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Juegos de comunicacin

ndice __________________________________________________ _____ 6.21. 6.22. 6.23. 6.24. 6.25. 6.26. 6.27. 6.28. 6.29. 6.30. 6.31. 6.32. 6.33. 6.34. 6.35. 6.36. 6.37. 6.38. 6.39. 6.40. Construir con obstculos Las comunicaciones escritas Construyendo una historia El telegrama Espejos Adivinar cmo te sientes Fantasmas Escribe tres palabras All vamos (1=1=1) El chisme Enredadera Rondas de comunicacin Audiciones musicales Comunicacin frustrada La historieta Salvemos al mundo El baile de los dedos De qu la rolas Cintas musicales La no cara p. 27 p. 29 p. 31 p. 32 p. 33 p. 34 p. 35 p. 36 p. 37 p. 38 p. 40 p. 41 p. 43 p. 44 p. 46 p. 47 p. 48 p. 49 p. 50 p. 51

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6. Juegos de comunicacin

6.21.

Construir con obstculos


Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 11 aos 60 minutos Varios espacios Activo Paliacates (vendas) muchos juguetes de construccin, papel, plumas

1. Definicin Se trata de imitar exactamente una pequea construccin con 5 bloques de varios colores que no se pueden ver directamente. 2. Objetivos Coordinacin, planeacin y rectificacin de estrategias de comunicacin y cooperacin con alto grado de complejidad y muchos obstculos a vencer. 3. Desarrollo Actividad complicada en un espacio muy grande o varios salones. Se necesitan muchos bloques de construccin (juguetes que se pueden ensamblar estilo lego o megabloques de varios colores y tamaos), paliacates, lpices y mucho papel. Es til contar con algo para marcar los lmites de los territorios (mecate, palos, sillas ....) El grupo tiene que copiar exactamente unas pequeas construcciones de cinco bloques siguiendo algunas instrucciones. Un grupo mediano (10 a 20 personas) se divide en 4 equipos quienes ocupan cuatro territorios alineados en un espacio amplio (por lo menos cien metros). Hay siempre unos cinco metros de espacio libre entre los diferentes territorios. Cada equipo se queda en su propio territorio. En un extremo (territorio de equipo 1) se tiene una pequea construccin con cinco bloques (de diferentes colores y tamaos) escondida con cualquier objeto grande a la vista de los equipos 2, 3 y 4. Equipo 1 trata de describir a equipo 2 como es la construccin con mmica. La nica comunicacin posible entre equipo 1 y 2 sobre la construccin del territorio 1 es mmica. Obviamente no se vale ensear la construccin o los bloques individuales.

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Los miembros de equipo 2 corren al otro lado de su territorio donde gritan las instrucciones al tercer equipo quienes apuntan en un papel. Los miembros del equipo 3 mandan los papeles al equipo 4 (como aviones, o utilizando piedritas u otros objetos para lanzar el papel). No pueden franquear los cinco metros entre los dos territorios. Los miembros del equipo 3 tambin tienen que mandar los materiales al equipo 4. Hay un depsito con muchos bloques y paliacates, a un lado de los cuatro territorios, equidistante de los territorios 1 y 4. En grupos algo numerosos se manda una persona del equipo 3 con un bloque a la vez. Las personas que llevan material van con los ojos vendados con el apoyo (gritos) de los otros miembros del equipo 3 y del equipo 4, dejan el material (sin ver) y regresan. Los miembros del equipo 4 reciban las hojas con instrucciones y los materiales (ayudando a las personas ciegas) y tratan de hacer exactamente la misma construccin. Si el(la) coordinador(a) ve que hay errores (lo mas probable) se tienen que mandar mensajes de regreso: un papelito de equipo 4 a equipo 3, gritando de equipo 3 a equipo 2, con mmica de equipo 2 a 1. 4. Evaluacin Hablar de los problemas, los malentendidos, los obstculos que surgieron a lo largo del juego. Analizar el grado de frustracin y las respuestas a ella. 5. Variantes Se pueden hacer muchas variaciones al juego, respetando la idea central: las personas al final de la cadena de comunicacin tienen que reproducir un producto igualito al producto original. Si no se logra desde la primera vez se pueden mandar preguntas para corregir el proceso. 6. Comentarios Para agilizar el juego se puede empezar en los dos lados a la vez (tambin el equipo 4 tiene una construccin y muestra con mmica al equipo 3, etcetera). Se recomienda sobre todo con grupos infantiles. 7. Fuente Idea original (Tinkertoys) de CDR Associates, Boulder, Colorado, 1990.

