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Ad Maiorem Dei Gloriam

Para Mayor Gloria de Dios Un mdulo para Vampiro: La Mascarada


Hecho por Isaac Albiana. (isaac_goblinfanatico@hotmail.com) AMDG se ha diseado de modo que pueda entrelazarse perfectamente como subtrama dentro de cualquier crnica. El propsito de esta aventura es explorar la sensibilidad de tus personajes jugadores; como recordatorio conviene insistir en la diferencia entre jugador y personaje, por lo que los momentos dramticos no han de convertirse en excusas para hacer una sesin hiriente u ofensiva. Inicialmente, AMDG contiene suficientes escenas de accin desde mi punto de vista, naturalmente pero no debe resultar complicado aadir ms usando al Sabbat como antagonista o incluso rebajar las escenas de puras tiradas de dados mediante una sencilla tcnica narrativa, la sustitucin de toda accin mediante el uso del dilogo. De este modo, la interaccin con un personaje informador proporcionar los datos necesarios a los personajes para proseguir con su investigacin. Vista desde donde sea vista, AMDG debe ser jugada como una partida de investigacin bajo tensin. Las mejoras bazas del Narrador sern la inclusin de relojes y referencias temporales ms o menos constantes, un desarrollo fluido de la partida y el factor clave de confusin: quin persigue a quin y por qu?. Es posible remodelar AMDG para ser jugada por Sabbat o Inquisidores, funcionando mucho mejor en el ltimo caso. Conviene tener a mano los libros: La Inquisicin y Sabbat: Gua del Jugador. Para terminar con la introduccin y evitar susceptibilidades, AMDG es el ttulo de una obra de Ramn Prez de Ayala as como el lema de los jesuitas, pero se ha utilizado esta expresin como medio para pretender representar y definir el comportamiento de su protagonista y el hermano de ste, nunca con otro nimo, fuese el que fuese. ESTRUCTURA AMDG se divide en dos perodos de tiempo. El primero de ellos asume las funciones de preparacin y adecuacin del trasfondo necesario para que se desarrolle el segundo, la verdadera accin principal y piedra fundamental del mdulo. El sustrato. Los primeros sucesos de la partida sucedern con pocas referencias cronolgicas exactas. Debido a esto, es recomendable dejar unas cuantas sesiones de juego en medio de esta primera toma de contacto y el mdulo en s, mediante lo cual se conseguir que los personajes muy activos se muestren recelosos, cautelosos y receptivos ante cualquier pequea pista, y que los jugadores menos activos - la mayora alimenten un olvido que les asaltar a modo de flashback cuando llegue la hora de jugar el ncleo del mdulo. En este sustrato aparecen tres lneas de accin: - El Rito de Iniciacin del Sabbat en ngel, Novicio de la Sociedad de Leopoldo y hermano de uno de los aspirantes de la ciudad en que se juegue del ttulo de Gladius Dei. El encargado del Rito fue Jorge, en uno de los juegos frenticos con su manada. Este hecho debe permanecer totalmente desconocido para los personajes, pero puedes hacer que se encuentren con algunos Sabbat locos realizando el consabido Rito, y explotar las posibilidades en la partida. Huelga decir que ngel no consigui salir en el tiempo marcado por la manada, por lo que se le crey muerto. Sin embargo, el pequeo adoctrinamiento recibido proporcionara a ngel la fortaleza suficiente para alcanzar la superficie algn tiempo ms tarde. El largo camino desde entonces iniciado, basado en el conocimiento de s mismo y la penitencia florecera en el desarrollo de su Condena y Bendicin: Disciplinas y Fe. Fruto de este duro proceso, sufrir de una locura obsesiva (que se manifestar en la parte principal de la aventura) y beber sangre de animales. ngel est pensado para tener unos quince o veinte aos como Cainita (y como muerto para su hermano y el resto del cenculo), por lo que si quieres incluir esta escena en una crnica reciente a corto plazo puedes hacer una tcnica de flashback o repartir fichas de jugadores Sabbat. - La creacin del grupo de msica Bloody Metal (sus componentes se vern ms adelante), al cual pertenece Jorge. La partida est pensada para que asistan a una actuacin suya en el ncleo de la

misma, pero puedes hacer propaganda anterior o una investigacin previa ante el peligro que suponen para la Mascarada. Los errores de un infiltrado Tremere en el Sabbat. Dicho Vstago ver aumentar su paranoia sabindose cada vez ms cercano de la delacin por sus compaeros Sabbat. Sus esfuerzos por hacer llegar sus investigaciones a la Camarilla se truncan ante las despariciones de sus colaboradores mortales. (Esto tambin da pie a una investigacin previa del grupo de jugadores) Tal mortal informacin revela que Jorge, miembro de Bloody Metal, es en realidad un antitribu Brujah que ha utilizado la orientacin anarquista e independiente de los vampiros del grupo para infiltrarse en las pandillas Anarquistas y atraer Panders a la causa del Sabbat. Naturalmente, los Anarquistas ignoran este hecho, pero ningn miembro de la Camarilla que fuera solo a una concentracin anarca sera escuchado sin antes haber sido pateado. Los personajes recibirn no ms de dos o tres mensajes distintos, a elegir entre llamadas de telfono confusas o entrecortadas, cartas incompletas o algn ardid Tremere. Estos mensajes no son recibidos de casualidad, sino por alguna razn importante (antiguos favores; un jugador es un Tremere o disfruta de Posicin en la Camarilla; son los ms cercanos a su Refugio; etc.). La paranoia, justificada o no, del infiltrado har imposible la total comunicacin con los personajes, retrasando la llegada del mensaje hasta la primera escena de la accin principal. La investigacin llevada a cabo debera revelar como mximo la existencia de espas Tremere en el bando del Sabbat; ntese la variacin de la dificultad para que los personajes sepan esto segn el clan, edad y posicin de los mismos.

