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REGLAMENTO OFICIAL KIN-BALL sport

EDICIN 2.007

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Aprobado por la Federacin Internacional de KIN-BALL sport Aprobado y editado por la Asociacin Espaola de KIN-BALL sport Actualizacin: Comit Arbitral Tanto Omikin como KIN-BALL sport son marcas registradas de Omikin Inc. y no pueden ser utilizados sin previo permiso de Omikin Inc. Todos los derechos reservados

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EDICIN 2.007

Reglamento oficial de KIN-BALL


Versin en Espaol. Noviembre 2007

Asociacin Espaola de KIN-BALL Sport Travesa del Horno de la Mata 3, 3 28004 Madrid ESPAA

E-mails: direccion@kin-ball.es comunicacion@kin-ball.es

Web site: www.kin-ball.es

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REGLAMENTO OFICIAL DE KIN-BALL SPORT


ndice

Artculo 1. Artculo 2. 2.1 2.2 Artculo 3. 3.1 3.2 3.3 Artculo 4. 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Artculo 5. 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8

Definicin Instalacin y material Limites del terreno de juego y dimensiones Equipamiento Equipos El entrenador principal y el entrenador asistente El capitn del equipo Funciones y deberes del jugador Los rbitros El rbitro principal El rbitro asistente Utilizacin de los brazaletes de rbitros El marcador El cronometrador Reglas de juego Duracin del partido Desarrollo del partido Llamada Lanzamiento del baln Intencin de lesionar Recepcin del baln Defensa ilegal Regla de los pasos

5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 12 13 16 17 17 18

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5.9 5.10 5.11 5.12 5.13 Artculo 6. 6.1 6.2 6.3 6.4 Artculo 7. 7.1 7.2 Artculo 8. Artculo 9. 9.1 9.2 9.3

Las reglas de los cinco y los diez segundos Desplazamiento de la pelota en ataque Procedimientos de reclamacin el juego Ataque injustificado Lmites del terreno Puntuacin Calculo de puntuacin Ganador del partido Avisos Avisos repetidos Obstruccin Obstruccin voluntaria Obstruccin involuntaria Espritu deportivo y tica Reglas del cronometro Tiempos de juego Tiempos muertos Procedimientos de arbitraje de un tiempo muerto

19 20 21 21 22 23 23 23 23 25 25 25 26 28 29 29 29 30

Anexo A Anexo B Anexo C Anexo D

Carta de espritu deportivo. Procedimientos oficiales de arbitraje Atribucin de puntos acumulados Espritu deportivo

31 32 40 41

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ARTCULO 1. DEFINICIN

Un partido de KIN-BALL sport se juega entre 3 equipos de 4 jugadores sobre el terreno de juego. El objetivo de este deporte es coger el baln con cualquier parte del cuerpo, por parte del equipo llamado a recibir, antes de que este toque el suelo. El equipo que coge el baln vuelve a lanzarlo a otro equipo y el juego contina hasta que alguno cometa una falta. Si el equipo llamado a recibir el baln no lo consigue, se le da un punto a cada uno de los otros dos equipos. El KIN-BALL sport se practica a partir de los 8 aos, tanto equipos mixtos como en masculinos y femeninos.

ARTCULO 2. INSTALACIN Y MATERIAL DE JUEGO

2.1. Lmites y dimensiones del campo de juego La superficie de juego est delimitada por las paredes, el suelo, las vallas o por cualquier otro objeto fijo que se encuentre en el pabelln. Las dimensiones del terreno de juego pueden variar en relacin a las medidas de la sala, sin sobrepasar los 21,4 x 21,4 m. Si hay lneas que delimiten este rea, deben ser del mismo color; continuas y con un ancho mnimo de 5 cm. 2.2. Equipamiento a) b) c) Petos en los 3 colores oficiales siguiendo las normas de la FIKB: rosa, gris y negro. Un cronmetro perfectamente visible para los espectadores y todas las personas implicadas en el juego. Un sonido que indique el inicio y el fin de cada periodo o del partido. Este puede estar integrado en el reloj o ser completamente independiente (p.ej: una trompeta o una sirena de aire comprimido ). Un marcador, de acuerdo con las normas de la F.I.K.B. visible para el pblico y todas las personas implicadas en el juego. Una hoja de acta oficial de la F.I.K.B., que debe ser rellenada por el mesa antes, durante y despus del partido. Una inflador que siga las normas de la F.I.K.B. Un dado con 6 caras identificando a cada uno de los colores oficiales, a razn de 2 caras por color. Las rodilleras son recomendadas.

d) e) f) g) h)

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ARTCULO 3. EQUIPOS

Cada equipo est formado por un mnimo de 4 jugadores y un mximo de 8, entrenador principal, asistente y fisioterapeuta. Siempre debe haber 4 jugadores de cada equipo en el rea de juego. 3.1. Entrenador principal y asistente a) Ellos junto a sus equipos, deben respetar las reglas y normas del partido y de la carta de Espritu deportivo. En consecuencia, su comportamiento entra dentro de la jurisdiccin del rbitro. Son los responsables del comportamiento de su equipo, dentro del rea de juego y en el banquillo. Deben tener una filosofa de juego limpio. Deben mantener la calma y el auto-control durante el juego. Deben conseguir que los jugadores respeten las decisiones arbitrales. Debe supervisar el trabajo del capitn. Slo los entrenadores que figuren en el acta pueden permanecer durante el partido, ya sea delante o detrs de su banquillo.

b) c) d) e) f) g)

3.2. Capitn del equipo a) Representa a su equipo en el campo. Es el nico miembro del equipo que puede dirigirse al rbitro para informarse sobre la aplicacin o interpretacin de las reglas. Debe hacerlo cortsmente, nicamente si es necesario hacerlo, y solo cuando el baln no est en juego. Se considera que un baln no est en juego cuando se ha pitado una falta, en un tiempo muerto o cuando el rbitro, por cualquier razn interrumpe el juego. Si el capitn del equipo est en el banquillo puede, en el momento oportuno, entrar en el campo para preguntar o pedir informacin el rbitro. Si durante un partido el capitn debe dejar de jugar (lesin) y no puede asumir su papel, el entrenador deber designar al rbitro principal a otro jugador como capitn del equipo para el resto del partido. Puede pedir un tiempo muerto. El capitn se identifica con una C en el lado izquierdo del pecho.

b)

c) d)

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3.3. Funciones y deberes del jugador a) b) c) Debe conocer las reglas del juego y atenerse a ellas. Debe aceptar las decisiones arbtrales con deportividad. Si hay alguna duda, es el capitn el nico que puede pedir aclaraciones al rbitro. Debe actuar de forma deportiva y segn los siguientes principios: - Ser corts con rbitro y oponentes. - Evitar acciones o actitudes que intenten influenciar sobre las decisiones arbitrales. - Evitar actitudes o acciones encaminadas a perder tiempo. - No pedirle explicaciones al rbitro ( excepto capitn ). - No contestar las decisiones arbitrales. - No protestar ( no formular protestas ).

