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com Tu papel en esta aventura es el de Robert Langdon, un americano experto en simbologa, al que la polica francesa te pide tu ayuda, para que investigues un asesinato que se ha cometido en el Museo del Louvre de Pars. Lo que no sabes, es que t eres el primer sospechoso del asesinato, porque al parecer la victima, escribi tu nombre poco antes de morir. Pero no te preocupes, porque no estars solo. Sophie Neveu, una especialista en criptogramas, y adems nieta de la vctima, cree en tu inocencia, por loe que ayudar a salir del Museo, antes de que la polica te detenga. Juntos investigaris las pistas que su abuelo ha ido dejando a lo largo del Museo y fuera de l, para intentar esclarecer los motivos de su muerte. Esta investigacin os llevar, ni ms ni menos, que a la bsqueda del Santo Grial, y por ese motivo os enfrentareis, incluso hasta con la propia Iglesia, ya que sta, pretende ocultar datos y hechos de lo ocurrido.

I. EL MUSEO DEL LOUVRE


Despus de la escena inicial, examina el cuerpo de Sauniere,

Despus de examinarlo, entrar en accin Sophie que te dar su tarjeta de visita y el telfono mvil.

Marca el 454 y escucha el mensaje. Aparecers en el bao en compaa de Sophie. Coge la pastilla de jabn que est en el lavabo y acrcate a la ventana, brela (Siguiendo siempre las instrucciones del movimiento de las teclas que aparecer en la pantalla).

Combina la pastilla de jabn con la unidad de rastreo y trala por la ventana. Ahora hay que resolver lo que realmente significa la frase, la solucin es: LA MONA LISA.

Ahora como Sophie, debes llegar hasta la entrada del pasillo para coger una linterna de luz ultravioleta. En modo sigilo avanza y pasa sin ser detectada por los primeros dos guardias y en el prximo cuarto coge la palanca que hay en el suelo y llega sigilosamente hasta el tercer guardia y djalo inconsciente. Examina el carrito, mueve la caja y coge la linterna ultravioleta.

Aparecers frente al cuadro de la Mona Lisa, junto con Langdon. Examina el cuadro con la linterna ultravioleta y vers un criptograma. Usa la linterna para iluminar cada letra del criptograma, de tal forma que la pantalla cambie y puedas resolver el acertijo reemplazando los smbolos por letras, debes escribir:

DA VINCI PINTO A LOS CRONISTAS ENTRE BACO Y URIEL ESTA LA PISTA. Coge la esfera de Saturno de la estatua que esta en el medio del cuarto. Observa el smbolo iluminado en la estatua, estos smbolos luminosos te saldrn siempre cuando tengas que buscar algn objeto secreto.

Regresa a travs de la puerta al corredor principal. Al otro lado de la puerta encontraras las pinturas de Baco y Uriel, vers una escena. Examina en medio, entre las dos pinturas y encontraras algo. Ayuda a Sophie a subir y coge el anillo del priorato de Sion. Observa la escena.

Ahora debes ir hacia la oficina de Sauniere. Ve sigilosamente sin ser detectado por los guardias o golpalos, es tu eleccin. Entra en la oficina, observa todos los objetos que se encuentran sobre el escritorio, examina el mapa que hay en la pared con la linterna ultravioleta, es otra pista.

Ve al conducto de ventilacin en la pared a la izquierda del mapa y ayuda a Sophie a subir. Ella abrir el cuarto y as podrs entrar. Aqu debes examinar otro escritorio y leer los documentos que te indican como realizar mezclas con los productos qumicos. Detrs de ti, sobre unas cajas, coge el tornillo helicoidal.

Ahora ve a la mesa que tiene los productos qumicos.

Necesitas hacer una mezcla de elementos, QUITINASA, DISMUTASA y CATALASA (primero, segundo y cuarto respectivamente).Observa la caja de herramientas amarilla y coge una toalla. Combnala con el producto qumico y usa la toalla impregnada sobre el cuadro sucio.

Despus de que observes la escena, coge el botiqun, en una esquina del cuarto detrs de unas pinturas grandes. Sal del cuarto y estars en el cuarto de la Mona Lisa. Muvete silenciosamente por la izquierda, ya que un guardia por la derecha pasa vigilando. Debes ir hacia donde el se encontraba. Entra a travs de la puerta detrs de la Mona Lisa e inmediatamente hacia la

izquierda al lado de dos puertas y escndete en esa esquina. Espera un momento, a que llamen a los dos guardias y as podrs pasar sin tener que golpearlos. Corre hacia el otro lado y entra en el cuarto de Nik. Ve abajo por cualquier lado de las escaleras. Cuando llegues al final y empieces a subir unos escalones, un guardia aparecer detrs de la estatua. Si lo haces sigilosamente no te ver y podrs dejarlo inconsciente cuando se prepare a subir la plataforma.

Examina la estatua. Sube la plataforma y examina el panel, vers que hay una ranura, usa el anillo de Sion y coge el disco de la flor de lis.

Ya es hora es escapar del Louvre. Regresa a donde esta la estatua de Nik y dos guardias llegaran. Escndete a la derecha, espera a que se separen y djalos inconscientes. Observa en el suelo de bajo a la derecha y vers un smbolo iluminado en la pared. Examina la barandilla y coge una moneda de plomo.

Finalmente ve hacia la salida, vers un guardia, pero realmente son dos, escndete detrs de la estatua a la izquierda, deja inconsciente a uno de ellos y pelea con el otro. Ve a la salida para acabar el capitulo.

II. IGLESIA DE SAINT SULPICE


Cuando finalice la escena te encontraras en un cuarto. Coge las vendas que estn en la mesa entre las camas, sal y ve al cuarto del frente. Examina a la hermana que yace muerta en el suelo (examina su mano). Luego mira el escritorio y lee los documentos. Los nmeros 7:14 son los importantes. Sal del cuarto y entra en la puerta a la derecha (el balcn). Cruza hasta el otro lado, entra por la puerta al almacn, busca una lata de aceite y una cizalla y regresa cruzando a travs del balcn.