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6.22.

Las comunicaciones escritas


Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 12 aos 10 minutos Interior Tranquilo Papel, plumas, copias

1. Definicin Se trata de seguir unas instrucciones escritas bajo presin de tiempo. 2. Objetivos Analizar el efecto que tiene la presin externa (el tiempo, las dems personas, el esquema de competencia) sobre la calidad de la tarea. Reflexionar como algunos ruidos son capaces de tapar completamente el mensaje. 3. Desarrollo Se entrega una copia (volteada) a cada persona. A una seal del(a) coordinador(a) todo el grupo puede voltear la hoja y empezar el ejercicio. A los tres minutos exactos se da por terminado el ejercicio y empieza la evaluacin. 4. Evaluacin Cmo te fue? Escribiste mucho o hiciste caso de la primera instruccin? Qu te ensea sobre la comunicacin efectiva? Por qu ser as? 7. Fuente Idea original del Seminario de Educacin para la Paz de la Asociacin pro Derechos
Humanos (Espaa)

8. Material de entrega

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Esta es una prueba contra reloj. Tienes exactamente tres minutos para responder al cuestionario. Trata de poner a prueba tu capacidad lgica y tu capacidad de seguir las instrucciones. No vuelvas atrs para contestar ni para cambiar las respuestas una vez que hayas comenzado.

INSTRUCCIONES
1. Lee todas las instrucciones antes de hacer nada. 2. Escribe tu nombre en el ngulo derecho de la hoja. 3. Subraya la palabra nombre de la instruccin anterior. 4. Dibuja cinco cuadros pequeos en el ngulo superior izquierdo de esta hoja. 5. Si crees que hasta ahora ests cumpliendo correctamente las instrucciones di en voz alta s. 6. Rodea con un crculo cada uno de los cuadrados que dibujaste segn la instruccin #4. 7. Agujerea con la punta del bolgrafo aqu ... 8. Firma al final del folio. 9. Da dos palmadas fuertes. 10. Lee en voz alta El cuadro apendicular se confunde fcilmente con el estado de descompensacin cetoacidsica. 11. Dibuja esquemticamente una jeringuilla en el ngulo inferior izquierdo de esta hoja. 12. Rodea el dibujo anterior con un crculo. 13. Escribe una X mayscula en el ngulo inferior derecho de esta hoja. 14. Dibuja un tringulo alrededor de esta X myscula. 15. En el reverso de esta hoja escribe DIABETES, al revs. 16. Di en voz alta tu nombre completo para que lo oigan todos/as 17. Encierra en un rectngulo la palabra hoja de la instruccin #15 18. Multiplica 37 x 42 en el reverso de la hoja. 19. Rodea con un crculo los resultados de la multiplicacin anterior. 20. Lee en voz alta estoy realizando muy bien el ejercicio 21. A continuacin de la instruccin anterior, escribe: s, s, s.

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22. En la introduccin #1 se deca que leyeras todos los puntos antes de hacer nada. No respondas a los puntos. Sera una pena escribir sobre esta preciosa hoja. Adems ayudaramos a reducir la deforestacin de los bosques.

6.23. Construyendo una historia


Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 10 aos 60 minutos Interior Tranquilo Revistas, pegamento, hojas pequeas de reuso, pliegos de papel, tijeras, plumas.

1. Definicin Se trata de crear una historia sin palabras e interpretar las historias de otros equipos. 2. Objetivos Favorecer la expresin creativa no verbal por medio de un trabajo en equipos. 3. Desarrollo Formar grupos de seis o siete personas. A cada grupo se le entregarn ejemplares de revistas, tijeras, pegamento y pliegos grandes de papel reciclado (revolucin). La idea es que entre tod@s l@s miembros del equipo armen una historia con imgenes pero sin utilizar palabra alguna (ni hablada ni escrita). b) Una vez que tengan armada la historia ordenan y pegan las imgenes en los pliegos de papel. c) Al terminar se sentarn en crculo y cada quien en silencio escribir en un papel su versin de la historia. d) Cuando tod@s tengan terminada su versin la compartirn al resto del equipo y al concluir platicarn sobre las dificultades que tuvieron para comunicarse, las diferentes apreciaciones de la historia, etc. 4. Evaluacin Les cost trabajo inventar y representar una historia sin palabras? Lograron entender las historias de los otros equipos? Trabajaron como equipo unido? 7. Fuente

