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Leccin 1
Leccin 8: Iluminacin
O cargarlo desde un archivo de datos de clima (Weather Date File), cuya extensin debe ser EPW.
Softness samples: Rayos usados para el clculo de la nitidez de los bordes, a mayor valor, mayor exactitud. (0-1000)
Sky Model (modelos de cielo). o Haze Drive: Nivel de partculas en el aire, acepta valores de 0 a15 0.00 (da totalmente despejado, 15 tormenta de arena).
Perez All Weather: es un modelo de cielo con precisin fsica reconocido como un estndar de la industria. Este modelo es adecuado para el da, pero no para las escenas de crepsculo o de noche. Para las escenas en donde el sol est bajo o ausente, se recomienda usar el modelo de Haze, o el modelo del CIE. Las opciones de este modelo afecta a la iluminacin del cielo (Diffuse Horizontal Illuminance) y del sol (Direct Normal Illuminance).
CIE: es un modelo de cielo con precisin fsica reconocido como un estndar de la industria (CIE: Commission Internationale de l'Eclairage / Comisin Internacional de Iluminacin). El modelo es controlado por dos valores de iluminancia y se puede elegir entre cielo cubierto y cielo despejado.
Metal Ray Advenced Parammeters Horizont>Height: modifica la altura del horizonte (-10/10). Blur: Difuminado de la lnea del horizonte (0/10).
Iluminacin difusa
En el mundo real, la luz afecta a casi todas nuestras actividades: permite distinguir formas, condiciona nuestro estado de nimo (luces de una discoteca, comer a la luz de una vela), nos alerta del peligro (luz roja del semforo), nos entretiene (la TV), etc. Hay muchas fuentes de luz natural y artificial que generan distintos tipos de iluminacin; simularlos en un espacio virtual es el objetivo de este captulo. 3ds Max cuenta con una iluminacin predeterminadas, formada por dos luces de tipo omnidireccional, garantizando la iluminacin de todos los objetos. La primera de dichas luces est ubicada en el ngulo superior izquierdo de la pantalla, detrs del observador; en tanto que la segunda est en ngulo inferior derecho, pero delante del observador. La iluminacin predeterminada se desactiva automticamente, en el preciso momento en el que el agreguemos la primera luz; de ah en adelante, la correcta iluminacin de la escena depender de adelante, nosotros. Llamaremos luces difusas, a todas las luces que crearemos, con excepcin de los sistemas de iluminacin.
Tipos de luces
3ds Max nos permite crear dos tipos de luces: estndar y fotomtricas. Las luces estndar son ms fciles de . ajustar, pero no simulan con precisin la iluminacin en el mundo real. Las luces fotomtricas, por su parte, utilizan parmetros del mundo real y simulan con gran precisin la iluminacin artificial, pero requiere de requieren mayor exactitud en el modelado de la escena, para que los resultados sean los esperados.
Luces fotomtricas
La primera opcin que tendremos es asignar o no, objetivo (Target) a las luces, dicho objetivo ) nos permitir manipular la direccin en la que se proyectan; pero esta es una opcin que podremos modificar en cualquier momento. En las luces con Target debemos asignar la ubicacin de la luz y de su objetivo, en tanto que en las luces Free solo designaremos la ubicacin de la luz (su direccin ser perpendicular al plano de ubicacin). erpendicular Fernando Montao La Cruz | fm@edu fm@edu-cad.net 8
Plantillas de luces
Despus de crear el objeto de luz, corresponde asignar una plantilla (Template) o propiedades de inicio. Encontraremos bombillas (Bulb), tanto incandescentes como halgenas; lmparas empotradas (Recessed), focos para iluminacin de grandes reas (WallWash), fluorescentes Pendant (colgantes) y Cove (para iluminacin indirecta, oculta a la vista y que se proyecta sobre el techo), luminarias para calles y para estadios.
La intensidad de la luz se puede asignar en unidades del mundo real, como las son el lumen (lm), la candela (cd) o la cantidad de luxes por rea.
Forma de emisin
Las luminarias pueden emitir luz de diferentes formas: puntual, lineal, rectangular, circular, esfrica y cilndrica.
En todos los casos es posible activar la opcin Light Shape Visible In Render para que la forma se renderice junto con los objetos de la escena, dando la sensacin de estar el objeto que emite la luz; pero siempre es mejor incluir tambin el objeto de la luminaria (para esto podremos usar los bloques de Simes y de otras empresas).
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Uniform Diffuse: La luz se proyecta en la direccin de media esfera. : Uniform Spherical: La luz se proyecta en todas direcciones.
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Nota: Modificar los valores anteriores, slo, si se detectan errores notorios en la iluminacin de la imagen. El incremento de estos valores afectar mucho el tiempo de renderizado y poco su calidad. De no existir iluminacin indirecta, las superficies que reciben luz directa seran las nicas visibles.
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La luz que llega a los puntos oscuros podr calcularse mejor, incrementando los rebotes por encima del mnimo necesario (FG Bounces). Los primeros rebotes aaden luminosidad al clculo, pero sta se va perdiendo en cada nuevo rebote; por lo tanto, el aporte de los siguientes rebotes ser muy poco y slo enlentecer el proceso de clculo. Al parmetro FG Bounces podremos asignarle valores de 2 o 3, pero en general no aportar casi nada asignarle valores mayores.
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Dado que el efecto se calcula sobre la propia imagen del render, es posible actualizarlo son solo hacer clic en el botn Update Effects, en la persiana Effects.
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Descargar luces para 3ds Max>>> Despus de descargar el archivo 3ds_max_1_2011.zip lo descomprimimos. 3ds_max_1_2011.zip,
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y tomamos nota del cdigo que corresponde a la luminaria, para despus insertarla en Max.
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Para realizar ajustes en la luminaria, primero debemos abrir el Assembly y despus modificamos sus parmetros como a cualquier otra luz. Es conveniente asignarle sombra del tipo Ray Traced Shadows o mental ray Shadow Map, y asignarle el archivo de distribucin IES, suministrado por el fabricante.
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