60 Sucesos Puerto

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60 SUCESOS ALEATORIOS EN UN PUERTO

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Los miembros de la lista de correo de Reinos hemos elaborado este documento como ayuda para todos los DM. Las aventuras son mas que limpiar dungeons y conseguir tesoro, un puerto puede ser el lugar apropiado para jugar una aventura pero no siempre se tiene tiempo o ideas para realizarlo. Por eso hemos realizado de una recopilacin de 60 sucesos que pueden ocurrir en un puerto genrico de los Reinos Olvidados. Hay de todo tipo como ganchos para aventuras, retazos de ambientacin, situaciones cmicas, pequeas aventuras en si y mucho mas. Los sucesos estn divididos en 6 tablas de 10 sucesos cada una. Para elegir un suceso al azar debers tirar 1D6 para elegir la tabla y 1D10 para elegir el suceso en dicha tabla. O puedes elegir el que mas te guste para la ocasin. La mayora son ideas y anotaciones, es el Master quien debe improvisar y decidir hasta que punto se desarrolla el suceso. Tambin puedes simplemente ignorar el resultado si no te conviene o no te gusta. Tambin eres libre de aprovechar y cambiar algunas ideas que te gustaron pero que quedan mejor de diferente manera en tu campaa. Depende de ti el uso que le des a esta tabla. Tabla 1 01 "Quince hombres en el cofre del muerto Yo-ho-ho, y una botella de ron! El aguardiente y el diablo hicieron el resto. Yo-ho-ho, y una botella de ron!" Ay, ay, ay, la botella de ron! Y slo queda uno vivo, los dems han muerto De setenta que eran al salir del puerto. Yo-ho-ho, y una botella de ron!" Ay, ay, ay, la botella de ron!" 02 Sacan a un marinero ahogado del agua, mucha gente parece expectante de la situacin. Entre la gente se oyen murmullos sobre "la sexta victima del espritu del agua". Segn cuenta toma la forma de una seductora muchacha para atraer a los marineros del puerto y ahogarlos. 03 Los Pjs ven entrar en el puerto a una majestuosa y enorme nave con muchos remates en oro. Es conocido como el "Len Dorado" y siempre llama la atencin aunque su dueo no se deja ver. 04 Un hombre es reconocido por algn jugador como un famoso pirata por un cartel de "Se busca". Intenta pasar desapercibido y junto con algunos hombres mas entra en la taberna con peor fama del puerto. 05 Junto a un edificio algo destartalado unas jovencitas con muy poca ropa intentan atraer clientes para "un nuevo espectculo picante" que comenzara en breve en el interior.

06 Unos cuantos marineros borrachos tropiezan con los Pjs, van en busca de bronca y parece que la han encontrado. 07 Cuando los Pjs intentan entrar en una taberna un hombre corpulento les impedir la entrada exigiendo con cara de pocos amigos una "tarifa" para poder entrar. No se apartara sin algo de dinero o una buena pelea, es bueno con los puos y los trucos sucios que no duda en usar. 08 Una furiosa tormenta se desata sobre el puerto, lloviendo con fuerza y provocando grandes olas. La gente se refugia rpidamente mientras algunos gritan: "mberli sigue furiosa, nuestros rezos no han apaciguado su ira!!" 09 Los jugadores son atrados mediante rumores o contactos a una tienda del puerto con precios muy bajos. En realidad la mayora de los artculos son de contrabando. Mientras estn comprando entra la guardia de la ciudad para acabar con la ilegal tienda. 10 Un viejo lobo de mar con pata de palo se acerca a los Pjs e intenta venderles un autentico mapa del tesoro. Dice que toda su tripulacin desapareci en su bsqueda, ahora es muy viejo para descubrir que les paso en realidad. Tabla 2 01 "Autnticos mapas, fabulosos tesoros esperan a aquellos que compren uno de mis mapas!!" 02 Uno de los barcos empieza a arder con furia. Los Pjs se chocan con un joven que parece nervioso y que esta jadeando por la carrera con las ropas algo chamuscadas. " Soy inocente, vi a un extrao hombre entrar en aquel barco para despus saltar por la borda cuando comenz el incendio, tienen que creerme" 03 Los Pjs estn caminando por el puerto y sienten que alguien los sigue... pero al darse la vuelta no llegan a distinguir quien es entre la muchedumbre. 04 Cuando salen de una taberna escuchan un chistido...viene del callejn donde hay en el fondo un viejo de ropas rotas sentado 05 Los Pjs van caminando por el puerto mientras los bandidos del puerto les miran mal, de repente se ven rodeados y les piden "un pago" por caminar por el puerto o les dicen que no deberan andar por esa zona. 06 Escuchan gritos de gente que corre lejos de una zona del puerto. Al acercarse se dan cuenta que unos animales peligrosos que estaban siendo transportados se liberaron y estn causando estragos (estn en mal estado y se sienten perdidos y amenazados), el dueo del barco pide ayuda a gritos. 07 El buque mercante conocido como "Las 7 monedas" llega al puerto pero no se detiene y choca contra los muelles armando un buen escndalo. A bordo no hay nadie, ha desaparecido su tripulacin de mas de 20 hombres sin ningn signo de lucha. 08 Unos traficantes de esclavos buscan nuevo material entre la gente del puerto. Un grupo de hombres armados con objetos contundentes y expertos en noquear a la gente recorren las calles en busca de nuevas victimas. Los Pjs ven como este grupo esta asaltando a unos estibadores, o si va uno solo o dos Pjs por el puerto sern ellos las victimas.

