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UNIDAD 5 NAVEGACION EN ESPACIOS DE INFORMACION.


5.1. PSICOLOGIA DE LA NAVEGACION. Los usuarios cada vez tienen menos intencin de aprender, motivacin para instalar plug-ins o tolerancia a las descargas lentas. Si un sitio web no provee de refuerzo de manera inmediata es abandonado. En Internet no se encuentra la informacin buscada al primer intento y slo se tiene xito tras varios intentos infructuosos, por ello los usuarios saben que a mayor nmero de intentos, mayor probabilidad de obtener resultados. Los usuarios visualizan rpida y superficialmente los sitios, para reducir al mximo el tiempo sin recibir refuerzo. Incluso descartando sitios adecuados, pero que requieren mayor tiempo de anlisis, siempre quedarn otros sitios con la informacin requerida accesible de manera rpida. Este tipo de comportamiento provoca el abandono inmediato de la pgina en caso de no adecuarse o parecer relevante para los objetivos del usuario. Un diseo usable es capaz de reforzar rpidamente al usuario dicindole "este es el sitio que buscabas". Los usuarios saben que a mayor nmero de sitios vistos, mayor probabilidad de encontrar lo que buscan. Por eso cuando navegan los usuarios muestra un comportamiento muy impaciente, movindose rpidamente de un sitio a otro. Quieren resultados en el menor tiempo posible y no estn dispuestos a esperar, aprender, ni a completar procesos complejos. 5.1.1. NAVEGACION POR EL MUNDO REAL. Actualmente en la navegacin por internet se busca que los usuarios puedan acceder la informacin con el menor nmero de retraso posible, haciendo que su navegacin se asemeje a la ley de causa y efecto del mundo real. Las percepciones de los tiempos de espera de una persona segn datos empricos previos son: O 0,1 seg. El usuario tiene la percepcin de respuesta instantnea. O 1 seg. Es el limite a partir del cual los usuarios no perciben la respuesta como instantnea, aunque apenas notan el retraso. O 10 seg. Es el lmite de mantenimiento de la atencin en el documento.
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Segn el estudio de Dellaert y Kahn, 1998, los usuarios evalan negativamente los sitios web en los que tienen que esperar para su descarga. Un interesante estudio indica que los usuarios parecen ser ms tolerantes con el tiempo de descarga de una web si estn cumplimentando un cuestionario. Los usuarios parecen comprender que se requieren ciertos procesos complejos de almacenamiento de la informacin y no son tan impacientes. La percepcin que todos tenemos de Internet es la de un nico, gran espacio sin confines donde la localizacin geogrfica no tiene ninguna importancia. La nocin misma de frontera parece ajena a la Red. Pero en los ltimos tiempos las cosas estn cambiando. Motivaciones comerciales, legales y de seguridad estn imponiendo cada vez ms barreras, confines y obstculos varios a la libre navegacin. Lentamente la Red se transforma, asemejndose cada vez ms al mundo real, con sus confines y sus cartas geogrficas hechas de diversos colores. Naturalmente este es slo un fenmeno menor, el inicio de una tendencia, pero ya es suficiente para crear algunas preocupaciones por el futuro de la Web. Los nuevos confines que estn naciendo en la Red no se asemejan mucho a los geogrficos, sino que asumen formas variadas que, en un modo u otro, impiden la navegacin. Una primera forma de frontera la estn trazando los sitios de juego de azar online. En muchos pases, como por ejemplo Estados Unidos, China e Italia, la legislacin es poco clara o simplemente prohbe el juego de azar. Para evitar complicaciones legales, muchos sitios tratan de identificar el pas de proveniencia del visitante y le impiden el acceso al sitio si proviene de uno de estos pases. Los programas de localizacin geogrfica se hacen cada vez ms precisos y eficientes y su uso est en constante aumento para limitar la navegacin. Actualmente su eficiencia se calcula entre el 70 y el 90%, pero aun sin una absoluta eficiencia estos programas pueden tener un fuerte impacto sobre la Red. Ayudas a la Navegacin Para facilitar las travesas en el Web, han surgido innumerables ayudas a la navegacin: los mega-sitios de los grandes servicios on-line, de los proveedores de browsers como el Netscape Navigator o Microsoft Explorer, que como sus nombres y smbolos indican, estn conscientes de que la "autopista de la informacin" es ms ocano que explorar que una civilizada y cuadriculada metrpolis.
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Para venir en nuestro auxilio, han surgido adems los buscadores o "search engines" y directorios junto con araas , tarntulas, robots, ciempis, y dems alimaas o "spiders", que rastrean, revisan, hurgan y arrasan con lo que encuentran a fin de mantener actualizados a estos directorios. A esto se han agregado los megabuscadores que buscan en todos los anteriores y las combinaciones o fusiones tipo Yahoo con AltaVista. 5.1.2. NAVEGACION EN DOCUMENTOS IMPRESOS. La importancia que ha ido cobrando el estudio de la calidad de la informacin en el entorno digital se debe principalmente al incremento del volumen de recursos a los que tenemos acceso. La facilidad para crear y difundir informacin en internet ha favorecido esta situacin y hoy en da cualquiera puede publicar en la web. En trminos generales, la informacin impresa pasaba por una serie de filtros y deba de ajustarse, en mayor o menor medida, a una serie de pautas de edicin o presentacin para poder salir a la luz. La mayora de la informacin que podemos encontrar en internet no tiene que pasar ningn tipo de filtro de este tipo y por eso es ms fcil encontrar en la web, adems de excelentes recursos, otros de menor calidad. El trmino calidad, aplicado a la informacin en Internet, es una meta que implica un proceso continuo de planificacin, anlisis, diseo, implementacin, promocin e innovacin, para asegurar que la informacin cubra las necesidades de los usuarios en cuanto a contenido, presentacin y usabilidad. Sin embargo, no todos los productores de informacin apuestan por la calidad debido al esfuerzo que requiere y por eso encontramos en internet recursos de todo tipo. Si a esto le sumamos la naturaleza catica de internet, que dificulta la bsqueda, identificacin y localizacin de la informacin deseada veremos que se hace necesario conocer las caractersticas que definan la calidad de los recursos digitales para poder valorarlos y filtrarlos. Las personas o entidades que apuesten por la calidad de la informacin deben saber que sta tiene un precio, tiene un coste en trminos econmicos (el tiempo que se tarda en publicar es mayor, las revisiones y mejoras requieren tiempo y personal. ), pero sin duda, son mayores sus beneficios en trminos de prestigio, de marketing, de difusin del conocimiento, etc.,

