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XVIII International Congress of Electronic, Electrical and Systems Engineering

Second Life como herramienta metodolgica: un caso real


Esp. Ing. Ronald Gutirrez Ros, Member IEEE, M.Sc Ing. Claudia Lorena Garzn Castro* Member IEEE y M.Sc Ing. Luis Miguel Beltrn Sierra

Resumen Aunque los sistemas de educacin virtual han aparecido para facilitar los procesos a las personas que desean recibir educacin a distancia, no suelen dar todo el soporte necesario para alcanzar una integracin estudiante-profesor como la que se logra en una clase presencial. Por esto se propone la incorporacin de SL en la educacin a distancia, ya que adems de permitir que las personas tengan acceso a la educacin sin necesidad de estar en forma fsica en un saln de clase, logra combinar las ventajas ofrecidas por un aula virtual con las propiedades de una clase presencial debido a su manejo en 3D. Es as que en este artculo se pretende mostrar las ventajas de usar Second Life como herramienta metodolgica, ya que les permite tanto al profesor como a cada uno de los estudiantes interactuar en un mundo virtual a travs de sus avatares sin perder la calidad y el acompaamiento de la educacin presencial. ndices Aula Virtual, Avatar, Metodologa, Second Life, Sistemas de Educacin Virtual.

realidad virtual (RV) se ha empezado a utilizar ampliamente en educacin para impartir la enseanza debido a sus caractersticas nicas que lo diferencian de otras TIC [1] [2]; Pantelidis (1993) menciona una serie de razones para el uso de RV en el saln como son: la participacin activa, alta interactividad e individualizacin como principales caractersticas de ese tipo de aprendizaje [2]. En los ltimos aos han surgido plataformas que soportan exploracin, simulacin, juego de roles, interaccin y experimentacin a travs de personajes virtuales o representaciones de uno mismo en 3D llamados avatares [3]. Una de estas plataformas es Second Life (SL), que fue creada en 2003 por San Franciscos Linden Labs. SL tiene caractersticas nicas para permitir la prctica docente especialmente en educacin a distancia On-line [1]. En un contexto educativo, SL provee para el aprendizaje un espacio: constructivista, de socializacin, exploracin, descubrimiento y creatividad [1]. Lo cual ha generado un crecimiento e inters en el mundo virtual de SL dentro de la comunidad acadmica tanto en colegios como en universidades [4], [5]. Lo anterior llevo al grupo de investigacin CAPSAB de la Universidad de La Sabana (Cha, Colombia) a utilizar SL como herramienta metodolgica para el desarrollo de algunos temas vistos en tres asignaturas diferentes en dos programas de Ingeniera. Esto buscando una metodologa ms activa que generar un mayor inters por parte de los estudiantes en las temticas abordadas, pero sin perder la calidad y el acompaamiento de la educacin presencial. III. METODOLOGA Las plataformas de educacin virtual actuales como Moodle, Caroline, FirstClass, eCollege, entre otras, solo ofrecen: publicacin de contenidos, sistema de mensajera, encuentro a travs de foros, e-mail entre estudiantes y profesor, manejo de documentos/archivos, tareas, cuestionarios y en los casos ms avanzados un chat de video; mientras que SL adems de lo anterior permite la representacin de cada persona a travs de un avatar, permitindole al estudiante o al profesor: gesticular, interactuar con otras personas a travs de sus avatares y del chat privado y/o pblico, lo cual da una sensacin de presencialidad que ningn otro ambiente virtual ha permitido hasta ahora.

I. NOMENCLATURA AV: Aula Virtual MV: Mundo Virtual RV: Realidad Virtual SL: Second Life TIC: Tecnologas de la Informacin y la comunicacin II. INTRODUCCIN

