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INSTITUTO TECNOLOGICO DE VERACRUZ

Materia: Diseo I

Catedrtico: Dr. Evaristo Hernndez Marcelis

Unidad I: Filosofa del Diseo

Integrantes: Correa Reyes Jonathan Snchez De La Cruz Manuel Garca Cruz Jos Eliseo Hernndez Cruz ngel De Jess Valle Paez Hiram Azareel Flores Andrade Liliana

Fecha: 5 de Julio del 2012

INTRODUCCION De manera invariable, el diseo es el proceso para resolver problemas. Dicha resolucin se usa por profesionales de muchos campos diferentes.

RESOLUCION DE PROBLEMAS Y DISEO

La ingeniera es definida por la ABET (Accreditation Board for Engineering and Technology) como:
Aquella profesin en la que el conocimiento de las ciencias matemticas y naturales adquiridas por estudios, experiencia y practica se aplica con buen juicio para desarrollar diversas formas de utilizar econmicamente los materiales y fuerzas de la naturaleza para el benefici de la humanidad. Lo que diferencia a la ingeniera de otros muchos campos es que intenta de ir de la teora a la prctica con el fin de desarrollar productos y procesos en vez de meramente observar los fenmenos de esa ciencia o arte.

EL PROSESO DEL DISEO

Es importante que un mtodo racional del diseo sea entendido por los ingenieros. Hay dos razones para esto:
La primera es que un mtodo as ayuda a los ingenieros a controlar sus tareas confrontndolas con una vasta informacin de entrada. La segunda razn es que el uso de un procedimiento comn para diseo facilita bastante la interaccin entre ingenieros. Son seis pasos para el diseo: 1.- RECONOCER LA NECESIDAD.- Los productos y procesos creados por el diseo de ingeniera son una respuesta directa a necesidades especficas de la sociedad. Este primer paso en el proceso del diseo es probablemente la parte ms importante del proceso completo.

2.- CREAR UN DISEO.- Una vez que la necesidad a sido claramente reconocida y anunciada de manera sucinta, el siguiente paso es comenzar a crear ideas de diseo que satisfaga esta necesidad. 3.- PREPARAR UN MODELO.- Una vez que una idea a sido creada, resulta necesario encontrar un medio de evaluar la calidad de esa idea para satisfacer los requisitos de la necesidad. Este procedimiento es usualmente imprctico por razones de costo, tiempo y esfuerzo. 4.- PROBAR Y EVALUAR EL MODELO.- Una vez que el modelo ha sido preparado, es necesario evaluar la idea de diseo propuesta ejercitando el modelo. La prueba usualmente implica juicios de valor. 5.- MEJORAR EL DISEO.- Como resultados de las pruebas efectuadas en el modelo, el ingeniero debe tener una medida cuantitativa del xito o fracaso de la idea. El ingeniero probablemente sabr si las ideas debern abandonarse o guardarse para una mejora ulterior. 6.- COMUNICAR EL DISEO.- Sin importar que tan bien un diseo pueda satisfacer una necesidad humana, el diseo no puede convertirse en un producto o proceso til si los detalles del mismo no se comunican a aquellos que implementaran su uso.

ETAPAS DEL DISEO

El proceso del diseo, como se describi en la seccin anterior, es un modulo pensado que pueda aplicarse una y otra vez en la prctica de ingeniera.
En el ambiente industrial, el diseo es ejecutado con frecuencia por medio de una serie progresiva de cuatro etapas operacionales, que son. 1.- ETAPA DE FACTIBILIDAD.- La primera etapa determina si es posible y ventajosa econmicamente emprender un proyecto de ingeniera dado. Por esta razn, el enunciado sobre la necesidad suele expresarse como para considerar la conveniencia de o para considerar la factibilidad econmica de. 2.- ETAPA PRELIMINAR.- El propsito de la etapa preliminar es hacer juicios cualitativos sobre los tipos de componentes y recursos por usar para satisfacer las necesidades conceptuales identificadas en el estudio de factibilidad. 3.- ETAPA DE DETALLE.- La salida de la etapa preliminar formara la base de un enunciado sobre la necesidad que requiere la especificacin completa y detallada de los elementos recomendados para el producto o proceso final.

4.- ETAPA DE REVISION.- Una vez terminada la etapa de diseo y una vez que el producto o proceso se ha puesto en servicio, puede ser conveniente usar la experiencia de campo como base para mejoras ulteriores del producto.

