128

1 2 4 8 16 32 64

1 2 4 8 16 32

1 2 4 8 16

1 2 4 8

1 2 4

1 2

LA NUMERACIN BINARIA COMO REPRESENTANTE DE LAS TORRES DE HANOI


Hemos llegado a la parte que nosotros consideramos ms interesante e innovadora de nuestro trabajo. Ahora vamos a demostrar que una simple secuencia de nmeros binarios de uno en uno (0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, ...) nos puede indicar varias cosas acerca del problema de las torres de Hanoi.

INDICADOR DEL DISCO QUE SE MUEVE


Para empezar, nos indica qu disco se mueve en cada turno; para esto asignamos un dgito a cada disco, empezando por el disco ms pequeo como el ltimo dgito, y vamos asignando discos mayores a dgitos de orden mayor. As, al convertir el nmero de movimiento x en binario, obtenemos la numeracin de la tabla de abajo (en este caso, para n = 4 discos; m = 24 1= 15 movimientos). Esta lista nos muestra el disco que se debe mover en cada turno x. Para ello, debemos de observar en qu digito aparece un 1 nuevo (con nuevo nos referimos a que en el turno anterior ese dgito era un 0). As, vemos que en el turno 1 aparece un 1 en el ltimo dgito, que representa al disco ms pequeo. (La direccin en que debe moverse el disco ya se discuti al principio.) En el turno 2, aparece un 1 en el segundo dgito, por lo que movemos el segundo disco (a la nica posicin que puede moverse). En el turno 3, tenemos 1s tanto en el ltimo como en el penltimo dgito, sin embargo el 1 del segundo dgito ya se encontraba ah en el turno anterior, por lo que no movemos ese disco; el 1 del ltimo dgito s es nuevo, por lo que le corresponde moverse al disco ms pequeo, en la misma direccin con la que empez. As continuamos hasta que todos los dgitos sean 1s, con lo que habremos llegado a x = m = 2n 1 (con un movimiento ms, x = 2n, llegaramos a un 1 con varios 0s, que evidentemente es una potencia de 2).

x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

nmero binario 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1

NMERO DE DISCOS EN CADA POSTE


Adems de indicarnos cul es el disco que se debe mover, el nmero de movimientos en binario nos puede decir cmo se vera grficamente el tablero de juego despus de x movimientos. Para ello es importante tener presentes todos los dgitos (discos) desde el principio, llenndolos con 0s si no se han utilizado an, de esta manera podemos saber cuntas torres de discos hay (con una torre nos referimos a un grupo de discos sucesivos ordenados en el mismo poste); cada grupo de 0s o 1s ser una torre que contendr tantos discos como 1s o 0s se encuentren en el grupo. En este caso la tabla nos indica el juego cuando n = 5 discos.(m =31); en las columnas de aspecto de los postes una suma indica que hay dos torres diferentes en el mismo poste, una sobre otra (con uno o ms discos faltantes para completar la secuencia). El primer sumando indica la torre inferior y los dems las torres superiores en orden ascendente.
x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 nmero binario 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 aspecto de los postes 4 1 3 1 1 3 2 2 1 2 2+1 1 1 2+1 2 2 3 1 3 1 1 2 1+1 1+1 1 1+1 1+2 1 1 1+2 2 1+1 1 2 1 1 3 1 4 1 4 1 1 3 1 1+1 2 1+2 2 1 1+2 1 1 1+1 1+1 2 1 1+1 3 1 1 3 2 2 2+1 1 2+1 1 1 2 2 3 2 1 3 1 1 4 5

CONCLUSIONES
Al trabajar con una investigacin de este tipo, cada detalle nuevo que se descubre da pie a nuevos objetivos, y muchos de los objetivos pueden ser considerados en s como nuevos descubrimientos. Es por eso que como conclusiones nicamente nos queda incluir una especie de resumen o recapitulacin de los temas tratados en la seccin de resultados. Quiz todos los descubrimientos y objetivos que tratamos tienen en comn una cosa; tratar de abstraer el juego, convertir una serie de reglas que se aplican a un objeto concreto en pura lgica abstracta.

Demostramos, primero con sentido comn y luego con induccin matemtica, que la frmula para obtener el mnimo nmero de movimientos con n discos es: 2n 1

Vimos tambin que esa misma frmula nos dice cuntos movimientos debe esperar el disco #n entre cada uno de sus movimientos.

Para saber el nmero total de movimientos del disco #n, descubrimos la frmula 2n
1

Este nmero, adems, ser congruente con 1 (mod 3) si el nmero del disco tiene la misma paridad que el nmero total de discos, y ser congruente con 2 (mod 3) si la paridad del nmero de disco es opuesta a la del nmero total de discos, como lo vimos en una tabla coloreada como tablero de ajedrez.

En una sucesin aritmtica de uno en uno, escrita en su forma binaria, una cifra de 1 que aparezca despus de un 0 nos indica que el disco equivalente a esa posicin (contando las cifras de derecha a izquierda y los discos de pequeo a grande) debe moverse en ese turno, en la direccin que le corresponde. En un listado vertical, estos 1s nuevos siempre aparecen en forma de tringulos formando otros tringulos. Siempre, al agregar un disco ms, se necesita duplicar la longitud de la lista excepto por un rengln que marcara el centro del tringulo y en donde estara la punta, que indica cundo debe moverse el disco extra que agregamos; esto corresponde perfectamente a la frmula 2n 1; al incrementarse n en 1, al nmero anterior lo estamos duplicando, pero siempre ser una unidad menos que ese doble.

Uno de los detalles ms curiosos es que este mismo listado en binario nos puede decir cuntos discos hay en cada uno de los grupos separados que hay: simplemente contamos cuntos 1s y cuntos 0s hay agrupados y tendremos ese resultado (tomando en cuenta que si en una misma torre hay una discontinuidad en el tamao de los discos, entonces se consideran grupos separados).

Estamos seguros de que las torres de Hanoi an esconden muchos detalles por descubrir, si bien tal vez no los veamos nosotros esperamos que nuestro trabajo sirva de inspiracin para aquellos que algn da tengan la curiosidad de pensar un poco ms all de las reglas de este juego o cualquier otro evento. Las matemticas no son ms que el producto de la capacidad de abstraccin de la mente humana, y puesto que nuestra mente tiene una capacidad infinita, son igual de infinitas las posibilidades de ver el mundo a travs de los ojos de esta ciencia que, si bien no en todos los casos nos es de utilidad directa, seguro que s causa placer para aquellos que la practican, as como los atletas disfrutan del deporte y el ejercicio fsico.

BIBLIOGRAFA:
Cervantes Dvalos, Rafael. La Torre de Hanoi con cuatro postes. Tesis para obtener el ttulo de Licenciado en Matemticas Aplicadas, Instituto Tecnolgico Autnomo de Mxico, Mxico DF, 1999, pgs 1-6 Claus, N: "La tour d'Hanoi: jeu de calcul", Science et Nature, vol. 1, no. 8, pp. 127-128, (19 de enero) 1884. de Parville, Henri: "Recreations Mathematiques: La tour d'Hanoi et la Question du Tonkin", La Nature, pp. 285-286, part I, Paris 1884
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