ARTCULO 4. LOS ARBITROS

4.1. Arbitro principal a) b) c) d) e) f) Debe actuar de acuerdo con todas las reglas del juego. Debe decidir las faltas leves y graves. Debe elegir al azar el equipo que empezar el partido (ver artculo 5.2.a). Tiene la ltima decisin en todos y cada uno de los juegos. Esta decisin no puede ser discutida ni por los entrenadores ni por los jugadores. Puede pedir tiempo muerto por cualquier razn. Tiene el poder de decidir sobre cualquier punto no especificado en este reglamento. - Comentario: El rbitro debe dar parte al organizador de la competicin sobre cualquier litigio que ocurra durante el partido que no conste en las normas. g) Equipamiento arbitral: - Uniforme amarillo con la palabra RBITRO escrita en negro en la espalda. - Calzado deportivo. - Silbato - Una insignia que le identifique como Arbitro principal nivel III. - Brazaletes con los colores oficiales.

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h)

i)

j) k)

Tienen el poder de decidir sobre cualquier infraccin de las reglas cometido dentro o fuera del campo. De cualquier forma, una vez el rbitro haya firmado el acta en su parte inferior, se termina la relacin de los rbitros con el encuentro. Esto significa que el rbitro principal anotar en el acta cualquier incidente que incluya jugadores, entrenadores o asistentes que adopten conductas antideportivas durante el periodo que separa el final del partido con la firma del acta. Los avisos durante este periodo sern considerados graves y nicamente los puntos de espritu deportivo sern contabilizados. Tiene la potestad de descalificar a un jugador y/o a un equipo si, despus de haber recibido un aviso discute la jugada o se niega a continuar el partido o si, por sus actos, impide que el partido contine. El rbitro principal puede ser reemplazado si cae lesionado durante el partido y es incapaz de continuar su labor. Debe examinar el equipamiento de los jugadores y rechazar cualquier objeto que pueda ser peligroso para los jugadores sobre el campo ( relojes, joyas, gorras...).

4.2. Arbitro asistente Estar presente a partir del nivel 3 de arbitraje para un partido de alto nivel. Asiste al principal sobre el cumplimiento de las reglas. 4.3. Uso de brazaletes arbitrales Es el mtodo oficial para identificar faltas. Debe colocarse de la manera siguiente: El negro queda sobre el bceps. El gris sobre la mueca, en el mismo brazo que el negro. El rosa sobre la otra mueca.

4.4. El anotador a) b) c) d) e) Est a cargo de la mesa para el conteo de puntos. Est a cargo del acta, donde debe escribir todo lo que sea necesario para el desarrollo del juego. Registra los avisos personales y colectivos, as como los tiempos muertos, con la supervisin del rbitro principal. Debe avisar inmediatamente al rbitro principal de la expulsin de un jugador en su 2 aviso menor y de un equipo en su 4 aviso menor (ver art. 6.4). Realiza sus funciones en la mesa del marcador (ver art. 2.2).

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4.5. Cronometrador a) b) c) Se encarga de cronometrar el tiempo de cada periodo y del partido. Se encarga tambin del tiempo entre periodos. Se encarga tambin de cronometrar los tiempos muertos. En este caso debe avisar al rbitro principal, mediante una seal acstica 25 segundos despus del inicio del tiempo muerto. Avisa al rbitro en caso de cualquier problema con los tiempos. Anuncia el final del tiempo de juego, para cada periodo y para el partido usando una potente seal acstica. sta hace que el baln quede fuera de juego y detiene el juego. - Comentario: Si no funciona la seal, debe usar cualquier otra cosa y alertar al rbitro inmediatamente. - El cronmetro empieza a contar cuando el rbitro pone el baln en juego mediante dos cortos pitidos seguidos. f) Realiza sus funciones en la mesa del cronometrador.

d) e)

ARTCULO 5. REGLAS DEL JUEGO

5.1. Duracin del partido a) Un partido de KIN-BALL sport consta de 3 periodos. La duracin de los periodos puede variar en funcin del tipo de competicin. No sobrepasando los 15 minutos por periodo. Est permitido una pausa de 5 minutos entre periodos. El equipo con menor puntuacin relanza el juego. Si hay empate entre dos o ms equipos, se sortea entre los equipos implicados (ver art. 5.2.a). - Comentarios: La organizacin puede modificar la duracin oficial del partido, de acuerdo con el tipo y categora del torneo. Para una competicin importante la decisin la tomar la F.I.K.B. - Las siguientes modelos son recomendados. Cada uno puede adaptarlos a su realidad .

b)

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Categora Benjamn Alevn Infantil Cadete Juvenil Senior

N de periodos 2 2 2 2 3 3a7

Duracin del periodo 8 minutos 8 minutos 8 minutos 10 minutos 10 minutos 7 minutos

Descanso 2 minutos 2 minutos 2 minutos 2 minutos 5 minutos 2 minutos

5.2. Desarrollo del partido a) El sorteo: Los capitanes de los equipos y el rbitro principal se sitan en el centro del campo para realizarlo. Los dems miembros del equipo esperan en sus respectivos banquillos. Tras el sorteo, los rbitros llaman a los jugadores para que entren en el campo con un largo pitido. - Comentarios: En arbitrajes de nivel 3, el sorteo lo realiza el rbitro asistente. b) Saque inicial: Marca el comienzo del partido o periodo. El rbitro apunta el baln indicndolo con la mano y realiza 2 pitidos cortos seguidos. El primer golpeo del partido o de un periodo debe hacerse desde el centro del campo. Si durante el saque inicial de partido o periodo, l o los jugadores desplazan el baln, el rbitro sancionar al equipo infractor con una falta por desplazamiento ilegal del baln. Esta regla se aplica igualmente durante cualquier reinicio del juego. - Comentarios: En arbitrajes de nivel 3 es el rbitro asistente el que se encarga de poner el baln en juego tras la autorizacin del rbitro principal. - En caso de desplazamiento ilegal del baln, se reiniciar el juego en la zona donde la falta se ha cometido y el lanzador tiene derecho a repetir su saque.

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c)

Reinicio del juego: El reinicio del juego se produce despus una detencin del juego sealada por el rbitro. Se efecta por el rbitro sealando el baln con la mano y realizando dos pitidos cortos y consecutivos. La jugada se reinicia desde el lugar donde se cometi la falta. Si durante el reinicio el equipo en posesin del baln pierde tiempo intencionadamente recibir un aviso verbal. Si el mismo equipo incide por segunda vez recibir un aviso por conducta antideportiva. Durante un reinicio de juego, el equipo infractor puede retomar el baln en un permetro de 2,5 m (2 dimetros del baln) desde el lugar donde el baln ha sido lanzado. Un equipo en posesin del baln puede desplazarse despus de los dos toques de silbato de reinicio del juego. El equipo debe, en este caso, efectuar un desplazamiento rectilneo y unidireccional. Adems, el lanzamiento debe realizarse en el interior de la periferia de los dos dimetro del punto de reinicio de juego. Durante un reinicio del juego, el baln no puede ser desplazado. Si un equipo efecta un lanzamiento sin respetar alguna de estas condiciones, el rbitro pitar una falta por desplazamiento ilegal del baln. - Comentarios: Un reinicio de juego se efecta desde el momento en que los tres jugadores estn en contacto con el baln, excepto si el equipo infractor adopta una formacin ofensiva estratgica (finta).