Llegados a este punto, es menester explicar el por qu de los subsiguientes acontecimientos para despus pasar a un estudio escena por escena del ncleo del mdulo. Tras los quince o veinte aos del suceso que marcara la existencia de ngel, ste descubre que Sara, una antigua conocida suya de la que estuvo secretamente enamorado trabaja como cantante en los Bloody Metal. Al advertir que Jorge es parte integrante de dicho grupo, la rabia intenta apoderarse de su difcilmente apaciguado corazn. Decidido tena ya el ofrecer a sus antiguos hermanos los inquisidores varias criaturas de Satn muertas, y este horrible descubrimiento ser el detonante de sus acciones. Es importante hacer notar que ngel desconoce por completo que Sara sea tambin una criatura infernal; ni siquiera la fuerza recibida por Dios le har conocedor de este hecho, pues los sentimientos que golpean violentamente a la razn nublan todo entendimiento. Atormentado por este hecho, ngel acelera su premeditada actuacin. Este trasfondo es la base que har que durante las tres noches que van de un Viernes a un Domingo cualquiera ngel busque el perdn y la gloria de Dios en la sangre de las criaturas infernales que le transformaron en uno de los suyos. ngel se ve como un instrumento de Dios que ha superado las tentaciones, y considera su redencin personal como la llave de la aceptacin de la Sociedad de Leopoldo y de su propio hermano. VIERNES 1.- La Discoteca Si los personajes se han interesado por los cdigos inacabados del misterioso mensajero, pronto entrelazarn cabos y se darn cuenta de la difcil situacin del infiltrado y de la ayuda necesaria, por lo que no se negarn a quedar con el ltimo mensajero mortal del Tremere, quien llamar por telfono a algn personaje, segn los criterios ya descritos. Interprtalo como un hombre nervioso, en el que vara el tono de voz muy frecuentemente, y de palabras muy directas. La cita tendr lugar en una discoteca de la ciudad, aqulla de la que t como Narrador puedas sacar ms partido. Si alguno de tus personajes es dueo de un local como stos, utilzalo. Ms adelante vers por qu. El camino desde la cabina de la llamada a la discoteca ser recorrido raudamente. Si alguien ve en la calle al mensajero, ver un hombre vestido de traje y corbata, aunque medio descamisado, sudoroso y con larga cara de preocupacin que gira en todas direcciones. Un observador atento puede discernir cmo un largo coche con varios ocupantes le sigue a cierta distancia (dif. 8). No es necesario describir una discoteca ni el ambiente que se respira en l; todos los Narradores andan suficientemente sobrados de recursos para representar un local cualquiera de los mismos. Una vez en

ella, el mensajero buscar vidamente al personaje con quien haya quedado, ya sea por su fama o por el cdigo que establecieran por telfono (una prenda, un objeto, una frase, etc.). Sern pocas palabras, y un intento de llevarse la mano al bolsillo de la chaqueta antes de que varios tipos con gabardinas y escopetas (ajusta el nmero) entren por la puerta principal (tras abatir al portero) y armen un buen estropicio. Piensa con mentalidad Sabbat bajo tu propia perspectiva: lo gore y cruel que quieras ser depende de tus gustos y los de tus jugadores. Aqu nos limitaremos estrictamente a lo necesario para la aventura. El objetivo principal de las escopetas de los Sabbat (chiflados locos ante los ocupantes de la discoteca y la polica que llegar) ser por supuesto el mensajero. Puedes hacer dos cosas: que el mensajero haya entregado ya el objeto (una cinta de msica) al personaje, (siempre que ste se oculte bien) o que inicie la carrera sin darle tiempo a entregarla. En este ltimo caso, una vez que la polica reduzca a los Sabbat los personajes debern aparselas para conseguir la cinta, o una copia en su defecto. Sea lo que sea, tras unos pocos pasos rpidos, el cuerpo sin vida del mensajero se desplomar. Ten en cuenta los hechos: el caos de terror, gritos, msica y luces entre los adolescentes; la refriega policial, en la que los Sabbat fingirn haber muerto y la sensatez de tus personajes: si stos actan contra los Sabbat, tienes la excusa perfecta para iniciar una escena de combate con la que, adems puedes acusar a alguno de romper la Mascarada. Si lo consideras apropiado, deja algn miembro de la manada en el coche. Despus de los sucesos, y del acordonamiento de la zona, ocurre la tpica escena policial. A los adolescentes y jvenes histricos o catatnicos se les tomar declaracin, as como a los personajes. Si han hecho gala de su heroicidad puede que tengan que explicar ms de una cosa Dependiendo del tipo de local que hayas empleado, y de si es o no de un jugador tuyo, puedes definir los daos, riesgos y multas por incumplimiento de normas de seguridad. Adems, si tu jugador incluy cmaras de seguridad en la discoteca puede tener informacin de primer orden para la cuadrilla, o algo que esconder para la polica 2.