Está en la página 1de 5
introduccion “meson paras Comunieacin Qe: ® - El Término de «Animacion» Indice de Contenidos + gQué es? {Para qué se usa? Bases... + Evolucién Histérica + Hitos Tecnolégicos -Pasos del Proceso Creativo + Estado actual del Mercado + Herramientas y Companias + Formatos 3D her El Término de Animacién anemes |< _{ animus ]~ 4 animacién ‘eae ta ‘estan *Generacién, Almacenamiento y Presentactén de Imagenes que, en sucestén rapide, producen sensacién de Movimiento» eam ree Peter Mark Roget (1824) : Persistencia de la Visi6n + El ojo Retlene las Imagenes una vez vistas (40 ms). + Sensacién de Movimiento Fluido a partir de 20H. sonnmem: Bases de la Animacién + Frame (Marco) : Cada una de las imagenes estticas que forman la secuencia animada. Problema a flimar on el mundo real: Aliasing Temporal Aliasing Temporal + Debido a que las muestras se toman a intervalos de tiempo regulares. + Elemplo: reproducci6n del movimiento del segundero de un rela. 2Qué ocurre sitomames muestras cada 2 segundos? 4Y silo hacemos cada 30 seg,? 2¥ cada 50 509.7 Iso de «/fotion Blur» Motion Blur + Este fenémeno se hace mas pronunciado cuando aumenta la velocidad y el objeto se acerca a la cémara + El animador debe eneargarse de afiadirlo cuando sea necesario, Para qué? + Producciones cinematograficas + Television Clentificas (meteorolosia, fisiea...) Industriaies (robética, arquitectura..) ‘Miltares (vusto, aerondutica... Entretenimiento + Simulaciones < + Videojuegos | + Presentaciones Un poco de Historia ion + 1640, A, Kircher *Linterna magica” + 1824, P, Mark Roget “Persistencia de la Vision” + 1832. Willlam Lincoln “Zootropo” + 1964, E, Reynaud “Praxinoscoplo” y “Kinetégrafo” + 1888, George Eastman "Fabrica- clén de pelicula fotogratica comercial” + 1898, Louis y Auguste Lumiere eed “Cinematégrafo” +1906, J, Stuart Blackton “Humorous Phase of Funny Faces.” Un poco de Historia ion + 1914, Windsor MeCay “Gertle al dinosaurlo” + 1927, Warner Brothers “El cantante de Jazz” + 1928, Walt Disney “Mickey Mouse” ~ pen Un poco de Historia.. soto = Primeros Monitores CRT. + Desarrollo de Sistemas CAD-CAM (General Motors), + Fatter y Bernhart. Primera Pelicula “por ordenador”. + Primeros Algoritmos de Eliminaclén de caras ocultas. + General Electric desarrolla el primer Simutador de Vuelo. + 1962. Primeros experimentos en Animacién de Personajes. “Mr Computer Image ABC". Un poco de Historia... 4970 40 + Desarrollo de los principales métodos de renderlzado. + Universi dle Utah toma gran Importancta: + Sombreados Gouraud y Phong, +Z:Butter ae + Métodos de Amtallasing : + Animacién Facial SC Eilon ect ete +1877 ILM ctean efectos especiales de Star Wars, Un poco de Historia.. or +1982, James Clark funda Silicon Graphics, +1988, Pixar RenderMan, + Univ, Cornell > Radiosidad. + Univ, Berkeley > Modelado Splines. + Univ. Ohio > A Jerarquica y Cinemdtica inv. + Univ, Montreal > rimera version de cro. del Habla, Un poco de Historia... or -Industral Light & Magle "El retorno de! Jed!”, “Indiana Jones y 6! Templo IMatano”, “Star Trek 1, = Pixar "Luxo Jt. (a5), "Red Dreams” (87), “Tin Toy” (88) +1991, ILM "Terminator 2". Morphing. +1982, Batman Return. Animacién de Bandadas. +1983. Jurassic Park. IK y Rendor Hiperraalieta +1983, Anuncio del “Oso Polar” de Coca Cola en TV. +1998. Pixar presenta Toy Story. +1997. Pixar presenta Ger Gamo. Suporticios Subdivi Un poco de Historia sno +1997. NAMCO “Soulblade”, Animacion de personajes. + 1898. Toxas Instruments. Primer proyector de ine digital 1998. Disney “A Bug's Life”. Dreamworks “ANTZ", “EI Prineipe cle Egipto” +1999, Primeras peliculas en formato de Cine mating Bowie cies “7. “Oragonnear”, “Tani, | 200, Sony lanza Pastaton “2 millones "are Ata PH atconos pr tame" qr EI Proceso de Animacién ( Means Eberaien ce Nite ‘ats Dele ersonajes Dessralo ae) ae ‘ual ‘ky | er a ina “1 Froproduecion 2 Prod. 3 Posto. 4. Preproduccién + Escritura del Guién + Pequefios proyectos: Al principio, + Grandes proyectos: Durante ‘1 proyecto, teniendo en ‘cuenta las lImitaclones teenieas que surgen. + Desarrollo Visual + Estilo, Atmésfer 1 “Look” + Selecclén de “colores clave" 4. Preproduccién here + Disefio de Personajes + Habitualmente con Bocetos. También mediante Esculturas, Maquetas, Modelos 30 preliminares. = De esta tase ce obtienen “Hojas de Personajes” + La Finalldad del personaje ‘condiciona su Disefio, + Storyboard + Traslado de la Historia a Imagenes. + Localizacién de Errores y ajustes en el gulén. + "Carrete Leica” “Story Ri 2. Produccién + Modelado de Personajes + Construecién de la Geometria (Malla 3D). + Diferentes Téenlcas a ElegIt. + Proceso Costoso en Tiempo. Empleo de Escdneres Dy Tecnlcas de Modelado Tradiclonales, 2. Produccién + Elaboracion de Texturas + Son la «Piel» del Personaje. + Muchos Proyectos hacen Uso Intensivo de Texturas. + Pintadas Directamente en al Ordenador o Escane ae +Mluminacién de la Escena + lluminacién: Situacién y Ajuste de los Puntos de Luz en cada escena de la animaci6n. + Sombreado: Desarrollo de Algoritmos y Técnicas para sombrear le escena, + Diferentes Grupos de Trabajo en liuminacion y Sombreado, + Es el resultado directo del proceso de desarrollo Visual Produccién 2. Produccién + Construccién de Esqueletos y Animacion *Cadenas de Cinematica inversa (UK Chains) + Restricciones en las Aticulaciones «Empleo de Captura del Movimiento

También podría gustarte