La banalizacin actual del diseo El diseo hoy en da, es un trmino que en multitud de ocasiones se emplea errneamente. Por un lado se debe a que es un trmino relativamente nuevo y por otro, y ms importante, es la frivolidad con la que se trabaj en los aos 80 en nombre del diseo, es decir la superficialidad y la falta de seriedad. Es por ello que muchas veces la falta de informacin lleva al empleo del trmino diseo incorrectamente. Ejemplos como: mucho diseo y poco contenido son comunes incluso en prensa, televisin, discursos polticos, etc. El uso de software en las tcnicas de diseo da un gran avance hacia la simulacin y pruebas de diseo que favorecen a este dando nuevos orizontes.

Fases del proceso del diseo El proceso de disear, suele implicar las siguientes fases: 1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad. 2. Evaluar, mediante la organizacin y prioridad de las necesidades identificadas. 3. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solucin(es). 4. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos. Estos cuatro actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos tericos del diseo no ven una jerarquizacin tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseo. Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseador (gracias a mejores procesos de produccin y recursos informticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:

Disear como acto cultural implica conocer criterios de diseo como presentacin, produccin, significacin, socializacin, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que se definen los proyectos del diseo. Disear en ingeniera es idear un artefacto que resuelve un problema concreto en oposicin a un problema general, que estara ms relacionado con investigacin.

HERRAMIENTAS DE CMPUTO PARA EL PROCESO DE DISEO Es claro que el proceso de diseo de maquinas depende en gran medida de clculos y experimentos. La capacitacin sobre el clculo rpido y exacto es invaluable para el diseador quien debe tener un registro exacto de su trabajo ya que con frecuencia es necesario hacer referencia a trabajos anteriores. Es obvio que todos los trabajos, hiptesis, ecuaciones y clculos deben documentarse adecuadamente para que sean inteligibles. Una amplia variedad de herramientas computacionales pueden aplicarse con xito a los clculos de diseo. En nuestros das las herramientas de clculo tienen propsitos muy especficos para los campos de la ingeniera, entre estas se encuentran los paquetes de software como: Mathematica, MATLAB, TK Solver Y MathCad por ser ampliamente usados.

DEFINICION E HISTORIA El diseo se define como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin", en la bsqueda de una solucin en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniera, arquitectura, comunicacin y otras disciplinas creativas. Etimolgicamente deriva del trmino italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visin representada grficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de disear como prefiguracin es el proceso previo en la bsqueda de una solucin o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solucin o las alternativas mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observacin de alternativas o investigacin. El acto intuitivo de disear podra llamarse creatividad como acto de creacin o innovacin si el objeto no existe o se modifica algo existente inspiracin abstraccin, sntesis, ordenacin y transformacin. El verbo "disear" se refiere al proceso de creacin y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicacin (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseo" se refiere al plan final o proposicin determinada fruto del proceso de disear: dibujo, proyecto, plano o descripcin tcnica, maqueta al resultado de poner ese plan final en prctica (la imagen, el objeto a fabricar o construir). Disear requiere principalmente consideraciones funcionales, estticas y simblicas. El proceso necesita numerosas fases como: observacin, investigacin, anlisis, testado, ajustes, modelados (fsicos o virtuales mediante programas de diseo informticos en dos o tres dimensiones), adaptaciones previas a la produccin definitiva del objeto industrial, construccin de obras ingeniera en espacios exteriores o interiores arquitectura, diseo de interiores, o elementos visuales de comunicacin a difundir, transmitir e imprimir sean: diseo grfico o comunicacin visual, diseo de informacin, tipografa. Adems abarca varias disciplinas y oficios conexos, dependiendo del objeto a disear y de la participacin en el proceso de una o varias personas. Disear es una tarea compleja, dinmica e intrincada. Es la integracin de requisitos tcnicos, sociales y econmicos, necesidades biolgicas, ergonoma con efectos psicolgicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto ltimo se puede desprender la alta responsabilidad tica del diseo y los diseadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender ste fenmeno es revisar la Gestalt y como la teora de sistemas aporta una visin amplia del tema.

Recorrido histrico de la generacin de ideas. A lo largo de la historia, los estudios provenientes de la filosofa y relacionados con el diseo se han centrado en el problema de la produccin de ideas en la mente y del por qu surgen las ideas. Existen tres problemas fundamentales desde los estudios filosficos que pueden ser tiles en este artculo, y que se expondrn de una manera panormica. El primer problema es el de las ideas, cmo se generan en la mente humana y de dnde provienen; para esto se citarn a filsofos clsicos como Platn, Aristteles y Descartes. Un segundo problema es la procedencia y la ubicacin de las ideas en la mente, el concepto de imaginacin y su relacin con la generacin de ideas, donde se describe elementos del pensamiento de Locke, Berkeley, Hume y Kant a este respecto. Y un tercer estudio al que haremos referencia, es el problema de la produccin material y de la tcnica, con filsofos ms recientes como Wittgeinstein, Bachelar, Habermas y Baudrillard, que estudian temas particulares y Apuntes para una filosofa del diseo.

