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El guin

Anlisis del punto de vista de Linda Seger aplicado al guin

Luis Arquero Calvo Escuela de Arte Pedro Almodvar Ciudad Real

ndice
CAPITULO 1: UNA INTRODUCCIN AL GUIN ....................................................................... 3 CAPTULO 2: CMO HACER FUNCIONAR LAS TRAMAS SECUNDARIAS ................................. 5 CAPTULO 3: EL SEGUNDO ACTO. CMO MANTENERLO EN MOVIMIENTO. ........................ 6 CAPTULO 4: LA UNIDAD E INTEGRIDAD DEL GUIN ............................................................ 8 CAPTULO 5: EL ASPECTO COMERCIAL .................................................................................. 9 CAPTULO 6: DE LA MOTIVACIN AL FIN: LA ESPINA DORSAL DEL PERSONAJE. ................ 11 CAPTULO 7: EN BUSCA DEL CONFLICTO ............................................................................. 14

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CAPITULO 1: UNA INTRODUCCIN AL GUIN


LA ESTRUCTURA EN TRES ACTOS: POR QU HACE FALTA Y QU SE HACE CON ELLA. PRINCIPIO, MEDIO Y FIN PLANTEAMIENTO, DESARROLLO y RESOLUCIN o (SET-UP) est al final del planteamiento. o (DEVELOPMENT) es el desarrollo de la historia. PLANTEAMIENTO (1-15 PGINAS) o ACTO I (20 PGINAS): PRIMER PUNTO DE GIRO (o Turning point o Punto de Trama) (plot-point) (en pgina 25-35). o ACTO II (hasta pginas 75-85): SEGUNDO PUNTO DE GIRO (pginas 75-85). o ACTO III: CLMAX ( aprox. pginas 110-120) RESOLUCIN (a 5 pginas del final).

Composicin Dramtica de Cada Acto: o o o PLANTEAMIENTO DESARROLLO RESOLUCIN

El planteamiento proporciona la informacin bsica que necesitamos para que la historia comience, sobre los puntos siguientes: Cul es el estilo? Quines son los personajes principales? De qu trata la historia? Dnde tiene lugar? Es una comedia, un drama, una farsa, una tragedia?

Tras la PRIMERA IMAGEN que introduce el TEMA ha de ocurrir algo, un suceso, el ELEMENTO CATALIZADOR, el catalyst: DETONANTE O CATALIZADOR, que hace arrancar la historia, poner en marcha el relato, la accin de la historia. Algo pasa. El personaje principal se pone en movimiento. La historia ha comenzado. Los DETONANTES definidos a travs de ACCIONES ESPECFICAS son ms fuertes. Otras veces se expresa a travs del DILOGO. Puede ser de SITUACIN: una serie de incidentes o sucesos que construyen una situacin a lo largo del tiempo (en esta ltima a medida que se va construyendo la situacin, nos sentimos cada vez ms interesados, hasta que, hacia el final del primer acto, la lnea argumental se define con claridad. Al planteamiento le falta la CUESTIN CENTRAL. Toda historia en cierto sentido tiene algo de misterio. Suscita una CUESTIN en el PLANTEAMIENTO que ser contestada en el CLIMAX. De [3]

ordinario se plantea un problema o se presenta una situacin que debe ser resuelta. La mayor parte de las veces la CUESTIN CENTRAL se contesta afirmativamente al final de la historia. Una vez estos tres elementos (imagen inicial, detonante y cuestin central) la historia est ya dispuesta para desarrollarse. La accin del primer acto se define a travs de las llamados beats (pulsos) importantes que preparan el desarrollo de la historia. Son un incidente o suceso dramtico. Como en msica, en un drama funciona de forma similar: momentos dramticos individuales, uno tras otro, crean la escena. Los de varias escenas, uno tras otro, crean un acto, y los de cada acto, uno tras otro, crean la historia. Los puntos de giro hacen mantener el inters de una historia de una historia, los quiebros de la accin, los giros impredecibles e intrigantes a lo largo de todo el camino hasta el final. En la estructura tres actos los 2 puntos de giro mantienen en movimiento la accin. La historia adquiere as IMPULSO y no se desdibuja. El primero se sita una media hora ms o menos del inicio; el segundo media hora antes del final: Hace girar la accin en una nueva direccin. Vuelve a suscitar la cuestin central y nos hace dudar acerca de su respuesta. Suele exigir una toma de decisin o compromiso por parte del personaje principal. Eleva el riesgo y lo que est en juego. Introduce la historia en el siguiente acto Nos sita en un nuevo escenario y centra la atencin en un aspecto diferente de la accin.

