Está en la página 1de 47

1

BIO SHOCK
BioShocK................................................. 1 Presentacin............................................ 3 Ambientacin .......................................... 4 Dequevaesto .....................................4 Enfoquedeljuego................................9 Creacindepersonajes...........................11 Elconcepto ........................................11 Atributos............................................12 Habilidades ........................................13 Trasfondos .........................................13 Reglasdejuego.......................................20 Tirandolosdados ..............................20 Laaccin. ...........................................22 Daofsico .........................................26 Saludmental......................................28 Experiencia ........................................30 Enemigos ................................................31 Splicers...............................................31 BigDaddy...........................................32 Botsdeseguridad ..............................33 LittleSisters .......................................35 Opciones............................................35 Equipo ....................................................36 Adquiriendoequipo...........................36 Armas.................................................36 Objetos ..............................................40 Plsmidos...........................................41 FichadePJ ..............................................47

PRESENTACIN.
Bio Shock es un video juego desarrollado por2KBoston/2KAustralia http://bioshock.es/ CSystem es un sistema genrico de rol bajolicenciadeCreativeCommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Idea y Textos: Ryback, ZSan, Dragstor, Cifuentes,Seru. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,SPQRol,yNacinRolera. Montajedeimgenes:Dragstor. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley,Britait,Metatrn,SirMiaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara, Seeda, StarkMad.

AMBIENTACIN

AMBIENTACIN
DEQUEVAESTO
Ests atrapado en una ciudad submarina plagada por psicpatas alterados genticamente. Sobrevive, esa es la premisa bsicadeBioshock Los acontecimientos se desarrollan en una extraa ciudad submarina conocida como Rapture. Los jugadores, por un motivo u otro, se han convertido en habitantes de dicha ciudad, y ahora han de aparselas para sobrevivir en un ambiente decadente y sumamente peligroso. Rapture fue creada para ser el refugio del objetivismo, ideal fraguado por Ayn Rand. En un mundo dividido por el capitalismo y el comunismo, pareca que no haba espacio en la faz de la tierra para el objetivismo (o objetivismoocomosedigaencastellano).En lafazdelatierrano...Peroenlaprofundidad delosmaressi. As, Andrew Ryan, magnate, tomo como misinenlavidapersonalelcrearunaciudad libre de dioses, libre de crticos, cnicos y "parsitos" (como llama a los que piden ayudas sociales y cualquier cosa que no se hayanganadoconsupropiotrabajo). "Dijeron que era imposible construir Rapture en el fondo del mar. Pues yo digo que lo imposible era construirla en ningn otro lugar!" Denuevo,masomenospalabrasde AndrewRyan. En 1946 Ryan lo consigui. Rapture era una realidad. Y no le faltaban habitantes. Si te ofrecieraniralaciudaddelaeliteglobal...Lo rechazaras? Pero la propuesta tiene trampa, porque una ciudad solo de titanes no es posible. "Vinieron creyendo que iban a ser la creme de la creme. Que todo iba a ser fiestas y banquete. Que iban a ser peces gordos. Pero olvidaron que alguien tiene que limpiar el vater" MsomenospalabrasdeFranFontaine. Segn la ideologa de Ryan, una persona solo tiene derecho a lo que se gane. As, los desamparados, los pobres, los dejados atrs por un sistema que obliga a pisotear a los demssinmirarnuncaatrsempezaronpoco apocoasermultitud. Tenenbaum, cientfica juda sin trabajo, descubriunrumorsorprendenteprocedente de las pescaderas. Un trabajador que haba perdido un dedo, lo haba recuperado. 4

Historia
OJO: Para lograr una mejor inmersin, mejor quelosjugadoresnoconozcanesteapartado. Aqu se detalla casi todo el argumento del videojuego, as que tu sabrs si te interesa leerlo. Rapture fue construida por un magnate de negociosllamadoAndrewRyanenelao1946 con la intencin de crear una ciudad para la litemundial,unaciudadenlaquehabitaran los mejores artistas, cientficos, ingenieros y deportistas sin estar coartados por normas o limitaciones.Estalitepodradedicarseavivir yarealizarsusobrassinversesometidaalas imposiciones de gobiernos, religiones y otros rganosdepoder. "Acaso un hombre no es propietaria de su propio sudor? No! Pertenece a dios, dice la iglesia. No! Pertenece a los pobres, dicen los polticos de Washington. No! Pertenece a todos, dice el hombre de Moscu. Por eso yo eleg, eleg crear un lugar donde el artista no este cohibido por el critico, donde el cientfico no este coartado por la nimia moral. Yo eleg... Rapture!" Msomenos,palabrasdeAndrewRyan.

AMBIENTACIN

Hablando con el trabajador, descubri una especiedebabosasmarinasquecrecanenel fondodelocano,ellechodeRapture.Lacosa prometa, y Tenenbaum llevo el proyecto a todaslascompaasyempresasdeRapture. Nadiequisosabernadadebabosas. Finalmente, desesperada, recurri en busca decapitalaFrankFontaine. Fontaineeseltiburnentrelospececillos,con un hambre de poder inmensa. Se haba echo con los bajos fondos de Rapture, convirtindose en el "capo mafioso" mas temido. "Fontaine es un matn, pero el tipo de matn mas peligroso; un matn con visin" PalabrasdeRyansobreFontaine. Fontaine vio potencial en el proyecto de Tenenbaumeinvirtienello.Ladoctorasevio contodoelcapitalquenecesitabaypistalibre paradesarrollarelproyecto.

La sustancia que producan las babosas se llamoAdam,ycadavezsemostrabaconmas posibilidades. Fontaine creo Fontaine Futuristics, su tapadera legal, y recluto al Doctor Suchong, que comenz a desarrollar los plsmidos mientras Tenenbaum se encargaba de solucionar el mayor problema del Adam; Las babosas lo producan en cantidades demasiadas pequeas como para podersertilempresarialmentehablando. Finalmente lo consigui. Descubri que poda implantar una babosa en una nia pequea (no funciona ni en adultos ni en nios varones), mas concretamente en la pared de su estomago. La babosa tena un efecto transformadorenlania,perolaconvertaen unapequeafactoradeAdamconpatitas. El camino estaba abierto pero... para que valiera para algo haba que conseguir ms nias... Fontaine abri entonces el orfanato "Little Sisters" para nias hurfanas o con padres pocosolventes.

AMBIENTACIN
Problema solucionado. Aunque el usar nias era una molestia para Tenenbaum, son demasiado ruidosas e inquietas (no, ningn problemamoral,Tenenbaumnogastadeeso). Los primeros plsmidos y dems productos basados en Adam salieron a la calle, con un xito increble. Fontaine Futuristics creca en influencia y poder. Se alzaba eclipsando a muchas compaas. Muchos empresarios se quejaron a Ryan, pero este respondi que si no eran capaces de competir con Fontaine, eraproblemadeellos. Ysi,alpocoseempezadescubrirlosefectos secundarios del Adam. Desafortunadamente, estas mejoras fsicas debidas al ADAM tambin trajeron consigo trastornos psicolgicos y genticos, degenerando a los habitantes de Rapture en los denominados "Splicers". Peroesonibajosusventas,nihizocambiarde opinin a Ryan. Si sabiendo sus efectos secundarios sigues queriendo plsmidos, es cosatuya(comoeltabaco). Aunque al principio los plsmidos eran limitados en capacidad y de precios exagerados, pronto se fueron abaratando segnsalannuevasversionesoplsmidosde efectoscompletamentenuevos. Losefectosnegativosenlaciudad(quenoen la poblacin, despus de todo, los ideales de Ryan dicen que cada uno es dueo de si mismo y de sus acciones, con sus consecuencias)sefueronhaciendomasgraves segnpasabaeltiempo.Elcrimenylapobreza aumentaban en una sociedad cada vez mas obsesionada con el Adam (aunque realmente el porcentaje de la poblacin que los usaba erabastantereducido). Ryanseguasintomarparte.Despusdetodo segnsuidealcadaunoesdueodesimismo, de su trabajo, sus acciones y sus consecuencias. Fontaine abre las puertas del Alberge para pobresFontaine. Las personas mas necesitadas de Rapture empiezan a boicotear la ciudad. Reclaman derechos,ayudas.Ryanlostachadeparsitos. Ordenamanoduracontralosboicotadores.Al sospechar que Fontaine esta detrs de todo, Ryan ordena su detencin y requisa Fontaine Futuristics,pasandoatodoslostrabajadoresy proyectosaRyanIndustries. Del Alberge Fontaine surge una horda de gentequelanzafuego,congelacosas,controla elrayo,msfuertes,msrpidos.Queatacan a"lasfuerzasdelorden". Laguerracomienza. Ryan ordena la detencin y ejecucin de Fontaine.Noesnecesario,Fontainecaeenlas primerasbatallas. PerounlderSocialista,Atlas,tomasulugary continua la guerra civil contra el control de Ryan sobre Rapture. (En el juego, Atlas es Fontaine,peroesopuedescambiarlo). LaguerraAtlas/Ryanhacomenzado Con Fontaine Futuristics en su poder Ryan "arma"alossuyostambinconplsmidos. La guerra continua, y ambos bandos ofrecen plsmidos gratis a quien se quiera enrolar en la lucha. Poco a poco, la poblacin completa sedivideendos. Lentamente pero sin detenerse, el bando de Ryan va ganando terreno, su control sobre el Adam es mayor, y por lo tanto mas y mas habitantes(yallamadosSplicers)sepasanasu bando. Atlasseveenlasltimas,ydecideusarsu"as enlamanga".....

AMBIENTACIN
Loshabitantes
Locos.Esaeslapalabraquedefineacualquier habitante de Rapture. Melanclicos esquizofrnicos, hiperactivos, ultra violentos, perezosos, maniticos, o megalmanos. Da igual,atodoslesfaltauntornillo. El abuso del ADAM va provocando un progresivo e inexorable deterioro mental y fsico,yesosenotaentodosloshabitantes. Losmspacficosselimitaainsultar,ahablar solo, a canturrear canciones extraas, o a encogerse atemorizados cando te acercas a ellos. Estos habitantes conviven, ms o menos,enrecintosfuertementefortificados,y luchandocontinuamenteporsobrevivir. Los ms violentos no dudan en atacar y mutilar a todos los que pueden. Malviven atacndose y matndose unos a otros, como jauras de perros salvajes, tratando por cualquier medio conseguir una dosis de ADAM. Estos seres, que poco tienen ya de humanos,recibenelsobrenombredeSplicers. Por ultimo, las extraas Little Sisters, que recolectan ADAM de los cadveres, y sus peligrosos guardianes, los Big Daddy, que se dedicanapasearporlasintrincadasyoscuras estanciasdeRapture. Unosfaroles,yunpardeescalerasllevanala torre, en su interior ves un busto gigantesco de Andrew Ryan y pancartas y carteles con lemasdeAndrew. Dentro de la torre bajas un par de niveles de escalones y te encuentras ante la batisfera, unaespeciedesubmarinoconformadebola. Raravezhayalguienvivoaqu.

EstacindeBatisferas
Abajo,enelfondoocenicoestalaEstacin,el punto de llegada a Rapture. Es un distrito modesto, tiene la propia estacin, un buen hall,unbar,uncafteatroypocomas.Desde elpuedesirandandoalPabellnMedico(algo raro porque lo normal es que para viajar de zona a zona tengas que usar el Rapture Metro),yalazonapesequera.

PabellnMedico
La estrella del Pabellon Medico es sin duda algunalasecciondedicadaalaestetica.Mas pechos?Menosculo?Noproblema! En el Pabelln Medico puedes tomar el Rapture Metro, que no es otra cosa que otra Batisfera.

NeptuneBounty
Bienvenido a... la zona pescadera. Si, como supondrsenRapturelacomidamashabitual es el pescado y los moluscos que haya en el fondoocenico(Ynomepreguntesdedonde sacan la carne los que la pueden pagar que prefieronopensarlo) Esta zona es bsicamente eso, distintas piscifactoras con sus refrigeradores y todo eso.Aquencontraraslaentradaa...

Laciudad
LaTorre(oelfarooloquesea)

ElEsconditedelContrabandista
Es la nica parte de Rapture que esta por encima del agua, se trata simplemente de un salientedetierraenmediodeningunaparte. Raptureesunaciudad,ycomoentodaciudad haycriminalidad.Loscontrabandistassesacan su buen dinerillo importando a Rapture artculos prohibidos. En el juego se ven cajonesllenosdebiblias(Raptureeslaciudad Objetivista, por lo que las religiones estn prohibidas).