- Interludio entre la Discoteca y la Sala/Bar de Msica Una vez se recoja hasta la ltima consecuencia de lo ocurrido en la Discoteca, los personajes querrn escuchar qu hay en la cinta. Una exploracin atenta, (necesario conocimientos de mezclas en Msica, dif. 7) revelar que la cantante se dobla a s misma en tiempo real!, as como algunos efectos de atraccin y sensualidad en lo que la chica canta. La cinta lleva escrito el nombre de Bloody Metal en las caras. Es obvio lo que va a pasar a partir de ahora: la bsqueda del grupo. Procura que tus jugadores no intenten hablar o comunicarse siempre con alguien de la secta: no estn seguros. Si los Sabbat han descubierto al infiltrado, les estarn siguiendo la pista, y no pueden estar seguros de con quin estn realmente hablando. Resulta que justo este mismo Viernes, y dentro de unas horas, tiene lugar la actuacin de Bloody Metal en una pequea sala en una zona algo alejada de los centros de marcha de la ciudad. Puede que encuentren unos carteles con los nombres de los integrantes; si alguno tiene contactos con los anarquistas es probable que reciba la informacin (cuando la solicite) de que los miembros de BM son bastante conocidos en la comunidad anarca. 3.- La Sala/Bar de Msica Una escena relajada pero de extraordinaria capacidad esttica y evocadora de sensaciones (no te pases; es rol, no literatura). Los personajes entran en una pequea sala de tonos pardos y dorados, de muebles desgastados y escasa iluminacin, con clientela joven no obstante, y de un fluido velo gris que surca toda la estancia. Se compone de una sola sala, en uno de cuyos extremos, y en un suelo algo ms elevado est el escenario, con los instrumentos preparados para ser usados en breve. La decoracin es sencilla, con motivos heavies de todo tipo que salpican las mal cuidadas y a veces hmedas paredes. Sin duda, lo que ms destaca, es el amplio reflejo del bar, gracias al gran nmero de botellas puestas a la luz artificial. Deja que los ersonajes se acomoden y hablen un poco con los asistentes, eso les har calmarse un poco. Si quieres, haz que alguno de los presentes se levante a mitad de la actuacin y salga del local eso dar qu pensar a los jugadores. Resuelve la situacin como prefieras: tal vez un Neutral, un espa Sabbat, o alguien demasiado bebido como para verse afectado por las artes de Sara. Comienza a llenarse el local unos minutos antes de que empiece la actuacin. Cuales perros de Paulov, muchos de los recin llegados empiezan a esbozar sonrisas atontadas y caras de asombro momentos antes incluso de que el grupo, quin se ve aclamado por los asistentes, comience a tocar. Hasta aqu quiz los jugadores tuvieran algunas dudas sobre el grupo: los usos de Presencia y Melpomne de Sara,

por los que podrn verse afectados, aseguran una actitud enfervorizada del vulgo, y una efectiva ruptura de la Mascarada. El grupo es un riesgo. Despus de la actuacin, los personajes querrn iniciar conversaciones con el grupo. De algn modo deja que comiencen a conocerse, y esboza los rasgos generales del carcter de cada miembro. Asegrate de que consiguen un medio de comunicacin eficaz: un telfono, la confianza de algn miembro del grupo musical, un antiguo pasado anarquista comn, etc. A partir de ahora, tus personajes y el grupo han de ir unidos. 4.- La Primera Muerte Las Muertes son nombradas de Primera a Tercera sin especificar la vctima ya que puedes ajustar sta a las circunstancias de tu partida. Golpea emocionalmente a sus personajes: si hicieron grandes migas o ya conocan alguno de los BM, hazle desaparecer, si desconfiaban plenamente de uno (que no ha de ser Jorge) mtalo o haz que los horarios apunten a l... Es decisin tuya aqul que va a morir primero. Obviamente ni Sara ni Jorge pueden morir en esta escena, pero cualquier otro miembro del grupo es objetivo de ngel. Al salir de la Sala, y dirigirse cada uno a su Refugio, ngel seguir a Josemi y Flix, que irn juntos hasta la casa de uno de ellos. Subir para recoger algo de dinero o droga, y despus continuar la juerga. No volver a bajar. Cuando aqul que se qued esperando con un par de rubias suba a ver qu le ha pasado, ver la tremenda escena, y no podr hacer otra cosa sino llamar al resto de sus compaeros, que a su vez, de un modo u otro alertarn al grupo. Puedes introducir variantes del tipo: una rubia mortal le acompa arriba, y vio lo que le ocurri a quien fuese tras haber ido un momento al bao, para luego salir corriendo. De esta forma, induces en tus jugadores la duda moral de qu hacer con la chica. (suponiendo que no tengan Dominacin 3, con lo que slo tendrn que encontrarla) Ya se dijo en su momento que ngel no haba salido completamente bien parado de su Rito de Iniciacin, y que haba adquirido cierta patologa psicolgica. Pues bien, la deformacin de la realidad que le produce el estado de excitacin ante el enfrentamiento y ejecucin de un Cainita, hace que ste se tome su tiempo despus en hacer una particular visin de una obra de arte religiosa con el cadver de su vctima. Si ves esto como demasiado escabroso, qutalo. Si no, es una forma de orientar o desorientar a tus jugadores sobre la naturaleza del asesino. En la Primera Muerte, la primera vista general revelar un macabro parecido las representaciones de un Cristo