09 Pelea! Da igual donde se encuentran se ven involucrados en una multitudinaria pelea con puos, patadas, mordiscos y trucos sucios. Mejor si estn en una taberna donde puedes aadir mesas, sillas, botellas rotas y mucho mobiliario roto para pagar. 10 Tropiezan con un hombre tirado en el suelo muy borracho pero sin dinero. Pedir con su mal aliento dinero a los Pjs y les perseguir donde vayan hasta que le suelten algo o hasta que le peguen. Tabla 3 01 Las autoridades del puerto dan la alarma y se preparan los caones, al parecer un barco con bandera amarilla se acerca a puerto. Se da la orden de hundir el barco en caso de que intenten atracar. (Bandera amarilla indica enfermedad a bordo). 02 Una bella joven avanza entre los marineros preguntando por el prximo barco que vaya a zarpar, al parecer quiere conseguir pasaje para ella y alguien mas. Un grupo de marineros se acerca a ella y empieza a propasarse con la chica... 03 El rumor se esparce por todos lados, un barco ha llegado a puerto y todos sus tripulantes han sido muertos de forma horrible. 04 Un par de pescadores sentados en los muelles comentan que esa noche volver a aparecer "Ullathyr El Hambriento". Si se interesan por la historia se trata de un terrible monstruo marino que ataca algunas noches a los barcos, su descripcin concuerda con la de un Kraken. No se sabe si esta criatura en real o los planes de un mago para hacerse con el control mercantil. 05 La puerta de un destartalado edificio se abre y salen dos hombres corpulentos llevando a rastras a otro. Lo zarandean y lo tiran al agua entre risas, uno de ellos le seale y dice: "Si no sabes jugar no apuestes tanto dinero, no te queremos ver mas por aqu". Despus se vuelven a meter y cierran la puerta. Se trata de una casa de juegos ilegal y escondida donde no dejan pasar ni una. 06 Un hombre que anda de forma extraa choca contra uno de los Pjs e intenta morderlo, se trata de un marinero convertido en un zombie. Por sus ropas es de un barco que zarpo hace pocos das a un destino desconocido. Tambin tiene unos grilletes rotos en las muecas, se debi de escapar de algn lugar cercano... 07 Es de noche y una niebla densa cubre el puerto. De repente, de uno de los barcos baja un grupo de hombres armados que se dirigen veloces hacia una de las tabernas de peor catadura de todo el barrio de los muelles. a la vez que bajan los hombres, se sueltan las velas y unos pocos hombres se afanan en aparejar todo el barco. Sin duda estn preparndose para abandonar el puerto. 08 Desde hace tres meses hay amarrado en el puerto hay un barco de aspecto descuidado. El casco est muy daado, con tablas casi podridas y las velas rasgadas. Nadie conoce a su capitn ni tampoco a su propietario. El barco est custodiado desde el muelle por un grupo de aventureros que no permiten subir a bordo a nadie. Fueron contratados por un ao, pero han decidido abandonar su puesto ya que dicen que el barco est maldito y no quieren tener nada que ver con la nave encantada. 09 Un hombre con su caa sentado en el muelle, de repente pica algo pero tira con mucha fuerza. El hombre apenas puede contener la caa pero aun as no suelta, debe ser algo enorme. Como siga as y no reciba ayuda caer al agua a merced de lo que ha picado. 10 Al instante el cielo se vuelve negro y comienza a llover a mares. Apenas se puede ver con la