AMBIENTACIN
Es un verdadero antro, poco ms que el aprovechamientodeunafisuraentrelasrocas del fondo ocenico donde atracar un submarino. Pero a travs de aqu puedes colarteen...

Hephaestus
Esto es... bueno, es algo as como un centro empresarial,peroparalospecesgordos,aqu seencuentranlasoficinasdeRyanIndustries, quecomosupondrssonlasmasimportantes de Rapture (No hablare de Fontaine Futuristics). De todas formas a travs de aqu puedes llegara...

ControlCentraldeRapture Arcadia
Parece imposible, pero se ha conseguido montar un parque botnico en el fondo del mar.Ygraciasaello,produciroxigenobarato (si,enRapturetecobraneloxigenoypuedes contratar distintos proveedores por lo que se adivina de una grabacin). Al principio el parqueestabaabiertoatodoelpblico,pero despus paso a ser de pago. As que solo las clases altas pueden disfrutar de esta zona. El llevar a una chica a Arcadia se considera una cita muy romntica (como un restaurante de 400euroselplatoentuciudad). DesdeArcadiapuedesentraral... Puede que te ests preguntando... "Y toda una ciudad, de donde saca la energa?" Muy fcil Timmy, Rapture esta posada sobre una fallavolcnicaygraciasaella,consiguetodala energaquenecesita.EsaquenelCCRdonde se recoge y se refina esa energa y adems, desdedondesereparteporlasdistintaszonas deRapture.

ElMercadodelGranjero
Estaferiaperenneeslavezmercadoyparque deatracciones.Yno,nohayatracciones,pero el pasearte entre los puestos de productos agrcolas en Rapture es un lujo. Puedes comprarfruta,verdura,mielycosasas. Pero volviendo atrs, desde Arcadia puedes cogerelmetroa...

OlympusHeights
Ooooh... esto es vida... un apartamento de Olympus es como todo un piso de apartamentos de cualquier otra urbanizacin. Bienvenido a la gran vida amigo, no se a que demonio le habrs vendido tu alma pero enhorabuena, lo has conseguido; Estas en lo masaltodeRapture!

FortFrolic
Pese al nombre, es un centro de ocio, o mas bien, un centro comercial. Tienes tiendas, tiendas y mas tiendas, adems de muchos bares,tabernasyungranteatro. Porsupuestoaqutambinhaymetro,elque tepuedellevarporejemploa...

PlazaApollo
Tienealgoparecidoaltrenyesellugarquese uso en plan campo de concentracin de anti objetivistas (criminales de la ciudad con idealesreligiosos)yterroristas.

AMBIENTACIN

ENFOQUEDELJUEGO
Elplanteamientoessencillo: Tuobjetivoserpuessobrevivirydescubrirel misterio de Rapture, para lo cual los personajes tendrn a su disposicin tanto armas convencionales como las modificaciones genticas codificadas en los plsmidos. Tambin debern de interactuar como mejor puedan con los habitantes pacficos, ya que adquirir armas y mejoras para defenderse de los Splicers no siempre serfcil. Los personajes tambin debern cosechar o rescatar a las recolectoras del ADAM, unas escalofriantes nias denominadas "Little Sisters".Estasniasestn protegidas por unos poderosos monstruos: Los"BigDaddy",alosque habr que eliminar para llegar a ellas y hacerse conlapreciadasustancia. Bsicamente existen dos tiposdepartidas.

Bsicamenteconsisteenseguirunaestructura de videojuego, aunque puedes enriquecerla todo lo que desees. Si los personajes van ha estar muco tiempo confinados, debern pensarencosascomorefugio,comida,buscar aliados, o elegir entre cual de los dos bandos enconflictoapoyar.

ModoSuperviviente
Los personajes no conocen nada del mundo exterior, o han perdido la esperanza de huir, por tanto, el objetivo no sera huir de la ciudad,sinosobrevivirenella. Laciudadestarbajolosefectosdelaguerra entre las dos facciones, y los jugadores pertenecern a una de ellas. Tambin es

Mododeathmach.
La mejor forma de iniciar una partid es seguir el esquema bsico del videojuego: los personajes se despiertan en una ciudad sumergida llamada Rapture, la ciudad est completamente desolada, y solo existenunospocosspervivientessanos A medida de que se avance con las investigaciones y se explore el escenario, los jugadores podrn ir averiguando cosas e ir acumulandomejoras. El objetivo ser lograr salir del complejo, y pocomsquecontar.Porelcaminopuedesir metiendo objetivos segundarios, algunos personajes supervivientes (que pueden suponerunaayudaounestorbo)yenemigos paulatinamentecadavezmsduros. posible que no pertenezcan a ninguna, y tenganqueelegir,ovendansusservicios. A partir de aqu puedes prolongar la cosa tanto como quieras. Los personajes podrn dedicarse a defender su refugio, tareas de mantenimiento, misiones de exploracin, recolectar ADAM, bsqueda de componentes importantes, sabotear instalaciones rivales, etc. Cualquier idea aplicable al gnero post apocalpticooalgnerodeguerraesaplicable aqutambin. Este modo puede dar para partidas ms largas, pero, obviamente, requiere de ms planificacinytrabajo.

AMBIENTACIN
pocashistricas
Otraopcinesambientarlapartidaenunade lasdistintaspocasdeRapture.

pocaAtlas/RyanBajayAlta
Comienza la guerra civil de Rapture, con los bandos del "socialista" Atlas y el Objevitivista (Sediceasiencastellano?)Ryan En la Baja se producen fuertes enfrentamientos mientras los habitantes ven comosuciudadempiezaa"arder". En la Alta ya es guerra abierta, los plasmidos son gratis para cualquiera que se "enrole" en cualquieradelosdosbandos.

poca"Dorada"BajayAlta.
Cuando Rapture aun funcionaba como una ciudad. En la Baja los plsmidos aun no han sido desarrolladosasquesequedaenunaciudad cerradaconunagranambientacin En la Alta los primeros plsmidos ya estn disponibles, pero son caros, difciles de ver y no tan desarrollados como los de las pocas posteriores. Empiezan los primeros disturbios deAtlas

pocadeCenizas
Ya poco queda de civilizacin, los splicers (ciudadanoscuyasmentesycuerposhansido mediodestrozadosporlosplsmidos)campan pordoquier,yanisiquieraselepuedellamar ciudad,SolosonlascenizasdelsueodeRyan, quenosaledesudespacho,mientrasAtlasen paradero desconocido (en plan Bin Laden) tomamedidas"desconocidas"

10

CREACIN DE PERSONAJES

CREACINDEPERSONAJES
Por defecto, la creacin de personajes est orientada hacia un concepto ms bien heroico,haciaeltpicopersonajedeaccin.

ELCONCEPTO
No obstante, antes de empezar a repartir puntos como un poseso, es bueno que dediques unos minutos a pensar sobre tres cosas: Quin es tu personaje? Cmoes?Culessupasado? Definir la personalidad de tu personaje, contar algunas cosas sobre su carcter, e inventarte unahistoriaapasionantesobresu pasado son cosas triviales pero que ayudan mucho a meterse en elpapel.

Crearunpersonaje(PJ)constadetrespasos: Establecer un concepto. Qu tipo de personaje representaremos, y como queremos que sea. Est claro que todoslospersonajesdeestejuegovan a ser cazadores, pero estara bien desarrollarunpocomsesaidea. Definir sus atributos, tambin llamados Caractersticas. Las Caractersticas reflejan las aptitudes innatas, de nacimiento, que tiene el PJ, y se incrementan mediante los llamados puntos de caractersticas (PC). Escoger sus trasfondos y habilidades. Los trasfondos y las habilidades reflejan la experiencia adquirida y las peculiaridades del personaje. Se obtienen mediante los llamados puntos de generacin de personaje (PG).

Recuerda que tus personajes no son slo un puado de nmeros escritos en un papel. Son roles, papeles que han de ser interpretados. Esto es lo que llamamosconceptodepersonaje. Cuando se repartan puntos en caractersticas y trasfondos, ha de hacerse con la idea de representar fielmente el concepto que hayamosimaginado,noenconseguirelmejor personajeposible. Secoherenteytedivertirsms. Si se desea, se pueden desarrollar estos apartados: Nombre:Cmosellamaelpersonaje. Carcter: La forma de ser y comportarsequetieneelpersonaje. Valores: Una pequea lista de las cosas ms importantes para el personaje. Historia: Una pequea sinopsis de lo que le ha ocurrido al personaje en su vidaprevia.

11

CREACIN DE PERSONAJES

ATRIBUTOS
Caractersticasprincipales
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definirelestadofsicoymentaldelpersonaje. Anivelcerooinferior:Elpersonajeno tieneeseatributo,ynopuederealizar acciones asociadas con l. Si un PJ poseeunvalordeceroomenos,ser obligatorio gastar puntos para subirlo almenosanivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, peroladificultades16osuperior. A nivel 5 se considera un personaje normal,conunnivelestndarparaun humanoordinario. Los niveles 7 y 8 son el mximo para unhumanorealista,propiodeatletas ycientficos. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo delpotencialhumano. Para poder tener atributos a nivel 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la pica fantstica o criaturas sobrenaturales. Los niveles superiores a 20 son para superhroes muy poderosos, entidadescsmicasydioses. Lospersonajescuentancon36puntospara repartiraplacerentresusatributos,siempre teniendoencuentalaslimitaciones anteriormenteexpuestas. Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un serintangible(unespritu,porejemplo).

Destreza(DES):Losreflejosylacoordinacin delpersonaje.UnpersonajesinDestrezaesun ser incapaz de realizar ningn movimiento fsico(porejemplo,unrbol). Constitucin (CON): Determina la resistencia fsica del personaje y la vida que posee. No puedeexistirunpersonajesinConstitucin,ya que significara que no tiene ningn tipo de sustancia,porloquenoexistira. Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, odo, olfato, etc.). Un PJ sin Percepcin carece de toda clasedesentidos,ynopuedesentirnadadelo quelerodea. Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender,razonaryrecordar.SilaInteligencia del personaje fuese cero, significara que no podraprocesarnilamsinsignificanteorden (estaraencomacerebral). Personalidad (EGO): Refleja la firmeza de carcter,ladeterminacin,yelportefsicodel personaje, as como su encanto y coraje innatos.

Caractersticasderivadas
Las caractersticas derivadas se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variablesalolargodeljuego.Ejemplos: Vitalidad (VIT): Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras,disparos,etc.).Secalculacomo CON x5 Los modificadores de vitalidad, se sumanorestanaCON,antesdecalcularla. Aguante (EVE): Es un contador que mide la fatiga fsica y la resistencia ante contusiones. Secalcula(EGO+CON)x3 Raciocinio /humanidad: Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacin que le quede al personaje. Se calculacomoEGOx2 Defensa contundente (DC):. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones. SecalculacomoCON/2

12

CREACIN DE PERSONAJES

HABILIDADES
Las habilidades son valores numricos que reflejan la experiencia adquirida por el personaje en un rea determinada. Van siempreporniveles,ysumansupuntuacina unacaracterstica. Elmximoquepuedealcanzarelniveldeuna habilidad coincide con el lmite impuesto en lascaractersticas. Lospersonajesempiezancon40PG.

Habilidadesadquiridas.
Reflejan la experiencia ganada en un rea determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la prctica. Ejemplos: conducir, manejar armas de fuego, mentir, robar,etc. Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentosmusicales. Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticaranimalesyusarloscomomontura. Artillera: Para usar armas pesadas o montadasenvehculos. Ciencia: Nociones de fsica, qumica, biologa, yelanlisisempricodesustanciasyhechos. Coraje:Paraevitarelmiedoolamanipulacin mental. Intimidar: Usar la presencia fsica y ser capaz demeterelmiedoenelcuerpoalosdems. Investigacin: Bsqueda de indicios de forma consciente. Liderazgo: Para controlar a las masas o dar rdenesaunatropa. Sistemas: Para montar y desmontar sistemas electrnicos. Mecnica:Parapoderrepararmaquinariacon engranajes, poleas y pistones (reparacin de vehculos,desmontarartefactos,etc.). Subterfugio: Para engaar, mentir, aprovecharlasleyesentubeneficio. y

Habilidadesbsicas.
Refleja la experiencia que todo el mundo adquieredurantesuinfancia.Noimportaqu estilo de vida se lleve: cosas como la resistencia fsica, dar puetazos o dialogar se van adquiriendo sin darse uno cuenta. Igual que ocurre con las caractersticas, tienen una puntuacininicialde3. Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresasypresentirloseventos. Concentracin: Para estar atento, evitar tentacionesyengaos. Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puos. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpeardeunapeleacallejera. Persuasin: Regatear, convencer, negociar, etc. Puntera: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse tambin para manejar armasdefuego. Sigilo:Pasardesapercibido,ocultarse,yhacer cosassinquenadieseentere. Atletismo: la agilidad y resistencia fsica del personaje,ascomosupoderofsico.

Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear y montar trampas en entornos salvajes. Pilotar:Paramanejarvehculos.

13

CREACIN DE PERSONAJES

TRASFONDOS
Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las caractersticas. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playasonejemplosdetrasfondos.

Expertoenpiratera EL personaje es experto en manipular sistemas informticos. +4 en la habilidad de Sistemas cuando trate de manipular o deshabilitarunsistemadevigilancia. Carcter.2PGcadanivel. Aadeunafirmezadepensamientoyvoluntad fueradelocomn.
-

Ventajas
Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partidaparafavoreceralpersonajeyotorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplosdeventajas. Lasventajassolopuedenobtenersedeforma normal durante la fase de creacin de personaje, invirtiendo PG. Para obtener una ventaja a lo largo del juego es necesario consumirunderivadodelADAM. Agudezasensorial.1PGcadanivel. El personaje posee unos especialmentedesarrollados.
-

sentidos

Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas dealertarelacionadasconelodo. Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradasdePercepcin+investigar). Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradasrelacionadasconlavista. Nivel4:Sueoligero.+6aladificultad parasorprenderalPJcuandoduerma. Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigacin para advertirunpeligropotencial.

Nivel1:Decidido.+2enlastiradasde concentracinalahoradetomaruna decisin. Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradasdecoraje. Nivel 3: Estoicismo. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Personalidadx3. Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tiradaparaleer,confundiroaveriguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene una dificultadextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidadalamanipulacinmentaly emocionalyalmiedo.

Concienzudo.1PGcadanivel. Eres meticuloso y perfeccionista al mximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la msleveimperfeccin.
-

Expertoenexpendedoras.2PG. Puedes engaar a los circuitos de precios en cualquier punto de venta. Gana un +4 en la habilidad de Mecnica cuando trate de manipularexpendedorasdematerial.

Nivel 1: Empata. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intencionesypensamientos. Nivel2:Deductivo.+2enInteligenciaa lahoraderesolverenigmas. Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparacin, creacin y montajedeobjetos. Nivel4:Intuicin.+2enlastiradasde alertaeinvestigacin. Nivel5:Tenaz.EGO+1.

Expertoenseguridad.4PG. El personaje gana un +2 en Inteligencia a la hora de deshabilitar cualquier clase de sistemaelectrnicoomecnico.

14

CREACIN DE PERSONAJES
Expertoenalarmas.2PG. Elpersonajeesexpertoendesactivarcircuitos de alarmas en sistemas seguros. Gana un +4 en la habilidad de Sistemas cuando trate de desactivaromanipularalarmas. Pericia.2PGcadanivel. El personaje es especialmente bueno en algo muyconcretoadescripcindeljugador,como elusodeunarmadeterminada,oconducirun tipo determinado de vehculo, persuadir bajo unascircunstanciasdeterminadas,ocualquier cosasimilar. Funcionasoloenunreadeterminada(Pericia enelusodepistolas,noesaplicablesidisparo con una escopeta), y solo en aspectos muy concretos.
-

Sociable.1PGcadanivel. Cualquier PJ con este trasfondo ser muy ducho en el arte de relacionarse con los dems.
-

Nivel1:+1alosxitosobtenidosenla tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contar comosihubiesesacadoun17,perosi hubiese sacado un 14, no se sumara nadayfallaralatirada. Nivel2:+1extraalosxitosobtenidos enlatirada,siempreycuandosehaya obtenidouno. Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizadoralguno. Nivel4:+1extraalosxitosobtenidos enlatirada,siempreycuandosehaya obtenidouno. Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizadoralguno.

Nivel1:Cortes,amableyconsiderado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo comn. +2entodaconversacin. Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciadoconelsexocontrario.+2en cualquiertiradarelacionada. Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguiensemuereportushuesos. Nivel5:Casanova.Nadiesercapazde negartenadasisabescmopedirlo.

Cientfico.6PG. Gracias a sus conocimientos de biologa, el personaje puede mejorar los botiquines de salud. Adems de recuperar salud, recuperan 5 puntos de aguante por turno durante una escena(unos20min.) Expertomedico.6PG. Gracias a sus conocimientos de medicina, los botiquines no requieren una tirada de salud mental. Juerguista.3PG. La particular constitucin del personaje le permite recuperarse ms rpidamente mientras ingiere alcohol. Sus heridas se recuperaneldoblederpidosiingierealgunas copas de las numerosas destileras abandonadasdelcomplejo. Seddesangre.6PG. El fulgor del combate hace que tu adrenalina se dispare y tu metabolismo funcione mejor. +3aldaoyaCoraje,cuandoluchescuerpoa cuerpo.

Ambidiestro.6PG. El personaje puede usar un arma u objeto pequeo en cada mano simultneamente sin queseconsidereaccindoble. Encasodecombate,realizaunasolatirada,y aplicaeldaodosveces.

15

CREACIN DE PERSONAJES
Desventajas
Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda econmica son ejemplos de desventajas. Al contrario que otros trasfondos, las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger un problema para nuestro personaje, ganamos unos PG para invertirlosenotracosa. Para evitar la explotacin de los trasfondos, no est permitido escoger ms de tres desventajasporpersonaje. Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligacin del mster penalizarle con un menor reparto de experiencia. NOTA: Un mtodo ms "diplomtico" es hacerle invertir los PX obtenidos en "recomprar" la desventaja que "olvide" obligndole a eliminarla antes de gastar puntosenotracosa. Tambin hay que tener en cuenta que los bonos y perjuicios son acumulativos. Si un trasfondoanivel3daun+2enalgo,yanivel 5 da un +4, en total tendremos un +6 si llegamosalnivel5condichotrasfondo. Antisocial.2PGcadanivel. Lo importante que es el personaje dentro de lasociedad.
-

Cobarde.2PGcadanivel. El personaje no es precisamente un derroche devalor.


-

Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentracin a dificultad 20, se actuar el ltimo durante el primer turno de un conflicto. Nivel 2: Miedoso. 2 en todas las tiradasrelacionadas. Nivel 3: Pusilnime. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. Elclculode raciocinioserdeEGOx 1,5. Nivel4:Mentedbil.Cualquiertirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene un bonoextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad pauprrima. 2 en corajeyconcentracin.

Deber.1PGcadanivel. El personaje posee de un cdigo de honor o alguna clase de obligacin que restringe su comportamiento.
-

Nivel1:Froyarisco.2ensituaciones relacionadas. Nivel 2: Callado Se posee una dificultaddehablafueradelocomn. 2entodaconversacin. Nivel3:Pocoagraciadofsicamente.2 encualquiertiradarelacionada. Nivel 4: Marginado. No sabes comportarteenpblico. Nivel 5: Estigma. El personaje est condenado socialmente por alguna causa.Definir.

Nivel 1: Cdigo moral personal. Definir. Nivel2:Obligacinpropiadeuncargo deimportancia. Nivel 3: Cdigo moral muy severo. Definir. Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosasporpartedetussuperiores. Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

Enfermedad mental: Perplejidad. 3PG por nivel. ElPJquedaparalizadodurantelassituaciones crticas.Paracalcularlosturnosquesequeda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo.

16

CREACIN DE PERSONAJES
Enfermedad mental: Acto compulsivo. 1PG cadanivel. El personaje tiene una mana especfica (a definir). A diferencia de obsesin, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsin,esnecesariosuperarunchequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos ser cadavezmayor. Ejemplos de mana: cleptmano, sdico, violento,frentico,fobia(definir),etc.
-

Enfermedadmental:Esquizofrenia.5PGnivel. ElPJalucinayactadeformaviolenta.
-

Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad12. Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 Nivel3:Frecuentemente,dificultad18 Nivel4:Frecuentemente,dificultad21 Nivel5:Continuamente,dificultad24.

Enfermedadmental:Megalomana.3PGcada nivel. El PJ actuar de forma soberbia y confiada. Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personaje hacia actos de soberbiaytemeridad.

Nivel1:Elpersonajeactuardeforma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15.Elimpulsosolosedarcuandose encuentreensituacionestensas Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Sus ataques aumentana23vecesporpartida Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana una alucinacin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: El personaje montar su propiaversindelarealizad,yactuar deformaviolentasiletratandealejar de ella. Dificultad para controlarse iguala27.

17

CREACIN DE PERSONAJES
Enfermedadmental:Fobia.5PGcadanivel. Miedoirracionaleincontroladohaciaalgo.
-

Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15. Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelvemsirracional. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarseiguala27.

Enfermedadmental:Vicio.3PGcadanivel. El personaje posee un hbito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL mster ganar el derecho a pedir tiradas de Voluntad+corajecuandocreanecesariopara comprobar si e PJ puede sobreponerse momentneamenteasuvicio. No obstante, aunque la tirada permite recuperarlecontrolduranteciertotiempo,el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntosderazn(1pordaderetraso).

Enfermedadmental:Obsesin.5PGpornivel. El personaje tiene una fijacin permanente y obsesiva con algo, una metodologa y modo deactuarpredeterminadoyenfermizo.
-

Nivel 1: Se gana una obsesin menor (definir), que solo entra una vez en cada sesin, como mucho. Puede superarse con un chequeo de autocontroladificultad15. Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso se da dos o tres veces por partida. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana una nueva obsesin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje son casi incontrolables. Dificultadparacontrolarsea27.

Nivel 1: Alcohlico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse. Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquierperversinqueseimagineel mster. Nivel3:Lomismo,perodeformams compulsiva e incontrolable. Dificultad paracontrolarseiguala21. Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la auto mutilacin o a algo igual de srdido. Nivel5:Lomismo,perodeformams compulsiva e incontrolable. Dificultad paracontrolarseiguala27

Deformacin.3PGcadanivel. El personaje es deforme, jorobado, con pstulasydemsdeformaciones. Nivel1:2entodatiradasocial. Nivel 2: Se gana un nivel en la desventajaMinusvala. Nivel 3: El personaje pierde un punto deInteligencia. Nivel4:2entodatiradasocial. Nivel 5: Se gana un nivel en la desventajaMinusvala.

18

CREACIN DE PERSONAJES
Enfermedad mental: Acto compulsivo. 1PG cadanivel. El personaje tiene una mana especfica (a definir). A diferencia de obsesin, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsin,esnecesariosuperarunchequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos ser cadavezmayor. Ejemplos de mana: cleptmano, sdico, violento,frentico,fobia(definir),etc. Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad12. Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21 Nivel5:Continuamente,dificultad24. Enemigo.5PGcadanivel. Hay alguien que no te tiene en muy alta estimaprecisamente.
-

Nivel1:Unnicoenemigopsicpata. Nivel2:Hay unspertipoquequiere acabarcontigoacualquierprecio. Nivel3:Algnmandamsteodia. Nivel 4: Cierta organizacin internacionaltebuscavivoomuerto. Nivel 5: Medio mundo te quiere muertoyelotromedioteodia.

Salvajismo.1PGcadanivel. El personaje posee un comportamiento salvajeyviolentoenexceso.Enelcasodeque falle un chequeo emocional, caer vctima de de una ansia asesina, que deber desahogar cuantoantes. El nmero de ataques y la dificultad para controlarseaumentaconcadanuevonivel. Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad12. Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.

