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SPTIMA JORNADA DE CAPACITACIN

Lic. Mara Virginia Segura 2.010

OBJETIVOS
AL FINALIZAR ESTA JORNADA LOS PARTICIPANTES SERN CAPACES DE:

Valorar a los materiales didcticos como medios y recursos que facilitan el proceso de enseanzaaprendizaje.

Identificar diversos materiales didcticos para la estimulacin de las habilidades cognitivas.

DEFINICIN
Los materiales didcticos son todos aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseanzaaprendizaje, dentro de un contexto educativo y estimulan la funcin de los sentidos para acceder ms fcilmente a la informacin, adquisicin de habilidades y destrezas, y a la formacin de actitudes y valores.

IMPORTANCIA DE LOS MATERIALES DIDCTICOS


Los materiales didcticos ayudan la exploracin, manipulacin y desarrollo sensoperceptual. Motivan la capacidad creadora del alumno. Propician el autoaprendizaje y el aspecto socializador. Estimulan la atencin y el inters hacia el trabajo. Es importante porque el alumno pasa del mundo concreto de los objetos que le rodean al mundo de las representaciones simblicas y de ah al mundo abstracto. Facilita la labor del docente para lograr experiencias directas.

UTLILIDAD DE LOS MATERIALES DIDCTICOS


Los materiales didcticos pueden ser extraordinariamente tiles para favorecer aprendizajes aunque no son suficientes por s solos. Quienes confieren la utilidad a los materiales son, por una parte, el maestro que propone y motiva actividades con ellos en un momento determinado y, por otra parte, los mismos nios y nias con su actuacin. Si se produce esta relacin, el material puede actuar de intermediario entre el pensamiento del nio y el del maestro, complementando o sustituyendo las explicaciones segn los casos; por el contrario, si no se produce esta interrelacin, el material no pasa de ser un objeto ms. Al seleccionar materiales, por lo tanto, debemos ser los maestros quienes les daremos sentido y que organizaremos unas secuencias didcticas en las que el material ser un instrumento para aprender cosas o para aprender a hacerlas.

APORTES DE LOS MATERIALES DIDCTICOS AL PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE


Motivacin del alumno (motivacin inicial, mantenimiento del inters...) Funcin informativa y de apoyo a la explicacin del profesor. Entrenamiento, ejercitacin y adquisicin de habilidades procedimentales, prctica aplicativa, memorizacin Instruir, guiar los aprendizajes de los estudiantes. Introduccin y actualizacin de conocimientos previos. Entorno para la exploracin libre o guiada. Entorno para el contraste de opiniones, debates, negociacin de significados Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar Evaluacin de los conocimientos de los estudiantes. Medio de expresin y creacin personal escrita, oral o grfica de los alumnos. Instrumento para el proceso de datos. Entretenimiento.

ESTRATEGIA DIDCTICA QUE SE UTILIZAR CON ESTOS MATERIALES:

ENTORNO (ESPACIO-TEMPORAL) EN EL QUE SE UTILIZAR:

- Enseanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa. - Exploracin guiada, siguiendo unas instrucciones generales - Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactuarn libremente con el material.

- Espacio: aula, biblioteca o sala de estudio, aula de informtica, patio, en casa. - Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.
USUARIOS Y AGRUPAMIENTOS - Usuarios: todos los estudiantes, slo algunos estudiantes (refuerzo, recuperacin, ampliacin de conocimientos), slo el profesor. - Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeo, grupo grande (a la vez o sucesivamente)

ACTIVIDADES Y METODOLOGA
Se explicitarn las actividades de enseanza/aprendizaje que se propondrn a los estudiantes, indicando la modalidad de agrupamiento y la metodologa que se utilizar. Duracin y nmero de sesiones:
EVALUACIN (qu, cmo, cundo)
Descripcin de los instrumentos que se utilizarn para determinar en qu medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la funcionalidad de las estrategias didcticas utilizadas. Indicar qu se evaluar, de qu manera y cundo.

LOS ROLES EN EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


Los materiales: informacin que proporcionarn, tareas que propondrn, la manera en la que se tratarn los errores... Los estudiantes: tareas que desarrollarn, nivel de autonoma en el uso de los recursos (libre, semidirigido, dirigido), tcnicas de aprendizaje que utilizarn, forma de interaccin con los materiales, con sus compaeros y con el profesor, etc. El profesor: informacin inicial que proporcionar (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de informacin), orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento y orientacin), interaccin con los estudiantes, tcnicas de enseanza.

