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UNJU - Facultad de Ingeniera 1 Aplicacin de las TICs en la Educacin

UNJU - Facultad de Ingeniera

TICs en la Educacin
El uso de las TICs en la educacin a fondo
ILS

2012

INTEGRANTES

SARAVIA, IGNACIO LEOPOLDO MAMAN, GUSTAVO CABANA, ALBERTO

Ingeniera en Informtica Ingeniera en Informtica Ingeniera en Informtica

Ctedra de Tecnologa de la Informacin y las Comunicaciones

UNJU - Facultad de Ingeniera 2 Aplicacin de las TICs en la Educacin

INDICE:

Objetivos .................................................................................................................................................................2 Introduccin ............................................................................................................................................................3 La educacin............................................................................................................................................................6 Tecnologas Educativas ...........................................................................................................................................9 CSCL Computer-Supported Collaborative Learning (Aprendizaje Colaborativo Apoyado por ........................10 LMS: Learning Management System Sistema de Gestin del Aprendizaje .....................................................15 Plataformas de aprendizaje en lnea....................................................................................................................15 CMS: Content Management System Sistema de Gestin de Contenidos ........................................................18 LCMS: Learning Content Management System Sistema de Gestin de Contenidos Aprendizaje ..................19 LO Learning Objects (Objetos de Aprendizaje) .................................................................................................20 Estandares de la industria del e-learning.............................................................................................................24 SCO Shareable Content Objects (Objetos de Aprendizaje Reusables y estandarizados) ................................24 Especificaciones ADL SCORM y AICC ....................................................................................................................25 E-learning ..............................................................................................................................................................26 Crecimiento del Aprendizaje Electrnico .............................................................................................................29 Educacin a distancia............................................................................................................................................29 B-learning ..............................................................................................................................................................30 Aula Virtual ...........................................................................................................................................................34 Modelos de B-learning..........................................................................................................................................34 Campus Virtual ......................................................................................................................................................36 M-Learning ............................................................................................................................................................38 Mercado de E-learning..........................................................................................................................................40 Programa Conectar Igualdad ................................................................................................................................44 Aplicacin de la Inteligencia Artificial ..................................................................................................................45 Moodle y un Ejemplo de Aplicacin .....................................................................................................................46 Conclusiones .........................................................................................................................................................53 Referencias ............................................................................................................................................................55

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Objetivos Iniciamos un trabajo de recoleccin de informacin de distintos lugares para poder cumplir con el desarrollo de una monografa en la pretendemos obtener: Hechos que originaron el elearning. Fundamentos de las tecnologas en la educacin y las normas que los rigen Conocer, si es posible, la variedad existente de modalidades del elearning. Analizar el mercado existente en Argentina. Tratar otras cuestiones relacionadas. Vamos a trabajar con la idea de que un buen u ptimo aprovechamiento de las TICs se espera que se pueda dar al hacer uso tanto de las tecnologas y de las redes, tal cual como desarrollamos anteriormente el concepto de TIC. Con esto en mente, podemos sealar en algn momento, qu tipo de trabajo cumple con esta idea y se puede usar de referencia con este objetivo. Tambien planeamos utilizar un sistema LMS para conocer un poco sobre su funcionamiento.

Imagen extrada de E-Learning Agora1 Introduccin Las nuevas tecnologas de la Informacin y Comunicacin son aquellas herramientas computacionales e informticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la ms variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la informacin. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC o bien NTIC para nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin) agrupan los elementos y las tcnicas usadas en el tratamiento y la transmisin de la informacin, principalmente la informtica, Internet y las telecomunicaciones.2 Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la informacin: los ordenadores, los programas informticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Las partes que componen a las TICS son las siguientes:

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Extrada de E-learning Agora Sitio Web: http://elearningagora.net/nueve-bloques-plantilla-modelos-elearning/ Definicin extrada de Wikipedia.org

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Las redes: gracias al crecimiento de Internet se ha conseguido que la informacin ya no se encuentre en forma aislada en determinados lugares fsicos lo cual permite su actualizacin y revisin por parte de los mismos usuarios y editores. Internet, la red de redes, es entonces el medio para lograr la comunicacin de los distintos agentes en una o en otra direccin de recepcin y emisin y en este apartado se hace hincapi en la infraestructura que esta requiere para su funcionamiento. Aqu se hace mencin al medio que se utiliza para acercar la informacin, sea cableado o mediantes ondas (inalmbrico como las ondas de radio de antenas o provenientes de satlites). Los terminales: actan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la informacin y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que ms han evolucionado y evolucionan: es continua la aparicin de terminales que permiten aprovechar la digitalizacin de la informacin y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta informacin digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnolgicas que han coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovacin en terminales va unida a la innovacin en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.3 Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturizacin de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creacin de un conjunto de nuevos dispositivos porttiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores porttiles de MP3 o de vdeo. Entonces, los terminales vienen a ser los dispositivos fsicos utilizados para el trabajo con la informacin. Tambien hay que mencionar aqu las aplicaciones o sistemas utilizados para dar soporte a los medios electrnicos como los sistemas operativos que operan en las computadoras, los navegadores web en los smartphones, por ejemplo. Los servicios: Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusin de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Apareci un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrnico (e-commerce), la banca online, el acceso a contenidos informativos, educacionales (e-learning) y de ocio y el acceso a la administracin pblica (e-gobierno) y a la salud pblica (e-health). Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticacin, ms o menos grande en funcin de las posibilidades tecnolgicas y de evolucin de la forma de prestar el servicio. Entonces, en este apartado se debe considerar el desarrollo de sistemas software que permiten dar respuesta a estas necesidades.

A continuacin se detallan algunas de las propiedades y luego las ventajas y desventajas que hacen a una TIC las cuales se van a utilizar en el resto del trabajo para analizar en detalle los servicios elegidos en la temtica. Propiedades o caractersticas de una TIC: Carcter innovador y creativo Mayor influencia, accesibilidad, dinamismo. Son considerados temas de debate pblico y poltico. Se relacionan con mayor frecuencia con Internet e informtica. Afectan a numerosos mbitos de las ciencias humanas como la sociologa, teora de las organizaciones o la gestin, medicina, ciencias exactas, y sobre todo en las comunicaciones.
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Sitio web: http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnologas_de_la_informacin_y_la_comunicacin

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Uso intensivo en la educacin Superior (Universidades, institutos de formacin, etc.). Constituyen medios de comunicacin y adquisicin de informacin de toda variedad, inclusive cientfica, es decir potencian la educacin a distancia.4

Ventajas del uso de una TIC Desarrollo de habilidades para el uso de la tecnologa. Inters y motivacin. Acceso a gran diversidad de informacin. Aprendizaje cooperativo. Desarrollo de la iniciativa. Desarrollo de la habilidad para la bsqueda y seleccin de informacin. Programacin del aprendizaje. Menores costos Brindar grandes beneficios y adelantos. Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, a travs de redes de apoyo e intercambio y lista de discusin. Apoyar al comercio de las pequeas y medianas empresas locales para presentar y vender sus productos a travs de la Internet. Ofrecer nuevas formas de trabajo, por ejemplo teletrabajo. Desventajas del uso de una TIC Distracciones. Dispersin. Falta de privacidad Merma los puestos de trabajo Aprendizajes incompletos y superficiales. Aislamiento. Puede disminuir algunas habilidades. Prdidas de tiempo. Costo de los equipos Poco atractivo para el aprendizaje. Asi como la tecnologa ha tocado sin lugar dudas cada hebra de la vida social, en el siguiente trabajo se pretende analizar el uso de las TICs en uno de los aspectos mas importantes que hacen a la formacin de las personas y que es la educacin. Se van a estudiar entonces cules son los aportes que hacen dentro de este aspecto, sus beneficios y sus lados negativos. Esto, sin dejar de lado nuestro campo, se van a estudiar las infraestructuras utilizadas tanto en Hardware como en Software, los beneficios y costos asociados, las formas de mejorarlo, etctera, que nos resulta ms importante por nuestra tarea profesional. La educacin vista como servicio asocia un componente econmico atrayente para las empresas u otras organizaciones, esto no es novedad. Cmo estructuran sus sistemas organizacionales para proveerla aprovechando las nuevas tecnologas forma y tambien de qu forma pretenden brindarla, forman parte de nuestras inquietudes iniciales.

Definiciones extradas del apunte cedido por la ctedra.

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La educacin tradicional, como detallaremos mas adelante, es aquella en que el alumno o estudiante se encuentra frente a frente en la experiencia educativa con su profesor de un determinada materia sea en el nivel que fuere (escolar, universitario, fuera del sistema educativo convencional, etc.). sta puede ser explotada al combinar con la nueva realidad tecnolgica y se obtienen de resultados los siguientes conceptos: algunas modalidades como el b-learning, el aula virtual, entre otros. Por el otro lado, tenemos la educacin a distancia en la cual no se comparte el mismo espacio fsico ni un determinado momento (dependiendo de la modalidad) en el tiempo. Es el e-learning puro y tambien se podra incluir el m-learning (que trabaja con dispositivos mviles).

Presencial

A distancia

Educacin

Entonces, el aprovechamiento del uso de las TICs en la educacin tiene como eje principal mejorar la calidad de la educacin de los estudiantes, es decir, asegurar un mejor aprendizaje en ellos. Empezamos a entrar en los factores involucrados en el tema. A medida que desarrollamos el trabajo tambien encontramos que el termino e-learning puede llegar a presentar confusin si no se maneja adecuadamente y se relaciona con gran cantidad de temas. Asi tambien los orgenes del e-learning no estaban directamente vinculados con la educacin en los niveles escolares y universitarios sino tenan la tarea de formar en las tcnicas de operacin dentro de la empresa a los encargados de stas. La educacin Puede parecer una tarea ms adecuada para un estudiante de Ciencias de la Educacin pero tambin podemos verlo del lado de una interaccin entre estudiante y profesor en el cual hay un intercambio de informacin y aqu entra en juego el modelado que se hace del ambiente educativo. El trmino educacin se refiere sobre todo a la influencia ordenada ejercida sobre una persona para formarla y desarrollarla a varios niveles complementarios; en la mayora de las culturas es la accin ejercida por la generacin adulta sobre la joven para transmitir y conservar su existencia colectiva. Es un ingrediente fundamental en la vida del ser humano y la sociedad. La educacin es lo que transmite la cultura, permitiendo su evolucin.5 La educacin tradicional tiene 3 tipos los cuales son bien diferenciados unos de otros:
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El Formal (ms conocido como presencial) El No Formal El Informal

Extrado de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Educacin

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La educacin formal hace referencia a los mbitos de las escuelas, institutos, universidades, mdulos, mientras que la no formal se refiere a los cursos, academias, e instituciones, que no se rigen por un particular currculo de estudios, y la educacin informal es aquella que fundamentalmente se recibe en los mbitos sociales, pues es la educacin que se adquiere progresivamente a lo largo de toda la vida. El formal es la educacin presencial: el estudiante debe estar fsicamente frente al docente. Preescolar, educacin primaria y secundaria es la etapa de formacin de los individuos en la que se desarrollan las habilidades del pensamiento y las competencias bsicas para favorecer el aprendizaje sistemtico y continuo, as como las disposiciones y actitudes que regirn sus respectivas vidas (educacin en valores). En una educacin bsica de buena calidad el desarrollo de las competencias bsicas y el logro de los aprendizajes de los alumnos son los propsitos centrales, son las metas a las cuales los profesores, la escuela y el sistema dirigen sus esfuerzos. Terminados los estudios secundarios la persona puede optar por una formacin terciaria o universitaria en funcin de sus objetivos personales. Los contenidos son en funcin del trabajo que pretende la persona desarrollar en el futuro y terciario y universitario presentan diferencias tanto en tiempo de duracin de la carrera como as en el valor que se le da a los contenidos enseados. Pero una formacin puede ser optativa: el individuo adulto puede elegir entre un oficio o profesin si no desea continuar estudiando. Aqu es donde ponen nfasis las empresas que imparten educacin a distancia o proveen cursos semipresenciales ya que tienen un mercado donde el individuo, a diferencia de las etapas escolares anteriores, se asume que tiene la edad suficiente para ejercer sus derechos plenamente sin depender de sus padres o tutores. Hay que observar que un instrumento comn en las etapas de la vida escolar, terciaria y universitaria es el de la evaluacin: es un proceso que procura determinar, de la manera ms sistemtica y objetiva posible, la pertinencia, eficacia, eficiencia e impacto de las actividades formativas a la luz de los objetivos especficos. Constituye una herramienta administrativa de aprendizaje y un proceso organizativo orientado a la accin para mejorar tanto las actividades en marcha, como la planificacin, programacin y toma de decisiones futuras. Este elemento nos va a servir ms adelante para considerar si los medios usados para cumplir esta tarea en la educacin a distancia son apropiados, si estn funcionando o requieren modificaciones. La evaluacin educativa es un proceso sistemtico y dirigido, en el cual intervienen una serie de elementos, por ejemplo: un ensayo o prctica en la formacin profesional, una representacin teatral en una escuela, un proyecto integrador, una prueba de ensayo en el aprendizaje informtico, etc. Permiten determinar si un sujeto ha alcanzado todos los objetivos planteados, propiciando con ello un cambio en su actitud de una manera significativa. En la actualidad, los mejores sistemas de enseanza estn al servicio de la educacin, y por consiguiente, deja de ser un objetivo central de los programas educativos la simple transmisin de informacin y conocimientos.

