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DINMICA Se define dinmica de grupo desde el punto de vista terico: conjunto de fenmenos psi colgicos que se producen en el grupo

as como las leyes que lo producen y regulan. JUEGO El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los pa rticipantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos n o tienen una diferenciacin demasiado clara.

DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y DINMICA Podramos deducir que no tendra que existir la palabra dinmica con relacin a las tcnica facilitadoras de los procesos grupales. Se debera tomar a la palabra juego para te ner en cuenta a estos medios facilitadores de la dinmica grupal, teniendo en cuen ta la diversa variedad de tcnicas ldicas que existen, su versatilidad y encuadrami ento dentro de los conceptos tericos que las caracterizan. Debemos tomar a la palabra dinmica como lo que es, un movimiento, y relacionar es te con el devenir de un grupo. No tenemos que entender a la dinmica como tcnica, s como proceso o camino hacia algn lugar. El juego como medio, es una tcnica facilitadora de una dinmica o proceso grupal y aqu reside la diferencia. Aclaramos y distinguimos que diferencia existe entre una dinmica y un juego. La dinmica siempre te llevar a reafirmar el objetivo de lo que quieras alcanzar en cualquier actividad, ya sea retiro, tema, foro, pltica, encuentro, etc. etc. Un juego son los elementos que ayudan a distensar, relajar al grupo que est refle xionando algn tema determinado, ya que al pasar muchas horas sentados o pensando se agota el cuerpo, para eso son muy buenos los juegos, causando siempre risa, l a mejor manera de relajarse. Aqu presento algunos juegos y dinmicas que pueden ayudar al proceso de iniciacin en un grupo de CEB juvenil. DINMICAS DE PRESENTACIN ESTE ES MI AMIGO Cada integrante del grupo dir su nombre y el nombre del que est a su derecha. Por ejem. l es mi amigo Pablo, (alza la mano del compaero) y yo soy x, venimos a esta reunin por... cada uno formula su inquietud personal al estar ah. TEJIENDO LA TELA DE LOS NOMBRES. Para esta dinmica de presentacin se conseguir con anticipacin una bolla de hilo. El primer participante dice su nombre y otros datos que se crean necesarios para la presentacin, al terminar de hablar se queda con la punta del hilo y tira la boll a de hilo a la persona que l escoja, (de preferencia que quede de frente), esta s e queda con la parte correspondiente, de tal manera que la bolla siga dando dand o vuelta. As se contina la dinmica, quedando en medio del grupo un tejido con el hi lo. FUI DE PASEO El que inicia la ronda de presentacin dir su nombre, un lugar a donde se va de pas eo y un objeto que haya llevado, la persona siguiente dice el nombre de la perso na anterior, su lugar a dnde fue y el objeto que llev, luego se presenta l diciendo su nombre, su lugar de paseo y su objeto que llev, la tercera persona repite el nombre de la primera, el lugar adonde fue y el objeto que llev, lo mismo con la s egunda, luego dice su nombre, el lugar donde se fue a pases y su objeto. As suces ivamente, l ltimo tiene que decir los datos de todos los participantes. PAPEL TAPIS. Se colocar en el piso un papel muy largo, tratando de que todos los integrantes t engan un espacio para colocarse frente al papel. Ah anotarn sus nombres, lo repeti rn cuantas veces se necesario, se detendrn hasta toparse con otro participante. Al toparse nombre con nombre se presentarn; despus de la presentacin continuarn escrib iendo hasta toparse con otro. La dinmica termina cuando todos hayan coincidido co n sus nombres. FORMAS DE SALUDO.