cortina de agua y las calles se vuelven muy resbaladizas, es peligroso andar por la calle sin buscar refugio. Tabla 4 01 Hay mucha guardia de la ciudad rondando por las calles de puerto, mas de lo normal. Han muerto varios hombres en los ltimos das, eran supuestos piratas, contrabandistas y gente de mal vivir. Aunque la gente honrada apoya en secreto al asesino, la ley no esta dispuesta a permitir este tipos de actos en la ciudad. 02 Clrigos de mberli asaltan a varios marineros en plena calle por seguir al dios Valkur. Intentan meterles miedo para que dejen su fe y pidan clemencia a la Reina de las Profundidades. 03 Se celebra el rito sagrado para los seguidores de mberli el "Clamatormentas". Se puede ver a gente reunidas en los estanques adornados con velas encendidas y restos de naufragios. Tu decides si es para traer una tormenta o apaciguarla. 04 Varios picaros recorren las calles en busca de victimas. Pero en vez de robar depositan con sutileza monedas de madera con el smbolo de una taberna llamada "La sirena sedienta". Una curiosa manera que tiene su dueo de publicitar su nuevo taberna. 05 Se oye barullo en uno de los callejones del puerto, estn organizando peleas ilegales con apuestas. Quien quiera retar al campen puede hacerlo por una pequea cantidad, si le tumba ganara diez veces mas. El campen es un hombre fornido curtido en muchas peleas y que usa trucos muy sucios para ganar. 06 Guerra encubierta. La cofrada local de ladrones entra en guerra contra contrabandistas, piratas y dems calaa por el control de ciertas actividades ilegales del puerto. Pequeas reyertas entre ambos bandos se suceden por las calles del puerto, si no tienen cuidado los Pjs podrn verse involucrados en una de ellas. 07 Los Pjs oirn una conversacin que no debera ser escuchada: "Esta noche llegara el cargamento en el barco mercante" " Espero que el Noble pague lo acordado, se trata de una mercanca muy rara y difcil de conseguir" La mercanca puede ser muchas cosas (esclavos, criaturas, veneno, droga, de todo) pero seguro que es ilegal. 08 Un conocido contrabandista busca msculo para un trabajito. Acaba de llegar al puerto el "Gloria de los Mares" procedente de lejanas tierras con un paquete para l y sus 2 guardaespaldas habituales no aparecen por ningn sitio... 09 La leyenda local afirma que la extraa estatua que se encuentra en la playa es todo lo que queda del osado pescador que se atrevi a robarle al espritu de la baha una perla enorme para su chica. Una de las muchas que este posee, si la leyenda tiene razn... 10 En las noches de luna llena se escuchan extraos ruidos procedentes del faro en ruinas que se encuentra en la bocana del puerto... Tabla 5 01 A medida que atraviesan la zona portuaria pueden ver a un montn de mujeres remendando redes, muchos hombres preparando barcos pesqueros, todos ellos en una actividad casi frentica. Los muelles estn repletos de barcos descargando cajas de pescado de todos los tamaos.

Parece que este lugar ha sido bendecido por los dioses con paz y una prospera pesca... Pero esperad, que extrao! Apenas ven puestos de venta y muchas lonjas estn cerradas. Dnde va todo ese pescado? 02 Juergaaa! Se celebra alguna festividad marinera. Las calles y tabernas del puerto estn abarrotadas de gente bebiendo y cantando. Las cuadrillas de pescadores narran sus aventuras y las mujeres corren y bailan entre la muchedumbre. Los Pjs pueden bailar, beber, cantar y rer hasta el amanecer. Que el ron corra a raudales grumetes!!! 03 Si los Pjs caminan armados y luciendo sus armaduras, se le acerca un hombre preguntando si son una compaa mercenaria y si estn disponibles. Vern... voy a hacer un viaje en barco hasta Isla de trueno, necesitare proteccin y tripulacin. Saben navegar camaradas? (La idea del hombre es contratar a mercenarios que sepan llevar un barco, paga MUY bien y sera sin duda peligroso) Puede ser un buen momento para enrolarse en la Marina. 04 En el pueblo corren los rumores de la dama del mar, una hermosa mujer que aparece cada tanto preguntando si ya regreso el barco de su amado. La mujer es en realidad un fantasma sin descanso. 05 En el puerto estn dando recompensa por quien limpie unas bodegas olvidadas que estn llenas de alimaas (grandes alimaas!). 06 El da anterior el faro no alumbr a los barcos durante la noche, dicen que el cuidador a cado presa de una grave enfermedad, pero nadie quiere entrar al faro a ver que le sucede al viejo loco. 07 Un barco encontr un elfo marino moribundo y lo llevo al puerto, parece que escapo cuando atacaron a su comunidad y el barco lo encontr. 08 Un joven de familia noble o adinerada se enfrenta a unos cuantos indeseables de los muelles. Este les reta a un duelo limpio por alguna afrenta mientras los otros se ren y se burlan del joven, mientras uno de ellos se acerca por detrs con crueles intenciones. Si los Pjs ayudan al joven y evitan que sea asesinado este les pedir que sean sus guardaespaldas por el puerto. 09 Hay mucho revuelo de comerciantes por el puerto, segn parece es uno de los pocos das al ao que los elfos acuticos rompen su timidez y se acercan a la superficie para intercambiar objetos que necesitan por perlas y otros objetos curiosos. 10 Hay mucho revuelo de comerciantes por el puerto, segn parece es uno de los pocos das al ao que los elfos acuticos rompen su timidez y se acercan a la superficie para intercambiar objetos pero esta vez es diferente. Aparecen Suahin en vez de elfo asesinando y robando todo lo que pueden en un ataque relmpago antes de desaparecer en las profundidades. Tabla 6 01 La gente del puerto empieza a agruparse en uno de los muelles mirando a lo lejos y pasando de mano en mano diversos catalejos. Cuando llegan a los jugadores, pueden observar a lo lejos una embarcacin negra, con las velas de color rojo y una extraa bandera negra con trazos rojos y blancos. La gente empezar a ponerse nerviosa y a relatar historias sobre una embarcacin parecida que debi aparecer hace un par de generaciones y coincidi con una extraa serie de asesinatos rituales y desapariciones misteriosas. 02 Segn caminan por el puerto, comienzan a or gritos de auxilio. Si se acercan a la zona, podrn ver un barco en el puerto que ha comenzado a hundirse misteriosamente y hay multitud de gente alrededor, unos simplemente mirando, otros ayudando a sacar a los miembros de la tripulacin y la