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Hay que incluir la necesidad de capacitar al alumnado en el autoaprendizaje, como proceso de desarrollo personal, ser autodidacta. Es precisamente esta capacidad que debe cumplir el alumno, como se va a ver ms adelante, para sacar provecho de la educacin a distancia. Para hacer un listado de los objetivos que se persiguen se tiene: Incentivar el proceso de estructuracin del pensamiento, de la imaginacin creadora, las formas de expresin personal y de comunicacin verbal y grfica. Favorecer el proceso de maduracin de los nios en lo sensorio-motor, la manifestacin ldica y esttica, la iniciacin deportiva y artstica, el crecimiento socio afectivo, y los valores ticos. Estimular hbitos de integracin social, de convivencia grupal, de solidaridad y cooperacin y de conservacin del medio ambiente. Desarrollar la creatividad del individuo. Fortalecer la vinculacin entre la institucin educativa y la familia. Prevenir y atender las desigualdades fsicas, psquicas y sociales originadas en diferencias de orden biolgico, nutricional, familiar y ambiental mediante programas especiales y acciones articuladas con otras instituciones comunitarias. Teniendo en cuenta todo lo anterior dicho habra que preguntarnos si la educacin a distancia implementada a travs de las TICs tiene varios puntos a favor respecto de la educacin tradicional, en la que participan fsicamente de un mismo mbito profesores y alumnos, si es posible asegurar que los medios para la evaluacin cumplen con los mismos objetivos y la calidad de la enseanza no se ve reducida. Tambin debemos hablar de la importancia del material didctico usado que se define como cualquier tipo de dispositivo diseado y elaborado con la intencin de facilitar un proceso de enseanza y aprendizaje.6 Este cumple con las siguientes funciones:

Proporcionan una base concreta para el pensamiento conceptual donde todo no es realmente cierto. Genera un alto grado de inters en el estudiante (motiva). Hacen que el aprendizaje sea ms permanente. Ofrecen una experiencia real que estimula la actividad por parte de los alumnos. Desarrollan continuidad de pensamiento. Contribuyen al aumento de los significados. Proporcionan experiencias que se obtienen mediante materiales y medios

La clasificacin de estos materiales tambien nos interesa conocer tomando en cuenta aquellos que utilicen dispositivos electrnicos. Material permanente de trabajo: Tales como el tablero y los elementos para escribir en l, video-proyectores, cuadernos, reglas, compases, computadores personales. Material informativo: Mapas, libros, diccionarios, enciclopedias, revistas, peridicos, etc. Material ilustrativo audiovisual: Posters, videos, discos, etc. Material experimental: Aparatos y materiales variados, que se presten para la realizacin de pruebas o experimentos que deriven en aprendizajes.

Extrado de Wikipedia. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Material_didctico

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Sin embargo, todo lo mencionado anteriormente tiene por fondo 2 cuestiones fundamentales, los motores principalmente de la educacin: la enseanza y el aprendizaje. La enseanza es una actividad realizada conjuntamente mediante la interaccin de 4 elementos: uno o varios profesores o docentes o facilitadores, uno o varios alumnos o discentes, el objeto de conocimiento, y el entorno educativo o mundo educativo que pone en contacto a profesores y alumnos.7 La enseanza es el proceso de transmisin de una serie de conocimientos, tcnicas, normas, y/o habilidades, basado en diversos mtodos, realizado a travs de una serie de instituciones, y con el apoyo de una serie de materiales. Por otra parte, el aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales ms importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.8 El aprendizaje humano est relacionado con la educacin y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo est motivado. El estudio acerca de cmo aprender interesa a la neuropsicologa, la psicologa educacional y la pedagoga. Tecnologas Educativas Ya que entramos un poco en detalle de lo que son las TICs y algunos elementos que hacen a la Educacin, encontramos un rea en crecimiento conocida como la tecnologa educacional. Al respecto, podemos mencionar que hay instituciones como la Facultad de Buenos Aires que brinda actualmente una licenciatura en tecnologa educativa.9 La tecnologa educativa es el resultado de las prcticas de diferentes concepciones y teoras educativas para la resolucin de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs. Es el acercamiento cientfico basado en la teora de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificacin y desarrollo, as como la tecnologa, busca mejorar los procesos de enseanza y de aprendizaje a travs del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.10 Naci como disciplina en Estados Unidos en la dcada de 1950 y ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen como enseanza audiovisual, enseanza programada, tecnologa instruccional, diseo curricular o tecnologa crtica de la enseanza. El valor del uso de la computadora (o de otros dispositivos) para la educacin es bien analizado en este campo, sin subestimarlo o sobreestimarlo, est apoyado en estudios realizados.

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Extrado de Wikipedia. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Enseanza Extrado de Wikipedia. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje 9 Extrado de la Secretara de Extensin Universitaria FRBA UTN. URL: http://www.tecnologiaseducativas.info/index.php 10 Extrado de Wikipedia. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnologa_educativa.

UNJU - Facultad de Ingeniera 10 Aplicacin de las TICs en la Educacin

Los recursos tcnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en especfico con una tcnica que lo caracteriza, por ejemplo, una mquina de refrescos utiliza cierta tcnica que consta de varios pasos, se introduce una moneda, la mquina la acepta, se aprieta un boton de refresco, la mquina lo percibe y entrega el refresco, todos estos pasos son tcnicas. Esto se lleva a cabo a travs de plataformas didcticas tecnolgicas que tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero tambin implican la creacin de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar mtodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnolgicos. Se puede clasificar en 2 ramas: Tecnologa Educativa Instruccional: La tecnologa instruccional es la teora y prctica del diseo, desarrollo, uso, gestin y evaluacin de los procesos y recursos para el aprendizaje.11 Esta basado en los pilares de la psicologa del aprendizaje, enfoque de sistemas y medios educativos. Tecnologa Educativa Cognitiva: aplica la teora del aprendizaje de Brunel, Ausubel, Piaget, Vigotsky.
Instruccional Carcter Conductista Cognitiva Constructivista Desarrolla medios interactivos y cognitivos como los mdulos, textos cognitivos y los hipertextos impresos como aporte instruccional y tcnico

Qu busca?

Crear un proceso instruccional de carcter tecnolgico y sistemtico

Qu utiliza?

Desarrollo de medios educativos instruccionales de aprendizajes y de carcter impreso (mdulos y guas). El logro del dominio de los objetivos conductuales u operacionales Sistematiza los conocimientos disciplinarios La motivacin, una experiencia activa y dinmica de aprendizaje y de un tiempo para su adquisicin Uso de videos, CD-Roms, Pelculas con instruccin, Manuales o softwares autoinstruccionales (Blended)

Situaciones interactivas de aprendizaje

Se valora objetivo Qu requiere?

Aprender usando nuestras inteligencias mltiples desarrolla el pensamiento y la creatividad

Ejemplos

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Segn la definicin de AECT (Association for Educational Communications and Technology).

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CSCL Computer-Supported Collaborative Learning (Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador) y CSCW - Computer-Supported Cooperative Work (Trabajo Cooperativo Asistido por Computadora) Pero los especialistas de la informtica no desarrollan sistemas haciendo uso de sus conocimientos y su imaginacin. Dentro del mbito que van a trabajar, deben prestar atencin a los mecanismos de las actividades, a los procedimientos y/o mtodos que se emplean all para poder hacer la modelizacin posterior en los sistemas. Debe atender principalmente a las necesidades de las personas que requieren sus servicios. Un arquitecto puede requerir que su programa le permita dibujar los planos de un edificio, para esto espera que el informtico encargado incorpore la mayora de las herramientas que forman parte del rea del arquitecto. De igual forma, si un docente requiere una aplicacin que le permita mejorar el aprendizaje de sus alumnos el informtico debe elaborar una plataforma acorde al mbito educacional. De lo contrario, el resultado final no alcanzara los objetivos esperados por el docente. Esto nos dice que va a tener que indagar en reas tales como la pedagoga, la psicologa, entre otras, porque estas son las reas que el educador ha estudiado para impartir conocimientos. Es as, que los sistemas pioneros en el rea de la educacin debieron necesariamente tener esa base de conocimientos para su creacin y posterior puesta en marcha por los mbitos educativos. Ya se ha mencionado anteriormente que los primeros sistemas no fueron diseados para la formacin de profesionales o de los estudiantes de las escuelas sino que estaban orientados para la capacitacin de personal con el objetivo de reducir costos. Por lo tanto las bases para los sistemas si requeran elementos conceptuales relacionados a la mejora del aprendizaje, en esta situacin, de los operarios. Sin embargo, el CSCL tuvo sus orgenes en proyectos destinados propiamente para el tratamiento de la tecnologa en conjuncin con aplicacin de tcnicas pedaggicas nuevas y esto tuvo sus resultados en los proyectos ENFI y CSILE all en Estados Unidos. ENFI trabaj con jvenes sordos en un aula con bancos dispuestos en circulo y con salas de chat como medio de comunicacin mientras CSILE (Computer Supported Intentional Learning Environment) apunt al trabajo de escritura comprometiendo a los individuos del experimento en la produccin conjunta del texto. Ambos son los primeros esfuerzos en lo que es tecnologa educativa tambien. Sera hasta el ao 1989 en una conferencia patrocinada por NATO12 que nace el rea de estudio y se aplica el trmino conocido. Hay que mencionar que, previo al desarrollo de esta rea, estaba el CBT o Computer Based Training, pero en lugar de revolver muchos antecedentes trabajamos sobre una herramienta mas usada habitualmente. El CSCL es un rea de las ciencias del aprendizaje referente a estudiar cmo las personas pueden aprender de forma conjunta con la ayuda de las computadoras. La inclusin del trabajo colaborativo, los medios tecnolgicos y la educacin a distancia han afectado significativamente el aprendizaje. El CSCL es una herramienta compleja, abarca todos los niveles de la educacin formal (desde jardn de infantes hasta postgrados) y tambien de la informal. Las computadoras se han convertido en un elemento importante en ese tipo de educacin ya que hay polticas gubernamentales alrededor del mundo para dar acceso a los estudiantes a las tecnologas y a Internet mientras que en los mbitos

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OTAN: Organizacin del Tratado Atlntico Norte.

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educativos se fomenta continuamente el trabajo en grupos. El cambio ocurrido en las formas en que aprenden los estudiantes afecta los mtodos de enseanza y a las instituciones. El CSCL tambien fomenta la colaboracin entre estudiantes asi que no reaccionan en forma aislada al conjunto de materiales que se han seleccionado. El aprendizaje ocurre en espacios donde haya una alta interaccin entre estudiantes, se da a travs de formular preguntas, plantear actividades conjuntas, entre otras cosas ya sea de forma sincronica o asincronica. Para ello el CSCL debe planificarse de forma detallada, coordinada e implementar un currculo que integre pedagoga y tecnologa. El apoyo computacional tambien puede tomar la construccin de simulaciones o representaciones para los alumnos. El aprendizaje cooperativo o en grupo es otra herramienta importante dentro del CSCL, muy similar al flujo de trabajo. En la cooperacin los participantes dividen el trabajo, resuelven tareas de forma individual y luego ensamblan los resultados parciales en el producto final. Cada individuo solo aprende una parte del problema. Es distinto de la colaboracin, donde realizan el trabajo en forma conjunta, se trabaja de forma coordinada y sincrnica y se intenta tener una concepcin compartida del problema, entonces aprenden de forma conjunta. En CSCL el aprendizaje es analizado como un proceso grupal, ms acorde a la colaboracin pero no se desatiende el aprendizaje cooperativo, ya que permite el aprendizaje individual. La diferencia entre el aprendizaje cooperativo y el colaborativo es que en el primero los alumnos son quienes disean su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien disea y mantiene casi, por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener. (Panitz, 2001)
Aprendizaje Colaborativo El educador disea la estructura de interacciones Promueve el desarrollo compartido de conocimiento Aprendizaje Cooperativo El grupo de alumnos disea la estructura de interacciones El educador interviene al final del proceso de aprendizaje para la evaluacin.

El CSCL debe permitir la comunicacin de los estudiantes entre s y esto lo favorece a travs del uso de redes, del correo electrnico, del chat, de foros de discusin, de videoconferencia, etc., donde a cada uno le ofrece funcionalidad especial. Tambien puede requerir el apoyo de sistemas inteligentes que abundan dentro de la inteligencia artificial. El objetivo para disear en CSCL es crear artefactos, actividades y entornos que fortalezcan las prcticas de los aprendices en la construccin de significados. Crear la posibilidad de una forma mejorada de prctica requiere diversas formas de diseo (combinando experticias, teoras y prcticas de diversas disciplinas): diseo que estructura el currculo (diseo pedaggico y didctico), recursos (ciencias de la informacin, ciencias de la comunicacin), estructuras de participacin (diseo de la interaccin), herramientas (diseo de estudios), y espacio circundante (arquitectura).