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6. Juegos de comunicacin Idea de Ana Murrieta, Rosalba Guerrero Gmez y Ana Luisa Torres Ramrez (ENEQ, Lic. Educacin Preescolar, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinmicas. Material de apoyo para la educacin en derechos humanos. Quertaro, Accin pro Educacin en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

6.24.

El telegrama
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 8-9 aos 15-20 minutos Interior Tranquilo Ninguno (msica suave)

1. Definicin Consiste en transmitir un mensaje por todo el grupo a travs de las manos. 2. Objetivos Favorecer la expresin de sentimientos a travs del tacto y su vivencia en el grupo. 3. Desarrollo El grupo sentado en crculo, tomado de las manos y los ojos cerrados. Se puede poner msica suave de fondo. Una persona pasa un mensaje a su compaer@ a la derecha mediante su mano (por ejemplo, dos apretones y una caricia) expresndole un sentimiento. El mensaje recorre a todo el grupo, hasta llegar a la persona a la izquierda de quien empez. Esta ltima persona describe verbalmente el mensaje y trata de interpretarlo. As sucesivamente, con nuevos participantes y nuevos mensajes (en grupos grandes pasan nicamente algunos, para no hacerlo muy tedioso, se puede retomar el juego en varias ocasiones). 4. Evaluacin Valorar lo que se quise expresar, lo que el grupo transmiti y la expresin verbal de la ltima persona. Hablar sobre la comunicacin no-verbal en general y en el grupo. 7. Fuente Beristain, Carlos Martn & Cascn, Paco, La alternativa del juego en la educacin para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego 4.09)

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6.25.

Espejos
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 6 aos 15 minutos Interior Activo Ninguno

1. Definicin Se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de tu pareja. 2. Objetivos Desarrollar la concentracin y la comunicacin no-verbal. 3. Desarrollo El grupo se divide en parejas. Una persona de cada pareja comienza haciendo una serie de gestos que son copiados por la otra persona, como en un espejo. Despus de algn tiempo se cambian los roles. 4. Evaluacin Breves comentarios por pareja y eventualmente en el grupo grande. 5. Variantes Se puede cambiar el sentido del juego: una persona empieza con algn movimiento y la otra persona hace la secuencia. Esto tambin puede hacerse en un grupo mayor. Tambin se puede jugar a los contrarios: el espejo no refleja la misma cosa sino movimientos y gestos contrarios. En vez de contrarios se pueden tambin expresar movimientos complementarios (mostrar la parte que falta). 7. Fuente Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 25. (traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez).

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6.26.

Adivinar cmo te sientes


Edad Duracin Lugar Ritmo Material 8-10 aos 20 minutos Interior Tranquilo Ninguno

1. Definicin Se trata de expresar sentimientos con mmica 2. Objetivos Lograr una comunicacin no-verbal con el grupo. 3. Desarrollo Se forman varios equipos. En cada equipo se elige un sentimiento y se nombra a una persona quien lo va a representar, sin hablar, al resto del grupo para que adivine de qu sentimiento se trata. No se deben de repetir los mismos sentimientos. 4. Evaluacin Fue fcil escoger los sentimientos? Podemos adivinar lo que sienten las personas a travs de sus gestos en la vida diaria? Cmo podramos estar ms atent@s a los ceimientos que expresamos diariamente? 7. Fuente Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia; Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras , Eduquemos para la paz y los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 4 Grado. Universidad Iberoamericana, Len, 1999, p. 147.

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6.27.

Fantasmas
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 8 aos 30 minutos Interior Activo Sbana blanca, lmpara

1. Definicin Consiste en comunicarse descifrando la sombra de una persona del grupo. 2. Objetivos Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de distensin. Potenciar una forma de comunicacin inusual. 3. Desarrollo En una parte del saln se cuelga una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va pasando entre la sbana y el foco de luz. Debe caminar lentamente representando algn oficio, alguna pelcula, alguna accin especfica, etc. El resto del grupo intenta adivinar qu se est representando. 4. Evaluacin Analizar los diferentes canales de comunicacin. Logran comunicarse bien con seales no verbales? 7. Fuente Idea original de Vilamar en Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 4.24.