d)

Los cambios estn permitidos slo cuando se sealiza una falta y cuando se produce una lesin. Final del partido o periodo: Est marcado por el sonido del reloj y/o por la seal del rbitro. El baln est considerado fuera de juego tras cualquiera de las dos seales. Interpretaciones: Est considerado baln en juego si el equipo elegido lanza el baln o comete una falta ( de acuerdo con el reglamento del juego ) antes del sonido del reloj, incluso si el rbitro no ha tenido tiempo suficiente para pitar o sealar la falta. Ser dado un punto a cada uno de los otros 2 equipos que no hayan cometido esa falta. El baln est considerado como fuera del juego si est en el aire en el momento que el final de partido o periodo se seala.

f)

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Tambin est considerado como fuera del juego si entra en contacto con alguno de los limites del rea de juego o si se ha cometido una falta en el mismo momento que el final ( periodo o partido ) es sealado.

5.3. Llamada a) Un lanzamiento siempre debe ir precedido de la palabra Omnikin seguida obligatoriamente del color del equipo que debe recibir el baln (Ej: Omnikin negro). En juego, para ser considerada vlida, la llamada completa debe ser hecha antes del golpeo y despus de haber sido hecho un contacto con el baln. La designacin debe ser repetida si fue hecha antes de que se hiciera el contacto. - Comentarios: Un contacto es cuando un jugador del equipo nombrado toca el baln con una parte de su cuerpo, incluso si ste no permanece en su posesin. b) En el momento de la puesta en juego, la llamada completa debe realizarse despus de que el rbitro principal haya pitado dos veces, para ser considerado vlida. La llamada debe ser repetida si se hace antes de los dos pitidos. La pronunciacin de sta debe ser exacta. Debe orse cada palabra claramente por separado. - Comentarios: Una llamada completa es la que ha sido llevada a cabo totalmente. La prolongacin del nombre del color no debe orse en el momento del golpeo. Adems, durante el contacto con el baln, no debe oirse ninguna palabra procedente del grupo que saca. c) Uno o dos jugadores pueden decir Omnikin, siempre seguido del color del equipo elegido. Sin embargo, durante la llamada, no debe orse mas que a un solo jugador. Solo puede pronunciarse un color despus de decir la palabra Omnikin. Durante la puesta en juego o reinicio del juego, las siguientes son llamadas aceptadas despus de que hayan sido hechos le contacto con el baln o tras los dos pitidos:

d)

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Omnikin negro Omnikin negro ( golpeo ) Gris Omnikin gris ( golpeo ) Omnikin negro palabra ( golpeo ) Rosa Omnikin negro ( golpeo ) Omnikin gris gris ( golpeo ) Omni Omnikin rosa ( golpeo ) Omni gris Omnikin gris ( golpeo ) Durante la puesta en juego, los siguientes ejemplos son considerados faltas de llamada aunque sean hechas despus de que el contacto haya sido hecho con el baln o despus de los dos pitidos. Omnikin rosa Omnikin gris ( golpeo ) Omnikin Omnikin negro ( golpeo ) Omnikin gris rosa ( golpeo ) Omnikin nombre del jugador rosa ( golpeo ) Omnikin azul ( golpeo ) Omnikin eee rosa (golpeo) Omnikin negro - Omnikin (golpeo) 5.4. Lanzamiento del baln Para que un saque sea vlido: a) El baln puede ser golpeado o empujado con cualquier parte del cuerpo por encima de las caderas. El contacto con los pies se acepta solo en defensa (para elevar). Los cuatro miembros del equipo deben estar en contacto con el baln durante el golpeo. El rbitro sealar una falta (falta un contacto) si durante el saque esta condicin no se respeta. - Comentario: Un saque es la accin de golpear o empujar el baln. Interpretaciones: Si la trayectoria del baln se ve modificada por el contacto de un jugador ofensivo tras la efectuacin del lanzamiento el rbitro pitar falta un contacto porque cuando se produjo el ltimo contacto con el baln no estaban los cuatro miembros del equipo en contacto real con l. - Un transporte es la accin de acompaamiento del baln durante el saque, en el que al menos uno de los cuatro jugadores deja de estar en contacto fsico con el baln. - Un jugador que hace un transporte es penalizado con una falta ( se le da un punto a cada uno de los otros dos equipos ).

b)

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c) d)

TRAYECTORIA: Debe ser horizontal o ascendente al menos en alguna parte de su trayectoria antes de tocar el suelo. Distancia mnima horizontal que debe recorrer el baln en su desplazamiento: 1,83 metros. Esto significa que debe haber una distancia 1,5 veces superior al dimetro del baln en la pista entre el punto de salida del baln ( A ) y el lugar donde cae ( B ). Figura 1.
Figura 1 : Distancia mnima que el baln debe recorrer

B
suelo
1,83 metros

e)

Una trayectoria descendente es cuando el golpeo es hecho desde un punto elevado ( A ) y se desplaza directamente hacia el suelo ( B ), sin que exista desplazamiento horizontal.
Figura 3: Lanzamientos aceptados

Figura 2 Lanzamientos considerados descendentes ::

B
Suelo

B
Suelo

Figura 4 Lanzamiento en parbola aceptado ::

Un golpeo parablico es nicamente aceptado si el baln remonta ligeramente.


Suelo

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Si el saque realiza una trayectoria descendente y un jugador del equipo receptor toca el baln antes de que toque el suelo, el baln es considerado en juego y en posesin del equipo nombrado. Si se realiza un golpeo de trayectoria descendente y el baln toca primero a un jugador de un equipo no llamado puede producirse una de las siguientes situaciones: a) b) b) Habr obstruccin involuntaria y reinicio de juego si la trayectoria del baln es modificada. Si la trayectoria del baln no es modificada, se pitar trayectoria descendente. Habr obstruccin voluntaria si el jugador no ha puesto el mximo empeo para evitar ser tocado por el baln (ver artculo 7.1.b.) - Comentario: La trayectoria del baln es modificada cuando la lnea recorrida por el baln se quiebra.

f)

Una vez haya sido efectuado el golpeo, el mismo jugador no puede hacer otro seguido dentro del mismo perodo (excepto en la regla 7.2, a causa de un contacto involuntario y una falta de llamada). La siguiente tabla indica para cada falta si un mismo jugador puede lanzar de nuevo.

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g)

El golpeo debe realizarse desde dentro de los limites del rea de juego. De cualquier forma, si est marcada por una lnea, la carrera inicial para golpeo, puede realizarse desde fuera de los lmites del rea de juego con la condicin de que cada uno de los miembros del equipo tenga una parte de su cuerpo dentro del rea de juego cuando entren en contacto con el baln. Si uno o mas de los mencionados aspectos no es respetado por el equipo que tiene la posesin del baln, el arbitro principal sealara la falta con un pitido.