CTUALMENTE se estn introduciendo metodologas que involucran el uso de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) como herramientas de apoyo en la educacin, creando lo que ha sido denominado ambientes virtuales de aprendizaje. El mundo virtual (MV) o
Esp. Ing. R. Gutirrez Ros, pertenece al grupo de investigacin CAPSAB (Control y Automatizacin de Procesos de la Universidad de La Sabana), Universidad de La Sabana, Campus Universitario del Puente del Comn, Km. 7, Autopista Norte de Bogot, Cha, Colombia (e-mail: ronald.gutierrez@unisabana.edu.co, rgutierrez@ieee.org). M.Sc Ing. C. L. Garzn Castro, pertenece al grupo de investigacin CAPSAB (Control y Automatizacin de Procesos de la Universidad de La Sabana), Universidad de La Sabana, Campus Universitario del Puente del Comn, Km. 7, Autopista Norte de Bogot, Cha, Colombia (e-mail: *claudia.garzon@unisabana.edu.co, claudiagarzon@ieee.org). M.Sc Ing. L. M. Beltrn Sierra, pertenece al grupo de investigacin CAPSAB (Control y Automatizacin de Procesos de la Universidad de La Sabana), Universidad de La Sabana, Campus Universitario del Puente del Comn, Km. 7, Autopista Norte de Bogot, Cha, Colombia (e-mail: luism.beltran@unisabana.edu.co)

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Las bondades encontradas en SL, llev a disear e implementar un ambiente educativo que conto con caractersticas similares a las que se pueden tener en un aula de clase, para que los estudiantes sintieran que estaban trabajando en el mismo esquema al que estn habituados. Para lograr lo anterior, fue importante tener presente que SL es una herramienta disponible en la web la cual simula un entorno real, que requiere un computador robusto y una buena conexin a Internet. A. Adquiriendo un terreno y construyndolo Para recrear el saln de clase, fue necesario adquirir un terreno en SL, al que se le denomino Parquebot, y en el que se dise y construy un edificio de tres plantas. En la Fig. 1 se aprecia una panormica del terreno y del edificio construido.

Fig. 3. Segundo nivel del edificio: aula de clase con distribucin tradicional

Finalmente, en el tercer nivel se cre una segunda aula de clases, muy similar a la que se ubic en el segundo piso, con el objetivo de manejar otro grupo de estudiantes. En cada planta del edificio se dej un acceso directo al Aula Virtual (AV) de la asignatura, la cual esta soportada directamente sobre Moodle, ver Fig. 4. De esta manera, el estudiante puede acceder al AV directamente dentro del entorno de SL con un solo clic, lo que implica que el estudiante no necesita cambiar de aplicacin para acceder al material necesario para el desarrollo de la clase.

Fig. 1. Panormica del edificio Parquebot en Second Life

En el primer piso se dispuso un espacio para que los estudiantes realizaran trabajos en grupo. En la Fig. 2 se muestra la distribucin fsica de este piso, se puede ver que se construy una mesa redonda, donde los avatares pueden sentarse mirndose unos a otros. Tambin se ubic all una pantalla que permite la conexin a cualquier pgina web que se considere necesaria para el desarrollo de la clase, o a un servidor que tenga alojado documentos en cualquier formato que hayan sido desarrollados por el docente previamente para dictar su asignatura.

Fig. 4. Herramienta de acceso al AV desde SL

De esta manera el estudiante, sentado frente a su computador, a travs de su avatar observa el material alojado en el AV y adicionalmente puede escuchar el audio generado en tiempo real por el avatar del profesor. Esto permite una interaccin muy parecida a la que sucede en una clase presencial, en la que el profesor proyecta una diapositiva y genera una explicacin basada en esta. B. Funcionalidad El estudiante, por medio de su avatar debe dirigirse hacia el edificio, buscando el aula donde tiene clase a la hora acordada (tal como lo hara en la vida real). Una vez dentro del aula, el estudiante debe sentar a su avatar en cualquiera de las sillas dispuestas, y debe ubicar su cmara con vista al profesor para recibir su clase. Los tipos de comunicacin se hacen relevantes para organizar la comunicacin al dictar clase usando SL. Con SL el profesor pueda ejecutar chat de voz tanto pblico (dirigido a
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Fig. 2. Primer nivel del edificio. Aula para trabajos en grupo

En el segundo nivel (ver Fig. 3), se implement un aula de clase con capacidad para 20 avatares (estudiantes), la cual representa la distribucin tradicional, es decir, las sillas se dispusieron para que los avatares mirarn directamente hacia la pantalla (tablero).