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6.28.

Escribe tres palabras


Edad Duracin Lugar Ritmo Material 8-12 aos 15 minutos Interior Tranquilo Papel, plumas

1. Definicin Se trata de describir situaciones o personas en tres palabras. 2. Objetivos Reconocer la importancia de utilizar la palabra precisa. Comunicacin verbal. 3. Desarrollo Cada quien contesta en forma individual las siguientes preguntas: a) Escribe tres palabras con las que puedes explicar cmo eres. b) Escribe tres palabras que describen lo que ms te gusta hacer. c) Escribe tres palabras con las cuales describas lo que es para ti la escuela. En pequeos equipos comentarn sus respuestas. 4. Evaluacin Qu tanto se puede decir utilizando slo tres palabras? Fue difcil encontrar las tres palabras que describieran cada situacin? 7. Fuente Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia; Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras , Eduquemos para la paz y los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 4 Grado. Universidad Iberoamericana, Len, 1999, p. 148.

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6.29.

All vamos (1=1=1)


Edad Duracin Lugar Ritmo Material 3-6 aos 20 minutos Interior Activo Msica

1. Definicin Consiste en comunicarse con l@s compaer@s del grupo a travs de tres tipos de lenguaje. 2. Objetivos Desarrollar diferentes canales de comunicacin. Profundizar la aceptacin y el conocimiento de las personas del grupo. 3. Desarrollo El juego tiene tres partes, 1 minuto cada una, que pueden explicarse en el momento mismo. Primera parte Suena msica suave. Todo el mundo se mueve y observa a las dems personas. Segunda parte Para la msica y cada quien se busca una pareja y le cuenta ancdotas de su vida, de su familia, de sus mascotas o juguetes preferidos ... Tercera parte A la seal del(a) coordinador(a) las parejas empiezan a comunicarse con seas y mmica, sin palabras. 4. Evaluacin Analizar las diferencias entre los diversos tipos de comunicacin. 7. Fuente Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 119-120. 37

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6.30.

El chisme
Edad Duracin Lugar Ritmo Material 10-12 aos 60 minutos Interior Tranquilo Ninguno

1. Definicin Se trata de reproducir una historia. 2. Objetivos Analizar la distorsin que sufre la informacin y crear conciencia sobre la necesidad de comprobar mensajes. 3. Desarrollo Primer paso Cinco voluntari@s deben salir del saln (entrarn un@ por un@ cuando el(la) coordinador(a) les pida que lo hagan). Deben permanecer lejos del saln para que no oigan ni vean lo que sucede. Se les explica que en el grupo se contar una historia que a ell@s se les narrar de un@ en un@. Segundo paso A quienes se quedan en el saln, se les lee la siguiente historia: Un da, al llegar a la escuela, estaban dos nias y tres nios en la puerta. Cuando vieron que llegaba la maestra se escondieron entre los coches estacionados para que no los vieran. Los nios y las nias haban planeado irse de pinta ese da, cuando tocara la campana y todos entraran a clase. Los nios y las nias salieron de su escondite, se fueron a la esquina y pidieron aventn. Pas un viejito que los subi a su camioneta y los nios y las nias le pidieron que los llevara al parque. El viejito les pregunt para qu y ell@s le dijeron que deban hacer un trabajo de ciencias naturales. El viejito l@s llev al museo y despus estacion su coche donde los nios y las nias no lo vieran, y empez a seguirl@s y a espiarl@s. Cuando vio que le haban dicho mentiras l@s tom de sorpresa, l@s subi en el coche a fuerza y l@s llev a la escuela con el director. Los nios y las nias estaban muy asustad@s y prometieron no volver a irse de pinta ni a decir mentiras. 38

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Una persona del grupo debe poner especial atencin a la historia y contarla de memoria a la primera de las personas que estn fuera, tal y como la haya entendido.