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El lado tecnolgico de la agenda de CSCL se enfoca en el diseo y estudio de tecnologas fundamentalmente sociales. Esto significa que la tecnologa est diseada especficamente para mediar y fomentar actos sociales que constituyen el aprendizaje del grupo y lleva a un aprendizaje individual. Los medios computacionales son reconfigurables. Las representaciones son dinmicas: es fcil mover cosas y rehacer opciones. Es fcil replicar esas acciones en otro lado: uno puede pasar el tiempo y el espacio. Algunas estrategias de trabajo colaborativo que explota el CSCL Delphi. Crculos de calidad. Brainstorming . Juegos colaborativos. Cognitive Maps. Proyectos Colaborativos

WebQuest Cazas del Tesoro. UAIs

Google Docs, wikis y blogs son comnmente medios de CSCL usados por la comunidad de enseanza. Algunas de las herramientas virtuales para el trabajo colaborativo se pueden detallar en el siguiente grfico y que mas adelante se van a profundizar.

CSCL

LMS - LCMS CMS

Software Colaborativo Pero as como tiene sus pros, tambien tiene sus contras y para mencionar algunas tenemos: Los estudiantes participantes necesitan suficiente acceso a la tecnologa. Los educadores tienen que tener actitudes flexibles al uso de la tecnologa y suficiente acceso a las computadoras y a Internet. Tambien encuentran que se requiere tiempo para monitorear las discusiones y los trabajos y este tiempo puede ser mayor que en la educacin tradicional. Las actividades, para garantizar el trabajo colaborativo, deben tener la complejidad suficiente para ello o el trabajo en equipo no va a ser necesario. Los estudiantes pueden requerir entrenamiento para trabajar en procesos cooperativos de forma apropiada. Sin el conocimiento suficiente de cmo usar las herramientas, la tecnologa puede resultar un obstculo. CSCW fue utilizado por primera vez en 1984 por Irene Greif, del Massachussetts Institute of Technology, y Paul Cashman, de la Digital Equipment Corporation. Se realizaron investigaciones para analizar las caractersticas de comunicacin y coordinacin en grupos de trabajo.13
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Extrado del Sitio Web La Ciencia y el Hombre Revista de Divulgacin Cientfica y Tecnolgica. URL: http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol18num2/articulos/tcac/index.htm

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Se buscaba integrar las aplicaciones de un solo usuario para soportar grupos. Pero en la automatizacin de oficinas no haba el conocimiento necesario para entender cmo es que la gente trabaja en grupos y organizaciones y cmo la tecnologa afecta su trabajo, lo que trajo consigo un inters hacia el estudio de CSCW por parte de economistas, psiclogos sociales, antroplogos tericos y organizacionales, educadores y muchos otros que podan arrojar luz sobre las actividades grupales. El CSCW combina el entender la manera en que la gente trabaja en grupos con la habilitacin de tecnologas de redes de computadoras y el hardware, software, servicios y tcnicas asociadas persiguiendo objetivos comunes. El CSCW est relacionado directamente con el concepto del groupware. El trmino groupware se refiere a las tecnologas que permiten que la gente trabaje en grupos. Para algunos autores, los trminos de CSCW y groupware se refieren a lo mismo; sin embargo, la principal diferencia es que CSCW trata de entender la manera en que la gente trabaja en grupos utilizando las tecnologas de comunicacin e informacin, y groupware es la tecnologa que permite el trabajo en grupo. Se considera a Doug Engelbart (el inventor del mouse de la computadora) el padre del groupware porque fue un visionario de las herramientas de cooperacin que en los aos sesenta desarroll un sistema de demostracin con archivos de datos compartidos, una pantalla compartida y herramientas de videoconferencia, pero fue hasta los ochenta que dicha tecnologa fue operacional. Ejemplos de la tecnologa de groupware son el correo electrnico, los grupos de noticias, los sistemas de hipertexto, los espacios de trabajo de grupos, las conferencias por computadora, los sistemas que soportan la decisin de grupos, las herramientas de escritura colaborativa y otros. Se puede mencionar como ejemplos para orientarse sobre el funcionamiento a Google Docs y Dropbox, siendo el primero mas completo: Google Docs permite administrar correctamente situaciones en que los usuarios estn accediendo al mismo tiempo a un mismo archivo de trabajo y realizan modificaciones en el, tambien trae una ventana de chat para poder hacer discusiones.

Se utiliza CSCW en diferentes campos de la actividad humana, bsicamente en los negocios y en la educacin. En la educacin, se apoya en recursos generales (el correo electrnico, el procesador de textos, etc.) o en recursos informticos especficamente diseados para la cooperacin. En los negocios, se emplea en el comercio electrnico y en las empresas geogrficamente distribuidas y virtuales. Las principales razones por las que surgen las organizaciones y equipos de trabajo virtuales son la reduccin de costos, la globalizacin y las tecnologas.

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Una de las herramientas ms conocidas es BSCW. Se puede ver una captura de la ventana de trabajo.

Imagen del sistema de BSCW14

En resumen, tanto CSCL y CSCW son herramientas que brindan una orientacin respecto al trabajo en educacin para la mejora del aprendizaje respetando los conceptos propios de la pedagoga. El objetivo es claro: servir de sistemas de apoyo en la educacin. Plataformas de aprendizaje en lnea Existe dentro del CSCL entonces los siguientes sistemas que se van a tratar: LMS: Learning Management System (SGA Sistema de Gestin del Aprendizaje) CMS: Content Management System (Sistema de Gestin de Contenidos). LCMS: una combinacin de los anteriores (LMS + CMS).

Respecto a los sistemas anteriores podemos considerar la categora del sitio que se desea utilizar: los genricos o especficos. Se va a sealar esta diferencia cuando se toque cada tema. Tambien se consideran las cuestiones econmicas: si es con software libre software propietario.

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Imagen extrada del Sitio Web. URL: http://www.elml.uzh.ch/preview/fois/CSCW/en/html/le2_learningObject5.html

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Decidimos enfocar el anlisis en estos temas dada su relacin mas acentuada con el trabajo y para no extender mucho el contenido del mismo. LMS: Learning Management System Sistema de Gestin del Aprendizaje Un LMS es un software basado en un ambiente web que provee mdulos para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de enseanza, simplificando el control de estas tareas. Un LMS es tpicamente diseado para manejar mltiples cursos. No incluyen capacidades para crear cursos sino para administrarlos. Los mdulos administrativos permiten, por ejemplo: Configurar y gestionar cursos, recursos Matricular alumnos, Registrar profesores, Asignar cursos a un alumno, Gestionar permisos de acceso, Hacer seguimiento mediante la herramienta de evaluacin al proceso de aprendizaje, llevar informes de progreso, Administrar servicios de comunicacin como foros, chats, blogs, videoconferencias, entre otros. Sirve tanto para la formacin presencial y/o completamente virtual (e-Learning). Originalmente fueron creados para el desarrollo colaborativo de la educacin a distancia pero han sido utilizados para complementar la educacin presencial. Tambin facilitan el aprendizaje distribuido y colaborativo a partir de actividades y contenidos preelaborados, de forma sncrona o asncrona, utilizando los servicios de comunicacin de Internet como el correo, los foros, las videoconferencias o el chat. El alumno interacta con la plataforma a travs de una interfaz web que le permite: seguir las lecciones del curso, realizar las actividades programadas, comunicarse con el profesor y con otros alumnos, dar seguimiento a su propio progreso con datos estadsticos y calificaciones. La complejidad y las capacidades de las plataformas varan de un sistema a otro, pero en general todas cuentan con funciones bsicas como las que se han mencionado. Un LMS gestiona la parte administrativa de los cursos, el orden las actividades y el avanze del alumno.

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Esquema de un LMS15 Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autora (crear sus propios contenidos), pero se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La mayora de los LMS funciona con tecnologa internet, es decir, mediante paginas web. Un LMS se puede medir con lo siguiente:
Cantidad de usuarios Tipo de Servidores Especificacin de E-Learning Creacin y Administracin de Contenidos Herramientas de instruccin de salas reales y virtuales El nmero de aprendices posibles de administrar, normalmente este nmero es lo suficientemente alto como para dar soporte a cualquier programa educacional. Depende mas bien del tamao del servidor y de la base de datos. Existen LMS disponibles para versiones de Windows, LINUX y ambas. Bases de Datos. Las cuales generalmente son del tipo Oracle, o SQL. Probablemente una de las caractersticas mas importantes en la actualidad, y est referida al tipo de certificacin, especficamente AICC y SCORM. Si tiene caractersticas de Sistemas Administradores de Contenidos de Aprendizaje o LCMS (Learning Content Manangment System), las cuales estn referidas a si tienen la capacidad adicional de crear contenidos. la posibilidad de administrar en tiempo real recursos en una sala de clases, como cmaras de video, equipos retroproyectores, etc. La mayora de los LMS cuentan con la posibilidad de conversacin Colaboracin en lnea (chat) y foros, ste ltimo entendido como el seguimiento de una discusin respecto de un tema. Adems de la posibilidad de formar grupos de trabajo. Sin embargo, slo unos pocos tienen incluido un servicio de correo electrnico, la mayora registra usuarios los cuales tienen sus propias cuentas de correo en servidores externos, muchas veces pblicos.

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Extrado del documento digital en pdf: Sistema de Gestin de Aprendizaje Luis lvarez Gonzlez Universidad de Chile.

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Entre las plataformas comerciales ms comunes se encuentran Blackboard (http://www.blackboard.com) y WebCT (http://www.webct.com), mientras que las ms reconocidas por parte del software libre son Moodle (http://moodle.org) y Claroline (http://www.claroline.net). Aulapp TeleAprendizaje Winlearning Skillfactory eCollege ATutor Blackboard WebCT Desire2Learn Dokeos .LRN Proyecto Sakai Claroline Docebo Synergeia

CMS: Content Management System Sistema de Gestin de Contenidos Un Sistema de Gestin de Contenidos, es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creacin y administracin de contenidos por parte de los participantes principalmente en pginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseo. As, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseo distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, adems de permitir la fcil y controlada publicacin en el sitio a varios editores. Un ejemplo clsico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo el pblico. El trmino Content Management System (sistema de gestin de contenido) fue originalmente usado para la publicacin de sitios web. Los primeros sistemas de administracin de contenidos fueron desarrollados internamente por organizaciones que publicaban mucho en internet, como revistas en lnea, peridicos y publicaciones corporativas. En 1995, el sitio de noticias tecnolgicas CNET sac su sistema de administracin de documentos y publicacin y cre una compaa llamada Vignette, que abri el mercado para los sistemas de administracin de contenido comerciales.16 Los wikis y los sistemas groupware tambin son considerados CMS. Los sistemas LMS y CMS tienen funciones distintas pero deben complementarse e integrarse. Lo realmente importante en un CMS son las estrategias de comunicacin que permitirn gestionar los contenidos de manera efectiva. Esta gestin implica necesariamente la publicacin. Esta publicacin supone el control eficaz del tiempo que supone su puesta en marcha en la WWW. Esto es, publicar con facilidad, gestionar y organizar una amplia variedad de contenidos en un sitio web.

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Extrado del archivo digital: Sistemas de Gestin de Aprendizaje Versus Sistemas de Gestin de Contenido Enrique Ruiz-Velasco Sanchez.

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LCMS: Learning Content Management System Sistema de Gestin de Contenidos Aprendizaje La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un LCMS. Tienen su origen en los CMS (Content Management System) cuyo objetivo es simplificar la creacin y la administracin de los contenidos en lnea, y han sido utilizados principalmente en publicaciones peridicas (artculos, informes, fotografas). En la mayora de los casos lo que hacen los CMS es separar los contenidos de su presentacin y tambin facilitar un mecanismo de trabajo para la gestin de una publicacin web. Los LCMS siguen el concepto bsico de los CMS, que es la administracin de contenidos, pero enfocados al mbito educativo, administrando y concentrando nicamente recursos educativos y no todo tipo de informacin. Se define entonces un LCMS como un sistema basado en web que es utilizado para crear, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos y cursos en lnea. Los principales usuarios son los diseadores instruccionales que utilizan los contenidos para estructurar los cursos, los profesores que utilizan los contenidos para complementar su material de clase e incluso los alumnos en algn momento pueden acceder a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos. Los contenidos usualmente se almacenan como objetos descritos e identificables de forma nica. En un LCMS se tienen contenedores o repositorios para almacenar los recursos, que pueden ser utilizados de manera independiente o directamente asociados a la creacin de cursos dentro del mismo sistema. Es decir que el repositorio puede estar disponible para que los profesores organicen los cursos o tambin pueden estar abiertos para que cualquier usuario recupere recursos no vinculados a ningn curso en particular, pero que les pueden ser de utilidad para reforzar los aprendido sobre algn tema. Los LCMS a menudo hacen la separacin de contenidos, los cuales son a menudo tratados para su presentacin con XML. Esto permite que muchos LCMS puedan publicar a un amplio rango de formatos, plataformas o dispositivos como impresoras, Web e inclusive Dispositivos de Informacin Inalmbricas o WID (Wireless Infomation Devices) El proceso de trabajo dentro de un LCMS requiere de control en cada fase del contenido, esto conlleva un proceso editorial para controlar la calidad de los contenidos creados, as como para permitir y organizar su publicacin. Permiten una creacin mucho ms eficiente, evita redundancia y permiten administrar tambin la participacin de diversos desarrolladores, expertos colaboradores o instructores que participan en la creacin de contenidos. Un LCMS gestionan el desarrollo de los contenidos de los cursos, su acceso y su almacenamiento. Un LCMS combina las capacidades de administrar cursos de un LMS con la creacin de contenidos y capacidad de almacenamiento de un Sistema de Gestin de Contenidos o CMS.