Entra a la pequea alcoba con puertas. El cuarto de la derecha, es el cuarto de la hermana, si llama a su puerta ella te dar pistas. Ve a travs de la otra puerta. Aqu hay un monje caminando de un lado a otro, sguelo sigilosamente y djalo inconsciente o escndete para que no te encuentre. Explora esta rea (no bajes las escaleras todava) examina el diagrama de la pared y toma buena nota de la correspondencia de la letra, con cada smbolo (Cdigo Chappe). De todas formas aqu est el grfico con el cdigo.

Toma nota porque vas a necesitarlo dos veces en este capitulo. Regresa al cuarto con la hermana muerta. Si antes examinaste su mano, comentars algo acerca de la direccin en que apunta hacia la cama. Ponte al lado de la cama y empjala hasta que descubras una caja fuerte que se desbloquea resolviendo un acertijo. Aqu aparecen smbolos, que equivalen a letras segn el diagrama que observaste antes. Mueve las letras para formar la palabra: SION.

Abre la caja fuerte y coge la bandeja de bronce. Regresa al rea donde se encontraba el diagrama. Ahora puedes bajar las escaleras, abre la puerta, ve a travs de la siguiente puerta y llegars a una gran Iglesia. All hay dos monjes caminando, uno esta frente de ti dndote la espalda, sigilosamente djalo inconsciente. En esta rea hay vendas, detrs de un pilar con una cruz en la parte alta. El otro monje esta al otro lado, golpalo. Ahora explora tranquilamente toda la Iglesia. Puedes escuchar las historias de los cuadros de los 14 pilares, y despus observa la pequea plataforma en la base de cada uno. Coge la moneda de estao en la ventana de la zona oscura, entre el pilar 9 y 10.

La forma ms fcil de hacer esto es ir al final del cuarto entre el pilar 7 y 8. All hay dos fuentes. En la fuente cerca del pilar 8 coge la llave adornada.

Regresa a la parte de arriba de la Iglesia (Donde est el cadver de la hermana) y usa la llave adornada para abrir el armario. Mira dentro y coge la estatua de Jess despus de su muerte.

Regresa a la Iglesia. Ve al hueco entre el pilar 3 y 4, lee el libro y examina la losa de piedra en el suelo. Usando lo que aprendiste del libro, sabrs que debes girar el dial izquierdo y colocarlo en Aprilis y a la derecha colocar el XI.

En ese momento, un trozo del suelo ascender, coge la estatua de Jess cargando la cruz.

Ahora ve a la puerta cerca del pilar 7. Vers que est bloqueada por un candado, usa la cizalla para desbloquearla.

Sube las escaleras y entra por la siguiente puerta. Colcate frente al rgano de la iglesia. A tu izquierda hay unas vendas en el suelo. Ve al lado del rgano, vers una palanca, muvela y cambia la hora del reloj, ponla a las 7:14.

Un hueco en el suelo se abrir, coge la bandeja de cobre, sal y regresa a la Iglesia. Ve al pilar 7 y examnalo. Pon la estatua de Jess cargando la cruz en la base.

Ve al pilar 14 y pon all, la otra estatua de Jess despus de su muerte.

Eso har que la trampilla entre los pilares 10 y 11 se desbloque. brela y entra en la cueva.

Avanza y a la derecha vers unas cajas, detrs de ellas puedes coger el ornitptero de Da Vinci.

Dirgete alrededor de la mesa de piedra con las 3 lmparas. Examina la parte detrs de la mesa y usa la lata de aceite en la vlvula de aceite.

Abre las lmparas y pon las bandejas que encontraste (estn en tu inventario) en los lugares correspondientes y despus usa las cerillas para encenderlas.

Ahora vers la palabra JERUSALEM proyectada en la pared. Es otra pista.

Ahora ve a la cripta a la izquierda de las lmparas (a la izquierda de la palabra proyectada) y empjala hacia un lado. Detrs encontrars una serie de botones con los smbolos que viste en el cdigo al inicio de este capitulo, recuerdas?. Los smbolos corresponden a las letras de la palabra JERUSALEM, y debes presionarlos en el orden correcto. (Como JERUSALEM contiene dos veces la letra E, La primera esta indicada por un 1 y la segunda por un 2. Esta es la traduccin del diagrama:

Cuando resuelvas el puzzle, vers abrirse una puerta en el suelo. Coge la lista que contiene los nombres de todos los Grandes Maestros del Priorato de Sion. Apenas la escena termine, dos monjes se dirigirn hacia ti en la direccin por la que llegaste y te bloquearn la salida. No trates de pelear con los dos al tiempo, ya que raramente conseguirs vencer, mejor escndete detrs de la cripta opuesta a los botones del acertijo. (Por all hay un palo en el suelo que puedes usar para golpearlos) Tambin puedes evitarlos y sigilosamente subir por la escalera por donde llegaste. Estars de nuevo en la Iglesia y vers tres monjes, puedes tratar de evitarlos sigilosamente o dejarlos inconscientes, la idea es llegar hasta las escaleras. Cuando lo consigas, toca en la puerta del cuarto de la hermana, para ver una escena y as finalizar el captulo.

III. MANSION DE NORMANDIA


Apareces frente a la mansin, no te preocupes por los perros, ellos no irn hacia ti, a menos que t vayas hacia ellos. Ve detrs de la construccin que est a tu derecha y sube por la ventana. Inmediatamente nada ms entrar, el monje lder te seguir, vers una escena y tendrs que dejarlo inconsciente antes de poder hacer algo ms. Luego examina la caja de seguridad que hay sobre los estantes cerca de la pizarra, vers que tiene unos nmeros escritos. Los nmeros corresponden a la secuencia de Fibonacci, que consiste en colocar el siguiente numero, que es la suma de los nmeros anteriores, un ejemplo: (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8, es decir, 1,1, 2, 3, 5, 8) esta es una pista, as que el nmero que necesitas para abrir la caja de seguridad esta relacionado con este. Necesitas encontrar los nmeros que le siguen a la secuencia: 5+8=13, 8+13=21, 13+21=34 es decir, 13, 21, 34. Desbloquea la caja de seguridad con la combinacin resultante: 132134.