Metodologa de diseo conceptual El primer paso en el diseo de una base de datos es la produccin del esquema conceptual. Normalmente, se construyen varios esquemas conceptuales, cada uno para representar las distintas visiones que los usuarios tienen de la informacin. Cada una de estas visiones suelen corresponder a las diferentes reas funcionales de la empresa como, por ejemplo, produccin, ventas, recursos humanos, etc. Estas visiones de la informacin, denominadas vistas, se pueden identificar de varias formas. Una opcin consiste en examinar los diagramas de flujo de datos, que se pueden haber producido previamente, para identificar cada una de las reas funcionales. La otra opcin consiste en entrevistar a los usuarios, examinar los procedimientos, los informes y los formularios, y tambin observar el funcionamiento de la empresa. A los esquemas conceptuales correspondientes a cada vista de usuario se les denomina esquemas conceptuales locales. Cada uno de estos esquemas se compone de entidades, relaciones, atributos, dominios de atributos e identificadores. El esquema conceptual tambin tendr una documentacin, que se ir produciendo durante su desarrollo. Las tareas a realizar en el diseo conceptual son las siguientes: Identificar las entidades. Identificar las relaciones. Identificar los atributos y asociarlos a entidades y relaciones. Determinar los dominios de los atributos. Determinar los identificadores. Determinar las jerarquas de generalizacin (si las hay). Dibujar el diagrama entidad-relacin. Revisar el esquema conceptual local con el usuario. 1. Identificar las entidades En primer lugar hay que definir los principales objetos que interesan al usuario. Estos objetos sern las entidades. Una forma de identificar

las entidades es examinar las especificaciones de requisitos de usuario. En estas especificaciones se buscan los nombres o los sintagmas nominales que se mencionan (por ejemplo: nmero de empleado, nombre de empleado, nmero de inmueble, direccin del inmueble, alquiler, nmero de habitaciones). Tambin se buscan objetos importantes como personas, lugares o conceptos de inters, excluyendo aquellos nombres que slo son propiedades de otros objetos. Por ejemplo, se pueden agrupar el nmero de empleado y el nombre de empleado en una entidad denominada empleado, y agrupar nmero de inmueble, direccin del inmueble, alquiler y nmero de habitaciones en otra entidad denominada inmueble. Otra forma de identificar las entidades es buscar aquellos objetos que existen por s mismos. Por ejemplo, empleado es una entidad porque los empleados existen, sepamos o no sus nombres, direcciones y telfonos. Siempre que sea posible, el usuario debe colaborar en la identificacin de las entidades. A veces, es difcil identificar las entidades por la forma en que aparecen en las especificaciones de requisitos. Los usuarios, a veces, hablan utilizando ejemplos o analogas. En lugar de hablar de empleados en general, hablan de personas concretas, o bien, hablan de los puestos que ocupan esas personas. Para liarlo an ms, los usuarios usan, muchas veces, sinnimos y homnimos. Dos palabras son sinnimos cuando tienen el mismo significado. Los homnimos ocurren cuando la misma palabra puede tener distintos significados dependiendo del contexto. No siempre es obvio saber si un objeto es una entidad, una relacin o un atributo. Por ejemplo cmo se podra clasificar matrimonio? Pues de cualquiera de las tres formas. El anlisis es subjetivo, por lo que distintos diseadores pueden hacer distintas interpretaciones, aunque todas igualmente vlidas. Todo depende de la opinin y la experiencia de cada uno. Los diseadores de bases de datos deben tener una visin selectiva y clasificar las cosas que observan dentro del contexto de la empresa u organizacin. A partir de unas especificaciones de usuario es posible que no se pueda deducir un conjunto nico de entidades, pero despus de varias iteraciones del proceso de anlisis, se llegar a obtener un conjunto de entidades que sean adecuadas para el sistema que se ha de construir. Conforme se van identificando las entidades, se les dan nombres que tengan un significado y que sean obvias para el usuario. Los nombres de las entidades y sus descripciones se anotan en el diccionario de datos. Cuando sea posible, se debe anotar tambin el nmero aproximado de ocurrencias de cada entidad. Si una entidad se conoce por varios nombres, stos se deben anotar en el diccionario de datos como alias o sinnimos. 2. Identificar las relaciones Una vez definidas las entidades, se deben definir las relaciones existentes entre ellas. Del mismo modo que para identificar las entidades se buscaban nombres en las especificaciones de requisitos, para identificar las relaciones se suelen buscar las expresiones verbales (por ejemplo: oficina tiene empleados, empleado gestiona inmueble, cliente visita inmueble). Si las especificaciones de requisitos reflejan estas relaciones es porque son importantes para la empresa y, por lo tanto, se deben reflejar en el esquema conceptual.