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Esquema de un LCMS17 Se puede decir que los LCMS son cada vez mas herramientas indispensables para la competitividad en las organizaciones modernas.
LMS Usuarios a quienes est orientado Administra Permite Colaboracin entre usuarios Gestiona una base de datos de usuarios Posee calendario de eventos Posee herramientas para creacin de contenidos Organiza contenido reutilizable Posee herramientas de evaluacin integrada para hacer examenes Posee herramientas de workflow (flujo de trabajo) Gerentes y administradores de la capacitacin. Instructores. SI (no generalmente) SI NO SI NO NO SI NO LCMS Diseadores de contenidos Diseadores instruccionales Administradores de proyectos. NO SI NO NO SI SI SI SI (no generalmente)

LO Learning Objects (Objetos de Aprendizaje)

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Extrado del documento digital en pdf: Sistema de Gestin de Aprendizaje Luis lvarez Gonzlez Universidad de Chile.

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La IEEE18 define un learning object como cualquier entidad digital o no digtal que puede ser usada para el aprendizaje, educacin o el entrenamiento.19 Es una entidad reusable, con un propsito educacional, con al menos 3 componentes internos y editables:

Actividades de Aprendizaje

Contenido

Elementos de contexto

Learning Object
El objeto debe tener una estructura de informacin externa que facilite la identificacin, el almacenamiento y la recuperacin. Esto se logra a travs del uso de los metadatos. Tambien se pueden ver como objetos interactivos, basados en web. Algunas de sus ventajas es que son unidades mas pequeas que los contenidos que se dan tradicionalmente, toman de 2 a 15 minutos. Son independientes unos de otros y pueden ser reusados en diferentes contextos con diferentes razones.
Un LO se puede ver como un paquete as: Informacin Descriptiva general respecto del curso: LEARNING OBJECT lenguaje usado (Espaol, Ingls, etc.), asignatura (Matematica, Lengua, etc.) palabras claves que lo describen

Ciclo de vida: versin, etapa en la que se encuentra (en uso, obsoleto, etc.) Contenido instruccional: texto, pginas web, imgenes, sonido, video, que incluye. Glosario: incluye acrnimos, definiciones, etc. Cuestionarios y tareas: incluyen preguntas, sus respuestas, preguntas multiplechoices. La relacin con otros cursos: incluye cursos previos requeridos. Derechos: incluye costos, derechos de autor, restricciones de uso. Nivel educativo: el grado, el rango de edad disponible, tiempo estimado de aprendizaje, dificultad. Tipologa: presentacin, prctica, simulacin, modelos conceptuales, informacin, etc.

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Institute of Electrical and Electrhonic Engineers. Extrado del Sitio Web de IEEE. URL:

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Los metadatos permiten que sea mas fcil su bsqueda dentro de los repositorios o dentro de otros sistemas de gestin. Son etiquetados con metadatos los cuales asocian: objetivo: el objetivo educacional que cumple. Requerimientos previos: lo que el estudiante debe saber antes de tomar ese curso. Tema: de qu se trata. Interactividad: el modelo de interaccin (cmo lo hace) que utiliza. Requerimientos tecnolgicos: relacionado con las limitaciones del sistema. Un punto fuerte a tener en cuenta es el de la portabilidad lo que permite que sea dispuesto en el LMS que se va a usar despus. La elaboracin de los LO puede ser un alto costo y debe permitirse que sea fcilmente cargado posteriormente. Para ello se recurre a la aplicacin de las normas SCORM y del uso de XML como formato estndar. Esto tambien puede jugar en contra puesto que pueden haber contenidos que requieren de cierta complejidad en la presentacin como ecuaciones matemticas o qumicas y mas aun si el sistema despus debe validar las estructuras y ubicarlas dentro de la base de datos. Otra ventaja importante de los LO es que se encuentren de diferentes repositorios (o almacenes) como se observa en la siguiente figura:

Imagen extrada de ITDL20 La imagen corresponde a un trabajo de un LMS hecho en Java y que utiliza la interfaz SOAP para la transferencia de mensajes. Se puede ver cmo el estudiante (Student Query) realiza una consulta con LOMBE (un motor de bsqueda) y sta se realiza sobre las bases de datos principal (Main), colaborativa, externa y la personal. No hay que olvidar que los LO tambien estn sujetos a derechos de autor y se puede tomar tanto el copyright como su contrapartida, el copyleft. El copyleft tiene la ventaja (asi como sucede con las aplicaciones en software libre) de que los LO pueden ser editados en caso de que tengan algn error.

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Extrado de ITDL Instructional Technology & Distance Learning. URL: http://www.itdl.org/Journal/Mar_04/article03.htm

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Imagen extrada de JIME21 Se puede ver en el ciclo del OpenLO que indican las flechas una flecha roja que va de uso (use en ingles) a diseo (design en ingles). Se remarca que es un ambiente colaborativo el segundo. LOMS hace referencia a Learning Objects Metadata considerando que forman parte del exterior de los paquetes. Respecto al ciclo de vida, se puede ver en la siguiente imagen de la misma fuente:

Imagen extrada de JIME22 La curva verde corresponde a un ciclo de vida de un LO. La curva roja a un OpenLO. La verde alcanza su etapa de madurez y empieza a perder su uso con el tiempo mientras que la roja puede presentar
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Imagen extrada del Sitio Web JIME Journal of Interactive Media in Education. URL: http://jime.open.ac.uk/article/2008-9/343 22 Imagen extrada del Sitio Web JIME Journal of Interactive Media in Education. URL: http://jime.open.ac.uk/article/2008-9/343

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despus de su madurez algunas cadas en su uso pero puede volver a hacerse una pequea de etapa de desarrollo (una correccin, modificacin de contenidos, etc.) y asi reusar el LO y extender su vida til. Con esto podemos ver la ventaja de una filosofa en la que se comparte el contenido para mejorar el LO como unidad. SCO Shareable Content Objects (Objetos de Aprendizaje Reusables y estandarizados)

Modelo SCO en base a SCORM.23 Es un learning object ejecutable. Debe ser diseado de manera que pueda ser ejecutado en una ventana o en un frame dentro de un frameset de HTML. Cuando es ejecutado para un educador en el navegador que est usando, el SCO enva informacin al LMS que lo ejecut y ste puede estar en un servidor remoto. Esa comunicacin permite que el LMS registre informacin respecto a la experiencia del docente en esta situacin.24 Un SCO puede ser una pgina web simple o una coleccin de pginas web siempre que stas puedan ser consideradas como parte de una unidad bien almacenada y organizada. Adems no debe direccionar a otros SCOs, debe permitir la reusabilidad. De las condiciones que deben cumplir se hablar al respecto de las normas puesto que el SCO se halla contemplado en estas. Estandares de la industria del e-learning En el mercado existen muchos LMS y por ello hace falta una normativa que compatibilice los distintos sistemas y cursos con los objetivos de: Permitir el intercambio de cursos entre fabricantes de cursos y LMS independiente de sus fabricantes. Reutilizar contenidos de distintos sistemas LMS Crear bibliotecas o repositorios con contenidos que puedan ser usados por distintos LMS.

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Imagen extrada del Sitio Web: http://www.adlnet.org Extrado del Sitio Web de SCORM Software. URL: http://www.scormsoft.com/scorm/cam/scos

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Un estndar e-learning corresponde a un conjunto de reglas que especifican cmo se deberan construir los cursos y los LMS y las plataformas en general cumpliendo los objetivos. Tambien especifican cmo se debera empaquetar los contenidos, que se indican como learning objects para clasificarlos en repositorios y reutilizarlos en los cursos. Los elementos que consideran los estndares son: 1) Durabilidad: que la tecnologa desarrollada con el estndar evita la obsolescencia de los cursos. 2) Interoperabilidad: que se pueda intercambiar informacin a travs de los distintos LMS. 3) Accesibilidad: que permita un seguimiento del comportamiento de los alumnos. 4) Reusabilidad: que los distintos curso y LO puedan ser reutilizados con distintas herramientas y distintas plataformas. No existe un solo estndar actualmente, pero varias organizaciones han propuesto especificaciones recomendadas como estndares. Entre las cuales estn AICC (Aviation Industry CBT Comitee), IEEE LTSC (Learning Technologies Standards Comittee), IMS Global Learning Consortium Inc, ADL SCORM. Especificaciones ADL SCORM y AICC La iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning Enseanza Distribuida Avanzada) es un programa del Departamento de Defensa y de la Oficina de Ciencia y Tecnologa de EEUU que persiguen el desarrollo e implementacin eficiente, efectivo y a gran escala de formacin educativa sobre nuevas tecnologas Web. Recoge la descripcin de cursos en XML25 (como forma de separar contenidos) y recoge de AICC el mecanismo de intercambio de informacin haciendo uso una API26 y el resultado es una propuesta de un estndar llamado SCORM o Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables (Shareable Content Object Referent Model). Establece una serie de pasos a seguir para la implementacin detallada de contenidos cumpliendo con los objetivos del estndar mencionados anteriormente. Empresas como IBM, Microsoft, Macromedia, Cisco, NetG, Click2Learn, Saba participan en el crecimiento de la propuesta.

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XML (Extensible Markup Language) es un metalenguaje extensible de etiquetas propuesto como estndar para el intercambio de informacin estructurada entre distintas plataformas. Extrado de Wikipedia. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/XML 26 Una API es una Interfaz de programacin de aplicaciones que se usa como capa de abstraccin. Ejemplo: Microsoft framework.NET, Symfony para PHP, etc. Extrado de Wikipedia. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/API

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Extrado de la versin 1.2 de SCORM.27 Con el crecimiento de SCORM, entra en importancia el valor de los SCOs mencionados anteriormente, los cuales logran la interoperabilidad con los LMS. De esta forma, se logra que el contenido educativo sea interoperativo entre todos los LMS certificados, independiente del fabricante o del sistema operativo. Se busca que haya un mtodo comn para que los contenidos se comuniquen con un LMS y los elementos de datos predefinidos que sean intercambiables entre el LMS y el contenido durante su ejecucin. Algunos LMS certificados son WebMentor, Knowledge Centre, NetCampus, Kontext, WebCT, del lado de lo comercial mientras que el del lado del software libre hay pocos LMS certificados como Moodle, OpenLMS, entre otros. Una vez vistas algunas de las bases con las que trabaja la tecnologa, los conceptos que hacen a las plataformas y las arquitecturas de las mismas (que es lo que nos interesa a los informticos) pasamos a analizar el concepto con el que ms fcilmente se hace referencia a estas nuevas tendencias educativas. Vamos encontrar adems que la aplicacin de estas plataformas configuran una nueva forma de ver las aulas y esto genera nuevas modalidades con sus respectivos nombres. E-learning El trmino e-learning es una simplificacin de Electronic Learning, y se desarroll al igual que otros "e": e-mail, e-comerce, e-business. Literalmente, su traduccin del ingls es: aprendizaje electrnico. El e-learning es la aplicacin de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin al aprendizaje y a la enseanza. Es bien entendida como la educacin a distancia, pero eso es un error en el concepto fundado en apreciaciones hechas por las empresas para diferenciarla de la educacin

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Imagen extrada del Sitio Web: http://www.adlnet.org

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tradicional, para darle una apreciacin diferenciada e innovadora. As, cuando ocurre la enseanza cara a cara, pasa a llamarse blended learning. Se denomina aprendizaje electrnico a la educacin completamente virtualizada a travs de los nuevos canales electrnicos (las nuevas redes de comunicacin, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrnico, pginas web, foros de discusin, mensajera instantnea, plataformas de formacin que anan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseanza-aprendizaje.28 Tambien los contenidos se pueden entregar mediante intranet, Televisin Satelital y pueden tomar la forma de texto, imgenes, animaciones, video streaming y audio. El trmino e-Learning puede ser moderno, pero el concepto por s mismo ha estado dando vueltas por dcadas. Tiene sus races en la capacitacin basada en computadora, la cual apareci a inicios de la dcada del '80 y usaba CD-ROMs para ensear fundamentalmente habilidades tcnicas a personas tcnicas. e-Learning ha evolucionado hacia una herramienta ampliamente usada en ambos mundos: corporativo y acadmico. Con el e-Learning actual, las compaas pueden capacitar al personal para usar un nuevo producto, an si las oficinas se encuentran en localizaciones dispersas mientras que en el entorno acadmico el e-Learning permite a las personas tomar clases online de gran variedad temtica, ofrecidas por un gran nmero de universidades. Los factores ms destacados que han provocado el nacimiento y posterior desarrollo de la enseanza y aprendizaje abiertos y a distancia han sido: los avances sociopolticos, la necesidad de aprender a lo largo de la vida, la prdida de confianza sobre los sistemas convencionales, los avances en el mbito de las ciencias de la educacin y las transformaciones tecnolgicas. La enseanza a distancia ha evolucionado a travs de tres grandes etapas que podemos denominar de la siguiente manera: correspondencia, telecomunicacin y telemtica.29 Otros trminos relacionados o englobados dentro de e-learning son: CBT (Computer-Based Training): entrenamiento basado en computadora. Uno de los primeros abordajes previos a CSCL que trabajaban con estilos de enseanza autocrticos, mas precisamente conductistas. Maneja recursos audiovisuales y trabaja en forma de manuales de lectura. El software utilizado puede ser Flash o Adobe Director. WBT (Web-Based Training): entrenamiento basado en Web.30Utilizan a travs de redes el envo de contenidos aprovechando foros de discusin entre los estudiantes. Difiere de CBT en el medio de transmisin: CBT utilizaba CDROMs. IBT (Internet-Based Training): entrenamiento basado en internet. Los que apoyan esta nueva tcnica sealan que todos deberan estar equipados con conocimientos en tecnologa para poder alcanzar algn determinado objetivo. Para nosotros, siguiendo con nuestra idea principal, el e-learning que aplica muy bien las TICs es la educacin a distancia. La modalidad semipresencial y presencial podran no siempre hacer uso de las
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Extrado de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electrnico Resumen de Historia de la Educacin a Distancia de Lorenzo Garca Aretio UNED (Universidad Nacional de Educacin a Distancia). Espaa 30 Extrado de Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/E-learning con contenido mas completo en ingls.