Favoradeber.3PGcadanivel. El personaje le debe un favor a alguien, algo reciente, que ocurriese nada ms llegar a Rapture,ounfavorhacialosotrospersonajes.
-

Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad Nivel1:Favoraunapersonacorriente. 21 Nivel 2: Favor a un sper hroe o spervillano. Nivel5:Continuamente,dificultad24. Nivel 3: Favor a algn empresario sin Minusvala.3PGcadanivel. escrpulososimilar. Nivel 4: Libertad condicional so pena El personaje posee una minusvala fsica de demuerte. diversandole. Nivel 5: Ests hasta el cuello de Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, mierda. dolor crnico, etc. 2 en las tiradas Enfermedadmental:Depresin.3PGelnivel. relacionadas. Nivel 2: Tuerto, manco o algo ElPJsiempreestardepresivoydesmotivado, parecido. 4 en las tiradas cada vez que adquiera un nivel en este relacionadas. trasfondo, el personaje sufrir un pena en el Nivel 3: Prdida de un sentido (odo, atributoprincipalquedetermineelmster. voz,tacto). Estapenasepuedeanularduranteunaescena Nivel 4: Herida crnica, edad sisesuperaunchequeoemocionaladificultad avanzada. 4 en las tiradas 12. La dificultad aumenta 3 puntos por cada relacionadas. niveldetrasfondo(12,15,18,21y24). Nivel5:Minusvlido,ciegooalgoigual degrave. 19

REGLAS DE JUEGO

REGLASDEJUEGO
TIRANDOLOSDADOS
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est segurodelresultadodeunaaccin.Esunmtododeintroducirazaryemocineneljuego.

Tiradabsica.
Cuandotuhroeintentarealizarunaaccin,tiralosdadosparaversitienexito.Sumaatributo +habilidad+tiradadeundadocondocecaras(de8carassiquieresserrealista)ycomparael resultadoconunnmerodedificultad(oND).Silasumaesigualomayor,setienexito. RestaalvalorobtenidoelNDparasaberlacantidaddexitos.Losxitosnossealanlobienque lohacemos.Unxitoesalgoconseguidoporlospelos,5unaproezadignadeungenioy10algo taninauditoquesolosedaraenambientacionespicas. En el caso que deseemos resolver un conflicto entre personajes (una competicin, una pelea, seduciraalguien,etc.),elNDessustituidoporelresultadodelatiradadelrival.
Latareaes MuyFcil Fcil Normal Complicada Difcil Muydifcil Casiimposible pica Increble Legendaria Superheroica ND 9 12 15 18 21 27 30 36 42 45 48 Ejemplos Moverunobjetopequeo,encenderunavela. Quemaroromperalgodemadera.LanzarunKg.a8metros. Resistirunresfriado,levantarunadulto.Resistirunaenfermedadnormal Sobreponerseaunambientesevero.Navegarenzigzag.Lanzarunkga32m. Doblarelplomo,Esquivarunobstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegarenunatempestad Resistirunaenfermedadcasimortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreenerupcin.Doblarelacero.Levantaruncoche Aguantarunahoralarespiracin.Levantaruntanque. DesintegrarelTitanio,provocarunterremoto. Sacarafloteunbarco.Rompereladamantino.

Nota: Puedes sumar las dificultades para resolver ciertos conflictos. Por ejemplo, lanzar un cochea8metrossupondraunadificultadde36+12=48.

20

REGLAS DE JUEGO
Modificadores
Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
Ejemplosdemodificadores +6.Objetivoinmenso.Muybuendiscurso.Realizar unatrivialidad. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguiendesarmado.Buenaestrategia. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa.InterpretaciningeniosadelPJ. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. improvisada.Cojeraomanozurda. Arma

imponerle una pena, no un bono, por actuar deformacontrariaasupersonaje. En ocasiones, viene bien que el Mster recompenseconbonificacionesqueeljugador desarrolleydescribalaescenacondetalle,de esta forma, los jugadores ven que es mejor divertirse e interpretar sus papeles que estar pendiente de los datos de la ficha y del resultado del dado. Usados sabiamente, los modificadores dan sabor a las partidas, y permiten al mster encauzar el comportamientodesusjugadores. Por supuesto, en un grupo de jugadores veteranos,curtidosenmilpartidas,oconuna gran fluidez interpretativa, esto no es necesario. Pero un empujoncito nunca viene mal, sobre todo si tus jugadores son un puado de cafres que lo nico que saben es tirar dados y contar puntos de dao en el combate.

Tiradasostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugarunapartidadeajedrez,puedenrequerir ciertotiempo.Porello,elmsterpuedepedir varios xitos de forma forzosa para que se veancumplidas.Sinoseobtienenlosxitosa la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo,paratreparunrbolbastaunparde xitos, pero reparar un vehculo o investigar enunabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado.

4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida. 5.Ataqueaalguienatrincherado.Sinexperiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto. Prdida de un ojo o una pierna.2accionesenunturno.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadorde la situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarnmspordarbroydinamismoalas partidas, y no necesitars incluir complicadas maniobras de lucha para dar color a los combates. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con muchalabiapodraobtenerungranbonopor soltar un bonito discurso, pero si su PJ no poseeCarismaniInteligencia,elDJdeberade

21

REGLAS DE JUEGO
Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevarporlasreglasyrealizartiradasadiestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedesreducirbastanteelusodelasreglasde juego:
-

LAACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puedeintentarunaaccinporturno.Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Latiradadecombate.
Un combate bsicamente consiste en una seriedetiradasenfrentadasporpartedecada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el mster pide la tirada que estimeoportuno.Elqueobtengalatiradams alta ser el que logre culminar su accin con xito. Recuerda que la diferencia entre las tiradasmarcaelndicedexito.

Muchasaccionespuedendarsecomoxito o fracaso automticamente, simplemente comprobandoelconceptodepersonaje.Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolver esta situacin.

Siladescripcin de la accin por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo,siunjugadorconunPJcarismtico recita a la perfeccin un poema de amor a unadama,noesnecesariorealizartiradasde seduccin, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
-

Pelea cuerpo a cuerpo: Un ataque violento usando slo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntaraunazonadeterminadadelcuerpo. Ataque a distancia: Tira Percepcin + Puntera.Paramanejararmamentopesado,o montadasenunvehculo,utilizaArtillera.

Muchoscombatespuedenreducirseauna simpletirada.SiunPJespatratadenoquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza+sigiloaunadificultadadecuada.Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puedeseguirconlaaventura.
-

22

REGLAS DE JUEGO
Iniciativa(opcional).
Lainiciativamidelarapidezdereaccindeun personaje, y determina el orden de declaracin de las acciones. Para calcularla realizaunatiradaenfrentadadeDES+Alerta. Eljugadorconelpersonajedemenoriniciativa declara su accin primero, y el de mayor iniciativa declara el ltimo. De esta manera, los personajes ms rpidos obtienen una buena ventaja, ya que saben de antemano queaccinvaarealizarsucontendiente. Porejemplo,UnPJ1sacaunainiciativade13, y un PJ2 saca una iniciativa de 16. El PJ1 declaraquevaarealizarunpuetazo,yelPJ2, viendodichaaccin,decidedeclararquevaa apresar el brazo del PJ1 y aplicarle una llave. Despus,ambosjugadoresrealizanunatirada (FUE+peleaenestecaso),siganaelPJ1,logra dar su puetazo, si gana el PJ2, logra realizar lapresa. A menos que se produzca algn hecho especial (como un ataque especial o sorprendente),lainiciativasecalculaunasola vez por escena, y el orden de declaracin no cambiamientrassedesarrollauncombate. Tambinconvienepuntualizarunpardecasos especiales:
-

De esta forma tan sencilla, se logra unos combates vistosos y dinmicos, donde los jugadoreshandemedirbiensusacciones,sin tener que agobiarse con pginas de tediosas reglas sobre maniobras. No obstante, ms abajo se describen varias maniobras opcionales,porsiquierescomplicarlacosa.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Si se desea, se puede jugar solo teniendo en cuentaeldaodelarma,yobviarelresto

Estadsticasentodaslasarmas.
Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste(enPG):loquevaleelarma.Elpreciose da en PG, para convertirlo a diferentes monedas. Dao (D): el dao estndar que hace el arma.Sesumaalbonodedao. Puntera(PUN)Bono,positivoonegativo,que otorgaelusodelarmaenlatiradadeataque.

LadiferenciaenlainiciativadeunPJ esmayorquelasumadePER+alerta del rival. En este caso, el PJ lento no podr defenderse durante el primer turno del combate. Solo se realizar una tirada por parte del atacante a dificultad12. Que uno de los combatientes use un arma de largo alcance y el otro no (armademel).EntalcasoelPJconel arma de mel no podr atacar hasta que logre acercarse. Adems, un armaadistancianosepuedeesquivar a menos que se gane la tirada de iniciativa por ms de 5 puntos; de lo contrario, se considera una tirada simple a dificultad 12 por parte del personaje con el arma de largo alcance.

23

REGLAS DE JUEGO
Estadsticasdelasarmasadistancia.
Modos: explica de que manera funciona el arma.
-

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar msdeundisparoporturnomediante acciones mltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo paraintroducirunnuevoproyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia delarmalopermite,sepuederealizar msdeundisparoporturnomediante accionesmltiples. Fuegoarfagas(FR).Permiterealizar fuego a rfagas. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar msdeunarfagaporturnomediante accionesmltiples. Fuegoautomtico(FA).Permitevaciar toda la cadencia del arma con una solaaccin.

Esquivar: Elude un ataque. Tira Destreza + Pelea,siseeludeunataquecuerpoacuerpo, o Destreza + Atletismo, si se evita un peligro desplazndose (como, por ejemplo, esquivar una roca que cae del techo). Realizar una esquiva exitosa supone entrar en una situacindeventaja:eloponentetendrun3 paraeludirtuataqueenelprximoturno. Apuntar a una zona del cuerpo: Apuntar en unazonaconcretadelcuerpopuedeconllevar penalizacionesalatirada(vertabla). Si el PJ no apunta, compara el valor de una tiradadedadosparaverdondeimpacta. Latablaestpensadaparausar2dadosde6 caras,porloquesiusas3,procuraque2sean del mismo color, as podrs comprobar la localizacin de dao sin tener que tirar de nuevo. La tabla tambin es vlida para dados de 12 caras,ypuedeusarsecondadosde10,86 caras, pero tienes que omitir la pierna izquierdayderecha.
Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Zona Brazoderecho Brazoizquierdo Cabeza Vientre Muslo/cadera Pecho Pecho Pecho Vientre Muslo/cadera Piernaizquierda Piernaderecha Efecto dao dao Daox2 Daox1,5 Normal Normal Normal Normal Daox1,5 Normal dao dao Pena 2 2 3 2 1 1 1 1 2 1 2 2

Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola accin, para gastar toda la cadencia en un turno se deber usar acciones mltiples. Tambinselepuedellamarrangodefuegoo RatedOfFire(ROF) Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar.

Defensa mental: Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura delpensamiento.TiraEGO+Corajecontrala tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin.

Maniobrasdecombate.
Aparte de atacar a lo bruto, es posible realizar otro tipo de acciones. Aqu dejo algunas acciones sencillas, en el manual avanzadohaymuchasms,porsiquieresms detalle. Apuntar: Cada turno previo que se permanezcaapuntandosuma+1alaprxima tiradadepuntera.Mximo3.

24

REGLAS DE JUEGO
Fuego automtico: Si el arma es capaz de realizar rfagas, podr disparar rfagas de 3 disparos. Otorga +1 al dao y a la puntera. Unarfagaslopermiteatacaraunobjetivo. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma (el nmero de proyectiles por turno que puede disparar el arma) en cada turno, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidaddelpersonaje. Si el arma dispone de fuego automtico completopodr,adems,utilizartodaoparte sucadenciaenunasolaaccin,barriendouna zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superiorados,seganaun+1alapunterayal dao, a repartir a partes iguales entre todos losobjetivosexistentesenlazonabarrida. Accin mltiple: Realizar otra accin por turno supone un 3 a ambas tiradas. Realizar tres,un6.Usardosarmasolucharcontrados adversarios a la par se consideran dos acciones. Correr: Realiza una tirada de Destreza + Agilidad a dificultad 15. Multiplica el nmero de xitos los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique(seralto,bajo,cuadrpedo,etc.),el movimiento base de un personaje es 1 (por eso no se menciona en las reglas de creacin depersonajes). Nadar/escalar/bucear: Como correr, pero dividiendoladistanciaentre2.Otrostiposde desplazamiento, como volar, necesitan poderes especiales, y requieren de una habilidad especfica para ese tipo de movimientos. Bloquear: Detienes un ataque. Habilidad + Luchasiseusaunarmaoescudo,Habilidad+ Pelea si se bloquea con las manos (bloquear un arma con las manos tiene un modificador de 3). Realizar un bloqueo exitoso supone entrar en una situacin de ventaja: el oponente tendr un 3 para eludir tu ataque enelprximoturno.