El segundo punto de giro tiene las mismas funciones pero hace una cosa ms: ACELERA LA ACCIN. Hace el tercer acto ms intenso que los otros dos. Proporciona un sentido de urgencia o impulso a la historia. Empuja al relato hacia su final. Se establece a veces a travs de una cuenta atrs. Puede darse a travs de dos partes como el primer punto de giro, a travs de dos acciones. La primera suele ser con frecuencia un MOMENTO OSCURO, y la segunda un NUEVO ESTMULO. El GRAN FINAL es el CLIMAX, se suele presentar en las ltimas 5 pginas del guin, seguido de una breve resolucin que ata todos los cabos sueltos. El CLIMAX es el final de la historia: es el gran final. Es el momento en que se resuelve el problema, se contesta la cuestin central, se acaba la tensin y se arregla todo.

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CAPTULO 2: CMO HACER FUNCIONAR LAS TRAMAS SECUNDARIAS


La funcin principal de una TRAMA SECUNDARIA o SUBTRAMA es dar dimensin al guin. En realidad es la que conduce el TEMA y profundiza en la historia, de forma que sta no sea una simple ancdota lineal guiada por la mera accin. A menudo historias de amor que revelan dimensiones adicionales de los personajes, a veces temas individuales importantes: la identidad, la integridad, la avaricia, el amor,...Muchas veces muestra por qu v cmo un personaje cambia. Muchas veces la trama principal es convencional pero la secundaria es la que define el tema y la especifica como nica y buena. Su estructura es como la del argumento principal (principio, medio, y final; con sus puntos de giro, un planteamiento claro, desarrollo y desenlace final. Pueden estos reforzar los de la trama principal si esos giros "secundarios" van justo antes o despus de los puntos de giro "principales". La mayora de las pelculas apenas pueden soportar ms de tres tramas secundarias pero hay muchas excepciones como Tootsie por ejemplo donde podan localizarse hasta cinco, todas relacionadas con la trama secundaria principal y con la lnea temtica principal. Algunas pelculas fracasan porque fracasa la integracin de las subtramas. Muchas veces carecen de estructura. Divagan, estn poco definidas y desorientan al pblico, de forma que el espectador no sabe de qu trata realmente la historia o qu es lo que pasa de verdad. En otras ocasiones los problemas provienen de una falta de integracin de la trama secundaria en la historia principal. Aunque la subtrama puede resultar interesante, da la impresin de estar flotando, inconexa, separada del resto de las cosas que suceden en la historia. Hay tambin pelculas que tienen problemas por una colocacin inadecuada de la trama secundaria. En lugar de desarrollarse a lo largo de la principal e interferir en ella, se desarrolla por completo al principio (Memorias de frica). Como resultado, la trama principal comienza mucho despus, cuando estamos convencidos de que nuestra trama secundaria es nuestra trama principal.

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CAPTULO 3: EL SEGUNDO ACTO. CMO MANTENERLO EN MOVIMIENTO.


