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VRay para Rhino Manual Español
VRay para Rhino Manual Español
1.
2. 3. 4. 5. 6. Instalacin de V-Ray para Rhino La activacin de V-Ray para Rhino Antes de empezar la representacin Descripcin de la configuracin por defecto Render Opciones o Guardar y cargar la configuracin de opciones o Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray Editor de materiales o Capa difusa o Adicin de un nuevo material o Cmo duplicar un material o Cmo cambiar el nombre de un material o Cmo quitar un material o Cmo exportar un material o Cmo importar un nuevo material o Cmo preparar un material o Otras tres selecciones Material de uso Aadir Luces Las caractersticas de la luz rectangular o El tamao s importa o Sombras cambian de acuerdo al tamao o Impacto sobre los objetos de reflexin, debido a la luz rectngulo visible y lo invisible o Opcin de doble cara o Unidades de luz Material: Capa de reflexin o Aadiendo capa de reflexin o Reflexiones Fresnel Reflexiones y destacados Otros parmetros dentro de la capa de reflexin o Reflexin Glossiness o La reflexin del filtro Capa de refraccin o Aadir capa de refraccin o Controlar la cantidad de Transparencia o El color de los materiales de refraccin o Configuracin de niebla Explicacin o Ajuste de refraccin IOR o El brillo de los materiales de refraccin o Las sombras de los materiales de refraccin o Material de doble cara o Material translcido Materiales de emisin o Aadir capa emisiva o Ajustar la intensidad o Ajuste el color o Texturas de emisin Asignacin de texturas o Tipos de proyeccin y ajustes Mapas de relieve Alfa Contribucin Desplazamiento o Adicin de desplazamiento o Los parmetros de desplazamiento o Ajuste de desplazamiento Mapeo de la transparencia o Qu es el mapeo de Transparencia
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Cmo Cartografa Transparencia Obras Otro mtodo para crear el mismo resultado Otros usos para el mapeo de la transparencia V-Ray de doble cara de Materiales o La adicin de un V-Ray de doble cara de Materiales o Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales V-Ray para SketchUp material de doble cara o La adicin de un V-Ray para SketchUp material de doble cara o Trabajar con V-Ray para SketchUp dos caras de Materiales V-Ray material Mezcla Angular Medio ambiente de iluminacin o Interior o Exterior? o Tcnicas para el ajuste de la iluminacin o Medio Ambiente Informe sobre Desarrollo Humano Fuente de Luz o Medio Ambiente de mapa de bits fuente de luz o Fuente de luz para el medio ambiente semi-abierto el espacio La eleccin de diferentes motores de render o Clasificacin de la luz rebota Principal motor: Mapa de irradiacin Primaria / secundaria del motor: deterministas Monte-Carlo Secundaria del motor: Cach de la Luz Iluminacin de cuadro de dilogo Luz y Sombra o La calidad de las Sombras o Radio de borde de la sombra o El Color de la sombra Ajuste de la cmara o Rotar la cmara o Ajuste de la distancia focal Profundidad de campo o Cul es la profundidad de campo? o Cmo encontrar la distancia focal o Tamao de la abertura o Cambiar la distancia focal Cmara fsica o Tipo de cmara o Exposicin o Ajuste de la exposicin o El uso de Apertura o Utilizando Shutterspeed o Utilizando la norma ISO o El ajuste de balance de blancos Sol y Cielo o Usando el Sol con la cmara fsica de V-Ray o Acceso a las propiedades dom o La exposicin de la escena con la cmara fsica o Aadiendo el cielo de V-Ray o Hora del da y la apariencia del Sol o Cambiar la apariencia del Sol con la turbidez o Cambiar la apariencia del Sol con ozono o Correccin de Gama y el Sol V-Ray y el Cielo o Gamma que permite la correccin Lquido en el interior de cristal transparente o Imagen extraa Custicos o Qu son los custicos? o Ejemplos Asignacin de color o La funcin de asignacin de colores o Tipos de asignacin de colores Control de la subdivisin adaptable o Sampler subdivisin adaptativa o Muestra de Tasa Fija o Adaptacin DMC Sampler Configuracin de malla o Establecimiento de una malla de renderizado personalizado Resolucin de la Imagen o El tamao de imagen o Guardar la imagen V-Ray Frame Buffer o Render caja de herramientas de imagen de la ventana Procesamiento Distribuido o Preparacin de la V-Ray Spawner distribuida representacin o Encontrar la direccin IP del equipo esclavo o Puesta en marcha del DR Spawner o Conectar a las mquinas de esclavos o Algunas consideraciones para renderizado distribuido Muestra de materiales
o o o
2. Haga clic en "Acepto los trminos del contrato de licencia" y haga clic en siguiente.
3. Elija el tipo de instalacin completo para instalar todas las caractersticas del programa, haga clic en Siguiente para continuar.
4. Haga clic en Instalar para comenzar la instalacin. Si usted quiere cambiar nada, haga clic en Volver.
5. Instale el programa.
2. Si usted no ha comprado V-Ray para Rhino, puede ejecutar una demo, seleccione la opcin "Deseo demostracin de este producto".
Si ya has comprado V-Ray para Rhino, puede elegir una de las otras dos opciones, flotando servidor de licencias o una licencia independiente.
Licencia independiente
1. Seleccione "He comprado una licencia independiente y me gustara utilizar esa" y haga clic en "siguiente".
2. Ingrese su nmero de serie, haga clic en Siguiente. Activacin por lo general toma unos segundos.
A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activacin en lnea. Puede recibir este error durante el proceso de instalacin: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su licencia en lnea. Para obtener instrucciones sobre cmo hacerlo, consulte la seccin "Activacin Offline".
3. Introduzca el nmero de serie, seleccione la cantidad de escaos que tiene y haga clic en "Enviar". Si usted tiene ms de una licencia tiene que repetir los pasos 1 a 3.
4. Despus de haber terminado con las licencias, haga clic en "Inicio del servidor de licencias". Usted ver el icono en la barra de herramientas de escritorio.
2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tiene como servidor de licencias flotantes. Si usted tiene ms de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A continuacin, haga clic en "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuracin.
Alternativo de configuracin de una computadora en la red 1. Otro mtodo para configurar el servidor de licencias se haga clic en el men "Inicio" y seleccione "Todos los programas", haga clic en "ASGvis, LLC" y seleccione "Establecer el servidor de licencias". Seleccionar el producto adecuado y haga clic en Aceptar.
2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tiene como servidor de licencias flotantes. Si usted tiene ms de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A continuacin, haga clic en "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuracin.
A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activacin en lnea. Puede recibir este error durante el proceso de instalacin: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su
licencia en lnea.
La activacin en lnea
Web de activacin 1. Si usted tiene que activar su V-Ray para Rhino por "Activacin sin conexin", usted ver este "error" de la ventana.
2. Si est conectado a Internet, puedes probar nuestra "Activacin de Web". Haga clic en "Activacin de Web".Aparecer un cuadro. Haga clic en "Activar ahora".
3. Un enlace a nuestra pgina web aparecer. Llene la informacin. Haga clic en Enviar.
4. Se le dar un "cdigo de respuesta", copie y pegue el cdigo de respuesta a la caja en la "Web-pgina de activacin" y haga clic en "OK"
La activacin en lnea 1. Si usted no est conectado a Internet, usted tiene que utilizar la "Activacin sin conexin" botn. Haga clic en l.
2. Se le pedir que guarde un archivo. Gurdelo en su escritorio o en algn lugar fcilmente recordado.
4. Despus de recibir el nuevo archivo tendr que guardar este archivo en el escritorio, en sustitucin del antiguo archivo si est all. A continuacin, seleccione "licencia de importacin".
5. Seleccione el archivo que le fue enviado. A continuacin, puede cerrar el programa de activacin en lnea.
6. Abra el programa que acaba de activar. Si tiene algn problema por favor envenos un correo electrnico con una descripcin clara del mensaje de error y el problema.
Hay tres elementos principales especficos de V-Ray que estn creando algunos de los aspectos del renderizado por defecto. Estos elementos son la iluminacin indirecta, el Sol V-Ray y el Cielo, y la Cmara de V-Ray fsica.Estos elementos se explica muy brevemente aqu, y usted puede hacer referencia a otros captulos en el libro para una explicacin detallada de estos elementos. La iluminacin indirecta es simplemente luz que no viene directamente de una fuente de luz. En V-Ray lo que normalmente hace referencia a dos tipos de luz, iluminacin global y la luz rebotada. La iluminacin global es simplemente una cpula de luz que se emite alrededor de la escena, y esto puede hacer que la creacin de una iluminacin muy fcil y rpido. Luz reflejada es simplemente la energa de la luz que rebota de una superficie. Esta luz reflejada es la que permite V-Ray para crear renderizados de alta calidad. El Sol de V-Ray y el cielo es el modelo de iluminacin con precisin fsica para la recreacin que permite fcil acceso a los efectos del sol y el cielo. Esta es una excelente herramienta para la creacin de representaciones exteriores, con un sol. Debido a la naturaleza del modelo en el que se basa el sol y el cielo fuera de, usted encontrar que en condiciones normales el sol y el cielo ser muy brillante. Debido a esto la cmara fsica de V-Ray se utiliza para exponer la escena y trae la imagen representada a un nivel deseable. La Cmara de V-Ray fsica es el modelo de una cmara del mundo real y se puede utilizar para exponer una escena. En el mundo real, la iluminacin es diferente en muchas situaciones, y debido a esto a un fotgrafo a utilizar las capacidades de la cmara para exponer correctamente la imagen. Exposicin correcta significa que la imagen no es demasiado brillante o demasiado oscura. Al crear representaciones esto nos da la oportunidad de poner nuestra iluminacin, ya que sera en el mundo real (en este caso es el Sol y el Cielo) y ajustar nuestra configuracin de la cmara hasta lograr el resultado deseado.
Copas-Original.3dm abrir el archivo. Hay 3 tazas y un piso muy grande en el archivo. Todos los objetos no estn asignados a ningn material, y no hay luz en la escena tambin. Por favor, haga clic en el icono azul de arriba hacen directamente y usted recibir esta imagen tono gris, sin cambiar ninguna configuracin en las Opciones de V-Ray.
Abierto V-Ray de la ventana Opciones y tire hacia abajo de los interruptores Global, Medio Ambiente y los grifos de iluminacin indirecta, como se ilustra a continuacin.