Pero slo interesan las relaciones que son necesarias. En el ejemplo anterior, se han identificado las relaciones empleado gestiona inmueble y cliente visita inmueble. Se podra pensar en incluir una relacin entre empleado y cliente: empleado atiende a cliente, pero observando las especificaciones de requisitos no parece que haya inters en modelar tal relacin. La mayora de las relaciones son binarias (entre dos entidades), pero no hay que olvidar que tambin puede haber relaciones en las que participen ms de dos entidades, as como relaciones recursivas. Es muy importante repasar las especificaciones para comprobar que todas las relaciones, explcitas o implcitas, se han encontrado. Si se tienen pocas entidades, se puede comprobar por parejas si hay alguna relacin entre ellas. De todos modos, las relaciones que no se identifican ahora se suelen encontrar cuando se valida el esquema con las transacciones que debe soportar. Una vez identificadas todas las relaciones, hay que determinar la cardinalidad mnima y mxima con la que participa cada entidad en cada una de ellas. De este modo, el esquema representa de un modo ms explcito la semntica de las relaciones. La cardinalidad es un tipo de restriccin que se utiliza para comprobar y mantener la calidad de los datos. Estas restricciones son aserciones sobre las entidades que se pueden aplicar cuando se actualiza la base de datos para determinar si las actualizaciones violan o no las reglas establecidas sobre la semntica de los datos. Conforme se van identificando las relaciones, se les van asignando nombres que tengan significado para el usuario. En el diccionario de datos se anotan los nombres de las relaciones, su descripcin y las cardinalidades con las que participan las entidades en ellas. 3. Identificar los atributos y asociarlos a entidades y relaciones Al igual que con las entidades, se buscan nombres en las especificaciones de requisitos. Son atributos los nombres que identifican propiedades, cualidades, identificadores o caractersticas de entidades o relaciones. Lo ms sencillo es preguntarse, para cada entidad y cada relacin, qu informacin se quiere saber de? La respuesta a esta pregunta se debe encontrar en las especificaciones de requisitos. Pero, en ocasiones, ser necesario preguntar a los usuarios para que aclaren los requisitos. Desgraciadamente, los usuarios pueden dar respuestas a esta pregunta que tambin contengan otros conceptos, por lo que hay que considerar sus respuestas con mucho cuidado. Al identificar los atributos, hay que tener en cuenta si son simples o compuestos. Por ejemplo, el atributo direccin puede ser simple, teniendo la direccin completa como un solo valor: San Rafael 45, Almazora; o puede ser un atributo compuesto, formado por la calle (San Rafael), el nmero (`45) y la poblacin (Almazora). El escoger entre atributo simple o compuesto depende de los requisitos del usuario. Si el usuario no necesita acceder a cada uno de los componentes de la direccin por separado, se puede representar como un atributo simple. Pero si el usuario quiere acceder a los componentes de forma individual, entonces se debe representar como un atributo compuesto.