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redes por diversas cuestiones como en que el educador podra no requerir los servicios de internet. En cambio, la educacin a distancia tiene este requerimiento siempre. Ventajas y Desventajas

Ventajas Acceso y flexibilidad Costos frente a la educacion tradicional Auto estudio Actualizacin constante Falta de limitaciones geogrficas o de tiempo Aprovecha los cambios en el aprendizaje de los individuos de la Sociedad de la Informacin

Desventajas Factor cultural Valor del ttulo acadmico en el campo laboral Salario de la poblacin Falta de motivacin personal y otras aptitudes Escepticismo por parte de los educadores

Ventajas Actualizacion constante: En la era de Internet, las destrezas y conocimientos tienen que ser actualizados constantemente Falta de limitaciones geogrficas o de tiempo: Al eliminar barreras de tiempo, distancia, econmicas y sociales, los individuos pueden tomar las propias riendas de su vida educativa Acceso y flexibilidad: Sin la obligacin de poner un pie en la escuela y con slo tener acceso a una computadora -no es necesario poseer una- se pueden abrir puertas de la educacin que en otro tiempo hubieran permanecido cerradas. Se tiene acceso tambien a un ambiente donde alumnos, administradores, profesores, estn interconectados. Costos frente a la educacin tradicional: puede sacar ventaja econmica Autoestudio: tiene que ver con la disposicin para estudiar po si solo y que permite el desarrollo personal tambien. La interaccin con la tecnologa, el orden y la bsqueda de alternativas a un problema son cualidades explotadas. Tambien puede practicar de forma individual o en forma grupal.

Desventajas Factor cultural: en funcin del pensamiento generalizado de la sociedad de que para recibir educacin hay que ir a una escuela, universidad u otra clase de institucin de forma presencial y tener a los educadores en el mismo lugar. Valoracin de los ttulos acadmicos obtenidos: est relacionado con el mercado laboral. En el mbito de las carreras de grado, se cuestiona si los encargados de contratar a los futuros profesionales valorarn de igual manera a los egresados de una institucin virtual que a los de una institucin tradicional. Como algo positivo las empresas manifiestan mayor inters en las aulas virtuales porque les resulta mas barato y fcil capacitar continuamente a sus personal evitando el costo del transporte del mismo. Salario de la poblacin: la accesibilidad al servicio representa una gran desventaja si un gran sector de la poblacin no puede afrontar los pagos.

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Motivacin personal: requiere un grado de responsabilidad por parte del alumno respecto a su propio aprendizaje. Si no encuentra motivacin para seguir el curso o no est bien diseado, puede optar por la renuncia. Si el estudiante no es organizado o no tiene capacidad de actualizacin, o no logra disciplina entonces puede ser una traba en su avance.

Crecimiento del Aprendizaje Electrnico El progreso o evolucin lo podemos ver a travs del siguiente grfico:

e-Learning 3.0 y ms Podcast (audio y video) Mobile Learning e-Learning 2.0 Blogs, Skype, MSN Repositorio de contenidos. Repositorio de LOs. e-Learning 1.0 CBT + CDROM -> LMS LCMS Simulaciones Calendario compartido Redes sociales educativas Comunidades de prctica Aulas virtuales (videoconferencia) Wikis Mundos virtuales 3D Webcast Webquest Plataformas inteligentes y personalizables por el alumno Web 3.0 (web semtica)

Los datos de la imagen fueron extrados de LearningReview31 El trmino creciente de e-Learning hace referencia a un crecimiento en paralelo al de la Web en s. Tal as el caso de e-Learning 2.0 sucedi con el surgimiento de Web 2.032. Ya en este panorama (estamos hablando a partir del ao 2005 aproximadamente), surgen nuevos proyectos que hacen hincapi en el uso de los blogs, wikis, podcasts, redes sociales, etc. Se asume entonces que el conocimiento (tal como hablbamos en CSCL) surge de una construccin de naturaleza social. El aprendizaje surge durante las conversaciones sobre el contenido y la interaccin sobre problemas y acciones que se toman. El aprendizaje social es el eje principal. Educacin a distancia Es un campo de la educacin que se concentra en mtodos de enseanza y tecnologa con el objetivo de transmitir enseanza a estudiantes que no estn fsicamente presentes. No es un concepto nuevo ya que se implementaba a principios del siglo XIX mediante un mecanismo similar al servicio postal. As como el correo con la tecnologa se moderniz y se volvi correo
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Extrado del Sitio Web de Learning Review. URL: http://www.learningreview.com/informes-especialeslr/tecnologias-para-e-learning/tecnologias-para-e-learning-introduccion-y-escenario-actual-1337.html 32 Web 2.0 est asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario1 y la colaboracin en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos.

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electrnico, de igual modo pas con este servicio: las universidades de Londres y de Estados Unidos ofrecan carreras de grado a travs de programas bajo el concepto de educacin extendida. Actualmente, hay muchas instituciones privadas o publicas, con o sin fines de lucro que ofrecen cursos con educacin a distancia desde la formacin mas bsica hasta los grados mas altos y programas de doctorado. Aunque pueden existir situaciones de diplomas fraudulentos, las instituciones exigen que el trmino universidad en algunos casos requiere acreditacin y autorizacin por parte del gobierno. En Estados Unidos existe DETC (Distance Education and Training Council) que tiene como objetivo vigilar las irregularidades de este tipo en estas organizaciones. Para empezar a hablar de los medios utilizados comenzamos con la comunicacin que puede tomar las siguientes formas mas comunes:
Medios de comunicacin empleados Asncrona El estudiante puede trabajar en su momento. No hace falta que ocurra la interaccin entre emisor y receptor. Ventaja Oportunidad para estudiantes con problemas de salud, que ya son padres, que no pueden salir del hogar. Mas tiempo disponible y mayor flexibilidad. Se realiza con Blogs, wikis, foros de discusin, email, grabaciones de video o audio, materiales impresos, correo de voz, fax. Sncrona Hacen al intercambio de ideas e informacin con uno o ms participantes durante el mismo periodo de tiempo. Ventaja El educador da una instruccin en un ambiente interactivo. Se entregan diplomas de formas mas rpida y el estudiante evita la vergenza de ir con estudiantes mas jvenes en caso de que recurse alguna materia. Se realiza con Skype, salas de chat, aula virtual, videoconferencia, televisin educativa, VoIP basado en web, streaming en vivo, DBS (direct-broadcast satellite).

Algunos autores definen el e-leaning Asncrono como la versin Internet del CBT, y se basa sobre una accin diferida en el tiempo por parte de los participantes. A diferencia del eLearning Sncrono, en el Asncrono no existe la necesidad, ni tampoco la obligacin de estar conectados al mismo tiempo. En este caso, los participantes pueden acceder cuando los estimen conveniente y acceder a los materiales, e incluso colaborar con los compaeros pero sin la restriccin de tiempo (el contenido se halla 24 horas al da toda la semana). B-learning El b-learning (del trmino blended learning) es una modalidad que combina la educacin a distancia y la educacin presencial; retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices. Surge de una tendencia a dar servicios donde las actividades estn basadas en computadora y son integradas en situaciones dentro del aula. El B-Learning o Blended Learning que traducido signica el aprendizaje semipresencial es el aprendizaje facilitado a travs de la combinacin eficiente de diferentes mtodos de imparticin, es

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una modalidad que combina la educacin a distancia y la educacin presencial; retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices. Puede ser logrado a travs del uso de recursos virtuales y fsicos, mezclados. Un ejemplo de esto podra ser la combinacin de materiales basados en la tecnologa y sesiones cara a cara, juntos para lograr una enseanza eficaz. Tratando de llegar a los estudiantes de la presente generacin de la manera ms apropiada. As, un mejor ejemplo podra ser el usar tcnicas activas de aprendizaje en el saln de clases fsico, agregando una presencia virtual en una web social. Representa un gran cambio en la estrategia de enseanza. El aprendizaje semipresencial implica actividades presenciales y virtuales. Ni unas ni otras deberan representar menos del 25% del total de las actividades ni ms del 75% de las mismas para ser considerado aprendizaje semipresencial.

La idea es utilizar lo mejor de la formacin a distancia y lo mejor de la formacin presencial. La otra idea es el uso de las TIC (ordenadores y comunicacin); B-learning no mezcla una formacin (clsica y sin TIC) con otra formacin a distancia (moderna y con TIC). Las TIC se pueden utilizar tanto en el proceso de formacin presencial como en el proceso de formacin a distancia. Por tanto, las TIC se utilizan durante todo el proceso de formacin B-learning, no nicamente en losprocesos de formacin a distancia. Por tanto, cuando se disea un curso B-learning se trata de identificar qu procesos nos conviene realizar en presencial y qu procesos a distancia. As mismo el plantemiento es distinto en cada uno de estos casos: Se crea un curso nuevo y la modalidad elegida es B-learning. Se transforma un curso presencial en B-learning. Se transforma un curso a distancia en B-learning.

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Continuando con el tema, los aspectos que se pueden considerar como fundamentales en un proceso de formacin B-learning, son tres y estn definidos por los momentos en los que se desarrollan: sesin inicial presencial, desarrollo a travs de la red y sesin final presencial, como podemos ver en la siguiente figura:

Como podemos ver en la figura anterior, se iniciara el proceso con la primera sesin presencial para que los alumnos se familiaricen con la tecnologa que se va utilizar, desarrollar una sensacin de comunidad y aclarar cualquier tipo de duda que pueda surgir. Del mismo modo, en esta primera sesin es interesante presentarles los objetivos del curso, las evaluaciones y las tareas que tienen que ir realizando. Lueg todo el proceso contina a travs de la red. Por ltimo, se desarrollara para

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finalizar una sesin presencial que podr plantearse el realizar una evaluacin final y donde los alumnos podrn realizar sus aportaciones y consultas. La tabla a continuacin contrasta tanto ventajas como desventajas de esta modalidad.
EJES VENTAJAS La formacin est centrada en el estudiante y se adapta a sus caractersticas y necesidades. Estudiantes Conecta a estudiantes dispersos geogrficamente. Se pueden realizar evaluaciones individuales a los estudiantes. El ritmo del aprendizaje es marcado por el estudiante, sin que ello signifique que exista una propuesta de los instructores. DESVENTAJAS Dificil acceso y recursos necesarios por parte del estudiante. Necesidad de cierta formacin para poder intraccionar en un entorno telemtico. Necesidad de adaptarse a nuevos mtodos de aprendizaje. En ciertos entornos, el estudiante debe saber trabajar en grupo de forma colaborativa. Las actividades en lnea pueden llegar a consumir mucho tiempo. Contenidos y El contenido puede ser actualizado y adaptado de forma rpida y econmica. El contenido es solicitado por el estudiante cuando lo necesita. Ofrece flexibilidad para la formacin. Permite extender la formacin a un nmero mayor de personas. Problemas de derecho de autor, seguridad y autentificacin en la valoracin. No todos los cursos y contenidos se pueden distribuir por la web. Muchos de los entornos son demasiados estticos y simplemente consisten en ficheros en formato texto o pdf. Si los materiales no se disean de forma especfica se puede tender a la creacin de una formacin memorstica. Necesidad de una infraestructura administrativa especifica. Se requiere contar con personal tcnico de apoyo. El ancho de banda que generalmente se posee no permite realizar una verdadera comunicacional audiovisual y multimedia. Costo para la adquisicin de equipos con calidades necesarias para desarrollar una propuesta formativa rpida y adecuada. Toma ms tiempo y ms dinero el desarrollo que la distribucin. Falta de experiencia educativa en su consideracin como medio de formacin.

Materiales

Recursos Costes EspacioTiempo

Permite la combinacin de diferentes recursos multimedia. Posibilidad de utilizar diferentes herramientas de comunicacin sincrnica y asincrnica para comunicarse entre estudiantes o con el profesor. Reduccin de costes econmicos para la realizacin de actividades formativas. Reduccin de costes al eliminar las prdidas de tiempo por el desplazamiento. Se amplan los escenarios para el aprendizaje. Independencia geogrfica y temporal de la accin formativa.