25

REGLAS DE JUEGO

DAOFSICO
Daoencombate.
El dao se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un xito en su tirada de ataque.Secalculacomo: Diferencia entre las tiradas+ Dao del arma atacanteArmaduradelPJagredido. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chalecoantibalas,lacorazadeunatortuga,o elexoesqueletodeunarazaaliengena. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad.

SepuederealizarunatiradadeINT+ ciencia, conunadificultadde18+modificadores,por herida al da. Por cada xito en la tirada, el heridorecuperaunPV. Lospuntosderaznsonmsdifcilesdesanar, pero se pueden tratar una vez a la semana medianteunatiradadeINT+medicina.

Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas:Porcadametrodecadalibrese sufren3puntosdedao,absorbiblesporla defensacontundentedelpersonaje.Apartir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.

Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructurasinanimadas. ElclculodelosPDEvienedadoporeltipode objeto, la fortaleza del material, y lo heroico delaambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura 1 metlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Personalidad + coraje a condificultad18parasuperareldolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado). UnPJrecuperaalda(alasemana,siquieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntosdeAguanteporturnodeinactividado conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas).

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetosinanimados,yaFuerzayConstitucin enmquinasyvehculos. ParacalcularlosPDE,multiplicaFortalezax2. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se logra hacerunboquete.

26

REGLAS DE JUEGO
Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Vigor, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenuncombate,consumenunsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Vigorparaversiestncansados). Conmenosde15puntosdeAguantesesufre cansancio(3atodo).SiunPJpierde todosu Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante. Porejemplo,siunpersonajeesalcanzadopor una ataque venenoso, ha de superar una tirada de Constitucin + atletismo con una dificultad igual a 18 + nivel del veneno o quedar envenenado. El nivel del veneno indicarlospuntosdevidaquesepierdenpor minuto. En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), tambin puedes sumar a la dificultadeldaodelataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto slo remitirconloscuidadosadecuadososinoes demasiadograve(unapulmonapuedesanar; lapeste,esbastantemsdifcildesuperar). Silasustanciaesunadrogaovenenomenor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear estetipodesituaciones. Algunos poderes, como la mirada petrificadora de una gorgona o el aliento de fuego de un dragn, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En tal caso, resuelve la situacin mediante tiradas enfrentadas. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de enfermedades, venenos y males posibles es casi infinita, por lo que el mster deberecharmanodesusentidocomn.

Ataques nocivas.

mediante

sustancias

Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades,laelectricidadoelfuego. Estos daos se clasifican segn la intensidad deldaoquepuedencausar.
Nivel 3 5 7 Ambiente Inhspito Daino Mortal Veneno Belladona Arsnico Cobra Droga Alcohol Pentatol sdico LSD Enfermedad Malestar Neumona Plaga

Nivel 3 5 7 Fuego Una antorcha Una hoguera Unapira Electricidad 220V 330V Unafarola cidos Aguafuerte cido clorhdrico cido sulfrico Cansancio Correrun poco Nadar, luchar Escalar

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causandaoporcadaturnodeexposicin. Lasdrogas,venenosmenoresyenfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cadaturno.Porotrolado,elefectodainodel medio ambiente y las enfermedades puede prolongarsedurantedasosemanas.

Hambre
Por cada da que un personaje se pase sin llevarse algo a la boca, resta un punto en Fuerza,ConstitucinyDestreza. Los atributos derivados tambin son afectados, por lo que, en un determinado tiempo,elpersonajefallecersinocome.

27

REGLAS DE JUEGO

SALUDMENTAL
Situaciones de mximo estrs o pnico, manipulacin mental excesiva, perdida reiterada del autocontrol, prdida de puntos de humanidad, acciones paranoicas o comportamiento excesivamente violento, son ejemplosdesituacionesdondelasaludmental del personaje puede ser puesta a prueba. La torturaoelterrortambinpuedenafectarala saludmentaldelpersonaje.

Chequeo
Chequeo de auto control: Se usa para mantenerlacabezafraylaatencinenloque se est haciendo. Tira Personalidad + concentracin. Chequeo emocional: Se usa en situaciones ms extremas, cuando los sentimientos de amor,odio,opnicoentrenenenescena.Tira Personalidad+coraje. Estastiradassuelenrealizarseadificultad15 18,dependiendodelascircunstancias.
Ejemplodesucesoamododegua Modificador Contemplarunhechogrotescooen +3 contradelosidealeselpersonaje. Un suceso espantoso o muy estresante. Uso indiscriminado de +5 laviolencia Encontrarse con un puado de cadveres mutilados, presenciar el asesinato de alguien muy querido, +7 enfrentarse al tu ms odiado enemigo. Enfrentarse a una abominacin primigenia, descubrir que toda tu +9oms vidanoesmsqueunamaraade intrigas. 6

7o ms

Reaccin fsica: El miedo provocaunareaccinfsicaalgo desagradable. 1 a todas las accionesdurante1d6turnos. Parlisis:Elpersonajenopuede moverse durante 1d6 turnos. Slo la intervencin de otros personajes le permitir realizar cualquieraccin. La conmocin y el miedo son tan intensos que el personaje pierde 1d10 x 4 puntos de aturdimiento. Histeria total: La vctima se convierte en un manaco balbuceante, vociferante y completamente inactivo durante1d10turnos. Todava peor. stos pueden incluir efectos que pongan en peligrosuvida,comoataquesal coraznocomas

1por fallo extra

Enajenacinylocura
Paradarmsdramatismoalaperdidade razn, puedes hacer que los personajes vallan adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada vez que el PJ pierda puntos de razn, el jugador deber de tirarenlatabla.
d12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Nombre Obsesin Fobia Esquizofrenia Epilepsia Amnesia Vicio Perplejidad Actocompulsivo Depresin Megalomana Salvajismo Deformacin

Si la tirada es superada, todo queda en un arrebato temporal, y el personaje consigue mantener la presencia de nimo. De lo contrario,sigueestatabla.
Nivel 1 2 Suceso. Temblores: Todas las acciones del personaje sufren un 2 durante2Turnos. Huida: La vctima escapa gritandodurante1turno. Razn. 0 1

Cada una de estas enfermedades es un trasfondo, que refleja un tipo de trastorno mental distinto. Cuando se tira en esta tabla, se suma automticamenteunniveleneltrasfondoque salga.

28

REGLAS DE JUEGO
ElADM
El ADAM supone una herramienta increble para potenciar las capacidades humanas. Sin embargo, todos los derivados del ADAM (Botiquines,tnicos,inyecciones,yplsmidos) suponen un estrs mental y fsico muy elevado, que se traduce en una perdida de razn. Esto, a su vez, se traduce en la adquisicindeenfermedadesmentales,como yaseexplicaenelapartadodesaludmental. Paraevitarperderlarazn,elpersonajehade superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 12 cada ve que tome un derivado delADAM. Esta dificultad suma un +1 por cada 10 unidadesdeADAMquetengamosennuestro organismo.Yestosuponeungraveproblema. Losbotiquineseinyeccionesposeenunefecto pasajero, el ADAM es asimilado y desaparece al cavo de una escena. Pero el efecto de plsmidosytnicosespermanente.Amedida de que el personaje se potencie, el riesgo de enloquecerescadavezmsgrande. Paraevitarladegeneracin,elnicoremedio conocido es tomar ADAM puro, sin elaborar enunproducto. Hay dos formas de tratar esto, cada DJ escogerlaquemejorleplazca.

Opcin1.
Estaesmssiniestra,yaqueelADAMpurono restaurarsalud,soloevitaqueperdamosms. Los plsmidos se crean a partir de cierta cantidad de ADAM, esto te confiere ciertas cualidades, cierto, lo malo es que el organismo trata de rechazarlo, al tratarse de algoajenoatumetabolismo. Paraestabilizarunplsmidodurante2d6das es preciso tomar una unidad de ADAM puro porcadaniveldeplsmidoquesetenga.Sino secumpleesterequisito,elpersonajedeber desuperarunchequeodesaludmentalalda hastaqueconsigaalgodeADAM.

Opcin2.
Estaesalgomssuave. Los plsmidos no se rechazan, quedan estabilizados dentro del organismo. No obstante, hay que superar el consabido chequeodesaludmental. En este caso, el ADAM puro sirve para restaurar la salud mental. Cada 10 unidades deADAMpuropermitenrestaurar1puntode razn, aunque no cura las enfermedades mentalesquesehayanadquirido.

29

REGLAS DE JUEGO

EXPERIENCIA
Laexperiencia(PX)seconsigueamedidaque elpersonajeavanzaysirveparamejorarlo. Primerovaloraelxitodelapartida,yotorga PXacadaPJenfuncindeello.
-

Costedelosrasgos
A menos que se diga lo contrario, las caractersticas no pueden aumentarse mediante experiencia, sino slo las habilidades y poderes. Obtener una nueva habilidadcuesta2PX. A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos poderes con la experiencia.Silopermite,elcosteenPXser el mismo que el coste en PG. Lo mismo se puedeaplicaraotrostrasfondos. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a unnivel4sonnecesarios4PX.Amenosqueel master lo permita, solo se puede subir un nivelalavezporhabilidad. Subir el valor de un poder o de un atributo principal (si se permite) cuesta 5 PX por el nivelextra. El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por punto (aumentar el Aguante de 20 a 30 requiere10x2=20PX).

1 PX: xito de la partida escaso, mal ambiente. 2PX:Desarrollonormaldelapartida. 3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.

En segundo lugar, valora el comportamiento decadajugadorindividualmente:


-

1 PX: El jugador arruina el ambiente, pocaparticipacin. +0 PX: Participacin regular, sin mucho inters. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenesdesupersonalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidadesdesupersonaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin(yasealadelgrupo,olasuyaen particular). +3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesu misin(yasealadelgrupoolasuyaen particular).

Lmites
Salvo en alguna habilidad puntual y excepcional, los personajes son humanos normales. Y como tales, normalmente no pueden sobrepasar el nivel 10 en sus atributos. Los personajes aumentados de forma permanenteconmejorasyplsmidospueden llegarhastaelnivel15ensusatributosfsicos, pero pierden un punto de humanidad por cadanivelsuperiora10.

30

ENEMIGOS

ENEMIGOS
SPLICERS
Los agresores son seres que han sufrido mutacionesporelconsumoabusivodeADAM. Sin embargo, necesitan dicha sustancia para sobrevivir, a fin de expresar los plsmidos contenidos en el interior de sus clulas. Forman parte del ejercito de Ryan, se les llaman Splicers y vienen vestidos con trajes que ocultan sus cuerpos deformes. Los Splicers han perdido toda su humanidad, y el jugador frecuentemente los puede ver llorando, quejndose y luchando unos contra otrosporelADAM. Frases clebres: "Estate quieto por el amor dios,soloquierounpoquitodetusplsmidos" "Demasiadas recombinaciones!!!", " Yo soy bella,Acasodudasdemibelleza?!!

Subtipos
Existen5tiposdeagresores. Matn: son los agresores capaces de usar armas de combate cuerpo a cuerpo. Al modelobsicoadelecomoarmasunallave inglesa, un hacha, un garfio o cualquier otra armasimilar. Escupeplomo: atacan al enemigo con armas defuego.ALmodelobsicoadeleunarmaa distancia como arma de ataque, la que prefieras. Nitro: los Nitros usan granadas o bombas contra el enemigo. Al modelo bsico adele comoarmasunaseriedegranadas. Spider:poseenlahabilidaddecaminarporlas paredes y lanzar garfios a modo de arma. Al modelo bsico adele dos garfios como armas,yalcapacidaddeandarporlasparedes (cuentacomomoversenormalmente). Houdini:soncapacesdedesaparecerylanzan bolas de fuego o tmpanos de hielo. Al modelo bsico adele los plsmidos de MuecodetiroyeldeTormentadehielooel de incinerar. Puedes aumentar el nivel del plsmido con el tiempo para aumentar el desafo del enemigo, o agregarle plsmidos nuevos.