Tambin se deben identificar los atributos derivados o calculados, que son aquellos cuyo valor se puede calcular a partir de los valores de otros atributos. Por ejemplo, el nmero de empleados de cada oficina, la edad de los empleados o el nmero de inmuebles que gestiona cada empleado. Algunos diseadores no representan los atributos derivados en los esquemas conceptuales. Si se hace, se debe indicar claramente que el atributo es derivado y a partir de qu atributos se obtiene su valor. Donde hay que considerar los atributos derivados es en el diseo fsico. Cuando se estn identificando los atributos, se puede descubrir alguna entidad que no se ha identificado previamente, por lo que hay que volver al principio introduciendo esta entidad y viendo si se relaciona con otras entidades. Es muy til elaborar una lista de atributos e ir eliminndolos de la lista conforme se vayan asociando a una entidad o relacin. De este modo, uno se puede asegurar de que cada atributo se asocia a una sola entidad o relacin, y que cuando la lista se ha acabado, se han asociado todos los atributos. Hay que tener mucho cuidado cuando parece que un mismo atributo se debe asociar a varias entidades. Esto puede ser por una de las siguientes causas: Se han identificado varias entidades, como director, supervisor y administrativo, cuando, de hecho, pueden representarse como una sola entidad denominada empleado. En este caso, se puede escoger entre introducir una jerarqua de generalizacin, o dejar las entidades que representan cada uno de los puestos de empleado. Se ha identificado una relacin entre entidades. En este caso, se debe asociar el atributo a una sola de las entidades y hay que asegurarse de que la relacin ya se haba identificado previamente. Si no es as, se debe actualizar la documentacin para recoger la nueva relacin. Conforme se van identificando los atributos, se les asignan nombres que tengan significado para el usuario. De cada atributo se debe anotar la siguiente informacin: Nombre y descripcin del atributo. Alias o sinnimos por los que se conoce al atributo. Tipo de dato y longitud. Valores por defecto del atributo (si se especifican). Si el atributo siempre va a tener un valor (si admite o no nulos). Si el atributo es compuesto y, en su caso, qu atributos simples lo forman. Si el atributo es derivado y, en su caso, cmo se calcula su valor. Si el atributo es multievaluado. 4. Determinar los dominios de los atributos El dominio de un atributo es el conjunto de valores que puede tomar el atributo. Por ejemplo el dominio de los nmeros de oficina son las tiras de hasta tres caracteres en donde el primero es una letra y el siguiente o los dos siguientes son dgitos en el rango de 1 a 99; el dominio de los nmeros de telfono y los nmeros de fax son las tiras de 9 dgitos. Un esquema conceptual est completo si incluye los dominios de cada atributo: los valores permitidos para cada atributo, su tamao y su formato. Tambin se puede incluir informacin adicional sobre los dominios como, por ejemplo, las operaciones que se pueden realizar sobre cada atributo, qu atributos pueden compararse entre s o qu atributos pueden combinarse con otros. Aunque sera muy interesante que el sistema final respetara todas estas indicaciones sobre los dominios, esto es todava una lnea abierta de investigacin.

Toda la informacin sobre los dominios se debe anotar tambin en el diccionario de datos. 5. Determinar los identificadores Cada entidad tiene al menos un identificador. En este paso, se trata de encontrar todos los identificadores de cada una de las entidades. Los identificadores pueden ser simples o compuestos. De cada entidad se escoger uno de los identificadores como clave primaria en la fase del diseo lgico. Cuando se determinan los identificadores es fcil darse cuenta de si una entidad es fuerte o dbil. Si una entidad tiene al menos un identificador, es fuerte (otras denominaciones son padre, propietaria o dominante). Si una entidad no tiene atributos que le sirvan de identificador, es dbil (otras denominaciones son hijo, dependiente o subordinada). Todos los identificadores de las entidades se deben anotar en el diccionario de datos. 6. Determinar las jerarquas de generalizacin En este paso hay que observar las entidades que se han identificado hasta el momento. Hay que ver si es necesario reflejar las diferencias entre distintas ocurrencias de una entidad, con lo que surgirn nuevas subentidades de esta entidad genrica; o bien, si hay entidades que tienen caractersticas en comn y que realmente son subentidades de una nueva entidad genrica. En cada jerarqua hay que determinar si es total o parcial y exclusiva o superpuesta. 7. Dibujar el diagrama entidad-relacin Una vez identificados todos los conceptos, se puede dibujar el diagrama entidad-relacin correspondiente a una de las vistas de los usuarios. Se obtiene as un esquema conceptual local. 8. Revisar el esquema conceptual local con el usuario Antes de dar por finalizada la fase del diseo conceptual, se debe revisar el esquema conceptual local con el usuario. Este esquema est formado por el diagrama entidad-relacin y toda la documentacin que describe el esquema. Si se encuentra alguna anomala, hay que corregirla haciendo los cambios oportunos, por lo que posiblemente haya que repetir alguno de los pasos anteriores. Este proceso debe repetirse hasta que se est seguro de que el esquema conceptual es una fiel representacin de la parte de la empresa que se est tratando de modelar. Conceptos de diseo La palabra diseo proviene de la palabra latina designare, que significa designar, marcar.el diccionario incluye varias definiciones de la palabra diseo, siendo la mas aplicable delinear, trazar, o planear como accin o como trabajo.concebir; inventar o idear . Estamos mas interesados aqu en el diseo de ingeniera que en el diseo artstico. El diseo de ingenieras se puede definir como el proceso de aplicar las diversas tcnicas y los principios cientficos con el objeto de definir un dispositivo, un proceso o un sistema con suficiente detalle para permitir su realizacin.