Tercer paso Se pide al grupo que, sin importar lo que pase o se diga, guarde silencio. No debe corregir al que cuente la historia, ni rerse. En silencio escucharn bien y se fijarn cmo cambia la historia. Cuarto paso Se llama a un@ de l@s voluntari@s y la persona del grupo le cuenta la historia con la consigna de que el(la) voluntari@ debe contar esta misma historia a la siguiente persona, y as sucesivamente hasta llegar al(la) ltim@ voluntari@. Se cuenta cada historia una sola vez y no se pueden hacer preguntas. La ltima persona contar la historia al grupo. Despus se lee la historia a todo el mundo y se compara con la versin que se acaba de escuchar. 4. Evaluacin Qu cambios ocurrieron en la historia? Creen que alguna de las personas que contaron la historia a otra hizo algunos cambios con mala intencin? Por qu piensan que sucede esto? Cmo aplicaran esto en su vida diaria, para no caer en chismes sin intencin de hacerlos?. 6. Comentarios La distorsin que muchas veces se hace de un mensaje se debe a varios elementos: incongruencia entre los mensajes verbal y no verbal, estados anmicos de quien da y de quien recibe el mensaje, falta de atencin al escuchar, palabras que pueden tener diversos significados, la no comprobacin de los mensajes, etc. Con este ejercicio se puede comprender cmo un mensaje o una historia pueden convertirse en algo distinto de lo que fueron originalmente, sin que ningun@ de l@s que participaron haya deseado hacer un chisme. 7. Fuente Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia; Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras , Eduquemos para la paz y los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 4 Grado. Universidad Iberoamericana, Len, 1999, p. 158-159.

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6.31.

Enredadera
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 3 aos 15-20 minutos Espacio amplio Activo Msica

1. Definicin Consiste en enredarse con personas y objetos cercanos. 2. Objetivos Potenciar la desinhibicin y el contacto fsico espontneo. Estimular la comunicacin corporal y la confianza mutua. 3. Desarrollo Cada un@ de l@s jugadora/es se imagina como una pequea planta enredadera. Al principio estn tod@s sentad@s en el suelo, las piernas cruzadas y la cabeza baja. Con una msica de fondo comienzan a crecer muy lentamente, mueven la cabeza, sus brazos, tocan suavemente lo que hay a su alrededor. Comienzan a estirarse por el suelo, como en busca de un punto de apoyo y a seguir creciendo muy lentamente. En ese proceso se van enredando con otras plantas (jugadora/es) u objetos del saln. Siguen creciendo y enredndose ms y ms hasta que llega un momento en que o bien las enredaderas no pueden seguir enredndose o bien, a una seal del(a) coordinador(a), comienzan, muy lentamente a regresar a su posicin inicial. En esa posicin mantienen unos momentos los ojos cerrados para revivir lo ocurrido. 4. Evaluacin Reflexionar sobre nuestras reacciones ante el contacto fsico, la cercana de otra persona y sobre lo vivido y expresado por medio de expresin corporal. 7. Fuente Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 121-122.

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6.32.

Rondas de comunicacin
Edad Duracin Lugar Ritmo Material 10-12 aos 30 minutos Interior Tranquilo Ninguno

1. Definicin Se trata de intercambiar opiniones ordenadamente en el grupo tomando como punto de partida algunas frases. 2. Objetivos Fomentar la comunicacin efectiva en el grupo a travs de una tcnica dada. 3. Desarrollo Se selecciona una frase de las siguientes para la discusin en equipos: El tiempo mximo para ver televisin debera ser de una hora al da. Los varones deberan ayudar en el quehacer de la casa. Las nias tambin deberan jugar ftbol. El(la) coordinador(a) motivar a los equipos a profundizar en el tema. Cada equipo ser formado por nueve personas quienes se numerarn del uno al tres. El nmero uno dar su opinin sobre el tema. El dos dir si est de acuerdo o no con el uno y por qu, el tres har lo mismo que el dos pero sobre lo que el uno y el dos dijeron y si est o no de acuerdo con sus compaer@s y por qu. El crculo seguir funcionando de la misma manera hasta que tod@s hayan hablado. El(la) coordinador(a) tendr que vigilar la participacin de l@s alumn@s ya sea para motivarl@s a hablar o para controlar el abuso de la palabra por parte de algun@s. Cuando la primera ronda haya terminado, cualquiera del crculo podr levantar la mano para pedir la palabra; l(la) se convertir en el nmero uno y todo el equipo volver a numerarse. La ronda se iniciar una vez ms y concluir hasta que todos los integrantes del crculo hayan dado su opinin nuevamente.