5.5. Intencin de lesionar Un golpeo no debe realizarse con intencin de lesionar. En otras palabras, el baln no debe ser lanzado directamente a un jugador, a la altura de sus hombros, con potencia y a corta distancia. El rbitro principal es el nico que debe decidir si habr o no esta intencin, producindose un aviso menor o mayor segn el caso. - Comentario: Si un defensor se posiciona voluntariamente cerca del baln, a 1,83 m. O menos y es golpeado de forma potente a la altura de sus hombros, ste no ser vctima de intento de lesin. - Interpretacin: El rbitro calcula la distancia de 1,83 m. A partir del extremo del baln ms cercano al jugador defensor. 5.6. Recepcin del baln a) Debe lograrse sin que el baln toque el suelo o los lmites del rea de juego, incluyendo los obstculos fijos dentro del campo. Uno, dos, tres o cuatro jugadores pueden recibir el baln con cualquier parte del cuerpo. El baln no puede ser recibido o retenido por la tela o la boquilla durante el juego. Aprisionamiento del baln: Nunca puede ser aprisionado el baln por un solo jugador. Un aprisionamiento del baln es considerado cuando hay una inmovilizacin completa con dos partes del cuerpo (mano-mano, pie-mano). Esta accin es una falta y se anotar un punto a los equipos no infractores.

b)

c)

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5.7. Defensa ilegal Una defensa ilegal es una accin que interrumpe el transcurso del partido. Una falta de defensa ilegal se produce cuando incurre uno de los siguientes supuestos: a) Un equipo que defiende puede contar con un mximo de dos jugadores en el interior de un permetro de 1.83 m. (6 pies) de la pelota en el momento del lanzamiento. Si el rbitro interpreta que se excede este nmero de jugadores durante el golpeo se pitar falta de defensa ilegal. Si los dos equipos que defienden se encuentran en defensa ilegal la falta se le adjudicar al equipo que ha sido llamado. Un jugador defensivo colocado a 1.83 m. o menos del baln entre este y un jugador del equipo atacante cometer falta de defensa ilegal si el rbitro interpreta que esta obstruccin interfiere en el lanzamiento. En el momento del golpeo si un jugador del equipo no participante en la jugada se sita a 1.83 m. o menos del baln se pitar falta de defensa ilegal si entra en contacto con el baln. - Un/a jugador/a del equipo no nombrado que toque el baln demasiado a menudo alegando que no oye el color puede, a juicio del / de la arbitro recibir una viso menor por obstruccin voluntaria entre el / la judador/a y el baln d) En un pase ofensivo habr defensa ilegal, si el jugador defensivo situado 1.83 m. del baln o menos toca el baln en el momento del pase y el/la arbitro juzga que interfiere con el pase. Interpretacin: Un jugador/a del equipo no participante que toca el baln puede, de acuerdo con la interpretacin del rbitro, recibir un aviso menor por obstruccin voluntaria.

b)

c)

e) Cuando uno o dos jugadores del equipo atacante desplazan el baln y uno
jugador defensor situado a 1.83 m. o menos del baln al comienzo del desplazamiento del baln, recibir una falta por defensa ilegal si toca el baln o a otro jugador atacante o si esa accin interfiere en el desplazamiento. En todos los casos especificados anteriormente es el equipo ofensivo el que mantiene la posesin del baln.

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5.8. Regla de pasos a) Cuando uno o dos jugadores reciben el baln, pueden moverse sobre el campo con el baln hasta que un tercer jugador del mismo equipo toque el baln en un tiempo inferior a 10 segundos. Despus de tres contactos de diferentes jugadores los otros jugadores que entran en contacto con el baln solamente podrn pivotar. En otras palabras, los jugadores que estn en contacto fsico con el baln y tengan al menos un pie sobre el campo pueden pivotar. En cualquier caso, los jugadores en cualquier otra posicin, tal como de espaldas, tumbado, etc. no pueden mover ninguna parte de su cuerpo por debajo de sus caderas. Los esquemas siguientes representan pies de pivote:
F ig u ra 5 : P ies d e p ivo te a ce pta d o s
5

F ig u ra 6 : P ies de pivo te no a ce p ta do s

Un pivote se da cuando un jugador que est en contacto fsico con el baln mueve ese mismo pie una o varias veces, mientras el otro pie, llamado de pivote, mantiene la misma parte de su planta en contacto constante con la pista con o sin rotacin pero sin desplazarlo. - Comentario: Pasos se pitan cuando no se respeta el pie de pivote. b) Eleccin del pie de pivote. Cualquier jugador puede elegir uno de sus pies como pivote. En el momento que un pie se mueve, el otro se convierte en pivote. Tan pronto como se realicen los tres contactos con el baln por diferentes jugadores del mismo equipo, las opciones son las siguientes: - Un jugador en contacto fsico con el baln que se desequilibra puede separarse del baln. En cualquier caso, debe mantener el pie de pivote siempre. Ser amonestado con una falta de pasos si mueve su pie mientras intenta estabilizar su posicin.

c)

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- En los casos donde un pase ha sido realizado para establecer el tercer contacto, existe la posibilidad de fintar el golpeo si el jugador que est en contacto fsico con el baln mantiene su pie de pivote hasta que llegue el momento del golpeo. Se sealarn pasos a este jugador si mueve su pie de pivote. 5.9. Reglas de 5 y 10 segundos Regla de los 10 segundos. a) Cuando se comete una falta, cualquiera de los equipos en juego pueden realizar cambios de jugadores. El equipo que pone en juego el baln lo coge y el rbitro principal seala un reinicio del juego tan pronto como dos jugadores estn en contacto fsico con el baln y siempre en menos de 10 segundos. - Se da prioridad al equipo que saca. De manera que si ese equipo realiza su cambio en menos de diez segundos y tiene tres jugadores tocando el baln, el rbitro pitar un reinicio de juego. - Puede haber un reinicio de juego cuando menos de tres jugadores estn en contacto con el baln, si el equipo con posesin asume una formacin estratgica (finta). b) Esta regla se puede aplicar tambin cuando reciben uno o dos jugadores. Pueden moverse por el rea de juego hasta que se haga el tercer contacto, siempre en un periodo inferior a 10 segundos.

Regla de los 5 segundos. a) Desde el momento que dos jugadores del mismo equipo estn o han estado en contacto con el baln, tienen 5 segundos para lanzarlo. Durante un saque inicial o reinicio del juego, el equipo tiene 5 segundos para golpear el baln tras los dos pitidos arbitrales. - Comentario: Este lmite de 5 segundos no es prorrogado tras haber pronunciado Omnikin + color. En otras palabras, el baln debe haber sido golpeado en un tiempo limite de 5 segundos.

b)

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5.10. Desplazamiento en ataque de la pelota por uno o dos jugadores a) Cuando uno o dos jugadores atacantes, desplazan el baln, si un jugador defendiendo a 1.83 m. o menos del baln al principio del desplazamiento, toca el baln o a uno jugador del equipo atacante, se sealara lo siguiente: - Si el contacto no dificulta el ataque o no desva el baln, a juicio del arbitro, el juego continua. - Si el contacto dificulta el ataque y/o el baln es desviado a jucio del arbitro, se sealara una falta por defensa ilegal. Interpretacin: Un jugador del equipo que no ha sido llamado que toque el baln puede, segn el criterio del rbitro, recibir un aviso menor por obstruccin voluntaria. b) Cuando se produce un desplazamiento en ataque de la pelota por uno o dos jugadores, si hay un jugador defensivo situado fuera del 1.83 m. de permetro de la pelota al principio del desplazamiento y es tocado por el baln o por un jugador ofensivo se producir falta por desplazamiento ilegal por parte del equipo ofensivo.