(Recordemos que son unas 45 o 60 pginas). Se necesitan impulsos y no dispersarse de la lnea argumental. El IMPULSO tiene lugar cuando una escena conduce a la siguiente y as sucesivamente. A travs de una relacin causa-efecto, cada una de ellas hace PROGRESAR la accin acercndola al clmax. A esto se llaman PUNTOS DE HISTORIA. Son los beats, los PUNTOS DE ACCIN. Se trata de las acciones que hacen progresar la historia, sucesos dramticos que provocan una reaccin, y normalmente esta reaccin provoca otra accin. Como esta accin es dramtica y visual (no se expresa a travs del dilogo), empuja continuamente la historia hacia adelante. Son, o sea, acciones que piden una respuesta. Se utilizan en todos los actos, pero en el segundo son ms importantes, ah donde el guin necesita IMPULSO durante un perodo de tiempo ms largo. Hay distintas clases, unos son los PUNTOS DE GIRO (los puntos de accin al final de los actos primero y segundo), otros son la BARRERA, la COMPLICACIN, y el REVS. LA BARRERA. A menudo un personaje intenta algo que no resulta porque no conduce a ningn sitio, ha topado con una barrera, y ha de cambiar de direccin e intentar otra accin. Es un punto de accin porque fuerza al personaje a tomar una nueva decisin, comenzar una accin nueva o continuar en otra direccin. Las barreras conducen a acciones sucesivas, pero el desarrollo real y el impulso derivan de la ltima accin, en la que la barrera es superada. Se podrn utilizar varias barreras en una misma pelcula, pero si se usan demasiadas, la historia se volver repetitiva, como si no avanzara hacia ningn sitio. Si se utiliza con moderacin, las barreras pueden hacer mucho para que progrese la historia. LA COMPLICACIN. Una complicacin es un punto de accin que no provoca una respuesta inmediata. Algo pasa, pero la reaccin no vendr hasta ms tarde. Tendremos que esperar a que ocurra y anticipamos la inevitable respuesta. Al buscar una complicacin hay que comprobar 3 elementos: Una complicacin no se resuelve inmediatamente, por lo tanto aade anticipacin a la historia. Una complicacin es el comienzo de una nueva lnea argumental o trama secundaria. No hace girar la historia; pero la mantiene movindose hacia delante. Una complicacin obstaculiza el camino de la intencin de un personaje.

EL REVS. Es el punto de accin ms fuerte. Produce un cambio de 180 grados en la direccin de la historia. Pasa de una direccin positiva a una negativa, o al contrario. Es ms fuerte que la mayora de los puntos de giro que cambian el curso de la accin, pero sin llegar a invertirlo. Un REVS es un giro completo. Pueden ser fsicos o emocionales, pues pueden invertir la accin o las emociones del personaje. Pueden funcionar en cualquier parte aunque situados en el primer o segundo punto de inflexin puede ser un modo particularmente bueno de proporcionar impulso a los actos segundo y tercero. [6]

Si una barrera hace progresar la historia forzando a nuevas decisiones y la complicacin adelanta una accin que vendr despus, el revs catapulta la historia forzndola a tomar una nueva direccin, que originar un desarrollo nuevo. Es tal el IMPULSO que desarrolla que raras veces se necesitan ms de 2 reveses en un guin. En ocasiones las escenas que impulsan, del tipo accin-reaccin se pueden agrupar en tomo a una mini-lnea argumental. Crean un principio, un medio y un final propio, planteando una situacin, construyndola y alcanzando el clmax sin interrupcin de tramas secundarias. Son las que proporcionan mayor IMPULSO y se llaman SECUENCIA DE ESCENAS. Su duracin oscila entre los 3 y los 7 minutos. Muchas de las escenas ms memorables del cine son SECUENCIA DE ESCENAS: El incendio de Atlanta de "Lo que el viento se llev" La huida pasada la fortaleza Shona de "La reina de frica" Melanie dando a luz en "Lo que el viento se llev"

Las secuencias de escenas son punto de accin que pueden darse en cualquier momento de la historia aunque poco despus de la mitad del segundo acto puede ser eficaz pues es el momento ms peligroso para que la historia se estanque. Los REVESES EMOCIONALES fuertes son ms aconsejables que los medios. Pasar de "un poco triste" a "algo contento" tiene menos eficacia que una transformacin del tipo "de la desesperacin al xtasis" para conseguir un mayor impacto. O de la euforia al terror.