ATENCIN
SI ALGUIEN NO PUEDE SOSTENER LA ATENCIN SU APRENDIZAJE SE VER RESENTIDO Y ESTAR POR DEBAJO DE LO QUE PERMITIRA SU INTELIGENCIA Luis O. Gratch

ROMPECABEZAS
Permiten mejorar la atencin y la concentracin. Ayudan al desarrollo de la memoria. Estimulan la coordinacin culo-manual. Desarrollan la capacidad para enfrentar y solucionar problemas. Fortalecen el trabajo y la agilidad mental beneficiando la imaginacin, la creatividad y la inteligencia. Refuerza nociones espaciales.

ROMPECABEZAS

ROMPECABEZAS

JUEGOS DE MESA
Los juegos de mesa son grandes aliados educativos ya que adems de gustarle a la mayora de los estudiantes son grandes estimuladores de habilidades como: Atencin y concentracin. Seguimiento de reglas. Imaginacin. Velocidad de reaccin. Reflexin. Bsqueda de soluciones. Planeamiento de estrategias. Toma de decisiones.

TA TE TI

CUATRO EN LNEA

JUEGO DE DAMAS

PALITOS CHINOS

ARMAR DOMINS

DOMIN

DOMIN DEL CUERPO HUMANO

LOTERAS DE PARTES DEL CUERPO

El SUDOKU
Desarrolla la atencin y concentracin. Fomenta las habilidades lgicas. Favorece la paciencia. Disminuye los niveles de estrs y ansiedad . Estimula:
La percepcin de imgenes. El anlisis deductivo Las estrategias de planificacin. La memoria de trabajo

SUDOKU DE COLORES

SUDOKU GEOMTRICO

SUDOKU NUMRICO

SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS

SEALA RODEANDO CON UN CRCULO TODO LO QUE AQU APARECE COMO UN POCO EXTRAO Y FUERA DE LUGAR. EXPLICA POR QU.

TACHA LOS SMBOLOS QUE ESTN REPETIDOS DOS VECES EN CADA FILA HORIZONTAL

SOLUCIN

UNIR ALTERNANDO NMEROS Y LETRAS

UNIR LOS NMEROS DEL 1 AL 50 Y ANOTAR LOS QUE FALTAN

SOLUCIN

TACHAR LOS NMEROS QUE ESTN REPETIDOS 2 VECES

SOLUCIN

PERCEPCIN
Es la funcin cerebral superior que permite identificar los objetos a travs de procesos de anlisis y sntesis por diferentes canales sensoriales. Es un proceso que da sentido y significado a lo que percibimos.

BINGO: RULETA DE FORMAS

CLASIFICAR FORMAS

AGRUPAR POR TAMAOS

APAREAR POR COLOR

CLASIFICAR POR COLORES

CLASIFICAR LOS MATERIALES

CLASIFICAR LOS JUGUETES

CLASIFICACIN POR DOS CRITERIOS

APAREAR FIGURAS CON SU FONDO

SOMBRAS DIVERTIDAS

FIGURAS INCOMPLETAS

DISCRIMINACIN VISUAL DE FORMAS

DISCRIMINACIN VISUAL DE TAMAOS

FIGURA - FONDO

FIGURAS INCOMPLETAS

FIGURAS SUPERPUESTAS

FIGURAS CAMUFLADAS

SONIDOS PRESENTADOS

BOTELLITAS SONORAS

ONOMATOPEYAS

SONIDOS DE INSTRUMENTOS

DURACIN

INTENSIDAD DEL SONIDO

Golpes suaves abajo, fuertes arriba. Golpes seguidos circulitos unidos.

RITMOS

PERCEPCIN TACTIL

CLASIFICAR GRANOS TACTILMENTE

CAJA SORPRESA

LA MEMORIA
La capacidad de memoria es fundamental ya que todo aprendizaje requiere de la retencin, puesto que no se aprendera nada si no permaneciera algo en la experiencia previa. Aquello que aprendemos nos sirve de base para nuevos aprendizajes, base sin la cual deberamos siempre comenzar de nuevo. La memoria organiza y enlaza los datos de la experiencia a travs del tiempo. La memoria no es una funcin aislada sino que est presente en todas las habilidades. La memoria bien desarrollada y bien utilizada es un elemento necesario para el desarrollo de la capacidad intelectual y para que sta pueda desplegar todas sus operaciones con facilidad. La memoria est muy relacionada con la atencin, la percepcin, el control de s mismo, el inters y la capacidad intelectual.