mercanca a tierra firme y un tercer grupo que est aprovechando para sacar parte de la mercanca aunque en su propio beneficio. Hagan lo que hagan los jugadores, ya sea ayudar a los del barco o detener a los saqueadores, cuando se investigue lo que sucedi, se ver que el casco del barco fue agujereado intencionadamente por debajo. 03 En lo que lleva de semana, se han empezado a ver muchas ms aves (cuervos y palomas especialmente) anidando en los edificios de la ciudad. A su vez, se han empezado a suceder una serie de muertes (en las que no se presenta ninguna herida fsica) de distintos miembros de la poltica y del clero en la ciudad. Los lugareos han empezado a comentar que donde estn las aves, tambin anida la muerte con ellas. Ahora, hay multitud de cuervos y palomas de un intenso color negro anidados en todos los recovecos del mayor templo de mberli de la regin, que precisamente se encuentra en este puerto. 04 - Cuando los Pjs pasean por una zona con el mar a la vista describeles el lugar, lo relajante que resulta el sonido del mar y el inconfundible olor a salitre. Hace un da soleado pero un poco ventoso, la gente se encuentra de buen humor. Mientras hacen lo que estn haciendo mencionarles que ha pasado algo atpico. Que algo ha cambiado. El mar esta extraamente silencioso y no se oyen a los tpicos pjaros. Si observan el agua vern que esta se retira con rapidez, despus de unos minutos podrn ver una enorme ola que se acerca con rapidez. MAREMOTOOOOOOOOOOOO!!! MAREMOTOOOOOOOOOOOOO!!! Todos a cubierto y que mberli se apiade de nosotros!!!!!!!! 05 Toda la gente esta alborotada en el puerto, un navo mercante se hundi en el mar y muchos hablan de ir a la caza del tesoro, claro que para eso hay que poder nadar muy muy profundo... y los animales que habitan en las profundidades no quieren ser molestados tampoco. 06 Un momento tranquilo para contemplar el agua...pero que es eso? una botella esta flotando y parece que contiene algo dentro, una nota?. Hay que tirarse al agua para agarrarla, puede ser un pedido de auxilio, un mapa (real o falso) o simplemente un papel de broma (que creas que era, eh?). 07 Un pescador esta mostrando su ltima captura ante los impresionados espectadores, es una criatura extica (una sirena?) la criatura esta inconsciente pero podra ser peligrosa cuando se despierte o quizs prefieran rescatarla... 08 Un enorme animal marino esta varado en las aguas bajas del puerto y la gente intenta sacarlo de all para que regrese al mar. 09 Puede verse un enorme local muy elegante que tiene carteles que dicen "los mas deliciosos manjares de mar, solo aqu" parece que tienen platos bastante extraos y sobre todo, caros...hay que ver que proveedores tienen. 10 Por la noche suele desaparecer gente en el puerto. La gente anda preocupada y los marineros murmuran maldiciones que acechan. La guardia patrulla con frecuencia pero solo se descubre signos de lucha.. En realidad los culpables son un grupo de pellejudos, los trolls marinos. Han establecido una guarida en lo mas profundo del puerto y salen a cazar de noche. Su lder es algo mas inteligente que el resto y sabe evitar a la guardia, dejan pocas pistas pero no es imposible seguir su rastro.

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