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todos los estudiantes) como privado (dirigido a un solo estudiante) y chat escrito (pblico o privado). Estos medios se pueden usar de forma complementaria, as: 1) Chat de voz pblico: se puede usar para dictar la clase magistral como se hace en la vida real. Se debe tener en cuenta que cada estudiante puede utilizar este tipo de chat, as que tendra la posibilidad de hacer preguntas o realizar comentarios en cualquier momento. 2) Chat pblico escrito: el docente puede usar esta herramienta para hacer preguntas abiertas, aclarar aquellas palabras cuya pronunciacin es confusa, entre otras. Mientras que los estudiantes, pueden realizar una pregunta sin interrumpir al profesor, de tal forma que la ubican en el chat y el docente puede darle respuesta cuando lo considere necesario, sin sentir interrupcin alguna. 3) Chat de voz privado: esta herramienta se usa para comunicarse por voz directamente con otro avatar. Su funcionalidad equivale a la comunicacin va telfono mvil que se tiene en la vida real, ya que no se requiere que los avatares se encuentren en el mismo sitio, como si sucede con el chat pblico. Es una funcionalidad muy til, para ubicarse dentro del mundo virtual, ya que en algn momento, pueden estar los estudiantes conectados, pero no necesariamente en el mismo recinto. 4) Chat de texto privado: se usa para realizar chat de texto entre dos avatares de modo privado, exclusivo. De esta manera dos avatares (estudiante-estudiante y/o estudiante-profesor), pueden comunicarse de forma privada sin que su texto sea visible para los dems avatares. Esta funcionalidad puede emplearse para responder preguntas que un estudiante no quiere realizar en pblico. Este canal privado, no se tiene en la vida real en una clase, y el profesor puede si lo considera pertinente dar una explicacin adicional sobre la pregunta realizada sin exponer al estudiante frente a sus compaeros. Lo anterior permite generar una dinmica ms amplia, ya que rompe barreras de timidez que se puedan presentar al interior del grupo. IV. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UTILIZAR UN AULA VIRTUAL
SOBRE SECOND LIFE

Sin embargo, algunas de las desventajas que se deben tener presente son: 1) Aclaracin de ecuaciones y/o grficas: como no se cuenta con un tablero real, no es posible hacer anotaciones sobre una diapositiva para realizar aclaraciones sobre ecuaciones y/o grficas. Lo anterior implica que el profesor debe tener en su presentacin toda la informacin que considere necesaria para dictar su clase. 2) No permite identificar a los estudiantes: debido a que el avatar representa al estudiante, no es posible observar su verdadero rostro, lo cual le impide al profesor ver la gesticulacin real de cada estudiante para saber si est o no entendiendo el tema. 3) Prdida de concentracin: se puede perder la concentracin ms fcil y atender a otras actividades durante la clase, como por ejemplo abrir otro tipo de: aplicaciones, juegos y redes sociales. V. CONCLUSIONES Es importante concientizar a los estudiantes en dedicar el tiempo de clase de forma exclusiva para la actividad propuesta, y no atender otras actividades de forma simultnea las cuales terminan distrayndolo. Por ende, se hace necesario crear un ambiente de estudio, tanto en tiempo como en espacio. Este tipo de interaccin virtual, hace de esta herramienta una oportunidad de lograr un alto nivel de inmersin en un estudiante que ha optado por la educacin virtual. En cuanto al profesor, todos los contenidos deben ser elaborados previamente en diapositivas (o herramientas similares) y ubicarlos en el AV o en algn servidor para enlazar la informacin al tablero virtual. Como se ha mostrado, es posible tener la mayora de las interacciones tpicas de una clase, ya que el entorno de SL es una simulacin de la vida real y tanto los estudiantes como el profesor estn representados por su avatar. De esta manera se observa que no hay una gran diferencia entre una clase del mundo real y una clase soportada sobre Second Life, ya que todo funcionar de la misma manera. Haciendo que un estudiante pueda asistir a clase, desde cualquier lugar del mundo sin tener que cambiar su modelo educativo drsticamente. VI. REFERENCIAS
[1] M. L. Burgess, J. R. Slate, A. Rojas-LeBouef y K. LaPrairie. Teaching and learning in Second Life: using the Community of Inquiry (CoI) model to support online instruction with graduate students in instructional technology. The Internet and Higher Education. Vol. 13, 8488, 2010. [2] T. A. Mikropoulos y A. Natsis. Educational virtual environments: A tenyear review of empirical research (19992009). Computers & Education. Vol. 56, 769-780, 2010. [3] K. W. Bowers, M. W. Ragas, J. C. Neely. Assessing the value of virtual worlds for post-secondary instructors: a survey of innovators, early adopters and the early majority in second life. International Journal of Humanities and Social Sciences. Vol. 1, 40-50, 2009. Pgina 3 de 4