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CAPTULO 4: LA UNIDAD E INTEGRIDAD DEL GUIN


Los guiones ganan cohesin, sentido de unidad e integracin a travs del uso de varios recursos: de la ANTICIPACIN y el CUMPLIMIENTO de los MOTIVOS RECURRENTES de la REPETICIN de los CONTRASTES

ANTICIPACIN Y CUMPLIMIENTO: Es una pista visual o de dilogo que se da para plantear algo que suceder despus. Por lo general se refieren a la historia. MOTIVOS RECURRENTES: Suelen referirse ms al tema. El MOTIVO es una imagen o ritmo recurrente que se emplea a lo largo de la pelcula para profundizar, dar mayor dimensin a la lnea argumental y aadir relieve al tema. Para producir efecto necesitan al menos de tres entradas o repeticiones. Un ejemplo de lo ms caracterstico en pelculas contemporneas lo encontramos en el MOTIVO MUSICAL recurrente de Tiburn. En este caso la tensin la produce la ANTICIPACIN: cada vez que lo escuchamos esperamos que el tiburn aparezca y ataque de nuevo. REPETICIN: Cualquier recurso que repite una idea o una imagen en un guin puede considerarse como una REPETICIN. Puede realizarse a travs de imgenes, del sonido, del dilogo, el tratamiento de los personajes o el uso combinado de todos estos elementos para mantener la atencin del espectador concentrada en una idea (ej. historia sobre un alcohlico: el personaje borracho, durmiendo la mona o en una casa repleta de botellas vacas, etc.) El motivo del Trigo repetido en nico Testigo, las conversaciones sobre la no-violencia: hablan del tema del pacifismo dentro del film). CONTRASTE: El uso de este tambin ayuda a mantener el guin centrado en torno a una misma lnea. Se basa en nuestro recuerdo de algn elemento que ser enfrentado a su opuesto en el futuro. Los CONTRASTES permiten al escritor jugar con elementos opuestos y ayudan al pblico a hacer conexiones mostrando las diferencias entre una parte y otra de la historia. El CONTRASTE da relieve a cierta informacin y hace que advirtamos mejor algo al contrastarlo con su opuesto. Sirve para mostrar la diferencia entre personajes, escenas, lugares, ambiente o la "energa" propia de una situacin. Contrastes, repeticiones, motivos, anticipaciones y cumplimientos son recursos para dar unidad a una historia, ajustar la lnea temtica y mantener a la audiencia centrada donde se desea. Es fundamental asegurarse de que todo lo que se ha anticipado se ha cumplido y todo lo que se ha cumplido ha sido previamente anticipado.

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CAPTULO 5: EL ASPECTO COMERCIAL


Es comercial el guin? Podemos concretar que los tres elementos necesarios para el xito son tres: 1. CAPACIDAD DE VENTA 2. ORIGINALIDAD 3. UNA ESTRUCTURA ADECUADA. Una buena y adecuada estructura ha demostrado ser una y otra vez un factor esencial del xito de una pelcula. Por otra parte, la originalidad por s misma no basta para que el guin o la pelcula sean comerciales. Debe haber elementos que ayuden a venderlo y cautiven al pblico. La CAPACIDAD DE VENTA puede considerarse como uno de los factores que hacen que la gente invierta en una pelcula y que sta tenga razonables expectativas de xito: por ejemplo la inclusin de determinados actores punteros, el sello de un productor de fama; o un director determinado... Pero hay otras razones, elementos comerciales que pueden ser definidos y explicados. Por lo general la gente va al cine porque hay algo interesante en la misma o porque se identifique con ella, ya sea con los personajes o con la historia. Se dira que conecta con ella. CONEXIN o SINTONA es la palabra clave para la capacidad de venta. Hay conductos especficos por los que la gente sintoniza con una pelcula: ATRACTIVO UNIVERSAL DE LA IDEA: suele mostrar una experiencia que el espectador ha tenido (el elemento descriptivo) o bien una experiencia que le gustara tener (elemento prescriptivo). Asuntos esenciales pueden ser el triunfo del desvalido, la venganza, el triunfo del espritu humano, la codicia, la envidia, los celos, el deseo de tenerlo todo... Lo ptimo, aunque el tiempo que dura la produccin completa de una pelcula lo impide es encontrar una tendencia social, un momento en el que el tema sea de mxima actualidad, y que capte las corrientes o etapas del momento presente. El guin descriptivo muestra con realismo y precisin cmo actuar o reaccionar un tipo determinado de personaje dentro de una situacin dada. Las pelculas prescriptivas nos muestran nuestros ideales, muchas son las pelculas "de hroes". Hay espectadores que viven de manera vicaria a travs del hroe todo lo que hace an sabiendo que no es real. Los elementos tanto descriptivos como prescriptivos pueden definirse en tomo a tres aspectos diferentes: el fsico, el psicolgico y el emocional. QUE EST EN JUEGO? El psiclogo Abraham Maslowe estableci una jerarqua de necesidades humanas con siete elementos, que explica y clarifica lo que nos motiva, lo que queremos y lo que perdemos si no lo conseguimos. De estos riesgos psicolgicos cualquiera puede estar presente en una pelcula, y en muchas ocasiones se darn varios simultnea o sucesivamente: 1. SUPERVIVENCIA. Las situaciones dramticas que tratan la supervivencia son innumerables porque es el impulso ms bsico que podemos comprender, tratan de situaciones de vida o muerte que llevan al mximo a los personajes. 2. SEGURIDAD Y PROTECCIN. Tras la primera necesidad, la gente necesita sentirse a salvo, segura y protegida. [9]