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6. Juegos de comunicacin Posteriormente, se tratar de llegar a alguna conclusin grupal sobre el tema. La participacin ahora ser libre, pero ordenada y respetuosa.

4. Evaluacin Cmo se dio la comunicacin en los grupos pequeos? Cmo se sintieron al dar su propia opinin? Hubo un ambiente de respeto en general? Es importante escuchar a l@s otr@s y que l@s dems tambin escuchen nuestra opinin? Por qu? Esta tcnica ayuda a eso? Cmo se dio la comunicacin en el grupo grande? 6. Comentarios Cambiar las frases segn las experiencias y necesidades del grupo. 7. Fuente Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia; Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras , Eduquemos para la paz y los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 6 Grado. Universidad Iberoamericana, Len, 1999, p. 168-169.

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6.33.

Audiciones musicales
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de los 6 aos 30-45 minutos Interior Tranquilo Msica

1. Definicin Consiste en escuchar y comunicar los sentimientos que nos producen algunos fragmentos musicales. 2. Objetivos Desarrollar la sensibilidad musical. Estimular la comunicacin a travs de los lenguajes musicales. Favorecer el mutuo conocimiento. 3. Desarrollo El grupo escucha pequeos fragmentos de distintos estilos y ritmos musicales. A continuacin cada quien comunica a las dems personas cul fragmento le ha llamado ms la atencin, lo que ha sentido y percibido, y todo lo que le han sugerido esto y otros fragmentos de msica. De preferencia se repite el fragmento en cuestin para facilitar el entendimiento y tal vez se da la palabra a otras personas quienes escogieron en especial este fragmento. Es fundamental que cada persona haga participe a las dems de sus emociones y gustos musicales. Obviamente se tiene que evitar cualquier tipo de valoraciones negativas sobre el gusto musical de quien se expresa. 4. Evaluacin Les gust expresar su opinin, sus emociones con respecto a la msica que escuchamos? Te gust escuchar a tus compaer@s? Descubriste cosas en comn con algun@s compaer@s? Aprendiste algo de tus compaer@s? 5. Variantes Cada persona puede traer algo de msica al grupo, presentar el fragmento y explicar por qu le gusta mucho, por qu lo trajo o por qu le interesa compartir justo esta parte con el grupo. No tiene que hacerse la actividad en un solo da. 43

6. Juegos de comunicacin

7. Fuente Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, 220 pp.

6.34.

Comunicacin frustrada
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 12 aos 30 minutos Interior Activo Objetos para producir ruido, hoja con un breve mensaje.

1. Definicin Se trata de comunicar algo a un grupo que hace ruido a propsito. 2. Objetivos Tomar conciencia de los obstculos que pueden darse en la comunicacin y de los sentimientos que pueden generarse a partir de ello. Favorecer la resistencia a la manipulacin, vencer un gran reto. 3. Desarrollo El(la) coordinador(a) solicitar una persona como voluntaria para salir del saln. misma a la que entregar la hoja con el guin de lo que habr de comunicar a sus compaer@s: haciendo nfasis en que deber cuidar la entonacin, gestos, articulacin, claridad, etc. Mientras la persona lee fuera del saln el papel, al grupo se les indicar que al regresar su compaer@ debern comenzar a hacer ruido paulatinamente: de menos a ms, con algunos de los objetos proporcionados, con la voz, parndose, etc. El ruido debe mantenerse continuo. La dinmica termina cuando la persona voluntaria que transmite el mensaje d por terminada su participacin, o en caso contrario cuando el(la) coordinador(a) diga alto al grupo. 4. Evaluacin Despus del ejercicio debe darse tiempo al dilogo: Cmo se sinti el(la) voluntari@ no escuchad@ o el grupo haciendo ruido? El(la) voluntari@ logr hacer llegar el mensaje al grupo o a varias personas del grupo, o se dej por vencid@? Cules estrategias utiliz para comunicarse con el grupo? Qu otras estrategias se te ocurren? Cmo ves la actitud del grupo que interrumpe la comunicacin? Qu notaste en el grupo? Tiene alguna referencia en la vida 44