Coge la llave de la mansin y sal.

Es hora de jugar con los perros, avanza hacia el otro edificio de enfrente, vers una puerta, rmpela y entra.

Examina el congelador y coge un trozo de carne. Sal, ve a la jaula de los perros y coloca el trozo de carne en su comedero. Aljate de la jaula y gira a la izquierda (hacia el cuarto con el congelador) vers un camino y una cuerda, tira de ella y el sonido har que los perros vayan a comer. Ahora acrcate hasta el puente, necesitars girarlo para poder entrar a la mansin, as que ve hacia la derecha y mueve el carrete. Coge la manivela y grala para rotar el puente, haz exactamente lo que el indicador en la parte inferior de la pantalla te indique, debers rotarlo 4 veces.

Una vez echo, crzalo y avanza hasta la mansin. Ve a la puerta y usa la llave de la mansin. Una vez dentro, ignora las escaleras frente a ti de momento y ve a la pequea alcoba a la izquierda, y otra vez a la izquierda. Examina el armario, brelo y coge la estatua de Eneas.

Ve al cuarto opuesto al armario. Examina la chimenea a la izquierda, fjate que falta un disco de la parte superior, as que usa el que encontraste en el museo del Louvre. El problema que tienes, es que no sabes es que no sabes en qu posicin colocarlo, por lo que tendrs que averiguarlo. Ve hasta la mesa pequea y examnala, coge la estatua de Cupido. Ahora camina hacia las escaleras, con el anillo del priorato de Sion, desbloquea la puerta. Ahora te encuentras en un dormitorio, examina la cama y coge el tanque de Da Vinci.

Ve al aparador, abre los cajones y lee un poema que explica como girar los discos. Coge tambin unas vendas en el cajn en la derecha. El cajn de la parte inferior a la izquierda, esta cerrado, brelo con el anillo del priorato de Sion y coge la estatua de Vulcano. .

Sal del dormitorio y regresa a las escaleras, observa las vidrieras de las ventanas y vers que cada ventana tiene un Dios.

Sophie te contar la historia de cada uno. Cada Dios tiene un smbolo de un disco de la flor de lis girando en cierta direccin, cada lnea del poema se refera a uno de estos Dioses, y la idea es deducir cual Dios corresponde a cada lnea y observar a que direccin apunta el smbolo de la flor. Ve a la chimenea y gira los discos as: (La direccin se refiere a la direccin en que el diseo superior apunta) Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda

La boca del len se abrir y as podrs coger la estatua de Venus. Regresa al dormitorio, cruza el cuarto y llegaras a la biblioteca. Mantente en el nivel superior por ahora y ve a la mesa que esta a la izquierda, mira adentro del cajn y coge la estatua de Jpiter.

Luego lee la nota que hay sobre la mesa y coge el segundo criptograma del juego. Los smbolos siempre representan las mismas letras en cada criptograma que veas en el juego. Esto es lo que dice: JPITER ESTA SOBRE VULCANO ENEAS ESTA POR DEBAJO DE MARTE MARTE ESTA A LA DERECHA DE VULCANO Ahora baja las escaleras hacia la parte inferior de la biblioteca. Tendr que pelear a la fuerza con un monje. Elimnalo y despus examina la mesa con el esqueleto, mueve el objeto en forma de OVNI y la estatua se caer de la mesa, coge debajo de la mesa la estatua de Marte.

Escoge cualquiera de las dos puertas y sube por las primeras escaleras que se ven, apenas entras a la mansin (las que ignoraste al inicio) All hay un rea con 2 cuadros, examina el de la izquierda y coge la esfera de Jpiter.

Ahora prosigue todo el camino hacia arriba hasta el siguiente cuarto. En este cuarto vers una mesa redonda con un pentculo, y diferentes estatuas. Estas 6 estatuas, debers colocarlas en el pentculo, en un determinado orden.

Cuando pulses sobre ellas, se irn colocando automticamente en el lado derecho de la mesa. Una vez que estn todas a la derecha, debes colocarlas en el pentculo en el lugar correcto y apuntando en la direccin correcta, esta es la posicin:

Asegrate de que todas las estatuas apunten a Venus y Venus apunte a Eneas. Vers una escena y aparecers en el jardn. El jardn es una replica del pentculo y lo que tienes que hacer a partir de ahora, es rotar las estatuas que vayas encontrando, hasta que oigas que est en la posicin correcta mirando a Venus. Pero ojo, porque debes tener cuidado con los guardias, djalos inconscientes uno a uno cuando puedas y esconde los cuerpos para que no los vean los dems. Una vez hayas girado todas las estatuas correctamente, la estatua de Venus saldr del suelo, y aparecer una entrada.

Entra y vers estatuas en cada lado del cuarto. Ve a la que parece un rey y coge una ANTORCHA, prende la antorcha en uno de los pjaros en llamas, visualiza las antorchas, como si estuvieran en la posicin de la agujas del reloj.

Desde donde llegas al cuarto, la ms lejana al fondo ser la que corresponda a las 12, como indica el grfico.

Encindelas en el siguiente orden: 12 10 5 10 2 10 7, Vers una escena, coge la llave tallada con lser y finalizars el capitulo.

IV. BANCO DE ZURICH


Lo primero que haces es hablar con el guardia en el escritorio principal y el te apuntara hacia la puerta a tu derecha. Pasa la doble puerta y estars en el atrio. Ve a travs de la puerta en el centro en el lado izquierdo. Escucha lo que te dice el guardia, ve a la puerta y usa la llave tallada con lser para pasar.

Enfrente de ti hay un cuarto abierto. En este cuarto usa de nuevo la llave tallada con lser para obtener la caja con las pertenencias que buscas, pero te dir que necesitas una contrasea.

Vers unas escenas, que te hablan acerca del smbolo en la caja y que nmeros representa, la secuencia Fibonacci y 21 y 500 y 521 21+500=521 500+521=1021, esa es la contrasea (numero de cuatro dgitos), introdcelo y recoge la caja. Coge del interior el cryptex, pero de momento, no tienes ninguna pista acerca de como abrirlo.