5.11. Procedimiento para hacer reclamaciones durante el partido Si un equipo se siente perjudicado por una decisin arbitral o cualquier otro motivo que ocurra durante el partido, puede proceder de la siguiente forma: a) Tan pronto como sea posible, tras el incidente, incluso en el mismo instante en que el baln deja de estar en juego, en la siguiente falta o tiempo muerto, el capitn debe avisrselo al rbitro principal tranquila y cortsmente. El rbitro puede justificar su decisin o, si fuera necesario, tomarse el tiempo que necesite para corregir la situacin.

b)

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5.12. Ataque Injustificado Un equipo no puede nombrar a otro que tenga dos puntos de diferencia o ms con l, a menos que el equipo nombrado est en cabeza. En el caso en que el equipo que nombra sea el equipo en cabeza, debe obligatoriamente nombrar al equipo que en segundo lugar. En el caso de que el equipo que nombra se encuentre empatado en primera posicin con otro equipo, es obligatorio que llame al equipo con el que comparte liderazgo, a menos que entre ellos y el tercer equipo no haya una diferencia mayor de un punto. Tras un segundo ataque injustificado durante el mismo partido, producido por el mismo equipo el rbitro pitar inmediatamente una pausa y llamar y reunir a los capitanes de los tres equipos para avisarles acerca de lo que concierne al equipo. Durante esta pausa no se repartirn puntos. Comentario: Una advertencia verbal no altera el marcador ni los puntos de espritu deportivo. Para los siguientes ataques injustificados, en caso de que el equipo que lo comete ya hubiera recibido una advertencia verbal de antemano ser sancionado con un aviso menor por comportamiento antideportivo. El arbitro inmediatamente decretar este aviso tras la llamada. Esta regla no se aplica durante el ltimo minuto del partido. Puntuacin Gris 12 12 13 16 13 12 15 Ejemplos de ataques injustificados: Gris nombra negro Negro nombra gris Rosa nombra negro Rosa nombra negro Rosa nombra negro Negro nombra gris gris nombra negro Rosa nombra negro Gris nombra negro Ninguna posibilidad de ataque injustificado Ninguna posibilidad de ataque injustificado Ninguna posibilidad de ataque injustificado

Rosa 14 13 14 16 14 16 15

Negro 10 11 11 12 13 12 14

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5.13. Limites del terreno de juego Se considera baln en juego si est en dentro de los lmites las lneas de demarcacin del rea de juego. En el momento del contacto con el suelo, el baln se considera fuera de juego si no est dentro de los lmites o en contacto con la lnea que limita el rea de juego. Un jugador es considerado fuera de juego cuando ninguna parte de su cuerpo est dentro o sobre los lmites del rea de juego mientras est en contacto con el baln. Interpretaciones: Si un defensa est fuera de los lmites y atrapa el baln cuando ninguna parte de su cuerpo est sobre o dentro de stos, su equipo ser penalizado con un fuera . En el caso que el lmite sea una pared, el jugador puede tomar carrerilla sobre la pared para coger el baln. Si un defensa est fuera de los lmites y esquiva el baln cuando su equipo est siendo atacado, el equipo atacante ser penalizado con una fuera . Interpretaciones: Un jugador puede recuperar un baln de fuera de los lmites del campo: Si una parte de su cuerpo est en contacto con el rea de juego. (La lnea que marca el rea de juego est considerada como parte del mismo). Si su carrerilla es cogida dentro o sobre la lnea que marca el rea de juego y toma contacto con el baln antes del aterrizaje, incluso si las manos quedan fuera de los limites.

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6. SISTEMA DE PUNTUACIN

6.1. Clculo de la puntuacin Cuando se comete una falta durante el golpeo o la recepcin, los dos equipos que no cometieron la falta consiguen un punto cada uno. Si un equipo es apercibido con un aviso, los otros dos equipos reciban uno o cinco puntos dependiendo de la situacin. (Ver articulo 6.3).

6.2. Ganador del partido a) El equipo con mayor puntuacin al final de partido ser el ganador. Si hay un empate durante una ronda preliminar de un torneo, no habr prrroga y los puntos sern otorgados segn el mtodo presentado en el anexo C. Si un partido comienza con dos equipos o tiene que acabar con dos equipos, una diferencia de 15 puntos entre ambos, pondr fin al partido. Comentario: En competiciones oficiales o ligas, puede haber un perodo de desempate, en cuartos de final, semifinales y finales. La F.I.K.B. puede aprobar un perodo extra para las competiciones internacionales. b) En cuanto a las prorrogas, las opciones son: Hacer un periodo sin lmite de tiempo donde el primer equipo de los dos o tres participantes que alcance los cinco puntos ser declarado ganador. Cada equipo inicia un periodo extra con los puntos que ha logrado hasta el momento (Anexo C). En caso de que los tres equipos estn participando en un periodo extra y que dos de ellos alcancen los cinco puntos se incluye otro periodo donde el primer equipo de los dos que alcance los cinco puntos ser declarado ganador. Un equipo que recibe un aviso (mayor o menor) durante el periodo extra se le restarn puntos de espritu deportivo y se les sumarn uno o cinco puntos al marcador de los otros equipos, dependiendo del caso.

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6.3. Avisos Todo comportamiento que vaya en contra de la carta de espritu deportivo (Ver anexo A) penalizar al equipo con un aviso menor o mayor. 6.3.1 Aviso mayor: a) Cualquier signo o comentario vulgar u ofensivo por parte del jugador, entrenador o asistente que se refiera a un jugador o a un rbitro conduce a un aviso mayor. *Se entiende por comentario vulgar, un comentario carente de educacin, tacto o gusto. Lenguaje ofensivo. b) c) Acciones o palabras que son empleadas con la intencin de daar a alguien, contrarias a la carta del Espritu deportivo (anexo A). Un aviso mayor realizado cuando el partido ha finalizado pero antes de la firma del actas (Ver artculo 4.1.h).

Todos los dems avisos sern considerados menores ( leves).