Se acepta que se requiere mas trabajo para el profesor que las situaciones tradicionales de formacin. En muchas ocasiones, el desconocimiento y poder adquirir nuevas destrezas necesita de mas tiempo en el diseo y planificacin. Sobre el usuario, uno de los inconvenientes que plantean es que los requerimientos tcnicos de programacin y el diseo de la interfaz incrementan en gran medida la sensacin de complejidad por parte del usuario.

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Tambien se puede ver que el anlisis de los pros y los contras est muy vinculado con la ciencia en s y que la valoracin que un informtico haga de estos elementos tiene que ponerse en el lugar de considerar las necesidades de los agentes que intervienen (alumnos, profesores, etc.). Uno podra estar hablando como un especialista en ciencias de la educacin en este plano pero es slo que encuentran un punto de conjuncin cuando se evalan los beneficios de la aplicacin del sistema: sta se hace desde los 2 planos, el educacional y el informtico. Modelos de B-learning Modelo basado en las habilidades. Mezcla la interaccin entre estudiantes y un profesor a travs del uso del correo electrnico, foros de discusin, sesiones presenciales y autoaprendizaje. El profesor acta de gua. Modelo basado en el comportamiento o actitudes. Mezcla o combina el aprendizaje presencial con eventos en lnea realizados colaborativamente. El estudiante aprende conductas especficas a partir de discusiones, aulas virtuales etc. Mezcla presencial con eventos colaborativos por ejemplo una wiki, un blog. El alumno imita comportamientos, aprende conductas. Modelo basado en la capacidad o competencias. Este modelo combina una variedad de eventos de aprendizaje con el apoyo de tutoras, con el propsito de facilitar la transmisin del conocimiento y desarrollar competencias para el mejor desempeo. Combinacin para poder transmitir bien el conocimiento, entra en juego de forma ms importante la tutora. Aula Virtual

Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a travs del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educacin.

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Una clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interaccin fsica entre docentes y alumnos. 33 Algunos de los usos y elementos que componen el aula virtual en la gestin del conocimiento son: Distribucin de la informacin El aula virtual debe permitir la distribucin de materiales en lnea y al mismo tiempo hacer que esos y otros materiales estn al alcance de los alumnos en formatos standard para imprimir, editar o guardar. Los contenidos de una clase que se distribuye por el Internet deben ser especialmente diseados para tal fin. Los autores deben adecuar el contenido para un medio donde se mezclan diferentes posibilidades de interaccin de multimedios y donde la lectura lineal no es la normal. El usuario que lee pginas de Internet no lo hace como la lectura de un libro, sino que es ms impaciente y escanea en el texto. Busca ttulos, texto enfatizado en negrita o utilizando enlaces a otras pginas e imgenes o demostraciones. Si la informacin en la primera pgina implica scrolling o moverse hacia un lado diferente de su enfoque principal, es muy probable que el usuario se sienta desilusionado desde el principio del curso. En estos ambientes los alumnos deben estar preparados para adoptar nuevos roles, seguir ciertas rutas con un objetivo especfico en vez de navegar utilizando su propia ruta. Intercambio de ideas y experiencias

Recibir los contenidos por medio de Internet es solo parte del proceso, tambin debe existir un mecanismo que permita la interaccin y el intercambio de informacin. Es necesario que el "aula virtual" tenga previsto un mecanismo de comunicacin entre el alumno y el facilitador o entre los mismos alumnos, para garantizar esta interaccin. En la educacin a distancia, donde el riesgo de desercin es muy alto, una de las maneras de evitarlo es haciendo que los alumnos se sientan involucrados en la clase que estn tomando, y acompaados por pares o por el facilitador. El monitoreo de la presencia del alumno en la clase es importante para poder conocer si este visita regularmente las pginas, si participa o cuando el maestro detecta lentitud o ve seales que pueden poner en peligro la continuidad del alumno en el curso. La comunicacin en el "aula virtual" se realiza de distintas maneras. Una de ellas es el correo electrnico, el cual se ha convertido en sistema standard de comunicacin para los usuarios de Internet, pero que en los casos de "aulas virtuales" no siempre es lo ms aconsejable. Comunicarse por correo electrnico es aceptable para comunicacin con el profesor en privado, y suele ser el nico medio de comunicacin en el caso de clases a distancia de inscripcin abierta. Disponibilidad del educador para las comunicaciones El docente o los ayudantes que van a asistir en el dictado de la clase deben publicar y cumplir con horarios para atender el "aula virtual" y darse conocer para que los alumnos sepan que las
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Definicin extrada de Wikipedia. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Campus_virtual

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comunicaciones sern respondidas dentro de esos trminos, pues es usual de que los alumnos esperan respuestas de sus mensajes, enviados por correo electrnico o mediante el foro de discusin inmediatamente. El mismo trato debe ser por los que realizan soporte tcnico de las clases, deben figurar nombres y modos de contactarlos y de horarios en que se deben esperar respuestas, a menos que se trate de impedimentos que recaen sobre el progreso en la clase, en cuyo caso la respuesta deber ser pronta. El papel que tienen los docentes en esta actuacin de implantacin de las "aulas virtuales" en la educacin es estelar. La formacin de los profesores en el dominio de este mtodo de educacin, ha de sobrepasar el conocimiento de los contenidos, procesos y habilidades para alcanzar las riberas de un nuevo proyecto educativo a gran escala. No se trata ya tanto de proporcionar conocimientos a los alumnos, sino de orientarles en la consecucin de los mismos, de su seleccin, de su fiabilidad y valoracin o de reglamentar las actividades de los alumnos, sino de promover el trabajo compartido con alumnos de la misma clase y de otros centros prximos y lejanos, nacionales y extranjeros. Esa es la transformacin que ofrece la tecnologa. Aplicacin y evaluacin de los conocimientos En el mundo virtual esto es posible a travs de diferentes mtodos como ejercitaciones que se autocorrijen al terminar el ejercicio, o que le permiten al alumno comparar sus respuestas con las correctas o sugeridas por el docente, para que el mismo juzgue su rendimiento. Y en otros casos hasta es posible que el alumno pueda experimentar con aplicaciones o simulaciones que en la vida real involucraran riesgo personal del educando, como experimentos qumicos, simuladores de vuelo, y otros. Estos ejemplos de experimentacin son opciones que ocurren casi exclusivamente en el mbito virtual. El estudiante debe tambin ser capaz de recibir comentarios acerca de la exactitud de las respuestas obtenidas, al final de una unidad, modulo o al final de un curso y esta evaluacin debe estar revestida de la seriedad y privacidad en el trato que cada evaluacin requiere.34
Ventajas Podemos crear espacios donde los comentarios y experiencias de los asistentes pueden quedar reflejados en el tiempo y ser ledos por otros, Desventajas Cuando hay un volumen elevado de personas, seguir una conversacin es difcil y el generador de motivacin tiene que ser el "tele tutor". Este debe hacer que los participantes se involucren y realicen actividades.

Se pueden desarrollar dentro del aula virtual cuestionarios, aventuras formativas.

Con el crecimiento de la web a Web 2.0 ahora tambien se puede hablar de Classroom 2.0 haciendo referencia al trmino anglosajn de aula.

Campus Virtual Un Campus Virtual es un sistema integral de manejo y unificacin de procesos, servicios, informacin, administracin, soporte, interaccin, comunicacin y educacin dentro de una institucin; que est

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Extrado de CiberSociedad. URL: http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=231

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compuesto por tres bloques principales, que normalmente estn separados y operando independientemente.35 Cada bloque puede verse como un sistema separado. Portal Aulas Virtuales Campus Virtual

Administracin

Un campus virtual es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad (u otro establecimiento) a travs de Internet. Se pretende una estructura creada a manera de comunidad virtual en la que se desarrollan las actividades acadmicas de una institucin educativa en cualquiera de sus formas, desde un pequeo entorno de capacitacin, hasta englobar una universidad completa. Esto incluye obviamente a las aulas virtuales. Es un espacio exclusivo para los alumnos de los cursos y est orientado a facilitar su experiencia de capacitacin a distancia. Ofrece informacin adicional, contacto interactivo de los alumnos con los docentes y entre los mismos alumnos para compartir sus experiencias, ofrece tambin acceso a informes, notas, artculos y libros escogidos por el Consejo Acadmico como material adicional al utilizado para el curso. Una parte del tiempo educativo de docentes, alumnos y autoridades lo consumen las actividades de gestin: llenar, trasladar, registrar formulas, planillas, peticiones, certificados, etc. Las computadoras pueden encargarse de automatizar muchas de estas actividades. Para eso est la plataforma administrativa. Organiza tanto la estructura fsica y tecnolgica como el capital humano y acadmico de la institucin: Gestin del capital humano Administracin de recursos fsicos Contratacin de Servicios Manejo de Ingresos y Egresos Control Presupuestal Registro y Admisin de estudiantes. Administracin informtica. La plataforma administrativa puede disponer del uso de un sistema transaccional en lnea (OLTP) e interactuar con los otros componentes del campus. El portal es un sitio que provee informacin y conocimiento sobre temas especficos de la institucin, de forma ordenada y con una serie de servicios para usuarios o visitantes (que podran convertirse en usuarios en un futuro): Informacin institucional. Actualidad y eventos. Registro y matrcula. Catlogo de programas, productos o servicios. Comunidades, etc. En si es un sitio web y siempre se accede antes que a las aulas virtuales.

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Definicin extrada de Campus Virtual GITT. URL: http://www.campusvirtualgitt.net/linea/experiencias4.htm

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Portal de la UNT36

Campus Virtual de la UNT37

Se puede observar que el logo de Moodle acompaa la pestaa de la pgina. Desde luego, el sistema fue implementado con la plataforma que estudiamos en este trabajo y casualmente, al momento del trabajo, se promociona un curso sobre la creacin de un aula virtual. Esto es as porque la casa de estudios tucumana est en proceso de incorporar aulas virtuales actualmente para las materias. Faltara estudiar si incluye la misma modalidad que estudiamos anteriormente como el uso de salas de chat, foros, etc.

M-Learning Se denomina aprendizaje electrnico mvil, en ingls, M-learning. Es una metodologa de enseanza y aprendizaje valindose del uso de pequeos dispositivos mviles, tales como:

telfonos mviles

PDA

Tablets

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Sitio Web de la Universidad Nacional de Tucuman. URL: http://www.unt.edu.ar/ Campus Virtual de la Universidad Nacional de Tucumn. URL: http://www.campusvirtual.unt.edu.ar/

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Y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalmbrica. PocketPC iPod

La educacin va incorporando intensivamente las nuevas tecnologas de la comunicacin, pasando por varias etapas. Diversos conceptos describen ese fenmeno, segn avanza la tecnologa: EAO (Enseanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, tele-educacin, enseanza basada en web (web-based teaching), aprendizaje electrnico (e-learning), etc. Tanto desde el simple uso de la computadora y los soportes multimedia, como el advenimiento de Internet y las redes en general, todo ha servido para apoyar el proceso de enseanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos. De un tiempo a esta parte, se vienen incorporando a nuestras vidas, cada vez con ms fuerza, las tecnologas mviles, y por lo tanto, est surgiendo lo que denominamos mobile learning o M-learning y que consiste en usar estos aparatos electrnicos para aprender. Esto est generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se estn realizando interesantes iniciativas empresariales y proyectos de investigacin.

Ventajas Formacin Personalizada: el participante de postgrado puede tener acceso al contenido cuando lo cede y en el lugar en el cual se encuentre.

Desventajas Dificultades Tecnolgicas: Por las caractersticas propias de los dispositivos, para aquellos mviles con funciones bsicas solo se podrn utilizar aplicaciones bsicas, por ejemplo las pantallas pequeas tienen dificultad para acceder a la informacin por la web. Desafos a la seguridad del dispositivo y de sus datos La seguridad es un desafo en el ambiente de la oficina con las PC del tablero del escritorio, y ese desafo se magnifica con los dispositivos mviles. Debido a su tamao y portabilidad, son fciles de perder, conforme a dao, y ms probable ser robado que sistemas de escritorio. Hay tambin consideraciones serias con respecto a seguridad de datos. Resistencia al cambio: aun no termina de penetrar la formacin a distancia y menos aun utilizar el telfono mvil para investigar y cursar estudios por medio de este dispositivo. Altos costos de los dispositivos: Los precios de los mviles de ultima generacin poseen un costo elevado. No resultan de fcil acceso para la comunidad en general.

Acceso inmediato a datos y avisos: Los usuarios pueden acceder en forma rpida a mensajes, recordatorios y noticias generados en tiempo real del recinto universitario.

Aumento del tiempo til y de la disponibilidad geogrfica: El participante incrementa el tiempo de conexin a los contenidos dispuestos por la universidad, dada la flexibilidad fsica del equipo mvil. Independencia tecnolgica de los contenidos: una leccin no esta hecha para un dispositivo concreto

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Utilizacin de juegos de apoyo en el proceso de formacin: la variedad de juegos generados para mviles, impulsa la creatividad y la colaboracin. Mayor autonoma: puede personalizar el equipo mvil mas fcilmente que un computador. Navegacin sencilla y adaptacin de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexin de estos dispositivos Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El telfono mvil es un aliado las 24 horas cuando la inspiracin llega. El alumno tiene total flexibilidad. Aun no esta considerado en los pensamientos de los estudios de las universidades.