Examina la caja de nuevo y encontrars un pequeo hueco, en el lugar donde estaba el criptex, pero necesitas algo para poder verlo. Examina el escritorio en el lado izquierdo del cuarto, abre el cajn y coge un clip. salo en el hueco de la caja y coge el poema que te lleva a una palabra: GRIAL.

Ve a tu inventario y sala en el cryptex. En ese momento, llegar el gerente del banco que os ayudar a escapar, guindoos por el banco, para que no os atrapen.

Despus de la escena, regresa por donde llegaste, pero apenas llegues al atrio, ve a la izquierda hacia los ascensores. Usa la tarjeta de seguridad que te dio el gerente y vers una escena.

Cuando ests en el ascensor, debers salir antes de que se detenga y se abran las puertas, as que ayuda a Sophie a salir por la trampilla de arriba y despus sal tu. Una vez fuera, mueve la manivela de la pared para abrir las puertas.

Ahora dirgete hacia la derecha. Hay dos guardias patrullando por esta zona. Ve al primer set de puertas, que te llevarn a un almacn. Aqu encontrars vendas y vers el smbolo iluminado, busca en la estantera y recoge la esfera de Marte, luego sal de all.

Intenta eliminar a los guardias, o esconderte de ellos. La idea es continuar por este lado del atrio hacia las puertas mas adelante en el pasillo. Si puedes llegar a la oficina de administracin sin tener que pelear con los guardias mucho mejor si no trata de deshacerte de uno de ellos. En la oficina de administracin hay dos guardias ms. Sophie no te seguir, as que estas solo para pelear, as que mejor no lo hagas. Agchate y mira hacia el frente, un guardia pasara de derecha a izquierda, ve sigilosamente tras l y djalo inconsciente, sigue un poco ms adelante y mira a tu derecha cerca de unos cubculos y vers otro guardia patrullando. Trata de hacer lo mismo que con el anterior, si no pelea y elimnalo. Si vas a la puerta por la cual entraste a este cuarto y t giras y miras hacia el cuarto en el que estabas, necesitas ir hasta el final del cuarto, al cubculo mas alejado a la derecha.

Ve al cubculo, de la esquina del cuarto, al fondo, examina la repisa y coge la ballesta.

Ahora ve a la oficina de administracin, est al lado izquierdo, por donde llegaste. Debes entrar a una pequea oficina con 6 cubculos, ve al escritorio e inserta la tarjeta de seguridad, despus de que el gerente te dio el cdigo. Teclea el cdigo: 867530, lamentablemente no ser vlido, el gerente te dir que debes verificarlo en la oficina del director.

Desde donde ests, es la oficina directamente enfrente del cuarto principal de cubculos. Busca en el escritorio primero, all hay vendas en el cajn izquierdo inferior y una contrasea en el cajn del centro de la derecha.

Examina la pintura con la linterna de luz violeta y fjate en las huellas que tiene, mueve el cuadro y descubrirs la caja fuerte que haba oculta detrs. Usa la contrasea para abrirla: 728559. Coge la llave del archivador y sal de la oficina.

Ve a la derecha y entra en el cuarto de archivo al final. Ve a la parte de atrs, hacia el ltimo grupo de archivadores (no los que estn contra la pared) y localiza uno que te permite examinarlo. Desbloquea el cajn superior con la llave que tienes de la caja fuerte y coge la contrasea. Regresa a la oficina de Administracin. Pon la tarjeta de seguridad en el ordenador e introduce la contrasea: 260924.

Sal del cuarto y ve hasta la puerta por dnde llegaste y busca un lector de tarjetas de seguridad en una esquina. Usa tu tarjeta y ve por las escaleras, al final entra por la puerta y estars en el inferior del atrio.

Aqu hay guardias, inmediatamente agchate y ve hacia la izquierda, hasta que llegues cerca de una puerta que dice depsitos y servidores. Entra y ve por un largo pasillo lleno de puertas cerradas, entra por la ltima a la izquierda. Avanza a travs de un pequeo corredor pasando por un escritorio de seguridad y tras otra puerta. Ahora te encuentras en un pequeo cuarto, crzalo y llegars hasta una sala con unos cubculos privados. Camina hasta el otro lado del cuarto y curiosea a t izquierda, vers dos guardias. Escoge que quieres hacer con ellos. Lo que debes hacer es llegar a la otra esquina de este cuarto directamente a tu izquierda (all hay otro lector de tarjetas y una puerta) All hay otro cuarto privado al que puedes entrar, cerca del lector de tarjetas.

En resumen, examina los dos cuartos privados cercanos al lector de tarjetas, vers un smbolo iluminado en una pared, coge la moneda de hierro. En la pared lejana al frente de donde esta el lector de tarjetas, hay un conducto de ventilacin, entra por l y ayuda a subir a Sophie. Ahora estas en pequeo cuarto y vers un guardia caminando entre los servidores, que te dar la espalda. Aprovecha el momento y djalo inconsciente. Ve a la izquierda y vers unos sets de escalas y una oficina sin puerta. Ve sigilosamente a la oficina, all habr otro guardia dndote la espalda, djalo tambin inconsciente.

Actualiza tu tarjeta de seguridad en el ordenador de esta oficina.

Sal, y a travs de las puertas de al lado, ve abajo por el pequeo pasillo, afuera de la oficina donde actualizaste la tarjeta y abre la puerta al otro extremo con la tarjeta. Langdom se reunir contigo y estars otra vez en el cuarto con los cubculos privados.

Sal de aqu por donde inicialmente llegaste y estars en al atrio. Aqu hay dos guardias, no es necesario pelear con ellos, agchate, gira a la derecha y sigue la pared hasta la puerta del hangar de carga. Escucha a los guardias y despus entra en el hangar. Usa la tarjeta en el lector y la reja se alzar.