3. AMOR Y POSESIN. Entra en juego el deseo de tener una familia, o pertenecer a un grupo social. La necesidad de relacionarse se cubre de diferentes modos. La aceptacin en un grupo social, la bsqueda de la compaera perfecta, la necesidad de pertenecer a alguien... Otras tratan de la creacin de una familia y la necesidad del calor de hogar, la comprensin y el amor. 4. ESTIMA Y RESPETO PROPIO. Esta necesidad se ganan a pulso. Un grupo acepta a alguien por lo que ha hecho. 5. LA NECESIDAD DE CONOCER Y ENTENDER, hemos nacido curiosos, con un deseo natural de saber cmo funcionan las cosas, de entender cmo encajan unas con otras. Nos gusta indagar, descubrir, investigar el modo de hacer cosas maravillosas. Las pelculas policacas por ejemplo nos fascinan porque son eco de nuestra continua necesidad de encontrar respuestas. 6. LA ESTTICA. Tras los elementos anteriores, existe una necesidad algo ms abstracta de estar conectado con algo ms grande que uno mismo. Es una necesidad esttica o espiritual que puede conducir a una experiencia religiosa (La cancin de Bemardette, Juana de Arco) o a un contacto especial con la naturaleza o a alguna combinacin de experiencia religiosa y artstica, como en Amadeus. Es difcil de expresar pues es la ms abstracta y menos generalizada, pero una necesidad reconocible que bien expresada de forma tangible puede dar exitosos resultados. 7. AUTORREALIZACION. Es la manifestacin a los dems, lo que realmente somos, nuestros talentos, habilidades y capacidades. Entabla con pelculas sobre artistas o atletas, pero tambin son necesidades de cualquier persona. En general, se puede ELEVAR EL NIVEL DE RIESGO al incluir ms de una necesidad en una misma pelcula. As ser mayor la oportunidad de enganchar al pblico y darle algo universal con que conectar con la historia. Para que una de estas metas sea efectiva a de ser difcil de alcanzar, vivindose de forma vicaria con el protagonista a lo largo de todo el recorrido, sintonizando emocionalmente con l. La implicacin de emociones hace ms partcipe al espectador: la indignacin, el miedo, la alegra, la incertidumbre, la desesperacin y la esperanza. Cuanto mayor mbito emocional se proporcione a los personajes en su bsqueda, ms comprensibles sern. Muchas pelculas slo muestran la accin necesaria para conseguir la meta. El aspecto comercial de una pelcula es ambiguo, no est bien definido, por lo que se puede decir que tiene mucho que ver con la vinculacin que el guionista tenga con su proyecto. Si te apasiones con la historia, si tienes una relacin profunda con el tema, los personajes y sus acciones, habrs comenzado a encontrar algo comercial, porque podrs trasmitir tu apasionamiento. Sintonizar con el pblico no es fcil: los aspectos comerciales no son fciles, con frecuencia el tema es poco claro o est sin desarrollar. A veces confluyen varios temas a la vez que entran en conflicto y re-escribir a veces consiste en elegir realmente lo que se quiere decir. Para ello existe una tcnica llamada CLUSTERING (ASOCIACIN DE IDEAS): SE PIENSA EN LA IDEA PRINCIPAL DEL GUIN, SE COLOCA EN MEDIO DE UN CRCULO Y SE PIENSA EN TODAS LAS ASOCIACIONES DE [10]