La limitacin de m-learning es una combinacin de los desafos tcnicos y de la educacin. Algunas de estas desventajas pueden desaparecer mientras que la tecnologa mejora.

El mercado est en crecimiento en M-Learning y todava falta ms investigacin. Para dar un ejemplo, se tiene a MoLeNET (Mobile Learning NET) que es un programa que fue fundado por el organismo pblico Learning and Skills Council y funciona desde 2007, donde participan 115 colegios y 29 escuelas. A travs de diferentes iniciativas, el proyecto se basa en explorar las posibilidades de los soportes electrnicos mviles en general, tanto telfonos como PDAs, reproductores de mp3 y mp4, videojuegos y netbooks, educando a los profesores en el potencial de estas herramientas con el fin de ampliar las habilidades del alumnado y generar ms inters en el aprendizaje a travs de actividades interactivas.38

Mercado de E-learning Se estima que el valor de la industria del e-learning (esto es, si se consideran los capitales de todos los organismos que trabajan en este mbito) que supera los 48 billones de dlares39. Los 5 sectores de la industria mas importantes son: Contenidos. Tecnologas. Servicios. Soporte. Consultora. En este aspecto se considera el aprendizaje electrnico en la educacin a distancia.

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Extrado del Sitio Web de MoLeNET. URL: http://www.m-learning.org/case-studies/molenetExtrado del Sitio Web de America Learning & Media. URL: http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/96-tendencias/549-realidad-futuro-y-perspectivaspara-el-e-learning

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En el ao 2006, la consultora Sloan Consortium en Estados Unidos, inform que el 96% de las instituciones ms grandes tenan ofertas online en educacin a distancia y que al menos 3,2 millones de los estudiantes tomaban al menos un curso online durante la segunda mitad del ao 2005. Pero podramos extendernos mucho si analizamos otros pases. Cmo est Argentina dentro de elearning? Una sorpresa nos llevamos ante nuestro desconocimiento de un rea que est creciendo con buenas proyecciones en los ltimos aos, que ha tenido su incorporacin hacia el ao 2002. Hacia el ao 2005, Argentina se volva el primer exportador de e-learning de Amrica Latina40. Servicios que son poco reconocidos en el pas, son brindados por empresas que se dedican al desarrollo de software, contenidos y servicios de e-learning y generaron (para el 2005) un negocio de $25 millones al ao, casi el 10% de lo que produce la industria de la tecnologa informtica local que en 2003 movi alrededor de $2800 millones. Y adems, el 60% corresponde a la exportacin, o sea $15 millones en exportaciones. Edutic41, la cmara que nuclea a las empresas de e-learning en el pas aseguraba por ese entonces, que el pas tena una posicin de privilegio en Amrica Latina, incluso imponindose por encima de Mxico. Esto se vio beneficiado por el hecho de que las culturas extranjeras estn mas transformadas respecto a la educacin a distancia, la capacitacin online ya forma parte de su cultura y que los costos de los productos argentinos son mas bajos que los extranjeros y con los mismos recursos. Y por ese entonces, 20 de las 80 firmas nucleadas en Edutic contaban con SCORM, el estndar de calidad. Sin embargo, hay que aclarar que el producto del e-learning tambien tiene que ver con la educacin de los trabajadores dentro de las organizaciones. Esto habamos mencionado anteriormente. A diferencia del mbito de educacin formal e informal, se imparten contenidos que tienen que ver con la capacitacin del personal, cursos de adaptacin, entre otros. La enseanza autoadministrada permite a los empleados elegir cundo y dnde capacitarse

En otro artculo del diario La Nacin42 de hace 2 aos, rescatamos para tomar de referencia como empresa en el rubro, a e-ABC, un emprendimiento (que surgi de un proyecto en el 2002 de especialistas en recursos humanos y entrenamiento) que vincul la tecnologa con la gestin del conocimiento, de la mano de clientes acadmicos, primero, y corporativos, ms tarde, logr
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Extrado de Argentina, primer exportador de e-learning de America Latina. Fecha: 11/10/2005. Pgina de WikiLearning. URL: http://www.wikilearning.com/articulo/argentina_primer_exportador_de_e_learning_de_america_latinaargentina_primer_exportador_de_e_learning_de_america_latina/5851-1 41 Asociacin de Entidades de Educacin a Distancia y Tecnologas Educativas de la Repblica Argentina. URL: http://www.edutic.org.ar/ 42 Nota extrada de Una apuesta al desarrollo del e-learning. Fecha: 18/01/2010. Pgina del Diario La Nacin. URL: http://www.lanacion.com.ar/1223102-una-apuesta-al-desarrollo-del-e-learning

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consolidarse como referente del mercado. Esta empresa tiene dos reas de negocio: soluciones tecnolgicas y produccin de contenidos. En la primera, se incluyen las plataformas de e-learning, videoconferencias, bibliotecas virtuales y redes sociales de nicho. La otra se ocupa de transformar el material para que se entienda y tenga una expresin multimedia. Intervienen pedagogas, diseadores, guionistas y profesionales de la comunicacin. El plantel de eABC est formado por los tres socios ms 13 empleados. La operatoria incluye la instalacin y la capacitacin para el uso de la plataforma. Luego actan como un soporte proactivo para avanzar con la virtualizacin. Las exportaciones representan entre 10 y 15% del negocio y entre sus clientes extranjeros aparecen la aerolnea Copa, de Panam, y universidades de Israel y de Mxico. Segn los fundadores, cada desarrollo en el exterior debe ser adaptado a la cultura del cliente. Actualmente, hacen hincapi en m-learning a partir de la adaptacin de dispositivos mviles como plataforma educativa. Todo lo anterior nos da una imagen de cmo trabajan estas empresas y la importancia de la cultura a la hora de desarrollar el software. Por otra parte, el diario Clarn43, tambien de hace 2 aos, nos dice que la capacitacin a travs de internet crece. Nos seala que el aprendizaje electrnico se vuelve una opcin casi imperiosa en aquellas compaas de importante dispersin geogrfica. Por ejemplo, cuando se cuenta con una gran cantidad de empleados repartidos en distintos puntos del pas, el aprendizaje por Internet es una herramienta muy til. Empresas como Aeropuertos Argentina 2000 tambien implementaron sistemas de aprendizaje electrnico.

Volviendo al campo de la enseanza que venimos discutiendo previamente, estudiamos la situacin de las universidades. El 84,09% de las universidades argentinas estn implementando proyectos de e-learning, mientras que el 15,90% seal no haber incorporado instancias de formacin virtual. As lo revel una encuesta realizada entre septiembre de 2010 y enero de 2011 por e-ABC, con el objetivo de determinar el grado y matices de penetracin de esta modalidad de enseanza en el sector acadmico argentino y latinoamericano. En total, fueron encuestadas 114 universidades latinoamericanas: 44 de Argentina; 14 de Mxico; 10 de Brasil; 10 de Chile; 4 de Colombia; 3 Per, e idntica cantidad de Venezuela, Guatemala, Panam, Ecuador, Honduras y Costa Rica; 2 de Puerto Rico, al igual que Paraguay y Uruguay; y 1 de Cuba, Repblica Dominicana, Nicaragua, Bolivia y El Salvador.

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Nota extrada de Crece la capacitacin a travs de internet. Fecha: 31/01/2010. Pgina iECO de Clarn. URL: http://www.ieco.clarin.com/empleos/Crece-capacitacion-traves-Internet_0_199780025.html

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De las 37 instituciones de educacin superior argentinas indagadas que estn ejecutando programas de formacin online, se constat que el 27,02% prefiere instancias de enseanza totalmente online, mientras que el 72,96% opta por el b-learning (e-learning combinado con instancias presenciales). El siguiente grfico refleja los porcentajes.

Imgenes extradas de e-ABC44 Al ser consultadas sobre las caractersticas que tendra que tener un proveedor de soluciones de elearning para ser considerada su contratacin, las preferencias fueron las siguientes: Calidad del servicio (35,13%) Capacidad pedaggica (35,13%) Capacidad tecnolgica (29,72%) Creatividad (27,02%) Profesionalidad (27,02%) Celeridad en la respuesta a consultas y en la solucin de inconvenientes (27,02%) Comunicacin con los clientes (21,62%) Trato y atencin (16,21%) Capacidad artstica (8,10%) Otro (5,40%)

Argentina est en crecimiento en esta materia para su consumo interno, no as para el exterior en el que ya tiene una posicin importante. Carlos Biscay, uno de los fundadores de e-ABC, afirma que la tecnologa es producto de la cultura y no podemos -por lo tanto- forzar la naturaleza humana. La experiencia y los resultados nos indicaron
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Extrado del Sitio Web de e-ABC. URL: http://www.e-abclearning.com/notas-de-actualidad/27-2011/86-ampliaincorporacion-del-e-learning-en-universidades-argentinas-y-latinoamericanas

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que el equilibrio entre lo virtual y lo presencial era la mejor receta para mejorar y optimizar los resultados.[] Los estudiantes ya viven online, comunicndose y estableciendo relaciones va e-mail, facebook, twitter y el resto de las herramientas que forman parte de su mundo cotidiano. La cuestin, entonces, no es cundo se terminar de incorporar instancias de e-learning en las universidades, sino cmo se desarrollar este proceso. Algunas de las universidades pblicas y privadas que brindan educacin a distancia se detallan a continuacin: Pblicas: UBA XXI Campus Virtual UNR Universidad Virtual de Quilmes (UNQ) UNNE Virtual (Univ. del Nordeste) Universidad Tecnolgica Nacional (UTNVirtual) Universidad Nacional del Litoral (UNL) Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) Universidad Nacional de Ro Negro (UNRG) Universidad Nacional de Mar del Plata Universidad Nacional de Lans (UNLA) Universidad Nacional de Cuyo (UNCU)

Universidad Nacional de San Martn (UNSAM) Universidad Nacional del Sur (UNS) Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Bs. As. (UNICEN) Universidad Nacional de Crdoba (UNC) Universidad Nacional de Santiago del Estero (UNSE) Universidad Nacional de Ro Negro (UNRN) Instituto Universitario de la Polica Federal Argentina (IUPFA) Instituto de Enseanza Superior del Ejrcito (IESE)

Privadas: Universidad Maimnides Online Universidad Virtual Juan Agustn Mazza (UMAZA) Universidad Empresarial Siglo XXI (UES) Universidad del Salvador (USAL) Universidad de Belgrano (UB) Universidad Blas Pascal (UBP) Universidad FASTA Universidad Popular del Buen Aire (UPBA) Universidad Favaloro Universidad Abierta Interamericana Universidad ISALUD Universidad de la Cuenca del Plata Escuela Argentina de Negocios (EAN) Instituto Universitario de Ciencias de la Salud Fundacin Barcel (FB) Centro Acadmico de Estudios a Distancia (CENAED) Instituto Universitario CEMIC Universidad CAECE45 Programa Conectar Igualdad El Programa Conectar Igualdad es una iniciativa que busca recuperar y valorizar la escuela pblica con el fin de reducir las brechas digitales, educativas y sociales en toda la extensin de nuestro pas. 46
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Informacin extrada del sitio web: http://www.altillo.com/universidades/universidades_argol.asp

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Se trata de una Poltica de Estado de inclusin digital de alcance federal el cual hace a la distribucin de 3 millones de netbooks en el perodo 2010-2012, a cada alumno y docente de educacin secundaria de escuela pblica, educacin especial y de institutos de formacin docente y al desarrollo de contenidos digitales que se utilicen en propuestas didcticas sobre la formacin docente para cambiar modelos de aprendizaje y enseanza. El Programa contempla el uso de las netbooks tanto en el mbito escolar como tambin en la casa de modo tal que se logre un impacto en la vida diaria de todas las familias y de las ms heterogneas comunidades de la Argentina. Pero tienen que ver con e-Learning los objetivos del Programa? Cumple con la funcin de hacer uso de las TICs? Para responder a esta pregunta pensamos en la modalidad del b-learning (dentro del elearning obviamente), si consideramos que la educacin en la mayora de los establecimientos escolares y terciarios pblicos de Argentina es presencial y tambien en las capacitaciones, que llevan adelante el Ministerio de Educacin47, en la que ensean acerca del uso de WebQuest (este servicio permite la edicin de cuestionarios a travs de pginas web), CmapTools (permite la construccin de mapas conceptuales), Geogebra (es una aplicacin grfica orientada a la geometra), Graphmatic (orientado al grfico de funciones), Blogs, Dropbox (que permite compartir archivos y editarlos grupalmente) y Edmodo48 (una red social educativa) ente otras. Las herramientas mencionadas sirven como apoyo del material didctico y tambien se pueden usar de forma sincrnica o asincrnica y, en el caso de Edmodo, una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicacin entre los alumnos y profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging.