1. Global de Switches Por favor, desactive las luces ocultas y las luces por defecto en la seccin de iluminacin. Luces ocultas significa ocultar las luces de la escena. Se utiliza cuando el don t de los usuarios quieren ver algo de luz durante el modelado de la escena.Cuando desactive la casilla de luces tenues, las luces ocultas no afectar el render V-Ray. Para evitar que estas luces ocultas afectan a la salida del render final, le recomendamos que desactive las luces oculta. Luces por defecto significa V-Ray incorporado luces.Los usuarios no pueden ver ni editar estas luces de la escena. Si se desmarca de las luces por defecto y no verifica la GI a continuacin, el render va a salir totalmente en negro. Tambin le recomendamos revisar la prioridad del subproceso de baja en la seccin Render, para que esto no afectar otros programas mientras que la representacin con V-Ray. 2. Iluminacin indirecta Por favor marque "S" en la iluminacin indirecta sobre, tambin llamada iluminacin global. Vamos a explicar los elementos de punto verde ms tarde. 3. Medio Ambiente Medio Ambiente controla el contrato, el color y el Informe sobre Desarrollo Humano de la iluminacin global. Por favor, marque las casillas antes de las indicaciones geogrficas y de fondo. Por favor, ajuste los tres elementos a continuacin, seleccione el icono y hacer azul en la parte superior.Usted recibir la imagen con iluminacin global.Compare con la imagen sin iluminacin global, se puede ver los objetos no tienen sombra, porque los objetos de conseguir la luz de todo.
La imagen es en tono azul se debe a que el color del entorno por defecto de V-Ray se encuentra en color azul claro de la I-204, G224, B225. Por favor, marque la casilla bajo GI para entrar en la seleccin de colores.Cambiar el sb 515. El color se cambia a la luz azul de la R250, G252, B255, que est muy cerca al blanco. Haga clic en Aceptar para salir continuacin, haga clic en el icono azul para representar el color de la imagen. El color de la imagen se vuelve muy cerca de blanco como la imagen de abajo.
Debido a que las copas y el piso no se asignan a los materiales, V-Ray proporciona la capa de Rhino objetos por defecto blanco como material. Para saber cmo asignar los materiales a los objetos y hacer los ajustes, hay que abrir la pestaa Propiedades.
2. Haga clic en el botn Examinar en la ventana de material de elegir, seleccionar Default_VRay_Material, a continuacin, haga clic en Aplicar.
3. Ahora los objetos se aplican con los materiales, por lo que el botn Editar se puede seleccionar. Puede hacer clic en el botn Editar para abrir el Editor de materiales para aplicar los materiales.
Haga clic en el botn Actualizar vista previa para actualizar la imagen de vista previa para los materiales actuales.
Capa difusa
Color: se utiliza para aplicar color en el material. La "m" cuadro de la derecha se utiliza para aplicar patrones y organizar la secuencia. Transparencia: se utiliza para ajustar la transparencia del color. El negro es totalmente opaco y negro es completamente transparente.
2. Haga clic derecho sobre material de escena, seleccione Importar nuevo material para importar un archivo de material guardado. 3. En la ventana Propiedades, haga clic en el botn Crear para agregar un nuevo material.
Todos los materiales en los materiales de la escena se puede aplicar a los objetos haciendo clic en "Examinar" en Propiedades.
Purga de los materiales no utilizados : Haga clic derecho sobre los materiales de escena para seleccionar los materiales no utilizados de purga para eliminar los materiales que no se aplican a los objetos de escena.
8 Material de uso
1. Abra Copas-GI.3dm. archivo. Seleccione todos los objetos. Bajo la ventana Propiedades, seleccionar el material, compruebe el plug-in y haga clic en Crear para agregar un nuevo material. Editor de materiales va a mostrar un nuevo material llamado DefaultMaterial en Material de escena. 2. Cambiar el nombre de este nuevo material como en tierra. Los conjuntos de archivos de V-Ray Opciones para GI y tiene luz GI medio ambiente y el color de fondo. Luces y luces ocultas por defecto estn cerrados. Otras opciones quedan por defecto.
3. Seleccione difusa para entrar en las selecciones de color. V-Ray color por defecto es R-128, G128, B128.Cambiar el color a gris claro como: R230, G230, B230 y salga. 4. Haga clic derecho sobre el material de tierra. Seleccione Duplicar y renombrar como Cup_Orange.
5. Haz clic izquierdo en el espacio vaco para anular la seleccin de los objetos. Ir a la vista superior y seleccionar estas tazas de arriba a la izquierda a la inferior derecha. Y luego volver a Editor de materiales y haga clic derecho en Cup_Orange y seleccione Aplicar materiales a los objetos.
V-Ray se actualiza automticamente los cambios de materiales para el objeto, no es necesario aplicar de nuevo material. 6. Haga clic en la difusa y cambiar el color a la R255, G191, B0 (naranja) y la salida. 7. Render y ver si le da el mismo resultado como la imagen de la derecha.
8. Duplicar el material Cup_Orange y renombrarlo como Cup_Green. Repita 06 y establecer el valor de R127, G255, B178 y salida. 9. Aplicar este material Cup_Green a la taza de la parte inferior derecha. 10. Duplicar la Cup_Green y renombrarlo como Cup_Red. Repita 06 otra vez y establecer el valor de R255, G94, y B0 este momento.
12. Render y ver si usted puede conseguir el mismo resultado que la imagen de abajo.
13. Realizar otro tipo de material y el nombre de Cup_White y cambiar el color difuso a Val 230. Aplicar este material a la parte interior de las copas y hacen.
9 Aadir Luces
No hemos aadido algo de luz a la escena hasta el momento. Sin embargo, la hacen todava se ve bien. La sombra es una especie de suave ya que se utiliz GI como la nica fuente de luz. As que todava tenemos que agregar ms luces con el fin de tener ms profundidad a la imagen. 1. Haga clic y mantenga en el icono del punto de luz por encima de la barra de herramientas. Una barra de herramientas secundaria saldr, seleccionar el cuarto desde la izquierda (Crear luz rectangular).
2. En la vista superior, siga los siguientes pasos para crear una luz rectangular en la escena.
3. Empezar desde abajo a la izquierda y hacer clic en el segundo de izquierda a la parte inferior derecha de la escena.
4. Para completar la creacin de la luz, hacer clic en el tercero por la izquierda en la parte superior izquierda de la escena, aproximadamente la misma distancia que entre el primero y segundo lugares.
6. Vaya a la vista frontal. Izquierda haga clic y mantenga en la parte superior derecha de la luz y se arrastra a la parte superior, aproximadamente 5 veces la altura de la copa.
7. Render y se obtendr una imagen muy brillante como la de abajo. Esto se debe a la configuracin de V-Ray por defecto de la luz rectangular se establece en No Decay. Por favor, siga los siguientes pasos para ajustarlo.
8. Seleccione la luz rectangular. En virtud de las propiedades, haga clic en el objeto y seleccione Luz.
9. Desmarque la caries no. Esto har que la distancia entre la luz y los objetos que se consideran al mismo tiempo de renderizado. Eso significa que el objeto ms alejado de la luz tendr menos luz y ms oscuro. Para aumentar el brillo de objetos, puede aumentar la intensidad de la luz o mover la luz ms cerca del objeto.
10. Cuando se desactive el decaimiento No, la configuracin predeterminada de la intensidad se ajusta a 1. Por favor, cambiar el multiplicador de 1 a 4.
11. Hit Render nuevo y obtendr un resultado mucho mejor como ste a continuacin.
El tamao s importa
Ver imgenes de abajo y se encuentra el tamao de la luz rectangular tiene un efecto en su intensidad.
Impactos sobre los objetos de reflexin debido a la luz rectangular visible y lo invisible
Hay una opcin invisible a la luz rectangular. Se permite que la luz visible o invisible de la imagen de render. Vea las imgenes a continuacin. La primera imagen de abajo es la opcin Invisible sin control para que la luz aparece en la imagen. Cuando se aplica un material de reflexin con el objeto, la luz tambin se refleja en el objeto. La segunda imagen de abajo es la opcin Invisible marcada. Por lo tanto, no ve la luz en la imagen o en el objeto con un material reflectante que se le aplica. La configuracin por defecto de luz rectangular tiene la opcin sin marcar Invisible. Si ve alguna sombra oscura inusual en su imagen representada, por favor verifique si su cmara es bloqueada por la luz rectangular en la escena.
Usted puede decir la direccin de la luz de la lnea corta a un lado de la luz rectangular. Gire a la luz y se puede cambiar la direccin de la luz. La opcin de doble cara se puede convertir la direccin de la luz de un lado a ambos lados de la luz. Al igual que la creacin de dos luces, en direcciones opuestas. Mueva la luz de distancia desde el suelo o la pared para evitar cualquier rea en negro.
Opcin de doble cara por lo general se utiliza cuando hace una escena de interior grande. Que ayuda a iluminar el espacio sin utilizar demasiadas luces. Normalmente no lo usan cuando hacen una escena de productos. Habr ms discusin acerca de la iluminacin Iluminacin y el medio ambiente en el futuro. El valor por defecto tiene la opcin de doble cara sin control. Por supuesto, si usted marca y la opcin de Invisible, no ver la luz en las tres imgenes de abajo. 1. Direccin de la luz hacia el lado izquierdo.
Preste atencin a los factores de tamao, la ubicacin y la intensidad de luz rectangular, ya que afectar el brillo y la claridad de la sombra de su resultado final. Si la luz est demasiado lejos y el tema no es lo suficientemente brillante, puede aumentar la intensidad o el tamao de la luz. Por otro lado, puede reducir la intensidad o reducir el tamao de la luz si se coloca a
la luz demasiado cerca o demasiado brillante. Usted tendr que seguir ajustando el tamao, la ubicacin y la intensidad de la luz rectangular con el fin de obtener el resultado de una buena iluminacin.
Unidades de luz
Unidad de intensidad de la luz le permiten seleccionar la unidad fsica diferente de la luz. Utilizando la unidad de intensidad correcta le ayudar a obtener el resultado correcto cuando se utiliza la cmara fsica. Esta toma en consideracin la escala de las unidades de la escena.
Valores:
Escalar - significa que el color final de la luz que viene dado por el color y el multiplicador de la luz sin ningn tipo de conversin.
Lumens - la potencia total de la luz visible se mide en lmenes. Intensidad de la luz no depende de su tamao.
lm / m / m / sr - el poder de la luz calculada en lmenes por metro cuadrado por steradias. Intensidad de la luz depende de su tamao.