6. Juegos de comunicacin diaria? Es buena solucin tratar de gritar ms fuerte que el grupo? Por qu (no)? 6. Comentarios Para alcanzar cierta riqueza el(la) voluntari@ tiene que ensayar algunas estrategias. Si no resulta desde la primera vez, se puede mandar a una segunda persona (con otro mensaje) quien intentar a comunicarse con el grupo. 7. Fuente Variacin de una idea de Marisela vila Prez, Martha Elvia Chvez Morales, Guadalupe Snchez Olvera y Susana Silva Prez (ENEQ, Lic. Educacin Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinmicas. Material de apoyo para la educacin en derechos humanos. Quertaro, Accin pro Educacin en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

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6. Juegos de comunicacin

6.35.

La historieta
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 15 aos 30-40 minutos Interior Activo Ninguno

1. Definicin Se trata de crear una historieta con los cuerpos del equipo. 2. Objetivos Estimular la expresin corporal, la imaginacin y la desinhibicin. Favorecer el uso de diversos canales de comunicacin. Trabajo en equipo. 3. Desarrollo Se trabaja en equipos de 6 a 8 personas. Cada equipo se imagina una situacin como una historieta con varios cuadritos (entre 4 y 6). Con la participacin de todo el mundo en el equipo y sin recurrir a utilera escenifican la historia para el resto del grupo. (Segn el tema del taller se pueden dar instrucciones ms detalladas sobre los guiones de la historieta: pueden ser momentos de la historia, de la actualidad, partes de una pelcula famosa, etc ...) 4. Evaluacin Les cost trabajo ponerse de acuerdo e imaginarse la historieta? Hubo problemas para trabajar en equipo? Cmo enfrentaron los desafos? Les cost entender las historietas de los dems equipos? 7. Fuente Centraal Kaderinstituut, Dichter. Methodieken: n. (Ms cerca. Tcnicas de grupo: uno). Bruselas, sf, p. 54.

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6. Juegos de comunicacin

6.36.

Salvemos al mundo
Edad Duracin Lugar Ritmo Material 6-8 aos 20 minutos Interior Activo Dos hojas con la mitad de un mensaje cada una.

1. Definicin Se trata de actuar con mmica para pasar una claves. 2. Objetivos Desarrollar canales de comunicacin no verbales y rescatar su importancia. 3. Desarrollo El grupo se divide en dos equipos, ambos forman parte del Congreso de la Paz en el Mundo y necesitan encontrar el mensaje clave para lograr la paz, sin embargo existe un problema, todos son mudos y cada equipo posee la mitad del mensaje, as que con mmica tratarn de descifrar el mensaje clave y cuando crean tenerlo completo pasarn a cualquier miembro de uno u otro equipo a escribirlo en el pizarrn. El coordinador o coordinadora de la dinmica tendr que decir si es correcta o no la frase. 4. Evaluacin Lograron expresarse con mmica? Qu problemas enfrentaron? Qu aprendieron sobre la comunicacin? 7. Fuente Idea original de Karla Abigail Garca Gonzlez y Baldemar Hernndez Rivera (ENEQ, Lic. Educacin Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinmicas. Material de apoyo para la educacin en derechos humanos. Quertaro, Accin pro Educacin en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

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6. Juegos de comunicacin

6.37.

El baile de los dedos


Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 5 aos 15 minutos Espacio amplio Muy activo Equipo de msica, vendas

1. Definicin Consiste en realizar un baile por parejas con los ojos tapados, siendo un dedo ndice el nico punto de contacto entre las parejas. 2. Objetivos Comunicacin no verbal. Estimular la capacidad de concentracin. Facilitar el encuentro con otra persona. 3. Desarrollo L@s jugadora/es, con los ojos tapados, forman parejas, poniendo en contacto los dedos ndices de la mano derecha. Al sonido de una msica y comienzan a bailar suavemente, manteniendo los dedos unidos como si estuviesen fusionados. Al cabo de cierto tiempo, el(la) coordinador(a) pide que destapen los ojos y que las parejas compartan verbalmente lo que sintieron durante el baile. Luego se comparte en grupo grande. 4. Evaluacin Reflexionar sobre la importancia de la coordinacin, las sensaciones que comunicamos sin ser conscientes y las variaciones que se produjeron en el contacto fsico. 5. Variantes Hacer el ejercicio juntando los dedos ndices de ambas manos, lo que permite una mayor variedad en la creacin de figuras corporales. 7. Fuente

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6. Juegos de comunicacin Segn una idea de Guillermo Brown en Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 140-141.