Avanza rpidamente, habr un guardia que podrs eliminar sigilosamente. Vers otro, mirando a la izquierda, djalo inconsciente tambin. Coge algunas vendas que hay cerca y ahora mira hacia donde el guardia estaba mirando y vers otro guardia a lo lejos, lo mejor es directamente hacia l y vencerlo. La flecha en el suelo, te seala la direccin a la puerta, as que sguela. Ve al final del pasillo usa la llave del vehculo en las puertas y finalizars el captulo.

V. CHATEAU VILLETTE
Despus de las escenas, baja por las escaleras y entra en el stano que est a la izquierda. Ve hacia la esquina izquierda del fondo, donde hay un smbolo iluminado, examina las sillas y coge la moneda de cobre.

Regresa por las escalares hacia arriba hasta el cuarto en el que estn todos. Escucha lo que dice Teabing y observa las dos pinturas en la pared. Cuando termine de hablar, puedes ir a cualquiera de los escudos en la parte de atrs del cuarto y escuchar la historia que cuenta Teabing, o puedes escuchar lo suficiente para encontrar el escudo de Gallahad y el de Perceval. En todo caso, estn en la parte de atrs a la izquierda, Gallahad es el que tiene la cruz roja y Perceval tiene un corazn. Coge el escudo de Gallahad y ponlo en el caballero cerca de la pintura del caballero que mira a los ngeles, despus el escudo de Perceval y ponlo en la pintura del caballero que mira al castillo y el grial flotando en el cielo.

Unas puertas se abrirn. De aqu en adelante la puerta al lado del escudo de Gallahad ser la que conduce al cuarto de Gallahad y la puerta al lado del escudo de Perceval ser la que conduce al cuarto de Perceval. Entra al cuarto de Gallahad y lee la nota, que se encuentra en el estante de la esquina, directamente a tu derecha. Ve al cuarto de Perceval y lee la Biblia del estante

Vuelve al cuarto de Gallahad y pon ROSTRO como contrasea en la puerta de seguridad.

En este nuevo cuarto hay un piano y dos puertas. La puerta ms alejada te conduce de regreso al pasillo principal de la casa, mientras que la otra te lleva a un closet donde encontrars una tabla que puedes examinar.

Bajo ella encontraras la esfera de Venus. Regresa al cuarto de Gallahad. Observa los clices en este cuarto y coge el cliz del dragn rojo y llvalo al cuarto de Perceval.

Pon el cliz en la pantalla directamente a tu izquierda que dice ARTHUR. Una puerta se abrir y tendrs que resolver un puzzle para completar correctamente la imagen. Se puede resolver con 5 movimientos:

Inferior izquierda - Superior izquierda - Superior centro - Inferior centro - Inferior derecha La puerta de la biblioteca se abrir, entra, gira a la derecha y ve a la esquina. Encima de una pantalla vaca encontraras el carro de guerra. .

Ahora recoge la partitura de la mesa, y regresa hasta el piano que se encuentra en el cuarto de Gallahad.

Usa la partitura de msica y presiona los botones que aparecen correctamente.

Regresa al cuarto de Gallahad. Vers varias escenas, pero bsicamente tendrs que examinar el cuadro de la ltima cena. Hasta que escuches temas relacionados con: La V - El grial, Juan es Maria, La M, a Pedro no le gusta Maria, El grial (otra vez), Jess y Maria

Aparentemente ahora tienes todo lo que se necesita para resolver el segundo cryptex, ve al inventario, usa el cryptex e ingresa la palabra: MAGDALENA. Vers una escena con el monje lder y ahora debers y recogiendo y enviando diferentes partes de la ballesta hasta el stano, para poder armarla. Ve arriba al cuarto con el piano, coge el globo de la esquina y terminars peleando con el monje.

Una vez que acabes, la primera pieza la enviarn al stano. Ve al cuarto de Perceval y a la derecha nada ms entrar. Vers que lo que necesitas se encuentra all, pelea con el monje, y unas escenas aparecern enviando la segunda pieza al stano. Ahora sigue a Langdon o ve hasta la biblioteca. En la esquina ms lejana, sers atacada por un monje. Haz que langdon lo venza dejndolo bajo la estantera, la ltima pieza ser enviada al stano y vers una escena que completaran el capitulo.

VI. AEROPUERTO BIGGIN HILL


Llueve bastante y los policas golpean la puerta. Mueve el cubo de basura rpidamente y colcalo frente de la puerta. Detrs del cubo hay un panel, actvalo y ve la vagoneta del otro lado.

Ahora suelta el freno de la vagoneta y avanza al lado de ella, ya que los policas empezarn a disparar. Cuando llegues al final, entra por la puerta.

En el hangar, gira a tu derecha y coge el puente Da Vinci, que est encima de las cajas.

Hay un mapa en la pared al lado de la puerta por la que entraste y al lado una caja de herramientas, brela y coge la cizalla.

Avanza por el lado izquierdo del avin y vers una puerta bloqueada con un candado. Usa la CIZALLA para abrirlo, cruza la reja y sube la escalera. Coge las vendas y despus manipula los controles para mover la caja.

Baja las escaleras, ve al rea principal del hangar, dos guardias irn hacia ti, elimnalos. Ahora, entra a la jaula que viste al mover la caja. Coge la bengala de la estantera, despus abre y entra por la trampilla que hay en el suelo.

Sigue el camino todo hasta el final hasta que veas una escena. Entra al cuarto oscuro y abre la reja, avanza hasta que encuentres unos escalones, baja y vers una reja bloqueada. Corta el candado con la cizalla y avanza por el nuevo pasillo.

Ve a travs de otra puerta y avanza hasta una caja de fusibles que hay en la pared al final.

Coge los tres fusibles de 50 amp. Ve a la izquierda, baja la escalera y avanza hasta el final. Coge los tres fusibles de 300 amp, y el de 50 amp. Ve al prximo cuarto, y avanza hasta que llegues a la barandilla metlica, gira a la derecha. All hay una sala y en la parte de atrs otra caja de fusibles, coge los dos de 300 amp.