pantcrator: la vctima se encontrar sentada en una silla, cubiertas sus piernas por una mesa, mirando hacia la entrada con el brazo derecho levantado (se sujeta con un palo o cuchillo clavado en la mesa) y el brazo izquierdo asiendo un libro abierto. Sus ojos estarn fijos en la direccin indicada. Quin se acerque ms de cerca ver el corte completo del cuello de la vctima. Muy probablemente el asesino la volvi a colocar y la sujet atndola. Se requieren ciertos conocimientos para realizar esa identificacin. Es probable incluso, que ese parecido no le llegue esta noche; puede que al da siguiente la informacin asalte al personaje en un momento de lucidez. La sangre hallada (El Sabor de la Sangre) es enteramente de la vctima. Describe sus ltimas sensaciones (Auspex, etc.). Nigromancia es en esta aventura una disciplina a controlar seriamente. Si intentan buscar el espritu del muerto, es probable que ste haya ido directamente al Olvido o no se encuentre en las Tierras de la Sombra. Si no, puedes hacer que aten al espritu de la vctima para hablar con l. ste no habr visto en ningn momento a su asesino, sino que fue asaltado desde atrs, y eso es lo ltimo que sinti. En esta ocasin, la polica tardar bastante tiempo en llegar, pues no sern avisados por los vecinos (que se han acostumbrado al ruido de las zonas de los bares) hasta el da siguiente. Con la reunin, las conversaciones y los pactos que se forjen entre grupo y jugadores cerrarn el ajetreado Viernes. Si alguno de los personajes se ofrece para alojarse en las casas de los formantes del grupo, lo ms normal es que no acepten (quin asegura que no sean stos?). No obstante, Sara, despus de la Segunda Muerte, revalorizar el ofrecimiento. Esto facilitar la primera escena del Domingo, pero recuerda que el personaje deber ocultarse hasta que se entere de las razones de los asesinatos. SBADO

El Sbado se convierte en un da de intensa actividad de recopilacin de informacin, y de muchas reuniones varias entre los diversos seres y personalidades de tu ciudad con tus jugadores. Debers planificar cuidadosamente estos encuentros, y saber qu es lo que conoce cada uno, y qu es lo que puede decirle a los personajes, que son cosas distintas. Adems de esto, aade una intensa persecucin Sabbat, y un gran ambiente de paranoia. Para culminarlo, puedes incluir un par de escenas violentas, como las de ejemplo descritas a continuacin con los nombres genricos de Acoso en un Refugio y La entrega, pero no son imprescindibles en cualquier caso. Gran parte del xito de este da depende de tu habilidad para dosificar la intriga y de crear un ambiente agobiante para los personajes. Recuerda: personaje no es igual a jugador. La entrega Tras el suceso de la noche anterior, los PJs reciben la desagradable visita de algunos Sabbat empeados en recuperar la cinta. El infiltrado ha sido descubierto, ejecutado, y todo vestigio de su obra, enterrado. La cinta es una prueba peligrosa para aqul que sepa entender. Esta persecucin ha de ser constante, asfixiante y paranoica durante todo este da. Si los jugadores entregan la cinta y ya est acabas de tirar por tierra un gran artificio de tensin. Debera serles difcil contactar con la Camarilla. Quiz as los PJs crean que el objetivo son ellos. 1.- Investigacin varia La informacin que han de recibir tus personajes es la que sigue: - Bloody Metal es de muy reciente formacin. - Ha crecido mucho su nmero de seguidores desde que empez a existir. - Se dice que Sara es una chica distante e insegura. - Sobre Santiago: un tipo duro, recio, firme. A veces se le ha visto frecuentar muchos bares en compaa de Jorge durante toda la noche. - Sobre Flix: aparenta saber divertirse, pero se comporta como el perro faldero de Jorge. - Sobre Jorge, decir que es muy conocido entre varios grupos de Anarquistas. Muchos no se fan de l, pero ha probado ser un to legal pronosticando ataques Sabbat contra ciertas pandillas. - Josemi: es bastante recluido, pero juerguista. Es al que se le ha visto ms veces separado del grupo en fiestas y dems. Aade a esta lista de rumores aqullos que creas convenientes, pero siempre dejando la informacin verdaderamente importante para el final de este da o principio del siguiente. No deben dar por sentado nada. Si se cierra la correa sobre Jorge, introduce un giro en la aventura. 2.- Reunin con los BM Es bastante previsible que tus jugadores quieran iniciar un careo con los miembros del BM, uno a uno, y as quiz estudiar las diferentes reacciones a la Primera Muerte. Probablemente el lugar elegido ser el Refugio de uno de los personajes. El comportamiento de los integrantes ser: (se incluye a Josemi y a Flix por la generalidad de la Primera Muerte) Sara: la Primera muerte le ha afectado en demasa. Se le soltarn lgrimas (de sangre), sollozar, etc. si la empiezan a presionar. Jorge: sigue igual de carcter. Slo se muestra ms nervioso e impetuoso, ofrecindose incluso como ayuda a los personajes para encontrar al asesino y liquidarlo l mismo. Anota toda la informacin que pueda obtener Jorge de los personajes. La dir toda al Sabbat. Josemi: no