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Los documentos electrnicos constan de dos componentes fundamentales: la forma y la informacin. Ambos son necesarios y de poco sirve que un recurso tenga informacin muy valiosa y muy til sta si no est adecuadamente organizada y estructurada y viceversa, si un recurso est correctamente organizado pero su contenido es pobre su utilidad ser nula. A pesar de que ambos componentes son importantes parece constatado que los usuarios por lo general estn ms interesados en el contenido que en la forma. Con respecto al contenido, a la informacin, la calidad sigue las mismas pautas en los recursos electrnicos e impresos. Sin embargo, con respecto a la forma, hay que tener en cuenta las notables diferencias entre ambos soportes y su implicacin en la percepcin de la calidad. Las dimensiones o caractersticas que condicionan la calidad de un recurso electrnico, adems de las que son comunes con la informacin impresa, seran: Facilidad de navegacin Los documentos impresos tienen la caracterstica de la linealidad en su lectura o consulta, una persona sabe al coger un libro dnde est el principio y dnde el final ya que hay una sola secuencia de presentacin de la informacin, sin embargo los documentos digitales son hipertextuales, la informacin est organizada a travs de enlaces que permiten su consulta de forma no secuencial y una mayor interaccin del usuario. Por eso es importante que la navegacin sea lo ms fcil e intuitiva posible permitiendo al usuario conocer en todo momento "dnde est" dentro de un documento y cmo acceder a la informacin que busca. En este sentido es muy importante el uso de ayudas sobre cmo utilizar el documento. Obviamente esto depende de la complejidad de la estructura del documento y de su volumen de informacin y ser un elemento de mayor importancia en los recursos ms voluminosos y que cuenten con mayores prestaciones. Por ejemplo, no tiene la misma importancia el uso de ayudas en una biblioteca digital, con una gran cantidad de informacin, de recursos, de procesos y de servicios, que en un dossier electrnico de una institucin. Compatibilidad e Interoperabilidad Los documentos electrnicos se caracterizan por la necesidad de utilizar equipos informticos para su consulta, en contraste con el documento impreso, que es consultable directamente. La compatibilidad e interoperatibilidad hacen referencia a la capacidad del documento para ser procesado adecuadamente desde diferentes plataformas. Esta caracterstica asegura que un recurso llegue a ms usuarios y perdure ms en el tiempo.
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Actualizacin Si bien esta es una dimensin general de la informacin, en el caso de los recursos electrnicos cobra especial importancia debido a la capacidad que tienen stos para ser actualizados y modificados en cualquier momento, algo que no ocurra con los documentos impresos que difcilmente podan ser modificados una vez salidos de la imprenta. En internet, la actualidad de la informacin es prcticamente un requisito bsico debido al elevado nivel de obsolescencia de sus contenidos. Velocidad Los recursos electrnicos son procesados por equipos informticos para su consulta, el tiempo que se requiera para hacerlo influye en la percepcin del usuario ya que ste siempre desea la obtencin de informacin de calidad en el menor tiempo posible.