Ve hacia el lado opuesto de este cuarto (desde los fusibles, derecho, no bajes las escaleras todava) y sube la escalera para llegar al cuarto de control. Aqu en unas estanteras y detrs de unos productos qumicos, coge el botiqun y entra en el elevador hasta la torre de control. Vers unas escenas y otra caja de fusibles. Cgelos todos y regresa al cuarto de control. Un guardia aparecer, elimnalo. Baja de nuevo y vers dos guardias patrullando, haz lo que quieras con ellos, ve al otro extremo y baja por las escaleras. Avanza hasta el fondo y encontrars una caja de fusibles, un panel y el esquema. Usa la linterna de luz violeta en el esquema. Ve a la caja de fusibles y pon los fusibles correctos para activar el generador izquierdo, el derecho y la puerta de superficie. (Los generadores necesitan fusibles de 300 amp, la puerta de superficie necesita fusibles de 50 amp) La caja de fusibles debe de terminar vindose as:

(V = vaca, no usada) 300 300 v 300 300 300 300 v 300 300 v v v v v 50 50 v v v Regresa por donde llegaste, pero antes de subir, ve detrs de la escalera y a la izquierda dentro de una sala donde encontraste el primer juego de fusibles de 300 amp. Busca el smbolo iluminado en la pared, busca y coge la moneda de Mercurio.

Cuando pases por donde cogiste los fusibles, al fondo del pasillo, bajando unos escalones, curiosea un poco y vers un guardia pasar de izquierda a derecha, sigilosamente djalo inconsciente

Ve a donde el guardia apareci y entra en la sala de la derecha. Busca el smbolo iluminado y coge la esfera de Mercurio.

Ve hacia la puerta que no podrs abrir por falta de energa, all hay un guardia de espaladas, elimnalo, mueve la palanca y cruza la puerta.

Sigue este camino hasta que llegues a una escalera, sube y haz lo mismo con la siguiente escalera. Saldrs fuera, donde estar lloviendo copiosamente. All vers dos guardias, pasa sigilosamente para evitar problemas y ve a la caja en la parte de atrs donde esta el tanque de gas y corta el candado con la cizalla.

Mueve la vlvula para liberar la gasolina.

Ve a la escalera del edificio y sube hasta el techo. Vence al guardia y usa la BENGALA en el filo de la azotea para finalizar el capitulo.

VII. EL TEMPLO CHURCH


Empiezas en el patio fuera de la iglesia con Langdon y Teabing. Mira tu inventario y usa el mensaje codificado, es un criptograma: FUERA VERS EL AGUA CRISTALINA Y BELLA ENCONTRARAS LA LLAVE CON BUENA ESTRELLA.

Robert y Teabing, entraran en la iglesia y te dejaran sola. Detrs de ti, rente de la iglesia, a la izquierda hay unas escaleras. Baja y avanza, vers una ventana con una bolsa de basura. Examina la ventana y coge la moneda de plata.

Regresa al patio. Acrcate al tabln de anuncios a la derecha de la entrada de la iglesia, examnalo de cerca, brelo y coge una llave dorada.

Ve al lado izquierdo de la iglesia y usa la llave para abrir la puerta hacia el patio trasero. All hay un guardia, coge la pala a la izquierda y elimnalo. All hay una pared con arcos frente a ti, ve al sexto arco y entra. Mira en la pila de cajas y coge la esfera Lunar, despus cruza el resto del camino de arcos hasta que encuentres unas escaleras hacia arriba a la derecha.

Sube con cuidado hay dos guardias, espera a que terminen la conversacin, se separen y elimnalos uno a uno. Ahora avanza por la parte superior del camino con arcos y encontrars una carretilla.

Coge la podadora y regresa por donde viniste y ve a la fuente. En la planta cerca de la fuente usa la podadora y corta una rosa. Usa el anillo del priorato en la placa, y coge un trozo de metal.

Ahora como Robert, te despiertas en una celda con un guardia vigilando en el exterior. Al cabo de un rato se ir a ver la TV. Gira y mira en direccin a la puerta del cuarto. A la derecha hay una mesa, retira una caja que hay a la izquierda y coge un trozo de cartn.

Mas a la derecha hay unos barriles y al lado otra caja, muvela y coge la vara de metal. Grate y avanza hasta la mesa, mueve la silla y coge un engranaje pequeo.

Ahora ve a la puerta y examnala. Examina la parte inferior de la puerta y utiliza el cartn para colocarlo por debajo, ahora examina la cerradura y usa la vara de metal para tirar la llave. Recoge la llave y utilzala para salir de la celda.

El guardia estar viendo la TV muy entretenido, elimnalo. Ve al cuarto que esta frente a la celda y vers un bote de remos de Da Vinci a la derecha, encima de un archivador. Ve a donde esta el guardia inconsciente y entra por la puerta que est a la derecha de la TV.

Te encontrars dentro de un gran santuario, donde hay dos guardias conversando. Elimnalos cuando se separen.

Hay un guardia a la izquierda del rea principal, elimnalo tambin. A la izquierda de donde estaban conversando los guardias hay un escritorio, coge el engranaje grande.

En el rea principal hay dos armarios en las esquinas, uno tiene puertas y el otro no. El que tiene las puertas contiene un engranaje pequeo y el que no tiene puertas contiene otro engranaje pequeo y unas vendas.

Regresa a travs de la puerta y ve hacia la zona de celda, (donde esta la TV), cuando llegues a ese cuarto, a la derecha hay una caja. En tu inventario debes tener un engranaje grande y tres pequeos. Debes colocarlos de manera, que el mecanismo pueda moverse (Grfico)

Cuando los hayas colocado, mueve la palanca y vers una escena. Debes regresar por donde llegaste inicialmente y eliminar los guardias sigilosamente. Te encontrars con Langdon en el stano. Ahora con Sophie, baja las escaleras y escucha la conversacin que los guardias reciben por radio. Cuando acaben, se movern hacia la derecha. Aprovecha y huye hasta llegar abajo, ahora juntos, abrid las puertas de las catacumbas.

Ahora tendrs que avanzar por las catacumbas hasta el final, eliminado a todos los guardias que vayan apareciendo. Ves mirando por los diferentes nichos, porque debers recoger dos sellos templarios.