Watts - el poder de la luz calculado en vatios. Intensidad de la luz no depende de su tamao. No funciona como una bombilla. (Ex. reales bombilla de 100 W emite entre 2 y 3 vatios de luz visible.
w / m / m / sr - la potencia total de luz visible calculado en vatios por metro cuadrado por estereorradin.Intensidad de la luz depende de su tamao.
2. Para quitar una nueva capa adicional, haga clic derecho sobre la capa que desea eliminar y seleccione Quitar.
3. Por defecto la capa de reflexin tiene un mapa de Fresnel, que vara la cantidad de reflexin a partir del ngulo de visin. Si el mapa se retira entonces la reflexin es constante en todo el material. Puesto que el color de reflexin es el blanco esto lleva a completar la reflexin sobre todo el material. Esta es una buena puesta a punto para el cromo o un espejo, pero no la mayora de los materiales.
4. Ahora vamos a ir a travs de los detalles del mapa de Fresnel. Haga clic en la reflexin sobre la seccin derecha, a continuacin, haga clic en el cuadro de m para ajustar la reflexin.
Cinco. Si no est ya activada, desplcese hacia abajo la casilla junto a Tipo y seleccione Fresnel. Fresnel IOR es el control de la intensidad de la reflexin. Mantener el valor por defecto de 1.55, haga clic en Aplicar.
6. Haga clic en la vista previa de material nuevo. El material cuenta con la calidad de la reflexin con el mismo color en l.
7. Aviso de la "m" en el lado derecho de la reflexin es cambiado a "M". Eso significa que el mapa tiene algunas otras caractersticas asociadas con l ahora. Por favor, utilice el mismo mtodo y aplicar Fresnel a otros colores y hacerlo. La mancha blanca en la copa es la luz rectangular desde arriba.
8. Debajo de la imagen renderizada con Fresnel IOR establecido en 2.5, que tiene ms de reflexin y se parece ms a una textura de metal ahora. La copa tiene una reflexin negro debido a la configuracin por defecto del color de fondo es negro. En V-Ray opcional, cambiar el color en el medio ambiente> fondo a blanco y ver lo que usted consigue.
Reflexiones Fresnel
Reflexiones Fresnel son un fenmeno natural que indica que un objeto se vuelve ms reflexivo mayor es el ngulo en el que se ve. Un ejemplo de este principio sera una ventana que se ve de frente en lugar de en un ngulo. A travs de la manipulacin del ndice de Refraccin (IOR) las caractersticas de reflexin de un objeto puede ser cambiado. Una IOR ms bajo significa que un ngulo ms grande que se necesita entre el observador y la superficie antes de que el objeto empieza a reflexionar. Una IOR ms alto significa que un ngulo ms pequeo que se necesita, que a su vez hace que el objeto de reflexionar antes. Para que sus representaciones sean ms fsicamente correcto, se recomienda que el IOR de un objeto corresponde a su IOR real.
A continuacin se presentan seis muestras prestado cada uno con un Fresnel IOR diferentes. La ltima es una prestados con la reflexin total para crear un material cromado.
12 Reflexiones y destacados
Preguntndose por qu V-Ray motor de renderizado no tiene la opcin de poner de relieve construido en l que el anterior motor de renderizado de Flamingo? La verdad es que lo ms destacado es creado por reflejar un objeto muy brillante o una luz en la escena. Tambin se llama fuente de luz. Algunos motores de renderizado uso Resalta la creacin de fuente de luz si no hay ninguna fuente de luz en la escena. Pero la actual V-Ray para Rhino versin no es compatible con esta opcin. Lo que debe crear la luz o el objeto rectangular otro yo iluminado como fuente de luz para la escena.
Reflexin Glossiness
Que no siempre se refleja claramente en material reflectante. Los objetos como acabado metlico mate, madera y otros materiales plsticos no reflejan con claridad la fuente de luz debido a su superficie irregular.Esto se debe a las superficies irregulares crear muchos ngulos que reflejan la luz para rebotar. Por lo que el relieve no es tan fuerte, si comparamos a la reflexin de superficies ms lisas. La mejor manera de crear este tipo de calidad de representacin es jugar el ajuste de brillo de relieve tanto la reflexin y el brillo. El valor predeterminado para ambos Glossiness reflexin y resaltar es 1, lo que significa que las reflexiones sean perfectamente ntidas. Una vez que el valor se reduce por debajo del 1 de las reflexiones comienzan a hacerse borrosa. El valor 0 significa que las reflexiones son completamente borrosa, y esto tendra un aspecto similar a un material sin una capa de reflexin en absoluto. Al establecer esta para los materiales ordinarios a causa de los tiempos de render muy largo. Una buena variedad para crear reflexiones brillantes es de entre 0,5 y 1. A valores por debajo de 0,5 el efecto es similar a un material sin reflejos. A continuacin se presentan los resultados de la combinacin de varias intensidades de brillo y la reflexin de Fresnel IOR.
14 Capa de refraccin
Abrir el archivo: Copas de refraccin Original.3dm. Vamos a introducir la forma de aadir y editar la capa de refraccin. Seleccione la taza roja de arriba. En Propiedades de Materiales>, seleccione Editar para editar el material de la taza.
3. Haga clic en la vista previa actualizacin de nuevo y vers la transparencia, pero sin su color rojo original.Cuando se establece la transparencia y el 100% blanco, sin importar lo que usted tiene para el color difuso, no se mostrar. Se har como la segunda imagen inferior.
La primera imagen de abajo es lo que te dan. Hacer los mismos cambios en los otros dos colores y obtendr la segunda imagen inferior. En Opciones de Render> Medio ambiente, cambio el color de fondo de blanco a negro y ver lo que te dan este momento.
Fresnel IOR: 1,55 Refraccin IOR: 1,55 IOR: 1,55 Color de la niebla: R244, G250, B230
Fresnel IOR: 1,55 Refraccin IOR: 1,55 IOR: 1,55 Color de la niebla: R175, G250, B0
Defecto de la refraccin IOR a 1,55; por favor refirase a las imgenes a continuacin para la creacin de la IOR para crear material de deseo. Tenga en cuenta que los valores de la reflexin y la refraccin IOR estn separados, pero para lograr un efecto preciso de estos valores debe ser el mismo.
Defecto de refraccin Glossiness est establecido en 1,00, por favor refirase a las imgenes por debajo de los impactos sobre diferentes ajustes de brillo de refraccin.
Las imgenes siguientes muestran la refraccin IOR a 1,55, se puede ver los cambios Glossiness gradualmente a partir de 0,85. Cambia rpidamente entre 0,80 y 0,75. Cuando el ajuste de Glossiness refraccin sigue siendo el mismo IOR, refraccin diferente va a cambiar el brillo del objeto.
Al igual que la intensidad de la niebla afecta a su multiplicador de la transparencia, el brillo de refraccin en el grueso de objetos se hace ms evidente.
Imagen de abajo muestra la influencia del material de refraccin Glossiness a los objetos detrs de l. Los objetos ms lejanos a ser muy borrosa.
Las imgenes a continuacin muestran la diferencia con y sin las sombras afectan marcada.
Material translcido
Hemos hablado de cambiar el color difuso para obtener el grado de transparencia que queremos crear antes. El color blanco significa el 100% transparente, negro significa el 100% opaco. Se pueden crear materiales traslcidos de colores en cualquier lugar entre el blanco y negro. Pero ahora queremos introducir un material translcido diferentes. Se relaciona con materiales especiales de absorcin de la luz. Abrir el archivo: Translucency.3dm y lo hacen, usted recibir la imagen como la de abajo. Usted ver que los colores que ellas cumplan con la caja exterior y en la base de la caja son ms oscuras. Esto es as porque el grueso de los cambios de objeto y la distancia de viaje de la luz tambin cambia. Por lo tanto el grado de absorcin de la luz vara. Para crear este tipo de material, tiene que marcar la opcin translucidez en la refraccin.La segunda imagen a continuacin es el resultado representado para la capa 02.
Marque la casilla translcido en translucidez en primer lugar. El grosor es para el control de la luz pase a travs del objeto, la unidad no est clara. Mantenga estos tres parmetros por defecto. Otros elementos necesarios para el cambio son: 1. Doble cara tiene que ser controlado para que la luz puede llegar hasta el interior del objeto. Este ajuste es muy importante. 2. Cambie el IOR a 1. 3. Disminuir el brillo de refraccin de un valor inferior a 1. 4. No utilice el color blanco para la Transparencia, ya que a su vez, el objeto totalmente transparente y se oscurece despus de prestados por absorber demasiada luz. No utilice el color negro, tampoco. Eso no va a permitir que la luz pasar por el objeto en absoluto. Elija un color en cualquier lugar entre el Valle de 80 ~ 150 le dar los mejores resultados.
Muchos motores de renderizado uso Sub-Surface Scattering (SSS) para crear este tipo de material. Este material es bueno para crear cosas como: cera, la piel, la leche, el queso, el plstico y el jade, que todos tenemos un poco de transparencia en el mismo. Translucidez se crea mediante la absorcin de la luz a la superficie del objeto para que el color del objeto se mostrar un poco ms oscuro que su color original. Si usted todava piensa que es demasiado oscura, aunque el color original est en el ms alto Val 255, la mejor manera de solucionar es el aumento de la intensidad de su luz en la escena. A continuacin se presentan algunos ejemplos.
15 Materiales de emisin
Abrir el archivo: Copas-Emissive.3dm y vamos a mostrar cmo crear un material auto-iluminada.Seleccione la copa verde de la derecha. En Propiedades de Materiales>, haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales cuadro de dilogo.
Abra el men de emisin. Defecto el color a blanco, la intensidad de un color y la transparencia en negro. Haga clic en Vista previa de materiales y vers una bola de material completamente blanco. Hacen y obtendr la segunda imagen inferior.
Luz propia el material puede hacer que el objeto convertirse en una fuente de luz propia. No se limita a una cierta forma como un tipo de luz normal no. Cada parte del objeto puede ser iluminado y se utiliza como una fuente de luz. Luz propia el material es perfecto para crear objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra ligera, elegante iluminacin, luz fra y pantalla iluminada. Sin embargo, los materiales de emisin no debe utilizarse como la iluminacin principal de la escena. Si est utilizando una cmara de fsica en la escena, es posible que note que su material emisor de luz hacen de color negro o ms oscuro de lo esperado. Esto se debe a la cmara fsica reacciona de manera diferente a la luz que una cmara normal hace. Debido a esto puede que tenga que hacer que sus materiales emisores de luz mucho ms brillante con el fin de ser prestados por la cmara fsica.