MEMORIA

JUEGOS DE MEMORIA

JUEGO DE MEMORIA Y LECTURA

ESCUCHA EL CUENTO CON ATENCIN


Iba un da Caperucita Roja a ver a su abuelita y se encontr con Lobo Amarillo. Caperucita, adnde vas con esa cestita azul?, pregunt el Lobo. Voy a casa de mi abuelita a llevarle estas judas porque la pobre es tan viejita!, contest Caperucita. Pues si quieres vamos en mi coche negro y te llevo antes de que se haga de noche. Ah, s, muy bien!, palmote Caperucita y se fueron los dos juntos para ver a la abuelita, tan alegres Y CONTENTOS.

MEMORIA AUDITIVA COLOREA DE ACUERDO AL CUENTO ESCUCHADO

OBSERVA ESTAS MSCARAS DURANTE UN MINUTO Y PROCURA RECORDAR A QUIENES PERTENECEN. LUEGO EN EL SIGUIENTE EJERCICIO TRATA DE PONER LOS NOMBRES DE LOS PROPIETARIOS DE LAS MISMAS.

EL JUEGO DEL INTRUSO

SOLUCIN

OBSERVA ESTOS DIBUJOS DURANTE UN MINUTO Y TRATA DE MEMORIZARLOS

EL LENGUAJE
"El lenguaje, medio de expresin humano, es signo del despertar intelectual del nio, seal de vivacidad, imaginacin, sentido de observacin y maduracin, as como, ndice de desarrollo de la inteligencia, equilibrio afectivo y expansin del carcter, por lo que su desarrollo normal es de suma importancia". (Dabbah, 1994, p.86)

EJERCICIOS PARA LA FLUIDEZ ORAL


Repetir rimas. Repetir trabalenguas. Repetir palabras difciles. Repetir palabras sin significado. Escuchar y reproducir cuentos en los que abunden las onomatopeyas y repeticiones de palabras y frases.

EJERCICIOS PARA LA FORMULACIN VERBAL


JUEGOS TEATRALES REPRESENTAR PERSONAJES O ACTIVIDADES DESCRIPCIN DE OBJETOS. DESCRIPCIN DE IMGENES. ESTIMULACIN MULTISENSORIAL. RELATAR EXPERIENCIAS.

COMPRENSIN VERBAL
Seguir instrucciones orales y escritas, Adivinanzas. Cuentos. Identificar absurdos en frases. Encontrar la frase que no tiene relacin con las dems. Reconocer lo que sucede a travs de descripcin de situaciones.

TITIRITEROS

TTERES DE PALITO

TTERES DE DEDO

TTERES DE GOMA ESPUMA

TTERES DE MEDIA

TTERES DE BOLSAS

TTERES PLANOS

TTERES PLANOS

MSCARAS PARA DRAMATIZACIONES

PERSONAJES Y SUS PERTENENCIAS

JUEGOS DE VOCABULARIO

FORMAR PALABRAS UNIENDO SLABAS (NOMBRES DE AVES)

SOLUCIN
Pelcano, Paloma, Calandria, Carpintero, Canario, Loro, Zorzal,
Pavo, Gaviota, Jilguero, Gorrin, Colibr, Tero, Pato, Golondrina.

FORMAR PALABRAS CON 5 O MS LETRAS

LETRAS

ENCADENAR PALABRAS

SEGMENTACIN SILBICA

SEPARAR EN SLABAS

LETRAS EN PAPEL DE LIJA

CONCIENCIA FONOLGICA

IDENTIFICAR LETRAS Y PALABRAS

SONIDOS INICIALES Y PALABRAS

ENHEBRADO DE LETRAS

COMPLETAR, ORDENAR O FORMAR PALABRAS CON LETRAS

CLASIFICAR PALABRAS

ASOCIAR PALABRA E IMAGEN

FORMAR PALABRAS CON LETRAS

PALABRAS QUE RIMAN

ROMPECABEZAS CON NOMBRES

APAREAR PALABRA E IMAGEN

CRUCIGRAMAS

LIBROS DE POEMAS, RIMAS CHISTES Y TRABALENGUAS

CUENTOS CON PICTOGRAMAS

PICTIONARI

CATEGORIZACIN CONCEPTUALIZACIN RAZONAMIENTO LGICO VERBAL RAZONAMIENTO LGICO NO VERBAL RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO

LA CATEGORIZACIN
La categorizacin es crucial para el aprendizaje. La categorizacin permite al estudiante clasificar (o reconocer la clasificacin) de objetos que pertenecen a un grupo. Esta caracterstica acelera el proceso de pensamiento y facilita la generalizacin y el aprendizaje. Tiene un efecto de economa cognitiva, en la referencia de atributos comunes a objetos diversos. Tiene un rol en el funcionamiento de la memoria humana, en el almacenamiento simplificado de la informacin.

CATEGORIZACIN: COLORES

RELACIONES LGICAS
CARTAS PARA APAREAR DOMIN DE RELACIONES

SECUENCIAS LGICAS

SECUENCIAS EN ENCAJES Y PUZZLEZ

DOMIN DE PEQUEAS HISTORIAS

SECUENCIAS CON FOTOGRAFAS

RAZONAMIENTO VERBAL
El Razonamiento Verbal es muy importante en el proceso de aprendizaje. El razonamiento verbal es la capacidad para razonar con contenidos verbales estableciendo entre ellos principios de analogas, clasificacin, ordenacin, etc. Muchos nios tiene poco desarrollada esta aptitud por lo que es conveniente exponerlos a variados ejercicios que la adquieran o consoliden.

CONTRARIOS

ANALOGAS

RELACIONES LGICAS ENTRE PALABRAS

RAZONAMIENTO NO VERBAL
El razonamiento no-verbal involucra la habilidad de entender y analizar informacin visual y la habilidad de resolver problemas usando el razonamiento visual. Por ejemplo, identificar relaciones, similitudes y diferencias entre formas y patrones o modelos, reconociendo secuencias visuales y relaciones entre objetos y recordarlas.

EJERCICIOS DE RAZONAMIENTO LGICO NO VERBAL

RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO

ATAR Y ENHEBRAR

JUEGO DE LA PESCA

ENCESTADO

ENCASTRES CON BOTELLAS

AROBALL

YOGURCESTO

SUAVICESTO

PELOTA COMETA

CAJA TRAGAPELOTAS

LACROSSE

ZANCOS

BOLOS

LANZAMIENTO DE LA ARGOLLA

CONSTRUCCIN CON CUBOS ROMPECABEZAS COPIA DE MODELOS GRFICOS TANGRAM PENTOMIN GEOPLANO JENGA

PUZZLES DE CUBOS

MODELOS PARA ARMAR

CONSTRUCCIN CON BLOQUES

PENTOMINS

MODELOS PARA ARMAR

PERMETRO= REA=

TANGRAM

GEOPLANO

COPIA DE MODELOS GRFICOS

ENCONTRAR FIGURAS

JENGA

CONSTRUCCIONES CON CAJAS DE CEREALES

COLOREAR

Plastificar cada ficha para que se pueda jugar una y otra vez con rotuladores y borrar con toallitas de beb.

NOCIONES PRE-NUMRICAS IDENTIFICAR NUMERALES CONTAR ADICIN SUSTRACCIN MULTIPLICACIN DIVISIN FRACCIONES

SECUENCIACIN

SERIACIN

SERIACIN

ASOCIAR CANTIDADES A NUMERALES

NAIPES CON NUMERALES

JUEGOS DE LGICA

LOTERAS NUMRICAS

LOTERAS DE SUMAS

BINGO CON TAPITAS

DOMIN
Las fichas de domin pueden ser un excelente recurso didctico para el aprendizaje de los nios; tienen una gran utilidad en las sumas y restas porque van creando unas imgenes visuales muy apropiada para los alumnos.

DOMIN RECICLADO

CUENTO Y PEGO

EL BACO
El baco es un intento bastante bueno para acercar a los nios a lo concreto, sin embargo en los colegios enseguida se pasa al papel y lpiz.

PIZZA NUMRICA

CAZAFANTASMAS NUMRICO

OCA DE SUMAS Y RESTAS

DOMIN DE MULTIPLICACIONES

DOMIN DE FRACCIONES

DOMIN DE FRACCIONES EQUIVALENTES

PGINAS CON JUEGOS INTERACTIVOS Y ACTIVIDADES DIDCTICAS


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