5.1.3. NAVEGACION POR HIPERTEXTO. La utilizacin de un sistema hipertextual por parte de un usuario se basa en la navegacin o exploracin de los contenidos informativos del mismo. Exploracin o navegacin que ofrece diferencias respecto a la lectura tradicional de un documento, ya que el documento hipertexto posee caractersticas distintivas, como la duracin temporal, la situacin espacial, la variabilidad de la presentacin o la reutilizacin del documento o de sus partes en la generacin de nuevos documentos. Por lo tanto, los sistemas deben ofrecer mecanismo de apoyo a la navegacin, en dos reas: 1.- Revisin histrica del proceso de exploracin. 2.- Situacin del usuario dentro del espacio informativo. Los sistemas deben ofrecer al usuario mecanismos para controlar en todo momento el proceso seguido, desde el comienzo, hasta llegar al documento actual. De esta forma se puede limitar el impacto de la prdida del objetivo inicial. Una segunda accin es la posibilidad de utilizar mapas de la estructura del sistema de hipertexto, que permitan al usuario conocer su situacin en todo momento. De esta forma se complementa el acceso por exploracin con el posible acceso directo al documento o nodo deseado.
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Navegar por el hiperespacio de la informacin es un problema. Diversos autores han intentado descomponerlo. El sistema hipermedia cerrado, se caracteriza por limitar todos los vnculos contenidos en las pginas que componen el documento hipermedia a nodos controlados, es decir, a evitar la navegacin azarosa y a circunscribir las posibilidades del aprendiz a un conjunto finito y cerrado de nodos. Los problemas derivados de la navegacin por la informacin son un tema recurrente en la literatura sobre hipertexto. Se ha acuado una expresin para definir el problema tpico de la navegacin: perdidos en el hiperespacio. De acuerdo con Adell (1995), este tipo de sndrome se produce cuando el lector: a) No sabe dnde se encuentra ahora. b) No sabe cmo volver a algn lugar conocido. c) No sabe cmo buscar la informacin que necesita o desea. d) Tiene la sensacin de que, a pesar de sus esfuerzos, se pierde algo importante. La conducta de cada tipo de usuario determina qu facilidades de navegacin espera y usar, y qu tipo de decisiones de diseo es necesario adoptar. En la dcada de los 90, a partir de estas deficiencias y crticas al hipertexto, la investigacin sobre ste se dirige hacia un mayor conocimiento acerca de la navegacin y de cmo se produce la desorientacin. D.G. Hendry & T.T. Carey (1990) investigaron las estrategias que la gente utiliza en la navegacin de un texto hipertextual y la comprensin de tareas. Bsicamente, el objetivo, de su estudio fue lograr un mayor alcance acerca de la navegacin en un hipertexto y, particularmente, el potencial en un hipertexto para una experiencia de aprendizaje y cmo la estructura hipertextual afecta en la comprensin del contenido de un texto. Las preguntas de las que parten estos autores se refieren a cmo la gente navega a travs de un documento hipertextual, en qu difiere la navegacin entre un texto lineal y un texto hipertextual, cmo se construye la estrategia de navegacin y qu impacto, positivo o negativo, tiene esta. Los estudios empricos de contraste entre medios educativos impresos y electrnicos muestran resultados contradictorios, debido a la heterogeneidad de objetivos de investigacin, sujetos y tipos de materiales utilizados. Junto con los estudios que muestran resultados positivos del medio impreso frente al electrnico. Len (1997) hace un breve resumen comparativo de estudios de contraste textohipertexto para medir sus efectos sobre la comprensin lectora y toma de
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decisiones que muestran unos resultados contradictorios, con importantes diferencias en la metodologa utilizada (sujetos experimentales, tipos de tarea, materiales) y en los formatos de hipertexto usados (ajustados o libres de la estructura textual). Lawless, Mills, and Brown (2002) buscaron identificar si los perfiles de navegacin de documentos de hipertexto eran similares o diferentes en los lectores ms jvenes. Adems, examinaron conocimiento y variables de inters que pudieran explicar las posibles diferencias. Los resultados indican que se dan varios modelos los cuales son utilizados por algunos lectores de una manera ms eficaz. Sin embargo, la mayora de estos estudios se realizaron con lectores adultos experimentados. Aunque los resultados indican que los adultos y los lectores juveniles usan los mismos perfiles de navegacin, el orden de prioridad de estos fue diferente entre ambos grupos. Las diferencias parecen estar relacionadas con el nivel de exposicin a un dominio dado de conocimiento en lugar de la experiencia de navegacin en ambientes computarizados. Reinking (1988) dirigi un estudio que examin la comprensin de un hipertexto cuando compar un texto lineal desplegado por la computadora y un texto lineal impreso en el papel. En el estudio participaron 33 estudiantes de quinto y sexto grados. Los alumnos se asignaron al azar a una de las tres condiciones de lectura. Los resultados indicaron que la atraccin por la lectura era superior en el grupo del hipertexto que en los otros grupos. No hubo diferencias significativas entre los que trabajaron con pgina impresa y con texto lineal en el computador.

