introduccion
“meson paras Comunieacin
Qe:
®
- El Término de «Animacion»
Indice de Contenidos
+ gQué es? {Para qué se usa? Bases...
+ Evolucién Histérica
+ Hitos Tecnolégicos
-Pasos del Proceso Creativo
+ Estado actual del Mercado
+ Herramientas y Companias
+ Formatos 3D
her
El Término de Animacién
anemes |< _{ animus ]~ 4 animacién
‘eae ta ‘estan
*Generacién, Almacenamiento y Presentactén de Imagenes
que, en sucestén rapide, producen sensacién de Movimiento»
eam ree
Peter Mark Roget (1824) : Persistencia de la Visi6n
+ El ojo Retlene las Imagenes una vez vistas (40 ms).
+ Sensacién de Movimiento Fluido a partir de 20H.
sonnmem:
Bases de la Animacién
+ Frame (Marco) : Cada una de las imagenes estticas
que forman la secuencia animada.
Problema a flimar on el mundo real:
Aliasing Temporal
Aliasing Temporal
+ Debido a que las muestras se toman a intervalos de
tiempo regulares.
+ Elemplo: reproducci6n del movimiento del segundero
de un rela.
2Qué ocurre sitomames muestras cada 2 segundos?
4Y silo hacemos cada 30 seg,? 2¥ cada 50 509.7
Iso de «/fotion Blur»
Motion Blur
+ Este fenémeno se
hace mas
pronunciado
cuando aumenta la
velocidad y el
objeto se acerca a
la cémara
+ El animador debe
eneargarse de
afiadirlo cuando
sea necesario,
Para qué?
+ Producciones cinematograficas
+ Television
Clentificas (meteorolosia, fisiea...)
Industriaies (robética, arquitectura..)
‘Miltares (vusto, aerondutica...
Entretenimiento
+ Simulaciones <
+ Videojuegos |
+ Presentaciones
Un poco de Historia
ion
+ 1640, A, Kircher *Linterna magica”
+ 1824, P, Mark Roget “Persistencia de la Vision”
+ 1832. Willlam Lincoln “Zootropo”
+ 1964, E, Reynaud “Praxinoscoplo” y “Kinetégrafo”+ 1888, George Eastman "Fabrica-
clén de pelicula fotogratica
comercial”
+ 1898, Louis y Auguste Lumiere eed
“Cinematégrafo”
+1906, J, Stuart Blackton
“Humorous Phase
of Funny Faces.”
Un poco de Historia
ion
+ 1914, Windsor MeCay “Gertle al dinosaurlo”
+ 1927, Warner Brothers “El cantante de Jazz”
+ 1928, Walt Disney “Mickey Mouse”
~ pen
Un poco de Historia..
soto
= Primeros Monitores CRT.
+ Desarrollo de Sistemas CAD-CAM (General Motors),
+ Fatter y Bernhart. Primera Pelicula “por ordenador”.
+ Primeros Algoritmos de Eliminaclén de caras ocultas.
+ General Electric desarrolla el primer Simutador de
Vuelo.
+ 1962. Primeros experimentos en Animacién de
Personajes. “Mr Computer Image ABC".
Un poco de Historia...
4970 40
+ Desarrollo de los principales métodos de renderlzado.
+ Universi dle Utah toma gran Importancta:
+ Sombreados Gouraud y Phong,
+Z:Butter ae
+ Métodos de Amtallasing :
+ Animacién Facial SC
Eilon ect ete
+1877 ILM ctean efectos especiales de Star Wars,
Un poco de Historia..
or
+1982, James Clark funda Silicon
Graphics,
+1988, Pixar
RenderMan,
+ Univ, Cornell > Radiosidad.
+ Univ, Berkeley > Modelado Splines.
+ Univ. Ohio > A Jerarquica
y Cinemdtica inv.
+ Univ, Montreal >
rimera version de
cro. del Habla,
Un poco de Historia...
or
-Industral Light &
Magle "El retorno
de! Jed!”, “Indiana
Jones y 6! Templo
IMatano”, “Star Trek
1,
= Pixar "Luxo Jt.
(a5), "Red Dreams”
(87), “Tin Toy” (88)
+1991, ILM "Terminator 2". Morphing.
+1982, Batman Return. Animacién de Bandadas.
+1983. Jurassic Park. IK y Rendor Hiperraalieta
+1983, Anuncio del “Oso Polar” de Coca Cola en TV.
+1998. Pixar presenta Toy Story.
+1997. Pixar presenta Ger
Gamo. Suporticios Subdivi
Un poco de Historia
sno
+1997. NAMCO “Soulblade”, Animacion de
personajes.
+ 1898. Toxas Instruments. Primer proyector
de ine digital
1998. Disney “A Bug's Life”. Dreamworks
“ANTZ", “EI Prineipe cle Egipto”
+1999, Primeras peliculas en formato de
Cine mating Bowie cies
“7. “Oragonnear”, “Tani, | 200, Sony lanza Pastaton “2 millones
"are Ata PH atconos pr tame"qr
EI Proceso de Animacién
( Means
Eberaien ce
Nite ‘ats
Dele
ersonajes
Dessralo
ae) ae
‘ual
‘ky
| er a ina
“1 Froproduecion
2 Prod. 3 Posto.
4. Preproduccién
+ Escritura del Guién
+ Pequefios proyectos: Al
principio,
+ Grandes proyectos: Durante
‘1 proyecto, teniendo en
‘cuenta las lImitaclones
teenieas que surgen.
+ Desarrollo Visual
+ Estilo, Atmésfer
1 “Look”
+ Selecclén de “colores clave"
4. Preproduccién
here
+ Disefio de Personajes
+ Habitualmente con
Bocetos. También mediante
Esculturas, Maquetas,
Modelos 30 preliminares.
= De esta tase ce obtienen
“Hojas de Personajes”
+ La Finalldad del personaje
‘condiciona su Disefio,
+ Storyboard
+ Traslado de la Historia a Imagenes.
+ Localizacién de Errores y ajustes
en el gulén.
+ "Carrete Leica” “Story Ri
2. Produccién
+ Modelado de Personajes
+ Construecién de la Geometria (Malla 3D).
+ Diferentes Téenlcas a ElegIt.
+ Proceso Costoso en Tiempo. Empleo de Escdneres
Dy Tecnlcas de Modelado Tradiclonales,
2. Produccién
+ Elaboracion de Texturas
+ Son la «Piel» del Personaje.
+ Muchos Proyectos hacen Uso Intensivo de Texturas.
+ Pintadas Directamente en al Ordenador o Escane
ae
+Mluminacién de la Escena
+ lluminacién: Situacién y Ajuste de los Puntos de Luz
en cada escena de la animaci6n.
+ Sombreado: Desarrollo de Algoritmos y Técnicas
para sombrear le escena,
+ Diferentes Grupos de
Trabajo en liuminacion y
Sombreado,
+ Es el resultado directo
del proceso de desarrollo
Visual
Produccién
2. Produccién
+ Construccién de Esqueletos y Animacion
*Cadenas de Cinematica inversa (UK Chains)
+ Restricciones en las Aticulaciones
«Empleo de Captura del Movimiento