IDEAS QUE PROVOQUE. Tanto los aspectos personales (descriptivos y prescriptivos), ver si tiene relacin con alguna tendencia social, si hay universalidad en la misma, si tiene referencias con otras historias. De esta manera irn surgiendo nuevas ideas, algunas que parezcan ms interesantes. Aclara las ideas. Hay una nueva relacin que conviene explorar, una de las sintonas ms profundas de la historia: la formacin de un mito.

CAPTULO 6: DE LA MOTIVACIN AL FIN; LA ESPINA DORSAL DEL PERSONAJE.


Lo que hace que las historias no se queden simplemente en "relativamente simples" es la influencia de los personajes, que es lo que complica la historia. El personaje empapa la historia, le da dimensin y la mueve en nuevas direcciones: con su manera de ser, sus intenciones y su actitud cambia el curso que la historia llevaba. Es de los personajes de donde la historia recibe su fuerza. Un personaje influye en la historia porque tiene, especialmente si es el protagonista, un FIN, una meta especfica. Y es precisamente esa meta -LO QUE EL PROTAGONISTA QUIERE- lo que marca la direccin a la historia. En el personaje existe una espina dorsal determinada por la MOTIVACIN, la ACCIN y la META. Con estos elementos se puede definir con claridad quin es un personaje, qu quiere, por qu lo quiere y qu accin es capaz de realizar para conseguirlo. Se necesitan todos estos elementos para definir e identificamos con el personaje. MOTIVACIN: Por qu se hace lo que se hace. Si no sabemos por qu un personaje est haciendo algo, ser difcil que nos sintamos involucrados en la historia que protagoniza. La historia perder IMPULSO y nosotros inters. La motivacin acta como detonante, al principio de la historia, que lo empuja a ella, le hace verse envuelto en ella. Como todo detonante puede ser: FSICO DE DILOGO DE SITUACIN

Una ACCIN FSICA siempre dar mayor impulso a la historia: un asesinato que obliga a investigar; la muerte de un marido; la aparicin de fantasmas... Otras historias utilizan el DIALOGO como motivacin. Una llamada de telfono, etc. Pero la conversacin que motiva a algo debe construirse en base a las emociones, la urgencia y el peligro de la SITUACIN (ej. la llamada telefnica en Tras el corazn verde". La SITUACIN puede construirse en una historia por la utilizacin combinada de sucesos fsicos y dilogo, con lo que sentimos qu es lo que empuja al personaje, aunque no hay ningn momento especfico que sea el detonante.

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Como regla general Linda Seger observa que si no podemos ver con claridad lo que origina que el personaje entre en la historia, lo ms probable es que ningn tipo de explicacin consiga ayudamos a entenderlo de verdad (por ej. el recurso de un personaje explicando sus motivos). Otros recursos para DECIR y no para MOSTRAR la motivacin pueden ser (y poco efectivos normalmente): DISCURSO EXPLICATIVO los FLASHBACK

