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LA OCA MATEMTICA Plan de clase (1/3) Escuela: ____________________________________________ Fecha: ________________ Profr.

(a): ___________________________________________________________________ Curso: Matemticas 7 Eje temtico: MI Contenido: 7.1.9 Identificacin y prctica de juegos de azar sencillos y registro de los resultados. Eleccin de estrategias en funcin del anlisis de resultados posibles. Intenciones didcticas: Que los alumnos comprendan qu es un juego de azar con base en la prctica y los cuestionamientos acerca de ste. Consigna. Organizados en equipo jueguen La oca matemtica. Para jugarlo necesitan dos dados especiales y un tablero por equipo como el que se muestra enseguida.

Las reglas del juego son las siguientes: Si al tirar los dados, las caras que quedan arriba son del mismo color, se sumarn los dos nmeros y el resultado ser el nmero de casillas que se avanza. Si al tirar los dados, las caras que quedan arriba son de distinto color, se restarn los nmeros, siempre el mayor menos el menor, y la resta indicar el nmero de casillas que se avanza. En caso de caer en una casilla especial, se debe realizar lo que se indica. Gana el jugador que llegue primero a la meta.

Consideraciones previas: Es necesario tener listos un juego de dados y un tablero por equipo, adems una ficha para cada alumno. Si les pide que construyan sus dados les puede dar los desarrollos planos que aparecen ms adelante (anexo 1); tambin aparece un tablero de juego (anexo 2). Se pueden usar tambin dados blancos y slo pedirles que pinten las caras: en un dado, cuatro caras rojas y dos azules y en el otro, cuatro caras azules y dos rojas. Por ejemplo:

Con esta actividad, los alumnos se darn cuenta de que el hecho de ganar el juego no depende de poner en prctica una estrategia o habilidad particular, sino que todo depende de lo que caiga en los dados, es decir, es totalmente azaroso. Para ello, se puede valer de preguntas como: pueden saber, antes de tirar, qu va caer en los dados?, pueden saber con anticipacin quin va a ganar?, quin gana una vez el juego, ganar siempre?, Pueden hacer algo para que caiga en los dados el color y el nmero que ustedes quieren?, etctera. En una segunda partida se les puede pedir que registren lo que sucede en cada jugada. Se les puede pedir que construyan, en un pliego de papel bond o cartulina, una tabla como la que se sugiere enseguida a manera de ejemplo. El registro indica que los dados fueron del mismo color y por tanto sumaron los nmeros, sin embargo, en la casilla 5 del tablero hay un castigo que indica retroceder 1, por lo tanto el jugador se queda en la casilla 4. Solamente se les pedir a los alumnos que registren el lugar en que queda su ficha y no toda la operacin, pues esto puede hacer tardado y tedioso el registro. Adems de que se trata de operaciones que los alumnos pueden hacer mentalmente.

Ronda 1 2 3 4 5

Nio 1 3+2=5, 5-1=4

Nio 2

Nio 3

Al trmino de esta segunda partida se puede tomar como ejemplo una tabla de cualquier equipo para presentarla al grupo y preguntar: se puede saber quin gan en este equipo con slo ver la tabla?, se puede saber quin qued en segundo lugar?, quin qued en ltimo lugar?, es verdad que despus de que caiga un 4 es ms fcil que caiga otro 4 que un 5?, qu color es ms fcil que caiga en los dados? Con respecto a esta ltima pregunta, se espera que los alumnos se den cuenta que en un dado es ms fcil que caiga el color rojo, ya que tiene cuatro caras rojas, y que en el otro dado es ms fcil que caiga el color azul, por ser cuatro las caras azules. Observaciones posteriores: 1. Cules fueron los aspectos con mayor xito de la sesin? _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________ 2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar la sesin? _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________ 3. Por favor, califique la sesin con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted. Muy til til Uso limitado Pobre

Anexo 1

Anexo 2

UN JUEGO DISPAREJO Plan de clase (2/3) Escuela: ______________________________________ Fecha: ______________ Profr.(a): ____________________________________________________________ Curso: Matemticas 7 Eje temtico: MI Contenido: 7.1.9 Identificacin y prctica de juegos de azar sencillos y registro de los resultados. Eleccin de estrategias en funcin del anlisis de resultados posibles. Intenciones didcticas: Que los alumnos, a partir de un juego de azar, intuyan nociones probabilsticas (intuicin de la frecuencia relativa) implcitas en el juego. Consigna. En equipos realicen el siguiente juego. Se trata de lanzar 3 monedas al mismo tiempo en repetidas ocasiones. Antes de lanzarlas, debern predecir el nmero de guilas que caern en cada lanzamiento (tres, dos, una o cero) y lo registran en la tabla de abajo. Luego cada uno de ustedes lanzar al mismo tiempo las tres monedas y los resultados tambin se registrarn en la tabla, frente a la prediccin. Gana aqul cuya prediccin haya acertado ms veces. Lanzamientos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Prediccin Resultado real

Consideraciones previas: El juego de azar consiste en lanzar 3 monedas distinguibles entre s al aire, al mismo tiempo, en repetidas ocasiones. Las monedas deben ser distinguibles para que los alumnos noten que hay ms de una forma en que pueden caer 2 guilas, o una. Antes de cada lanzamiento, se preguntar a los alumnos cuntas monedas pueden caer con el guila hacia arriba. Se llevar un recuento de las veces que cayeron las guilas hacia arriba y que coincida con las predicciones de ellos. Es conveniente que en los primeros intentos no se haga un registro de los eventos ocurridos, pero en cuanto se observe que empiezan a desarrollar una estrategia para los posibles resultados, se les alentar para que registren los resultados. Este recuento les facilitar la tarea de hacer predicciones acertadas. El espacio muestra del juego con tres monedas es el siguiente: Tres guilas aaa Dos guilas saa asa aas Un guila ass sas ssa Cero guilas sss