El coordinador ir indicando de qu forma se saludarn y se presentarn. Ejem. Un saludo con los codos, todos se saludarn con los codos, ahora con la cabe za, las caderas, los hombros, con la espalda etc. DINMICAS DE CONOCIMIENTOS ALL EN EL RANCHO GRANDE Todos los participantes deben de aprender una parte de la cancin all en el Rancho grande. All en rancho grande (2) all donde viva, haba una rancherita que alegre me deca, que alegre me deca. El que dirige le pregunta a algunos de los participantes: qu te deca ? La respuesta depende de lo que el animador quiera reafirmar, por ejemplo. Sobr e citas bblicas, cantos, sobre el tema etc. El participante que no conteste pronto dirigir la dinmica. La dinmica se termina cuando se haya logrado el objetivo de reafirmacin del conoci miento sobre el tema. LA CANCHA DE LOS GUSTOS Todos los participantes se colocan en una sola fila. El animador se pondr la fre nte del grupo, de preferencia parado sobre una silla para lograr mayo visibilida d y claridad del mensaje. Para decidir qu preferimos cada uno de los participante s, solo habrn dos opciones, de preferencia nos ser neutral, si el coordinador ini cia con preguntas muy claras si se logra la identificacin para cada uno de los pa rticipantes. Las preguntas varan, segn de que decidamos tratar. Por ejemplo, para conocer mejor a las chicas. Si vas al cine prefiere comer palomitas o nachos, unos se irn a la derecha otro a la izquierda. Te gustan ms las pelculas romnticas o de accin (el coordinador indica con sus manos a qu lugar pertenece cada respuesta. Si te sacaras la lotera invertiras tu dinero o lo disfrutaras en diversiones. Si tienes una novia o novio, te gustara que te dijera te amo o que te diera algn d etalle. Cuando vienes al grupo te gusta que te pregunte o que te ignoren En tu casa te llevas mejor con tus padres o con tus hermanos. En el trabajo o escuela tienes muchos amigos o prefieres andar sola En las reuniones con tus amigos te gusta echar relajos o escuchar el relajo de l os dems. La mayora de tus amigos son ms grade que tu o igual. Tus amigos ms frecuentes son serios o inquietos Lo que ms te importa del sexo opuesto es lo fsico o su forma de ser Como estas se pueden formular otros enunciados, segn lo que se quiera obtener. INTEGRACIN JUEGOS EL CARTERO Todos los participantes se colocan en crculo, sentado en sus respectivas sillas, en caso de ser bancas se limita el nmero de personas que debern sentarse ah. El que dirige en juego se coloca en medio del crculo diciendo: lleg el cartero y t rajo carta para los que traen cubierto los pies, todos debern cambiarse de lugar, en este momento el participante que dirige, logra ocupar un lugar, el que se qu ede sin silla dirigir el juego. De preferencia formular mensajes que todos pueda n traer o tener, por ejemplo, los que se baaron, los que tienen cabello, los que sonren, los que tienen ombligo, los que caminan, etc. Quien nos e mueva de su sil la, se le impondr una multa al terminar el juego, la que el grupo elija. UN QU? UN QU? Los participantes se colocan en crculo, de pie. Se iniciarn dos rondas con mensajes diferentes. Por un lado puede salir en mensaj e te vendo un pato y por el otro te vendo un pollito. Dos participantes que estn uno al lado del otro inician la ronda con sus respecti vos mensajes, a la persona que se lo trasmite preguntar un qu?, un pollito o un pat o segn lo que venda. Se vuele a iniciar el mensaje. La primera persona dice te v

endo un..., la segunda pregunta un qu? Un.. ahora la segunda persona le vende a la tercera, esta preguntar un qu?, la segunda le preguntar a la primera un qu?, la prime ra contestar un... Si logra hacerse bien la trasmisin del mensaje, la tercera pers ona le vender a la cuarta, regresndose la pregunta hasta la primera persona, pasa ndo la respuesta de la primera hasta la cuarta persona, as sucesivamente hasta da r la vuelta con el mensaje. Como son dos menajes diferentes, se cruzarn en un det erminado momento, los mensajes deben de dar la vuelta, gana el mensaje que lo lo gra. MANTECA DE IGUANA Este juego inicia con una cancioncita que debern aprender todos los participantes , para que al entonarla se escuche. Hay esta mano que dura est. Est dan dura como un comps (se extiende la mano), manteca de iguana le voy a untar , (se soba con la otra mano el brazopara qu? Para que se mueva de aqu para all (se mueve de un lado a otro el brazo) El juego se contina hasta nombrar todas las partes del cuerpo. La pierna, el cuello, la cadera, todo el cuerpo. TENGO UN TIC Los participantes irn repitiendo lo que el dirigente del juego vaya diciendo Tengo un tic, tic tic (se chasque con los dedos, de una mano) repiten todos el m ovimiento y el enunciado Fui al mdico (todos repiten) el mdico me dijo (todos repiten) que moviera la otra mano(todos repiten). Tengo un tic, tic, tic(todos repiten) el mdico me dijo (todos repiten) que novier a un pie (estos sin dejar de mover las mano. Tengo un tic, tic, tic(todos repiten) el mdico me dijo (todos repiten) que movier a el otro pie. Tengo un tic, tic, tic. (todos repiten) el mdico me dijo (todos repiten)que movie ra los hombros. Tendo un tic, tic, tic(todos repiten) el mdico me dijo (todos repiten)que moviera las caderas. Tengo in tic, tic, tic, (todos repiten) el mdico me dijo (todos repiten) que movi era la cabeza. Tengo un tic, tic, tic (todos repiten) el mdico me dijo (todos repiten) el mdico me dijo que moviera todo el cuerpo. Tengo un tic, tic, tic (todos repiten) el mdico me dijo (todos repiten) que no te ngo remedio.