Las escenas que nicamente revelan al personaje sin accin no consiguen siquiera darle el impulso motivacional necesario. Y como el dramatismo est orientado hacia la imagen ms que hacia la palabra, cualquier cosa que se diga en lugar de mostrarse, disminuye la fuerza dramtica de la escena (por ejemplo el monlogo de Jason Patrick en "Amigos y vecinos"). Los flashback como medio de explicar los motivos rara vez funcionan (s en "Alice et Martin") bien. Los flashback por su propia naturaleza detienen la accin porque encuentran la motivacin en un pasado distante, ms que en el presente inmediato, y se supone que la motivacin debe empujar en el AHORA, al personaje en la historia. Algunas veces el flashback es necesario por razones temticas o de estilo. Muchas veces la MOTIVACIN puede estar explicada y centrada situando al protagonista en un PUNTO DE CRISIS (por ej. "Kramer contra Kramer") al principio de la historia. En ese punto la vulnerabilidad de los personajes les hace ms propensos a introducirse en el drama y hacia nuevas direcciones. Estn preparados para que suceda algo nuevo porque de alguna manera su mundo viejo (o su vieja historia) se ha destruido y una nueva historia comienza a surgir. Mujeres tras la muerte de sus maridos, personas despedidas dramticamente de su trabajo... Para que sea eficaz, la motivacin ha de ser clara. Necesita estar bien definida. Debe expresarse a travs de la accin, no del dilogo. Debe estar diseada para catapultar al personaje principal dentro de la historia porque se encuentra en un punto de crisis en su vida. La motivacin empuja al personaje. La meta da direccin a ese impulso. La MOTIVACIN es el por qu quiere el personaje hacer lo que hace, etc.? LA META es el qu quiere el personaje? El resultado de la motivacin es que el personaje comienza a moverse hacia una meta. La motivacin le empuja en una direccin y la meta hacia el CLIMAX. Es esencial. Ata al personaje al clmax de la historia, que se alcanzar cuando el personaje que persigue su meta consigue alcanzarla....o no. Para que una META funcione bien necesita 3 requisitos principales: 1 ALGO debe estar en juego, que convenza, que indique al pblico que algo de inters se va a perder si el protagonista no alcanza la meta. Si no vemos la necesidad de que sea as, no podremos identificarnos con ese personaje. Ese riesgo o peligro puede ser cualquier cosa: o o la supervivencia la defensa de la propiedad [12]

o o

la propia estima la supervivencia de otra persona

Pero necesitamos saber con claridad cul es la meta y entender que alcanzarla es esencial para el protagonista. 2 Una meta que funcione pone al protagonista en conflicto directo con la meta del antagonista, lo que alcanzar dicha meta no ser fcil habida cuenta de que el antagonista pondr todo su empeo en que el protagonista no la alcance. 3 La meta ha de ser suficientemente difcil de conseguir para que el personaje cambie mientras se dirige hacia ella. Los personajes slidos adquirirn mayor dimensin en su recorrido. De alguna manera sern transformados porque la meta no puede ser alcanzada sin algn tipo de cambio en el personaje. El trayecto hacia la meta afectar a los personajes involucrados. Exigir algo de ellos. El personaje debe mostrar valor, recursos o determinacin. Si no consigue esa transformacin, la meta no ser posible.

ACCIN: Lo que el personaje hace para alcanzar su meta manifiesta su fuerza y su sinceridad. LA GENTE QUE DICE QUERER ALGO PERO NO HACE NADA POR CONSEGUIRLO NO ES SINCERA. A un personaje as le faltara credibilidad. Ha de realizar acciones concretas en la persecucin de su meta. Cunto ms fuerte sean las acciones y ms difciles las barreras que tenga que superar para alcanzarla, ms fuerza tendr el personaje. Las acciones varan: investigar y tratar de averiguar; disparar; capturar y destruir; destruir y volver a trabajar...En cada caso la accin es clara, dramtica, y cada paso (beat) nos acerca a la meta final. Normalmente el CLIMAX y la META coinciden, la consecucin de la meta sirve para alcanzar el clmax. Casi siempre es lo mismo estos dos momentos. Puede existir informacin que necesita estar en el guin de manera expositiva. Si alguna de ellas revela el carcter de un personaje a travs del dilogo, sera conveniente encontrar una imagen o una accin que pueda sustituir a las palabras. Motivacin, accin y meta darn movimiento y direccin a un guin. Pero hay an otro elemento que aadir, es la sangre del drama: EL CONFLICTO.