De donde se observa que los resultados ms probables es que salgan una o dos guilas, ambos eventos con una probabilidad de 3/8, siendo las combinaciones tres guilas y cero guilas las menos probables, con una probabilidad de 1/8. En este momento no deber darse ente tipo de informacin, simplemente se les cuestionar para ver si observaron que hay combinaciones que se repiten con mayor frecuencia, por lo que al finalizar el juego, es conveniente plantear preguntas como por ejemplo: Qu combinaciones son ms frecuentes? Alguien tiene un mtodo de prediccin en particular? Ante estas preguntas, es muy probable que los alumnos no reconozcan cules son las combinaciones ms frecuentes y tampoco que alguno de ellos tenga algn mtodo de prediccin en particular, es probable que algunos digan que elegan la primera combinacin que les vena en la mente. Entonces se le puede plantear: si volvemos a lanzar diez veces estas monedas, va a salir lo mismo? Por qu? Hay alguna combinacin de guilas y soles que cae con mayor frecuencia? Observaciones posteriores: 1. Cules fueron los aspectos con mayor xito de la sesin? _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________ 2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar la sesin? _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________ 3. Por favor, califique la sesin con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted. Muy til til Uso limitado Pobre

EXPERIMENTOS Plan de clase (3/3) Escuela: ______________________________________ Fecha: ______________ Profr.(a): ____________________________________________________________ Curso: Matemticas 7 Eje temtico: MI Contenido: 7.1.9 Identificacin y prctica de juegos de azar sencillos y registro de los resultados. Eleccin de estrategias en funcin del anlisis de resultados posibles. Intenciones didcticas: Que los alumnos se inicien con experiencias aleatorias, de manera que pueda decir cules son los posibles resultados y cules pueden ocurrir con ms frecuencia, usando recursos de fcil manejo. Consigna. En esta ocasin se trata de realizar varios experimentos. Para ello, pongan atencin en lo que se les indicar y respondan las preguntas. Consideraciones previas: En este grado se inicia el tema Nociones de probabilidad, por lo que no es recomendable dar definiciones de trminos o que se enuncien resultados formalmente, sino ms bien conviene ofrecer al alumno actividades que le permitan desarrollar las estructuras mentales necesarias que lo lleven a comprender los conceptos de las probabilidades que se estudiarn de aqu en adelante. Primera parte de la actividad. Consiste en mostrarles a los alumnos cuatro canicas de diferente color, pero de igual tamao. Se colocan en una caja no transparente y se les pide que sin ver saquen una canica. Pero se les pide que antes de hacerlo digan cul canica piensan que saldr.

Para ello, se puede anotar en el pizarrn los distintos colores y al lado escribir el nmero de alumnos que creen que ese color corresponde a la canica que saldr seleccionada. Se realiza el experimento y se escuchan comentarios de los estudiantes acerca de por qu razn se obtuvo ese color. Se devuelve la canica a la caja. Segunda parte de la actividad. Nuevamente se tienen las cuatro canicas de diferente color en la caja y se pide a los alumnos que saquen una y registren el color que sali. Despus la regresan a la caja y pasa otro a sacar una canica, vuelven a registrar el color y as sucesivamente hasta hacerlo 20 o ms veces (de preferencia un nmero mltiplo de cuatro). Al finalizar el experimento, se harn comentarios acerca de los resultados obtenidos. En este caso se pretende que reflexionen acerca de que el nmero de veces que sale cada color es muy semejante. Es decir, si el experimento se hace 20 veces, cada color saldr un nmero de veces que se acerca a 5. Si se hace 40 veces, seguramente el nmero de cada color se acercar a 10 y si se hace 60 veces el experimento, el nmero de veces que salga cada color ser cercano a 15.

Tercera parte de la actividad. Ahora mostrar a los alumnos dos canicas del mismo color y otras dos de diferentes colores, es decir tres colores y cuatro canicas que se depositarn en la caja. Por ejemplo:

Ahora hay un color que "puede salir ms veces''. Esto no se les dir a los alumnos, se espera que sean ellos quienes lo comenten. Una vez realizado el experimento conviene escribir en el pizarrn algunos comentarios como "el color que estaba repetido sali ms veces ...'', "todos los colores salieron ...'', etc. Si el tiempo lo permite, se puede realizar las siguientes actividades en el saln, o bien, se pueden dejar como tarea y revisar las respuestas en la siguiente clase. Seguramente algunos alumnos dirn que tuvieron que hacer el experimento, lo cual es vlido pues todava estn en la etapa de ver concretamente qu sucede. Cuarta parte de la actividad . Entregar a los alumnos una hoja en la cual est descrito el experimento. Se tiene una caja con cinco canicas de diferentes colores: roja-verde-azulamarilla-negra. Se extrae una canica y se anota el color. Cul creen que saldr? Si se realiza el experimento 20 veces creen que hay alguna canica que saldr ms veces? Nuevamente, lo importante es considerar aquellos comentarios que tienen un sentido relacionado con el azar. Quinta parte de la actividad. Entregar a los alumnos una hoja donde se describe el experimento: Se tiene una caja con cinco bolas: cuatro rojas y una amarilla . Se pueden repetir entonces preguntas similares a las anteriores y se puede pedir al alumno que haga dibujos que ilustren su respuesta. Observaciones posteriores: 1. Cules fueron los aspectos con mayor xito de la sesin? _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________ 2. Cules cambios considera que deben hacerse para mejorar la sesin? _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________ 3. Por favor, califique la sesin con respecto a su claridad y facilidad de uso para usted. Muy til til Uso limitado Pobre

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