Ajustar la intensidad
Defecto de la intensidad a 1. A continuacin se representan las imgenes con una intensidad de 3 (arriba) y 5 (abajo).
Ajuste el color
Defecto el color a blanco. Haga clic en el cuadro de color para cambiar a un color diferente. Tenga en cuenta que si el ajuste de la intensidad es demasiado alta, el color del objeto en s mismo se convertir en cerca de blanco. Slo la luz de salir de este objeto luz propia llevarn el color correcto. As que le recomendamos no utilizar esto como una fuente de luz normal. Slo lo hacen como un objeto decorativo en la escena. Por favor, consulte ms abajo la imagen grfica de los resultados de diversas intensidades de emisin. Al controlar el grado de transparencia en el marco del color emisivo, se puede mantener el color difuso del objeto. Por ejemplo, cuando la intensidad es superior a 2, el color difuso se lava y se convierten en blanco. Para evitar que el objeto de auto-iluminada se vuelven blancas, por favor, tambin se refieren a la asignacin de colores
Texturas de emisin
Excepto el uso de colores como fuente de luz para los materiales de auto-iluminados, tambin se puede utilizar directamente como mapa de textura fuente de luz. 1. Haga clic en la "m" a la derecha del color en el panel de control de emisin. 2. El editor de texturas continuacin se abrir. Seleccione Mapa de bits de tipo de men desplegable y vers el panel de control aparecen a la derecha.
3. En virtud de mapa de bits, haga clic en "m" a la derecha del archivo y elegir un mapa de bits que se utiliza como fuente de luz.
4. Despus de que el mapa de bits est seleccionada, la "m" se convierte ahora en "M". Haga clic en el botn Actualizar para ver el mapa de bits. Haga clic en Aplicar y se puede usar este mapa de bits como la fuente de luz.
5. Haga clic en Actualizar vista previa y podr ver el mapa de bits est en la bola de material.Hacen y obtendr el resultado en la segunda imagen inferior.
Tenga en cuenta que si algn tipo de mapa que se est utilizando en el editor de texturas, el color y la intensidad bajo emisivo dejar de funcionar. No puede utilizar estas dos opciones para controlar el brillo de los materiales ms. Tienes que hacer clic en la "M" y volver al editor de texturas y ajustar el brillo de all. Todas las otras opciones de control en el editor de texturas funcionan del mismo modo como este. Haga clic en la "M" y volver a la ventana del editor de texturas. Por favor, preste especial atencin a las opciones a continuacin ya que estas opciones se utilizan a menudo para controlar el mapa de textura de mapa de bits. Multiplicador: controla la intensidad de los mapas de bits. Por defecto el valor 1. Aumentar este nmero se intensificar el contraste de color de tono, brillo y color. Vista previa no muestra mucho de la diferencia si el valor es demasiado pequeo. Desenfoque en mapa de bits: Control de la nitidez de mapa de bits. Defecto a 0,15. Pone a 0 no tendr ningn efecto de desenfoque al mapa de bits. Anular en mapa de bits: Ajustar el valor gamma de mapa de bits. Aumentar el valor har que el ms brillante de mapa de bits. Este parmetro tambin es importante para el flujo de trabajo lineal.
Mosaico: Repite la textura de mapa de bits en el objeto. Defecto es el seleccionado. Cuando se desactive la Azulejos, slo ver una textura de mapa de bits en el objeto.
Repita UVW: Controla cuntas veces se repite un mapa en un espacio determinado (ya sea dentro de la superficie, o dentro de las asignaciones). Rotacin UVW: Ajuste el grado de rotacin del mapa de bits. La iluminacin de ambiente ms oscuro no afectar a la configuracin de mapa de bits para la autoiluminada material (la imagen del iPod). El mapa de bits todava se representan como su propio ajuste de brillo. El uso de la misma forma para crear un efecto de luz fra. Tambin mostr por debajo de otros dos ejemplos.
16 Asignacin de texturas
Para la mayora de las veces no podemos utilizar la reflexin y refraccin para crear un material de un objeto. Por ejemplo: piedra, madera, pintura, embalaje, papel de soporte adhesivo y textiles. Tenemos que utilizar algunos mapas de texturas para crear estos materiales. A continuacin se presentan algunos ejemplos de cmo usar el mapa de textura para la representacin.
Abrir el archivo: Matte.3dm tetera. Hacer la escena inmediatamente despus de abrir y obtendr el resultado como imagen de abajo con material de reflexin slo se aplica a ella. La segunda imagen a continuacin es el resultado de aplicar la textura de metal cepillado mapa. Usted puede ver una clara diferencia entre estas dos imgenes.
1. Haga clic en la tetera. En Propiedades de Materiales>, haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales. Abra el men difusa de la derecha y haga clic en "m" al lado del color para abrir el editor de texturas.
3. Haga clic en la "m" a la derecha del archivo en mapa de bits para seleccionar un archivo de mapa de bits.
5. Dejarla. Ya que no asigna el mapeo para el mapa de textura, entonces se sigue estableciendo el objeto de hacer UV.
6. Use la asignacin para ajustar la direccin del mapa de textura. Seleccione la tetera en primer lugar, cambiar a dilogo Asignacin de Propiedades.
10. Haga clic en Asignacin de Mostrar para mostrar mapas en flash de la ventana.
Render y obtendr la imagen como la siguiente. Debido a los proyectos de proyeccin plana de mapa de bits de arriba hacia abajo, el mapa de textura an no est mostrando la direccin correcta. Gire el widget de mapeo para cambiar la direccin de proyeccin.
11. En virtud de la rotacin, hacen que el valor de x -90, luego a la izquierda, haga clic en el lugar vaco. Esta girar el widget de mapeo de 90 grados de la direccin x y los proyectos de mapa de bits de adelante hacia atrs.
La siguiente imagen muestra el widget mapeo girado 90 grados, la segunda imagen a continuacin es el resultado representado.
Tipo de proyeccin, el tamao y la posicin del Widget Cartografa, la direccin del proyecto influirn en el mapa de bits en el objeto. Por supuesto, los que tambin afectar el resultado del render final. A continuacin se muestran ejemplos de uso de la tetera para mostrar configuracin de interfaz de usuario diferente. Use la interfaz de usuario corresponsal de objeto diferente. Dedique algn tiempo para encontrar exactamente lo que quiere conseguir el resultado ideal de hacer.
Caja
Esfrico
Cilndrico
Haga clic en F10 para mostrar el punto de control para la asignacin de Widget. Mueve los puntos para ajustar el tamao de Widget Mapping.
17 Mapas de relieve
Adicin de un mapa de relieve
Aunque podemos utilizar mapas de bits para la mayora de los materiales de los objetos, pero algunas texturas como superficie de la pared, baldosas, madera, pintura al leo, el cuero y el agua, que tienen la superficie irregular, debe usar mapa de relieve con el fin de crear. 1. Haga clic en la tetera y abrir el Editor de materiales para editar el mapa de relieve de la tetera. En los mapas desde el lado derecho del Editor de materiales, comprobar el Bump y haga clic en la "m" para abrir el editor de texturas.
3. Haga clic en la "m" a la derecha del mapa de bits, seleccione el mismo material de metal agotado que se utiliza en difusa de la tetera.
4. Despus de importar el mapa, si el mapa de relieve es el mismo que el mapa difuso, asegrese de que la U, V Repita bajo UVW Transformar tienen el mismo valor. Por ejemplo, si est utilizando el mapa Bump U: 2 y V 2, el mapa difuso debe ser el mismo. De lo contrario, estos dos mapas no se alineen correctamente. Adems, iniciar el multiplicador en el lado izquierdo de menor valor como 0.1. Si se establece el valor demasiado alto, un aspecto poco natural del material.
La imagen de abajo es resultado del uso de mapas de bits slo de metal pulido. La superficie de la tetera se ve muy suave. La segunda imagen inferior se representa con mapa Bump aadido a la tetera y el mango.Obviamente, usted puede ver la textura Bump en el metal pulido y mango.
Y tambin, antes hemos hablado sobre el uso de Reflexin> Glossiness para ajustar brillo que refleja el material y crear mirada helada del objeto. Si aade un poco de Bump map para que ahora que el objeto se ve an mejor. La imagen de abajo est utilizando Glossiness slo de ajuste de la reflexin. La segunda imagen de abajo es el mapa Bump agregado a l.
Mapa de relieve se crea utilizando la escala de grises del mapa de bits para definir la textura de alta y baja. La parte brillante del mapa de bits se considera como parte de alta y la oscuridad es baja. El mapa de Bump se ve ms claramente en la parte en que el objeto refleja la mayor parte de la luz.Utilizando texturas Bump mapa para crear la textura golpeado es slo un efecto visual, no la superficie real del objeto. Mira en el borde del objeto y que seguir viendo la superficie lisa.
18 Alfa Contribucin
Con la contribucin de alfa tiene la capacidad de obtener el canal alfa de cada material en la escena. Esto funciona mediante el uso de la escala entre 1 y 0, esto significa un no alfa (todos blancos) y 0 alfa completo.
19 Desplazamiento
Desplazamiento le permite recrear la textura de una superficie mediante el uso de una imagen en blanco y negro para describir la altura variable de la superficie. Esto es muy similar a cmo funciona la cartografa chichn, pero cada mtodo tiene esto de una manera diferente. Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo a la imagen que se le aplican, sin cambiar realmente la estructura geomtrica de la superficie. Esto hace que la cartografa chichn a ser algo limitado en sus capacidades de representacin de las superficies. Desplazamiento por el contrario en realidad crea la geometra que se describe en la imagen. Esto se hace mediante la subdivisin de un determinado elemento de la geometra y el ajuste de las alturas individuales de todas las caras sobre la base de la imagen que se est describiendo. El resultado es una superficie que produce un resultado mucho ms preciso y realista.
Adicin de desplazamiento
Utilizando el desplazamiento es muy similar al uso de bump mapping. De hecho, es probable que pueda utilizar su actual mapas de relieve, como mapas de desplazamiento. En la persiana Mapas de las opciones de material, habr una opcin para el desplazamiento. Permiten el desplazamiento, haga clic en la casilla de verificacin a la izquierda, y luego proceder a hacer clic en "m" para aadir un mapa de desplazamiento. A pesar de las texturas se utilizan para mapas de desplazamiento en la mayora de los casos es posible agregar un mapa de desplazamiento a travs del mapeo de procedimiento. Una vez que ya sea una textura o un procedimiento de asignacin se agrega que hay una ltima cosa que usted tendr que prestar atencin a la vez que en el editor de texturas, y que es el multiplicador. El multiplicador es lo que realmente va a determinar el tamao final del desplazamiento de este har referencia al valor de la cantidad en el despliegue de desplazamiento.