Varios investigadores han identificado por lo menos tres perfiles de navegacin comunes: (1) los buscadores de conocimiento, (2) los exploradores del rasgo, y (3) los usuarios apticos del hipertexto

Los buscadores de conocimiento navegan hacia pantallas que contienen el material que necesitan para reforzar la comprensin. Adicionalmente, estos lectores tienden a ser ms estratgicos, seleccionan sucesiones lgicas de pantallas, mientras adquieren la informacin de una manera sistemtica. Los buscadores del rasgo son esos lectores que gastan una cantidad desproporcionada de tiempo en aspectos que actan recprocamente con estos rasgos especiales. Estos individuos parecen invertir ms tiempo entendiendo cmo trabaja el hipertexto y qu tipos de pantallas contiene que intentando recoger la informacin importante del texto escrito.

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El tercer perfil de navegacin que se documenta repetidamente en la literatura representa a los usuarios apticos del hipertexto. Estos lectores no parecen motivados para usar el hipertexto, para recoger la informacin o explorar sus rasgos. Los usuarios apticos del hipertexto se caracterizan por los intervalos cortos de tiempo que ellos gastan actuando recprocamente con el texto. Adicionalmente, sus rutas de navegacin no revelan ningn orden lgico. Es decir, parecen perdidos en la complejidad del texto o realizan las selecciones al azar. Se cree que carecen de motivacin para aprender del hipertexto. A partir de la literatura revisada surgi la pregunta de cules seran los patrones de navegacin que utilizaran alumnos inexpertos de sexto grado frente a distintos tipos de hipertextos cerrados. Para responder esta inquietud se formularon los siguientes objetivos: Identificar los patrones de navegacin que utilizan alumnos inexpertos de sexto grado frente a distintos tipos de hipertextos cerrados. Determinar si en el grupo muestra predominan las secuencias lineales de navegacin. Determinar si exista relacin entre los diferentes tipos de hipertextos utilizados y los patrones de navegacin empleados por los alumnos. 5.2. HERRAMIENTAS PARA NAVEGACION EFECTIVA. Alguna de las herramientas utilizadas en distintas aplicaciones son las siguientes: Nuevos diccionarios y glosarios Aqualingua Un diccionario multilinge que permite al usuario buscar palabras/expresiones o ver grficos con etiquetas relativas a la produccin y distribucin de agua potable, a la evacuacin y a las tcnicas de depuracin de aguas residuales y al tratamiento de fangos. Se obtendr fcilmente la traduccin en las otras lenguas de las frases presentes en las etiquetas de los grficos. Adems, hay la posibilidad de escucharlas, pulsando sobre los enlaces listen. Diccionario de la Filtracin (EN-FR-DE-ES) Un glosario en cuatro idiomas sobre el sector de la filtracin desde el proceso industrial a la filtracin de sangre. Google Scholar El nuevo motor de bsqueda de Google, an en fase beta, permite hacer una investigacin rpida y precisa exclusivamente en los documentos acadmicos y
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cientficos - textos universitarios, tesis, bibliotecas enteras, bases de datos cientficos, artculos etc. - presentes en la web.