entiende nada, niega todo y asegura no saber nada. No tenan enemigos ni contactos vampricos y no comprende lo que ha pasado. Se mostrar escptico de que se vuelva a repetir el hecho; habr sido un ajuste de cuentas directo. Flix: procurar no hablar mucho, y de vez en cuando har alguna furtiva mirada hacia Jorge buscando su aprobacin; mirada que no recibir ningn contacto ocular como respuesta. Estas miradas pueden ser detectadas (Percepcin + Alerta, dif 7). Santiago: responder a todas las preguntas de forma serena, procurando no exaltarse demasiado. Asegurar ignorar el por qu de la muerte de sus compaeros. Quiz incluso le ms la madeja acusando a algn camello vampiro o lo que sea. Una buena forma de acabar la productiva o improductiva reunin es introducir la escena de accin de Acoso en un Refugio en un momento clave de esta escena, rompiendo as la maniobra de indagacin, y abriendo ms sospechas sobre los miembros del grupo.

Acoso en un Refugio Un nmero ajustado de miembros de la ya conocida manada Sabbat (puedes incluso utilizar a los mismos que asaltaron la discoteca; obviamente, no duraron mucho en la morgue) asalta el lugar donde se celebra la reunin, que si es un Refugio de un personaje, le obligar a mudarse a partir de este da, si quiere permanecer vivo por ms tiempo, claro. Adems, esto indica que el Sabbat no les ha olvidado y que ha conseguido sus propias fuentes de informacin para dar con ellos. Es posible que este punto pueda hilarse con lo que tengas trabajado de tu ciudad. De cualquier modo, sabes llevar un combate Sabbat, y es innecesario describir aqu las posibilidades del mismo. Eso s, si era un Refugio Ventrue o Toreador, realmente van a odiar a la secta rival. Realmente, ha sido Jorge el encargado de avisar al resto de la manada, una vez que recibi la direccin a la que tena que dirigirse (o se ausent un momento con la excusa de estar hambriento). Guarda toda la informacin que Jorge sea capaz de sacar de los personajes para prximas aventuras. 3.- Segunda Muerte En esta ocasin, la violencia del combate va a propiciar la ruptura del rosario de ngel, y cuando los personajes investiguen la habitacin encontrarn pequeas bolas de madera (no las describas como cuentas; que piensen). Adems, los vecinos si han odo algo esta vez, por lo que la polica no tardar en llegar. Sera demasiada casualidad encontrar dos veces en dos noches distintas en dos matanzas diferentes a una misma persona. En esta ocasin, la visin es de una macabra piedad (elige una de los pintores del pas en que se desarrolle tu ciudad). ngel habr situado los elementos de modo tal que el Segundo muerto (Josemi, Flix o santiago) parezca un cristo tumbado (al modo de la piedad escogida). Debers trabajar la escena. Debido a la violencia de esta segunda intervencin, s habr muestras de sangre de ngel. Determina la informacin que quieres darles segn los xitos y lo que te convenga. Recuerda que falta an un da para que todo acabe. Esta vez, los preparativos de la Nigromancia no se cumplirn a tiempo, ya que se cuenta con un tiempo limitado antes de que llegue la polica. No se contempla la posibilidad de que los personajes se lleven el cadver, y esto tampoco ser necesario. DOMINGO 1.- El encuentro de Sara y ngel Se producir a primera hora de la noche, cuando ngel entre en el Refugio de Sara y descubra la horrenda realidad. El dramtico e intenso intercambio de frases entre Sara y ngel terminar con el derrumbamiento emocional de ambos. Haz la escena tan pattica como desees. Para que participe algn personaje en la misma, debe habrsele ocurrido seguirla con Ofuscacin o activar algn poder de Auspex, o haber pedido dormir en su casa para protegerla, etc. No seas demasiado severo; contemplar esta escena revelar bruscamente el quin y por qu de la trama, y evitars mayor lentitud en el proceso. La escena terminar con un par de ademanes agresivos de ngel, pero que nunca llegarn a entrar en contacto con el cuerpo de Sara. Hundido, huir sin atreverse a matarla. Si algn personaje llega a intervenir, asegrate de que tenga el pavor suficiente (Fe) como para no seguirle. 2.- ltimas investigaciones Gran parte de la duracin de estas escenas se ver recortada si de algn modo se ha producido el contacto entre personajes y la escena anterior, y nicamente necesitarn ultimar los cabos para acusar a Jorge de su traicin (o lealtad al Sabbat). Esto puede hacerse mediante un anarca rezagado que no pudo hablar el Sbado y que vio cmo Jorge se llevaba a unos cuantos colegas suyos que jams volvi a ver; o por medio de un Sabbat disfrazado de Anarca (o uno de los Panders convertidos) que vender a Jorge tras haberse cerrado el crculo peligrosamente sobre el antitribu Brujah. Sabedores de que su refugio se encuentra en un Motel de las afueras, los personajes (y a lo mejor algn miembro del grupo; Sara no) se dirigirn hacia all. En la carretera Si quieres tener una buena excusa para retrasar a los personajes, que sufran un ataque Sabbat en la carretera. Puedes probar las reglas sobre persecuciones de coches, precisin en el tiro y dados de dao por explosin del motor.