Modelobsico
Fuerza: 6 Percepcin: 5 Personalidad: 4 Destreza: 6

Constitucin: 6 Inteligencia: 2

Alerta: 5 Pelea: 5 Persuasin: 5 Atletismo: 5 Concentracin: 5

Coraje: 5 Intimidar: 5 Supervivencia: 5 Sigilo: 5 Puntera: 5

6 PG libres para que los inviertas donde quieras.

31

ENEMIGOS

BIG DADDY
Los Big Daddy (tambin llamados Protectores) son los enemigos ms poderosos de Rapture. Son humanos con aspecto de buzo, modificados genticamente y fusionados a su escafandra con la nica finalidad de proteger a las Little Sisters. Estn fuertemente armados, por lo que es recomendableevitarlosencombate.Anoser que quieras llegar a las nias, pues el nico medio de conseguirlo es eliminando al Big Daddyquelaprotege.

Subtipos
Los Big Daddy se encuentran clasificados en tresgrupos: Los Rosies: De color dorado. Atacan a distancia con una gran escopeta de clavos. Al modelo bsico agrgale una escopeta de clavos (+2 de dao respecto a la normal y 20 decargador),y+3alahabilidaddepuntera. Los Gorilas: De color rojizo. Atacan con un grantaladroquellevanensubrazo.Almodelo bsicoagrgaleuntaladro(dao+8),y+3ala habilidaddepelea. Big Daddy de lite: De color negro. Los ms poderosos de todos. Suma 6 puntos de caractersticas y 5 de armadura al modelo bsico. Llevan las dos armas de los modelos anteriores.

Modelobsico
Fuerza: Percepcin: Personalidad: Alerta: 9 9 6 1 Destreza: Constitucin: Inteligencia: Coraje: 10 Intimidar: 10 Supervivencia: 10 5 9 3

Pelea: 10 Persuasin: 3

Atletismo: 10 Concentracin: 10

Sigilo: 3 Puntera: 10

Armaduracorporalde5puntos. 10PGlibresparainvertirlosenloquequieras.

32

ENEMIGOS

BOTSDESEGURIDAD
En nuestro recorrido por la ciudad no slo debemos cuidarnos de nuestros enemigos sino tambin de las cmaras y torretas que vigilanlamisma.Sisomosdescubiertosporlas cmaras tendremos un tiempo reducido para ocultarnos y esperar a que se desactiven, antesdequeenvenlosbotsdeseguridad. No obstante, podrn ser pirateadas para usarlas en propio beneficio logrando que ataquen a nuestros enemigos. Son de mucha ayuda. Peronotodoestansencilloyaqueunamala tirada provocara un cortocircuito (que nos disminuir la energa) o que har llegar a los botsdeseguridadparaacabarconnosotros.

Trasfondos
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la mquina.SesumaaFortalezaenlastiradasde empuje,colisin,ycargadepeso. Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensoresdelamquinao alaPercepcindel pilotoenlastiradasderastreoybsqueda. Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensoresdelamquinao alaPercepcindel pilotoenlastiradasdepunteraydisparo. Armas. (1PG por cada punto de dao). El armamentodelvehculo. Aerodinmica (1PG por nivel), se suma a la MV del vehculo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratgica).Cadaxitosuponeunos10kphen vehculos terrestres y 50kph en vehculos areos. Seguridad (1PG por nivel), Se suma a la automatizacin de la mquina para evitar el pirateoylamanipulacindelsistema. Pasajeros (1PG por nivel), El nmero de tripulantesquepuedellevar.

Parmetrosdeunamquina.
Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccindelamquina.Sielvehculonotiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin se sumar al Movimiento. Dependiendo del tamao, el peso y las mejoras implantadas, este valor variar. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcilserpilotarlo. Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehculo de desplazarse. Fortaleza[F]:EquivaleaFuerzayConstitucin en un vehculo. Por cada cinco puntos en Fortaleza,serestadosalaManiobrabilidady otrosdosalMovimiento. Automatizacin [AUTO]: La Inteligencia y Personalidaddeunamquina.Quedaanulada siunpersonajecontrolalamquina. Sensores [SEN] Equivalen a la Percepcin de una mquina. Quedan invalidados si un personajetomaelcontrol.

Tiradas
Pararealizarunamaniobraconunvehculose usa Destreza + Pilotar contra la dificultad propia de la maniobra a realizar. Sustituye este valor por Movimiento si el vehculo se controlasolo. Los vehculos tienen un parmetro, denominado Maniobrabilidad (MV), que se sumaalatiradapararealizarunamaniobra. A parte de las maniobras, se puede usar los sistemas y armas de un vehculo tirando Percepcin+sistemaso+radaro+artillera, segn proceda. La Automatizacin y los Sensores del vehculo pueden sustituir a Percepcinsielvehculosemanejasolo. FortalezasustituyesiemprealaFuerzacuando semanejaunvehculo.

33

ENEMIGOS

Cmarasdevideo
Fortaleza: 3 Automatizacin 10 0 0 Radar: Armas: Seguridad: 10 0 10

Cmarasdeseguridad
Fortaleza: Sensores Movimiento 6 Automatizacin 10 0 0

Sensores 10 Maniobrabilidad: Movimiento Motor: Sistemas: Aerodinmica: 0 0 0 Pasajeros:

10 Maniobrabilidad: 0 Pasajeros:

Motor: Sistemas: Aerodinmica:

0 10 0

Radar: 10 Armas: 5

Seguridad: 10

Botsdeseguridad
Fortaleza: 13 Automatizacin 10 0 1 Radar: Armas: Seguridad: 5 5 10

Botsareos
Fortaleza: Sensores Movimiento 13 8 15 Motor: Sistemas: Aerodinmica: 10 10 15 Automatizacin 6

Sensores 10 Maniobrabilidad: Movimiento 10 Pasajeros:

Maniobrabilidad: 2 Pasajeros: Radar: Armas: 5 5 4

Motor: 15 Sistemas: 10 Aerodinmica: 10

Seguridad: 10

Torretasdevigilancia
Fortaleza: 20 Automatizacin 15 0 2 Radar: Armas: Seguridad: 10 15 15

Botsrodantes
Fortaleza: Sensores Movimiento 20 Automatizacin 15

Sensores 15 Maniobrabilidad: Movimiento Motor: 0 0 Pasajeros:

15 Maniobrabilidad: 4 8 Pasajeros: Radar: 15 Armas: 10 Seguridad: 15 8

Motor: Sistemas: Aerodinmica:

20 15 10

Sistemas: 15 Aerodinmica: 0

34

ENEMIGOS

LITTLESISTERS

ADAM) o cosecharla (lo que nos dar 12 unidades de ADAM, pero la matar indefectiblemente).

OPCIONES
Tesoros
Algunos enemigos pueden dejar material til tras de si. Tambin puedes tratar de robrselosaalguien. Las recolectoras o Little Sisters son unas escalofriantes nias que extraen el ADAM de los cientos de cadveres esparcidos por Rapture y lo resintetizan gracias a la babosa adheridaalasparedesdesuestmago. Se acercan al cuerpo sin vida y mediante una enorme jeringa drenan la sangre del muerto, ingirindola despus para que la babosa parsito que vive en su interior excrete la droga lista de nuevo para su consumo, que ellasdebenregurgitar. Las Little Sister suelen moverse por la red de canalizacionesinternasdeRapture,porloque son muy difciles de ver, y solo salen cuando sonacompaadasporsusprotectores,losBig Daddies(alosquesuelenllamarPompas). Fraseclebre:VamosSeorPompas..." Tiraundadoycomparaelresultado
1d12 Objeto 15 Nadadignodemencin Municindelarmadelacriatura. 67 EncuentrasN4cargadores 89 Algodedinero.Nx10monedas A la criatura an le quedan 5 puntos de 10 vidayteataca. 11 Elarmadelacriaturaanestintacta. Algoextico.Tiraenestaotratabla: 1d12 12 34 56 78 910 11 12

12

Objeto N7botiquines N7dosisdeadrenalina N7dosisdetestosterona Unagranadaqueexplota. Muchodinero.Nx100$ N7dosisdeADAM Unainyeccindeplsmido

Neselvalordelatributomsalto.

Modelonico
Fuerza: 3 Percepcin: 5 Personalidad: 4

Alterandoelniveldedesafo
5 3 4

Destreza: Constitucin: Inteligencia:

Puedes modificar la dificultad de los enfrentamientosdeformamuysencilla:


-

Alerta: Pelea: Persuasin: Atletismo:

10 3 9 10

Sigilo: Puntera: Supervivencia: Concentracin:

10 3 10 10
-

ParacalcularalvitalidadtomaCONx2 al comienzo. Usa CON x5 para crear enemigosmspoderosos.Esdecir,un mismo tipo de enemigo puede tener dos tipos distintos de vitalidad para mayordesconciertodelosjugadores. Otorgahabilidadesmsaltas. Los enemigos usan las mismas armas que los PJ, por lo que puedes modificarlastambin. Por ltimo, los enemigos tambin puedenusarplsmidos.

Las Little Sisters no se consideran realmente enemigos,simplementesirvenparaobtenerel ADAM,sinelcualesmuydifcilsobrevivir. Tenemos dos opciones: llevarla a un lugar seguro para que un cientfico la salve de su afeccin (lo que nos dar 8 unidades de 35

EQUIPO

EQUIPO
ADQUIRIENDOEQUIPO
EnRapturenoesvlidoeldinerotalycomolo conocemos. Es una ciudad perdida con una economa de sper vivencia, donde, a parte del hurto (algo para nada recomendable si le tienes miedo a los bots de seguridad), solo tienes una alternativa: apartelas por ti mismo. Se desconoce el nombre de la unidad monetaria de Rapture, pero puede encontrar monedasportodoelcomplejosisabesbuscar. Eldineronoservirparanadiequeestvivo, pero las antiguas mquinas expendedoras, que estn repartidas por toda la ciudad, an lasadmiten.ElADAMsisepuedeintercambiar entrelosvivospordinerooservicios. Bsicamente se distingue dos clases de equipo: objetos (armas y armaduras) y mejoras derivadas del ADAM (plsmidos y dems). Losobjetosrequierendepiezasydemanode obra que las ensamble al arma. Ambos se pagan con monedas, bien en las mquinas expendedoras, bien a algn mecnico que te encuentres.Tambinpuedesbuscartesololas piezasyarriesgarteamontarlatumismo(INT +inteligenciaadif.18). Las mejoras requieren de ADAM y de un cientfico que las prepare. Tambin puedes buscarte solo el ADAM y arriesgarte a prepararlastumismo(INT+cienciaadif.18). Conversin 1PG=1unidadADAM. 1PG=100monedas. 100 monedas = 1 unidad ADAM (muy difcil quealguienadmitaestecambio). Los precios se darn siempre en PG, para facilitartelaconversin. Armabsicaparagolpearcuerpoacuerpo.

ARMAS
En la ciudad hay multitud de elementos que sirven para infringir dao. Aqu dejo los ms comunes, y las mejoras que se le pueden realizar. Pararealizarunamejoranecesitasacudiraun taller(ypagarconexperiencia),oacudirauna mquinaexpendedora(ypagarconmonedas).

Llaveinglesa

Atributos
Dao:+3. Modos:Noaplicable Cadencia:Ungolpeporaccin. Cargador:ilimitado. Iniciativa:+3. Puntera:+l0. Coste:3PG.

Mejoras
Garfio (2PG): Puedes fundir la llave para crearteungarfio,dedao+5.Condosgarfios puedesescalarparedesverticales.

36

EQUIPO
Revolver Escopeta

Armaligeraadistancia.

Armamediaqueusacartuchosdeperdigones.

Atributos
Dao:dependedelamunicin. Modos:Semiautomtico. Cadencia:3. Cargador:6. Iniciativa:+2. Puntera:+1. Coste:3PG. Municiones: balas normales, perforantesybalasantipersonal. balas

Atributos
Dao:dependedelamunicin. Modos:Tiroatiro. Cadencia:1. Cargador:3. Iniciativa:+0. Puntera:2. Coste:6PG. Municiones: Cartuchos normales, cartuchos elctricos,cartuchosexplosivos.

Mejoras
Cargador (3PG). Aumenta la capacidad a 24 balas. Aumento de dao (2PG). +2 de dao con cualquiertipodemunicincompatible.