Firefox Web Browser El nuevo navegador gratuito de Mozilla Foundation. Fcil a utilizar, seguro y eficaz. Con relacin a los otros navegadores, ofrece nuevas funciones muy tiles: la navegacin con pestaas, que le permite abrir varias pginas en una misma ventana dentro de pestaas separadas; una mejor gestin de los preferidos gracias a la funcin Bookmark manager; la posibilidad de bloquear automticamente las ventanas emergentes. A intentar! 5.2.1. VISITAS GUIADAS. Tal vez la solucin ms simple al problema de "perderse en el hiperespacio" desde la perspectiva del lector sea eliminar la necesidad de "navegar". Las visitas guiadas (Trigg, 1988; Nielsen, 1990, pg. 127 y ss.) son la forma de acompaar a los usuarios por un camino prefijado, de llevarles de la mano durante sus primeras experiencias con el hipertexto, sin eliminar las posibilidades de navegacin. La visita guiada es til para introducir a los nuevos usuarios en los conceptos generales del hipertexto (Nielsen, 1990, pg. 128) o en las caractersticas distintivas de un hipertexto en particular.
El concepto de camino o sendero entre nodos de informacin se remonta al propio Bush (1945). El "memex", el dispositivo esbozado por Bush, deba almacenar enormes cantidades de informacin. El usuario podra crear "pistas" o "senderos", es decir, conexiones entre textos e ilustraciones relacionados. Estas "pistas" podran guardarse y servir para futuras exploraciones. Una visita guiada puede definirse como una secuencia de vnculos entre nodos, una "cadena" de nodos, que se ofrecen al usuario para una lectura secuencial y que proporcionan una visin determinada de un hipertexto. Un hipertexto puede tener varias "visitas guiadas", cada una respondiendo a necesidades diversas de los usuarios (por ejemplo, una visita puede disearse para que los usuarios nefitos se hagan una idea general sobre qu van a encontrar, otras pueden resolver necesidades informativas tpicas de usuarios determinados, etc.). La existencia de visitas guiadas no supone la desaparicin de los otros vnculos entre nodos, simplemente se destacan o privilegian unos cuantos para cumplir determinado
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propsito (Marshall y Irish, 1989). El usuario siempre puede "dejar" la visita guiada y seguir su propio camino. Un sistema ideal debera permitir al usuario abandonar la visita guiada en un momento determinado y volver a dicho punto cuando lo desee. La visita guiada, sin embargo, no es la solucin de todos los problemas de navegacin, consustanciales al concepto de hipertexto como "espacio exploratorio y abierto de informacin" (Nielsen, 1990, pg. 128). La visita guiada, en cierta forma, elimina la dimensin hiperespacial retrotrayndonos a la lectura secuencial. Nicol, Smeaton y Slater (1995) han desarrollado un sistema de visita guiada para el WWW denominado Footsteps. Un script CGI controla las pginas que el usuario recupera desde que comienza la visita guiada, incluyendo links al siguiente paso de dicha visita o, si el usuario la abandona, un botn para retornar al punto en que la abandon y seguir la visita guiada. El precio de este sistema es que todas las pginas deben ser pre- procesadas por el script en tiempo real antes de que el usuario las vea, lo cual incrementa el trfico de la red y hace ms lenta la recuperacin. Sin embrago, instalado localmente, el sistema Footsteps permite elaborar hipermedia didcticos y ofrecer a los usuarios la posibilidad de volver a la secuencia principal en caso de que se pierda.

5.2.2. DIAGRAMAS Y MAPAS.


Los diagramas o mapas parecen recursos adecuados para facilitar la "navegacin" por la informacin. Se trata de una representacin esquemtica del espacio en el que se mueve el lector, incluso sealndole dnde se encuentra en ese momento y la posibilidad de saltar directamente a otras secciones (mapas sensibles con espacios definidos visualmente como vnculos). Los diagramas o mapas que incluyen slo grupos de nodos fuertemente relacionados simplifican los mapas (evitando la sobrecarga cognitiva) y facilitan percepciones globales de la estructura general. Si cada grupo o cluster posee nodos-ndice o jalones, la navegacin se facilita al simplificar la estructura.

La perspectiva "ojo de pez" en los mapas, que destaca los espacios adyacentes al que se encuentra el lector, frente a los espacios "lejanos", conceptual e hipertextualmente hablando, muestra en un nico grfico todo el espacio de informacin pero con niveles variados de detalle. El "ojo de pez", sin embargo, como seala Nielsen (1990) requiere que pueda estimarse la distancia entre una localizacin determinada y el objeto de inters del usuario y, adems, debe ser posible mostrar la informacin a diversos niveles de detalle. Estas dos condiciones slo las renen hipertextos estructurados jerrquicamente. En otro tipo de estructuras es imposible de utilizar.