3.- Tercera Muerte Jorge no haba abandonado su Refugio esta noche. Su manada Sabbat le haba hecho una visita tras los fracasos de los ltimos das, y ste se vea en una dura situacin. Tres compaeros (con un valor bajo de Vinculum) haban iniciado los trmites formales para con las autoridades Sabbat, y Jorge iba a ser duramente castigado, quiz para siempre, este Domingo. Sin embargo, no iba a ser el nico que cayera. La furiosa impotencia por el amor perdido, la inocencia corrupta y sus esperanzas rotas impulsaron a ngel a formar un sonoro escndalo en el Motel, en el que se oyeron disparos, gritos, empujones, etc. Es probable que el encargado o el resto de los alojados llamen a la polica, pero el Sabbat ha tomado ya medidas para evitar intervenciones en el proceso contra Jorge. (Hazlo como quieras) Al mismo tiempo, la Sociedad de Leopoldo ha estado recibiendo informaciones sobre los sucesos de las dos anteriores noches, y ha realizado sus propias investigaciones, localizando la guarida del miembro del grupo que estaba ya bajo sospecha. Realiza los ajustes de tiempo convenientes; el orden de llegada ha de ser: Sabbat, ngel; Inquisidores; personajes. Cuando lleguen los personajes, vern un rastro de sangre se dirige hacia la azotea del edificio. Varios pasos de hombres pueden escucharse, adems de algunas palabras tranquilizadoras para los vecinos. El papel de policas es bastante bueno, pero alguien que entienda de Falsificaciones podr observar que la identificacin es falsa. Delante de la puerta de Jorge hay un par de hombres trajeados. Que utilicen sus artes del modo y manera que crean conveniente; no olvides que son inquisidores todos los policas con que puedan encontrarse. Una vez hayan conseguido entrar, contemplarn la nueva representacin de ngel. Dependiendo de la edad de los Sabbat restantes puedes mencionar o no algunos montones de ceniza. Jorge se encuentra empalado en la mmpara del bao del motel, con los brazos extendidos y algo elevados, as como las piernas juntas en su rigidez. Su cuerpo no presenta herida exterior alguna excepto una a la altura del costado; si miran la garganta vern todo el interior del ex-Sabbat quemado (agua bendita). Ya no puede haber ninguna duda. Una puerta en la azotea se cierra pesadamente. Tienen un tiempo justo para observar la escena final, utilizando sus Disciplinas o habilidad de Trepar (Atletismo) en las canalizaciones (dif. 8). Y ahora, han de quedarse quietos. Cuatro figuras con lanzallamas son demasiado. 4.- Desenlace El tambaleante cuerpo de ngel se apoya, cojeando, sobre su pierna derecha, mientras se dibuja en el suelo un rastro de su propia sangre. Aturdido, cae al suelo, justo en el momento en que se cierra la puerta, y el ruido es tan fuerte que se detiene para mirar atrs. Puede ver cuatro figuras. Una de ellas alta, borrosa, y con un extremo humeante. No, ya no podr correr ms. Esos fueron sus hermanos, esos son quines han de volver a aceptarle. Alza una mano sangrante sealando al cielo. Comienza a llover y a tronar. Sus musitadas palabras que difcilmente pueden orse cerca de l, se entremezclan con el salpiqueteo del agua: l no me ha abandonado. No, l me ha acogido en su seno en vida Un rayo ilumina la sorprendida cara de su hermano, aunque con ms arrugas y heridas de las qe recordaba. Acierta a pronunciar: Hermano t no t no, hermano. Pasan varios minutos de silencio vacilante antes de que el jefe de los inquisidores les haga un ademn de echarse a un lado, y alce el tubo humeante sobre el rendido cuerpo de ngel. Lentamente, consigue decir: Qu? Qu haces? Ests loco? Soy yo, ngel, tu hermano, tu siervo. No los has visto?. Lo he hecho por ti, por vosotros, por l. l no me ha abandonado. He vivido por volver, y ahora t me haces marchar. Mi hermano! Un fogonazo de luz termina con las palabras de ngel, y mientras caen sus cenizas humeantes, una lgrima se confunde con la lluvia que cae. Pues los caminos del seor son inexcrutables, y Dios ha querido templar as su alma y comprobar su lealtad. El hombre que se da la vuelta en la azotea para apoyarse contra una pared sabe que no ha perdido un hermano, sino que lo ha ganado en el cielo; sabe que no matado a su hermano, sino que no ha dejado vivir a una Bestia; sabe que no es obra del cielo, sino del macabro infierno que ronda el alma del hombre. Y fuerte y leal a sus leyes y mandatos, ha hecho una demostracin de fortaleza que muy pocos pueden hacer O no? O tal vez Raffaele Renzi tena razn? Deja un largo silencio sepulcral mientras los Inquisidores se retiran, y los personajes reflexionan. S que este final no agradar a los amantes de la interpretacin estilo ataca ataca, pero es bueno variar de