6.3.2. Avisos menores. a) Conducta antideportiva: Se considera antideportivo el hecho de: - No respetar las decisiones del rbitro. - No respetar a los compaeros, adversarios, entrenadores, espectadores, etc. - No adoptar un lenguaje apropiado (excepto 6.3.1.a) y b)). - Buscar cometer una falta deliberadamente. Obstruccin voluntaria entre dos jugadores: Para la aplicacin de esta regla remitirse al artculo 7.1.a). Obstruccin voluntaria entre un jugador y el baln: Para la aplicacin de esta regla remitirse al artculo 7.1.b).

b)

c)

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6.3.3. El primer aviso menor significa 1 punto para cada uno de los otros dos equipos en el marcador. Adems, el jugador que ha cometido la falta tiene un aviso personal. Si el mismo jugador recibe un segundo aviso, ser expulsado del partido y el equipo seguir sin l, siempre con 4 jugadores. - 2 avisos menores al mismo jugador = un aviso mayor - 1 aviso mayor = expulsin del jugador del partido actual Para la atribucin de puntos de espritu deportivo, un aviso mayor es igual que dos avisos menores (Ver anexo D). Si un equipo se encuentra con tres jugadores despus de la expulsin de un miembro de su equipo, queda automticamente descalificado para el partido en curso. 6.4. Avisos reiterados Cuando se da un segundo, tercer o cuarto aviso, cada uno de los otros equipos reciben 5 puntos en el marcador. El cuarto aviso conduce a la descalificacin del equipo y el partido contina con dos equipos. Ya sea un aviso menor o mayor, cuenta siempre como un aviso de equipo.

Artculo 7. OBSTRUCCIN El KIN-BALL sport no permite ningn contacto fsico. 7.1. Obstruccin voluntaria a) Obstruccin voluntaria entre dos jugadores: Est considerada como obstruccin voluntaria entre dos jugadores el hecho de bloquear, agarrar, empujar o chocar con un jugador. Es igualmente considerado como obstruccin voluntaria el hecho de impedir la progresin de un jugador y/o la formacin de la posicin ofensiva de equipo mediante sus brazos extendidos, sus hombros sus pies, su cuerpo o utilizando mtodos violentos. Si hay obstruccin voluntaria de un jugador el equipo recibir un aviso menor (ver art. 6.3). Un jugador atacante que contacta con un defensor de manera deliberada, ser sancionado con un aviso menor por obstruccin voluntaria entre dos jugadores.

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Si el contacto ha causado algn dao o si el rbitro juzga que ha habido riesgo de lesin, el/ los jugadores infractores sern sancionados con un aviso mayor por acto o palabras con intencin de daar a alguien. b) Obstruccin voluntaria entre un jugador y el baln: Un jugador que entra en contacto con el baln voluntariamente sin que su equipo haya sido nombrado, evitando as el buen funcionamiento del juego, recibir un aviso menor por obstruccin voluntaria entre un jugador y el baln. Cualquier jugador que no haga el mayor esfuerzo para evitar ser tocado con el baln, de acuerdo con el juicio de rbitro, ser sancionado por obstruccin voluntaria. Un defensa, que cruce la posicin ofensiva de otro equipo sin obstruir esa formacin, no ser penalizado y no ser considerada obstruccin involuntaria; el partido continua (figura 7).
Figura 7 J J

c)

D J J

7.2. Obstruccin involuntaria a) Si hay un contacto involuntario entre un y/o dos jugadores y/o un arbitro y/o el baln, el rbitro principal parar el partido y reanudar el juego el ltimo equipo que tuvo la posesin. Habr obstruccin involuntaria y reanudacin si el equipo no nombrado o el rbitro toca el baln primero y modifica su trayectoria; atrape o no el baln el equipo nombrado. Se considera que la trayectoria se modifica cuando se rompe la lnea descrita por el baln. El baln se considera en juego si su trayectoria no es modificada. Interpretacin: Esta regla tambin se aplica si el jugador del equipo no nombrado o el rbitro estn fuera del terreno de juego. c) El baln es considerado en juego si el equipo nombrado toca el baln primero y rebota en un jugador de otro equipo o en el rbitro.

b)

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Interpretacin: - Esta regla tambin se aplica si el jugador del equipo no llamado estn fuera del terreno de juego. - Puede haber una obstruccin involuntaria y repeticin si, siguiendo un primer contacto, un jugador del equipo nombrado est siendo obstruido involuntariamente por un jugador del equipo contrincante impidiendo que llegue a la pelota. Asimismo , si el jugador defensor no hizo su esfuerzo mximo para evitar entorpecer al jugador atacante, de acuerdo con el juicio del rbitro, ser sancionado el jugador que cometi la obstruccin con un aviso por obstruccin voluntaria entre dos jugadores. d) En una repeticin, no est permitido hacer un cambio (excepto por lesin) y el mismo jugador puede volver a lanzar. Sin embargo, la pelota puede ser desplazada de acuerdo a las mismas reglas que el golpeo normal. Para determinar el punto de lanzamiento en el cual el equipo estar en posesin del baln, pueden suceder dos situaciones: Si el incidente que caus la repeticin (obstruccin involuntaria) ocurri antes de que el equipo nombrado pudiera controlar el baln, el equipo que fue atacante est en posesin del baln y el punto de golpeo es el mismo. Si el incidente ocurri despus de que el equipo llamado estuviera en control del baln, el ltimo mantiene la posesin del baln. El punto de golpeo es donde el baln estuvo cuando el incidente tuvo lugar. Interpretacin: Para controlar el baln: el equipo est en control del baln cuando el rbitro estima que el ltimo es capaz de inmovilizarlo. e) Si el equipo nombrado tiene la posesin y hace un pase: 1) 2) El baln es considerado en juego si toca a un jugador del equipo contrario o al rbitro sin modificacin en su trayectoria. Si el baln toca a un jugador de un equipo adversario y hay modificacin de su trayectoria, hay tres opciones:

Ser obstruccin voluntaria del baln si el oponente no hace lo posible por evitar tocarlo, de acuerdo con criterio arbitral. Habr reinicio de la jugada si un jugador contrario posicionado a ms de 1.83 m. (6 pies) en el momento del pase toca el baln y hace todo lo que est en su mano, segn criterio arbitral, para evitar el contacto.

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Se producir defensa ilegal si el jugador contrario, posicionado a menos de 1.83 m. de la periferia del baln en el momento del pase hace un movimiento para evitar el contacto. Ser considerado baln perdido si el equipo con baln lanza deliberadamente sobre un jugador del equipo contrario. Adems, habr aviso si el lanzamiento tuviera intencin de lesionar (ver artculo 5.5). 3) Si el baln toca la rbitro causando la modificacin de su trayectoria se repetir la jugada.

Comentario: Cualquier jugador del equipo contrario (C) es responsable de hacer lo posible por esquivar el baln si est en movimiento entre el jugador que saca (A) y el equipo receptor (B).
Figura 8

Artculo 8. ESPRITU DEPORTIVO Y TICA

Cualquier equipo que se comporte de forma antideportiva ( ver apndice ) ser penalizado con un aviso menor o mayor. ( ver artculo 6.3 ) Todos los participantes deben conocer y comprender el cdigo de tica deportiva. ste obedece a los siguientes principios: Conocer y respetar las reglas escritas y no escritas de tu deporte y defenderlas siempre. Respetar las decisiones arbitrales y exigir la misma actitud a tus jugadores. Fomentar la comunicacin de la conducta deportiva, estimulndoles y premindoles por su comportamiento.