Los mapas, sin embargo, tienen sus propias dificultades: son costosos de disear manualmente si el espacio de la informacin es grande. De hecho hay un momento en el que dejan de ser aclarativos: si pretendemos incluir todo nodo y todo vnculo.
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5.2.3. MECANISMOS DE RETORNO.


La vuelta atrs es el mecanismo que permite que un usuario o lector regrese sobre sus propios pasos nodo a nodo (i.e., botn de retroceso) o saltando a cualquier nodo visitado anteriormente (i.e., historia de nodos visitados). Evidentemente el camino recorrido hacia atrs debe poderse recorrerse nuevamente hacia adelante. La vuelta atrs permite que los usuarios perdidos regresen a jalones significativos de su camino o que exploren otros nodos que, en la primera pasada, no seleccionaron. Las "encrucijadas" son la situacin normal en un hipertexto rico en vnculos. En un "cruce de caminos", un usuario escoge uno de ellos. Eso no implica que los dems no le interesan: debe drsele la oportunidad de que regrese y reconstruya su camino por otros senderos. Todos los browsers WWW incluyen sistemas (activados mediante botones o comandos) de "atrs", "adelante" y "home" o pgina inicial. Esta facilidad puede entrar en contradiccin con el esquema lgico de lectura de hipertextos cuando los usuarios "llegan" a mitad de un hipertexto procedentes de otro servidor de la red. Por eso es necesario implementar a nivel de documento herramientas de navegacin en forma de botones o links que definan la navegacin deseada por el autor del hipertexto y exigida por la naturaleza del documento.

5.2.4. RECUPERACION DE LA INFORMACION.


La recuperacin de informacin es el conjunto de tareas mediante las cuales el usuario localiza y accede a los recursos de informacin que son pertinentes para la resolucin del problema planteado. En estas tareas desempean un papel fundamental los lenguajes documentales, las tcnicas de resumen, la descripcin del objeto documental, etc. (CROFT, 1987) Todos estos factores ya han sido tratados exhaustivamente por la bibliografa especializada, por lo que no resulta necesario insistir sobre ellos en este lugar. Sin embargo, si es necesario recordar, como se ha sealado en la introduccin, que la informatizacin de estas tareas se engloba dentro del campo de la Documentacin Automatizada o Informtica Documental. En principio, la recuperacin de informacin engloba las acciones encaminadas a identificar, seleccionar y acceder a los recursos de informacin tiles al usuario, sin perjuicio de otras acepciones del concepto, en las que puede profundizarse utilizando la bibliografa correspondiente (ROBERTSON, 1977). Como puede deducirse del captulo anterior, el objeto documental se ha organizado y representado, utilizando una serie de normas y convenciones, en un soporte informtico, mediante el diseo, creacin y mantenimiento de bases de datos (RIJSBERGEN, 1979). La siguiente fase lgica es la recuperacin del contenido de las mismas, siguiendo unos criterios de pertinencia. En el mbito de la documentacin automatizada, la recuperacin de informacin adoptar la
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forma del acceso, seleccin y explotacin de las bases de datos, utilizando diferentes tcnicas.

El planteamiento de la recuperacin de informacin (Information Retrieval, IR), en su moderno concepto y discusin, hay que buscarlo en la realizacin de los test de Cranfield (ELLIS, 1990: 1-17), y en la bibliografa generada desde ese momento y referida a los mecanismos ms adecuados para extraer, de un conjunto de documentos, aquellos que fuesen pertinentes a una necesidad informativa dada. Las propias caractersticas de las entidades del mundo real, as como del tratamiento al que son sometidas, proveen a la representacin de las mismas de un cierto grado de indefinicin. Es decir, que el proceso documental, por muy alto nivel de perfeccin que pueda alcanzar, siempre introduce un factor de distorsin en la representacin del documento. Si se considera que el acceso al documento se realiza casi por completo utilizando esta representacin como intermediario, puede deducirse que los mecanismos en los que se basa la IR no son perfectos, sino que se vern influenciados por ese factor, independientemente de su validez tcnica.