Filosofia del diseo Una filosofa de diseo es una gua a la ayuda hace opciones al disear por ejemplo la ergonmica, costes, la economa, la funcionalidad y mtodos de reajuste. Un ejemplo de una filosofa de diseo es cambio dinmico para alcanzar la mirada elegante o con estilo que usted necesita. Acercamientos a disear Un acercamiento del diseo es una filosofa general que puede o no puede incluir una gua para los mtodos especficos. Algunos son dirigir la meta total del diseo. Otros acercamientos son dirigir las tendencias del diseador. Una combinacin de acercamientos puede ser utilizada si no estn en conflicto. Proceso del diseo El proceso de diseo se realiza en una serie de fases que se pueden concretar en: - Anlisis y delimitacin. - Diseo conceptual. - Desarrollo de la solucin. - Realizacin y comercializacin. En cada fase se efectuar secuencialmente la evaluacin de los resultados que determine la decisin de continuar o abandonar el proyecto, o reciclar el proceso a etapas anteriores.

FASE DE ANLISIS Y DELIMITACIN.


Los apartados que deben revisarse en esta fase, son los siguientes. Definir los objetivos de diseo. Identificar las necesidades del usuario. Analizar los productos competitivos. Indicar las especificaciones de diseo. Los problemas que resuelve un ingeniero son para cubrir una necesidad y no estn claramente definidos en su origen, por ello deben identificarse antes de abordar su solucin. Para esta fase de identificacin de necesidades, es necesario disponer de la informacin precisa que puede proceder de fuentes internas o externas de la empresa. Entre las fuentes internas, el ingeniero debe consultar con el departamento comercial que, por su contacto con los clientes y el mercado en general, podr informar sobre las necesidades y exigencias de los clientes, as como de las ventajas e inconvenientes de los productos competidores. Tambin el departamento de produccin y control de calidad proporcionar la informacin imprescindible para conseguir una mejora de costes y tcnicas del producto.

Entre las fuentes externas a la empresa se debe recabar informacin sobre las empresas competidoras, patentes y modelos que nos proporcionen soluciones previas, hay que conocer la legislacin vigente, y consultar, en caso necesario, los centros de informacin cientfica y tcnica.

FASE DE DISEO CONCEPTUAL.


Generacin de ideas. La fase de conceptualizacin, imprescindible en el proceso de diseo, abarca aspectos como la exploracin de las diferentes posibilidades existentes para llegar a un resultado o la redefinicin del problema de partida. La creatividad es la caracterstica fundamental. Existen muchos mtodos de creatividad, entre los ms sencillos se pueden destacar el mtodo intuitivo y el brainstorming o tormenta de ideas. Evaluacin de las ideas. En esta etapa hay que ser sobre todo analticos y objetivos, ya que evaluacin significa anlisis crtico del total de las ideas generadas, y de los productos similares y sustitutivos ya existentes, debiendo responder cada idea a una necesidad, manifiesta o latente, del mercado. Una serie de preguntas ayudan a entender cmo se realiza este anlisis. hacen estos productos lo que se espera de ellos?, cmo?, son fciles de usar?, son seguros?, estn bien hechos?, son fciles de mantener?, sonatractivos?. La forma es uno de los atributos bsicos del diseo. La forma debe ser siempre consecuencia de la funcin, de tal modo que sta nunca puede verse afectada o condicionada por la forma, lo cual no quiere decir que no pueda ser revisada la colocacin, distribucin y ordenacin de los componentes del producto, con el fin de lograr mejores resultados u objetivos formales concretos. Los mtodos grficos son otra forma de anlisis de una solucin, los planos dibujados a escala y los diseos en 3D por ordenador, ayudan a establecer la interrelacin de los movimientos de las partes y la esttica en la evaluacin del diseo. En la evaluacin de las alternativas, el mtodo de anlisis de valor, proporciona criterios de diseo desde el punto de vista de ahorro de costes y elimina las carencias del producto. En este mtodo, los productos se desmenuzan en todas sus piezas y se detallan las operaciones productivas, de montaje, etc. necesarias para cada una de ellas, lo que permite un clculo preciso de los costes. Despus, se compara cada una de estas piezas y su coste con el valor que aportan al producto, valor que se mide mediante parmetros elegidos en funcin del grado de satisfaccin del cliente. A la hora de formular los objetivos a conseguir en el proceso de diseo, se debern incluir aqullos que tienen que ver con el manejo de criterios ergonmicos. Ello supone considerar el conjunto de factores que hacen confortable un producto. O, dicho de otro modo, significa tratar de mejorar cuestiones tales como los esfuerzos necesarios que va a originar su uso, su accesibilidad, visibilidad, ruido, nivel de seguridad, mantenimiento, etc. En definitiva, significa plantearse que si un producto va destinado al hombre, no puede concebirse de espaldas a l.

FASE DE DESARROLLO DE LA SOLUCIN.