El valor de la cantidad, posiblemente, puede ser el valor ms importante en el despliegue, ya que este valor determinar la magnitud de los desplazamientos. El valor de la cantidad es el nmero de unidades de la escena de un objeto con el multiplicador de la textura a 1. Esto significa que se podra ajustar el efecto de desplazamiento a travs de ya sea el valor de la cantidad o el multiplicador de la textura, sino porque el valor de la cantidad afecta a todos los desplazamientos, se recomienda que se deje constante y el multiplicador de la textura se utiliza para ajustar el desplazamiento de un individuo material. Tanto las subdivisiones mxima y la longitud del borde afectar a la calidad y la velocidad de la malla de desplazados. Subdivisiones mxima ser de controlar la cantidad de tringulos que subdividen pueden crearse a partir de un solo tringulo de la malla original. En general, es mejor tener una malla ms densa y un poco menor subdivisin mximo en lugar de una malla de simple y una de sus subdivisiones mxima ms alta. Dependiendo de la densidad de la malla de renderizado creado por Rhino, las subdivisiones mximo no necesariamente entran en juego. La longitud de la arista determinar la duracin mxima de un solo tringulo. Por defecto este valor se expresa en pxeles, pero si se desactiva Ver-dependiente entonces el valor de longitud de la arista har referencia a las unidades escena. Los valores ms bajos dar lugar a una mayor calidad, mientras que valores mayores hacen disminuir la calidad.
Ajuste de desplazamiento
Dependiendo de cmo configurar el valor de desplazamiento global a la que puede configurar su multiplicadores de la textura en una de dos maneras. La primera forma, que es el ms simple, es mantener el valor de la cantidad en las opciones de desplazamiento en 1 y para ajustar la intensidad de la textura como una expresin de las unidades de la escena. El avin de la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0,5, que en este caso conduce a un desplazamiento mximo de 0,5 unidades. El avin de la izquierda tiene un efecto multiplicador y el desplazamiento mximo de 2.
La segunda manera de configurar el desplazamiento por lo que el desplazamiento mximo del valor de la cantidad en las opciones de V-Ray y el establecimiento de los multiplicadores de la textura como un porcentaje de ese valor mximo. Es el caso de los dos aviones que el valor correcto de la cantidad es de dos. El avin de la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0.25 y el plano de la izquierda tiene un multiplicador de 1. Usted notar que la imagen generada es el mismo en ambos casos. Esto se debe a que es, no importa el mtodo que se elija, slo que los multiplicadores estn en lnea con el efecto deseado.
La imagen de la izquierda es un ejemplo de los diferentes ajustes de calidad para el desplazamiento. El avin de la izquierda tiene una longitud lateral de 24 pxeles y un mximo de 6 Barrio. El avin de la derecha tiene una longitud de arista de 2 pxeles y un mximo de 512 Barrio.
Aqu est una comparacin de bump mapping (izquierda) y desplazamiento (derecha). Tanto los mapas y las intensidades son iguales. Como se puede ver el mapa de relieve es limitada en su capacidad para crear la profundidad que es capaz con el desplazamiento.
20 Mapeo de la transparencia
Qu es el mapeo de la transparencia?
Mapas La transparencia es otro mtodo que utiliza para crear materiales de mapa de bits. La diferencia es que esto es utilizando el canal alfa para deshacerse de la parte no deseada del mapa de bits, guardar slo la parte cubierta por el canal alfa. Esto se conoce como una mscara. Esto se utiliza principalmente para la creacin de productos logotipos, calcomanas y nmeros. Muchos usuarios tratan de evitar mediante la asignacin de la transparencia y el modelo del objeto real en la escena. Aunque se puede ignorar la configuracin material mediante la creacin del modelo actual de los objetos, que aumentar el nmero de objetos en la escena y el tamao del archivo. Los objetos que usted consigue, cuanto mayor sea el tiempo de representacin que pueda necesitar. Usted recibir el resultado como imagen de la izquierda si se aplica el mapa de textura directamente sin mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. La imagen de la derecha se representa con el mapa de la transparencia.
Abrir Cup_Decals.3dm. Aqu est el objeto y el mapa de transparencia que vamos a utilizar para crear nuestra marca.
Usted recibir el resultado como la imagen de abajo si se aplica el mapa de textura directamente sin mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. La segunda imagen inferior se representa con el mapa de la transparencia.
1. Haga clic en la copa y abra su editor de materiales. Abrir Cup_Red, haga clic derecho en las capas difusas de aadir una nueva capa y usted tendr la ventana de dilogo como la segunda imagen inferior. Un panel de control Diffuse1 se aade en la difusa.
2. Haga clic en la "m" a la derecha de la transparencia en el marco difuso para entrar en el editor de texturas.Cargar el mapa de bits para el mapa de Transparencia textura. Asegrese de que no selecciona la primera ficha para evitar la repeticin de este mapa de bits en el objeto. El uso de Photoshop, PhotoImpact y software de edicin de imagen similar a crear una imagen en blanco y negro y guardar como. Bmp,. Jpg o. Png que son los formatos aceptados por V-Ray.
3. Use Diffuse1 color para modificar el color de este mapa de Transparencia. Haga clic en la "m" a la derecha de color para aadir ms textura a este mapa si es necesario.
Hacen y obtener una imagen como la de abajo. El mapa de transparencia es que cubre toda la copa. Eso es porque no hay ninguna asignacin se aplica a esta copa todava.
4. En Propiedades> Mapeo, aadir un nuevo canal, cambiar el tipo de proyeccin plana y ajustar el tamao del widget de la cartografa y la posicin de la imagen se muestran abajo. Si el azulejo sigue siendo marcada, har que la segunda imagen inferior.
El segundo ejemplo es el uso de otros en escala de grises de mapa de bits en la mscara de transparencia.Aunque no es una imagen de gradiente, pero funcionan exactamente de la misma. Una imagen representada a continuacin.
El tercer ejemplo es la adicin de otra capa Diffuse2, y le asigna un grado 0 y 180 grados de gradiente de mapas de bits para la difusin y Diffuse1 en Transparencia. Dar la Diffuse2 un tercer color para crear este efecto de degradado de tres colores de representacin de la copa. Una imagen representada a continuacin.
El ejemplo que se presenta se para el uso de degradado de color en el material refractario. Similar a los ejemplos anteriores, el uso de mapas de bits en escala de grises de un gradiente como la mscara de transparencia difusa.Aadir una capa de refraccin para crear el efecto medio opaco transparente y la otra mitad.
El quinto ejemplo es el mismo que el tercer ejemplo, con la diferencia de una capa de refraccin, y cambiar el color de la transparencia de Diffuse2 a blanco. Esto har que el rea blanca en el centro se vuelven transparentes. Una imagen representada a continuacin.
El ejemplo anterior no se puede tener la calidad transparente en la parte superior e inferior de la copa por el color negro en el mapa de bits en escala de grises gradiente. El ltimo ejemplo a continuacin es el uso de un mapa de bits gradiente de pre-hechos como el mapa de Transparencia de refraccin. Establecer la transparencia difusa a un blanco habitual, y luego asignar el mapa de bits a la refraccin bajo el panel de control de refraccin, y obtendr el mismo resultado que la segunda imagen se muestra a continuacin.
En primer lugar, tendr que aadir un material de dos caras. Abra el editor de materiales y haga clic derecho en los materiales de la escena y vaya a Agregar material. Esto a su vez que aparezca otro men con varios formatos de diferentes materiales. Haga clic en Vray2SdMat que se encuentra en el centro.
Ahora que el material de doble cara se ha aadido, vamos a ampliar el material y la cuenta de que esto se ve muy diferente entonces el estndar de V-Ray material. Esto es porque el material de dos caras trabaja con materiales predefinidos. Hay dos ranuras, una para el material de frente y otro para el material de apoyo, as como el color que va a determinar la relacin entre el frente y el material nuevo. En realidad no se puede crear un nuevo material, una vez dentro del material de doble cara, ya que slo trabaja con materiales predefinidos. Al hacer clic en el botn para el material de frente, un cuadro de dilogo se abrir le pedir que elija la que el material que le gustara tener el material principal. Tambin debe definir un material para ambas partes, pero puede definir el mismo material para ambos lados. Si no se especifica un material para el frente o la espalda, luego de V-Ray asume que no hay material. El color es la forma en V-Ray determina la relacin de material de principio a fin material. El color trabaja con escala de grises de los valores, y produce los mejores resultados de entre 35 a 220.
Si a usted le gusta reconocer que se enfrenta son la parte delantera y que son la parte de atrs, se puede configurar caras posteriores de un color diferente al que aparece en el visor. Esto se puede configurar escribiendo AdvancedDisplay en la lnea de comandos y la configuracin de la cara trasera de color en el tipo de visualizacin deseado.
3. No cambie el valor de IG y el cambio de la luminosidad de Val127 en el editor de texturas. Hacerla de nuevo y el resultado es muy cercano a la primera imagen en la parte superior.
La razn para hacer esta prueba es que los usuarios puedan comprender la importancia entre la iluminacin y el material. Si el alumbrado ser ajustado para acomodar el material o materiales debe ser ajustado para acomodar la iluminacin? Est claro en el ejemplo anterior que la iluminacin debe ser ajustado para acomodar los materiales. Con la segunda imagen de la prueba anterior, si hemos creado otro tipo de material y se inserta en la escena, no hara la forma en que lo cre. He aqu otro ejemplo. Vamos a echar la camiseta que llevas ahora mismo. De qu color es? Si usted entr en un armario sin luz, cul sera el color de su camisa se? La respuesta es que el color de la camisa sera la misma, pero parece ser diferente en funcin de la iluminacin del entorno. Es por eso que debe ajustar su iluminacin para lograr el efecto deseado, en lugar de cambiar los materiales. Con un ambiente de iluminacin incorrecta, como la segunda parte del ejemplo anterior, ser muy difcil de predecir cmo va a reaccionar la escena. Al agregar un nuevo material, no se ver cmo lo hizo cuando lo cre, lo que hace que sea ms difcil lograr la apariencia original prevista para el material. Iluminacin incorrecta tambin tiene un efecto adverso en otros aspectos de su prestacin y puede afectar a las sombras, reflejos, e incluso hacer que su prestacin tomar ms tiempo de lo que debera. Ahora veo por qu tener una solucin de iluminacin adecuada es muy importante.