Mejoras
Retroceso (6PG). Disminuye el retroceso, con loquelacadenciaaumentaa3,alcanzandoel estatusdesemiautomtica. Aumento de dao (4PG). +4 de dao con cualquiertipodemunicincompatible. Cargador (2PG). Aumenta en 3 la capacidad mximadelarma.Aplicableunmximodedos veces.

37

EQUIPO
Ametralladora Lanzacohetes

La clsica metralleta de gangster de los aos 60.unpocoenmalestado.

Atributos
Dao:dependedelamunicin. Modos:Semiautomticoyarfagas. Cadencia:6. Cargador:40. Iniciativa:2. Puntera:+0. Coste:6PG. Municiones: balas normales, perforantesybalasantipersonal. balas

Potente can lanza granadas. EL arma ms poderosa del juego, pero tambin la ms peligrosaacausadesuradiodeefecto(0,5m porpuntodedao).

Atributos
Dao:dependedelamunicin. Modos:Tiroatiro. Cadencia:1. Cargador:6. Iniciativa:2. Puntera:2. Coste:10PG. Municiones: granadas de fragmentacin, de proximidadytermodirigidas.

Mejoras
Retroceso (9PG). Disminuye el retroceso, con loquelacadenciaaumentaa12,alcanzando elestatusdeautomticacompleta. Aumento de dao (2PG). +2 de dao con cualquiertipodemunicincompatible. Cargador (3PG). Aumenta en 10 la capacidad mxima del arma. Aplicable un mximo de cincoveces.

Mejoras
Inmunidad(15PG).Elimpactodelaexplosin se enfoca hacia delante, otorgndote inmunidadatuspropiasgranadas. Aumento de dao (10PG). +5 de dao con cualquiertipodemunicincompatible.

38

EQUIPO
Lanzadorqumico Ballesta

Contenedor que permite lanzar distintas sustanciasqumicasconfinesofensivos. Lo malo: su corto alcance de tan solo cinco metros.

Arma antigua que usa virotes modificados a mododeproyectil.

Atributos
Dao:dependedelamunicin. Modos:semiautomtico. Cadencia:1. Cargador:6. Iniciativa:1. Puntera:+2. Coste:8PG. Municiones: virote normal, virote incendiario yvirotetrampa.

Atributos
Dao:dependedelamunicin. Modos:semiautomtico,rfagas. Cadencia:6. Cargador:50. Iniciativa:2. Puntera:1. Coste:10PG. Municiones: NAPALM,nitrgenolquidoygel elctrico.

Mejoras
Mirilla(2PG).+2enlapunteraconelarma.

Mejoras

Presin(6PG).Lacadenciadelarmaaumenta Aumento de dao (6PG). El dao del arma 3 puntos, alcanzando el estatus de arma con cualquier tipo de municin compatible aumentaen3puntos. automtica. Aumento de distancia (2PG). Amplia la distanciadedisparoaveintemetros. Cargador(6PG).Duplicalacapacidad mxima delarma. Posibilidadderotura(6PG).

39

EQUIPO

OBJETOS
Municin(nproyectiles)
Balasnormales(6) Balasperforantes(6) Balasantipersonal(6) Cartuchosnormales(3) Cartuchoselctricos(3) Cartuchosexplosivos(3) Granadasdefragmentacin(1) Granadasdeproximidad(1) Granadastermodirigidas(1) NAPALM(50) Nitrgenolquido(50) Gelelctrico(50) Virotenormal(6) Viroteincendiario(6) Virotetrampa(6) Dao 3 4 6 6 5 9 14 14 14 2 2 2 5 6 7 PG 0,18 0,24 0,36 0,18 0,2 0,21 0,14 0,2 0,4 Notas Municinnormalpararevlveresyametralladoras. Balasquecausanmsdao. Balasquecausanbastantemsdao. Municinnormalparaescopeta. Puedencausarparlisis.Dificultadpararesistir:18 Cartuchosdeescopetamspotentes. Municinnormalparalanzagranadas. Explotacuandoteacercaamenosdeunmetro. Puntera+5sielobjetivoemanacalor. El objetivo sale en llamas. Intil contra seres de 1,5 metaloblindados. 1,5 Puedencongelar.Dificultadpararesistir:18 1,5 Puedencausarparlisis.Dificultadpararesistir:18 0,3 Municinnormalparaballesta. El objetivo sale en llamas. Intil contra seres de 0,36 metaloblindados. Creauncableelctricoquevadeunaparedaotra.El 0,42 daoseproducealtocarelcable.

Protecciones
Armaduras.(8PG)
Recubren el cuerpo. El modelo bsico trae 6 puntos de blindaje y 30 PDE. El blindaje se restaaldao.EldaoserestatantoalosPDE comoalaVITdelpersonaje.

DerivadosdelADAM
Adrenalina(1PG)
Aumenta en 5 niveles la destreza del personajeduranteunaescena.Tambinanula temporalmentelapenapormiedoodolor

Testosterona(1PG)
Aumenta en 5 niveles la FUE y CON del PJ duranteunaescena.Lavitalidadnocambia.

Escudos(6PG)

Sellevanenunbrazo.Elmodelobsicotrae6 puntos de blindaje y 30 PDE. El blindaje se Tnicos(1PG) resta al dao. Si se aplica con xito una maniobra de bloqueo, el dao se resta a los Otorga un PG extra, exclusivamente para invertirse en ventajas. Dependiendo de la PDE,ynoalaVITdelpersonaje. ventaja,serequerirnmsomenostnicos.

Campodefuerza(5PG)

El modelo bsico trae 20 PDE. Mientras queden PDE el dao se resta a los PDE, en lugar de a la vitalidad. No otorga blindaje, pero, mientras no sea destruido, va regenerando1PDEporminuto.

Botiquines(1PG)
Drogasespecialesquerestauran20puntosde saluddegolpe.

InyeccionesdeEVE(1PG)
Sustancia que, una vez inyectada, regenera 5 puntos de aguante, 10 si se est en reposo, duranteunaescena(unos20minutos).

Mejoras.
Subir el blindaje un nivel (mximo 10) cuesta 2PG. Obtener 5 PDE extras (mximo 50) cuesta 1PG.

AdamPuro(10PG)
Restaura un punto de razn. No es saludable tomarmsde10unidadespurasalda.

40

EQUIPO

PLSMIDOS
Los plsmidos son molculas de ADN extracromosmico circular o lineal que se replicanytranscribenindependientesdelADN cromosmico. Estn presentes normalmente en bacterias, y en algunas ocasiones en organismoseucariotascomolaslevaduras.Su tamaovaradesde1a250kb.Elnmerode plsmidos puede variar, dependiendo de su tipo, desde una sola copia hasta algunos cientos por clula. El trmino plsmido fue presentado por primera vez por el bilogo molecular norteamericano Joshua Lederberg en1952. Las molculas de ADN plsmidico, adoptan una conformacin tipo doble hlice al igual que el ADN de los cromosomas, aunque, por definicin,seencuentranfueradelosmismos. Sehanencontradoplsmidosencasitodaslas bacterias. A diferencia del ADN cromosomal, losplsmidosnotienenprotenasasociadas. Los plsmidos se utilizan en ingeniera genticaporsucapacidaddereproducirsede manera independiente del ADN cromosomal como as tambin por que es relativamente fcilmanipularloseinsertarnuevassecuencias genticas. Los plsmidos usados en este juego aaden facultades adicionales a quienes se lo inyectan, adquiriendo capacidades sobre humanas,ariesgodequebrarsusaludmental.

Una vez inyectado, todo depende del personaje, de sus capacidades, y de su experiencia. Cada plsmido tiene una triada especfica de Atributo + habilidad para activarse, cuanto mejor salga la tirada, mejor es el resultado. Por tanto, dependiendo de cmodesarrollesatupersonaje,sermejoro pero con determinados plsmidos. La dificultad de la tirada suele ser 15, pero el mster puede imponer modificadores si la cosa se pone especialmente fea (como, por ejemplo,unadistancialejana). Pordesgracia,lacosanoestansencillacomo parece. Para empezar, est el problema de encontrar unadosis.Igualqueocurrecolasarmas,solo tienes dos opciones, o bien convences a alguien que te de una dosis suya, algo muy improbable,obientefabricasunapropia. Los plsmidos pueden crearse usando las cualquiera de las diversas mquinas de manipulacingenticaquehayesparcidaspor los laboratorios de Rupture. Lo malo es la materia prima, cada plsmido requiere una buenacantidaddeADAM. Para que te hagas una idea, cada nivel de plsmido cuesta 10 PG. Dependiendo de la opcin escogida, se deber de canjear por dinerooporunidadesdeADAM,talycomose haindicadoanteriormente. Tambin est el problema de la fatiga. Cada uso, independientemente de que la tirada tenga xito o no, consume 10 puntos de aguante,porloqueconvienedosificarse.

Comoseusan
Los plsmidos actan instantneamente sobe el ADN humano, matndolo y confirindole ciertascualidadessobrenaturales.

Yporltimo,porsinofueseyasuficiente,est el problema de la salud mental. Cada inyeccin supone un chequeo emocional a Solo hay que inyectarse una dosis del dificultad 18, si se falla la tirada, aplica las plsmido adecuado y listo, ya se obtienen reglasdesaludmental. sperpoderes.

Los plsmidos tienen niveles del uno al tres, para subir de nivel, hay que inyectarse una nuevadosisdelmismoplsmido.

41

EQUIPO
Rayoelctrico
Descripcin: Dispara un rayo elctrico y deja aturdido a tu rival durante un breve periodo detiempo.Esdevastadorcontraenemigosen el agua, ya que le dao se aplica por zona (4 metroscuadradosporniveldelplsmido). Nivel 1: Causa un punto de dao por xito sacado en la tirada, + 3. La parlisis elctrica acta como un veneno de nivel 2 (6, en caso deartefactoselctricos). Nivel 2: Causa un punto de dao por xito sacado en la tirada, + 6. La parlisis elctrica actacomounvenenodenivel4(12,encaso deartefactoselctricos). Nivel 3: Causa un punto de dao por xito sacado en la tirada, + 9. La parlisis elctrica actacomounvenenodenivel6(18,encaso deartefactoselctricos). Tirada:Fuerza+concentracin.

Rfagainvernal
Descripcin: Con este potente plsmido de autodefensa no te pillarn. Despdete de tus enemigosconloscascodecriogenizacin. Nivel1:Permiteatacarconunconodehielo, causando tanto dao como xitos obtenidos. Elfroactacomounvenenodenivel2,sise falla la tirada, el objetivo queda congelado tantosturnoscomofracasossacados. Nivel2:Igualqueelanterior,peroaplicablea unrea.Eldaoseproduceatodoaquelque se encuentre a un metro a la redonda por xito obtenido en la tirada. La nica manera de esquivarlo es salir del rea afectada a tiempo.Elfroactacomounvenenodenivel 6. Nivel 3: Permite crear estructuras slidas de hielo. Cada xito supone un metro cbico de hielo(5PDE). Tirada:Personalidad+coraje.

Dianadeseguridad
Descripcin:Esasmolestascmarasytorteas estn acabando contigo? Controla a tus enemigosconnuestrosinsectosfotoelctricos yesascmarasytorretasseconvertirnentus mejoresaliadas. Nivel1:Permitemanipularyhackearsistemas informticos a distancia, siempre que sean visibles,conunbonode+5. Nivel 2: El personaje podr conectarse a cualquier sistema electrnico y ver atravs de l sin tener que estar pendiente de un monitor.Deigualmodo,sabrinstintivamente el ngulo de visin y alcance de cualquier sistema de vigilancia, as como sus limitaciones. Nivel3:Igualqueelanterior,peroduplicando la puntuacin en Sistemas. No existir restriccinalgunaacausadeladistancia. Tirada:Inteligencia+Sistemas.

Telequinesis
Descripcin:Elhombredeberallegarmsall del alcance de su mano.Ahora es posible! Atrae objetos que estn lejos o arrjalos con fuerzagraciasalatelequinesis. Nivel1:Permitemoverygolpearobjetoscon lamente,comosifueseunatiradadeFuerza. Suma +3 a concentracin cuando uses este poder. Nivel2:Permitecortaryaplastarobjetoscon lafuerzadelamente,comosifueseunatirada de de Fuerza. Suma +6 a concentracin cuandousesestepoder. Nivel 3: El efecto se aplica a cualquier elementovisible,sinimportarladistancia. Tirada:Personalidad+concertacin.