Una vez elegida la solucin, deben determinarse los materiales ms idneos valorando su robustez, su ductilidad, la fatiga prevista, la funcin a realizar, su mayor o menor sencillez de construccin, la forma deseada, etc. En esta etapa debe verificarse que las ideas elegidas se pueden construir en la propia empresa, o en empresas auxiliares, descartando aquellas que desbordan la capacidad tcnica de la empresa. Se definirn todos aquellos diseos de detalle no resueltos en las fases previas, completando los planos necesarios para su fabricacin. Diseo de un prototipo. En este estado, elegida la idea final que recoge lo mejor de las ideas de los diseos previos, la forma de definir el prototipo depender de la complejidad del mismo y se pueden citar dos posibles casos: 1.- Diseo del modelo 3D en el ordenador y anlisis mediante modelos informticos por elementos finitos, anlisis trmicos, flujos de inyeccin de plstico en moldes, etc. 2.- Fabricacin de un prototipo a escala reducida, o incluso a escala real, para el test del producto. Si el modelo no se realiza por un prototipado rpido, ser necesario definir previamente los planos correspondientes del prototipo y aquellos relacionados con el proceso de fabricacin. Se entiende por test del producto el conjunto de ensayos tcnicos y pruebas de mercado que tienen por objeto colocar al producto en condiciones similares a las que se ver sometido en su comercializacin y uso.

FASE DE REALIZACIN Y COMERCIALIZACIN.


En esta fase se tendrn que considerar los siguientes aspectos. Determinar los procesos de fabricacin. Definir los planos tcnicos del producto. Fabricar utillajes y moldes. Evaluacin final del producto. Comercializacin del producto. La definicin de los procesos de fabricacin del producto, el diseo de los utillajes y moldes, el control de calidad y evaluacin final del producto, corresponde a los tcnicos de fabricacin, pero el diseador debe colaborar con ellos para subsanar cualquier modificacin de diseo que impongan las condiciones ptimas de fabricacin, o pequeos retoques que se deriven de esta fase. A su vez tambin el departamento comercial, encargado de la comercializacin del producto, puede aconsejar retoques finales de cara a su implantacin en el mercado que se acordarn con el equipo de diseo.

No podemos esperar que los clientes confen en un producto si su aspecto externo no transmite atencin y cuidado en su acabado. La definicin coherente de texturas, colores y elementos grficos aplicados, son partes del diseo que permitirn alcanzar los objetivos deseados. El diseo no termina con la definicin del producto, sino que tambin se ocupa de las condiciones en que ste debe ser presentado en el mercado, con arreglo a los objetivos establecidos para su lanzamiento, promocin, publicidad y comercializacin. Cuando hablamos de presentacin o pack de producto, adems del envase con una imagen grfica atractiva y comunicativa para el punto de venta, fcilmente transportable y almacenable, debemos considerar tambin el manual de instrucciones e incluso cualquier complemento relacionado con el producto que se pueda incluir a modo de detalle. Por ltimo, habr que considerar el reciclado del producto cuando su vida til concluya. Factores de diseo A veces, la resistencia de un elemento es muy importante para determinar la configuracin geomtrica y las dimensiones que tendr dicho elemento, en tal caso se dice que la resistencia es un factor importante de diseo. La expresin factor de diseo significa alguna caracterstica o consideracin que influye en le diseo de algn elemento o, quiz, en todo el sistema. Por lo general se tiene que tomar en cuenta varios de esos factores en un caso de diseo determinado. En ocasiones, alguno de esos factores ser crtico y, si se satisfacen sus condiciones, ya no ser necesario considerar los dems. Por ejemplo, suelen tenerse en cuenta los factores siguientes: 1 2 3 4 5 6 7 8 Resistencia Confiabilidad Condiciones trmicas Corrosin Desgaste Friccin o rozamiento Procesamiento Utilidad

9 Costo 10 Seguridad 11 Peso 12 Ruido 13 Estilizacin 14 forma 15 Tamao 16 flexibilidades

17 18 19 20 21 22

Control Rigidez acabado de superficies Lubricacin Mantenimiento Volumen

Algunos de estos factores se refieren directamente a las dimensiones, al material, al procesamiento o procesos de fabricacin o bien, a la unin o ensamble de los elementos del sistema. Otros se relacionan con la configuracin total del sistema. Fundamentos de ergonoma La ergonoma es la disciplina cientfica que trata del diseo de lugares de trabajo, herramientas y tareas que coinciden con las caractersticas fisiolgicas, anatmicas,