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Considerar la victoria como uno de los placeres de tu deporte y asumir la derrota. Respetar a los jugadores de otros equipos, entrenadores, espectadores y pedirles a tus jugadores la misma actitud. Exigir a los jugadores de forma razonable, aceptando las diferencias individuales. Evitar el consumo de drogas y alcohol delante de los jugadores y fomenta el conocimiento sobre los problemas que derivan del consumo de estas sustancias y sobre el doping. Dar a entender la importancia de una buena condicin fsica, estimulndoles hacia ella, no slo durante la temporada, sino todo el ao. Respetar la integridad fsica y mental de jugadores jvenes que confan en ti. No olvidar el abuso sexual, que en cualquiera de sus formas supone una ofensa criminal y puede marcar la vida de una persona.

Artculo 9. REGLAS DEL CRONMETRO

9.1. Tiempo de juego El cronmetro slo para en momentos especficos como una lesin u otros casos donde el rbitro decide parar el juego. En condiciones normales no se para cuando hay una falta. 9.2. Tiempo muerto a) b) c) d) e) f) g) Cada equipo tiene derecho a un tiempo muerto de 30 segundos por periodo. Slo puede ser solicitado por el capitn cuyo equipo ha cometido una falta. No se conceden en los tres ltimos minutos de periodo o del partido. Durante ste, los jugadores pueden salir del campo y sentarse en el banquillo. La duracin de un tiempo muerto es siempre de 30 segundos. Puede ser solicitado por el rbitro slo cuando el baln no est en juego ( ver 3.2.a ) Si el rbitro requiere un tiempo muerto, no en los tres ltimos minutos de periodo o partido, y ste dura ms de 30 segundos, el tiempo excedido se aadir al final del periodo o partido. Si el rbitro requiere un tiempo muerto dentro de los tres minutos ltimos de periodo o partido, el tiempo, de forma exacta, ser aadido al final del periodo o partido, segn el caso.

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Cuando el tiempo de juego debe prolongarse el partido termina con la seal de final;. El equipo que estaba en posesin del baln cuando la seal se produjo reinicia el juego desde donde estaba el baln en ese momento. h) Los tiempos muertos no solicitados no son acumulables a otro periodo del partido, o a otro partido. Comentario: Si hay una lesin leve, el rbitro no pedir un tiempo muerto si el jugador est preparado para jugar durante un corto periodo de tiempo ( 10 segundos ) sin necesitar primeros auxilios, o si el jugador lesionado es reemplazado inmediatamente. De otra forma, el rbitro principal pedir un tiempo muerto. Si hay una lesin grave, el rbitro debe pedir tiempo muerto y parar el cronmetro. En el caso de paradas reiteradas, el rbitro tiene la potestad de descalificar un equipo o un jugador si, tras avisarles, reniegan de jugar o continuar el partido o si, por sus acciones, el equipo o jugador interrumpe la reanudacin. 9.3. Procedimiento arbitral para tiempos muertos a) b) c) d) El rbitro anuncia el comienzo de un tiempo muerto con un largo y continuo pitido mientras, mirando al mesa, seala el brazalete del equipo que lo solicit. Tras 25 segundos, llama a los equipos para que vuelvan al rea de juego con un pitido largo. Cinco segundos despus, sealiza el saque inicial con dos pitidos. Tras 30 segundos, si el baln no es recogido por un jugador, el rbitro dar un aviso verbal al equipo que haya causado esta demora. Si este equipo vuelve a demorar el juego, durante el mismo partido, recibir un aviso leve. Interpretacin: Aviso verbal: Aquel que no tiene influencia en el resultado o en los puntos de deportividad. Comentarios: El rbitro no tiene que esperar a todos los equipos para ocupar su posicin en el rea de juego. Cuando terminan los 30 segundos del tiempo muerto, pita dos veces para el saque inicial. El rbitro principal puede sealar un saque inicial cuando haya menos de tres jugadores en contacto con el baln, si el equipo con posesin adopta una formacin estratgica (finta).

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ANEXO A Carta de espritu deportivo Los educadores, los padres, los entrenadores, los deportistas y todos los participantes son invitados a demostrar el espritu deportivo poniendo en prctica los artculos de esta carta de Espritu deportivo. Cada uno debe hacer su parte para promover una prctica deportiva ms humana y formadora. Mostrar espritu deportivo, es primero y antes de todo respetar estrictamente todas las reglas: es no intentar nunca cometer deliberadamente una falta. Mostrar espritu deportivo, es respetar a los responsables. La presencia de responsables o rbitros es un aspecto esencial en toda competicin. Merecen completamente el respeto de todos. Mostrar espritu deportivo, es aceptar todas las decisiones del rbitro sin poner nunca en duda su juicio. Mostrar espritu deportivo, es reconocer dignamente la derrota sin querer emprenderla con los adversarios Mostrar espritu deportivo, es aceptar la victoria con modestia y sin ridiculizar al adversario. Mostrar espritu deportivo, es reconocer los buenos golpeos, las buenas tcnicas de los adversarios. Mostrar espritu deportivo, es renunciar a ganar por medios ilegales. Mostrar espritu deportivo, es querer medirse con un oponente en igualdad. Es contar solo con el talento y las habilidades propios para tratar de conseguir la victoria. Mostrar espritu deportivo, es animar a los compaeros ms incluso despus de un error que de una buena tcnica. Mostrar espritu deportivo, es mantener la dignidad en toda circunstancia: es demostrar que se es dueo de uno mismo. Es rehusar que la violencia fsica o verbal prevalezca.

EL ESPRITU DEPORTIVO ES LO QUE IMPORTA !

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ANEXO B Procedimientos oficiales de arbitraje

Antes de un partido:: El rbitro jefe debe verificar si las condiciones fsicas del terreno corresponde a las normas de la F.I.K.B. (ver art. 2.2) Mtodos de identificacin de una falta: Preliminares: a) Estar en una buena posicin, es decir, a alrededor de dos o tres metros del baln y a 85 grados en relacin al lanzador y al baln. b) Haber pitado un reinicio de juego (dos pitidos claros y distintos). Si no hay falta el rbitro no debe dar los dos silbidos para autorizar el saque.

rb itro

85 L an zad or

Procedimientos de intervencin: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Estar en la posicin correcta, a 2-3m. del baln. Pitar la puesta en juego. Repetir el color. Pitar despus de una falta. Sealar y anunciar la falta. Controlar el baln. Llevar el baln al lugar de puesta en juego. Verificar el marcador.

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Seales de arbitraje: Las seales de arbitraje que siguen, deben ser conocidas perfectamente por todos los rbitros y utilizadas en todos los encuentros. Es importante que estas seales sean igualmente conocidas por los marcadores y cronometradores.

Estas seales son las nicas oficiales reconocidas por la F.I.K.B.


1. Comienzo del periodo de juego

El rbitro gira tres veces su brazo hacia delante a la altura del hombro y apunta al banquillo del equipo que comienza sacando; a la vez toca el silbato. 2. Fin del periodo de juego

El rbitro mira la mesa del cronometrador, y levanta sus brazos por encima de la cabeza, y con una de sus manos agarra la mueca de la otra, a la vez que toca el silbato.