vez en cuando. Si tus jugadores son as de sensibles, pueden acabar el da atacando o huyendo de los Inquisidores, pero as se rompen el clmax y anticlmax de la aventura. Ests avisado. Despus del suceso de la azotea, cierra el mdulo con unas reflexiones relajadas hablando con el resto del grupo y los mentores o jefes de los personajes. Quiz incluso consideres la posibilidad de que los jugadores intervengan en la ltima escena para salvar a ngel. Aunque le salven de la muerte en esta ocasin, e intenten curar su trastorno y males emocionales, lo ms probable es que se suicide al sol o sea dado muerte por los inquisidores ms tarde. Resultara algo distinto si ngel delatase antes de morir a los personajes para dar muestras de su lealtad a la Sociedad. Sin embargo, recomiendo encarecidamente el final original. A partir de aqu, puedes continuar con las siguientes subtramas: qu sabe exactamente la polica de los asesinatos?; han sido los PJs suficientemente comedidos para no llamar la atencin del Sabbat ni de la Sociedad de Leopoldo?; Sabrn los Inquisidores la relacin entre ngel y Sara?; Lleg la cinta a manos de la Camarilla: se descubrirn los planes de la archienemiga secta?; Para qu se han reclutado tantos Pander (si no has metido Hermanos de Sangre, aqu tienes una oportunidad de oro)?; qu van a hacer con la ruptura de la Mascarada del mermado grupo?; se han hecho amigos de sus miembros?; investigarn que no slo Jorge estaba vendido?; cul fue el papel del infiltrado exactamente? Slo unas pocas ideas. El resto depende de ti. PERSONAJES Para los Sabbat, utiliza fichas genricas de las que abundan en todos los libros editados, as como para los Inquisidores, para la interaccin en la escena de la Tercera Muerte. No se incluye la ficha del hermano de ngel, pues no ha de intervenir en la accin en ningn momento. Las fichas estn ajustadas para que puedan ser rivales en condiciones para personajes iniciales no especializados. No especializados se refiere a no empezar con una Disciplina a 5 y varias habilidades a ese nivel NGEL CADO Y RESURGIDO Conoces bien las motivaciones y pasado de ngel para los propsitos de esta aventura. Tanto l como su hermano fueron reclutados por la Sociedad tras perder a sus padres a manos de algunos vampiros en frenes. Criados por un viejo miembro del cenculo de la ciudad, vivieron la mayora de su juventud en la Sociedad. Cuando ngel desapareci su hermano se curti en varias cazas para vengarle. Hay una considerable diferencia de edad entre los hermanos: mientras el mayor intenta hacerse hueco y resonancia para llegar a los Gladius Dei, el pequeo est pasando el Noviciado. Edad aparente: 25 Naturaleza: Fantica Conducta: Mrtir Generacin: 12 Trastorno: ya se ha descrito en la aventura. Clan: podra decirse que Caitiff Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 3; Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3. Talentos: Alerta 3, Pelea 3, Intimidacin 3, Callejeo 3, Esquivar 2. Tcnicas: Sigilo 3, Armas de Fuego 1, Herbolaria 3 (suele curarse sus heridas y utiliza ungentos para evitar caer en frenes), Seguridad 3. Conocimientos: Ocultismo 3, Cultura Vamprica 1, Teologa 1. Disciplinas: Potencia 2 Otros Rasgos: Fe 3 Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3. Humanidad: 9 (antes de que empiecen las barbaridades de los asesinatos depende de cmo interpretes sus actos puede que ngel pierda la Fe a partir de entonces, al bajar la humanidad) Fuerza de Voluntad: 10 (No, no es un chico normal)

Ten en cuenta que en las escenas de violencia, ngel habr subido sus capacidades utilizando abundante vitae. Esto pillar de sorpresa a sus vctimas. SARA LA CANTANTE Era la camarera del bar de enfrente de la casa de ngel durante sus aos de novicio. Vivieron un romance oculto, por el cuidado que desarroll ngel para evitar que sus compaeros de la Sociedad descubrieran esta relacin. Cuando ngel desapareci, a Sara se le cay el mundo encima, y se refugi en la msica. Fue abrazada algunos aos ms tarde de que ngel desapareciera de su vida, al llamar la atencin de una Hija que vio sus potentes cualidades musicales. Desde entonces Sara es un torbellino musical, viviendo en las notas y aislada del mundo exterior. Edad aparente: 28 Naturaleza: Nia Conducta: Vanguardista Generacin: 