psicolgicas y las capacidades del trabajador.1 Busca la optimizacin de los tres elementos del sistema (humano-mquina-ambiente), para lo cual elabora mtodos de estudio de la persona, de la tcnica y de la organizacin. Derivado del griego (ergon = trabajo) y (gnomos = Ley), el trmino denota la ciencia del trabajo. Es una disciplina sistemticamente orientada, que ahora se aplica a todos los aspectos de la actividad humana. El Consejo de la International Ergonomics Association (IEA),2 que agrupa a todas las sociedades cientficas a nivel mundial, estableci desde el ao 2000 la siguiente definicin, que abarca la interdisciplinariedad que fundamenta a esta disciplina: "Ergonoma (o Factores Humanos), es la disciplina cientfica relacionada con la comprensin de las interacciones entre los seres humanos y los elementos de un sistema, y la profesin que aplica teora, principios, datos y mtodos de diseo para optimizar el bienestar humano y todo el desempeo del sistema." Ajustes y tolerancia (conceptos, normas y aplicacin) Una vez comprobada la imposibilidad de construir piezas idnticas cuando se habla de un proceso de mecanizado, introducimos el concepto de tolerancia. Este concepto es til cuando se fabrican grandes series, tanto para el montaje en la maquina que se est fabricando, como en el repuesto. Asumir y fabricar con tolerancias significa un avance en la fabricacin de la maquinaria moderna.

TOLERNACIA:
La tolerancia es el margen de medidas lmite que puede tener una pieza. Si tenemos una cota nominal (C), la tolerancia es la diferencia entre una cota mxima (CM) y una cota mnima (Cm): T = CM Cm. Podemos decir que fijar el valor de la tolerancia no es suficiente, sino que tendremos que establecer tambin los valores de esa tolerancia respecto a la cota nominal y en ese sentido se pueden establecer diversas situaciones: La diferencia que existe entre la cota mxima y la cota nominal se llama diferencia superior (S): S = CM C. La diferencia que existe entre la cota mnima y la cota nominal se llama diferencia inferior (i): i = Cm C.

AJUSTES:
Cuando una pieza tiene que encajar en otra, previamente deben conocerse las medidas de ambas. Para simplificar, diremos que son agujeros las piezas que contienen y ejes las contenidas. Si la cota inferior de la pieza que contiene es

exactamente igual a la cota exterior de la pieza contenida, el ajuste es perfecto. Pueden darse los siguientes casos: Ajuste con juego o mvil: cuando el dimetro del agujero es mayor que el del eje Juego mximo: Jmax = CM agujero Cm eje Juego mnimo: Jmin = CM eje Cm agujero Ajuste con aprieto o fijo: cuando el dimetro del eje es mayor que el del agujero. Ajuste indeterminado: puede ser aprieto o juego Definimos aprieto mximo (AM) como la diferencia entre la medida mxima del eje y la mnima del agujero, y aprieto mnimo (Am), como la diferencia entre la medida mnima del eje y la mxima del agujero. REGLAS GENERALES PARA LA ELECCIN DE LOS AJUSTES El proyectista en principio puede dividir en dos partes el problema que plantea la eleccin del tipo de ajuste, por un lado, fijar los lmites del ajuste y por otro, establecer las dimensiones normalizadas de las piezas que van a ajustar. Para elegir la tolerancia tenemos que conocer como mnimo los siguientes datos: Acabado superficial de la pieza Naturaleza del metal de las piezas La extensin de la superficie en contacto de las piezas Las deformaciones Naturaleza y direccin de los esfuerzos Temperatura (debe tenerse en cuenta la temperatura de referencia, es decir,20C) Lubricacin Acotacin funcional La acotacin funcional permite la bsqueda de las diferentes cotas que se deben respetar para lograr un buen funcionamiento del mecanismo; permitiendo as determinacin de las especificaciones funcionales del sistema,

Objetivo General: El objetivo de la acotacin funcional: determinar las cotas de los elementos de un mecanismo que aseguren, con las tolerancias lo ms largas posibles, las condiciones de funcionamiento (Juegos funcionales) asegurar la intercambiabilidad y la fabricacin independiente de cada pieza
Precisa los estados lmites de material admisible y eventualmente las posibilidades de correccin geomtrica y el estado micro geomtrico de las superficies La utilizacin de este mtodo conduce a una reduccin de los costos de fabricacin reduciendo los costos de fabricacin

Conclusin La prctica del diseo puede ser una de las actividades ms satisfactorias que un ingeniero puede emprender al ver los resultados de los esfuerzos creativos en productos y procesos reales que beneficien a la gente. Un buen inicio en esta direccin se logra cuando se tiene un buen enfoque adems de la capacitacin constante dirigida hacia el diseo.

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