6.38.

De qu la rolas
Edad Duracin Lugar Ritmo Material 6-10 aos 15 minutos Interior Activo Papeles con profesiones

1. Definicin Se trata de identificar grupos de profesiones afines, con mmica. 2. Objetivos Comunicacin no verbal. 3. Desarrollo Previamente el(la) coordinador(a) piensa en diversas profesiones que puedan ser agrupadas por reas. Una vez elegidas, se escriben las profesiones en papeles, por ejemplo: carpintero, albail, plomer@; violinista, pianista, director/a de orquesta; dentista, oculista, mdic@ general; etc. Algunas profesiones se pueden repetir. Una vez con el grupo, se entrega a cada participante un papel donde est escrita una de las profesiones. Las personas se distribuyen por todo el espacio y a la voz de ya comienzan a comunicarse con seas a fin de intentar descubrir actividades afines e irse colocando por equipos, al concluir la dinmica l@s miembros de cada grupo irn diciendo en voz alta su profesin u oficio. 4. Evaluacin Lograron hacerse entender? Hubo malentendidos? Cmo se resolvieron? 7. Fuente Idea de Ana Murrieta, Roso Caballero Zea, Norma Guerrero de Len, Mara Guadalupe Ramrez Cabrera y Mara Ins Silva Hernndez (ENEQ, Lic. Educacin Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y

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6. Juegos de comunicacin dinmicas. Material de apoyo para la educacin en derechos humanos. Quertaro, Accin pro Educacin en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

6.39.

Cintas musicales
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 3 aos 15 minutos Interior Muy activo Cintas de tela, msica

1. Definicin Consiste en comunicarse a travs de unas cintas de tela, siguiendo un determinado ritmo musical. 2. Objetivos Potenciar lenguajes alternativos de comunicacin. Distensin y diversin. Coordinacin de movimientos. 3. Desarrollo Cada jugador(a) tiene una larga cinta de tela en sus manos y, al ritmo de la msica, todo el mundo danza agitando las cintas. Cuando la msica se detiene, l@s jugadora/es deben juntarse por parejas y atar las dos cintas. La msica vuelve a sonar y las parejas se ponen a bailar, cogiendo las cintas atadas por los extremos y agitndolas juntas. Cuando la msica vuelve a detenerse, las parejas se juntan en equipos de cuatro, atan las cintas y buscan una manera de acomodarse, deteniendo juntas la cinta. Con la msica vuelven a bailar y mover las cintas coordinadamente. El juego contina hasta que todo el grupo se une y todas las cintas quedan atadas. 4. Evaluacin Les cost coordinar sus movimientos en parejas? En equipos de cuatro? En equipos grandes?Les gust la actividad? Por qu (no)? Qu aprendieron sobre la comunicacin? 7. Fuente

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6. Juegos de comunicacin Segn una idea de R. Crevier y D. Brub (1987) en Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 137.

6.40.

La no cara
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 6 aos 15 minutos Interior Tranquila Una manta o sbana

1. Definicin Se trata de entablar un dilogo sin verse la cara. 2. Objetivos Reflexionar sobre la importancia de la comunicacin no verbal: los gestos, las reacciones reflejadas en la cara, la retroalimentacin silenciosa, ... para una comunicacin fluida y efectiva. 3. Desarrollo Tod@s en pareja. Se coloca una manta o sbana suspendida a modo de pared, de cada lado se pone una persona de la pareja y entablan una conversacin sobre algn tema propuesto por el(la) animador(a). Una vez concluido el ejercicio l@s participantes exponen cmo se sintieron al entablar una conversacin pero sin poder mirar al otr@ de frente, observar su gestos, reacciones, etc.. 4. Evaluacin Te cost trabajo hablar con la pareja? Qu sentiste durante el breve dilogo? Te gust hablar as? 5. Variantes Se pueden hacer breves dilogos entre parejas que estn de espaldas (despus se puede programar un dilogo con la misma pareja, vindose cara a cara) 7. Fuente

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6. Juegos de comunicacin Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinmicas. Material de apoyo para la educacin en derechos humanos. Quertaro, Accin pro Educacin en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

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