Interior o Exterior?
Cuando se enfrenta a la tarea de la iluminacin, que se separan en la iluminacin interior e iluminacin exterior.Aqu exterior significa un espacio abierto. Por ejemplo, colocar un objeto en el suelo sin ningn tipo de muros a su alrededor para bloquear la luz. Es ms fcil para ajustar la iluminacin de espacios abiertos. Interior quiere decir fuente de luz es bloqueada por la pared u otros objetos similares en la escena, un espacio cerrado en el que la luz ambiente no tendr el efecto directo sobre el objeto. O tal vez algunas aberturas en la pared o ventanas permitir que parte de la luz ambiente viene a travs de ellos. La iluminacin interior es generalmente ms compleja que la iluminacin exterior. La imagen de abajo muestra la iluminacin del espacio abierto y la segunda imagen de abajo muestra la iluminacin del espacio semi-abierto.
La siguiente imagen muestra el mismo semi-abierto el espacio, sino aadir una mayor apertura en la pared. El aumento de brillo debido a la apertura de segundo a la pared. La segunda imagen muestra diferentes lugares para la apertura tambin afecta a la luminosidad de la escena.
2. Vuelva a asignar el R255 G100 B100 color rojo para la copa y hacer, usted conseguir el resultado de la siguiente manera.
De las dos imgenes de arriba podemos ver los colores de la planta y la copa se hace muy cerca de los colores reales, lo que significa la iluminacin de Medio Ambiente se fija para corregir la intensidad y el brillo para crear una buena iluminacin. De lo contrario, si la intensidad es demasiado fuerte, que har que el suelo y la copa aparecen ms brillantes que los valores que nos propusimos cuando hicimos el material. Ahora que tenemos una representacin bien podemos empezar la tarea de aadir ms iluminacin en la escena.Dependiendo de lo que estn tratando de crear esto slo se puede requerir una nueva luz (del sol tal vez) o muchas luces. Lo importante a recordar es que la iluminacin debe ser equilibrada. Como ya tenemos una escena que se convertira en demasiado brillante, o quemado como se llama a veces, si alguna luz adicional se agrega que debe haber un compromiso entre las diferentes luces. En la mayora de los casos, esto significa que la intensidad de medio ambiente se redujo, pero la relacin entre las luces de medio ambiente y otras luces es algo que hay que determinar. Probar diferentes opciones, una donde la luz ambiente es ms fuerte que las otras luces, y otro donde las luces de otros son ms fuertes que el medio ambiente.
2. Elija mapa de bits de tipo, haga clic en "m" al lado de archivo e importar un archivo. HDR.
3. Debido a que las texturas se est aplicando con el medio ambiente y no un objeto, asegrese de revisar el Medio Ambiente en UVW despus de que el archivo se importa. Hacen y tendrn la imagen de abajo. Usted ver una gran diferencia entre esta imagen y la imagen que utiliza slo el color de fuente de luz ambiente. Esto es porque el Informe sobre Desarrollo Humano es proporcionar la iluminacin de la escena basada en los colores y la intensidad de la imagen.
4. Si desea que el objeto reflejar el ambiente de la imagen HDR, as, se puede asignar la misma imagen HDR con el fondo en el ambiente, y asegurarse de que el UVW est establecido en Medio Ambiente. Despus de que el Informe sobre Desarrollo Humano de fondo se agrega, el resultado es que la imagen de abajo.
Para comparar, por debajo de tres imgenes renderizadas con diferentes imgenes HDR como las fuentes de luz ambiente. Usted puede ver el cambio de luz y de color notablemente de acuerdo a cada imagen HDR.
Debido al hecho de que las imgenes HDR son generalmente realizadas por otros, la iluminacin del entorno puede no producir el efecto deseado. Puede tomar algn tiempo para ajustar la intensidad. A pesar de la imagen HDR tiene mejores resultados que una imagen normal, IDH todava falta el brillo de la verdad de un entorno natural. Por lo que normalmente se usa solo para la fuente de luz ambiente, y por lo general un poco de luz adicional se agrega.
Medio Ambiente fuente de luz para espacios abiertos semiHemos utilizado un espacio abierto para discutir fuente de luz para el Medio Ambiente ltimo ejemplo. Ahora es el momento de uso semi-abierto el espacio interior de este ejemplo para ver las diferencias entre el interior y la iluminacin exterior. Abrir el archivo: GI-01.3dm Medio Ambiente. En la escena es un cubo cerrado con un proceso abierto a la derecha. Hay algunos objetos colocados en la pared junto a la pared de apertura y no hay luz en el cuadro.Todos los objetos que se utilizan Val190 color gris, intensidad de corriente IG es 2, el color es azul claro. Hacen y obtendr la imagen casi negro, de la siguiente manera. El resultado se debe a que no hay luz en la escena y slo una pequea abertura permite que la luz Medio Ambiente vienen pulg
Aumentar la intensidad de las indicaciones geogrficas a 4 y hacerla de nuevo. El resultado es la siguiente, un poco ms brillante esta vez.
Este ejemplo muestra que la luz del Medio Ambiente en semi-espacios abiertos por lo general no conduce a una solucin adecuada la primera vez. Al comenzar a configurar la iluminacin del espacio interior, un primer paso debe ser comprobar cmo muchas aberturas en la escena de permitir que la luz ambiente para venir pulg Esto incluye los objetos transparentes, como ventanas o puertas. Tambin es importante saber cuntas luces estn destinados a estar en la escena final, as como la hora del da la prestacin est destinada a representar. Estos son muy tiles para establecer la luz de Medio Ambiente correctamente. Incluso si la iluminacin para el Medio Ambiente se establece en el nivel deseado para la escena final, que todava va a acabar teniendo que ajustar sobre la base de los materiales y otras luces, que se aadir a la escena. Muy a menudo la cmara se mueve durante este proceso y la calidad y el brillo no es lo que estabas esperando. A pesar de que la iluminacin interior se encuentra bajo control, una vez que la cmara se saca de la caja, usted conseguir el resultado brillante blanco representa como la imagen de abajo. Sin embargo, ser necesario agregar la luz en la habitacin, ajustar el brillo y se representan como la segunda imagen inferior.
Slo se puede utilizar para rebota primaria. Abrir archivo Copas-Irradiancia Map.3dm y abrir el mapa de irradiancia panel de control en Opciones. Hay una opcin de ajuste muy importante en este caso relacionados con la calidad de la imagen: Tasa mnima y la velocidad mxima. Por defecto para la tasa mnima y la velocidad mxima son -3 y 0. En este archivo estn actualmente -8 y -7.Hacen y obtendr la imagen a continuacin. Tenga en cuenta que la velocidad de clculo es muy rpido, pero la sombra y la calidad de la iluminacin son bajos. La imagen incluye splotchiness y artefactos tambin. Tarifa min: el control de la muestra mnima para cada pxel. Valor 0 significa que un pxel como una muestra.Valor de -1 significa que dos pxeles como una muestra. Valor de -2 significa 4 pxeles como una muestra y as sucesivamente. Menor valor se traduce en menos cantidad de muestras ha de tomar a partir del objeto, por lo que las cualidades hacen de la sombra, la reflexin y la refraccin no son muy buenas. Sentido contrario se traducir en una mejor calidad pero ms tiempo de render. Velocidad mxima: para controlar el mximo de la muestra para cada pxel. 0 = 1 pxel utiliza una muestra. 1 = 1 pxel utiliza cuatro muestras. 2 = 1 pxel utiliza 8 muestras y as sucesivamente. Valor ms pequeo significa menos total de las muestras utilizadas para el clculo de la luz. Contrario se traducir en una mejor calidad pero ms tiempo de render.
Configuracin por defecto de -3 y 0 representan cuatro pases de render trabajo. De -3, -2, -1 a 0. As se puede ver la Prepass 1 de 4 a Prepass 4 de 4 en el cuadro de dilogo Renderizar proceso. De acuerdo con las definiciones anteriores de la Tasa mnima y la velocidad mxima, que no quiere decir que -8 y -5 ajuste tendr el mismo resultado de -3 y 0, a pesar de que cada uno tiene el mismo.
Los usuarios pueden tener un conjunto mnimo de valores de Min y Max Velocidad para hacer previsualizaciones sean ms rpidas, mientras que la creacin de la iluminacin y la creacin de materiales en la escena. Por ejemplo: -6 y -5 o -4 a -3. Aunque la calidad no puede ser bueno, debe ser aceptable para las vistas previas. Despus de todos los ajustes son correctos, entonces hacen con mayor valor para obtener la mejor calidad de imagen final. La imagen de la izquierda muestra prepass ltimo mapa de irradiancia para una Tasa de Min / Max de 3 / 0. La imagen de la derecha es el resultado final.
La imagen de la izquierda se muestra la ltima prepass de -4 y -3. La imagen de la derecha es el resultado final.
La imagen de la izquierda muestra prepass ltimo de -3 y -2. La imagen de la derecha es el resultado final.
La imagen de la izquierda muestra -3-0. Imagen de la derecha muestra -3-1. Aunque el de la derecha tiene el mejor resultado final, pero la diferencia es muy poca.
Cuando se trabaja con imgenes complejas puede ser necesario hacer algo ms que ajustar el mnimo y la velocidad mxima. Subdivisiones son los medios de control de calidad junto con el mapa de irradiacin. Mayores subdivisiones dar una mejor calidad. Con mayor subdivisiones tambin puede ser necesario aadir ms muestras. En los ejemplos siguientes dos imgenes se han calculado con la misma Min / Max Rate, sin embargo, las subdivisiones se han incrementado de 50 a 100, y las muestras se han incrementado de 20 a 40. Se puede ver en la disposicin de los puntos de la irradiacin solar (los puntos blancos poco) que la segunda imagen es mucho ms suave.
Cuando la tasa mnima y la velocidad mxima son muy bajos, "fugas de luz" que sucede incluso si los objetos se unen entre s. Ver imagen de la izquierda, por ejemplo. Esto se debe a la falta de muestras para el clculo del Prepass. Por supuesto, esto slo sucede cuando se utiliza motor de renderizacin de mapas de irradiacin. La imagen de la izquierda se representa con tasa mnima y la tasa mxima de -4 y -3. Usted puede ver la luz llega a travs de la esquina con claridad. La imagen de la derecha aumenta el valor de -3 y 0 y se puede ver una gran mejora.