Continua por los tneles hasta que llegues donde hay un guardia solitario quejndose del panel elctrico. Elimnalo. Examina la caja elctrica en la pared. Hay 4 botones verdes que debes presionar en el orden correcto para hacer que se iluminen todos. Recuerda este orden porque vas a necesitarlo varias veces mas adelante:

Presinalos en ese orden y la electricidad funcionara para el panel a tu derecha. Tira de la palanca y entra en el cuarto. Coge las vendas y el tercer sello templario.

Verifica en tu inventario y asegrate de tener los tres sellos templarios.

Debes regresar por los tneles. Ten cuidado si aparecen ms guardias, elimnalos. Tira de la nueva palanca y entra en el cuarto. Enfrente, tienes un nuevo enigma de los discos, muy similar al que resolviste en la mansin, pero no tan complicado:

Pon los tres sellos en los huecos vacos, la forma en que debes girar los sellos, est pintada en la pared. Usa como si fuesen las manecillas de un reloj, y colcalos a estas horas: a las 10, las 4, las 12 y las 2. Gralos de izquierda a derecha (la hora se refiere a donde debe apuntar la parte superior del sello)

Vers una escena que te muestra que algo apareci en el patio donde iniciaste este capitulo, as que continua de regreso por los tneles.

Encontrars ms guardias, elimnalos. Cuando salgas de los tneles y ests en la celda donde Langdon estuvo prisionero, vers un guardia, elimnalo. Cruza la puerta al lado de la TV y estars en el santuario de la iglesia de nuevo. All utiliza la fuerza de Langdon y Sophie para quitar la madera y abrir la puerta. Sal al patio y ve hasta la columna central y coge el nuevo trozo de metal afilado. .

Dos guardias irn tras de ti, elimnalos y entra en la iglesia por la puerta frontal. Ve a la izquierda a la sala con las criptas en el suelo y en la parte derecha, vers un escudo al que le faltan dos piezas. Pon el trozo de metal basto en el hueco de arriba y el otro trozo en el hueco de abajo. El escudo ahora estar competo, revelando un cdigo de smbolos. Mira las criptas en el cuarto y busca la que dice EFIGIE OSCURA, examnala y dir aqu descansa W. Marshall y vers un grafico y un escudo que debes descodificar.

Usa los smbolos del escudo para encontrar las letras correctas en el grafico y llenar los huecos vacos en la base. Cuando termines la palabra ser: RICHARD. Ahora puedes ir a tu inventario y resolver el tercer criptex ingresando la palabra RICHARD.

Vers una escena donde aparecer el monje lder persiguindote con una pistola. Corre alejndote de l, hasta que llegues a una puerta que debes desbloquear rpidamente. Sigue corriendo y llegars hasta otra puerta con una caja elctrica y una palanca, solucinalo de la misma forma que antes, tira de la palanca y cruza la puerta. Llegaras a otra puerta para desbloquear, hazlo y contina. De nuevo otra puerta con una caja elctrica y otra palanca, solucinalo de la misma forma que antes, tira de la palanca y la puerta se abrir hasta la mitad. Con tus manos empjala para que se termine de abrir y pasa. La siguiente puerta, que tambin debers abrirla completamente ayudndote de las manos, as como la siguiente. Finalmente vers otra puerta con una caja elctrica y otra palanca, realiza la misma forma que antes y vers una escena, para finalizar el capitulo.

VIII. CATEDRAL DE WESTMINSTER

Lo primero es ver el mapa, para tener una idea de hacia donde podemos ir. Ve al directorio cerca a las puertas frontales de la Catedral y mira hacia la estatua de la izquierda para ver el smbolo iluminado. Examina el rea y coge la moneda de oro.

Examina el directorio y ve por donde se va a la tumba de Newton, apenas entres a la sala, te darn una pista de como electrocutar al guardia, hazlo, empujando el panel de luz hasta el charco donde se encuentra. Ve derecho por el lado opuesto, mira la pared con el smbolo iluminado y examina el rea y coge la esfera del sol.

Ve a la tumba de Newton y examnala. Cuando la examines bien, empezars a preguntarte hacia donde seguir, que hacer, usa la llave del priorato en el hoyo pequeo al lado del sol, y coge el orbe solar de la tumba y despus regresa al rea principal.

Ahora debes ir al la tumba de Chaucer, as que examina el directorio, para conocer su localizacin. Una vez all, examina la tumba, mira la inscripcin y el escudo que hay debajo. Usa el orbe solar sobre el hueco y podrs mover las letras. La idea es introducir la palabra PARDONER, en el sentido de las manecillas del reloj, empezando por el cuadro superior izquierdo. (Te recomiendo que pongas la D en el centro para ponerla despus fcilmente donde corresponde)

Una vez que lo hayas resuelto, coge el anillo grande y ve ahora al monumento de Shakespeare. (Est en la sala de restauracin, al lado de la tumba de Newton) Antes avanza hasta el fondo y vers un armario, examnalo y vers un viejo abrigo, muvelo hacia un lado y coge una brocha.

Ahora dirgete al claustro (Mira el directorio) y desde all, ve a la sala de restauracin. Cuidado porque dentro hay 3 guardias, trata de eliminarlos de 1 en 1. Elimina los primeros dos encendiendo las luces con los interruptores laterales para llamar su atencin. En el siguiente cuarto a la izquierda encontraras vendas y otro interruptor, presinalo, un guardia aparecer saliendo del cuarto de restauracin, elimnalo antes de que pida refuerzos.

Una vez hayas acabado con los guardias, entra al cuarto de restauracin. Al pasar la puerta a la derecha (detrs de ella) hay un pal a la derecha, coge la cizalla que se encuentra dentro de una de las cajas.

Mira hacia el otro lado y vers otras dos cajas cubiertas con lonas azules. Examnalas y coge de encima de la lona el codex arundel de Da Vinci. Avanza y examina la estatua de Shakespeare.