Algunas de las ventajas que se pueden resaltar al usar SL para dictar clase son: 1) Ahorro de dinero y tiempo. Los estudiantes no requieren moverse de su casa hasta el centro educativo real, lo que les reduce los costos de transporte y permite invertir el tiempo de desplazamiento en otra(s) actividad(es). 2) Disminucin de las interrupciones en clase: los estudiantes se pueden comunicar entre ellos de forma privada, el profesor tambin puede dirigirse a un estudiante en particular de forma individual o viceversa. 3) Se promueve la participacin en clase: el chat privado evita que el estudiante se cohba de preguntar, pues el hecho de no tener que hablar en pblico le permite participar, lo cual en una clase real suele ser un problema muy comn.

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[4]

R. Hinrichs, V. Hill, y D. Patterson. Book review: Charles Wankel and Jan Kingsley, Editors, Higher education in Virtual Worlds: Teaching and Learning in Second Life, Emerald Grp Publ., England, UK (2009). Information Processing & Management. Vol. 47, No 1, 143-146, 2011. doi:10.1016/j.ipm.2010.04.002 [5] F. Semerano, A. Carloni, A. Barelli, A. Scapigliati, y M. Gianolio. Second Life: A non-conventional way to teach. Resuscitation. Vol. 77, No. 1, S21, 2008. doi: 10.1016/j.resuscitation.2008.03.071

VII. BIOGRAFAS Ronald S. Gutirrez Ros, naci en Bogot (Cundinamarca, Colombia) el 18 de septiembre de 1981. Recibi su grado de Ingeniero Electrnico, en la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas en 2005. Recibi su grado de Especialista en Administracin de Negocios, en la Universidad Sergio Arboleda en 2006. Actualmente es candidato a Doctor en Ingeniera Informtica de la Universidad Pontificia de Salamanca Campus Madrid. Se desempea como profesor TCO en la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas y profesor de ctedra en la Universidad de La Sabana. Es integrante del grupo de investigacin CAPSAB (Control y Automatizacin de Procesos de la Universidad de La Sabana). Es Profesor Consejero de la rama IEEE de la Universidad de La Sabana. (ronald.gutierrez@unisabana.edu.co, rgutierrez@ieee.org) Claudia Lorena Garzn Castro, naci en Villavicencio (Meta, Colombia). Recibi su grado de Ingeniera Elctronica, en la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas. En 2005 se graduo de su Maestra en Automatizacin Industrial en la Universidad Nacional de Colombia (sede Bogot) y una Especializacin en Docencia Universitaria en la Universidad El Bosque. Miembro de la Sociedad Colombiana de Ingenieros y de Mensa Colombia. A la fecha, esta vinculada con la Facultad de Ingeniera de la Universidad de La Sabana. Es directora del grupo de investigacin CAPSAB (Control y Automatizacin de Procesos de la Universidad de La Sabana). Su campo de investigacin est enfocado en el control y automatizacin de bioprocesos y/o de la parte biomdica, con el fin de generar soluciones ms eficientes, que mejoren la calidad de vida de sus habitantes y contribuyan al desarrollo econmico y social del pas. (claudia.garzon@unisabana.edu.co, claudiagarzon@ieee.org)

Luis Miguel Beltrn Sierra, ha sido profesor en prestigiosas universidades Colombianas, actualmente profesor investigador de la Universidad de la Sabana. Ingeniero de Sistemas de la Universidad El Bosque (Colombia), Licenciado en Fsica de la Universidad Pedaggica Nacional, Magister en Docencia de la Universidad Pedaggica Nacional (Colombia). Miembro del equipo coordinador de la rama IEEE en la Universidad de La Sabana y del grupo de investigacin CAPSAB (Control y Automatizacin de Procesos de la Universidad de La Sabana). Tambin integrante de la Computer Science teachers Asociation. Su campo de investigacin se alterna entre la bsqueda de metodologas de enseanza aprendizaje para ingenieros desde un perspectiva de los procesos cognitivos y las aplicaciones que involucren tecnologas de desarrollo de software y bases de datos. (luism.beltran@unisabana.edu.co)

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