5.2.5. METAFORAS. Las metforas son consideradas como aquellas herramientas capaces de facilitar la navegacin y el recorrido a travs de un programa. Bsicamente se trata de la utilizacin de conceptos y modelos del mundo real, de fcil identificacin por parte de los usuarios por su cotidianeidad, con objeto de presentar el volumen de informacin electrnica contenida en el programa de forma atractiva, y facilitando la comprensin de su estructura y de las operaciones que pueden desarrollarse a partir del mismo. El objetivo de la utilizacin de las metforas en las aplicaciones hipermedia se centra en presentar a los usuarios una mejor comprensin del medio de comunicacin o informacin, una terminologa para pensar y actuar sobre los elementos y procedimientos de un determinado sistema. Las metforas pueden definirse como simulaciones de espacios conocidos que ayudan a clarificar la naturaleza de los elementos de informacin que contiene el sistema, y expresando claramente la relacin entre ellos. Facilitan a los usuarios la va de acceso a las herramientas que ya le son conocidas. Las metforas integradas en el diseo del interfaz de usuario pueden servir para un doble propsito: organizar y estructurar las tareas llevadas a cabo por el diseador; y contribuir al aprendizaje del usuario.
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Esta integracin permite aproximarnos cada vez ms al modelo conceptual y de aprendizaje cognitivo del usuario. En las metforas existen dos dimensiones relevantes para la comprensin de la informacin: el mbito o nmero de conceptos que quieren integrar; y el nivel de descripcin o tipo de informacin que intentan transmitir. Las metforas deben ser: fcilmente comprensibles, para no producir una carga cognitiva adicional; propiciadoras de un aprendizaje significativo e intuitivo para su manejo; de gran adaptabilidad, y flexibilidad, adecundose a los distintos usuarios; generadoras de transferencias de aprendizajes anteriores a las situaciones nuevas. As pues, al presuponer que el usuario ya conoce determinados contenidos se descarga la acumulacin de informacin innecesaria. Y al utilizar representaciones mentales que se asemejan a su realidad, el entorno se hace ms comprensible y atractivo, rebajando el ndice de dificultad. En la web las simulaciones requieren de recursos grficos y multimediales importantes, por lo que su aparicin es reciente, y ha tenido impulsos determinantes en el desarrollo de Flash y el acceso masivo a las conexiones de banda ancha de los ltimos 5 aos. Definicin de metforas visuales Las metforas visuales funcionan de una manera similar, se sustituye un mensaje complejo mediante una imagen ms simple pero evocativa que le transfiere a ste su significado. Por ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas enlatados le pone a su producto una marca con un pictograma representando a un rbol est pretendiendo sustituir en la mente del receptor las caractersticas del producto (enlatado, industrializado, producido en serie etc.) por las del rbol (naturaleza, frescura, saludable). Por qu usar metforas visuales en interfaces grficas de usuario? Para poder interactuar efectivamente con una aplicacin es importante para los usuarios obtener un modelo cognitivo apropiado y relacionado a esa aplicacin. Una manera simple de presentarle al usuario una funcin abstracta dentro de la funcionalidad de una aplicacin es estableciendo una comparacin entre esa funcionalidad y un objeto tangible del mundo real con el que este familiarizado. Esto se logra mediante el uso de metforas. Las metforas contenidas en la interfase de usuario final de un aplicacin son herramientas poderosas para el desarrollo de modelos cognitivos y conceptuales. La clave de estos lenguajes era representar visualmente solo la cantidad necesaria para sugerir el objeto en cuestin. Lo que significa que mucha de la responsabilidad de completar los detalles faltantes reside en el lector, aunque
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este esfuerzo de descifrado se vuelve innecesario con el tiempo al acostumbrarse ste a saltar (mentalmente) de la imagen a la idea.En este contexto, una metfora es el uso de una idea u objeto en lugar de otro para sugerir una similitud. Una metfora visual es un ideograma que representa visualmente esa idea abstracta. La importancia de las metforas reside en su habilidad para iniciar una transferencia cognitiva entre un dominio del conocimiento familiar hacia otro menos familiar. Lineamientos para el diseo de metforas visuales efectivas. Los conos, ideogramas, ilustraciones y dems componentes grficos que componen una interfaz de usuario deben tener una temtica especfica, por ejemplo, en los cortos de pelcula que estn publicados en el Blog, es claro que las metforas visuales corresponden a una determinada temtica. Errores comunes en uso de metforas visuales. Si los pictogramas o las metforas requieren, para ser comprendidas la inclusin de un texto monosmico e inequvoco, hay que pensar si es preferible utilizar slo la palabra en lugar de una metfora ambigua y dotarle mejor de condiciones optimas de legibilidad. Otro error comn es la falta de consistencia en el diseo de las metforas a travs de todo el sistema icnico, puesto que se toman metforas existentes de diveras fuentes que no siguen una misma lnea esttica en su diseo. Esto genera confusin y falta de identidad. Recomendaciones para disear sistemas de metforas para una interfaz. Cuando existan metforas estandarizadas, selas. Si bien, no existen manuales internacionales con estndares establecidos, algunos estndares estn surgiendo. Es bueno estar informado de como avanza la comunidad de diseo en ste sentido. Cuando una metfora es usada en varias aplicaciones, implemntelas en la manera estndar. Es bueno tener conjuntos de conos probados y examinados que se relacionen con determinadas metforas particulares listos para ser adaptados y reutilizados. Use una metfora en toda su extensin. Una implementacin incompleta puede llevarnos a confusin, frustracin y el desarrollo de estructuras pobremente formadas.