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CAPTULO 7: EN BUSCA DEL CONFLICTO


Es frecuente escuchar en boca de ejecutivos frases del tipo "dale ms fuerza", "necesita ms empuje ", "eso no se mueve". El CONFLICTO es la base del drama, y es que este necesita solidez, fuerza y "lucha". Un guin dramtico, una forma dramtica en necesita del CONFLICTO. El CONFLICTO se produce cuando dos personajes comparten al mismo tiempo fines que los dos se excluyen mutuamente. Un personaje tiene que ganar y otro que perder. En el curso de la historia el protagonista y el antagonista luchan por conseguir sus metas. Otros personajes entrarn tambin en conflicto con ellos y crearn conflictos de relacin dentro de cada escena individual. Ejemplo: las peleas, discusiones y persecuciones de coches. Estas son las ms tpicas. Los buenos guiones tienen una amplia variedad de conflictos y juegan con ms de uno de ellos a lo largo de la historia. Tipos bsicos de conflictos conflicto interior conflicto de relacin conflicto social conflicto de situacin conflicto csmico

CONFLICTOS INTERNOS: Cuando un personaje no est seguro de s mismo, de sus acciones o ni siquiera sabe lo que quiere, sufre un conflicto interior. Fcil recurso en la novela, en cine exige a veces de voz en off o narrador para poderse expresar los personajes en su conflicto. Pueden utilizarse otros recursos como contarlos a otros personajes, pero aunque puede funcionar conviene no abusar de este recurso. El ejemplo perfecto y ejemplar de utilizar el conflicto interno es proyectarlo fuera, sobre una persona o un objeto. Con este recurso se convierte en un conflicto de relacin y como resultado el drama se desarrolla con mayor facilidad (Tootsie por ejemplo). EJ: supongamos que me siento frustrado en la oficina, llego a casa, le pego una patada al perro y este me muerde. He proyectado el conflicto fuera de m, lo he proyectado en otro y ahora es un conflicto entre el perro y yo. Cuando el conflicto interior se convierte en conflicto de relacin, la pelcula comienza a tener IMPULSO y FUERZA DRAMTICA.

CONFLICTO DE RELACIN: La mayora de los conflictos se centran en las metas mutuamente excluyentes del protagonista y el antagonista. Un conflicto de relacin concreto puede ser el foco principal de toda una historia. Tambin puede haber conflictos de relacin, ms pequeos, que sirven para dar fuerza a una escena concreta, ms que a la historia en su conjunto. [14]

CONFLICTOS SOCIALES: Muchas pelculas "de televisin" y otras de cine plantean el conflicto entre una persona y un grupo. El grupo puede ser una burocracia, un gobierno, una banda, una familia, una agencia, una empresa, un ejrcito o incluso un pas. All donde el tema tenga que ver con la justicia, la corrupcin, la opresin, etc. lo ms probable es que el conflicto sea social.

CONFLICTO DE SITUACIN: En los aos 70 proliferaron las pelculas de catstrofes donde los personajes tenan que afrontar situaciones de vida o muerte. Provocan TENSIN y SUSPENSE, pero estas situaciones la gran parte del conflicto se planteaba de una manera relacional. En ttulos como "Aeropuerto", "El coloso en llamas" o "Terremoto", se desarrollaban los conflictos de relacin a medida del desacuerdo que exista entre los supervivientes en las maneras de sobrevivir. Estos conflictos de relacin hacen mantener el conflicto de situacin, que por s mismo es corto; contra un huracn, un fuego... se puede luchar un tiempo muy concreto. Es necesario en este tipo de conflictos que se personalicen para que nos mantenga involucrados.

CONFLICTO CSMICO: Este tiene lugar entre un personaje y una fuerza sobrenatural. Puede ser contra Dios o el diablo, pero esto es raro. Normalmente el conflicto suele ser proyectado sobre un ser humano. El enfado de Salieri con Dios se concreta en Mozart; el rey Lear en conflicto con la injusticia universal sustituye el enfado que tiene por causa de la conspiracin contra l de sus propias hijas.

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