3.

Final del juego

El rbitro mira la mesa del cronometrador, levanta sus brazos por encima de la cabeza y da tres palmadas, a la vez que toca el silbato.

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4.

Tiempo muerto

El rbitro mira la mesa del cronometrador, seala con el dedo el reloj y a continuacin al equipo que ha solicitado el tiempo muerto, a la vez que toca el silbato. Para las cuatro primeras seales el rbitro toca el silbato de forma continua: 1 3 segundos.

5.

Golpe franco.

El rbitro seala el baln de KIN-BALL y toca dos pitidos cortos.

6.

Repeticin del juego

El rbitro silba y a continuacin cruza los brazos a la altura de la cintura dos veces y seala al equipo que debe repetir la jugada.

7.

Fuera de banda

El rbitro silba y levanta sus brazos llevando las palmas detrs de los hombros dobla sus brazos y despus seala al equipo que cometi la falta.

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8.

Demasiado jugadores en el rea de juego

El rbitro silba y levanta la mano abierta a la altura del hombro y seala al equipo que cometi la falta.

9.

Defensa ilegal

El rbitro pita slo una vez, estira el brazo hacia delante levantando tres dedos y seala el brazalete del equipo que ha cometido la falta.

10. Un jugador que no toca el baln (falta un contacto)

El rbitro silba y levanta el dedo ndice, dobla el brazo y lo vuelve a extender, finalmente seala al equipo que cometi la falta.

11. Falta de llamada

El rbitro silba, estira su brazo hacia delante y, abre y cierra la mano rpidamente. Al mismo tiempo coloca la otra mano en la oreja y seala al equipo que cometi la falta.

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12. El mismo jugador golpea dos veces

El rbitro silba, flexiona y extiende sus antebrazos hacia delante mientras sus manos estn completamente abiertas y seala al equipo que cometi la falta. 13. Golpeo corto

El rbitro toca un silbido corto, extiende sus brazos a lo largo del cuerpo llevndolos por encima de la cabeza con las palmas enfrentadas sin tocarse y seala al equipo que cometi la falta.

14. Trayectoria descendente.

El rbitro toca un silbido corto; mientras da un paso adelante seala enrgicamente hacia el suelo y a continuacin seala al equipo que cometi la falta. 15. Baln perdido

El rbitro toca un silbido corto y frota una mano contra la otra continuando el movimiento hacia delante y a continuacin seala al equipo que cometi la falta.

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16. Falta de tiempo

El rbitro toca un silbido seala con el dedo el reloj y a continuacin al equipo atacante.

17. Pasos

El rbitro toca un silbido corto, gira los puos entre s; y seala al equipo que cometi la falta.

18. a) Obstruccin involuntaria entre dos jugadores El rbitro realiza la misma seal que en el punto 6. b) Obstruccin involuntaria entre el jugador y el baln El rbitro realiza la misma seal que en el punto 6.

c) Obstruccin voluntaria entre dos jugadores

El rbitro pita slo una vez. Un brazo paralelo al suelo, pegado al pecho con el puo cerrado. El otro brazo en la misma posicin con la palma abierta agarrando el puo. Seala el brazalete del equipo infractor. Conlleva un aviso menor para el jugador penalizado.

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d) Obstruccin voluntaria entre el jugador y el baln

El rbitro toca un silbido corto. Pone ambas manos en sus caderas y seala el brazalete del equipo infractor. Conlleva un aviso menor para el jugador que comete la falta.

b)

Comportamiento antideportivo

El rbitro pita una vez. Un brazo extendido paralelo al suelo junto al pecho, sujetando el codo del otro brazo, alzado en puo. Despus seala el brazalete del equipo infractor. Esta falta conlleva un aviso menor para quien la comete. c) Accin-lenguaje despectivo deliberado rompiendo con el espritu deportivo.

El rbitro seala con un pitido corto. Golpea la delantera de su hombro con el puo y seala el brazalete del equipo infractor. Esta falta conlleva un aviso mayor para el jugador que la comete.

19. Golpeo ilegal

El rbitro toca un silbido corto. Cruza los antebrazos sobre el pecho con los puos cerrados y mirando hacia arriba y a continuacin seala al equipo que cometi la falta.

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20. Baln agarrado por la tela o la apertura

El rbitro toca un silbido corto y con su mano hace el gesto de coger un objeto mientras la abre y la cierra. A continuacin seala al equipo que cometi la falta.

21. Baln atrapado.

El rbitro toca un silbido corto. Hace un crculo con sus brazos en frente de l y entrelaza sus dedos. y a continuacin seala al equipo que cometi la falta.

22. Desplazamiento ilegal del baln

El rbitro pita una vez. Los dos brazos extendidos paralelos al suelo, a la altura del pecho con las palmas abiertas manteniendo un brazo fijo y moviendo el otro horizontal y paralelamente al suelo. Despus seala el brazalete del equipo infractor.

23. Cambio de jugadores

Sin tocar el silbato, con las dos manos sobre su cabeza, palmas enfrentadas hace una flexin de las manos.

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ANEXO C Atribucin de los puntos acumulados

Este sistema de atribucin de puntos se utiliza para equipos que participen en ligas o torneos. Consiste en atribuir cierto nmero de puntos para los perodos ganados y tambin para las tres posiciones finales. Perodo : Despus de cada uno de los perodos, se atribuye un punto al equipo que va en cabeza. Si hay doble o triple empate, no se atribuir ningn punto. Partido : Despus del partido, 18 puntos se repartirn entre los tres equipos segn la tabla siguientes:

Ejemplo de puntos al final de un partido Situacin A Situacin B Situacin C Situacin D

Equipos Rosa 30 32 32 32 Gris 30 30 30 32 Negro 30 28 30 30

Puntos atribuidos Rosa 6 10 10 7 Gris 6 6 4 7 Negro 6 2 4 4

Si el partido se juega con dos equipos, la atribucin de puntos se realizar segn el siguiente mtodo:

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Un equipo es premiado con 10 puntos si gana el partido. El equipo segundo recibe seis puntos si la diferencia entre los dos equipos es de 14 puntos o menos al final del partido y dos puntos si la diferencia es de 15 puntos en el marcador lo que marca el final del partido. Si se produce empate ambos equipos son premiados con siete puntos. El tercer equipo a causa de su ausencia no recibe puntos por ese partido.

ANEXO D Espritu deportivo

Despus de cada partido se acuerdan puntos a cada uno de los equipos segn el nmero de avisos menores. Todos los equipos comienzan con cinco puntos. Con el primer aviso menor se restar un punto. Con todos los siguientes avisos menores se restarn puntos segn la tabla siguiente: Nmero de avisos durante un Puntos totales de espritu partido deportivo 0 5 1 4 2 1 3 0 4 0

Para la atribucin de puntos de espritu deportivo, un aviso mayor corresponde a dos avisos menores. A destacar que los puntos a los que se refiere este anexo son puntos acumulados para la liga o el torneo y no puntos sumados al sistema de puntaje. Los puntos que se suman al sistema de puntaje se describen en el artculo 6.

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