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No use referencias alusivas a un lenguaje especfico. Esto es especialmente importante al disear aplicaciones con alcance internacional como puede ser un sitio Web. Por ejemplo, en ingls se utiliza la palabra home (casa) para designar a la pgina principal de un sitio, pero en otros idiomas se utiliza otra palabra para describirlas, en espaol por ejemplo, decimos portada, ndice o simplemente pgina principal. 5.3. DISEO DE HERRAMIENTAS DE NAVEGACION EFECTIVA. La arquitectura del hipertexto que hemos utilizado para MEDHEA est formada por dos capas, una lgica y otra fsica. En la capa lgica se unifican todas las perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los siguientes aspectos:

La estructura de navegacin La estructura de relaciones semnticas del contenido Las caractersticas generales de la interface de usuario La planificacin didctica del proceso de enseanza - aprendizaje que genera el hipertexto

En la capa fsica quedaran representados los aspectos relacionados con la implementacin informtica y el procesamiento de la informacin. Finalmente, hay que considerar una zona fronteriza entre la capa lgica y la fsica para indicar la manera de implementar el modelo lgico en funcin de las caractersticas de la tecnologa elegida para crear el hipertexto. Segn el ciclo de vida de la ingeniera del software, la capa lgica formara parte del diseo lgico, la zona fronteriza correspondera al diseo tecnolgico y la capa fsica a la implementacin. MEDHEA es una metodologa para el diseo de hiperdocumentos. Incluye el diseo lgico de la estructura de la navegacin, el diseo didctico y la fragmentacin de la informacin en nodos, pero no abarca el diseo de los procesos informticos que harn posible que el hipertexto funcione. Los modelos lgicos creados con MEDHEA podrn ser implementados utilizando un sistema de gestin de hipertextos (Hypercard, Guide) o mediante la tecnologa Web con el formato HTML. La fase de diseo tecnolgico de MEDHEA adapta el modelo lgico a las caractersticas de la tecnologa de implementacin elegida. Ayuda inmediata para la orientacin en un punto concreto Mecanismos de marcha atrs (backup): o Paso a paso o Por saltos o Por niveles Historia: lista de nodos visitados para recorrerla en sentido inverso o aleatoriamente. Marcadores (bookmarks): para volver a un punto seleccionado.
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Hitos (landmarks): marcadores organizados a priori por el autor. Recursos de linealizacin conceptual del hipertexto. Visita guiada: presentacin secuencial de un subconjunto de la red. Personalizacin en funcin de la historia del usuario (enlaces inteligentes) o del contexto (por ejemplo con temas relacionados). Evolucin hacia agentes inteligentes.

Recorridos guiados: ejemplo Microsoft Art Gallery Lo ms parecido a la gestin de la informacin en bases de datos y a la gestin documental escrita.

ndices Tablas de contenido Filtros preestablecidos: o Por categoras: nombre, ttulo, lugar, etc. o Por tiempo: cronologas Ligadas o no explcitamente al contenido

Bsquedas y filtros preestablecidos: Navegacin por el espacio y navegacin con conceptos

Dos capas en la navegacin por un hipertexto: o Navegacin por la geografa o estructura del hipertexto. Posible prdida por la complejidad de la red. o Navegacin por su contenido. Posible desorientacin por incomprensin de la organizacin y presentacin del hipertexto.

Navegadores: ejemplos Herramientas de ayuda a la navegacin: Herramientas de transicin global / local


Para relacionar de forma gil ambos niveles. Visualizacin local ms comprensin del contexto. Herramientas de tipos zoom, ojo de pez, panormicas, etc. Elisin o esconder la informacin no relevante.

Hay herramientas dirigidas al primer tipo de desorientacin (por ejemplo visualizadores): dicen dnde estn las cosas. Hay herramientas dirigidas al segundo tipo (por ejemplo visitas guiadas): dicen qu son las cosas. Adicin de herramientas de ambos tipos. Terry Mayes: ...extending and tailoring basic hypertext facilities, not only with the fairly standard aids to access, such as browsers, but also with tools that help the user to explore the material conceptually, such as guided tours, indexes, and quizzes.

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