Esta plataforma permite por ejemplo, enviar trabajos o tareas a los alumnos, reforzar contenidos de clase mediante contenido web y compartir archivos. Su utilidad radica en que permite disponer de un medio de comunicacin alternativo con los alumnos y entre ellos mismos privado y seguro. Para que todo esto fuera posible, las escuelas empezaron a instalar infraestructuras de redes. Entonces, podemos decir que el Programa cumple con su objetivo de cambiar la enseanza y el aprendizaje al observar que la tecnologa puede prestar su contribucin como ya hemos estudiado anteriormente. Sin embargo, es posible que los beneficios tomen un periodo en que se puedan ver sus resultados y que necesitara una evaluacin desde las reas competentes en el sistema educativo. Aplicacin de la Inteligencia Artificial

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Extrado del Sitio Web: http://www.conectarigualdad.gob.ar/sobre-el-programa/que-es-conectar/ Extrado del Sitio Web: http://www.conectarigualdad.gob.ar/docentes/capacitacion-docentes/capacitacion-virtualpara-profesores-de-nivel-secundario-de-todo-el-pais/ 48 Se puede consultar a travs del Sitio Web: http://www.edmodo.com/?language=es

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Sistemas Tutoriales Inteligentes estn basados en una filosofa cognitiva que analiza el aprendizaje de los estudiantes en trminos de modelos mentales y potencialmente representaciones mentales errneas. Estos rechazan el punto de vista de la teora del comportamiento sobre como el aprendizaje puede ser apoyado sin tener en cuenta como los estudiantes representaban y procesaban el conocimiento. Considerada particularmente promisoria en 1970, esta aproximacin cre modelos computacionales del entendimiento de los estudiantes y luego responda a las acciones de los estudiantes basados en las ocurrencias de los tpicos errores identificados en los modelos mentales de los estudiantes. La AI (Artificial Inteligence en ingls) es un software computacional que cercanamente ilustra el comportamiento que debera ser inteligente si fuese hecho por un ser humano (ej. Jugar ajedrez considerando los pros y contras de las secuencias alternativas de los movimientos permitidos). Los Sistemas Tutoriales Inteligentes son un primer ejemplo de AI, debido a que replican las acciones de un tutor humano dando respuestas a las entradas de los estudiantes (ej. Pasos detallados en resolver un problema matemtico) analizando la estrategia de resolucin de problemas de los estudiantes, ofreciendo ayuda comparando las acciones de los estudiantes para modelos programados de entendimiento correcto y errneo. Este es an un rea de investigacin activa dentro de las ciencias del aprendizaje, pero que est limitada a los dominios del conocimiento donde los modelos mentales pueden algortmicamente ser definidos. En su forma mas ambiciosa, se esperara que la computadora pudiera reemplazar la intervencin de un profesor humano. Pero en un CSCL se busca que el aprendizaje se realice a travs de la colaboracin con otros estudiantes dejando de lado la intervencin del educador. Entonces, la computadora pasa a un lugar secundario: apoya la colaboracin con los medios de comunicacin (como el uso de redes y de Internet) y guas para mejorar la interaccin. Tambin puede proveer retroalimentacin, ofrecer vistas alternativas de las discusiones en determinado momento, de la informacin que se est compartiendo. Puede apoyar las relaciones sociales al revisar patrones de interaccin. Pero en resumen, el software es diseado para apoyar, no reemplazar los procesos de los grupos. Moodle y un Ejemplo de Aplicacin

Moodle49 (Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment - Entorno Modular de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos - ) es una aplicacin web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestin de cursos, de distribucin libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea. Es un LMS creado por Martin Dougiamas basado en ideas del constructivismo pedaggico (que promueve la colaboracin, las actividades, la reflexin crtica, etc.) que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseanzas y en el aprendizaje colaborativo. Las caractersticas de Moodle reflejan esto en varios aspectos, como hacer posible que los estudiantes puedan comentar en entradas de bases de datos (o inclusive contribuir entradas ellos mismos), o trabajar

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Sitio web: moodle.org

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colaborativamente en un wiki.50 Se puede usar tanto en blended learning como en educacin a distancia y permite gestionar un aula virtual. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye ms 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y est traducido a alrededor de 91 idiomas. Especificaciones tcnicas Tiene una interfaz de navegador de tecnologa sencilla, ligera, y compatible. La instalacin es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una capa de abstraccin de bases de datos por lo que soporta los principales sistemas gestores de bases de datos. Servidor/es En trminos de arquitectura, Moodle es una aplicacin web que se ejecuta sin modificaciones en Unix, GNU/Linux, OpenSolaris, FreeBSD, Windows, Mac OS X, NetWare y otros sistemas que soportan PHP, incluyendo la mayora de proveedores de alojamiento web. En cuanto al servidor web corre principalmente en Apache o IIS. Clientes Al ser una aplicacin web el cliente puede ser casi cualquier navegador web moderno. Se debe contar con las extensiones necesarias para visualizar los vdeos, audio y dems material multimedia que un curso pueda contener. Se decidi entonces hacer unos ejemplos sobre el funcionamiento de este sistema. Cuando se realiza la instalacin se pide informacin de la persona que va a administrar el servicio. Esta persona podra ser o no el mismo educador pero que puede determinar los distintos usuarios y sus roles. En primera instancia, nos aparece una ventana con el siguiente formato. Se distingue en el angulo superior derecho un calendario y al costado izquierd un panel de navegacin y configuracin.

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Extrado de Wikipedia Sitio Web: http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle

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En la siguiente ventana se crea el curso, se agrega una descripcin, se indica si el formato cumple con alguna norma, se indica el tamao mximo de subida de datos (en upload size), entre otras.

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Luego se pide los siguientes datos: Si permite acceso como invitado. La contrasea que va a manejar En la seccin de grupos: El tipo de grupos que va a manejar. Por defecto est grupos separados. Si se puede forzar el modo de grupos o no. Qu tipo va a manejar por defecto. La disponibilidad (availability) permite que si el curso va a estar disponible o no. A continuacin se especifica el lenguaje, y qu nombres se les va a asignar a los distintos usuarios del sistema. Por ejemplo, para Profesor, solamente Profe a secas.

A continuacin nos pide agregar un paquete normalizado con SCORM. Es precisamente el Learning Object (LO) que vamos a hacer formar parte del curso. Como se puede ver, Moodle es un LMS, no permite la creacin del contenido en si mismo, es decir, del objeto de aprendizaje. Entonces nos ofrece esta opcin y nos permite configurar la descripcin, el nombre, y qu otros archivos puede requerir.

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El resultado final indica la descripcin el curso. Esto esta visible para todos los usuarios. Se puede aportar ms detalles grficos tambien.

En la siguiente ventana se observa cmo se crea un usuario: Se indicia el nombre de usuario, el mtodo de autentificacin Si su cuenta est suspendida con un checkbox se indica que si o que no. La contrasea y la forma que debe tener. Nombre, apellido y direccin de correo electrnico. Luego si se puede mostrar la direccin de email y si el correo se puede enviar con algn formato HTML con buen aspecto grfico. Luego opciones respecto a la suscripcin y a cmo manejar los posteos en los foros. Tambien la configuracin respecto a la ubicacin geogrfica y la zona horaria.

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Resultado final, nos aparece el usuario con su foto, su direccin de correo electrnico, el primer y ltimo acceso que ha realizado (las fechas) y un botn para mandarle un mensaje.

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Como se puede observar en los paneles se tiene una administracin eficaz, detallada y bien separada. En la figura 1 se comienza la seccin con la administracin de los grados, los informes, opciones para exportar/importar informacin al LMS, la configuracin de los cursos. Tambien se tiene al lado del icono de un grafico de barras algunas estadsticas de monitoreo de todos los componentes. Ms abajo se tiene la opcin Switch role to que significa cambiar el rol en la cual el usuario en ese momento puede ser el educador, el alumno, un invitado. En la figura 2 se tiene acceso a las opciones de crear nuevo usuario, de explorar la lista de estos, los permisos otorgados y tambien secciones particulares para los plugins, la seguridad y el servidor.

Figura 1

Figura 2

Moodle tambien ofrece una ayuda por cada paso que se va dando: se puede ver los globitos amarillos con signo de pregunta y pasando el mouse muestran qu funcin o qu cambios puede dar la opcin que est elegida. Aunque entramos al sistema como Administrador, las ventanas para los otros usuarios difieren en los permisos y en los elementos grficos. Por otra parte, tomara un poco ms de tiempo para un educador que no est ambientado a un tipo de sistemas como Moodle o cualquier otro LMS pero el manejo es bastante intuitivo y preciso, se gana experiencia rpidamente y la interfaz semejante a la de los foros es bastante conocida, lo cual se debe aprovechar. La siguiente imagen muestra Moodle bien configurado y con un aspecto grfico bien aprovechado.

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Conclusiones Se pudieron cumplir con los objetivos del trabajo encontrando que el tema en s es bastante amplio y tiene bastante desarrollo y que con las nuevas tecnologas su futuro todava es prometedor. Se quiere poner especial nfasis en el hecho de que la tecnologa es la herramienta y que el enfoque central de un proyecto de e-learning es siempre pedaggico y no siempre tecnolgico. E-Learning no es un tipo de aprendizaje diferente, no es "aprendizaje electrnico", porque tal cosa no existe, como no existi el "aprendizaje impreso" con la aparicin de los libros. Las computadoras, asi como los libros, son herramientas pero el aprendizaje es una actividad humana. Ahora, no es cierto que colocar un contenido usando diapositivas, textos o videos sea una verdadera instruccin explotando los recursos tecnolgicos. Los recursos deben ser altamente motivantes e interactivos para que sean efectivos, si nos ponemos a discutir con los encargados de la enseanza. Los LCMS podran contribuir a resolver muchos de los problemas como: dificultad en la generacin de materiales, rapidez en la generacin de los mismos, flexibilidad y adaptabilidad a distintas circunstancias, certificacin y acreditacin tanto de materiales como de los aprendizajes, control de los aprendizajes, mantenimiento de un conocimiento actualizado, etc.

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Si en el futuro surge un nuevo tipo de sistema que mejore o reemplace a los ya descriptos, ste tambien tendr en cuenta las cuestiones de la enseanza y el aprendizaje para su implementacin. Hay una necesidad cada vez mayor de formacin acadmica con nuevas destrezas clave, como el alfabetismo informacional, el alfabetismo visual y el alfabetismo tecnolgico. El e-Learning no es un remedio que sustituya a la formacin presencial ni a otros mtodos de formacin. Pero resulta una opcin particularmente interesante para la formacin corporativa, as como para aquellos casos en los que haya limitaciones de horario o geogrficas. Para un especialista en sistemas, no solo es suficiente observar el comportamiento de la gente cuando usan un nuevo software. Necesitamos explorar el espacio de posibles diseos, colocndolos en nuevas reas e identificando caractersticas prometedoras que deberan recibir futuro estudio bajo las otras tradiciones metodolgicas. Los diseadores necesitan realizar microanlisis del aprendizaje colaborativo con y a travs de la tecnologa con el fin de identificar las caractersticas de los medios diseados que intervienen en el aprendizaje. Luego queda bajo responsabilidad del educador quin no solamente debe preparar el material y dejarlo disponible para uso sino que debe motivar y guiar a cada estudiante a travs de mecanismos de interaccin y participacin dando la sensacin de estar presentes en un aula. Implica que el educador pueda manejar las herramientas informticas con rapidez y experiencia. Respecto a los dems participantes tienen que ser expertos en tecnologa, capaces de colaborar con sus iguales en todo el mundo, capaces de entender el contenido bsico y el diseo multimedia involucrado y de entender las relaciones entre la funcin aparente y el cdigo subyacente en las aplicaciones que utilizan a diario. Los especialistas nos dicen que no hay un sistema mejor que otro, que hay que responder a las nuevas dinmicas y necesidades. El e-learning por si solo no logra transferir los conocimientos y siempre conviene combinar el mundo real con el virtual. El mtodo no reemplaza la enseanza presencial, viene a potenciarla. La educacin a distancia y el uso de campus virtuales son las aplicaciones ptimas, si se pudiera medirlo as, de las TICs a la educacin. Tambien lo podra ser en muy poco tiempo el m-learning. El e-learning (no destacando la educacin a distancia solamente) est en un auge en que las comunidades en internet es algo cotidiano, la informacin se representa de diversas formas y que las personas que quieran formarse profesionalmente es una oportunidad que deben medir para conseguir una enseanza de calidad. Fue una experiencia transformadora realizar un trabajo sobre un tema que desconocamos puesto que vimos por un lado hicimos uso de nuestros conocimientos al estudiar los sistemas involucrados (cmo funcionan), nos fuimos adentrando en un rubro cada vez mas sorprendente por la variedad de elementos y por el otro conocimos la realidad del pas en el tema de monografa y los cambios sociales asociados a ste.

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Blog de Victor Barragan - Conocimiento, TIC, eLearning, B-learning. URL: http://www.scoop.it/t/abrasol

E-Learning Agora, Un Sitio para Discutir e Implementar E-Learning- URL:


http://elearningagora.net/

EDUTECH WIKI (direcciones de repositorios de LO). URL:


http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_objects_repositories

Videos YouTube - Cmo usar tu Aula Virtual Moodle Usuario: hernandoferro.31/07/2010. URL:
http://www.youtube.com/watch?v=wrVmU0VZvvA

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