42

EQUIPO
Enfurecer
Descripcin:Demasiados splicers? Haz que tusenemigosluchenporti. Nivel 1: Permite mandar sentimiento de ira incontrolable hacia un objetivo. Puedes afectar a varios objetivos aplicando las reglas deaccinmltiple,sincostedeaguanteextra. Nivel2:Semandarcualquiertipodeemocin: confianza,amor,miedo,amistad,amor,etc. Nivel3:Igualqueelanterior,peroaplicablea unrea.Eldaoseproduceatodoaquelque se encuentre a un metro a la redonda por xito obtenido en la tirada. La nica manera de esquivarlo es salir del rea afectada a tiempo. Tirada:Inteligencia+subterfugio.

Muecodetiro
Descripcin: Con este plsmido ganar tiempo en las situaciones ms peligrosas. Engaa al enemigoparaquenotemate. Este poder no afecta a los sistemas informticos. Nivel 1: Crea una ilusin perfecta de una persona u objeto. Nadie percatar la diferencia si no supera una tirada de PER + alertaadificultad20. Nivel 2: Como el anterior, pero permite clonar una pequea zona, o a cinco personas. La dificultad para descubrir la ilusinpasaaser25. Nivel 3: La ilusin abarca un pasillo o una estancia completa, con todo lo que ello contenga. La dificultad para descubrir la ilusinpasaaser30. Tirada:Personalidad+subterfugio.

Hipnotizar
Descripcin: Pide a gritos la ayuda de un big daddy , hazle creer que eres una litle sister y observacomoluchaparaprotegerte. Nivel1:Aquelquetemirealosojosdeberde superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 20, o estar obligado a obedecer UNAordentuya. Nivel2:Elcontrolmentalpasaasercompleto duranteunaescenacompleta,sinimportarel nmero de rdenes. La dificultad para pasa a ser25. Nivel 3: No hace falta mirar a la vctima, con hablarle es suficiente, incluso a travs de un micrfono(siescuchamsdeuno,aplicarlas reglas de acciones mltiples). La dificultad pasaaser30. Tirada:Personalidad+persuadir.

Trampatifn
Descripcin: Tambin llamado golpe de viento. Con este plsmido hars que tus enemigossalganvolandoporlosaires. Nivel1:Permitemoverygolpearobjetoscon unarfagadeviento,comosifueseunatirada de Fuerza. Suma +3 a concentracin cuando usesestepoder. Nivel2:Igualqueelanterior,peroaplicablea un rea. La corriente de aire afecta a un metro cuadrado por xito obtenido. Permite desviar los ataques dirigidos hacia todo el grupo. Nivel 3: Permite el perfecto control de todos losobjetosquequedenflotandodentrodel rea de efecto, pudindolos mover con total libertad. Tirada:Destreza+concertacin.

43

EQUIPO
Enjambredeavispas
Descripcin:Conesteplsmidopodrsatacar a varios enemigos a la vez con una nube de avispas. Nivel 1: El personaje convoca a una nube de insectos,queatacana todoslosenemigosde un rea determinada, causando un punto de daoporxitoobtenido.Elreadeefectose amplaunmetrocuadradoporxitosacadoen la tirada. Cualquier ataque a distancia realizado a travs de la nube tiene un penalizadorde5. Nivel 2: El personaje ve con los ojos de los insectos que controla, por lo que puede usarlosdeespa.Elefectoduraunaescena. Nivel3:Losinsectosformanunamurallade5 PDE por xito sacado. Mientras queden PDE, los insectos servirn de proteccin al personaje. Tambin podrn usarse para atacar, igual que en el nivel uno, pero no las doscosasduranteelmismoturno.Porcada5 PDE perdidos, el ataque del enjambre disminuyeunpunto. Tirada:Personalidad+animales. Nivel3:Igualqueelanterior,peroseobtiene +5 a dos mejoras diferentes, o +5 a la misma mejora, pero en dos objetos distintos. Si potenciasdosobjetosdistintospodrsusarlos a la vez sin que cuente como accin doble. Cada movimiento aumenta la dificultad en solodospuntos. Tirada:Inteligencia+puntera.

Teletransporte
Descripcin: Otorga la facultad de mover objetosdeunladoaotro. Nivel 1: Abre un portal hacia un destino conocido. La dificultad inicial es cero, y aumenta 3 puntos por cada exponente de 2 metros(2=3,4=6,8=9,16=12,32=15,64= 8,128=21,256=24,512=27,etc.) Nivel 2: Permite desmaterializar un objeto visible y materializarlo en otro lado, tambin visible. La dificultad ser dada en funcin del pesodelobjeto,ounatiradadeConstitucin+ concentracin, si es un ser vivo. Aplica tambin modificadores propios de distancias cercanas o lejanas. Muy til para quitar obstculos de tu camino, o para colocarte en unaposicinventajosaenuncombate. Nivel 3: Como el anterior, pero ni el objetivo nieldestinotienenqueestaralavista,basta con recordar su posicin exacta. Si el objeto no est donde se recuerda, se desplazar lo queexistaenesaposicineneseinstante. Tirada:Inteligencia+coraje.

MachineBster
Descripcin: Aumenta la potencia de los artefactos mecnicos que porte el personaje, generalmente, sus armas. No afecta a artefactoselectrnicos. Nivel1:+5aunamejoradelartefacto.Puede ser a la Maniobrabilidad de un vehculo, al daodeunamunicin,oalaprecisindeun arma.Elefectoduraunaescena,hastaquese consuma el cargador del arma, lo que antes ocurra. Nivel 2: Al efecto anterior se reaade un efecto de control remoto. El artefacto mecnico, o los proyectiles que dispare, podrn esquiar un objeto, o girarse para atacar de nuevo. Es preciso describir los movimientos a realizar antes de activar el poder,cadamovimientoaumentaladificultad entrespuntos.

44

EQUIPO
VendingExpert
Descripcin:Esteplsmidofuncionaigualque eldeDiana,peroconartefactosmecnicos,en vez de electrnicos. Esto incluye vehculos, cerraduras, engranajes y cualquier otra pieza mecnicaqueteencuentres. Nivel 1: Permite manipular mecnicosadistancia. sistemas

MachineBully
Descripcin: Tiempo bala. Muvete a velocidad de vrtigo mientras el mundo permaneceacmaralenta. Nivel 1: El PJ gana siempre la iniciativa, salvo queotrotengaactivadoesteplsmido Nivel2:Adems,obtienesunaaccinextra. Nivel 3: Adems, todo aquel que no tenga activado este plsmido, recibe un pena de 3 encualquieraccinquerealicecontrati. Tirada:Destreza+atletismo.

Nivel 2: El personaje presentir, cualquier hecho reciente que suceda en torno a dicha mquina. tilparaquesirvadeespa.Opara conocersucesosrecientes. Nivel3:Igualqueelanterior,peroduplicando la puntuacin en Mecnica. No existir restriccinalgunaacausadeladistancia. Tirada:Inteligencia+mecnica.

Revival
Descripcin: Permite volver de entre los muertos. Nivel1:ELpersonajenomorirsisuvidallega a cero, si no que recibir un 1 a todas sus acciones por cada punto de vida negativo. Solofuncionaunavez,sisesufrenuevodao hay que activar el plsmido de nuevo y aumentar la dificultad de la triada en tres puntos Nivel 2: El personaje regenera automticamente cinco puntos de vida por xitosacadoenlatirada.

SonicBoom
Descripcin:Esteplsmidopermitelanzaruna potente onda de choque snica, capaz de derribaroaturdiralosadversarios. Nivel1:Palmada.Cualquieradversarioqueno supere con una tirada de Constitucin + atletismo la tirada del personaje es desplazado un metro por xito. El golpe causa dao contundente. La dificultad para evitarelaturdimientoesde20.

Nivel3:Elefectodelplsmidoactahastaque elpersonajeestcompletamentecurado.Solo Nivel2:Lafuerzadelgolpesetrasmitedeun morir si su cuerpo es completamente pisotn. Esto hace afecte a todo aquel a un destruido con un ataque muy bestia (fuego, metro por xito a la redonda. El dao a cidos, descompresiones masivas y esas estructuras y objetos se duplica. Cualquier cosas) adversario que no supere con una tirada de Destreza+atletismolatiradadelpersonajees Tirada:Constitucin+atletismo. derribado. Nivel3:Grito.Cualquieraqueescucheelgrito sufrirdaoyquedaraturdidosinosupera con una tirada de Constitucin + atletismo la tiradadelpersonaje.

Tirada:Fuerza+concentracin.

45

EQUIPO
LifeRain
Descripcin: Drenaje de vida, permite manipularalvitalidaddelosdems.Requiere contacto fsico, y superar con tu tirada una tiradadeCON+atletismodelenemigo. Nivel 1: Absorbes la salud de los dems. Por cada xito le quitas dos puntos de vida, y te los agregas a ti mismo. No puedes rebasar el dobletuvitalidadoriginal. Nivel2:Puedestraspasartuspuntosdevidaa un herido. No puedes rebasar el triple tu vitalidadoriginal. Nivel 3: Permite drenar venenos, enfermedades y dems males de la sangre. Para ello es preciso drenar 15+nivel del mal puntos de salud del enfermo. Cada xito arrebatacuatropuntosdesalud. Tirada:Constitucin+coraje.

Incineracin

Cuando ests totalmente seguro de que algo noescombustible,noesperes:incinera Nivel1:Creaunauradefuegoentornoalas manos del personaje, causando +5 de dao cuerpo a cuerpo. El objetivo seguramente saldrardiendo. Nivel 2: Permite atacar con un arco de fuego de 90, causando tanto dao como xitos obtenidos a todo aquel que est delante del personaje, y no logre esquivar el ataque. El fuegotambinsirveparadesviarataques. Nivel3:Igualqueelanterior,peroaplicablea unrea.Eldaoseproduceatodoaquelque se encuentre a un metro a la redonda por xito obtenido en la tirada. La nica manera de esquivarlo es salir del rea afectada a tiempo. La muralla de fuego tiene 5 PDE por xitoobtenidoenlatirada Tirada:Fuerza+coraje.

EVESaver.
Descripcin: Aumenta el metabolismo del personaje, haciendo que se regenere muy rpido. Nivel 1: Durare una escena, regeneras 5 puntos de aguante por turno, 10 si ests completamentequietoyenreposo. Nivel 2: Si tienes xito, purgas de tu organismo cualquier efecto nocivo, como quemaduras, congelacin, venenos o enfermedades.Aladificultadnormal(15)hay queaadirleelniveldedichomal. Nivel 3: Si se tiene xito en al tirada, el personajeregeneratodassusheridasydaos sufridos. Si al PJ le quedan menos de 15 puntosdevida,ladificultadesde20,enlugar de15. Tirada:Constitucin+coraje.

Invisibilidad
Descripcin:Permitepasarinadvertido. Nivel 1: El personaje ser invisible si permanece completamente quieto durante unosminutos.Nopodrserdescubiertoporla vista, pero si con otros sentidos (si se da el caso, resolver el conflicto con una tirada enfrentada) Nivel 2: Silueta borrosa: +10 en cualquier tirada para ocultarse, aunque el personaje se mueva. Nivel3:Losbeneficiosdelnivelunoodelnivel dos se pueden aplicar a una zona de unos cincometroscbicos. Tirada:Destreza+sigilo. 46

FICHA DE PJ
FICHADEPJ

BIO SHOCK

Nombredelpersonaje: Descripcin:

Caractersticasprincipales Fuerza: Constitucin: Personalidad:

Caractersticassegundarias

Destreza: Percepcin: Inteligencia:

Aturdimiento: _____/_____ Vitalidad: _____/_____ Humanidad: _____/_____

Estados:AturdidoO(3)InconscienteO(K.O)HeridoO(5)MoribundoO(K.O)

Habilidades
Alerta: Sigilo: Animales: Sistemas:

Pelea: Puntera: Actuar: Pilotar:


Persuasin: Artillera: Liderazgo: Mecnica:


Atletismo: Coraje: Intimidar: Ciencia:


Concentracin:

Subterfugio: Investigacin: Supervivencia:


Arma

Modos

Cadencia Cargador Iniciativa Puntera Dao


Proteccin

Blindaje

PDE / / /

Trasfondos

Plsmidosytnicos

Inventario

47

También podría gustarte