Sal regresa hacia el claustro y regresa hasta la puerta por donde llegaste, pero en vez de salir, gira a t izquierda y ve al rea todava no explorada. Elimina el guardia, contina y al final del pasillo vers una puerta bloqueada, usa la cizalla y brela. Una vez dentro, gira a la izquierda, mueva la caja y pulsa el interruptor para encender las luces. Busca bajo la mesa y coge un limpiador de mrmol.

Regresa al cuarto de restauracin donde esta la estatua de Shakespeare, elimina el guardia, examina la estatua, ve al inventario y combina el limpiador de mrmol con la brocha. Usa el resultante en el pergamino de la estatua y te revelar algo.

Observa la palabra a la que Shakespeare apunta, TEMPLES, examina el dedo de Shakespeare y ponle el anillo grande y un cajn se abrir, coge la manivela.

Regresa al rea principal de la Catedral, en el pasillo del claustro te encontrars con un guardia elimnalo. Ve a la tumba del Rey Enrique III (mira el directorio) Examina la tumba y vers un agujero, inserta la manivela, coloca la palabra TEMPLES y recoge el smbolo real.

Gira y examina el andamio que hay detrs de ti, fjate en las dos ruedas bloqueadas y qutales el bloqueo.

Ahora empuja el andamio hacia un lado y vers la puerta hacia la capilla Saint John. Usa la cizalla para abrirla. Aqu, examina la caja que hay en el suelo, mueve todos los objetos que hay dentro y coge un botiqun.

Examina la tumba de Barn Hunsdon, pon el smbolo real en el hueco y Presiona los botones en el siguiente orden:

REINA BARON - CABALLERO - SOLDADO Coge un cilindro poco comn.

Un guardia aparecer, elimnalo. Regresa al rea principal de la Catedral y desde all, ve hacia la tumba de Newton. Habr un guardia, elimnalo. Examina la tumba de Newton y en tu inventario combina el Cilindro poco comn y el orbe solar y pon el objeto resultante en el agujero de la tumba.

Coge del cajn el pergamino roto y pon debajo el que ya tienes en tu inventario y resuelve el puzzle de la imagen.

Guate por los bordes de la imagen para resolverla ms fcilmente. Obtienes la palabra que necesitas para resolver el cuarto y final criptex: PAYENS, en vez de solucionar el criptex vers escenas, necesitas distraer a Teabing para que Langdon tenga tiempo de resolver el criptex. La primera respuesta que necesitas dar es: CREO QUE NOS DIJISTE QUE SOLO EL DIGNO PODRIA ENCONTRAR EL GRIAL. Cambiaras a Langdon y necesitars rotar rpidamente las letras para formar la palabra PAYENS, probablemente no lo conseguirs al primer intento. La prxima respuesta que necesitas es: ERES EL RESPONSABLE DEL ASESINATO DE MI ABUELO Ahora con langdon resuelve el criptex. En caso de que necesites otro intento la prxima respuesta es: NO SOIS MEJORES QUE LA IGLESIA En caso de que necesites otro intento ms la prxima respuesta es: Y TU CONTINUAS DONDE LA IGLESIA LO DEJO? Fin de capitulo.

IX. CAPILLA DE ROSSLYN


Este nivel es de solo resolver acertijos. Ve a la entrada de la capilla y examina la pila bautismal, coge la losa de piedra. Da la vuelta, mira y examina el cofre, observa las marcas del suelo frente a el. Empuja el cofre, examina la piedra suelta del suelo y coge el disco de margarita.

Regresa al interior de la capilla y ve hacia la cortina roja en la pared derecha. Tira de la cuerda para abrir la cortina. Pon la losa de piedra en el hueco vaco y coge el disco de lila.

Ahora regresa y observa los 4 ngeles en la pared de atrs. Coge la caja de cerillas que esta debajo del ngel de la fe, ahora ve hacia la cortina roja al otro lado del santuario, tira de la cuerda para abrir la cortina, usa las cerillas para encender la vela, luego lee la inscripcin. Regresa a la pared de atrs y examina el ngel de la verdad, y ayuda a Sophie a coger el disco de rosa. Ahora ve a la parte del frente del santuario y examina los tres altares que estn frente a una pared. En el altar derecho dentro de los cajones coge y lee el diario del techo. Margaritas = inocencia Lilas = pureza Girasoles = adoracin Rosas = amor Estrellas en el cielo, luna creciente, una estrella pequea, una paloma, el sol y una mano abierta por debajo. Ahora puedes caminar por ah y dejar que Langdon le cuenta a Sophie sobre los altares. Ve a la puerta con la estrella de David, que est a la derecha del rea de los altares, a la izquierda en el fondo, examnala, y vers varias palabras en ella, con unos huecos para colocar los discos. Ponlos en este orden: El disco de margarita en el espacio inocencia El disco de lila en el espacio pureza El disco de rosa en el espacio amor Vers una escena donde se abre la puerta, ahora puedes ir a la sacrista. All, lee el monumento de piedra a tu derecha. Ve a la parte del frontal del cuarto y observa el globo a la derecha. Rtalo hasta que observes que le falta una pieza. Ahora retorna hasta el final del cuarto y ve por el pasillo pequeo que hay a la derecha. Examina el ngel sangrante en la pared y coge una piedra de forma extraa. Esta es la pieza que le falta al globo, ve y ponla. El globo se abrir, coge el disco de estrella.

Vuelve por el pasillo pasando por el ngel sangrante hasta el prximo cuarto. Aqu, coge una losa de piedra y una caja de mimbre. Mueve la caja de mimbre y vers una puerta en el suelo que de momento no puedes abrir. Examina la losa de piedra y usa el disco de estrella en el lugar correcto, y tendrs que resolver una imagen, guate por los bordes de la imagen para resolverla mas fcilmente. (Examina el grfico)

Se desbloquear la puerta del suelo. Entra y ve a la esquina lejana del cuarto, y cerca de una pila de sillas encontraras el codex atlanticus. Examina los dos murales de la pared y el lbum de fotos y los recortes de peridico al lado de las fotos. Cuando lo hagas, tranquilamente, disfruta de la escena final.

FIN

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