13 Clan: Hija de la Cacofona Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulacin 2, Apariencia 4; Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 2. Talentos: Alerta 3, Actuar 3, Empata 3, Liderazgo 2, Esquivar 1, Atletismo 1 Tcnicas: Msica 5 (esto es una cantante), Etiqueta 1 (sabe cmo ir a alguna fiesta menor), Conducir 2 Conocimientos: Finanzas 1, Investigacin 1, Ocultismo 1 (de algn sitio hay que sacar las letras), Lingstica 2 (Ingls y Francs este ltimo lo chapurrea) Disciplinas: Presencia 1, Melpomne 3 Trasfondos: Contactos 2, Fama 1, Recursos 2 (lo que va ahorrando de actuacin en actuacin) Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3 Humanidad: 8 Fuerza de voluntad: 6 Otras habilidades: Seduccin 2, Vida social 2, Expresin Potica 3. Imagen: chica alta de pelo teido en degradados que van de castao a naranja, piercings en las cejas, lengua, ombligo y orejas. Lentillas de colores, una coleta tras el pelo corto y movimientos de baile (y por la calle) culebreantes. Muchos anillos completan lo variopinto de su esttica. Interpretacin: ida. No puedes pensar con claridad, ya que tu msica suena siempre en tus odos y mente. A veces da la sensacin de que estuvieras entonando una cancioncilla cuando hablas. JORGE EL BAJISTA Jorge no es ms que un pen. l lo sabe, pero suea con hacerse un nombre dentro del Sabbat tras haber aceptado el encargo de reclutamiento. Cree que trabajando bien ascender a algn puesto pequeo de responsabilidad, suficiente para poder elevarse por encima del resto de antitribus Brujah y Panders. Esa es su pequea ambicin. Con este fin se ha rodeado de una pequea red de contactos y aliados (a la fuerza o no) en la que puede delegar responsabilidades. Naturaleza: Confabulador Conducta: Rebelde Generacin: 11 Clan: Antitribu Brujah. Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2; Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 4. Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Intimidacin 1, Pelea 2, Esquivar 2, Atletismo 2 Tcnicas: Armas CaC 3, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Msica 2 (no es un gran bajista), Reparaciones 1, Seguridad 1, Sigilo 1 Conocimientos: Cultura del Sabbat 2, Cultura de la Camarilla 2, Finanzas 1, Investigacin 1 Disciplinas: Potencia 3, Celeridad 2 Trasfondos: Generacin 2, Aliados (Sabbat) 2, Contactos 1 Virtudes Sabbat: Insensibilidad 4, Instintos 4, Moral 2 Senda: de la Muerte y el Alma 6 Fuerza de voluntad: 6 Imagen: orejas perforadas, pelo rapado, camisetas oscuras, pantalones amplios y rotos. Interpretacin: todo el mundo te dice dnde tienes tu sentido del humor Es frecuente que interrumpas las conversaciones de otros para hacer alguna broma estpida. Cuando hayas hecho el trabajo que te mandaron no tendrs que volver a relacionarte con tanto estpido.

JOSEMI EL GUITARRA SOLISTA Utiliza una ficha genrica de Brujah. Imagen: gafas de sol algo alargadas, chupa de cuero, camiseta descosida, cara afilada, pelo largo sin arreglar a la altura del hombro. Interpretacin: los asuntos de vampiros no van contigo. Antes eras msico y lo seguirs siendo hasta que te hartes. Si ese momento llega, quiz hasta escuches lo que te dicen. FLIX EL GUITARRA RTMICO Utiliza una ficha de ghoul genrico para Flix. El domitor de Flix es Jorge. No obstante, sus simpatas hacia el Sabbat son tan limitadas como las ganas que tiene de traicionarlo. Es un chico asustadizo y subyugado a la total voluntad de Jorge. Aceptar ayuda si se la ofrecen, en casos extraodinarios. Sin embargo, muestra sus simpatas hacia Josemi, pues le gusta lo que consigue con la guitarra. Puedes sacar algo ms de partido en aventuras posteriores de Flix, si no muere. SANTIAGO EL BATERA Una ficha genrica de Caitiff. Imagen: musculoso de espaldas anchas, pelo rapado, ropas destartaladas y algo sucias. Interpretacin: conoces lo que Jorge ha hecho con Flix. Sin embargo, una extraa lealtad interior (est Vinculado) te obliga a no delatar a Jorge, un tipo que tanto ha hecho por ti presentndote a sus amigos de algo que llaman manada. ltimamente ya no sientes esa atraccin por tu antiguo amigo, pero no vas a ser t quin se lo recuerde. Puede que alguien te invite a algo de vitae a cambio de tus conocimientos. Si Santiago no es el objetivo de la Primera o Segunda Muerte, puede ahorrar mucha investigacin en el Domingo delatando a Jorge a cambio de proteccin, claro. Tendrs otra lnea argumental a partir de aqu.

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