DMC en general, produce un resultado ligeramente granulada. Una de las maneras de mejorar esto es mediante el uso de un muestreador de imagen diferente. Abra la ficha Image sampler en las opciones de procesamiento y cambiar el Sampler de la subdivisin adaptable a Adaptive DMC. A pesar de la subdivisin adaptable produce resultados predecibles y rpidos, Adaptive DMC funciona muy bien cuando se utiliza para la DMC rebotes primarios. Ahora cambia las subdivisiones Max a un mayor nmero (como 50). Esto ayudar a disminuir el grano de la imagen.
Con DMC es mucho ms fcil establecer una representacin, ya que hay muy pocos ajustes que tendr que ser ajustada. Artefactos tales como fugas de luz y splotchiness no ser un factor en la DMC hace.
Se recomienda que los DMC slo se puede utilizar para las imgenes de la prueba final, o de alta calidad debido a la cantidad de tiempo requerido para completar el render. Es una buena idea utilizar el Mapa de Radiacin o cach de la Luz de las imgenes de prueba, luego cambiar a la DMC de las imgenes finales. Resultados similares a DMC se puede obtener a travs de mapas de irradiacin, por lo general con menos tiempo que DMC, por lo que no puede ser completamente necesario para cambiar a DMC de las imgenes finales en funcin de la situacin.
Subdivs es el factor ms importante para la cach de la Luz. Subdivs se utiliza para decidir el nmero de la luz relacionar con el uso de la cmara para calcular la distribucin de la luz. El nmero real de trazado es el cuadrado del nmero de Subdivs. Por defecto de 1000, por ejemplo, el nmero real de rayos trazado ser 1000000. Al determinar cmo Subdivs muchos ser suficiente para una imagen, la mejor manera es mirar a la ventana de progreso, controlar la aparicin de la imagen en el buffer, y aproximar el nmero de muestras de acuerdo con el progreso y el nmero total de muestras. Dicen que el nmero Subdivs es de 1000, por ejemplo, cuando el Subdivs est a medio camino a travs de su clculo, los puntos negro de la ventana de representacin de casi han desaparecido, que significa que slo necesita para establecer el nmero entre 500 ~ 600 y obtendrs el resultado
rendir correcta. Si el proceso se lleva a cabo, pero todava tienen un montn de puntos negro en la ventana, lo que significa ms subdivisiones son necesarias para producir un resultado preciso. La imagen de abajo muestra un clculo de cach de luz que todava tiene un gran nmero de manchas color negro.
Otra posibilidad importante con cach de la Luz es el tamao de la muestra. Esto se utiliza para determinar el tamao de cada muestra. Un nmero ms pequeo dar lugar a una ms detalles y una imagen ms ntida, donde un nmero mayor, perder algo de detalle, sino que tienen un resultado ms suave. Con cada una de estas imgenes los rebotes primarios y secundarios se calculan con el cach de la Luz. Las imgenes de la izquierda tiene un tamao de muestra de 0,02 y las imgenes de la derecha tiene un tamao de 0,03. Con ambos casos, la imagen de arriba es el resultado al final del clculo de la cach de la luz y la imagen de abajo es el resultado representado. Es importante sealar que la cach de luz no es apropiado que se utilizar para rebota primaria, ya que no produce resultados lisos o buenos detalles. Que slo se utiliza como un rebote principal en este caso para ilustrar la diferencia en el tamao de la muestra.
26 Luz y Sombra
La calidad de las Sombras
A menos que la sombra se apaga, todos los objetos proyectarn sombra a la luz. La calidad de la sombra es el control por Subdivs en el cuadro de dilogo de iluminacin. Luz rectangular, por ejemplo, en virtud de muestreo> Subdivs, por favor, cambie el valor por defecto 8 en consecuencia para obtener una calidad deseo de sombra. El nmero ms alto va a costar ms tiempo para procesarse. Cuando se establece en 32, puede obtener la sombra casi perfecta sin ningn tipo de ruido. Imagen de la izquierda se representa con Subdivs establecido en 8, imagen de la derecha se establece en 32.
El Color de la sombra
Con el fin de cambiar el color de la sombra, haga clic en el selector de color en las propiedades de sombra.
27 Ajuste de la cmara
Rotar la cmara
Haga clic y mantenga en ambos Alt y Shift, y luego haga clic derecho en el ratn para girar la cmara. Esto har que la imagen ms dinmica.
El ajuste de la lente
Haga clic derecho sobre el ttulo de la ventana Perspectiva y seleccione Propiedades de la ventana grfica de abajo. Ver imagen de abajo, que de entrada puede desear lente de longitud este. Menor nmero de lentes de gran angular y un mayor nmero de lente del telescopio. Si no desea que los objetos deformados demasiado, trate de evitar el uso de lentes de gran angular. Un producto normal puede obtener el mejor punto de vista mediante el uso de lentes de Rhino por defecto de 50 mm. Utilice un objetivo de 22 ~ 35 mm para el tiro interior. La imagen de la izquierda es la perspectiva con lente de 50 mm; la imagen de la derecha es de 28 mm. Su ngulo se ve mucho ms amplio.
Tenga en cuenta que si la lente tiene un nmero muy pequeo, el objetivo ser hacer que la deforman objeto an mayor.
28 Profundidad de campo
Cul es la profundidad de campo?
La profundidad de campo se refiere a la cantidad de una imagen que est en el foco y la cantidad que se vuelve borrosa. En la fotografa que es imposible tener todas las partes de una imagen en un enfoque perfecto. Debido a esto un fotgrafo elige lo que va a estar en foco y qu no. Dentro de V-Ray esto corresponder a la distancia focal. La cantidad en la que un objeto que fuera de foco depende de qu tan lejos estn lejos de la distancia focal de la cmara, as como el tamao de la abertura de la cmara. Una pequea abertura tendr un slo un poco de visin borrosa de los objetos que no estn dentro de la distancia focal. Una gran abertura tendr una gran cantidad de imgenes borrosas de objetos fuera de la distancia focal. Open V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino. El men desplegable de control de cmara y ver el gran tema de la profundidad de campo a continuacin. Por defecto es apagado, compruebe si usted quiere tener la profundidad de campo en el renderizado final. Dependiendo de la forma de configurar la cmara hasta es posible que desee comprobar Anular la distancia focal. Con esta opcin habilitada V-Ray usa la distancia focal de la cmara.
2. Utilizar la herramienta Polilnea para dibujar una lnea recta, el modo de abrir punto de referencia, haga clic izquierdo en el punto de la cmara y mueve el ratn sobre el punto de destino. Observe la ventana de distancia por debajo y ese es el nmero que se utiliza para la anulacin Dist Focal. En este caso, 62,3724 es el nmero de usar. Hacen y usted recibir la prestacin con la profundidad de campo.
Y tambin, presionar la tecla Tab cuando el cursor se bloquea en el punto de destino, a continuacin, mueva el ratn. Va a encontrar la direccin de la cmara al punto de destino est bloqueado. Mueva el cursor y el nmero de la distancia por debajo cambiar en consecuencia. Mueva el cursor al deseo de ubicacin de enfoque y memorizar el nmero de abajo. Use este nmero para el Focal Override Dist. y convertirse en la distancia de enfoque nuevo. Pulse la tecla Tab de nuevo para desbloquear la direccin. La imagen de la izquierda se representa sin profundidad de campo y la imagen de la derecha se representa con la apertura configurar la unidad misma cantidad de F1.4 F2.0 F11 ya que la cmara normal hace para controlar la cantidad de luz que entra en la 1.0. La profundidad de campo ya evidente en la imagen y el punto de enfoque est en la copa verde.
Tamao de la abertura
No hay apertura en la parte superior del panel de control de la profundidad de campo en la cmara. V-Ray no utiliza la unidad de igual nmero de F1.4 F2.0 F11 ya que la cmara normal hace para controlar la cantidad de luz que entra en la cmara. Utiliza la unidad del sistema para su tamao. Los nmeros ms pequeos tienen menos efecto en la profundidad de campo. Un nmero mayor har que el objeto muy borrosa y necesita ms tiempo para hacer, especialmente en el clculo del borde del objeto de profundidad de campo. Por lo tanto, recomendamos comenzar con un nmero ms pequeo y se mueven hacia arriba si usted necesita un efecto ms intenso.
29 Cmara fsica
La caracterstica fsica permite a la cmara de reaccin de la cmara a la luz para imitar la de una cmara en el mundo real. Esto significa una reaccin mucho ms natural a la luz, as como una dimensin adicional de control sobre la iluminacin de la escena. Tambin hay formas aadido para ajustar el resultado de su representado.
Tipo de cmara
En parmetros de la cmara fsica de V-Ray se ver que hay tres opciones dentro de los tipos de cmaras. La primera es una cmara fija, y los otros dos, cinematogrfica y de vdeo, se pueden usar con animaciones. Slo se ocupa de la cmara, como los otros se utilizan para hacer juego con la cmara de imgenes existentes. La cmara se podr seguir usando con animaciones, y produce grandes resultados.
Exposicin
En el mundo real, la exposicin es el acto de la luz que afectan a la pelcula o el sensor, y hay tres aspectos que determinan el efecto resultante de la luz. La primera se conoce como la velocidad ISO. La velocidad ISO se refiere a la sensibilidad de la pelcula o el sensor. A mayor velocidad ISO se corresponde con una mayor sensibilidad a la luz. El segundo aspecto que afecta la exposicin es la apertura. Esto se corresponde con el tamao de la abertura que deja pasar la luz a la pelcula o el sensor. Este valor se conoce como F-stop, y los valores ms pequeos se equiparan a una abertura ms grande, y por lo tanto ms ligero. El ltimo componente que contribuya a la exposicin es la velocidad de obturacin. La velocidad de obturacin es la cantidad de tiempo que la luz se le permite influir en el sensor. A mayor cantidad de tiempo permitir que entre ms luz, dando lugar a una imagen ms brillante.
Ajuste de la exposicin
Ahora que sabemos lo que determina la exposicin, cmo ir sobre el ajuste correctamente para nuestra imagen.Esto se puede hacer a travs de cualquiera de los tres parmetros: ISO, apertura o velocidad de obturacin. Para que estos parmetros a tener un efecto en la exposicin de la exposicin de la imagen se debe comprobar en la configuracin de la cmara fsica. En funcin de algunos de los otros efectos que estn siendo utilizados ajustar la cmara a travs de un parmetro puede ser ms apropiado que otro.
El uso de Apertura
Cuando se utiliza la apertura para ajustar la exposicin a recordar que existe una relacin inversa entre el valor y el resultado. Lo que significa que un valor pequeo, se aumenta la luminosidad de la escena, y que un valor grande se reducir el brillo de la escena. Si usted tiene la profundidad de campo est activado, entonces el valor de apertura se determinar cmo mucha profundidad de campo ser de la escena. Un valor ms pequeo se crear una profundidad de campo, en la que los objetos tienen que estar ms cerca de la distancia focal de la cmara a fin de mantenerse en foco. Un valor ms grande va a crear una mayor profundidad de campo. Esto permitir que los objetos a permanecer en el enfoque, incluso si estn ms lejos de la distancia focal. Si usted est tratando de alcanzar una determinada profundidad de campo, entonces se recomienda que ajuste la exposicin a travs de la velocidad de obturacin o el ajuste ISO.
30 Sol y Cielo
El Sol de V-Ray y el cielo estn basados en la investigacin para describir con exactitud el sol y el cielo, lo que permite la recreacin fcil de sol y el cielo. Ellos tienen la intencin de trabajar juntos, as como reaccionar con el ngulo y la direccin del sol. Agregar para agregar una luz del sol V-rayo de sol en el tipo de lnea de comandos.Con ello se abre la calculadora ngulo dom Esto le permitir a la hora de entrada, el da y lugar. Una vez que haya establecido los parmetros deseados, haz clic en Aceptar y se le pedir un punto de insercin. Cualquier lugar es bueno para el sol, as que no te preocupes demasiado por donde usted lo pone. Con la luz seleccionada abrir las propiedades de la luz y podrs ver todos los parmetros para el sol V-Ray.
La imagen de abajo se hizo con el Sol V-Ray y la Cmara de Fsica. Esta imagen que se utiliza los siguientes valores para conseguir la exposicin correcta: F-Stop = 16, Velocidad = 200, ISO = 200.
Si no desea utilizar la cmara fsica, ser necesario disminuir la intensidad del sol por una cantidad significativa, sin embargo, el sol y el cielo no puede actuar en la forma en que fue diseado.
Uso de la Escala o Escalar2D para aumentar el tamao de lquido y que va a resolver el problema.
Si el lquido es reducida se obtiene el resultado como si el lquido est contenido dentro de un cristal muy grueso.Esta versin no es tan realista como la prestacin anterior.
32 Custicos
Qu son los custicos?
Custica es un fenmeno de iluminacin creados por algunos de los materiales, por ejemplo, metal, vidrio y lquido que, o bien reflejar o refractar luz alrededor del objeto. Esto sucede cuando la luz se enfoca en los materiales resultantes de un patrn de luz brillante.
Abrir el archivo: Copas-Caustics.3dm, abierto V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino. Despliegue el panel de control custica en la parte inferior. Comprobar el sobre para abrir el efecto custico.
Al comienzo de la hacer la ventana de progreso decir que es el clculo de custicos. Dependiendo del nmero de luces y las subdivisiones de cada luz custica este proceso puede ser muy rpido o tomar unos pocos minutos.
Ejemplos
Imagen de la izquierda se dej sin efecto custico. Imagen de la derecha se representa con ella. Los valores de fotones Max, multiplicador, y Subdivs custica estn utilizando configuracin predeterminada. Con la imagen de la izquierda se puede ver un efecto custico leve. Esto se debe a la opcin Afectar sombras. Esta opcin es en realidad hacindose pasar por el efecto custico ve a la derecha.
Volver al panel de control de la custica es. Hacerla de nuevo con los fotones Max cambiado del 50 a 300, como la imagen de la derecha. Comparar con la ltima pgina se encuentra el efecto custico es mayor el tiempo y ms suave. Por lo general es ms fcil de detectar el efecto custico en una escena oscura. Si la escena es brillante, puede intentar aumentar el multiplicador para compensar la diferencia.
Si desea controlar la calidad de la custica an mejor, aparte de aumentar la intensidad de la luz, tambin puede aumentar el Subdivs bajo muestreo desde 1000 hasta 2000 o incluso ms. Sin embargo, esto aumentar el tiempo de prepararse para dar efecto custico. Imagen de la derecha se representa con Subdivs custica establece en 3000, se puede ver la mejor calidad de Efecto custico en este caso.
33 Asignacin de color
La funcin de asignacin de colores
Asignacin de colores se utiliza para ajustar el color se muestra realmente para una imagen determinada. Cuando VRay determina un valor de color de un pxel dado, este valor se interpreta en funcin del tipo de asignaciones en uso. Esto es muy til para minimizar la cantidad de una imagen que est fuera del rango de lo que se puede visualizar en un monitor.
Multiplique lineal simplemente significa que el color no se pueden cambiar desde el valor generado para el valor mostrado, al igual que la imagen de la izquierda. Exponencial con la intensidad del color para controlar el brillo y evitar lavar la situacin, pero el color de los objetos "se convertir en luz, como la imagen de la derecha.
Exponencial y exponencial HSV son muy similares, pero mantiene el tono y la intensidad del color, al igual que la imagen en la parte inferior izquierda. Intensidad exponencial puede mantener la relacin de RGB, y slo afectar a la intensidad del color, al igual que la imagen en la parte inferior derecha.
Correccin gamma aplica al color de la curva de gamma. Multiplicador de Dark es un multiplicador de los colores antes de que se gamma corregida. La inversa del valor gamma es el brillante Multiplica (gamma 2.2 debe ser en 0,4545 multiplicador Bright). La imagen se muestra en la parte inferior izquierda. En lugar de aplicar una curva de gamma para cada canal (RGB) de forma independiente, Gamma intensidad se aplica a la saturacin del color. La imagen se muestra en la parte inferior derecha.
35 Configuracin de malla
Con el fin de la geometra a ser prestados, ya sea con V-Ray o en el veiwport, una malla tiene que ser creado.Debido a que Rhino utiliza NURBS en lugar de las mallas para el modelado de toda la geometra NURBS se debe convertir a las mallas con el fin de aparecer incluso en el visor. Lo bueno acerca del uso de NURBS es que una malla diferentes pueden ser creados a partir de la misma geometra, una que es muy fino o de otra, que es gruesa.
Para configurar un malla haga clic en Personalizar y las siguientes opciones se activa con lo que se la configuracin de la malla anterior. La manera ms eficaz para crear una malla es definir slo algunos de los parmetros y dejar que la figura de Rhino el resto. En primer lugar el cambio de todos los valores a 0, excepto la distancia mxima de borde a la superficie que debe establecerse cerca del valor de tolerancia para la escena.Ahora configure uno de los dos parmetros, el ngulo de mxima o la longitud mxima de borde. El mejor ajuste para el ngulo de Max suele oscilar entre 6 y 12. Longitud mxima ventaja depender de la escena, y por lo general funciona bien para las escenas de alto nivel de detalle sin muchas grandes superficies planas, como las joyas. Tenga cuidado con ajuste muy fino de una malla ya que esto puede tomar mucho tiempo para Rhino para calcular. A continuacin se muestran dos ejemplos con la malla de la izquierda y el resultado representado a la derecha.
Las imgenes de arriba son de una malla muy claro. Note como el mango y el borde de la taza de aspecto irregular y extrao. Las imgenes a continuacin son de una malla muy fina. Ahora las copas aparecen completamente lisa.
36 Resolucin de la Imagen
El tamao de imagen
V-Ray puede ignorar el tamao establecido en Rhino. Open V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino.Despliega el men de control de salida y marca la casilla de Rhino Override que V-Ray definir el tamao de la imagen. Hay varios presets tamao de V-Ray para elegir. El usuario tambin puede configurar el tamao de s mismos. La unidad que se utiliza es el pxel. El valor del aspecto de imagen es la proporcin ancho-alto para el tamao actual.Haga clic en la "L" para bloquear en esta relacin. Ahora, cuando el alto o ancho se cambia, V-Ray calcular el otro valor automticamente en funcin de esta relacin.
Guardar la imagen
Compruebe Guardar archivo en la salida de Render y haga clic en el "..." para configurar el archivo de ahorro de ruta, tipo y nombre de archivo. Cuando V-Ray termina la representacin, el archivo se guardar en consecuencia.Tenga en cuenta que la prestacin siguiente anular el anterior con la misma trayectoria exacta el tipo y nombre.
La opcin de pxeles controla la altura y anchura del pxel. He aqu dos ejemplos.
Alternar los canales de color diferentes para mostrar la imagen, que es tambin como canal alfa y escala de grises para mostrar la imagen en blanco y negro.
Guardar la imagen.
Borrar la imagen.
Haga clic en este icono para abrir el cuadro de dilogo de informacin de pxeles. Clic derecho sobre la ventana de renderizado tambin muestra la informacin de los pxeles.
Este botn le permite ver las funciones de fecha y hora. Haga clic en el
Al hacer clic en este icono de V-Ray har que el ratn se seal por primera vez durante el ltimo paso del proceso de renderizado (ver imagen arriba). Esto es muy til para aquellos que quieren ver el resultado final de la parte especfica de la imagen. Si el resultado no es lo que quiere, pulse ESC para terminar con la prestacin de inmediato.
Abre el V-Ray caja de color correcciones. Desde aqu se pueden ajustar las curvas, niveles, y la exposicin. Para ver los efectos que se debe hacer clic en el icono correspondiente.
Curvas
Los niveles de exposicin Funcionamiento del ratn Ctrl + clic izquierdo> Ampliar Ctrl + clic derecho> Alejar Haga doble clic en> 100 por ciento Rueda Medio> Zoom in / out Funcionamiento del teclado + / -> Zoom in / out Teclas de flecha mueven alrededor de la imagen
38 Procesamiento Distribuido
Procesamiento distribuido es la capacidad para hacer una sola imagen en varios equipos. Esto tiene la posibilidad de utilizar varios equipos que pueden aumentar enormemente la velocidad de renderizado. V-Ray puede utilizar un mximo de diez ordenadores con una sola licencia. Con el fin de V-Ray para utilizar estas mquinas adicionales que hay dos cosas que hay que hacer. En primer lugar, se necesita ser una forma de V-Ray para el uso en realidad la otra mquina. En segundo lugar, V-Ray necesita que le digan a buscar esas mquinas.
La segunda forma de recuperar su direccin IP es utilizar el comando de marcha. Usted puede conseguir esto de ir al men Inicio y hacer clic en Ejecutar. Ahora escriba IPCONFIG que le dir la direccin IP de su mquina. Si su equipo slo parpadea el resultado, de lo que usted puede escribir cmd.exe en la ventana Ejecutar y luego IPCONFIG en el resultado de interfaz DOS.
39 Muestra de materiales